Skocz do zawartości

Kwad_rat

Forumowicze
  • Zawartość

    277
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Kwad_rat

  1. Kwad_rat
    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.
     
  2. Kwad_rat
    Jest to czwarta część serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TU, TU i TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.
    Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu
    Wielu twórców gier decyduje się na pozostanie niezależnym twórcą gier, określa się ich mianem indie. Nie są oni zazwyczaj powiązani stałym kontraktem z jednym wydawcą i posiadają trochę większą wolność twórczą, dzięki czemu, w teorii, mogą popisać się trochę większą kreatywnością. Nie ma mowy więc o wielokrotnie wspominanej w poprzedniej części słynnej liście feacherów, które koniecznie muszą pojawić się w danej produkcji, tylko dlatego, że konkurencja już od dawna je zaimplementowała.
    Brak kontraktu powoduje jednak, że zabezpieczenie odpowiednich funduszy na produkcje gry jest o wiele bardziej problematyczne. Często z pomocą przychodzi crowdfunding w postaci Kickstartera, czy Indiegogo, bądź Steam Early Acces. Nie jest to jedyny sposób na pozyskanie pieniędzy i zawsze pozostaje poszukiwanie bardziej tradycyjnych inwestorów. W dodatku budżet gier niezależnych jest zazwyczaj zdecydowanie bardziej napięty. Nie można pozwolić sobie na zbytki i konieczność istnienia każdego elementu musi być dokładnie przemyślana. Oznacza to, że zazwyczaj gra może zaoferować mniej zawartości. Ma to jednak swoje plusy, ponieważ firma ją tworząca może lepiej skoncentrować się na doświadczeniu, które ma być daniem głównym. O ile gra będzie warta świeczki, to raczej nie uświadczymy w niej wrzuconego na ostatnią chwilę tryby multiplayer, czy singleplayer. Tyle teorii, w praktyce oczywiście wygląda to odrobinę inaczej.
    Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością. To amatorszczyzna i rzeczywistości tylko niewielki ich procent reprezentuje zadowalający poziom. Tym bardziej, że bycie indie oznacza także nierzadko posiadanie zerowego budżetu, czyli nie posiadanie żadnych pieniędzy na produkcję gry. Oczywiście, zdarzy się, że i w takich warunkach można stworzyć arcydzieło, jednak łatwo zgadnąć jak kończy większość projektów powstających w maminych piwnicach. Okazuje się, że posiadanie kogoś, kto będzie kontrolował pracę twórców gier, jednocześnie ich finansując, ma swoje plusy.
    Tym bardziej, że wspomniana wolność nie gwarantuje wcale kreatywności i nawet gry niezależne cierpią na problem wtórności i powtarzalności. Większość z nich kończy w kategorii pseudo retro-platformer. Łatwo jest ubrać grę w nieporadną grafikę, udającą coś co mogło powstać w erze NESa, a zły level design wytłumaczyć chęcią nawiązania do wysokiego poziomu trudności starych gier. Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele. Często brak umiejętności twórcy skutkuje masą losowych elementów wrzuconych bez ładu i składu do uniwersalnego silnika graficznego i spojonych jakąś ledwo działającą mechaniką. Sam pomysł udostępnienia gotowych elementów nie był zły, jednak jego wykorzystanie, często woła o pomstę do nieba.



    Ponadto, tak zwane indyki, często mają problemy z zarządzaniem funduszami. Przez co wiele gier pozostaje niedokończonych, bądź pojawiają się na rynku w fatalnym stanie. By daleko nie szukać wystarczy spojrzeć na problemy jakie trawiły Double Fine podczas gdy powstawało Broken Age. Zresztą, studio było też odpowiedzialne, za ostatecznie porzucony projekt w postaci Spacebase DF-9. To okazało się chybionym eksperymentem, na który skończyły się pieniądze, a gracze, którzy za niego zapłacili otrzymali nie do końca działający prototyp.
    By nie było, że tylko narzekam. Wiele z niezależnych projektów było wspaniałymi sukcesami. Wystarczy spojrzeć na produkcje takie jak Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Darkest Dungeon, Don?t Starve, Shovel Knight, Banner Saga, czy Rogue Legacy. Wszystkie te gry stworzyli niezależni developerzy i charakteryzują się niezwykle wysoką jakością. Jednocześnie raczej nie powstały by raczej nigdy, gdyby ludzie nad nimi pracujący byli zatrudnieni przez wielkich wydawców.
  3. Kwad_rat
    Jest to część trzecia serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TUi TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.
    Na granicy wymarcia
    Czynniki, o których wspomniałem w poprzednich częściach artykułu powodują, że pewne gatunki gier, cieszą się większą popularnością wśród największych wydawców niż inne. Wspomniane zatrzęsienie shooterów z DNA Call of Duty, czy Halo i klonów Assassin?s Creed, które zdają się wyrastać jak grzyby po deszczu, czy nawet konieczność posiadania przez każdego wydawcę jakiejś gry z gatunku MOBA, jest symptomem potrzebny naśladownictwa. Chęci stworzenia czegoś co na pewno będzie popularne i bez problemu się sprzeda, uciszając nawet najmniejsze obawy inwestorów. Powoduje to jednak, że są tytuły, które choć bazę odbiorców, która na nie oczekuje, nie wpisują się jednak w najnowsze trendy.



    Przez lata fani czekali na jakąkolwiek grę z serii X-COM (Ufo: Enemy Unknown), jednak 2K, które nabyło prawa do marki nie zamierzało spełniać tych życzeń, bo wieżono iż gry taktycznie nie sprzedają się w milionowych nakładach jeśli nie są Sid Meier?s Civilization. Zamiast tego zaczęło produkcję niesłychanie kosztownego i trwającego latami projektu FPSa, który z czasem wyewoluował w średniej jakości trzecioosobowego pseudo taktycznego shootera o tytule The Bureau: XCOM Declassified. Marka nie mogła się w końcu zmarnować, gry z serii wcześniej się już jako tako sprzedawały, a baza fanów klasyka wciąż jęczała gdzieś w odmętach internetu, że coś tam by kupiła. Ci ludzie na pewno sięgnęli by po shootera, a może i zgarnęło by się paru graczy, którzy po prostu lubią strzelać do wszystkiego co się rusza. Logiczne! Prawda jest jest jednak taka, że podobna strategia nie zadowoliła ani fanów faszerowania najbliższego otoczenia ołowiem, ani też miłośników starych UFO.
    Prawdziwy następca oryginalnej serii zaczął jako mały poboczny projekt, nad którym w wolnych chwilach majstrowało Firaxis Games. Stworzone na stosunkowo niewielkim budżecie XCOM: Enemy Unknown stało się strzałem w dziesiątkę. Zostało o wiele lepiej przyjęte przez prasę i fanów niż wydana ostatecznie po cichu strzelanina. Może i gra ta nie odwzorowywała idealnie zasad oryginału, jednak stanowiła świetny kompromis pomiędzy nowoczesnym designem, a tradycją. Zresztą o to ostatnie zadbała scena indie i fani się w niej znajdujący, którzy postanowili stworzyć grę odrobinę bliższą oryginału w postaci Xenonauts. Sukces nowego XCOMa polegał na tym, iż jej dobre wyniki finansowe przekonały wydawcę, że warto inwestować w wymierający gatunek gier taktycznych. Zresztą jej sequel planowany jest na przyszły rok (2016), w dodatku zostanie wydany jedynie na PC, któremu niektórzy marketingowi wieszcze wróżyli rychły zgon już gdzieś w latach 90-tych. Jeszcze do niedawna wydawcy przy wykorzystaniu starej marki nie rozważali praktycznie niczego poza shooterem, czy inną grą, które określa się terminem action adventre. Oczywiście możliwe było stworzenie także jakiejś małej produkcji na platformy mobilne, ale to jest już temat na osobny artykuł.
    Istnieje więcej przykładów na to, czego nie należy robić z klasycznymi tytułami. Kto z was pamięta jeszcze, jak EA potraktowało Syndicate i markę Command & Conquer. Oryginalny Syndicate był nietypową grą akcji w rzucie izometrycznym, w której kierowaliśmy grupą najemników cyborgów. Wydawca postanowił, że seria potrzebuje nowy kierunek i zamienił ją w niezbyt wyróżniającego się z tłumu FPSa, o modnej obecnie kompletnie liniowej strukturze. Podobny los czekał serię Command & Conquer, która w formie RTSa z niesamowicie kiczowatymi cutscenkami FMV nie pasowała do ówczesnego katalogu wydawcy. Nie pozostało nic innego jak przerobić ją na kolejną strzeaninę. Tiberium, bo taki tytuł nosiła ta produkcja, zostało jednak skasowane już w 2008 roku i może dobrze, że nigdy nie ujrzało światła dziennego. Sama seria w rękach EA pozostaje w uśpieniu od roku 2010 (nie liczę przeglądarkowego Command & Conquer: Tiberium Alliances z 2012) i wydaje się, że wydawca nie specjalnie wie co z nią zrobić.



    Mogłoby się wydawać, że na rynku nie ma miejsca na strategie i gry taktyczne. Jednak prawda jest trochę bardziej skomplikowana. RTSy i inne gry strategiczne, czy taktyczne w rzeczywistości posiadają zupełnie inną, może odrobinę węższą niż gry akcji, grupę odbiorców. Bardzo często ograniczoną do konkretnego tytułu, czy marki. Próba przerobienia jej na, któryś z bardziej popularnych gatunków prawdopodobnie spali na panewce, ponieważ sposób w jaki prowadzona jest rozgrywka, charakterystyczne jej mechanizmy, są częstokroć nierozerwalnie powiązane z marką. Jest naprawdę niewiele serii, którym udało się przeżyć przemianę. Chyba najlepszym przykładem jest Word of Warcraft, które z marki kojarzonej z RTSami przeobraziło się w największe MMORPG na naszej planecie. Jednak jest to wyjątek potwierdzający regułę. Posiadanie określonej i ograniczonej publiki oznacza, że należy starać się lepiej dostosować budżet do prawdopodobnej liczby egzemplarzy, jaką można sprzedać. Nawet najbardziej agresywny marketing nie pomoże w poszerzeniu grupy docelowej, której można sprzedać klasyczną izometryczną grę RPG, strategię 4X, czy RTSa. Są to gatunki, które przemawiają tylko do ograniczonej grupy ludzi. Nie oznacza to, że na tego typu produkcjach nie da się zarobić. Wystarczy tylko spojrzeć w stronę mniejszych studiów, które ograniczając i dobrze zarządzając budżetem potrafią stworzyć wysokiej jakości produkt, który finansuje dalszą działalność firmy. Dlatego, że najwięksi wydawcy inwestują tylko w marki przynoszące największe zyski i trafiające do najszerszej możliwej grupy odbiorców, brak dziś nowego wysokobudżetowego Command & Conquer, strategicznego Warcrafta, czy gry na licencji D&D, w którą zainwestowano by te same pieniądze co na większość produkcji AAA. Nie małym cudem jest to, że Blizzard ukończył planowaną trylogię, składającą się na doznanie jakim jest Starcraft 2, ale ostatnim rozszerzeniu do niego czuć, że budżet gry został w pewnym stopniu ograniczony. Oczywiście natura nie znosi próżni i przestrzeń, którą pozostawiają najwięksi wypełniają wydawcy tacy jak Pandemic. Dziś wiele gatunków należy do niższego segmentu rynku, co wcale nie oznacza, że są one w jakimś stopniu gorsze. Wymagają jedynie trochę innego traktowania.
  4. Kwad_rat
    Jest to część druga serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią część możecie znaleźć TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.

    Jedna, by wszystkimi rządzić
    Gorzej, gdy naśladownictwo zaczyna być postrzegane jako konieczna do wypełnienia lista. Gdy o tym jak powinno wyglądać dzieło sztuki zaczyna decydować dział marketingu, popierając swoje decyzje jedynie badaniami statystycznymi. Jeśli coś się sprzedało, to zostanie dokładnie przeanalizowane, ocenione, a później skopiowane. Wszystko to by uniknąć choćby cienia ryzyka, co w teorii jest dobre dla inwestorów i możliwe, że czasem dla odbiorcy. Gwarantuje przecież, że produkt będzie spełniał pewne przyjęte normy. W rzeczywistości nawet wtedy nie jest pewne, że produkt się sprzeda i promuje przeciętność, nijakość. W przypadku gier komputerowych potrafi to dodatkowo generować niepotrzebne koszty, zamiast je ograniczać. Nie tak dawno można było spotkać gry, z doklejoną na siłę rozgrywką multiplayer, która była wymagana przez wydawcę, ufającemu bezgranicznie badaniom rynku. Dział marketingu, zamiast reklamować produkt, zaczyna być decyzyjną częścią zespołu, jednocześnie nie mając w rzeczywistości pojęcia co powoduje, że gry stanowią dobrą zabawę. Ufa się mitycznej liście, zbiorowi badań statystycznych przeprowadzonych na równie legendarnej grupie przeciętnych odbiorców. Gdy byłem na rozmowie kwalifikacyjnej w Techlandzie, nawet udało mi się dopytać jak wygląda proces twórczy i wynikało z krótkiej rozmowy, że jest w dużej mierze sterowany właśnie przez dział zajmujący się badaniami rynku (choć wygląda na to, że na eksperymenty pozwala się w oddziałach zajmujących się segmentem komórkowym). Nie ma w tym nic dziwnego, taka taktyka jest stosowana przez wszystkie większe firmy, ale oznacza to że naprawdę kreatywni twórcy zajmują się mniejszymi produkcjami i zakładają studia indie.





    Stąd też gry z segmentu AAA stają się bliźniaczo podobne do siebie pod względem mechanizmów. Widać to w szczególności w grach Ubistoftu, gdzie niemal zawsze mamy do czynienia z otwartym światem, pojawia się jakiś element krajobrazu, na który należy się wspiąć by uzyskać więcej informacji na temat dostępnych w pobliżu zadań (niemal identyczne mechanizmy znajdziemy nawet w wyścigowej grze The Crew, także autorstwa Ubisoftu). Podobnie jest z systemami walki w ręcz, które dziś często są wzorowane na tym, który pojawił się w Batman: Arkham Asylum. Stał się on niekwestionowanym standardem w wysokobudżetowych grach akcji i nikt specjalnie nie próbuje na tym polu wprowadzać żadnych rewolucyjnych zmian.



    Z kolei dziś żaden shooter nie może się obyć bez elementów RPG, które najczęściej polegają ma odblokowywaniu niemal niczym nie różniących się od siebie karabinów i pistoletów, które w dodatku łatwo pogrupować na te gorsze, z którymi gracz zaczyna i lepsze, znajdujące się na szczycie listy rzeczy do odblokowania. Nie przeszkadza to tak bardzo w doświadczeniu singleplayerowym, z kolei w rozgrywce on-line jest irytujące. Gracze zaczynający dopiero przygodę z grą multplayerową, nie tylko muszą zmagać się w takim wypadku z brakiem doświadczenia, wynikającym z niewielkiego czasu spędzonego w grze, ale także walczyć ze swym początkowym ekwipunkiem. Ten zazwyczaj jest o wiele słabszy niż to, co da się odblokować po paru tygodniach gry. Po tym czasie i tak wszyscy gracze zaczynają używać jednego słusznego, optymalnego, sprawdzonego zestawu. Stąd posiadanie długiej listy pukawek przestaje mieć znaczenie. Szczególnie, kiedy mają one stanowić realistyczne przedstawienie oręża dostępnego w rzeczywistości. Ten z kolei jest tak skontrowany by wypluwać jak największą ilość śrutu, w jak najkrótszym czasie, z największą możliwą prędkością. Topowe giwery przedstawione w grach, są dość do siebie podobne. Jedynie doświadczony specjalista byłby w stanie wykazać zalety i wady poszczególnych konstrukcji, z których nie wszystkie można z łatwością przetłumaczyć na język cyfrowej rozrywki. Mi, jako laikowi, ciężko powiedzieć, czym różni się jeden karabin od drugiego. Brak im charakteru. Za to rakietnicę i BFG z Quake?a, pamiętam do dziś, podobnie jak Shock Rifle, czy Rippera, z Unreal Tournament. Tym bardziej, że broń ta wymagała trochę więcej umiejętności, niż tylko wycelowanie ich w z grubsza humanoidalną sylwetkę i naciśnięcie spustu. Broń nie była sama w sobie zbalansowana, co czasem próbują osiągnąć projektanci, ale radzono sobie z tym odpowiednim jej ułożeniem na mapie. Dziś, gdy wszystko na twoim koncie zostanie odblokowane, każdy zaczyna z potężną, nudną giwerą, która brzmi, wygląda i strzela podobnie jak każda inna. Jedną z niewielu gier, która radzi sobie z balansem rozgrywki i zawartością do odblokowania, bądź wykupienia, jest Team Fortress II. Większość z tego co można uzyskać w miarę zdobywania nowych elementów ekwipunku ciężko nazwać jednoznacznie lepszym. Wiele broni w tej grze posiada ciekawe rozwiązania gameplay?owe, znacząco urozmaicające rozgrywkę. Choćby rakietnica, która nie rani wrogów, ani jej właściciela, ale świetnie nadaje się do rocket jumpów. W połączeniu z butami zadającymi śmiertelne obrażenia, po spadnięciu przeciwnika, stanowią ciekawą alternatywną wersję rozgrywki.




    Wracają do systemów rozwoju postaci, które są choćby sercem gier MMORPG, to moim zdaniem nie ma na nie miejsca w grach polegających na współzawodnictwie, czy aspirujących do miana e-sportu. Sprawdzają się w doświadczeniach, które bardziej opierają się na opowiadaniu historii i reprezentują dojrzewanie postaci. Mechanizmy te uniemożliwiają jednak szybkie wskoczenia w rozgrywkę, a wymaga od gracza wielu godzin grindowania by odblokować wszystko co może przydać się w rozgrywce. Często jest też pretekstem do wprowadzania niepotrzebnych mikrotransakcji. Nie mam nic przeciwko nic nieznaczącym czapkom, czy innym elementom kosmetycznym, jednak zakupywanie i odblokowywanie elementów wpływających na gameplay uważam za nieporozumienie. Czy są to glify dające małą przewagę doświadczonym graczom w League of Legends, czy niszczące dynamikę rozgrywki karty z Dirty Bomb, czy Halo 5. Rywalizacja powinna zaczynać się wraz z rozpoczęciem meczu i nie mam nic przeciwko rozwoju postaci w jego trakcie, a nie w trakcie wielogodzinnych sesji uruchamiających kolejne elementy ułatwiające grę. Jednocześnie całkiem nieźle działają elementy awansów, które pojawiają w ramach samej rozgrywki. Spędziłem wiele wspaniałych meczy w Enemy Territory, które posiadało wspaniały, prosty system rozwoju. Podobnie jak Heroes of the Storm, które dodatkowo sprytnie balansuje rozgrywkę i umożliwia niesamowite zwroty akcji, dzięki temu, że awansują nie pojedynczy gracze, a cała drużyna jednocześnie.
  5. Kwad_rat
    Artykuł ten po raz pierwszy pojawił się na mojej stronie internetowej i znajduje się TAM, w pełnej formie. Tu został podzielony na mniejsze, bardziej strawne kawałki, jako, że jego pierwotna forma była odrobinę zbyt długa. Przedstawia on moje prywatne, niczym nie poparte opinie, związane z przemysłem gier komputerowych. Od pewnego czasu męczą mnie trendy obecne we współczesnych grach wideo. Ciężko mnie nazwać ekspertem w tej dziedzinie, sam nie zaprojektowałem ani jednej działającej aplikacji, nie jestem dobrym programistą, a na moim koncie znajduje się jedynie jedna, niezbyt dobrze przetestowana i nie wydana gra planszowa. Stąd moje opinie mogą być już na starcie uznane za mało znaczące. Ale czy kogokolwiek, to kiedykolwiek powstrzymało przed publikowaniem czegokolwiek w internecie? Chyba nie.
    Marketingowa recepta na sukces
    Spoglądając na wielkie hity z segmentu AAA (amerykańskie określenie, czytane jako triple A), czyli produkcji o największych budżetach, tworzone teoretycznie przez najbardziej utalentowanych twórców, przy użyciu najbardziej wyrafinowanej technologii, łatwo dostrzec, że nie różnią się one zbytnio od siebie. Często są można im zarzucić kompletny brak indywidualizmu. Żyjemy w erze militarnych futurystycznych shooterów i gier akcji rozgrywających się w otwartym świecie. W dodatku jeśli jakiś mechanizm bardzo spodoba się widowni i jest chwalony przez media związane z grami komputerowymi, to jest on po wielokroć bezkrytycznie kopiowany przez całą branżę i staje się nowym standardem w danym gatunku. Często twórcy nie zastanawiają się nawet czy pasuje on do reszty rozgrywki. Ważne by odznaczyć kolejną pozycje na liście rzeczy, które akurat są w modzie. Ostatnim tego przykładem jest choćby system dialogów w Fallout 4, który wygląda jak coś co zostało skopiowane z Mass Effect, przez osobę, która nawet nie raczyła odpalić tego ostatniego tytułu, a jedynie widziała screeny z gry.



    Nie jest to zjawisko nowe i istnieje praktycznie od dnia, którym przemysł gier elektronicznych zagościł w kulturze. Z początku miało ono częściowo związek z ograniczeniami technologicznymi. Dlatego w swoich początkach gry wideo często były jedynie niekończącymi się klonami Ponga. Z czasem swój renesans przechodziły produkcje, w których sterowaliśmy kosmicznymi myśliwcami, czy walczyliśmy z przeróżnymi kosmicznymi najeźdźcami. Później nadeszła era labiryntów inspirowanych Pac-Manem. W tym czasie popularne były także inne jedno ekranowe gry arcade. Wraz z sukcesem gier z hydraulikiem Mario popularność zyskały platformery, które niemal kompletnie zdominowały całe lata 90-te poprzedniego stulecia. Zresztą zjawisko to nie ogranicza się jedynie do gier komputerowych. Jest ono powszechne w kulturze. Dotyczy niemal każdej dziedziny sztuki. Począwszy od malarstwa i rzeźby, przez muzykę, czy na filmie i teatrze skończywszy. W kinie trwa dziś w najlepsze era superbohaterów i wielkich uniwersów. Trendy są czymś normalnym i ludzkim. Każdy sukces niesie ze sobą wielu naśladowców, lecz dobry artysta potrafi potrafi we wtórny pomysł tchnąć nowego ducha. Widownia też często uwielbia rzeczy, które już poznała, więc istnieje pewna symbioza między obiema stronami.
    Część druga jutro. Całość znajdziecie TUTAJ
  6. Kwad_rat
    Nie pisałem tutaj od ponad roku, Wiązało się to głównie z tym, że byłem piekielnie zajęty praca nad dylomem. Praktycznie już jestem magistrem, choć zostało mi do zamknięcia jeszcze parę spraw na uczelni. Moja praca dyplomowa obejmowała stworzenie gry planszowej. Nawet nie wyszła najgorsza, choć nie wiem, czy nadaje sie do publikacji, bo jest jeszcze zbyt mało ograna.

    Udało mi się już skończyć Skarbnicę Barda i strona działa od połowy października. Zapewnie jeszcze nie wszystko na niej jest jak być powinno, ale na razie nie mam już siły męczyć się z poprawianiem jakichś pojedynczych błędów, które pojawiaja sie na jakichś mało znanych przeglądarkach. Tam jako pierwsze pojawiają się teraz moje prace i zapewne inne miejsca będą o wiele rzadziej odświerzane. Ponadto dotyczy to także artykułów i innych prywatnych wpisów. Inna sprawa, że ostatnio nie było ich zbyt wiele, ze względu na nawał pracy, związany z dyplomem i dopiero niedawno wróciłem do bardziej urozmaiconego twórczego życia, które nie ogranicza się do tworzenia jednego, czasochłonnego projektu. Planuje także powrót do rysowania komiksów, z tym, że będą one publikowane w formie plików PDF zawierających całe rozdziały.
    Na raze to tyle. Jak będe miał cos nowego, to postaram się odświeżyć tą stronę. Studia skończone, teraz szukam roboty.
  7. Kwad_rat
    Jeszcze nigdy nie robiłem niczego w 3D. Ale od dawna planowałem naukę (i w międzyczasie trochę o tym czytałem, czy obejrzałem parę tutoriali), a teraz muszę poznać pewną paletę umiejętności. Zabrałem się więc za testowanie tego, jak będą mogą wyglądać modele we wcześniej wspomnianym RPG. Próbuje na przykładzie barbarzyńcy i właśnie skończyłem pierwszy zestaw tekstur.

    Ten model nie będzie nigdzie wykorzystywany i służy tylko nauce i testom. Jak to w takich wypadkach bywa, zawiera parę błędów i trochę zbyt wiele poligonów, ale dla moich potrzeb, na razie wystarcza.
  8. Kwad_rat
    Guardians of the Galaxy, u nas znane jako Strażnicy Galaktyki, to kolejny z serii filmów Marvela. Tym razem oparty na mniej znanym komiksowym tytule. Sam nie orientuje się zbyt dobrze w Marvelowym uniwersum, więc strażnicy pozostawali dla mnie pewną zagadką. Nie będę więc oceniał tego filmu z punktu widzenia fana tego tytułu. Tym razem wybrałem się do kina jako przeciętny zjadacz celuloidu, który na oczy nie widział obrazków upstrzonych tekstowymi dymkami.

    Ooga-Chaka Ooga-Ooga *
    Wycieczki na kolejne filmy Marvela są ostatnio stałym punktem mojego kalendarza. I nie tylko dlatego, że oferują one naprawdę dobrą rozrywkę, ale także dlatego, że tworzą wspólnie większą narrację. Mamy pewne przeplatające się wątki fabularne, bohaterów, którzy pojawiają się okazjonalnie w innych filmach, czy przedmioty, które wędrują z planu na plan. Obejrzenie wszystkiego w kinie zapewnia, więc pewną satysfakcję, która zwykle była możliwa do osiągnięcia po obejrzeniu kolejnego odcinka naprawdę długiego serialu. To naprawdę wciąga i pozostawia zdrowy niedosyt.
    Mam jednak wrażenie, że ?Strażnicy? są najbardziej samodzielnym obrazem, z dotychczasowych filmów Marvela. Na ten seans można wybrać się, nie mając zielonego pojęcia, o tym komiksowym uniwersum. Oczywiście można znaleźć tu masę nawiązań do budowanej ogólnie narracji, czy niezliczonej wręcz ilości komiksów, jednak obraz ten jest na tyle samodzielny, że może się przy nim świetnie bawić kompletny laik. Mamy tu do czynienia z niesłychanie solidnym miksem kina akcji i komedii. Jak za starych dobrych lat 80'tych.
    Baby, please, go all the way
    W przeszłość zabierze nas także ścieżka dźwiękowa, która zdecydowanie zasługuje na osobny akapit. Oprócz standardowego, bombastycznego filmowego brzmienia, na krążku z muzyką do Strażników Galaktyki, znalazło się sporo utworów wprost z list przebojów lat 70. Sam przyłapałem się nad tym, że podczas seansu wybijałem sobie nogą rytm, do dźwięków, które wypełniały salę. Wspaniałą muzyką jesteśmy przywitani już w scenach otwierających film. Gdy Peter Quill przemierza powierzchnię pustynnej planety, jednocześnie tańcząc do rytmu ?Come And Get Your Love? zespołu Redbone, na mojej twarzy pojawił się uśmiech i nie zniknął on z niej już do samego końca.
    http://youtu.be/tRiCdEkNj-8
    Yes, I like Pina Coladas
    Pochwalić muszę też wizualną stronę filmu. Jest kolorowo. Panowie z Marvela wynoszą na piedestał komiksowy rodowód swoich filmów i nie zamykają się za stonowanymi paletami barwnymi. Przestrzeń kosmiczna zawiera w sobie zielenie i fiolety, a skóra napotkanych kosmitów mieni się w kolorach tęczy. Podobnie jest z projektami statków, czy postaci, które czasem w praktyce nie miały by sensu; Widać, że ważniejsze było zachowanie komiksowego rodowodu. Ku mojej uciesze. Jedynie, brak mi trochę bardziej wymyślnych projektów stworzeń poza ziemskich, będących trochę zbyt standardową mieszaniną humanoidalnych kształtów. Nie mogę za to narzekać na efekty komputerowe, które wyjątkowo dobrze wplatały się w istniejące otoczenie. Czy może raczej na odwrót, jako że mam wrażenie, że 90% filmu było generowane z pomocą krzemu. Wszystko to składa się jednak na obraz niemal wyciągnięty z kart komiksów Jacka Kirbiego. Brak tylko wszechobecnych kropek i okręgów, jakie gościły, w ilościach hurtowych, na kartach komiksów tego autora.
    I'm the space invader, I'll be a rock 'n' rollin' bitch for you
    Fabularnie Straniżnicy Galaktyki nie wyróżniają się niczym szczególnym. Ot typowa historia, w której złożona naprędce drużyna kosmicznych odrzutów, musi ratować... no... Galaktykę, bo cóż by innego. Istnieje nawet odpowiedni MacGuffin, który popycha do przodu fabułę. Jest dość przewidywalnie i uwierzcie mi, że raczej nie ma tu niczego, co mogło by was zaskoczyć. Nie oznacza to jednak, że film jest nudny. Wręcz przeciwnie.
    ?Strażników? naszpikowano dobrą akcją i świetnym humorem. Jest to jeden z tych obrazów, które po seansie można dość łatwo cytować. Pewne kwestie na pewno zostaną wam w pamięci na bardzo, bardzo długo.
    Film ten przypomina mi trochę, pod względem formuły, Avengers. Z tym, że najnowsza marvelowska adaptacja posiada trochę lepszy scenariusz, który uniknął tej wielgachnej, ziejącej pustką dziury, jaką było zachowanie Lockiego, w przygodach ?Mścicieli?.
    Bohaterowie, których losy śledzimy, są interesujący i choć nie przeznaczono zbyt wiele czasu na ich charakteryzację, to łatwo zrozumieć ich motywację. Problem miałem jedynie z Gamorą, która w pewnym momencie, zmienia strony konfliktu, jak za naciśnięciem jakiegoś magicznego przycisku. Z kolei moimi ulubionymi postaciami zostali Groot i Rocket. Szczególnie, mobilna roślinka, przypadła mi do gustu. Choć Vin Disel miał tylko jedną (no technicznie dwie) kwestie do wypowiedzenia, to różnorodna intonacja, z jaką wypowiadał ?Jestem Groot? i wspaniała animacja tej postaci nadała temu bohaterowi niepowtarzalnego uroku.
    Nie wszystkim przypadnie do gustu zakończenie filmu, które miało w sobie tyle kampu i sera, że wystarczyło by go na nie jedną pizzę z podwójna mozzarellą. Ja jednak uwielbiam tego typu uczty i byłem zachwycony daniem, które mi zaserwowano.
    Gonna go to the place that's the best
    Muszę powiedzieć, że jest to chyba obecnie mój ulubiony film, który powstał w studiach Marvela. Wyprzedza obecnie, zarówno Avengers, jak i będącego do niedawna na pierwszym miejscu, w moim osobistym rankingu, Zimowego Żołnierza. Jest to zdecydowanie film najbardziej kompletny, który nie wymaga praktycznie żadnej zewnętrznej wiedzy. Z drugiej strony, jeśli się taką wiedzę posiada, to jest chyba najbardziej nastawiona na na fanów adaptacja, jaka do tej pory wyleciał spod skrzydełek w hełmie Kapitana Ameryki. Podejrzewam, że jedną scenę, w której pojawia się Kolekcjoner, nie jeden fan będzie analizował klatka po klatce, gdy Strażnicy Galaktyki ukażą się na blu-ray'u. Z kolei, scena po napisach końcowych, jest już zdecydowanie skierowana do bardziej zorientowanych w marvelowym uniwersum. Zostawi ona nie jednego miłośnika komiksów z pytaniem: ?Czy ktoś planuje przywrócić światu tego bohatera, po fiasku z 1986 roku??.
    Nie odpowiem na to pytanie, mogę za to powiedzieć, że dla mnie Strażnic Galaktyki zasłużyli na ocenę 9/10. Już nie mogę się doczekać kontynuacji.
    *Śródtytuły wyłowiłem z piosenek, które znalazły się na soundtracku do filmu.
    Dziękuję redakcji CD-Action za wejściówkę.
    PS. Film obejrzałem w wersji Angielskiej z napisami i w takiej polecam go obejrzeć. Widziałem trailer z polskim dubbingiem i prezentuje się on żałośnie nieśmiesznie.
  9. Kwad_rat
    Zapewne zauważyliście, że ostatnio nie mam czasu na jakieś bardziej ambitne wpisy. Wciąż pracuję nad stroną i do tego doszło znowu śpiewanie w zespole. Oprócz tego zaczął się nowy semestr i ciężko mi wszystko pogodzić.

    Dziś kolejny krótki wpis. Właśnie wróciłem z Fantasy Expo, które odbywało się dzisiaj we Wrocławiu. Wspaniała impreza. Wejście było darmowe, na sali tłok i trochę atrakcji, dla których naprawdę warto było się zjawić. Można było między innymi wypróbować krótkie demo Dying Light, które umożliwiało krótką przebieżkę po ograniczonym terenie i możliwość wykończenia paru zombie. jak się dowiedziałem prezentacja ta była już dość stara, więc kod ten nie reprezentował w pełni tego co już teraz można zobaczyć w tej produkcji. Można było też wypróbować ta grę wraz z Oculus Riftem. Przy osobistym kontakcie sprzęt naprawdę robi wrażenie, choć wersja developerska faktycznie odstrasza ekranami o niskiej rozdzielczości.
    Oprócz tego pograć można było także w inny hit techlandu, a mianowicie "Call Of Juarez: Gunslinger". Do tego na stoiskach pojawiła się także FIFA, Mortal Kombat, Lige of Legend, Battlefield 4 Beta i parę innych produkcji, których nazwy w tej chwili wyparowały mi z głowy. Wśród kramów można było znaleźć takie oferujące komiksy, sushi, drukarki 3D, książki i gry planszowe. Zresztą prawie 2 godziny spędziłem z grupką ludzi męcząc całkiem niezłą planszówkę opartą na serialowym "Spartakusie", której dystrybutorem jest CDP.pl . Produkt solidny, choć walki gladiatorskie mogły by być trochę lepiej rozwiązane, ale to ponoć poprawia dodatek.
    Na imprezie można było wziąć udział też w paru konkursach. Niektóre, organizowane przez Techland oferują nawet możliwość wzięcia udziału w rekrutacji. Jeden z takich konkursów udało mi się wygrać. Oprócz kopii " Dead Island: Riptide", otrzymałem maila, pod którego mam wysłać portfolio i CV.

    Expo zakończyły pokazy dwóch nowych produkcji Techlandu. Najpierw pierwszy pokaz na żywo z Hellrise. Borykał się on z pewnymi problemami technicznymi, co dowidzi, że nie było to demo nagrane wcześniej. Gra nie prezentuje się jakoś wyjątkowo okazale, ale mam wrażenie, że każdy, kto poszukuje Diablo z widokiem z pierwszej osoby, może czekać na tą produkcję z wypiekami na twarzy. Czyżby było to spełnienie obietnic, które swego czasu składał Hellgate?
    Na sam koniec zaprezentowano też gameplay z "Dying Light" co do którego mam pewne wątpliwości. Bo choć na scenie pojawił się ktoś z padem, to miałem wrażenie, że prezentacja była nagrana wcześniej. Ale może to już jakieś moje paranoidalne zwidy. Swoją drogą, na scenie można było zobaczyć Huta, w roli prezentera opowiadającego o grze.
    Wybaczcie brak zdjęć, dzień był zbyt dobry by marnować go na cykanie fotek. Nie mogę się doczekać powtórki z rozrywki i mam nadzieje, że nie będzie to ostatnia impreza z tego cyklu. Do zobaczenia na następnym Fantasy Expo.
  10. Kwad_rat
    Nie jestem specjalnym fanem platformerów. Nigdy nie byłem w nie dobry. Zawsze szybko ginę, najczęściej wpadając w przepaść. Dlatego też nie jestem specjalnie podekscytowany nowym tytułem z Mario, ale... w najnowszym trailerze do tej produkcji, muzyka jest tak dobra, że musiałem coś o niej napisać. Zresztą posłuchajcie sami:

    Nadal nie zamierzam kupić tej gry (i przy tej okazji musiałbym nabyć Wii U), ale najnowszą reklamówkę obejrzałem już parokrotnie. Teraz ten utwór będzie mnie prześladował, już zaczynam go mimowolnie nucić. Muzyka we wcześniejszym trailerze nie była aż tak dobra. Kojarzyła mi się z czymś bardziej standardowym dla produkcji z mario:

  11. Kwad_rat
    Jako, że nie potrafiłem znaleźć nikogo, kto zrobił by to za mnie, za jakąś rozsądną cenę, przyszło mi żebym zajął się tym sam. Remont Skarbnicy Barda ogłaszam za rozpoczęty. Trwa już to parę dni. Od tego czasu nauczyłem się CSS i tego jak robić szablony do Wordpressa. Właściwie, "nauczyłem się", jest wyrażeniem trochę na wyrost mojej obecnej wiedzy, ponieważ po prostu przyswajam nowe informacje próbując rozwiązać, pojawiające się co i rusz problemy. Idzie to dość mozolnie, ale nic się nie zrobi samo.
    Jeśli ktoś chce śledzić moje postępy zapraszam na http://skarbnicabarda.pl . Na razie niewiele tam działa i zauważyłem, że pojawiają się drobne błędy graficzne pod Firefoxem. Strona rozwiązana jest dość topornie. Wyszedłem z wprawy, a kiedy ostatni raz coś takiego robiłem CSS stosowano głównie do kolorowania linków, a większość strony tworzyły wielkie HTMLowe tabele.
    Jak tylko skończę, będę miał gdzie kontynuować publikację komiksu i miejsce na którym znajdzie się planowany od jakiegoś czasu podcast. Jeszcze nie wiem, czy tego potworka będzie prowadził ktoś oprócz mnie, ale zamierzam przynajmniej skończyć odbudowę mojej starej siedziby.
  12. Kwad_rat
    O Nintendo newsów ciąg dalszy. Tym razem parę zachodnich serwisów zainteresowało się ilością sprzedanych jednostek Wii U w naszym kraju, ku swojemu zaskoczeniu odkrywając jak mikra była to liczba. Parę dni wcześniej pisała o tym Polygamia. Ile jednostek swojej najnowszej konsolki Nintendo zdołało upchnąć w naszym kraju? Około 350 Wii U rozeszło się w się w Polsce w oficjalnych kanałach dystrybucyjnych od momentu premiery tej konsoli. Dla tych, którym się wydaje, że ilość zer się nie zgadza, napiszę to słowie: trzysta pięćdziesiąt. Mniej niż tysiąc.

    Jeśli porównać to do wyników konkurencji, jest jeszcze mniej różowo. Podobne wyniki w naszym kraju PS3, czy XBOX 360 były w stanie osiągnąć w ciągu 3 dni (przynajmniej taka jest oficjalna wersja).
    Zachodnie strony internetowe właśnie odkryły, że od ponad pół roku, Nintendo nie posiada w Polsce swojego przedstawicielstwa, a znalezienie konsoli dla przeciętnego zjadacza chleba jest nie lada wyzwaniem. Życzę powodzenia, zachodniej prasie, w próbach kontaktowania się z Nintendo i uzyskania jakiejś konkretnej odpowiedzi, bo jak do tej pory u nas nikt nie podołał.
    A teraz linki, dla tych co chcą więcej:
    http://polygamia.pl/...nieje.html?bo=1 - artykuł na Polugamii
    http://gaminrealm.co...units-9-months/ - artykuł, z którego czerpię informacje
    http://www.nintendol...o_buy_aint_easy - kolejny artykuł mówiący o tym jak ciężko dostać Nintendo w Polsce
    http://www.neogaf.co...ad.php?t=672481 - temat na NeoGaf
    http://d-serious.pl/...ad.php?tid=6947 - wątek na polskim forum fanów Nintendo - Deadly Serious.
    http://d-serious.pl/...id=6677&page=13 - kolejny wątek na DS, tym razem o braku dystrybutora
  13. Kwad_rat
    Gdy byłem na wakacjach, nad morzem, miałem sporo wolnego czasu i brakowało mi jakiegoś bardziej zajmującego zajęcia. Patrząc jak dzieci znajomych, które jeszcze nie potrafią liczyć, grały w "Wojnę" zacząłem się zastanawiać nad tym jak urozmaicić tę siermiężną grę. Czyniąc ją bardziej atrakcyjną, ale jednocześnie zdecydowanie mniej przystępną dla dzieci. Postaram się spisać teraz zasady, które w owym czasie przyszły mi do głowy.
    Zimna Wojna
    Do gry potrzeba co następuje: 2 talie po 24 karty (od 9 do Asa) i 2 Jokery, coś do pisania i kartka papieru, od 3 do 4 graczy.
    Na kartce zapisywana będzie punktacja za zdobyte karty według następującego wzoru: Joker - 0 pkt, 9 -9 pkt, karty od 10 do Króla - 10 pkt, As -11 pkt. Dodatkowo jeśli gracz zakończy rozdanie bombą, w postaci sekwensu 3 kart o tym samym kolorze zdobywa 100 pkt (sekwens taki to np. As, Król, Dama, wszystkie w kolorze pik). Joker może zastąpić w takim sekwensie dowolną kartę, ale jako, że będzie to brudna bomba nie otrzymuje się tylko 20 punktów. Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie 1000 punktów. W przypadku gdy więcej niż jeden gracz tego dokona, wygrywa ten kto uzyska lepszy ogólny wynik
    Karty należy przetasować, a następnie rozdać po 3 dla każdego z graczy na rękę, które nie powinny być ujawniane pozostałym graczom. Rozdający rozpoczyna grę, wykładając ze swojej ręki, wybraną kartę na stół, następną gracz po prawej i tak dalej. Osoba dysponująca najwyższą kartą, zabiera karty wystawione przez pozostałych graczy i odkłada je do swojej puli. Joker może być zarówno najwyższą kartą, jak i dowolną inną figurą. Następnie każdy dobiera karty do tak by znów mieć na ręce 3 i jest to maksimum jakie można posiadać. Jeśli przynajmniej 2 karty wyłożone przez graczy są takimi samymi figurami to rozpoczyna się wojna (no shit sherlock), w wojnie mogą uczestniczyć każdy z graczy, który wyłożył taką samą kartę jak pozostali (chyba, że już jego kolej przeminęła i jego karta nie jest taka sama jak graczy uczestniczących w wojnie), odbywać się może tylko jedna wojna na raz, każdy następny gracz może albo dołączyć do wojny (wykładając kartę z taką figurą jak pozostali gracze), bądź też od niej odstąpić (wykładając dowolną inną kartę). Nie ma znaczenia wysokość kart nie biorących udziału w wojnie, zostaną one dodane do puli środków gracza, który w niej zwycięży.
    Faza Wojny:
    Gdy dochodzi do wojny, każdy z graczy biorących w niej udział najpierw wykłada po jednej karcie plecami do góry, które nie biorą udziału w grze, z wspólnej puli (karty na środku stołu), bądź, jeśli ta się skończyła, z puli własnej (karty, które odkładamy dla siebie, które po zakończeniu rozdania liczone są jako punkty). Następnie należy wyłożyć jedną kartę z ręki, po kolei zaczynając od osoby, która wyłożyła pierwszą kartę, która przyczyniła się do wybuchu wojny i kontynuując następnie dobiera się kartę, z puli wspólnej, bądź własnej tak by mieć znów 3 na ręce w prawo. Karty znajdujące się na stole przejmuje osoba, która będzie miała najwyższą figurę, jeśli znów pojawią się karty o takich samych figurach wojna jest kontynuowana między graczami, którzy je wyłożyli. proces należy powtarzać do momentu, w którym jeden z graczy zwycięży. Zwycięzca wojny następnie wykłada jako pierwszy kartę do kolejnej zagrywki. Osoba przejmująca karty ze stołu zawsze jest tą, która umieszcza na stole pierwszą kartę. Wojnę można rozpocząć też Jokerem, jeśli zdeklaruje się jaka jest to karta podczas wykładania go na stół.
    Gracz zakańcza grę, jeśli nie może dobrać kart w ręce do 3. Jeśli toczy wojnę, to automatycznie ją przegrywa i do końcowej punktacji liczą się tylko te karty, które posiada na ręce.
    Po zakończeniu rozgrywki punktacje zapisuje się licząc karty znajdujące się w puli graczy, według wzoru opisanego wyżej.
    To by było na tyle. Nie jestem pewien na ile jasne są te zasady, jeśli będą sprawiały problemy postaram się zrobić jakiś film instruktażowy. Gra nie była za bardzo testowana i nie wiem na ile będzie wciągająca. W zamyśle miała zmusić graczy do zastanawiania się, czy warto teraz wyłożyć najwyższą kartę, a może rozpocząć wojnę, czy ciągnąć to dalej, czy zakończyć ją już teraz. Publikuję to głównie jako ciekawostkę dlatego, że boję się, że zupełnie o tej grze zapomnę. Mi głowa zaczyna dymić, bo nie jestem pewien, czy opisałem dobrze wszystkie zasady.
    Bawcie się dobrze.
  14. Kwad_rat
    Ostatnio na Deadly Serious padła propozycja by zorganizować mały zlot posiadaczy 3DSów z Wrocławia. Na razie nie ustaliliśmy daty, czy miejsca spotkania, ale już przerobiłem mój stary projekt plakatu, by pasował do tematyki.

  15. Kwad_rat
    Biorę udział w konkursie Zainspirowani Japonią . Z tego powodu też nie jestem w stanie opublikować mojej ostatniej pracy i można ją obejrzeć jedynie w galerii konkursu tu:
    http://zainspirowanijaponia.pl/plakaty2013/odlot/
    Nie obrażę się za "lajki".
  16. Kwad_rat
    Jako, że CD-Action raczej nie zajmuje się Nintendo i newsy na temat tego wydawcy raczej się nie pojawiają na stronie głównej, to czasem zdarza się przegapić coś naprawdę dziwnego, czy ważnego, a czasem w jakimś pokrętnym miksie oba te przymiotniki łączą się w jedno. Tak jak w tym przypadku:


    Bez komentarza, oceńcie sami. Mi brak słów.
  17. Kwad_rat
    Kolejny obrazek nad którym teraz pracuję. Tym razem na konkurs "Inspirowane Japonią". Jeszcze długa droga do końca, ale tu macie pierwszą próbkę.

  18. Kwad_rat
    Długo na to czekałem, ale jest w końcu kolejny odcinek "All Your Complaints" poświęcony Square. Nie jest to nic mojej produkcji, ale zdecydowanie temat bliski moim zainteresowaniom, więc polecam. Warto było czekać i już ostrzę sobie apetyt na więcej:

    A to pierwszy odcinek dla tych, którzy go przegapili:

  19. Kwad_rat
    Jakiś czas temu zacząłem rysowanie nowego fanartu szkieletora. Jestem teraz w trakcie jego kończenia i jeśli ktoś jest zainteresowany tym jak wygląda nieukończona ilustracja może ją zobaczyć tu:
    http://img689.imageshack.us/img689/772/6w84.jpg - wersja mała
    http://img20.imagesh...20/976/gv4r.jpg - wersja w pełnej rozdzielczości
  20. Kwad_rat
    Zastanawiam się na ile możliwe by było stworzenie mapy Salonów Gier Arcade na terenie Polski. Przynajmniej siłami blogowiczów, czy forumowiczów. Zacząłem nanosić już nawet znane mi miejscówki na mapę, którą można było już zobaczyć w moim poprzednim poście: https://maps.google....1f4691cb87a7f8f
    Tym razem chciałbym całkiem bezpośrednio poprosić o współpracę w jej tworzeniu. Jeśli wiecie, że gdzieś do niedawna był Salon Gier (i to nie taki z Jednorękimi Bandytami), proszę dajcie cynk. Postaram się go odnaleźć, choćby na razie przy pomocy Google Street View i umieścić na mapie. Będę umieszczał tam też salony, które mogą już nie istnieć i pozostaną one na mapie do czasu możliwej weryfikacji. Może akurat ktoś będzie w pobliżu i będzie mógł potwierdzić istnienie takiego przybytku. Jeśli będziecie chcieli możecie też samodzielnie ją edytować.
    Po moim pobycie nad Bałtykiem, pomyślałem, że miło byłoby zorganizować większą wycieczkę "Śladami Polskich Arcadów", jednak zdecydowanie brak mi na razie celów podróży.
    Z góry dzięki za wszelką pomoc.
    PS.Pierwsze efekty wspólnej pracy już są. Okazuje się, że we Wrocławiu ostało się parę automatów w TGG, w kręgielni Miraż.
×
×
  • Utwórz nowe...