Dziwnie jest mieć nietypową datę urodzin, a taką datą jest właśnie 1 stycznia. W czasie gdy większość ludzi leczy po sylwestrowego kaca, ja świętuję kolejny przeżyty rok. Tak, dzisiaj obchodzę urodziny. Z tej okazji życzę wam Wszystkiego Najlepszego i obym częściej robił wpisy we właśnie rozpoczynającym się 2013 roku. Z tej okazji proponuję muzykę:
Krótki wpis. Ostatnio pogrywam w Hotline Miami. Świetna gra, szczególnie w krótkich sesjach. W dodatku ma klimat, który niesamowicie wciąga. Jeśli chcecie poczuć choć jego szczątek, proponuję zapoznać się z soundtrackiem, do tego nieźle wypieczonego indyka: https://soundcloud.c...-miami-official Jeszcze takie pytanie, czy tylko mi ta gra kojarzy się z filmem "Drive".
Kiedy w sierpniu Interplay przywracał do życia Black Isle, wszyscy zastanawiali się, skąd wydawca weźmie pieniądze na prowadzenie jego działalności. Napisałem wtedy wpis, w którym gdybałem na ten temat i jak się okazuje, przynajmniej jedna teoria się sprawdza. Tak jakby. Black Isle planuje zebrać pieniądze na swój projekt za pomocą crowdfundingu. Studio nie skorzysta jednak z pomocy kickstartera, a zbiórkę prowadzi na własnej stronie. Tym samym uniknie całkiem wysokiej prowizji, jakiej życzy sobie kickstarter. A wszystko po to by, jak twierdzą pracownicy Black Isle, uniknąć końca świata. Wiem, że ciężko w to uwierzyć, ale oto filmik promujący akcję:
Pieniądze zbierane są by ukończyć projekt PV13, który miał być Falloutem Online, jednak ze względu na utracenie praw do marki przez Interplay, nie jest już w żaden sposób powiązany z tymi klasycznymi RPGami. Projekt możecie wspomóc na stronie studia: http://www.blackisle.com/ . Tam też pojawiać się będą dodatkowe informacje na temat PV13. Ja tylko powiem, że mam już dość nawiązań do cholernej Apokalipsy Majów.
Wiadomość z ostatniej chwili. Disney wykupił Lucas Film. Ma to swoje dobre i złe strony, ale o tym napiszę później. Od razu powiem, że z jednej strony jestem zmartwiony tym jak moloch się rozrasta, z drugiej ostatnie filmy z wykupionego przez Disney'a Marvela były całkiem dobre. A tu link, z którego czerpię te wieści: http://www.bleedingc... News & Rumors)
Jestem w trakcie przeprojektowywania mojej starej strony internetowej. Oto wstępny projekt. Jeszcze parę rzeczy może się zmienić, np. Logo, czy boczne pasy. Link: http://imageshack.us...karbnicav4b.jpg
W ciągu tego roku mieliśmy istną plagę rezygnacji z wysokich stanowisk, w dużych firmach w branży growej. Gdzieś w marcu Peter Molyneux opuścił Lionhead. Później z People Can Fly wyleciał Adriana Chmielarza. Następnie ze swoich stanowisk zrezygnowali Ray Muzyka i Greg Zeschuk, założyciele BioWare. Dzisiaj z kolei dowiedziałem się, że kolejna sława nie jest już dłużej na swoim stanowisku. Mowa o Cliffie Bleszinskim, który żegna się z szeregami Epic Games. Podejrzane jest to, że okoliczności, w jakich twórcy opuszczają swoje studia są bardzo podobne i dzieje się to w tak krótkim czasie. Coś niedobrego musi dziać się w przemyśle, kiedy podobne informacje rosną niczym grzyby po deszczu. Co może być powodem tak nagłych "nieprzymusowych" odejść? Nie chcę tu tworzyć jakichś teorii spiskowych, ale to powoli przestaje robić się śmieszne. Jeszcze dziwniej się poczuje jeśli Cliffy B. po paru dniach/tygodniach rozłąki ze swoim niedawnym pracodawcą założy niezależne studio i ogłosi projekt na kickstarterze. Świat wywraca się do góry nogami. Brakuje jeszcze tylko tylko, żeby John Carmack odszedł z id.
Tak, też wziąłem udział w tym konkursie. Jako, że ciężko jest znaleźć moją twórczość w komentarzach pod konkursem, postanowiłem ją umieścić także na blogu. Oto mój obrazek:
To, że szczur jest i na obazku i w moim nicku, jest zupełnie przypadkowe. O tym, że istnieje taka zbieżność zorientowałem się dopiero gdy umieszczałem rysunek w sieci.
Może uważacie Kickstarter za plagę współczesnego internetu i uważacie, że tradycyjny system wydawniczy jest lepszy. Że sprawniej odsiewa on ziarno od plew i lepiej wpływa na kondycje przemysłu. Możecie mówić, że nigdy nie kupicie wersji elektronicznej żadnego produktu i zawsze będziecie kupować jedynie gry na fizycznym nośniku. Radzę się jednak nad tym dobrze zastanowić, bo faktycznie może obok was przemknąć wiele ciekawych projektów. A może nawet parę gier, które mogły by być interesujące, gdyby ktoś nie postanowił ich trochę "ulepszyć". Kim ma być ten "ktoś"? Mowa o wydawcach. Jeśli zastanawialiście się jaki wpływ może mieć wydawca na powstającą grę, to chyba właśnie pojawił się dobry tego przykład. Na E3 w roku 2011 Insomniac zaprezentował swój nowy projekt, który nazywał się Overstrike. Zapowiadał się całkiem ciekawie. 4 bohaterów z kolorową osobowością współpracujących w trybie kooperacji i przyjemna, lekko komiksowa grafika zapowiadały całkiem miłą zabawę. Wyglądało to wówczas mniej więcej tak:
W międzyczasie tytuł znalazł wydawcę. Nie byle jakiego, bo samo EA, które mogło faktycznie sypnąć kasą i dostarczyć do domostw graczy produkt naprawdę wysokiej jakości. Od targów E3 2011 nie mieliśmy praktycznie żadnych wiadomości co dzieje się z Overstrike, gdy nagle, w tym tygodniu ukazał się kolejny trailer. Gra zmieniła swój tytuł na Fuse i dziś wygląda tak:
[media=]
Z początku nawet nie zorientowałem się, że mam do czynienia z tym samym projektem. Dopiero, gdy w którymś z komentarzy dotyczących nowego trailera natknąłem się na nazwę Overstrike, coś mi zaświtało i dogrzebałem się do prezentacji z roku 2011. Wtedy to właśnie ręce mi opadły, a świat jakby zszarzał. Po tym jak EA objęło patronat nad tym produktem stał się on nudny. Został zamieniony w kolejnego militarystycznego shootera i wyprany z klimatu. Nie mogę na razie powiedzieć, że gra jest zła, jednak takie jest moje pierwsze wrażenie po obejrzeniu obydwu prezentacji. W tym momencie zrozumiałem dlaczego Kickstarter zdobył tak wielką popularność w ostatnich miesiącach i dlaczego tak wiele, także bardziej znanych twórców gier, szuka tam funduszy. Nie chodzi tu o pieniądze, o to, że więcej zarobią zbierając pieniądze od naiwnych fanów. Chodzi głównie o zachowanie swojej własnej artystycznej wizji. Wizji, której zachowanie może okazać się naprawdę trudne, kiedy pieniądze wykłada na stół wydawca, a za którą z chęcią zapłacą fani elektronicznej rozrywki. Od razu także lepiej rozumiem Obsidian Entertainment i to, że mimo iż zapewne znaleźli by fundusze na nowy projekt w świecie wielkiej finansjery, to nie zdecydowali się na ten krok i postanowili wyciągnąć rękę do graczy. Zapewniając sobie tym samym twórczą wolność. Jak widać nie był to błąd, jako, że fundusze już zostały na ten cel zebrane. Nikt nie będzie im wścibiał nosa mówiąc o tym, że kobiety tej grze mają mieć większe biusty, faceci bardziej kwadratowe szczęki, a wszystko ma być z łatwością obsługiwane padem.
Tak naprawdę Kickstarter jest na razie pierwszym krokiem pozwalającym na uzyskanie przez twórców gier niezależności od wielkich wydawców. Może w przyszłości będzie można finansować nawet duże studia i to w sposób bardziej bezpośredni. Kickstarter mimo wszystko pochłania sporo pieniędzy, zabierając swoją prowizję (wcale nie małą). Jak wiadomo, im mniej pośredników, tym więcej pieniędzy trafia bezpośrednio do twórców, a to z kolei może oznaczać lepszy produkt. Kickstarter stanowi mimo wszystko zabezpieczenie przed oszustami i na razie spełnia swoje zadanie całkiem nieźle. Nie mogę się doczekać pierwszych gier, które powstaną właśnie dzięki tej usłudze. Trzymam za nie kciuki za to by odniosły one sukces. Crowdfunding jest zjawiskiem zdecydowanie pozytywny, a jego owoce mogą nas naprawdę miło zaskoczyć. Może właśnie dzięki niemu będziemy żyć w świecie, w którym, dzięki kreatywnej wolności, gry będą uznaną dziedziną sztuki i nikt nie będzie tego kwestionował. W świecie, w którym Tim Schafer, czy Chris Avellone uważani są za artystów. Zastanówcie się więc, czy rzeczywiście Kickstarter jest plagą dzisiejszego internetu. Nie jest to twór idealny, ale przynajmniej pozwala rzeczywiście pokazać za pomocą kapitału, w co tak naprawdę chcemy grać. Jest to swoisty "gest Kozakiewicza" wymierzony w stronę EA, czy Activison. Firmy te zajmują się głównie wysysaniem ostatnich soków z branżowych talentów. Talentów, których nikt z poza branży dziś nie rozpoznaje, a które powinny być rozpoznawane. Bo dziś rynek gier video jest na tyle rozwinięty, że posiada swoich George'ów Lucasów, Stevenów Spielbergów, czy Sergiów Leone. Tylko, że do tej pory ich osiągnięcia często były przesłonięte przez logo firmy, która umieściła ich wizję na sklepowej półce. Dziś właśnie dzięki Crowdfunding stają się oni twarzami konkretnych produktów, zaczynają istnieć w zbiorowej świadomości, stają się rozpoznawanymi artystami. Mamy już za sobą Wieki Średnie i czas wkroczyć w Renesans, kiedy to artysta przestaje być anonimowym wyrobnikiem, a staje się osobowością.
Zdarzyło się to, czego nikt się nie spodziewał, firma, która sama zdawała się być zombie podejmuje próbę wskrzeszenia kury znoszącej złote jaja. Interplay przywrócił do życia studio Black Isle, które poprzednio zakończyło swoją egzystencję w roku 2003. Czy legenda wraca do gry, czy może jest to jedyne sprytny chwyt marketingowy?
Legenda Zacznijmy może od tego, że większość pracowników dawnego Black Isle raczej nie może narzekać na brak zatrudnienia. Kiedy studio zakończyło swoją działalność w w 2003 roku, zwolnieni z niego lidzie założyli Obsidian Entertainment. Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones, Feargus Urquhart, wszyscy byli zatrudnieni w Interplay'u, a dziś stanowią zarząd Obsidianu. Wraz z nimi do nowej firmy przeszło wielu szeregowych pracowników Black Isle. Z kolei Brian Fargo, założyciel Interplay, pracuje obecnie dla inXile Entertainment, które z kolei obecnie tworzy Wasteland 2. Jak widać, wskrzeszone studio będzie miało niewiele wspólnego z legendą, która stworzyła Fallouta, czy Planescape: Torment. Nie będzie to jednak studio stworzone z tylko i wyłącznie nowych ludzi. W skład nowego Black Isle wchodzą Christopher "Chris" Taylor i Mark O'Green, obaj brali udział przy tworzeniu dwóch pierwszych Falloutów. Dziedzictwo Musimy się więc pogodzić z tym, że prawdziwe Black Isle bezpowrotnie umarło. Studio to składało się z wyjątkowej grupy ludzi i ten zespół już nie powróci. Nawet Obsidian Entertainmen, który jest najbliższy do składu osobowego starej ekipy, nie jest w stanie dorównać tej legendzie. Nie oszukujmy się, ekipa Chrisa Avellone'a nie była do tej pory w stanie stworzyć arcydzieła, które dorównało by dwóm pierwszym Falloutom i Planescape: Tormentowi. Gry Obsidianu nie są złe, ale zawsze brakuje im ostatniego szlifu.
Gorzej jest jeszcze z Brianem Fargo i jego inXile Entertainment, którego produkcje były dość chłodno przyjęte przez krytykę. Ani Bard's Tale, ani Hunted: The Demon's Forge nie spełniły pokładanych w nich nadziei. Muszę jednak przyznać, że pierwszy z tytułów miał przynajmniej ścieżkę dźwiękową, która zapadała w pamięć. Do dziś zdarza mi się podśpiewywać ?Piwo, piwo, piwo, pyszne z pianką, piwo piwo...?. Jestem ciekaw, jaki efekt dadzą połączone siły inXile i Obsidianu w pracach nad Wasteland 2. Trzymam kciuki, współpraca zaowocował czymś ponadprzeciętnym. Krajobraz po bitwie Interesujący jest każe komunikat jakoby Black Isle ma zająć się tworzeniem gier na podstawie znaków firmowych z katalogu Interplay'a. Problem w tym, że przez ostatnie lata firma ta zajmowała się właśnie głównie sprzedażą i licencjonowaniem swoich marek. Z tego z kolei wynika to, że straciła ona prawo do wszystkich tytułów stworzonych przez Black Isle. Nie jestem też pewien, co dokładnie ma obecnie jeszcze w swoim katalogu. Na pewno posiada prawo do tytułów Shiny Entertainment takich jak Sacrifice ,Messiah, czy MDK. Reszta stanowi dla mnie pewną zagadkę. Ważne, że firma zaczyna poważniej podchodzić do produkowania gier i wskrzeszenia paru trochę zapomnianych marek. W planach jest zarówno Descent 4, jak i Earthworm Jim 4.
Co jednak z RPG? Jest przynajmniej jeden tytuł, którym mogło by zająć się Black Isle. Interplay wciąż posiada prawo do Stonekeep. Co więcej, w tym roku pojawił się nawet sequel tego RPG, tym razem na WiiWare. Nie był to wielki hit, jednak marka została w pewnym sensie przywrócona do życia. Istnieje szansa na kolejną część Dark Alliance, tym razem bez przedrostka Baldur's Gate. W tym wypadku był by to prawdopodobnie sequel tylko z nazwy. Kolejne tropy prowadzą do Reflexive Entertainment, które swego czasu stworzyło dla Interplay'a takie gry jak Lionheart: Legacy of the Crusader, Hunter: The Reckoning: Wayward i Hunter: The Reckoning: Redeemer. Tu nie jestem do końca pewien, kto posiada prawa do tych tytułów, ale nie zdziwiłbym się gdyby Interplay chciał je wykorzystać. Szczególnie, że wydawcą Lionheart było właśnie Black Isle. Na to, że wydawca posiada prawo do tych tytułów wskazuje to, że pierwsza część z cyklu Hunter: The Reckoning, stworzona została przez High Voltage Software, a dopiero później marka została przekazana do Reflexive. Są to jednak znów, trochę zapomniane marki i nie posiadają zbyt wielkiej siły marketingowej. Nie wiem, czy nie lepiej w takim wypadku byłoby stworzyć coś zupełnie oryginalnego.
Kopniak w pośladek Należy sobie teraz zadać pytanie dlaczego w takim razie Interplay wskrzesza nagle Black Isle? Może próbuje przyciągnąć inwestorów. Od dłuższego czasu firma walczy z problemami finansowymi i może liczy na to, że znana marka przyciągnie kogoś kto sfinansuje nowe produkcje. Może ktoś taki już się pojawił, a warunkiem wyłożenia pieniędzy na stół, było właśnie przywrócenie Black Isle do życia. Inną ciekawą teorią (którą przedstawił Skarseld z Forum Actionum), jest to, że może Interplay planuje poprosić o pomoc graczy. Po ostatnich sukcesach Double Fine i inXile Entertainment, na Kickstarterze, mogło to zmotywować to wydawce do szukania funduszy bezpośrednio u źródła. Tłumaczyło by to wskrzeszenie umiłowanej przez graczy marki. Był by to pierwszy duży wydawca, który zdecydował się na taki ruch. Możliwe także, że wpływ na tą decyzję, mieli powracający na stare śmiecie Chris Taylor i Mark O'Green, którzy kiedyś pracowali pod banderą Black Isle. Wszystko to jedynie moje domysły i czas pokaże ile w tych fantazjach jest prawdy. Wszystko będzie dobrze. Wbrew pozorom, mam wrażenie, że decyzja Interplay'a o zombiefikacji Black Isle wszystkim wyjdzie na dobre. Mogą to być po prostu ostatnie podrygi umierającego, starającego za wszelką cenę utrzymać się przy życiu. W najgorszym wypadku pozbędziemy się truchła jakim ostatnio był ten niegdyś wielki wydawca i powietrze w przemyśle powinno być trochę świeższe. W takim wypadku uwolnionych zostało by ostatnich parę tytułów nad którymi pieczę trzymał Interplay. A jeśli operacja jednak by się powiodła? To tym lepiej. Z powrotu Black Isle należy się tylko cieszyć i życzyć im kolejnych wspaniałych gier. Już nie mogę się doczekać pierwszych informacji na temat tego, co w najbliższym czasie planują. Trzymam kciuki. Co by się nie działo, to wszystko będzie dobrze.
Dzisiaj na moim facebooku zauważyłem ciekawego linka: http://www.blackisle.com/
Jestem ciekaw ile prawdy jest w powrocie Black Isle. Tym bardziej, że dawni pracownicy studia są rozdysponowani pomiędzy Obsidian Entertainment i inXile Entertainment. Czyżby firmy te uległy połczeniu i Black Isle miało by powrócić do żywych. Jest to o tyle wątpliwe, że marka ta wciąż pozostaje w rękach Interplay'a. A może są to ostatnie podrygi na wspomnianego wydawcy. Czas pokaże. Na pewno ludzie odpowiedzialni za tę stronę zdobyli moją uwagę. Na razie gorączkowo szukam informacji na temat możliwości wskrzeszenia Black Isle. Na razie niczego nie znalazłem, zastanawiający jest brak jakichkolwiek wieści na ten temat. Należy także wspomnieć, że Brain Fargo mówił o możliwości pomocy ze strony studia Obsidian, w pracach nad Wasteland 2. Druga strona też wspominała o takiej możliwości, w przypadku gdyby projekt otrzymał odpowiednio duże wsparcie na Kickstarterze. Jako, że sukces był ogromny, to nadaje to tej stronie pewnej wiarygodności. P.S. Musi to być jednak zagrywka ze strony Interplay'a. Po zapisaniu się do Newslettera na stronie studia, dostajemy wiadomość z potwierdzeniem, której nadawcą jest Interplay. Konto na Facebooku, także prowadzi do tej firmy, znajduje się tam następujący opis: Nie daje to dużych nadziei, ponieważ Interplay jest obecnie praktycznie martwy. Do tej pory zajmował się jedynie licencjonowaniem swoich marek i nie posiada wystarczających funduszy by zająć się produkcją pełnokrwistych gier RPG.
Wiecie jakie są najgorsze filmy? Wcale nie te z najniższej półki, niskobudżetowe gnioty, które można oglądać czasem na kanale SyFy. Z nich można się przynajmniej trochę pośmiać, mogą dostarczyć trochę nieskrępowanej, cynicznej rozrywki. W skrócie, są czasem tak złe, że aż dobre. Najgorsze są wysokobudżetowe średniaki. Niby wszystko jest w porządku, ale czegoś brakuje. Często ładne, kompetentnie nakręcone, ale pozbawione duszy. Taki właśnie jest najnowszy film Ridley'a Scotta.
Prometeusz Ciężko mi ocenić ten film. Jest to bowiem obraz, którego elementy składowe wypadają dużo lepiej niż całość, na którą się składają. Nie czuję, żebym stracił czas oglądając go, a jednocześnie nie wytworzył on we mnie jakiś silnych emocji. ?Prometeusz? zadziała na mnie trochę jak guma Orbit na jamę ustną, pozostawił mnie w stanie zupełnie neutralnym. Prequel ?Prometeusz? opowiada o grupce badawczej wysłanej w daleką podróż kosmiczną, w celu zgłębienia zagadki pochodzenia ludzkości. Bohaterowie filmu wyruszają w poszukiwaniu naszych stwórców i oczywiście, znajdują zupełnie coś innego, niż się spodziewali. Film reklamowany jest jako historia, która przyczyniła się do wydarzeń z filmów o Obcych. To zostawmy sobie jednak na później. Wszystko pięknie, wszystko ładnie ?Prometeusz? jest filmem, który wygląda naprawdę ładnie. Począwszy od sprawnie tego jak wykonane zostały zdjęcia, na scenografii skończywszy. Jednocześnie produkcja nie jest nachalna w prezentacji obrazu. Wszystko jest wyważone i przekazane ze smakiem. Do gustu przypadły mi szczególnie inspirowane projektami Gigera widoczki. Jakoś jeszcze mi się jeszcze nie przejadły i nadają ?Prometeuszowi? trochę pozaziemskiego klimatu. Złego słowa także nie mogę powiedzieć o ścieżce dźwiękowej, która potrafiła mnie naprawdę pozytywnie zaskoczyć. Pojawiło się tu parę dźwięków, których zupełnie się nie spodziewałem. Poza obowiązkowymi ambientami, miło jest usłyszeć parę całkiem przyjemnych melodii. Ścieżka dźwiękowa, wbrew panującym trendom, nie brzmi jak para robotów w trakcie stosunku, ani nie jest też naszpikowana, zagłuszającymi wszystko, basami. Stoi na stacji lokomotywa... Film rozkręca się dość wolno, a takiej przynajmniej odniosłem wrażenie. Sprawdza się to nieźle w budowaniu napięcia, szkoda tylko, że fakt ten nie został dobrze wykorzystany. Kiedy już akcja rusza, wcale nie czuje się odpowiedniego szarpnięcia. Jednym z problemów jakie zauważyłem, to fakt, że mimo dość powolnego początku, który ma stanowić fundament filmu, postaci, które mamy śledzić, nie są zbyt dobrze nakreślone. To z kolei powoduje, że ciężko jest przejąć się ich losem. Jedyną osobą, której kibicowałem podczas seansu, był czarnoskóry kapitan statku, o słowiańsko brzmiącym imieniu - Janek. Tym bardziej, że członkowie ekspedycji, wcale nie ułatwiają mi sprawy. Ciężko jest polubić kogoś, kto zachowuje się jakby nagle jakby stracił parę szarych komórek. Mamy więc do czynienia z typową dla horrorów sytuacją, w której postać, którą widzimy na ekranie sama wkłada głowę w paszczę lwa. Staje się to jeszcze mocniej rażące, gdy dosłownie minutę wcześniej, widzimy całkowicie racjonalne jej zachowanie, objawiające się ucieczką od potencjalnego zagrożenia. Obcy? Horror? Jednym z większych problemów jakie mam z ?Prometeuszem? jest to, że nie jest on straszny. Odrobina dreszczu, to jeden z elementów, którego zdecydowanie tu brakuje. W pewnym momencie myślałem, że może Ridley Scott spróbuje w fabułę wpleść odrobinę horroru psychologicznego, ten jednak nigdy specjalnie się nie materializuje. Doskonale tu pasowało by lovecraftowskie spojrzenie na świat, w którym człowiek jest tylko małą nieznaczącą drobinką, w trybach wszechświata, która z łatwością może zostać zmiażdżona, gdy tylko ten wykona ruch. Jednocześnie sceny, które w założeniu miały być chyba strasznie, w żadnym wypadku takie nie są. Daje się też wyczuć, że elementy związane z uniwersum Obcych zostały dodane na późniejszym etapie powstawania scenariusza. Szczególnie finałowa scena, wydaje się być doklejona, by tylko powiązać ?Prometeusza? z ?Ósmym pasażerem 'Nostromo'?. Całkiem możliwe, że jako samodzielny film science fiction spisał by się trochę lepiej. Szczególnie, że reżyser bardziej skupia się na igraniu z widzem elementami ze swojego dawnego hitu, zamiast skupić się na tym by fabuła była rzeczywiście ciekawa. Z całą pewnością ta zależność nie służy żadnemu z obrazów. Zdecydowanie lepiej było, kiedy nie wiedzieliśmy skąd wzięli się ?Obcy?. W dodatku jeśli film ma być prequelem serii o Xenomorphach, to da się zauważyć pewne nieścisłości. Mam nawet wrażenie, że ?Prometeusz? przygotowuje grunt dla przynajmniej dwóch filmów, które mogą zostać zapowiedziane, jeśli odniesie on kasowy sukces. Do kina? Radzę poczekać, aż film pojawi się na na półkach sklepów, czy w dystrybucji cyfrowej. Po obejrzeniu ?Prometeusza? czuję się trochę zawiedziony. Dziwne jest to tym bardziej, że przed seansem nie wiązałem nim wielkich nadziei. Po wyjściu z kina odniosłem wrażenie, jakby zmarnowano całkiem duży potencjał tkwiący w tym tytule. Trochę szkoda, ale czy potrzebujemy kolejnych odsłon w sadze o Obcych? Moim zdaniem: nie!
Zachęcony masą pozytywnych reakcji, jakie pojawiły się w ostatnich dniach na Facebooku, w związku z premierą ?The Dark Knight Rises?, wybrałem się do kina. I od razu mówię, nie będę tak hurraoptymistyczny jak większość widzów. Nie jest to film zły, jednak moim zdaniem nie dorasta genialnemu ?The Dark Knight? do pięt, a nie wiem, czy nie wypada nawet słabiej od "Batman Begins". W takim razie co w tym filmie zawodzi? Zacznijmy może od rzeczy małych. Pamiętacie może, jak irytujący potrafił być Bale, który najwyraźniej podczas kręcenia scen w stroju batmana była akurat chory, bo wyraźnie słychać, że coś drapie go w gardle. Teraz możecie poczuć się zirytowani po dwakroć, ponieważ Tom Hardy najwyraźniej zaraził się jakąś odmianą Batmanowego wirusa. Z tą różnicą, że nowy szczep zrobił z niego szkockiego Dartha Vadera. Ciężko było mi uwierzyć, że słyszę słowa wypowiadane przez postać pojawiającą się na ekranie, tym bardziej, że wyraźnie została ona dodatkowo zdubbingowana. W efekcie, Bane brzmi strasznie nienaturalnie, jego głos jest bardziej wyczyszczony i głośniejszy niż reszta filmu. Od razu to przywodzi na myśl dźwięk w starych polskich filmach, który zawsze wydaje mi się niepokojąco nienaturalny. Zawiódł mnie także scenariusz. Miałem wrażenie, że historia była prowadzona niewłaściwym tempie. Widowisko miało miało być epickie, wielkie w rozmiarze, a fabuła filmu ma się rozgrywać w ciągu paru miesięcy (sic!). Wydawało mi się jakby wydarzenia przedstawione w tym obrazie rozegrały się w przeciągu paru dni i gdyby nie to, ze ciągle mi przypominano o upływającym czasie, zupełnie bym tego nie odczuł. Chmurny i poważny ton jaki przybrał ?The Dark Knight Rises? kontrastuje w dodatku dość mocno z niektórymi dość głupawymi konceptami powodował, że parę razy parsknąłem śmiechem. Przy niektórych dialogach ciężko było zachować poważną minę. Mroczny Rycerz musi się podnosić w tym filmie aż dwukrotnie. Chyba dla nikogo nie jest zaskoczeniem (a szczególnie nie dla fanów Batmana), że przy pierwszej potyczce, Bane pokonuje głównego bohatera. Z tym, że ta walka nie jest tak dramatyczna jak być powinna, głównie ze względu na to, że Bruce Wayne zdecydowanie, nie jest w tej scenie w najlepszej formie. Powoduje to, że strach jaki mielibyśmy czuć przed łotrem nie jest tak mocny jak być powinien. Nawet przyszło mi na myśl, że scenariuszowi dobrze by zrobiło, gdyby film ten został podzielony na dwie części. Czy nie lepiej by było przedstawić jego wydarzeń w dwóch produkcjach, jednej opisującej upadek, a drugiej ponowne powstanie Batmana. Fabułę ratuje jednak całkiem niezłe zakończenie, kiedy zostają nam przedstawione odpowiedzi na nurtujące nas pytania (choć też nie jest to do końca zaskakujące, bo długo zastanawiałem się kiedy pewna osoba wbije Wayne'owi nóż w plecy). Jednocześnie ostrzegam, że furtka na potencjale kontynuacje została pozostawiona. Największym problemem dla mnie we wszystkich ?Batmanach Nolana? pozostaje grany przez Christiana Bale'a bohater. Aktor został źle dobrany do tej roli i nie radzi sobie ani w roli playboya milionera, ani w roli skąpanego w mroku mściciela. Jako Bruce Wayne jest sztuczny, a jako Batman śmieszny. Poprzednie filmy ratowały postacie złoczyńców, czy to granego przez Liama Neesona Ra's al Ghul, czy też genialnego Jokera w wykonaniu Heatha Ledgera. Tu tego elementu zdecydowanie brakuje. Bane nie ma tej silnej, hipnotyczej osobowości, która przykuła by mnie na stałe do ekranu. Oprawa filmu też nie jest jakaś wyjątkowa. Szczególnie nieciekawie prezentują się ujęcia samego Batmana. Znów, nieumiejętnie sfilmowana sylwetka stojącego na szczycie budynku, człowieka w stroju wielkiego nietoperza, wygląda śmiesznie. I wcale nie chodzi o to, że kostium jest zły, ale po prostu czasem zabrakło odpowiedniego konta by ukazać jaki ?super!? jest nasz superbohater. Znów w oczy kuje realizm jakim posługuje się reżyser i który zdecydowanie nie współgra z konceptem człowieka nietoperza. Co ciekawe, poczułem się tak dopiero przy tym filmie i w pozostałych jakoś mi to nie przeszkadzało. Złego słowa natomiast nie mogę powiedzieć o efektach specjalnych. ?The Dark Knight Rises? nie epatuje efektami komputerowymi. Wiele elementów zostało wykonanych przy pomocy efektów praktycznych i to się zdecydowanie chwali. Trochę gorzej było natomiast z muzyką. Ciągle bijące po uszach basy, w każdej nowej produkcji filmowej, stają się już nudne. Z utęsknieniem wspominam ścieżkę dźwiękową jaką napisał Danny Elfman do obrazu z 1989 roku. Tu o tym jaka muzyka grała podczas filmu zapomnisz zaraz po wyjściu z kina. Podobała mi się także Anne Hathaway jako Selina Kyle, która może nie pobiła w tej roli Michelle Pfeiffer, jednak zdecydowanie sobie poradziła. Szczególnie zrobiła na mnie wrażenie podczas pierwszej konfrontacji z Brunem Waynem, gdzie pokazała, że rzeczywiście posiada umiejętności aktorskie. Mimo mojego narzekania nie uważam, by był to film zły, po prostu nie jest równie dobry, co jego poprzednik. Jest to solidna ekranizacja komiksów i widać, że reżyser włożył w nią sporo serca, choć akurat w tym przypadku to trochę za mało. Nie wiem nawet, czy film nie padł ofiarą faktu, że Christopher Nolan trochę się za bardzo przy nim starał. Warto go zobaczyć choćby po to by dowiedzieć się jak kończy się ta trylogia. Jestem teraz gotów zobaczyć jakie podejście do Batmana będzie miał inny reżyser. Gdyby było bliższe do tego jakie zaprezentowano w serii animowanej z lat 90-tych na pewno bym się nie obraził. Do dziś uważam, że ta forma Mrocznego Rycerza była prawie, że doskonała. Nie wiem tylko, czy będzie mi to w najbliższym czasie dane. Mimo zapowiedzi Christophera Nolana, że jest to ostatnia część trylogii, wciąż odnoszę wrażenie, że czwarty film czai się gdzieś na horyzoncie. Biorąc pod uwagę zakończenie jakim uraczył nas ?The Dark Knight Rises?, nie zdziwiłbym się jakbyśmy otrzymali nową wersję ?Batman i Robin?.
Nareszcie! - Krzynąłem dzisiaj rano czytają informację na temat gry JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle. Wcale nie z zachwytu nad tym samą grą, bardziej zainteresowała mnie wieść o tym, że pojawi się animowany serial TV. Dlaczego przedkładam grę nad jakąś kreskówkę, o której nikt nie słyszał? Skąd moje poruszenie? Zacznijmy może od tego, że jeśli uważasz się za znawcę japońskiego komiksu i nie słyszałeś nigdy o mandze JoJo's Bizarre Adventure to proszę o zwrócenie swojej legitymacji fana. Seria ta, w tym roku kończy już 25 lat i w Japonii cieszy się wielką popularnością. Istnieje też grupa oddanych fanów na całym świecie. Na podstawie tej mangi stworzono parę gier wideo, serię figurek, film animowany i 13-to odcinkową serię animowaną. Debiutowała ona w Weekly Shonen Jump w roku 1987, gdzie ukazywała się regularnie do 2002, kiedy to została przeniesiona do magazynu Ultra Jump przeznaczonego dla trochę starszego odbiorcy (dając też znak o zmianach jakie zaszły w japońskim społeczeństwie na przestrzeni lat). Dla nie zorientowanych w temacie: Weekly Shonen Jump to czasopismo w jakim ukazywały się takie popularne serie jak Dragon Ball, Saint Seiya (u nas Rycerze Zodiaku), Naruto, Bleach, czy choćby One Piece i jest to jedno z najbardziej popularnych czasopism komiksowych dla młodzieży w kraju kwitnącej wiśni (słowo Shonen oznacza młodego chłopca). Jednocześnie JoJo's Bizarre Adventure do dziś pozostaje najdłużej ukazującą się serią shonen, nie posiadającą własnej serii telewizyjnej i jednocześnie wciąż mającej ogromną popularność. Mam nadzieję, że zmieni się to w październiku i anime świętujące 25 lecie marki zagości na dłużej w japońskiej telewizji. Seria opowiada o perypetiach rodziny Joestarów, w której każdym pokoleniu znajduje się ktoś, kogo znajomi nazywają JoJo. Obecność osoby o tym przezwisku jest często jedyną rzeczą łączącą ze sobą kolejne części tej mangi, dziś w druku pozostaje już część ósma. Z początku JoJo walczył z wampirami, a w kolejnej serii z kosmicznymi wampirami (zwanymi ludźmi z kolumn), a w 3 części komiksu zostają przestawione Gardy (w angielskim tłumaczeniu Stands, nie znam japońskiego oryginału), które stały się znakiem rozpoznawczym serii. Są to różne niezwykłe umiejętności jakie posiadają bohaterowie JoJo's Bizarre Adventure, które stanowią manifestację ich bojowego ducha. Może to być zdolność zatrzymania czasu, czy otworzenia w podłodze wielkiego suwaka, który pozwala na nagięcie praw czasoprzestrzeni, czy coś tak absurdalnego jak możliwość wystrzelenia własnych paznokci (sic!), jak z pistoletu. Przy czym walki w tym komiksie nie polegają jedynie na obrzucaniu się ognistymi kulami, a na jak najlepszym i pomysłowym wykorzystaniu własnych talentów. Chętnie zawsze przywołuję, jeden ciekawy przykład twórczego wykorzystania umiejętności głównego bohatera, który swoim uderzeniem potrafił wszystko przywrócić do idealnego stanu. W jednym odcinku, uciekał on przed Gardąswojego przeciwnika na motorze. Nagle na przejściu dla pieszych pojawiła się matka, z dzieckiem wózku. Niewiele myśląc JoJo, uderzył swoją umiejętnością w motocykl tak mocno, że wzbił się on w powietrze, rozpadając na części, by powrócić do poprzedniego stanu, jadąc wciąż z dużą prędkością, parę metrów dalej. Oczywiście ani matce, ani dziecku nic się nie stało. Inną charakterystycznym dla serii motywem jest nazewnictwo postaci i ich umiejętności. Autor czerpie pełnymi garściami z kultury rockowej. Doskonałym przykładem tego jest chyba najbardziej rozpoznawalna postać serii, czyli Dio Brando, nazwany na cześć zmarłego już wokalisty heavy metalowego. Pojawił się także łotr noszący imię ACDC, czy umiejętność innego nazwana Killer Queen (piosenka zespołu Queen). Mam nadzieję, że was to zaciekawiło i serdecznie polecam sięgnąć po mangę autorstwa Hirohiko Araki. Ostrzegam tylko, że kreska, szczególnie w pierwszych tomach, nie każdemu może odpowiadać i niektórych czytelników na pewno odrzuci już pierwsze spojrzenie na tomik tego komiksu. Ponadto postacie przedstawione są często w bardzo nienaturalnych, dynamicznych pozach, które same w sobie są naprawdę dziwne. Nawet fabuła serii mocno już zalatuje naftaliną. Klasyce pewne rzeczy trzeba wybaczyć.
Pisząc o tym wszystkim, aż dziw bierze, że tak popularna marka nie posiadała własnej anime. Odpowiedzią na pytanie, dlaczego tak ważna jest seria telewizyjna, tkwi w tym jak Japończycy prowadzą biznes. W przypadku bardziej popularnych komiksów, zawsze w ślad idzie serial animowany, aby skorzystać na jego popularności (zarabiają na reklamach w trakcie jego emisji), a jednocześnie podnieść popularność magazynu w którym się ukazuje, ewentualnie podnieść sprzedaż tomików mangi. Jak widać, zazwyczaj z produkcji anime płynie obopólna korzyść, a nawet zdarzają się wypadki, kiedy serial telewizyjny ratuje wersję papierową historii (tak było w przypadku Bleacha). Ciężko więc na pewno niektórym zrozumieć, jak JoJo's Bizarre Adventure do dziś może nie mieć swojego odpowiednika w TV. Jest jednak parę powodów dla takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, jak sama nazwa jej wskazuje seria jest dziwna nawet jak na japońskie standardy. Nie ma ona jednego głównego bohatera, postaci ubrane są często jakby wyszły od szalonego projektanta mody. Umiejętności i moce bohaterów też nie najeżą raczej do standardowego zestawu, jakim zwykł dysponować przeciętny bohater komiksu. Po drugie jest to seria bardzo brutalna i byłem wstrząśnięty, że aż do 2002 roku ukazywała się w czasopiśmie shonen. Urwane kończyny, wiadra krwi, czy śmierć znaczących postaci nie są tu niczym niezwykłym. Nawet zasada nie pokazywania sutków, w przypadku nagich kobiet, została tu nie raz złamana (co ciekawe, krew może być, ale już sutek to zgroza). Ciężko więc żeby seria ta pojawiła się w telewizji, gdzie nawet Japończycy, kierują animację do młodszego odbiorcy. Żadna z japońskich stacji telewizyjnych nie chciała by być kojarzona z ultra brutalną kreskówką shonen. Była by to marketingowa porażka. Brak anime w japońskiej telewizji nie przeszkodził jednak serii wznieść się na szczyty popularności. To, że przetrwała 25 lat w medium, w którym konkurencja w Japonii jest wielkim wyczynem. Wiadomość, że powstaje serial animowany na podstawie JoJo's Bizarre Adventure, wzbudza we mnie zarówno radość, jak i niepokój. Czy seria nie zostanie uładzona, żeby mogła zostać pokazana w paśmie zapewniającym największą oglądalność? Czy zachowa ona swój niepowtarzalny dziwny klimat. Na te pytania odpowiedź poznamy w październiku. Już nie mogę się doczekać. Trzymajcie kciuki.
Jako, że w tym semestrze na studiach mam do zaprojektowania magazyn, zacząłem się zastanawiać nad tym, czym powinienem się zająć. Początkowo myślałem nad przeprojektowaniem, któregoś z archiwalnych numerów CDA, które można znaleźć na płycie DVD dołączonej do czasopisma. Ostatecznie zrezygnowałem z tego pomysłu, kiedy okazało się, że PDFy, do których skompresowane są poszczególne numery nie zawierają tekstu, a są jedynie skanami w formie JPG. Później moje spojrzenie padło na Action Maga, który wydawał się być całkiem ciekawą alternatywą. Później postanowiłem dodać jakiś wpis na moim blogu i doznałem olśnienia. Dlaczego nie stworzyć internetowego magazynu, w którym zebrało by się co ciekawsze, nowsze wpisy użytkowników CDA. Tym bardziej, ze widziałem nie jeden ciekawy wpis. Nic nie zmieni faktu, że muszę wykonać to zadanie i w sumie moja praca później do niczego nie zostanie wykorzystana, a tak przynajmniej nie będzie się jedynie kurzyła na dysku, w oczekiwaniu na nadchodzący nieuchronnie format. Dziś skleciłem na szybko okładkę i już pracuję nad wnętrzem magazynu. Na razie bawię się tym pomysłem i zobaczymy co z tego wyjdzie. Jeśli nie będziecie mieli nic przeciwko, może okaże się, że taki magazyn ukazywał by się raz na jakiś czas. Co o tym myślicie?
Naprawdę dawno nie pisałem nic w moim cdactionowym blogu i czas to zmienić. Dzisiaj wrzucam 2 moje ostatnie prace. Jedna to ilustracja zatytułowana "Welcome to Hell", a druga, to rysunek przedstawiający koncept "Standardowego Robota" . Mam też pewien pomysł, który prawdopodobnie zaprezentuje jeszcze dzisiaj wieczorem. Pomysł jest związany z blogami społeczności CDA.
Jak obiecałem, dziś napiszę co nieco o grze karcianej, której budowaniem zajmuję się w wolnym czasie. Tym razem nie będę się zbytnio rozpisywał i skupię się raczej na prezentowaniu ilustracji, które stworzyłem do tej karcianki. Świat stworzony na potrzeby gry, to odległa post apokaliptyczna przyszłość, w której której toczą się wojny pomiędzy obudzonymi z głębokiego snu słowiańskimi bóstwami. Główne siły stanowią wojska Peruna, Swaroga, Mokoszy, Morant i Chorsa. Za inspiracje służy mi dość luźno potraktowana mitologia słowiańska. Wynika to też z tego, że na temat prechrześcijańskich wierzeń Słowian wiadomo w sumie dość niewiele, co daje spore pole do zabawy tym tematem. Robocza nazwa projektu to "Przebudzenie". Mechanikę rozgrywki można opisać jak coś między szachami, a grą karcianą. Działa ona całkiem sprawnie. Obecnie jestem na etapie tworzenia poszczególnych armii (dwie są już prawie gotowe) i ilustracji do nich (z tym już trochę gorzej, bo wykonuję wszystko sam). To by było na tyle, może w przyszłości napiszę coś więcej, na razie zostawiam was z tą małą galerią moich prac.
DLC to skrót od Downloadable Content, nazwa może być trochę myląca, bo nie opisuje ona wszystkiego co możemy ściągnąć z internetu, a zwykło się jej używać jedynie w dziedzinie gier video. Minęło już parę lat odkąd Bethesda zaproponowała nam do ściągnięcia zbroje dla konia, która za niewielką ilość nie wirtualnych pieniędzy, zmieniała wygląd naszego wierzchowca. Wszyscy mówili, że to się nie uda. Wielu się śmiało. Sam też swego czasu złorzeczyłem na twórców Obliviona i chciałem żeby im ten numer bokiem wyszedł. Wcześniej był też Steam, który też przeklinałem, bo denerwowało mnie to, że muszę instalować jakiś dodatkowy program i mieć połączenie z internetem żeby pograć w grę, która koncentruje się na trybie Single Player. Kupowanie gier bez nośników, kto na to pójdzie?! Ku mojemu zdziwieniu okazało się, ze pomysł chwycił. Sam mogę powiedzieć, iż przywykłem do używania "parowej" technologii i dziś nie wyobrażam sobie życia bez wynalazku Valve. Można wręcz rzec, że cyfrowa dystrybucja staje się motorem napędowym rynku gier wideo, a także ratunkiem dla wielu projektów, które mogły by w inny sposób nie ujrzeć światła dziennego.
Wróćmy jednak do roku 2003, ponieważ, jest to moim zdaniem ważna data dla historii cyfrowej dystrybucji. W maju tego roku swoją premierę miała gra, która mogła nie ujrzeć światła dziennego, gdyby jej wydawca postanowił postąpić w standardowy sposób i odłożyć projekt na półkę. Produkcja ta napotkała wiele problemów i ostatecznie nie udało się skończyć w niej trybu Single Player. Całe szczęście jej wydawca postanowił opublikować grę w takim stanie, w jakim wtedy się znajdowała, w internecie. Co ciekawe, było to znane wszystkim, słynące z niesłychanego skąpstwa Activison! Wiecie już o jakiej grze mówię. Zapewne wielu z was domyśliło się już tego, spoglądają na obrazek poniżej. Tak, mam na myśli Wolfenstein: Enemy Territory. Grę, która sparaliżowała swego czasu redakcję CD Action. Pokazała jednocześnie, jak wielka siła drzemie w cyfrowej dystrybucji.
Pomysł na to, żeby przesyłać gry bezpośrednio do użytkownika nie jest wcale niczym nowym i nie narodził się w ostatnim dziesięcioleciu, a na przełomie lat 80-tych i 90-tych wieku poprzedniego. Triumfy święcił wówczas system dystrybucji shareware. Dla tych wszystkich, którzy jeszcze nie słyszeli jego historii powiem, polegał on na tym, że w sieci, na serwerze producenta, pojawiała się demonstracyjna wersja gry. Po jej ukończeniu użytkownik był informowany o tym, że jeżeli chce zobaczyć więcej musi się skontaktować z twórcami aplikacji. Gdy to już się udało, a odpowiednia osoba zaksięgowała wpływ gotówki na swoje konto, gracz otrzymywał dostęp do kolejnych etapów rozgrywki (czy to za pomocą odpowiedniego kodu ją odblokowującego, czy po prostu, pełna wersja gry była udostępniana dla niego na serwerze). Na podstawie tego systemu swoją potęgę zbudowała firma Apogee, znana później jako 3D Realms. Warto wspomnieć, że jedną z ważniejszych gier wydanych w ten sposób był przodek wspomnianego wcześniej Enemy Territoru - Wolfenstein 3D.
System shareware działał oczywiście dobrze na podłączonych do internetu komputerach PC. Jednak w latach 90-tych pojawił się też sposób, na przesyłanie gier do ludzi bardziej związanych ze swoją kanapą i znajdującą się przed nią konsolą, niżeli z monitorem i biurkiem. Nikt jeszcze wtedy nie myślał o podłączaniu gier video do internetu. Problem rozwiązano w inny sposób, a wszystko dzięki technologii satelitarnej. Istniały usługi takie jak Sega Channel (SEGA uruchomiła ta usługę w roku 1994) i Satellaview (to twór Nintendo dostępny jedynie w Japonii od roku 1995), które umożliwiały odbieranie gier, przez sygnał z dekodera satelitarnego. Wymagało to specjalnej przystawki do konsoli, kardridża i opłacenia abonamentu. Usługa nie była tania, a w dodatku, w niektóre gry można było grać tylko w wyznaczonym ramówką czasie. Oferowały za to często elementy nietypowe dla produkcji z tego okresu, jak choćby muzykę wysokiej jakości, czy w pełni zdubbingowanego lektora. Całkiem sporą popularność usługa ta zdobyła w Japonii i nawet pojawiło się parę produkcji dostępnych tylko i wyłącznie na tę platformę.
Wróćmy jednak do współczesności. Dziś cyfrowa dystrybucja gier zaczyna zdobywać co raz większą część rynku. W raz z nią pojawiają się też zupełnie nowe możliwości. Wszystko dzięki temu, że wydawca nie musi ponosić kosztów tłoczenia, transportu i przechowywania krążków z grą. Wystarczy umieścić ją w sklepie internetowym, podać cenę i będzie czekać, aż ktoś się skusi na ten kąsek. Dzięki temu zmniejsza się ryzyko związane z dystrybucją gier, a na światło dzienne mogą ujrzeć tytuły, które w innym przypadku zniknęły by z kart historii. Było wiele przypadków, w których gotowa gra nie została wydana, ponieważ było to zbyt wielkie ryzyko dla dystrybutora. Mało tego, dzięki takiemu posunięciu wydawca może odzyskać przynajmniej część pieniędzy jakie zainwestował w produkcję. To z kolei może decydować o losach studia tworzącego grę, dla którego ambitny projekt w normalnych warunkach byłby tym, ostatnim. Czy "From Dust" ukazałoby się gdyby nie istniała cyfrowa dystrybucja? Zapewne nie, ponieważ był to projekt dość ryzykowny. Niedawno dobrym przykładem wykorzystania szansy wydania gry w dystrybucji cyfrowej stał się tytuł "I AM AlLIVE". Gra powstawała przez lata i wydawało się, że obiecujący projekt nie ujrzy światła dziennego. Jednak ostatnio pojawiły się słuchy, jakoby gra miała zostać wydana na Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Pogłoski te zostały potwierdzone. Dzięki temu praca wielu ludzi zamiast wylądować w śmietniku, może zagości na dysku twardym jakiegoś zadowolonego gracza. Nawet jeśli gra okaże się niedopracowana i niedokończona, to lepiej sprzedać ją za niewielką cenę w takiej formie, niż zmarnować włożoną w nią pracę i środki. Może okaże się ona ukrytym klejnotem, po który warto sięgnąć. Mam taką nadzieję, ponieważ zachęciłoby to innych wydawców do publikowania swoich niedopieczonych kotletów. Taki ruch z kolei mógłby przyczynić się do tego, że ocaleją studia developerskie, które w innym wypadku zostałyby zamknięte.
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
W internecie znalazło się też miejsce dla gier, które lata swojej świetności mają już dawno za sobą. Także chroniąc je przed zapomnieniem i przystosowując do współczesnych systemów operacyjnych. Hity sprzed lat, często nie lubią nowego Windowsa. Inicjatywy takie jak GOG dają możliwość legalnego nabycia tytułów niedostępnych już na rynku od lat. Wydane ich na krążku jest już rzeczywiście nie możliwe, ponieważ koszta normalnej dystrybucji zdecydowanie przerosłyby ewentualne zyski. Niektórzy zapewne powiedzą, że jest to odgrzewanie starego kotleta, jednak dla wielu smak nostalgii jest bardzo kuszący. Na tym mechanizmie bazuje cały ruch remaków HD, który ostatnio obserwujemy. Po delikatnym podkręceniu grafiki do wyższej rozdzielczości i przystosowaniu gry do nowej maszyny, najniższym możliwym kosztem, otrzymujemy produkt, mający spore szanse na rynku. Co prawda ma to też negatywne skutki, ponieważ hamuje to powstawanie nowych części danej marki. Z drugiej strony, wydaje się to lepsze, niżeli ciągłe produkowanie tej samej gry, jedynie z dodanym kolejnym numerkiem.
Cyfrowa dystrybucja, daje też wielkie możliwości w kwestii samodzielnego publikowania. Spektakularny sukces na tym polu odniósł Minecraft, a kto wie, co przyniesie przyszłość. Co prawda, osiągnięcie sukcesu w tej branży nie jest łatwe, jednak cuda się zdarzają. Miejmy nadzieję, że będą częstsze niż te Biblijne i Notch nie będzie jedyną osobą, mogącą pochwalić się niezależnością wydawniczą. Warto oczywiście wspomnieć o całym ruch Free to Play. Rozwija się on niesamowicie prężnie i już staje się dominującym modelem rozgrywki w przypadku gier MMO. Self-publishing i F2P to bardzo obszerne tomaty, zasługujące na osobne artykuły. Nie będę tu o nich rozpisywał i zostawię je na później, ponieważ ten wpis i tak zrobił się już dość długi. Może kiedyś do tego wrócę. Wygląda na to, że cyfrowa dystrybucja jest w ofensywie i nic nie wskazuje na to, żeby miała się zatrzymać. Przyniesie ze sobą zapewne sporo zmian, które już możemy dostrzec. Nie wszystkim musi się to podobać, ale mam wrażenie, że już nie ma odwrotu. Niezadowoleni są szczególnie wielcy wydawcy, ponieważ oznacza to, ze muszą rozbudowywać swoją wirtualną infrastrukturę, a dochód ze sprzedaży tradycyjnych nośników spadnie. Ja już dziś rozważam kupno większego dysku twardego, a Blu-ray raczej nie prędko zagości w moim komputerze.
Wpis ten parokrotnie dzisiaj edytowałem, poprawiając parę bardziej widocznych błędów i dodając parę rzeczy, które wczoraj zwyczajnie wyleciały mi z głowy. Mój następny wpis będzie prawdopodobnie dotyczył gry karcianej, którą od jakiegoś czasu montuję. Będzie zawierał parę grafik, które do niej stworzyłem. Stay tuned.
Nie wiem, kto będzie to czytał, bo zapewne w tej chwili wszyscy grają we wspomnianą w tytule Betę Battlefield 3, ale postaram się spisać moje pierwsze odczucia jakie pojawiły się po paru godzinach obcowania z grą. Nie obędzie się bez porównań do poprzedniej odsłony serii, która nosiła podtytuł Bad Company 2. Po pierwsze gra wydaje się trochę bardziej realistyczna od poprzedniczki. Otoczenie wydaje się trochę wytrzymalsze i zdaje się, że wystarczy krótsza seria, żeby powalić przeciwnika. Dodano też czołganie się. Bez żadnych modyfikacji broń ma niesamowity odrzut. Nie jestem pewien, czy nie większy od tego jaki był w BC2, dawno już w tą grę nie grałem na podstawowym ekwipunku odkąd odblokowałem wszystkie elementy w tym ostatnim tytule. Jeśli chodzi o sprzęt, to jest go całkiem dużo do odblokowania i wątpię by mi się udało zdobyć wszystko do końca trwania Bety. Mam nadzieję, ze w pełnej wersji będzie go na tyle, że jego odblokowanie pochłonie sporo czasu. Problemem BC2 było to, że gdzieś w okolicach 25 poziomu gra trochę traciła impet, właśnie ze względu na to, że kończył się sprzęt do odblokowania, a same osiągnięcia nie były w stanie dalej ciągnąć rozgrywki w multi. Graficznie gra prezentuje się naprawdę ładnie i chodzi całkiem płynnie. Na moim komputerze wyposażonym w 2 rdzeniowego 3 GHz Phenoma II, 8 GB Ram i Radeona 4870 wszystko działa płynnie przy rozdzielczości 1920x1080 i w ustawieniach High (Istnieją jeszcze ustawienia Ultra High). Widać jednak, że silnik wymaga jeszcze trochę pracy (to prawdziwa Beta, a nie jakiś materiał promocyjny ja to ostatnio bywało). Pojawia się sporo błędów graficznych, od takich drobnostek ja dziwny ragdoll, po miganie ekranu, bielami i pomarańczami, czy znikające postacie (to ostatnie jest szczególnie denerwujące, bo gra potrafi nie wyświetlać twoich członków drużyny, albo przeciwników). Polecam też każdemu pozbyć się motion blura, ponieważ jego wartość domyślnie jest zdecydowanie zbyt wysoka. Wydaje mi się także, że czasem zdarza się, że gra zalicza trafienia przez powierzchnie, przez które nie powinna, np. przez kamień, albo z drugiej strony, nie da się kogoś uszkodzić przez cienką blachę. W Becie dostępne są 2 mapy, jedna w trybie Rush (zniszcz/obroń cel), a druga Conquest (zdobądź punt i wyeliminuj jak największa liczbę przeciwników). Mapa Rush jest całkiem spora i czasem ma się wrażenie, że ograniczenie 32 osób to trochę mało. Szczególnie, przy początkowym sprzęcie, bez żadnych celowników optycznych czy innych bajerów, kiedy ciężko dojrzeć jest przeciwnika z większej odległości. Chętnie zagrałbym na niej w pełne 64. Caspian Border, na którym gramy w trybie Conquest też zdaje się być zbyt wielka na 64 osoby. Tu spokojnie zmieściło 128 graczy, a i tak myślę, że wciąż można by czuć się samotnie. W dodatku ostatnia mapa jest chyba bardziej zbugowana niżeli ta do trybu Rush. Oprócz zatrzęsienia błędów graficznych, jakie jej towarzyszą, pojawiają się też nieprawidłowości w generowaniu dźwięku. Nie dziwię, się, że twórcy ograniczyli do nie dostęp. Swoją drogą, mama wrażenie, że to jak prezentowana jest grafika w grze, wpływa na widoczność postaci. Wydaje się, że w Battlefield 3 ciężej jest dostrzec adwersarzy. Sama mapa Operation Métro, w której rozgrywa się tryb Rush, rozpoczyna się w parku, by następnie przenieść nas do czeluści metra i na jego stację, a kończy się w dzielnicy z mrocznymi kamienicami z początku ubiegłego wieku (każdy kto czytał 48 stron zrozumie aluzję). Caspian Border, z kolei, to wielka połać trawiastego terenu, na której znajdują się pojedyncze kępy drzew, jakieś stacje benzynowe, lotniska, czy nadajnik radiowy. Gra ma parę problemów. Przed wszystkim, nie jestem pewien, czy dodanie czołgania się dobrze wpływa na rozgrywkę. Brak tego elementu w Bad Company 2 powodował, że gra nie stawała się totalnym campfestem. Tutaj czasem jest ciężko, tylko dlatego, że ktoś kosi oddział z jednego punktu w krzakach i go zupełnie nie widać, bo leży zupełnie na płasko. W połączeniu z większą kruchością życia w tej grze, efekty potrafią być naprawdę nieciekawe. Tyle dobrze, że gdy giniemy, to wróg zostaje oznaczony, więc twórcy starali się jakoś to zbalansować. W dodatku czołganie potrafi się zbugować. Nie raz widziałem osobę czołgającą się, która wyglądała jak martwe ciało, na które właśnie oddziałuje ragdoll. Wydaje mi się także, że niektóre elementy interfacu mogły by być większe, choćby znaczniki, które pojawiają się nad głowami przeciwników, czy mapa. Brakuje też listy broni, przy przewijaniu kółkiem, co może powodować dezorientację. Na razie słabo działa defibrylator, ciężko mi powiedzieć, w jakiej odległości od padłego kolegi muszę być, żeby to ustrojstwo zadziałało. Co ciekawe, po jego użyciu nie wstajemy od razu na nogi i musimy sami się podnieść. Wydaje mi się też, że spawn ustawiony jest odrobinę za szybko, przez co ciężko jest wskrzeszać członków drużyny. Nie podoba mi się też to, że po rzuceniu paczki z zaopatrzeniem, nie jesteśmy automatycznie przełączani na główną broń. W ogniu walki potrafi być to naprawdę denerwujące. W Becie nie można było zmienić klawiszologii, a obłożenie standardowe, klasuje się w niższych stanach średnich. Nie rozumiem dlaczego zmieniono przeniesiono nóż z kółka na przycisk "F", a granat przypisano do "G". Przez to, kiedy chciałem rzucić ten ostatni, często zdarzało się, że ciąłem powietrze nożem. Ciekawym efektem jest wprowadzenie go gry systemu ostrzału. Kiedy jesteśmy przyciśnięci ogniem, nasze pole widzenia zwęża się, a jego krawędzie się rozmywają. W dodatku za akcje ostrzeliwania celu, nawet jeśli w niego nie trafiamy dostajemy punkty. Muszę też powiedzieć, że gracz jest w Battlefield 3 bardzo mobilny. Istnieje możliwość wspinania się na niższe murki, czy przeskalowania, niższych przeszkód terenowych, zwieńczona ładną animacją, w której sterowany przez nas żołnierz podbiera się jedną ręką na przeszkodzie. Zauważyłem też, że kiedy przykucniemy przed jakąś barią, możemy przycelować rozkładając trójnóg (o ile oczywiście wybraliśmy go z ekwipunku), co znacząco zwiększa skuteczność prowadzonego przez nas ognia. Dużą część terenu możemy poddać destrukcji i jest on dość interaktywny. Np. po rzuceniu granatu, rosnące wokół drzewa zaczynają się trząść. Podobało mi się też to, że kiedy ktoś wyceluje w nas latarkę, albo celownik laserowy, zostajemy oślepieni. Jest to jednak broń obusieczna i jeśli walczymy na większe odległości, jesteśmy bardziej widoczni. Na zakończenie chciałbym powiedzieć, że zaczynam się zastanawiać nad kupnem Battlefielda 3 (na chwilę obecną wolę jednak poprzednika), ponieważ gra ta naprawdę mocno różni się od Battlefield: Bad Company 2. Jest jakby bardziej realistyczna i miejscami mniej efektowna (wybuchów jakby mniej, grze bliżej do głównej serii, czyli Battlefield 1942 i Battlefield 2), a jednocześnie ładniejsza. Strzela się w niej trochę inaczej, może to zasługa bardziej dopracowanego silnika fizycznego. Nie jestem tylko pewien wprowadzenia czołgania się, bo mam wrażenie, że ten element, negatywnie jednak wpływa na rozgrywkę. Mam nadzieję, że DICE dopracuje jeszcze interface i poprawi parę denerwujących bugów. Beta na pewno przyda się twórcom, bo zdecydowanie nie jest to produkt gotowy (choć już całkiem grywalny). Mama nadzieję, że na dniach dopracowana zostanie trochę mapa Caspian Border, ponieważ w tej chwili miejscami potrafi być ona dość niegrywalna, a ilość błędów jakie się w niej pojawiają jest zatrważająca. Kto jeszcze nie ściągnął Bety, powinien spróbować. Nic to nie kosztuje, a można wypróbować całkiem niezłą strzelankę, a może nawet wpłynąć na jej ostateczny kształt. 30 września dodałem informacje dotyczące Caspian Border. Screeny później, bo okazuje się, że muszę zrobić je jakimś zewnętrznym programem. Print Screen wyrzuca tylko białe tło, a nie doszukałem się w klawizologii żadnego skrótu odpowiedzialnego za tą funkcję.
Dziś zamiast atakować was ścianą tekstu, postanowiłem postawić na obraz. Oto dwa filmiki, które można znaleźć na moim kanale YouTube. Jeden to zadanie jakie musiałem wykonać na studiach, drugi, to roczny już speed painting, który w końcu postanowiłem zmontować.
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
Wróciłem właśnie z konwentu miłośników anime B.A.K.A. 2K11, który odbywał się we Wrocławiu 24 i 25 września. Na wstępnie zapowiem, że wejście na konwent było dla mnie całkowicie darmowe, a to dlatego, że wygrałem wejściówkę w konkursie. Wystarczyło, że narysowałem obrazek. Moje postrzeganie tej imprezy może być więc trochę wypaczone przez to, że nie musiałem za nią płacić. Co więcej, w kolejnych konkursach organizowanych na terenie konwentu zdobyłem parę nagród (darmowe komiksy i kubki), więc teoretycznie wyszedłem na tym interesie nawet na plus. A oto obrazek, który zagwarantował mi wejściówkę:
Muszę powiedzieć, że mam mieszane odczucia, jeśli chodzi o ten konwent. Poprzednią edycję BAKI (2008) wspominam z nostalgią. Był to mój pierwszy konwent na jakim byłem, w dodatku największy do tej pory na jakim zdarzyło mi się gościć (jak pamiętam, organizatorzy chwalili się około 3000 odwiedzających). Jednocześnie był to najbardziej zatłoczony konwent jaki odwiedziłem do tej pory, na którym w wielu salach brakowało nawet miejsc stojących i ledwo dało się oddychać. Bawiłem się jednak na tyle dobrze, że podobne imprezy na stałe zagościły w moim harmonogramie. A jak było tym razem? Przede wszystkim mniej tłoczno. To akurat plus, ponieważ łatwo było się przemieszczać po korytarzach, a w salach można było normalnie oddychać. Uczestników było jednak na tylu, by nie czuć się samotnie w wielkim budynku, jaki wynajęli organizatorzy. Wejściówka na konwent, na dwa dni kosztowała 35zł i jest to mniej niż za podobne zabawy, które ocierają się już o granice 50zł za wejście. Nie było limitu wejść, a biletu nie można było zamówić wcześniej przez internet. Nie stałem w kolejce, więc ciężko mi powiedzieć jak ta decyzja wpłynęła na szybkość akredytacji na konwencie. Na pewno w organizatorzy nie mieli przez to zapewnionej pewnej ilości wejściówek na starcie, przez co nie mogli wiedzieć ilu pojawi się odwiedzających, co z kolei mogło się naprawdę źle skończyć (ktoś przyjeżdża z drugiego końca polski na konwent i nie może się na niego dostać, z powodu przepełnienia konplacu). Na wejściu dostałem popularny ostatnio gadget - "smycz" z logiem B.A.K.A., informator konwentowy, a do tego 2 kartki z programem konwentu i mapką szkoły, w której się on odbywał. Szkoda, że na stronie konwentu, program nie był prezentowany w tej samej formie co w trakcie konwentu. Z tego na stronie internetowej BAKI było ciężko korzystać, przez co, nie mogłem ułożyć sobie własnego planu przed przyjazdem, jak zwykle czynię. Wystarczyło tylko umieścić w sieci ten sam plik, którego wydruk otrzymałem na konwencie. Sam program na pierwszy rzut oka wydawał się dość bogaty, jednak ostatecznie okazał się bardzo standardowy. Parę atrakcji się nie odbyło, na innych zdarzyło się, że prowadzący byli kiepsko przygotowani i sam lepiej opowiedziałbym o danym zagadnieniu. Było też parę perełek, jak panel o rytualnych samobójstwach w Japonii prowadzony przez Annę "Gelidę" Sosnowską, który był ciekawy i dobrze przygotowany, czy odbywająca się zaraz po nim prezentacja "Japonia oczami fana" prowadzona przez non omen redaktora CDA, Mr. Jedi, z którym nawet można było bez problemu porozmawiać na konwencie, ponieważ przez cały pierwszy dzień kręcił się on po jego terenie. Spodobały mi się szalone konkursy, które znalazłem w sali prowadzonej przez AltBay TV, dzięki którym zdobyłem parę nagród. Uważam, że tego typu zabaw było zdecydowanie za mało. Gdzie marsz Pataponów, który świetnie sprawdził się na poprzedniej edycji? Wiem, że wiele osób narzekało na brak ciekawych atrakcji. Pojawiły się tez problemy organizacyjne. Nie zobaczyłem panelu o Lipinie III i jednego o historii Japonii, których prowadzący rozpłynęli się w powietrzy i nie można było ich znaleźć. Z rana, w zaraz po oficjalnym rozpoczęciu konwenty, organizacja nie miała jeszcze kluczy do sal, co spowodowało obsuwę programową. Drugiego dnia, z kolei, cześć sal nie była otwarta na czas, ponieważ prowadzący zamiast udać się do specjalnie przygotowanych sleep roomów, postanowili spędzić noc w salach z atrakcjami. Niektóre atrakcje zostały przeniesione na inną godzinę, o czy można było się dowiedzieć dopiero gdy podeszło się pod pod salę, w której miała być ona organizowana. Niektóre były przenoszone, bez zapowiedzi, do innych pokoi. Zdecydowanie brakowało strzałek kierujących do poszczególnych sal i planów atrakcji na każdym z pięter. Nie było mi też dane obejrzeć Cosplayu, ze względu na brak miejsca na Mainie, co bardzo mnie zdenerwowało. Dla wielu Cosplay to główna atrakcja konwentu. Można rzec, że w porównaniu do imprez na których byłem do tej pory, to konwent zorganizowany był słabo. W dodatku nie było jakoś specjalnie czuć konwencji zombie - obranej w tym roku przez organizatorów. Było zdecydowanie zbyt zwyczajnie, a jest na tym polu całkiem sporo do zrobienia. Wystarczy spojrzeć na to jak konwencja wykorzystana jest na konwencie BALCON, by zobaczyć jak wiele brakowało BACE w tej materii. W dodatku, jak już wspominałem konwent był bardzo słabo oznakowany, a w budynku szkoły łatwo było się zgubić. Wiem także, że w pewnym momencie na trzecim piętrze drugiego budynku wysiadł prąd. Zapewne było też więcej wpadek, o których, albo nie wiem, albo nie pamiętam. Mimo tego, bawiłem się naprawdę dobrze. Wszystko dzięki ludziom, którzy uczestniczyli w konwencie i z którymi można było porozmawiać na bardzo ciekawe temat. Spotkałem się też ze znajomymi z drugiego końca Polski. Dlatego czuję się trochę zmieszany jeśli chodzi o tegoroczną BAKĘ. Z jednej strony było bardzo słabo jeśli chodzi o organizacje, z drugiej bawiłem się dobrze. Ludzie, którzy zapłacili za wejście mogą jednak czuć się trochę zawiedzeni. Podsumowując, mogło być lepiej. Wrocław nie ma ostatnio szczęścia do konwentów Anime. W tym roku nie było na razie żadnego, na którym nieobecność bym żałował. Cieszę się, że udałem się na BAKĘ, jednak zdecydowanie impreza ta mogła zostać zorganizowana lepiej. Czekam na przyszłoroczny konwent i mam nadzieję, że się odbędzie. Mam też nadzieję, że będzie to lepsza impreza niż tegoroczna edycja. P.S.
Przepraszam za wszelkie błędy, jakie pojawiają się w tekście, ale jeszcze nie zregenerowałem do końca sił po BACE (2 dni bez snu). Sprawozdanie napisałem na świeżo i na razie sprawdziłem tylko raz, żeby wyłapać co poważniejsze błędy (trochę tego było). Jestem otwarty na wszelkie uwagi.