Skocz do zawartości

Kwad_rat

Forumowicze
  • Zawartość

    277
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wszystko napisane przez Kwad_rat

  1. Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.
  2. To jest część większej całości, którą w ramach eksperymentu wrzuciłem w kawałkach (bo 5 stronnicowy artykuł jest trochę niestrawny) i mam wrażenie, że mogłem to połączyć z częścią kończącą ostatni artykuł. Staram się powrócić do regularnego pisania, po tym jak skończyłem pracę magisterską i jest to pierwsza dłuższa rzecz jaką napisałem (nawet za długa, bo magisterka niestety powoduje takie zboczenie, stąd podział). Sporo uogólnia, ale mówi o rzeczach, które MNIE irytują. Sam asset store nie jest rzeczą złą, jednak jego wykorzystanie czasem jest przerażające i może szkodzić samej produkcji, a nawet całemu rynkowi. W szczególności, jeśli masz 10-20 gier, które na screenach niczym się zupełnie nie różnią, bo korzystają z tych samych assetów. Jeśli jedna z nich będzie nawet dobra, to okazuje się, że może po prostu się zagubić. Nie piszę o wszystkich produkcjach, a jedynie o przerażającej większość, która często nie jest w żaden sposób grywalna. Dziś ludzie próbują sprzedawać gry, które zrobili w ramach ćwiczenia, nauczenia się silnika Unity (tak dla przykładu). A tak poza tym to dzięki za feedback. Uwelbiam komentarze, szczególnie te krytyczne, bo pomagają mi się rozwijać. Swoją drogą, publikowanie w kawałkach lepiej się sprawdza, niż wrzucenie całego artykułu. Ludzie lepiej łykają krótsze wpisy, a seria artykułów kieruje ich do wpisu, który wcześniej mogli przegapić, napędzając tym samym czytelnictwo na całym kanale.
  3. Jest to czwarta część serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TU, TU i TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach. Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu Wielu twórców gier decyduje się na pozostanie niezależnym twórcą gier, określa się ich mianem indie. Nie są oni zazwyczaj powiązani stałym kontraktem z jednym wydawcą i posiadają trochę większą wolność twórczą, dzięki czemu, w teorii, mogą popisać się trochę większą kreatywnością. Nie ma mowy więc o wielokrotnie wspominanej w poprzedniej części słynnej liście feacherów, które koniecznie muszą pojawić się w danej produkcji, tylko dlatego, że konkurencja już od dawna je zaimplementowała. Brak kontraktu powoduje jednak, że zabezpieczenie odpowiednich funduszy na produkcje gry jest o wiele bardziej problematyczne. Często z pomocą przychodzi crowdfunding w postaci Kickstartera, czy Indiegogo, bądź Steam Early Acces. Nie jest to jedyny sposób na pozyskanie pieniędzy i zawsze pozostaje poszukiwanie bardziej tradycyjnych inwestorów. W dodatku budżet gier niezależnych jest zazwyczaj zdecydowanie bardziej napięty. Nie można pozwolić sobie na zbytki i konieczność istnienia każdego elementu musi być dokładnie przemyślana. Oznacza to, że zazwyczaj gra może zaoferować mniej zawartości. Ma to jednak swoje plusy, ponieważ firma ją tworząca może lepiej skoncentrować się na doświadczeniu, które ma być daniem głównym. O ile gra będzie warta świeczki, to raczej nie uświadczymy w niej wrzuconego na ostatnią chwilę tryby multiplayer, czy singleplayer. Tyle teorii, w praktyce oczywiście wygląda to odrobinę inaczej. Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością. To amatorszczyzna i rzeczywistości tylko niewielki ich procent reprezentuje zadowalający poziom. Tym bardziej, że bycie indie oznacza także nierzadko posiadanie zerowego budżetu, czyli nie posiadanie żadnych pieniędzy na produkcję gry. Oczywiście, zdarzy się, że i w takich warunkach można stworzyć arcydzieło, jednak łatwo zgadnąć jak kończy większość projektów powstających w maminych piwnicach. Okazuje się, że posiadanie kogoś, kto będzie kontrolował pracę twórców gier, jednocześnie ich finansując, ma swoje plusy. Tym bardziej, że wspomniana wolność nie gwarantuje wcale kreatywności i nawet gry niezależne cierpią na problem wtórności i powtarzalności. Większość z nich kończy w kategorii pseudo retro-platformer. Łatwo jest ubrać grę w nieporadną grafikę, udającą coś co mogło powstać w erze NESa, a zły level design wytłumaczyć chęcią nawiązania do wysokiego poziomu trudności starych gier. Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele. Często brak umiejętności twórcy skutkuje masą losowych elementów wrzuconych bez ładu i składu do uniwersalnego silnika graficznego i spojonych jakąś ledwo działającą mechaniką. Sam pomysł udostępnienia gotowych elementów nie był zły, jednak jego wykorzystanie, często woła o pomstę do nieba. Ponadto, tak zwane indyki, często mają problemy z zarządzaniem funduszami. Przez co wiele gier pozostaje niedokończonych, bądź pojawiają się na rynku w fatalnym stanie. By daleko nie szukać wystarczy spojrzeć na problemy jakie trawiły Double Fine podczas gdy powstawało Broken Age. Zresztą, studio było też odpowiedzialne, za ostatecznie porzucony projekt w postaci Spacebase DF-9. To okazało się chybionym eksperymentem, na który skończyły się pieniądze, a gracze, którzy za niego zapłacili otrzymali nie do końca działający prototyp. By nie było, że tylko narzekam. Wiele z niezależnych projektów było wspaniałymi sukcesami. Wystarczy spojrzeć na produkcje takie jak Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Darkest Dungeon, Don?t Starve, Shovel Knight, Banner Saga, czy Rogue Legacy. Wszystkie te gry stworzyli niezależni developerzy i charakteryzują się niezwykle wysoką jakością. Jednocześnie raczej nie powstały by raczej nigdy, gdyby ludzie nad nimi pracujący byli zatrudnieni przez wielkich wydawców.
  4. Jest to część trzecia serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TUi TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach. Na granicy wymarcia Czynniki, o których wspomniałem w poprzednich częściach artykułu powodują, że pewne gatunki gier, cieszą się większą popularnością wśród największych wydawców niż inne. Wspomniane zatrzęsienie shooterów z DNA Call of Duty, czy Halo i klonów Assassin?s Creed, które zdają się wyrastać jak grzyby po deszczu, czy nawet konieczność posiadania przez każdego wydawcę jakiejś gry z gatunku MOBA, jest symptomem potrzebny naśladownictwa. Chęci stworzenia czegoś co na pewno będzie popularne i bez problemu się sprzeda, uciszając nawet najmniejsze obawy inwestorów. Powoduje to jednak, że są tytuły, które choć bazę odbiorców, która na nie oczekuje, nie wpisują się jednak w najnowsze trendy. Przez lata fani czekali na jakąkolwiek grę z serii X-COM (Ufo: Enemy Unknown), jednak 2K, które nabyło prawa do marki nie zamierzało spełniać tych życzeń, bo wieżono iż gry taktycznie nie sprzedają się w milionowych nakładach jeśli nie są Sid Meier?s Civilization. Zamiast tego zaczęło produkcję niesłychanie kosztownego i trwającego latami projektu FPSa, który z czasem wyewoluował w średniej jakości trzecioosobowego pseudo taktycznego shootera o tytule The Bureau: XCOM Declassified. Marka nie mogła się w końcu zmarnować, gry z serii wcześniej się już jako tako sprzedawały, a baza fanów klasyka wciąż jęczała gdzieś w odmętach internetu, że coś tam by kupiła. Ci ludzie na pewno sięgnęli by po shootera, a może i zgarnęło by się paru graczy, którzy po prostu lubią strzelać do wszystkiego co się rusza. Logiczne! Prawda jest jest jednak taka, że podobna strategia nie zadowoliła ani fanów faszerowania najbliższego otoczenia ołowiem, ani też miłośników starych UFO. Prawdziwy następca oryginalnej serii zaczął jako mały poboczny projekt, nad którym w wolnych chwilach majstrowało Firaxis Games. Stworzone na stosunkowo niewielkim budżecie XCOM: Enemy Unknown stało się strzałem w dziesiątkę. Zostało o wiele lepiej przyjęte przez prasę i fanów niż wydana ostatecznie po cichu strzelanina. Może i gra ta nie odwzorowywała idealnie zasad oryginału, jednak stanowiła świetny kompromis pomiędzy nowoczesnym designem, a tradycją. Zresztą o to ostatnie zadbała scena indie i fani się w niej znajdujący, którzy postanowili stworzyć grę odrobinę bliższą oryginału w postaci Xenonauts. Sukces nowego XCOMa polegał na tym, iż jej dobre wyniki finansowe przekonały wydawcę, że warto inwestować w wymierający gatunek gier taktycznych. Zresztą jej sequel planowany jest na przyszły rok (2016), w dodatku zostanie wydany jedynie na PC, któremu niektórzy marketingowi wieszcze wróżyli rychły zgon już gdzieś w latach 90-tych. Jeszcze do niedawna wydawcy przy wykorzystaniu starej marki nie rozważali praktycznie niczego poza shooterem, czy inną grą, które określa się terminem action adventre. Oczywiście możliwe było stworzenie także jakiejś małej produkcji na platformy mobilne, ale to jest już temat na osobny artykuł. Istnieje więcej przykładów na to, czego nie należy robić z klasycznymi tytułami. Kto z was pamięta jeszcze, jak EA potraktowało Syndicate i markę Command & Conquer. Oryginalny Syndicate był nietypową grą akcji w rzucie izometrycznym, w której kierowaliśmy grupą najemników cyborgów. Wydawca postanowił, że seria potrzebuje nowy kierunek i zamienił ją w niezbyt wyróżniającego się z tłumu FPSa, o modnej obecnie kompletnie liniowej strukturze. Podobny los czekał serię Command & Conquer, która w formie RTSa z niesamowicie kiczowatymi cutscenkami FMV nie pasowała do ówczesnego katalogu wydawcy. Nie pozostało nic innego jak przerobić ją na kolejną strzeaninę. Tiberium, bo taki tytuł nosiła ta produkcja, zostało jednak skasowane już w 2008 roku i może dobrze, że nigdy nie ujrzało światła dziennego. Sama seria w rękach EA pozostaje w uśpieniu od roku 2010 (nie liczę przeglądarkowego Command & Conquer: Tiberium Alliances z 2012) i wydaje się, że wydawca nie specjalnie wie co z nią zrobić. Mogłoby się wydawać, że na rynku nie ma miejsca na strategie i gry taktyczne. Jednak prawda jest trochę bardziej skomplikowana. RTSy i inne gry strategiczne, czy taktyczne w rzeczywistości posiadają zupełnie inną, może odrobinę węższą niż gry akcji, grupę odbiorców. Bardzo często ograniczoną do konkretnego tytułu, czy marki. Próba przerobienia jej na, któryś z bardziej popularnych gatunków prawdopodobnie spali na panewce, ponieważ sposób w jaki prowadzona jest rozgrywka, charakterystyczne jej mechanizmy, są częstokroć nierozerwalnie powiązane z marką. Jest naprawdę niewiele serii, którym udało się przeżyć przemianę. Chyba najlepszym przykładem jest Word of Warcraft, które z marki kojarzonej z RTSami przeobraziło się w największe MMORPG na naszej planecie. Jednak jest to wyjątek potwierdzający regułę. Posiadanie określonej i ograniczonej publiki oznacza, że należy starać się lepiej dostosować budżet do prawdopodobnej liczby egzemplarzy, jaką można sprzedać. Nawet najbardziej agresywny marketing nie pomoże w poszerzeniu grupy docelowej, której można sprzedać klasyczną izometryczną grę RPG, strategię 4X, czy RTSa. Są to gatunki, które przemawiają tylko do ograniczonej grupy ludzi. Nie oznacza to, że na tego typu produkcjach nie da się zarobić. Wystarczy tylko spojrzeć w stronę mniejszych studiów, które ograniczając i dobrze zarządzając budżetem potrafią stworzyć wysokiej jakości produkt, który finansuje dalszą działalność firmy. Dlatego, że najwięksi wydawcy inwestują tylko w marki przynoszące największe zyski i trafiające do najszerszej możliwej grupy odbiorców, brak dziś nowego wysokobudżetowego Command & Conquer, strategicznego Warcrafta, czy gry na licencji D&D, w którą zainwestowano by te same pieniądze co na większość produkcji AAA. Nie małym cudem jest to, że Blizzard ukończył planowaną trylogię, składającą się na doznanie jakim jest Starcraft 2, ale ostatnim rozszerzeniu do niego czuć, że budżet gry został w pewnym stopniu ograniczony. Oczywiście natura nie znosi próżni i przestrzeń, którą pozostawiają najwięksi wypełniają wydawcy tacy jak Pandemic. Dziś wiele gatunków należy do niższego segmentu rynku, co wcale nie oznacza, że są one w jakimś stopniu gorsze. Wymagają jedynie trochę innego traktowania.
  5. Jest to część druga serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią część możecie znaleźć TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach. Jedna, by wszystkimi rządzić Gorzej, gdy naśladownictwo zaczyna być postrzegane jako konieczna do wypełnienia lista. Gdy o tym jak powinno wyglądać dzieło sztuki zaczyna decydować dział marketingu, popierając swoje decyzje jedynie badaniami statystycznymi. Jeśli coś się sprzedało, to zostanie dokładnie przeanalizowane, ocenione, a później skopiowane. Wszystko to by uniknąć choćby cienia ryzyka, co w teorii jest dobre dla inwestorów i możliwe, że czasem dla odbiorcy. Gwarantuje przecież, że produkt będzie spełniał pewne przyjęte normy. W rzeczywistości nawet wtedy nie jest pewne, że produkt się sprzeda i promuje przeciętność, nijakość. W przypadku gier komputerowych potrafi to dodatkowo generować niepotrzebne koszty, zamiast je ograniczać. Nie tak dawno można było spotkać gry, z doklejoną na siłę rozgrywką multiplayer, która była wymagana przez wydawcę, ufającemu bezgranicznie badaniom rynku. Dział marketingu, zamiast reklamować produkt, zaczyna być decyzyjną częścią zespołu, jednocześnie nie mając w rzeczywistości pojęcia co powoduje, że gry stanowią dobrą zabawę. Ufa się mitycznej liście, zbiorowi badań statystycznych przeprowadzonych na równie legendarnej grupie przeciętnych odbiorców. Gdy byłem na rozmowie kwalifikacyjnej w Techlandzie, nawet udało mi się dopytać jak wygląda proces twórczy i wynikało z krótkiej rozmowy, że jest w dużej mierze sterowany właśnie przez dział zajmujący się badaniami rynku (choć wygląda na to, że na eksperymenty pozwala się w oddziałach zajmujących się segmentem komórkowym). Nie ma w tym nic dziwnego, taka taktyka jest stosowana przez wszystkie większe firmy, ale oznacza to że naprawdę kreatywni twórcy zajmują się mniejszymi produkcjami i zakładają studia indie. Stąd też gry z segmentu AAA stają się bliźniaczo podobne do siebie pod względem mechanizmów. Widać to w szczególności w grach Ubistoftu, gdzie niemal zawsze mamy do czynienia z otwartym światem, pojawia się jakiś element krajobrazu, na który należy się wspiąć by uzyskać więcej informacji na temat dostępnych w pobliżu zadań (niemal identyczne mechanizmy znajdziemy nawet w wyścigowej grze The Crew, także autorstwa Ubisoftu). Podobnie jest z systemami walki w ręcz, które dziś często są wzorowane na tym, który pojawił się w Batman: Arkham Asylum. Stał się on niekwestionowanym standardem w wysokobudżetowych grach akcji i nikt specjalnie nie próbuje na tym polu wprowadzać żadnych rewolucyjnych zmian. Z kolei dziś żaden shooter nie może się obyć bez elementów RPG, które najczęściej polegają ma odblokowywaniu niemal niczym nie różniących się od siebie karabinów i pistoletów, które w dodatku łatwo pogrupować na te gorsze, z którymi gracz zaczyna i lepsze, znajdujące się na szczycie listy rzeczy do odblokowania. Nie przeszkadza to tak bardzo w doświadczeniu singleplayerowym, z kolei w rozgrywce on-line jest irytujące. Gracze zaczynający dopiero przygodę z grą multplayerową, nie tylko muszą zmagać się w takim wypadku z brakiem doświadczenia, wynikającym z niewielkiego czasu spędzonego w grze, ale także walczyć ze swym początkowym ekwipunkiem. Ten zazwyczaj jest o wiele słabszy niż to, co da się odblokować po paru tygodniach gry. Po tym czasie i tak wszyscy gracze zaczynają używać jednego słusznego, optymalnego, sprawdzonego zestawu. Stąd posiadanie długiej listy pukawek przestaje mieć znaczenie. Szczególnie, kiedy mają one stanowić realistyczne przedstawienie oręża dostępnego w rzeczywistości. Ten z kolei jest tak skontrowany by wypluwać jak największą ilość śrutu, w jak najkrótszym czasie, z największą możliwą prędkością. Topowe giwery przedstawione w grach, są dość do siebie podobne. Jedynie doświadczony specjalista byłby w stanie wykazać zalety i wady poszczególnych konstrukcji, z których nie wszystkie można z łatwością przetłumaczyć na język cyfrowej rozrywki. Mi, jako laikowi, ciężko powiedzieć, czym różni się jeden karabin od drugiego. Brak im charakteru. Za to rakietnicę i BFG z Quake?a, pamiętam do dziś, podobnie jak Shock Rifle, czy Rippera, z Unreal Tournament. Tym bardziej, że broń ta wymagała trochę więcej umiejętności, niż tylko wycelowanie ich w z grubsza humanoidalną sylwetkę i naciśnięcie spustu. Broń nie była sama w sobie zbalansowana, co czasem próbują osiągnąć projektanci, ale radzono sobie z tym odpowiednim jej ułożeniem na mapie. Dziś, gdy wszystko na twoim koncie zostanie odblokowane, każdy zaczyna z potężną, nudną giwerą, która brzmi, wygląda i strzela podobnie jak każda inna. Jedną z niewielu gier, która radzi sobie z balansem rozgrywki i zawartością do odblokowania, bądź wykupienia, jest Team Fortress II. Większość z tego co można uzyskać w miarę zdobywania nowych elementów ekwipunku ciężko nazwać jednoznacznie lepszym. Wiele broni w tej grze posiada ciekawe rozwiązania gameplay?owe, znacząco urozmaicające rozgrywkę. Choćby rakietnica, która nie rani wrogów, ani jej właściciela, ale świetnie nadaje się do rocket jumpów. W połączeniu z butami zadającymi śmiertelne obrażenia, po spadnięciu przeciwnika, stanowią ciekawą alternatywną wersję rozgrywki. Wracają do systemów rozwoju postaci, które są choćby sercem gier MMORPG, to moim zdaniem nie ma na nie miejsca w grach polegających na współzawodnictwie, czy aspirujących do miana e-sportu. Sprawdzają się w doświadczeniach, które bardziej opierają się na opowiadaniu historii i reprezentują dojrzewanie postaci. Mechanizmy te uniemożliwiają jednak szybkie wskoczenia w rozgrywkę, a wymaga od gracza wielu godzin grindowania by odblokować wszystko co może przydać się w rozgrywce. Często jest też pretekstem do wprowadzania niepotrzebnych mikrotransakcji. Nie mam nic przeciwko nic nieznaczącym czapkom, czy innym elementom kosmetycznym, jednak zakupywanie i odblokowywanie elementów wpływających na gameplay uważam za nieporozumienie. Czy są to glify dające małą przewagę doświadczonym graczom w League of Legends, czy niszczące dynamikę rozgrywki karty z Dirty Bomb, czy Halo 5. Rywalizacja powinna zaczynać się wraz z rozpoczęciem meczu i nie mam nic przeciwko rozwoju postaci w jego trakcie, a nie w trakcie wielogodzinnych sesji uruchamiających kolejne elementy ułatwiające grę. Jednocześnie całkiem nieźle działają elementy awansów, które pojawiają w ramach samej rozgrywki. Spędziłem wiele wspaniałych meczy w Enemy Territory, które posiadało wspaniały, prosty system rozwoju. Podobnie jak Heroes of the Storm, które dodatkowo sprytnie balansuje rozgrywkę i umożliwia niesamowite zwroty akcji, dzięki temu, że awansują nie pojedynczy gracze, a cała drużyna jednocześnie.
  6. Artykuł ten po raz pierwszy pojawił się na mojej stronie internetowej i znajduje się TAM, w pełnej formie. Tu został podzielony na mniejsze, bardziej strawne kawałki, jako, że jego pierwotna forma była odrobinę zbyt długa. Przedstawia on moje prywatne, niczym nie poparte opinie, związane z przemysłem gier komputerowych. Od pewnego czasu męczą mnie trendy obecne we współczesnych grach wideo. Ciężko mnie nazwać ekspertem w tej dziedzinie, sam nie zaprojektowałem ani jednej działającej aplikacji, nie jestem dobrym programistą, a na moim koncie znajduje się jedynie jedna, niezbyt dobrze przetestowana i nie wydana gra planszowa. Stąd moje opinie mogą być już na starcie uznane za mało znaczące. Ale czy kogokolwiek, to kiedykolwiek powstrzymało przed publikowaniem czegokolwiek w internecie? Chyba nie. Marketingowa recepta na sukces Spoglądając na wielkie hity z segmentu AAA (amerykańskie określenie, czytane jako triple A), czyli produkcji o największych budżetach, tworzone teoretycznie przez najbardziej utalentowanych twórców, przy użyciu najbardziej wyrafinowanej technologii, łatwo dostrzec, że nie różnią się one zbytnio od siebie. Często są można im zarzucić kompletny brak indywidualizmu. Żyjemy w erze militarnych futurystycznych shooterów i gier akcji rozgrywających się w otwartym świecie. W dodatku jeśli jakiś mechanizm bardzo spodoba się widowni i jest chwalony przez media związane z grami komputerowymi, to jest on po wielokroć bezkrytycznie kopiowany przez całą branżę i staje się nowym standardem w danym gatunku. Często twórcy nie zastanawiają się nawet czy pasuje on do reszty rozgrywki. Ważne by odznaczyć kolejną pozycje na liście rzeczy, które akurat są w modzie. Ostatnim tego przykładem jest choćby system dialogów w Fallout 4, który wygląda jak coś co zostało skopiowane z Mass Effect, przez osobę, która nawet nie raczyła odpalić tego ostatniego tytułu, a jedynie widziała screeny z gry. Nie jest to zjawisko nowe i istnieje praktycznie od dnia, którym przemysł gier elektronicznych zagościł w kulturze. Z początku miało ono częściowo związek z ograniczeniami technologicznymi. Dlatego w swoich początkach gry wideo często były jedynie niekończącymi się klonami Ponga. Z czasem swój renesans przechodziły produkcje, w których sterowaliśmy kosmicznymi myśliwcami, czy walczyliśmy z przeróżnymi kosmicznymi najeźdźcami. Później nadeszła era labiryntów inspirowanych Pac-Manem. W tym czasie popularne były także inne jedno ekranowe gry arcade. Wraz z sukcesem gier z hydraulikiem Mario popularność zyskały platformery, które niemal kompletnie zdominowały całe lata 90-te poprzedniego stulecia. Zresztą zjawisko to nie ogranicza się jedynie do gier komputerowych. Jest ono powszechne w kulturze. Dotyczy niemal każdej dziedziny sztuki. Począwszy od malarstwa i rzeźby, przez muzykę, czy na filmie i teatrze skończywszy. W kinie trwa dziś w najlepsze era superbohaterów i wielkich uniwersów. Trendy są czymś normalnym i ludzkim. Każdy sukces niesie ze sobą wielu naśladowców, lecz dobry artysta potrafi potrafi we wtórny pomysł tchnąć nowego ducha. Widownia też często uwielbia rzeczy, które już poznała, więc istnieje pewna symbioza między obiema stronami. Część druga jutro. Całość znajdziecie TUTAJ
  7. Zdrowe podejście widzę. No i najważniejsze rzeczy widzę ćwiczysz, więc nie powinieneś się martwić o rysunek. Jak nie uda się zdać teraz, to próbuj za rok (egzaminy to loteria, więc się nie załamuj jak coś nie wyjdzie). I postaraj się nie zawalić niczego na maturze, bo to trochę głupio przejść egzamin z rysunku a nie dostać odpowiedniego papierka ze stopnia niżej (a znam takie przypadki). Podobnie jak już się dostaniesz, to ważne jest by się samej uczelni nie poddać i nie dać przerobić pod dyktando prowadzących. A co do sztuki w moim mniemaniu, to rzemieślnicza jej część jest niesłychanie ważna. Choć czasem odnoszę wrażeniem że niektóre uczelnie artystycznej zajmują się głównie częścią filozoficzną, która ogranicza się do zmyślania na bieżąco tego co możemy o pracy powiedzieć, ubierając dzieło w potok ładnych nic nie znaczących słów. I tak otrzymujemy kompletny przerost treści, przy braku formy. Filmik przedni. Turlam się po podłodze, bo takie to prawdziwe XD.
  8. Na przygotowanie się do egzaminów trzeba trochę czasu. Ja sam niby rysowałem od zawsze, ale zająłem się tym na poważnie dopiero po skończeniu liceum. Nauka od początku może zająć od roku, do dwóch lat, przy założeniu, że regularnie rysujesz. Inna sprawa, że powinno być to twoją druga naturą, bo inaczej po skończeniu studiów będziesz tak wypalony, że porzucisz zawód na rzecz czegoś innego. Musisz po prostu lubić rysować. Pytanie też czy po studiach chcesz być artystą (niestety dla mnie sztuka jest martwa i jej odbiorcy ograniczają się do małych zamkniętych pretensjonalnych grup, które lubią wąchać własne bąki), czy może coś bardziej użytkowego. Jeśli to drugie to szukaj studiów, które będą dwustopniowe, bo po 3 latach powinieneś być na tyle wykształcony, że nie będziesz potrzebował magistra, do dalszej pracy. Ponadto nie zdążysz się zmęczyć studiowaniem i mniejsza jest szansa na to, że się wypalisz. Ponadto, sprawdź też co ludzie piszą o tych studiach i czy faktycznie czegoś tam uczą, czy może wykładowcy jednak koncentrują się na rozwoju "artystycznym" studentów. To ostatnie oznacza, że stara kadra nie potrafi sobie poradzić z techniką i więcej filozofuje niż uczy, bądź zamiast stawiać na silne strony studenta, bardziej koncentruje się na ukształtowaniu go na własny obraz. Ogólnie, z mojego doświadczenia wynika, że przy odpowiednim samozaparciu, można się większości rzeczy nauczyć bez udziału uczelni i często większą pomocą niż wykładowcy, są ludzie, którzy dzielą się swoją wiedzą za pomocą internetu. W dodatku jest to szybsza droga, bo uczelnie mają w programach wiele przedmiotów jedynie wypełniających program, nie przydających się na dłuższą metę. Nie wspominając już o tym, że takie Wrocławskie ASP ma politykę taką, że i tak student sam się nauczy. Uczelnia w takim wypadku służy bardziej jako miejsce do tego by nabyć różne kontakty w środowisku artystycznym. Jeszcze pytanie: Masz jakąś galerię ze swoimi pracami? Bo zastanawia mnie na ile jesteś gotowy.
  9. Pytanie, co chcesz robić po studiach. Bo od tego zależy, na jaki kierunek i gdzie najlepiej się udać. Ogólnie kierunki związane z grami i grafiką jeszcze w Polsce raczkują i nie ma tego za wiele (a kiedy ja zaczynałem studia to nie było praktycznie wcale). Jest parę prywatnych przedsięwzięć z tym związanych i nawet znajomy jakieś wykłady na ten temat prowadził (teraz pracuje dla blizzarda), więc mogę się dowiedzieć co nieco bezpośrednio od osób zaangarzowanych. Ogólnie to ośrodków typu ASP zazwyczaj nie polecam, bo więcej się nauczysz po prostu korzystając z internetu i samodzielnie studiując zagadnienia, bo na Wrocławskiej uczelni brak ludzi zainteresowanych tematem. Piowoli się to zmienia, ale czuję, że minie dobra dekada zanim faktycznie przemysł growy zostanie doceniony jakoś na uczelni. Jeśli masz jakieś konkretne pytania, to wal.
  10. Nie pisałem tutaj od ponad roku, Wiązało się to głównie z tym, że byłem piekielnie zajęty praca nad dylomem. Praktycznie już jestem magistrem, choć zostało mi do zamknięcia jeszcze parę spraw na uczelni. Moja praca dyplomowa obejmowała stworzenie gry planszowej. Nawet nie wyszła najgorsza, choć nie wiem, czy nadaje sie do publikacji, bo jest jeszcze zbyt mało ograna. Udało mi się już skończyć Skarbnicę Barda i strona działa od połowy października. Zapewnie jeszcze nie wszystko na niej jest jak być powinno, ale na razie nie mam już siły męczyć się z poprawianiem jakichś pojedynczych błędów, które pojawiaja sie na jakichś mało znanych przeglądarkach. Tam jako pierwsze pojawiają się teraz moje prace i zapewne inne miejsca będą o wiele rzadziej odświerzane. Ponadto dotyczy to także artykułów i innych prywatnych wpisów. Inna sprawa, że ostatnio nie było ich zbyt wiele, ze względu na nawał pracy, związany z dyplomem i dopiero niedawno wróciłem do bardziej urozmaiconego twórczego życia, które nie ogranicza się do tworzenia jednego, czasochłonnego projektu. Planuje także powrót do rysowania komiksów, z tym, że będą one publikowane w formie plików PDF zawierających całe rozdziały. Na raze to tyle. Jak będe miał cos nowego, to postaram się odświeżyć tą stronę. Studia skończone, teraz szukam roboty.
×
×
  • Utwórz nowe...