-
Zawartość
277 -
Rejestracja
-
Ostatnio
-
Wygrane dni
2
Typ zawartości
Profile
Fora
Kalendarz
Blogi
Wszystko napisane przez Kwad_rat
-
Ja tam widzę Wrocław i ulicę ruską, gdzie kiedyś był bard XD
-
Wtedy to będę jeszcze dalej. A ten skill jest sprzed roku XD
-
Tablet to czasami konieczność. Oszczędza czas pracy. Poza tym tradycyjne prace ciężko jest prezentować w sieci. Mam też parę takich, wykonanych technikami tradycyjnymi na digarcie, czy na deviantarcie (tam chyba nawet więcej).
-
Dziś zamiast atakować was ścianą tekstu, postanowiłem postawić na obraz. Oto dwa filmiki, które można znaleźć na moim kanale YouTube. Jeden to zadanie jakie musiałem wykonać na studiach, drugi, to roczny już speed painting, który w końcu postanowiłem zmontować. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo
-
Wróciłem właśnie z konwentu miłośników anime B.A.K.A. 2K11, który odbywał się we Wrocławiu 24 i 25 września. Na wstępnie zapowiem, że wejście na konwent było dla mnie całkowicie darmowe, a to dlatego, że wygrałem wejściówkę w konkursie. Wystarczyło, że narysowałem obrazek. Moje postrzeganie tej imprezy może być więc trochę wypaczone przez to, że nie musiałem za nią płacić. Co więcej, w kolejnych konkursach organizowanych na terenie konwentu zdobyłem parę nagród (darmowe komiksy i kubki), więc teoretycznie wyszedłem na tym interesie nawet na plus. A oto obrazek, który zagwarantował mi wejściówkę: Muszę powiedzieć, że mam mieszane odczucia, jeśli chodzi o ten konwent. Poprzednią edycję BAKI (2008) wspominam z nostalgią. Był to mój pierwszy konwent na jakim byłem, w dodatku największy do tej pory na jakim zdarzyło mi się gościć (jak pamiętam, organizatorzy chwalili się około 3000 odwiedzających). Jednocześnie był to najbardziej zatłoczony konwent jaki odwiedziłem do tej pory, na którym w wielu salach brakowało nawet miejsc stojących i ledwo dało się oddychać. Bawiłem się jednak na tyle dobrze, że podobne imprezy na stałe zagościły w moim harmonogramie. A jak było tym razem? Przede wszystkim mniej tłoczno. To akurat plus, ponieważ łatwo było się przemieszczać po korytarzach, a w salach można było normalnie oddychać. Uczestników było jednak na tylu, by nie czuć się samotnie w wielkim budynku, jaki wynajęli organizatorzy. Wejściówka na konwent, na dwa dni kosztowała 35zł i jest to mniej niż za podobne zabawy, które ocierają się już o granice 50zł za wejście. Nie było limitu wejść, a biletu nie można było zamówić wcześniej przez internet. Nie stałem w kolejce, więc ciężko mi powiedzieć jak ta decyzja wpłynęła na szybkość akredytacji na konwencie. Na pewno w organizatorzy nie mieli przez to zapewnionej pewnej ilości wejściówek na starcie, przez co nie mogli wiedzieć ilu pojawi się odwiedzających, co z kolei mogło się naprawdę źle skończyć (ktoś przyjeżdża z drugiego końca polski na konwent i nie może się na niego dostać, z powodu przepełnienia konplacu). Na wejściu dostałem popularny ostatnio gadget - "smycz" z logiem B.A.K.A., informator konwentowy, a do tego 2 kartki z programem konwentu i mapką szkoły, w której się on odbywał. Szkoda, że na stronie konwentu, program nie był prezentowany w tej samej formie co w trakcie konwentu. Z tego na stronie internetowej BAKI było ciężko korzystać, przez co, nie mogłem ułożyć sobie własnego planu przed przyjazdem, jak zwykle czynię. Wystarczyło tylko umieścić w sieci ten sam plik, którego wydruk otrzymałem na konwencie. Sam program na pierwszy rzut oka wydawał się dość bogaty, jednak ostatecznie okazał się bardzo standardowy. Parę atrakcji się nie odbyło, na innych zdarzyło się, że prowadzący byli kiepsko przygotowani i sam lepiej opowiedziałbym o danym zagadnieniu. Było też parę perełek, jak panel o rytualnych samobójstwach w Japonii prowadzony przez Annę "Gelidę" Sosnowską, który był ciekawy i dobrze przygotowany, czy odbywająca się zaraz po nim prezentacja "Japonia oczami fana" prowadzona przez non omen redaktora CDA, Mr. Jedi, z którym nawet można było bez problemu porozmawiać na konwencie, ponieważ przez cały pierwszy dzień kręcił się on po jego terenie. Spodobały mi się szalone konkursy, które znalazłem w sali prowadzonej przez AltBay TV, dzięki którym zdobyłem parę nagród. Uważam, że tego typu zabaw było zdecydowanie za mało. Gdzie marsz Pataponów, który świetnie sprawdził się na poprzedniej edycji? Wiem, że wiele osób narzekało na brak ciekawych atrakcji. Pojawiły się tez problemy organizacyjne. Nie zobaczyłem panelu o Lipinie III i jednego o historii Japonii, których prowadzący rozpłynęli się w powietrzy i nie można było ich znaleźć. Z rana, w zaraz po oficjalnym rozpoczęciu konwenty, organizacja nie miała jeszcze kluczy do sal, co spowodowało obsuwę programową. Drugiego dnia, z kolei, cześć sal nie była otwarta na czas, ponieważ prowadzący zamiast udać się do specjalnie przygotowanych sleep roomów, postanowili spędzić noc w salach z atrakcjami. Niektóre atrakcje zostały przeniesione na inną godzinę, o czy można było się dowiedzieć dopiero gdy podeszło się pod pod salę, w której miała być ona organizowana. Niektóre były przenoszone, bez zapowiedzi, do innych pokoi. Zdecydowanie brakowało strzałek kierujących do poszczególnych sal i planów atrakcji na każdym z pięter. Nie było mi też dane obejrzeć Cosplayu, ze względu na brak miejsca na Mainie, co bardzo mnie zdenerwowało. Dla wielu Cosplay to główna atrakcja konwentu. Można rzec, że w porównaniu do imprez na których byłem do tej pory, to konwent zorganizowany był słabo. W dodatku nie było jakoś specjalnie czuć konwencji zombie - obranej w tym roku przez organizatorów. Było zdecydowanie zbyt zwyczajnie, a jest na tym polu całkiem sporo do zrobienia. Wystarczy spojrzeć na to jak konwencja wykorzystana jest na konwencie BALCON, by zobaczyć jak wiele brakowało BACE w tej materii. W dodatku, jak już wspominałem konwent był bardzo słabo oznakowany, a w budynku szkoły łatwo było się zgubić. Wiem także, że w pewnym momencie na trzecim piętrze drugiego budynku wysiadł prąd. Zapewne było też więcej wpadek, o których, albo nie wiem, albo nie pamiętam. Mimo tego, bawiłem się naprawdę dobrze. Wszystko dzięki ludziom, którzy uczestniczyli w konwencie i z którymi można było porozmawiać na bardzo ciekawe temat. Spotkałem się też ze znajomymi z drugiego końca Polski. Dlatego czuję się trochę zmieszany jeśli chodzi o tegoroczną BAKĘ. Z jednej strony było bardzo słabo jeśli chodzi o organizacje, z drugiej bawiłem się dobrze. Ludzie, którzy zapłacili za wejście mogą jednak czuć się trochę zawiedzeni. Podsumowując, mogło być lepiej. Wrocław nie ma ostatnio szczęścia do konwentów Anime. W tym roku nie było na razie żadnego, na którym nieobecność bym żałował. Cieszę się, że udałem się na BAKĘ, jednak zdecydowanie impreza ta mogła zostać zorganizowana lepiej. Czekam na przyszłoroczny konwent i mam nadzieję, że się odbędzie. Mam też nadzieję, że będzie to lepsza impreza niż tegoroczna edycja. P.S. Przepraszam za wszelkie błędy, jakie pojawiają się w tekście, ale jeszcze nie zregenerowałem do końca sił po BACE (2 dni bez snu). Sprawozdanie napisałem na świeżo i na razie sprawdziłem tylko raz, żeby wyłapać co poważniejsze błędy (trochę tego było). Jestem otwarty na wszelkie uwagi.
-
Miałem kiedyś sen... W tym śnie wraz z grupą pasjonatów budowałem świat. Było to mroczne uniwersum pełne mściwych bogów, przerażających potworów, niejednoznacznych moralnie wyborów i magii. Brudny świat, który miał służyć opowiedzeniu historii nad którą przez lata pracowało wielu. Włożywszy w prace całe serce, projektowałem wygląd architektury. Nadawałem tożsamość całym narodom, skupiając się jednak na jednej małej wiosce, w której jak w soczewce skupione zostało wszystko to co w tym uniwersum najważniejsze. Czując ciężar z jakim się borykam wybudziłem się ze snu. Ciężko jest budować światy, w szczególności, gdy nie dysponuje się boskimi mocami. Był to jednak piękny sen. Jakoś od raku 2009 służyłem jako konsultant graficzny w ekipie Bone Fracture Interactive, w pracach nad grą Black Ice Tales. Całkowicie za darmo i nieodpłatnie, w ramach realizowania swojej pasji i zgłębienia procesu jaki kryje się za tworzeniem gier komputerowych. Już po roku musiałem zrezygnować z tej funkcji, jako że czekały mnie studia na Wydziale Grafiki ASP we Wrocławiu. Udało mi się przez ten czas stworzyć parę konceptów (niektóre można obejrzeć w tym artykule), obmyślić style architektoniczne dla poszczególnych nacji, zamieszkujących świat BIT, a także wspomóc paru niesamowitych grafików pracujących nad projektem dobrą radą. W sumie niewiele jak na rok pracy i na pewno wszelki mój wkład jest niewielki w porównaniu do tego ile pracy włożyli przez lata w projekt pozostali ludzie odpowiedzialni za niego. Jednak było to niezapomniane doświadczenie, które pozwoliło mi zrozumieć jak wiele pracy wymaga stworzenie gry RPG z prawdziwego zdarzenia. Black Ice Tales rozpoczęło życie jako gra MMORPG, gdzieś w okolicach roku 2007, by po drodze, w maju 2007, odrodzić się jako gra Single Player. Od początku był to ambitny projekt tworzony przez pasjonatów, często z niewielkim, bądź zerowym doświadczeniem w branży. Twórcy od początku zakładali, że gra będzie posiadała żyjący, w pełni interaktywny świat, zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy i mroczny gotycki klimat. Silnie inspirowani zresztą serią Gothic ( z tego co wiem, trzon ekipy z początku stanowili ludzie, z pewnym doświadczeniem w tworzeniu modów do II części sagi) postanowili się zmierzyć z zadaniem niemal niewykonalnym. Wielu wieszczyło, że projekt szybko upadnie i nigdy nie dotrze do etapu, w którym zobaczymy choć cień jego grywalnej wersji. Choćby pamiętny artykuł w portalu Onet, którego autor przewidywał szybki koniec projektu. Przez lata pojawiały się nowe osoby w ekipie. Jedni odchodzili, by zostać zastąpieni przez innych spragnionych wiedzy i doświadczenia pasjonatów. Choć gotowych elementów przybywało, prace nad grą zdawały się nie mieć końca. Członkowie ekipy poświęcali każdą wolną chwilę w prace nad BIT, nie żądając za swoją pracę żadnej zapłaty. Każdy chciał jedynie ujrzeć kiedyś gotowy produkt, owoc zbiorowego, wieloletniego wysiłku. Oprócz braków funduszy Bone Fracture Interactive musiało borykać się jeszcze z innym poważnym problemem nękającym projekt. Była nim odległość jaka dzieliła poszczególnych członków zespołu. Projekt jest tworzony głównie przez internet, a poszczególni członkowie, rzadko się spotykają. Sam miałem okazje porozmawiać w cztery oczy z głównym projektantem BIT tylko raz, podczas odbywającej się we Wrocławiu sesji motion capture. Swoją droga odbywała się ona w pomieszczeniach uczelni, na której obecnie studiuję. Praca na odległość przede wszystkim dość mocno spowalnia tworzenie każdego z elementów gry. Nie można się spotkać i porozmawiać o drążących projekt problemach. Każdy pomysł musi choćby zostać zapisany na forum, w formie często bardzo długiej wiadomości. W dodatku taki system pracy nie gwarantuje natychmiastowej wymiany informacji. Często trzeba dość długo czekać na odpowiedź pozostałych członków zespołu i nigdy nie wiadomo na jakim dokładnie etapie jest dany element gry, puki osoba się nim zajmująca nie opublikuje owoców swojej pracy. Tworzenie tak skomplikowanego projektu w tym systemie wymaga wielkiej cierpliwości. Praca w takich warunkach, w dodatku kiedy wykorzystuje się do niej jedynie czas wolny, nie jest łatwa. Prawdziwym przełomem dla ekipy, było udostępnienie darmowej licencji na Unreal Engine 3. Dzięki temu Bone Fracture Interactive mogło porzucić plany budowy własnego silnika graficznego i rozpocząć budowę Tech demo w oparciu właśnie o te narzędzie. Nie było ono co prawda stworzone do gier RPG, z otwartym światem, jednak wystarczyło, do sklecenia prezentacji mającej przyciągnąć potencjalnych inwestorów. Obecnie prace nad wspomnianym demem technologicznym są już na ostatniej prostej. Większość elementów graficznych jest już gotowa i obecnie trwa proces montowania wszystkiego w całość. Choć lista osób zaangażowanych w projekt na różnych etapach, jest imponująca, obecnie nad grą pracuje jedynie garstka ludzi. Dlatego też ciężko mi jest powiedzieć, kiedy ujrzymy pierwszy filmik prezentujący właściwą rozgrywkę. Imponujące jest natomiast to, co Bone Fracture Interactive jest było w stanie osiągnąć do tej pory, przy pomocy naprawdę skromnych środków. Pomimo wszystkich przeciwności prace nad grą wciąż trwają. Pracując nad BIT nauczyłem się wielu rzeczy. Poznałem wielu ciekawych ludzi. Zmieniło się moje spojrzenie na to jak powstają gry. Ile pracy kosztuje stworzenie produkcji z prawdziwego zdarzenia. Mam nadzieję, że zespół stojący za tym ambitnym RPG osiągnie swój cel i w niedługim czasie będziemy posiadali w Polsce kolejną firmę, która będzie tworzyła światowej klasy hity. Życzę im tego z całego serca. Sam wątpiłem w to, iż to co planują członkowie Bone Fracture Interactive jest możliwe, jednak ostatnio jestem pełen optymizmu. Po wielu latach, projekt został odchudzony do niezbędnego minimum, aby można było skończyć najważniejsze jego elementy i prace nad Tech demem pomału zbliżają się ku końcowi. Mam nadzieję, że pojawi się ktoś chcący zainwestować w ten sen. Jakże mroczny i przerażający, ale jednocześnie piękny. Zapraszam do odwiedzenia : http://blackicetales.com/ i http://bone-fracture.pl/index.php
-
Trochę się spieszyłem z publikacją i nie sprawdziłem tego tekstu. Nie dziwi mnie to, że ma pełno baboli. Co do Xperi Play, to sprzęt ten nie zawojował rynku w Stanach, już mocniej pozycji Appla na tym rynku zagroził samsung. Trzeba jednak dodać, że jest to wciąż sprzęt z przyszłością i może jeszcze czymś zaskoczy. Jego przyszłość zależy głównie od tego jak będą sprzedawały się hity sprzed lat na PSNie.
-
Słyszałem ostatnio wiele na temat tego, że Nintendo i Sony powinny przemyśleć dokładnie fakt, że wypuszczają na rynek swoje przenośne konsole. Mówi się, że na rynku nie ma miejsca na urządzenia dedykowane do grania i oba koncerny powinny skupić się na stworzeniu smartfonów i wydawaniu swoich produkcji na Androidzie i iOS. Co więcej, nawet wśród akcjonariuszy Nintendo podniosły się głosy, mówiące że firma powinna wydawać swoje tytuły na zewnętrznych platformach! Jednym z głównych argumentów, przytaczanych za poparciem tej tezy, jest stwierdzenie, że przy tak szybko rozwijającym się rynku smartfonów, kiedy urządzenia w zastraszającym tempie zyskują moc obliczeniową, nieopłacalne staje się produkowane dedykowanego dla graczy urządzenia. Ponoć rynek konsol przenośnych, został już praktycznie pochłonięty przez producentów telefonów komórkowych i nikt nie zechce nosić przy sobie drugiego urządzenia, przeznaczonego tylko i wyłącznie do grania. W dodatku konsola w krótkim czasie zostanie stanie się przestarzałe i zdeklasowane w kategorii mocy obliczeniowej przez smartfony następnej generacji. Na poparcie tej teorii przytacza się zwykle ostatnią porażkę Nintendo 3DS, którego sprzedaż nie osiągnęła zamierzonego pułapu, co poskutkowało niedawnymi obniżkami cen (nawet u nas można już znaleźć tą konsolkę w granicach 700 zł). W dodatku ceny gier na smartfony są o wiele niższe, co czyni zupełnie nieopłacalnym kupowanie Vity, czy Nintendo 3DS. Ponadto urządzenia typu Iphone i Ipad mogą służyć nie tylko do grania. Na wstępnie zaznaczę, że zupełnie się z powyższymi stwierdzeniami nie zgadzam! Jest ku temu kilka powodów. Zacznijmy od problemu smartfonów, który trapi także nasze poczciwe PC. Mam na myśli system operacyjny i wspomnianą wielozadaniowość. Jak się okazuje jest to obusieczne ostrze, które w niewprawnych rękach może poczynić więcej szkody osobie nim władającej, niż atakowanemu. Rzecz w tym, że to jak można wykorzystać moc obliczeniową w smartfonach jest w pewien sposób ograniczona. Programowanie na tego typu urządzenia odbywa się na dużo wyższym poziomie, przez co nie działają pewne sztuczki programistyczne dostępne na 3DSie, czy niedługo Vicie. W dodatku różne modele telefonów posiadają różne specyfikacje. Choć większość z nich pracuje na procesorach ARM, to ich moc obliczeniowa nie jest jednakowa. Powoduje to, że tak naprawdę, choć procesory użyte w smartfonach posiadają dziś taktowanie, które znacząco przekracza to z mojego pierwszego PC, to możliwości tych urządzeń nie są wykorzystywane w pełni. Spojrzawszy na gry na poprzednią konsolę Nintendo - DS, to nie był to sprzęt zbyt mocny, jednak można było na nim zagrać w gry o wiele ładniejsze i bardziej skomplikowane niż te obecne dziś na smartfonach. Te ostatnie przypominają często bardziej darmowe gry flash, niż większe produkcje. Jednym z powodów dla którego iOS nie posiada obsługi flash, jest to, że większość gier z App store straciła by rację bytu (tak naprawdę jest masa powodów, jednak dla własnej wygody postanowiłem podać jeden, by artykuł nie stał się zbyt długi ). Kiedy spojrzymy na komórkowe gry w ten sposób stają się one o wiele mniej atrakcyjne. Nawet gdy zwiększymy moc obliczeniową smartfonów, programiści nauczą się wykorzystywać w pełni to co drzemie w Vicie i 3DS, dzięki czemu nawet platformy teoretycznie wolniejsze, będą mogły oferować gry o wiele ładniejsze i ciekawsze. Ostatnie problemy Nintendo związane ze sprzedażą 3DS nie były spowodowane tym, że na rynku nie ma już miejsca na przenośne konsole, a raczej brakiem gier na tej platformie. Zresztą można nawet stwierdzić, że wolny start był wpisany w strategię wielkiego N (co prawda strategia ta zupełnie nie poskutkowała, ale pomyłki zdarzają się nawet najlepszym) i firma teraz przygotowuje się na okres świąteczny, wypuszczając parę ciekawych tytułów. Podobne problemy trapiły zresztą poprzedniego DSa, który dopiero rok po premierze zaczął sprzedawać się w zadowalającej liczbie egzemplarzy. Nie mogę co prawda wykluczyć, że smartfony wpłynęły jakoś na sytuację Nintendo, jednak nie jest ona tak dramatyczna jak myślą niektórzy. Kolejną ważną dla mnie sprawą jest brak fizycznych przycisków w smartfonach, co znacznie utrudnia granie na tych urządzeniach. Sami sprawdźcie, jeśli macie okazję, na jakich urządzaniach komfort grania jest większy. W moim przypadku zdecydowanie lepiej sprawdzają się przyciski. Pozostaje więc pytanie, dlaczego wytwórcy konsol nie spróbują dodać do swoich urządzeń funkcji telefonu. Wydaje się to przecież naturalną koleją rzeczy. Jak się jednak okazuje, tego typu urządzenia nie odnosiły dotychczas zbyt wielkiego sukcesu. Wystarczy wspomnieć fiasko jakim była Nokia N-gage, czy ostatnio Xperia Play. Nie były to urządzenia złe, tylko najzwyczajniej nie znalazły one swojej grypy odbiorów. Powstrzymuje to Nintendo i sony przed dalszym inwestowaniem w ten segment rynku (nie zdziwiłbym się jednak, gdyby za jakiś czas znów pojawiły się urządzenia łączące funkcjonalność konsoli i telefonu komórkowego, ponieważ pokusa złapania dwóch srok za jeden ogon jest zbyt wielka). Podsumowując, uważam że przenośne konsole nie odeszły jeszcze do lamusa i mają jeszcze przed sobą jasną przyszłość. Nie martwiłbym się zbytnio przepowiedniami, które wieszczą rychły koniec handheldów i nastanie ery smartfonów. Zresztą, o tym czy się mylę przekonamy się najprawdopodobniej w nadchodzącym sezonie świątecznym. Jeżeli Nintendo 3DS nie zacznie się wtedy sprzedawać, to jesteśmy zgubieni.
-
Blokada regionalna nie ma raczej wpływu na to jak szybko ukaże się programator. Ma natomiast na pewno wpływ na przyszłą sprzedaż gier na 3DSa. Już dziś ludzie kupują programatory tylko po to by pograć w fanowsko tłumaczone produkcje na starszego DSa, które pojawiły się tylko w Japonii. Ba, istnieją nawet fanowskie tłumaczenia na język polski (na pewno jednego doczekał się któryś Professor Layton), więc osoby, dla których język angielski jest barierą nie do przeskoczenia, nie mają wyboru i muszą korzystać z programatora. Blokada regionalna mogła by istnieć, gdyby w każdym z regionów pojawiały się te same tytuły. W przeciwnym przypadku użytkownicy konsolki będą kombinować, co zrobić by zagrać w daną grę. To z kolei prowadzi do rozwoju piractwa, bo skoro można wgrać jedną tłumaczoną przez fanów grę, to czemu nie wgrać całej reszty dostępnych romów (tym bardziej że jest to wygodniejsze niż posiadanie 1001 kartridży). Inna sprawa, że Nintendo słynie z kiepskich zabezpieczeń i powinno coś z tym zrobić, bo piractwo zacznie odstraszać producentów gier od ich platform.
-
Jak się okazuje, 3DS jeszcze się nie pojawił na naszym rynku a już prawdopodobnie został złamany. Niektórym mieszkańcom Chin udało się wcześniej pozyskać egzemplarze konsoli (ktoś wyniósł z fabryki itd.), więc już na dzień przed japońską premierą można było oglądać filmiki na których ktoś gra w Street Fightera IV, na takim wykradzionym urządzeniu. Dzisiaj natomiast pojawiły się filmiki, od producenta programatora R4, na których odpalane są już gry z pierwszego DSa, z programatora. http://static.youku.com/v1.0.0138/v/swf/qp...8=&showAd=0 Co prawda, na razie są tu tylko gry z konsoli przedniej generacji, jednak wygląda na to, że już na starcie konsolka Nintendo będzie miała problem z zabezpieczeniami.
-
Wiadomość jest 99% prawdziwa, bo stosowny filmik pojawił się na Qore (w sieci PSN). Ktoś z musiał zły przycisk wcisnąć i filmik pojawił się wcześniej niż planowano. Jak ktoś jeszcze nie widział, to tu jest link: http://www.youtube.com/watch?v=fCdN0Vh2duk Co do wyglądu, to może i nie jest on zły, ale obawiam się o ergonomię rozmieszczenia przycisków. Mam wrażenie, że grzybek jest za blisko przycisków z prawej strony, przez co jego użytkowanie będzie bardzo niewygodne. Moim zdaniem projekt średnio trafiony i wątpię żeby pobił rekordy sprzedaży. Coś mi się widzi, że konsolkę projektowali ci sami ludzie, co PS3 - brzydki ten chlebaczek jak noc.
-
Ciągle pojawiają się jakieś znane tytuły. Ja bym liczył na to, że pojawi się jakiś nieznany nikomu tytuł jak diabeł z pudełka. Kocham niespodzianki.
-
A ja się przekonałem do nowej gry IO Interactive - Mini Ninjas. Wydawało mi się, że panowie od Hitmana, postanowili sobie jedynie odpocząć w innych klimatach i gra nie będzie raczej wiele warta, jednak zapowiada się niezła produkcja. Trailer mnie po prostu rozwalił : http://www.gametrailers.com/video/e3-09-mini-ninjas/49870 . I oczywiście czekam na Brutal Legend - jeżeli gameplay będzie dorównywał humorowi jaki będzie oferowała ta produkcja, to będziemy mieli hit!
-
Podoba mi się to, że więcej newsów wyświetlanych jest na stronie głównej i nie trzeba przechodzić na kolejne strony. Szkoda, że użyto takich gigantycznych czcionek do prezentacji wieści. Psuje to wygląd strony. I przede wszystkim średnio spisuje się panel po prawej. Najlepszym rozwiązaniem była by możliwość przemieszczania komponentów (choćby jak na stronie PC lab), dzięki czemu każdy użytkownik mógłby samodzielnie zmontować sobie takie ustawienie jak mu pasuje. Nie jestem także przekonany do końca do podzielenia strony na dwa panele. Może lepiej byłoby, gdyby newsy były odrobinkę węższe (minimalnie mniejsze obrazki, albo gdy tekst będzie mniejszą czcionką pisany, to się miejsce znajdzie), a z boku znalazła się jeszcze jedna kolumna, albo gdyby strona była trochę szersza, to można by zmieścić więcej. Podoba mi się to, że pracujecie, ale niekoniecznie są to zmiany w dobrym kierunku. I kiedy otwieram newsa nie ma już spisu newsów po prawej, który w poprzedniej wersji był przydatny i ładnie wypełniał pustą przestrzeń.. Powodzenia i tak trzymać!
-
Widziałem filmiki prezentujące Onlive w akcji i widać, że system jest jeszcze zawodny. Nie wszystko udało się na prezentacji uruchomić. Wszystko wygląda bardzo efekciarsko i już samo menu systemu robi pozytywne wrażenie. Poza tym nie należy się spodziewać, że Onlive zastąpi granie na własnym sprzęcie, w zakupione uprzednio gry. Na razie traktowałbym to jako ciekawostkę. Zresztą, w wywiadach, była mowa, że twórcy nie nastawiają się na błyskawiczny podbój rynku. Zanik podobne urządzenia znajdą się w każdym domu, sporo wody w Wiśle upłynie.
-
Zapewne usługa ta będzie objęta jakimś abonamentem i trzeba będzie uiszczać dodatkowe opłaty, by zagrać w wybrany tytuł. Podejrzewam, że nawet posiadacze nawet najpotężniejszych połączen internetowych będą odczówać niedogodności związane z grą przez internet. Lag na singlu - nowa jakość. Mimo wszystko, pomysł wydaje się ciekawy. Zobaczymy jak się rozwinie. Może jest to pieśń przyszłości i Onlive będzie bardzo chorowitym dzieckiem, jednak warto dać mu szansę. Co go nie zabije, to go wzmocni .
-
Ostatnio znalazłem na Gametrailers zapowiedź nowej konsoli. Właściwie to nawet nie konsoli, co systemu umożliwiającego streamowanie gier, z różnych platform poprzez internet. Dobrze tłumaczy to ten wywiad: http://www.gametrailers.com/player/47080.html Niezły pomysł, choć obawiam się, że może nie wypalić, a wszystkiemu winne będą zapchane łącza internetowe.
-
Właściwie to przecież bez problemu można sobie ściągnąć odpowiedni pach z internetu. Za te 20 złotych, które płacisz za uaktualnienie dostajesz parę dodatkowych materiałów, które powodują, że gra zawiera wszystko to co Edycja Rozszerzona. Mnie denerwują jedynie dodatkowe błędy, które ewidentnie wynikają z tego, że nikt pacha najwyraźniej nie testował. Wszystkie wymienione usterki są widoczne gołym okiem i powinny być naprawione jeszcze przed premiera uaktualnienia. CDP najwyraźniej chciał zaoszczędzić, co na dobre produktowi końcowemu nie wyszło. Co to za pach, który dodaje nowe błędy nie usuwając starych.
-
Najnowszy patch naprawdę dodaje parę głupich błędów i nie naprawia starych bugów. Chyba najbardziej rozbawił mnie wielebny, którego model nieudolnie "udoskonalono"- wygląda jakby nosił doklejaną brodę. Poza tym, trzeba trochę pokombinować by EAX prawidłowo działał na kartach Audigy2ZS (a są z tym ponoć jeszcze inne problemy). W dodatku pach instaluje się około 2 godzin (+/- 30 minut). Zresztą na forum Wiedźmina jest cała masa błędów, które mam nadzieję zostaną szybko poprawione. Sam zauważyłem przynajmniej jeden, gdy tylko włączyłem grę (cień jednego z potworków ział pustką w okolicach krocza). Sam doświadczyłem też problemu ze znikającymi NPC (był potworek i nagle zdezintegrował się na moich oczach). Co do ruchów postaci, to mam wrażenie, że wszyscy trochę się ożywili, poza Geraltem, który stoi teraz jak kołek i nawet rękawicy już nie poprawia. Odniosłem także wrażenie, że udoskonalono synchronizację dialogów z ruchami ust. Spodobało mi się także urozmaicenie kolorystyczne NPC, moim zdaniem to zdaje egzamin. Dobrze sprawuje się też nowy ekwipunek - zmiany są kosmetyczne a znacząco ułatwiają życie. Chciałem kupić uaktualnienie do ER, ale gdy spojrzałem na zakres zmian to zdecydowałem, że pozostanę przy wersji ściągniętej z internetu. Szkoda, że pach nie dość, że nie osuwa wszystkich błędów, to dodaje parę nowych (w dodatku takich, które rzucają się w oczy już przy pierwszym uruchomieniu gry). Nie jest to jeszcze Wiedźmin idealny, czekam na następną poprawkę.
-
Raczej nie. Jak zaczyna brakować życia, to wystarczy przejść na inny obszar, a zaraz się pasek zdrowia wypełni. Poza tym, kto by się tutaj przejmował śmiercią. Można powiedzieć, że czasem nawet się może ona przydać. Ponieważ śmierć nic nie kosztuje, a puki nie wyjdziesz z obszaru wrogowi nie odnowi się życie, to można niemilca dobić. Poza tym sprawdza się taktyka wyciągania z grupki wrogów pojedynczych przeciwników. Wystarczy stanąć blisko grupki potworków, poczekać aż paru nas zaatakuje, oddalić się od reszty i można wyjść ze starcia bez uszczerbku na zdrowiu. Poza tym, jeżeli na chwilę zatrzymasz postać, to zacznie się jej regenerować pasek życia (a jak się człowiek uprze to nie musi nawet używać potionów ;P ).
-
Jakoś nigdy za gatunkiem H&S nie przepadałem. Od pierwszego Diablo odbiłem się, jak od dobrze naprężonej trampoliny, a drugiego przez naprawdę długi czas nie tykałem (ale niedawno się przełamałem i powiem, że nawet mi się podobało). Do Lokiego podchodziłem z rezerwą, byłem przygotowany na to, że odinstaluję tę grę po pierwszej godzinie gry. Chciałem po prostu zobaczyć z czym to się je. Gdy pasek instalacji osiągnął 100% zostałem pozytywnie zaskoczony. Wybrałem Nordyckiego Wojownika i rzuciłem się w wir walki. Gra naprawdę wciąga i motywuje człowieka by posyłał chordy wrogów do Walhalla. Tym bardziej byłem zaskoczony, bo znajomy, który wcześniej grał w Lokiego wyrażał się o nim bardzo niepochlebnie. Oprawa graficzna też mnie zaskoczyła - na screenach prezentuje się gorzej niż w rzeczywistości. Nie jest to co prawda szczyt osiągnięć technicznych, ale trzyma klimat i prezentuje się lepiej niż recenzowany w ostatnim numerze Space Siege. W dodatku dobrze rozwiązano pracę kamery. Postawiono na klasyczne rozwiązanie, w którym bohater jest zawsze widoczny, ponieważ zasłaniające go otoczenie staje się w 100% przezroczyste. Całe szczęście twórcy nie komplikowali zbytnio sterowania i także postawili na klasyczne rozwiązanie. W końcu po co komplikować coś co się sprawdziło. Nie wiem jeszcze jak to jest z uzbrojeniem, ale jak na razie z potworków wypadało całkiem sporo żelastwa. Jest też parę rzeczy, które twórcą Lokiego za dobrze nie wyszły. Przede wszystkim widać, że gra jest mocno zarobaczona (nie instalowałem jeszcze żadnych patchy ). Parę razy nie mogłem zabić przeciwnika, bo kursor uparcie starał się zmusić mojego woja do ruchu, zamiast pozwolić mu zmieść z powierzchni ziemi potworne kreatury. Dość często zdarzają się także błędy w wyświetlaniu grafiki - czasem krew zastyga w powietrzu jak jakaś dziwna fontanna, albo coś wszama teksturę podłoża, które staje się bezkształtną czarną masą. Zostawiając błędy techniczne za sobą pozwolę sobie zauważyć, że trochę niefortunnym pomysłem było pozwolenie, by śmierć nic gracza nie kosztowała. W Diablo całkiem nieźle sprawdzało się to, że trzeba było wrócić po swój ekwipunek. To rozwiązanie zapewne zostało wprowadzone z myślą o multi, którego jeszcze nie próbowałem. Jak na razie ogólne wrażenia z rozgrywki pozytywne i polecam tę grę wszystkim, którzy miłowali się w ubijaniu Diablo.
-
Ja z kolei czuję właśnie przesyt komiksową, lekko (a czasami mocniej) przerysowaną grafiką. Wystarczyło spojrzeć na zapowiedzi gier, jakie mają się ukazać w najbliższym czasie, by stwierdzić, że róźni deweloperzy próbują naśladować poczynania Blizzarda. Nawet MMO w świecie Warhammera graficznie przypomina WoWa (z tym, żę by uzyskać wrażenie mroczności grafikę wyprano z psychodelicznych kolorków i jak dla mnie W:AR jest po porostu brzydki), a nowy C&C:RA3, to już zupełnie atak cukierków. Zaczęto odchodzić od realistycznego przedstawiania grafiki. Co prawda, może i Diablo III jest mniej kolorowe od produkcji w świecie Warcrafta, jednak nie zmienia to faktu, że obie gry zbliżyły się do siebie stylem graficznym. Poza tym, może się okazać, że Diablo III będzie całkowicie różnić się od swoich poprzedników, także w kwestii grywalności i gameplay'u. Przecież grę robi Blizzard, a nie Blizzard North (R.I.P.), które piastowało pieczę nad serią (choć jeżeli mnie pamięć nie myli to część ludzi z Northa przeszło do srudia matki, a część do nowo powstałych firm takich jag Flagship, czy L5). To także wpłynęło na wygląd produkcji.
-
Właśnie zostało powiedziane to, czego się obawiałem. Przed chwilą czytałem na gram.pl, że w Diablo III nie będzie nekromanty (o czym jak widzę już rozmawiacie). Zastąpił go oczywiście szamańsko-warcraftowy Witchdoctor. Moje nastawienie do trzeciej części zaczyna być skrajnie negatywne. Najpierw stworzyli cukierkową grafikę, która przywodzi na myśl WoWa, teraz dodali szamana, który jeszcze bardziej upodabnia świat Diablo do Warcraftowego. Widzę, że niektórym ta zmiana nie przeszkadza, ale ja odnoszę wrażenie, że Diablo straci trochę klimatu i równie dobrze można by tej produkcji nadać tytuł Warcraft: Monster Slasher. Wydaje mi się, że powodem zrezygnowania z mrocznego klimatu nie jest to, że w ten sposób produkt staje się bardziej grywalny, ale dlatego, że spece od marketingu uważają, że w ten sposób sprzedadzą więcej egzemplarzy Diablo III (ale długie zdanie). Wystarczy wspomnieć o wersji Gothica 4, która ma być bardziej kolorowa, by zwiększyć popularność serii w stanach. Na wielkie zmiany bym nie liczył. Grafika Diablo III będzie zapewne jeszcze poprawiona (wystarczy spojrzeć na Starcraft II, które naprawdę zaczyna dobrze wyglądać), ale nadal będzie trącić WoWem. A Witchdoctor nawet z wyglądu mi się nie podoba. Kończę już marudzić, bo jak to będzie naprawdę przekonamy się dopiero po premierze gry. Obym nie miał racji.
-
Zapewne jest to jakaś modyfikacja Sourca, który nie był jakiś rewelacyjny w dniu premiery, ale dobrze się dziś trzyma. Sam też nie mam zbyt dobrych doświadczeń z tym silniczkiem. To co mi się w nim nie podobało to wielkość map. Pamiętam jak w Half-Life 2 zdenerwowało mnie to, że co chwila coś się doczytuje (a trochę to trwało, na podobną bolączkę cierpiał zresztą i Dark Messiah, przez co multi było naprawdę denerwujące). EDIT: Czyli jednak Unreal. Jeszcze nie czytałem artykułu w CDA. Widać, ze silnik Epic jest dość elastyczny. Ta gra w ogóle nie wygląda jak GoW, czy Unreal Tournament 3
-
Zapewne ktoś na podstawie trailera z ME zrobił mapkę do portala . A może to sami twórcy testowali mapkę na jakimś wczesnym etapie produkcji (pamięć mam słabą, ale wydaje mi się, że ME korzysta mimo wszystko z silnika HL2).
