Skocz do zawartości

Scorpix

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    2377
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    4

Wszystko napisane przez Scorpix

  1. To jakim cudem ludzie ich pokonują. To nie jest gra dla ciebie po prostu, co nie oznacza, że jest słaba.
  2. Ja przed kupnem gry robię research i sprawdzam, ile gry mogło zostać wycięte i w jaki sposób wpłynie na moje doświadczenie. Np. Resident Evil 7 - uznałem, że bez prologu zawartego w DLC przeżyję. To samo z nowym South Park, gdzie Season Pass wygląda na rozbudowany, ale nie są to rzeczy istotne. Obecnie najlepiej prezentują się gry japońskich twórców, gdzie DLC jest naprawdę dodatkiem. DLC do Dark Souls, Nier: Automata czy NioH są tego najlepszym przykładem. Często japońskie gry w ogóle nie mają fabularnych DLC - Persona 5 czy Yakuza 0, co w ogóle jest rzadkie w obecnym rynku gier. Obecnie najbardziej skrajny przypadek to mikropłatności do Shadow of War do Single. Nie są one jednak całkowicie wymagalne (na szczęście), ale słynny akt 4 wymaga nieco cierpliwości, ale grindu tam niewiele. Jest jednak po prostu NUDNY, w porównaniu do reszty gry.
  3. Ja wolałem zostawić ważną misję na koniec, aby być w 100% pewnych, że finał nie odpali się przed zrobieniem misji dla Legiona. Zrobiłem raz tak, jak wspomniałeś i scena użycia modułu odpaliła się w momencie próby wejścia na mapę, zaraz gdy otrzymałem zadanie od naszego ulubionego Getha. Nie wiem od czego to zależy. Możesz skupić się na robieniu misji lojalnościowych, a poboczne zostawić po ukończeniu gry. Nie powinno być wtedy problemów.
  4. @DJUDEK Widzisz!!! Ja szukam sprawiedliwości dla wszystkich. Lepiej mi idzie niż takiemu BioWare Montreal, który za złe potraktowanie osób o płci bliżej nieokreślonej, został rozwiązany na chwałę wielkiego EA. Czekam z niecierpliwością na kolejne postępy w sprawie równouprawnienia w ich kolejnym epokowym dziele pod zacnym tytułem Anthem. Na pewno lepiej tam będą traktować kobiety niż w Yakuza 0 (polecam feministkom obejrzeć, jakie to Sega ohydne mini-gierki stworzyło).
  5. Tematyka i treść, ale błędy rzeczywiście głupie się mi trafiły, więc dzięki za ich zauważenie. Poprawione.
  6. Update: Rime wyleciał z zestawienia kosztem genialnego Hollow Knighta. Gorąco polecam, bo gra potrafiła oderwać mnie od Zeldy. @SerwusX Jak napisałem w tekście. Pierwsze półrocze było bardzo dobre, ale większość świetnych gier wyszła na PS4. PC dostanie zastrzyk gier dopiero w drugim półroczu.
  7. Taa racja mój błąd z tym wydaję mi się. Z rana się w czoło uderzyłem, że takie błędy robię. Z przecinkiem to przykład co się dzieje, gdy człowiek ma dwa pomysły na jedno zdanie jednocześnie
  8. Nudzi mi się, więc ocenię Ci tekst: Brak przecinka, zamiast "tylko' dałbym "lecz". Nie wydaje Ci się, ale WYDAJĘ ci się. Powtórzenie słowa odprysk w jednym zdaniu. Ogranica? OGRANICZA. To zdanie jest straszne. Zbyt rozwlekłe, brak przecinka, powtórzenia, hRPG (co to jest?) Całe zdanie do przemodelowania: Jako że Wiedźmin, (nawias średnio potrzebny, bo w końcu tematem głównym jest jego przynależność gatunkowa) posiada wszystkie te cechy, nie można mu odmówić przynależności do gatunku cRPG. Oprócz tego brakuje przecinków w kilku innych miejscach oraz kilka błędów składniowych, które utrudniają czytanie. Polecam po napisaniu tekstu na chwilę przysiąść nad nim i sprawdzić, czy nie trafił się nam jakiś głupi babol. Tekst zyska wtedy na wartości i będzie się go dobrze czytać.
  9. Witajcie Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku. Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa. Zaczynamy GRY: Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników. Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound. Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później. Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy. Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC. Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku. Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect. Również rozczarowaniami okazały się: - Syberia 3 - fani płakali, jak grali - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13" - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery. Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę. Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2. Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać w pewnej mierze na kooperacji. WAŻNIEJSZE WYDARZENIA: W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3. Premiera Nintendo Switch: 3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić. Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji. Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek. Zapowiedź Xbox One X: Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment... i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST? Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd. Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok. Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio. Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili. W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio. Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie. Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką. Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło. Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC. Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić. E3: Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą. Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę 6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli. Konferencja EA: Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10. Bethesda: Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10 Konferencja PC: Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10 Ubisoft: Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić, że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi. Sony: To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10 Nintendo: Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10 Devolver Co tu gadać - 10/10 To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10. Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa). Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.
  10. LGBT. Termin, który dla niektórych działa jak płachta na byka. Obecnie środowiska związane z homoseksualizmem walczą o swoje prawa w sposób coraz bardziej stanowczy, ale mają ku temu swoje powody. Pomimo upływu czasu, wciąż są traktowani gorzej niż osoby heteroseksualne. Widać to również na przykładzie gier komputerowych, gdzie bohaterem jest zwykle odważny facet, który jest gotowy oddać swoje życie za sprawę w imieniu, której walczy. Najbardziej jaskrawym przykładem takiego bohatera jest Duke, który jest napakowanym gościem, do którego kleją się wszelkiego rodzaju dziewczyny. Przez długi czas homoseksualiści nie mieli szans na takiego bohatera, bo wątki różnic seksualnych były niezbyt chętnie pokazywane, żeby nie gorszyć przeciętnego gracza. Na szczęście ostatnimi czasy nastały nowe trendy, dzięki czemu osoby homoseksualne mogą wyjść z ukrycia i nawet stać się głównym bohaterem. Tak jest w jednej z najlepszych serii RPG w historii: Mass Effect, choć początkowo nic tego nie zapowiadało. W ostatnim patchu, jeden z towarzyszy Ryder/a zmienił swoją orientację seksualną z hetero na bi-. Wywołało to wielką burzę w komentarzach. Niestety większość owych komentarzy była poniżej poziomu wszelkiej krytyki. Na podstawie tych wypowiedzi, mógłby z łatwością napisać wpis, w którym wskazałbym, jak niesprawiedliwie traktowani są ludzie homoseksualni oraz skalę niewiedzy na temat tego zjawiska. Agresja niestety działa w obie strony i to zwykle nacisk środowisk heteroseksualnych powoduje lekko agresywne odpowiedzi homoseksualistów, które później są wykorzystywane przez homofobów, jako przykład agresywnego propagowania LGBT. Nie twierdzę, że osoby o innej orientacji niż większość społeczeństwa są niewinne, gdyż są jednostki, które nie potrafią zrozumieć istoty życia w tolerancji w obie strony. Wracając do Mass Effect. W pierwszej części ten istotny wątek został niemal kompletnie pominięty przez BioWare. Jedynie związek pani Shepard z Liarą można by nazwać homoseksualnym ze względu na wygląd asari, ale ta rasa jest jednopłciowa, a stosunek jest bardziej psychiczny, a nie fizyczny, choć do kontaktu dochodzi. Było to jednak już dość dawno temu i BioWare jeszcze nie wiedział, jaką krzywdę wyrządził homoseksualistom, gdyż o nich całkiem zapomniał. Lepiej jest już w części drugiej, gdzie pani Shepard może wdać się w relacji z Kelly Chambers, aczkolwiek nie zostało to zrealizowane w sposób należyty. Jakość tego wątku jest...eh nawet nie warto o tym mówić. Nadal osoby ze środowisk LGBT nie mogły znaleźć nic dla siebie. Po dwóch latach wydano Mass Effect 3 i okazało się, że BioWare w końcu zauważył, że istnieją osoby niehetero i dał im możliwość bycia bohaterem homoseksualnym Możliwe stały się romanse z osobnikami tej samej płci. Shepard mógł spędzać czas w objęciach Kaidana Alenko (z którego zrobiono biseksualistę), albo marzyć o kolejnym locie wahadłowcem z Cortezem. Z kolei panna Shepard mogła romansować z reporterką Dianą, z seksowną asystentką Samanthą Traynor, albo kontynuować związek z Kelly. Niestety. Nie zostały one zaprezentowane w sposób należyty i z godnością. Na tle romansów heteroseksualnych (zwłaszcza Tali i Garrus) wypadały dość blado. Była to jednak zapowiedź czegoś wielkiego, co miało nadejść wkrótce..... czyli po 5 latach. W międzyczasie społeczeństwo coraz bardziej zaczęło zwracać uwagę na problemy nietolerancji seksualnej. Osoby homo coraz częściej decydowały się wyjść z ukrycia i propagować swoją odmienność, której nigdy nie powinny się wstydzić. Wszystko zaczęło iść w dobrym kierunku. Nawet twórcy gier zaczęli w sposób zdecydowanie lepszy traktować osoby ze środowisk LGBT. Blizzard zdecydował się uczynić twarzą Overwatch Tracer, która w okolicach świąt Boże Narodzenia ujawniła się jako osoba homoseksualna, w Baldurs Gate zdecydowano się wprowadzić wątek osoby, która zmieniła swoją płeć, a sam BioWare w Dragon Age: Inkwizycja pokazał, że rozumowanie firmy zmierza we właściwym kierunku. W końcu wyszła Andromeda i w końcu można stwierdzić, że powstała gra, która traktuje środowisk LGBT w sposób na jaki zasługują. Zarówno osoba hetero, jak i homo mogły wdać się w różnego rodzaju relacje z członkami załogi lub napotkanymi osobami, takimi jak Reyes. Pomysł, aby uczynić z Vetry Nyx osobę biseksualną był strzałem w dziesiątkę. Ponoć była to decyzja podjęta w ostatniej chwili, ale na szczęście BioWare w porę to zauważył i dokonał właściwego wyboru. Bez tego nie powstałoby wiele grafik pokazujących czuły związek Vetry z Ryder. Patrząc na strony z fanami owej postaci mogę zdecydowanie stwierdzić, iż związki homoseksualne stanowią zdecydowaną większość. Ja również się ucieszyłem z tej decyzji, gdyż gram zawsze postacią kobiecą i uwielbiam Turian, a bez uczynienia z niej bi romans z nią byłby niemożliwy Wśród załogi Pan Ryder mógł liczyć na odwzajemnienie uczuć ze strony mechanika - Brodiego, a z kolei Pani Ryder swoje szansę na kolejny podbój miłosny miała u Dr. Suvi Anwar. Było jednak jedno poważne niedopatrzenie, które na szczęście zauważyli również pracownicy BioWare. Pan Ryder nie miał dostępu do serc głównych członków załogi oraz miał mniej opcji seksualnych niż jego siostra. Postanowili podjąć odważną i prawdopodobnie bezprecedensową decyzję i za pomocą patcha 1.08 zmienili orientację Jaala. w ten sposób męski członek klanu Ryder mógł również przeżyć niepowtarzalny romans z przedstawicielem rasy pochodzącej z innej galaktyki. Niestety, BioWare nie podołał jednak zadaniu do końca. Zdecydowano się wprowadzić subtelny wątek osoby, która zmieniła płeć i choć pomysł był odważny w zamyśle to jego realizacja okazała się bardzo zła. Sam BioWare przeprosił za takie przedstawienie postaci, stwierdzając, że to się już nie powtórzy. Istnieją nadzieje, że kanadyjskie studio czegoś się nauczyło na podstawie tej porażki i następnym razem zrealizują swój godny pochwały zamysł w sposób, jaki na to zasługuje. Tego jednak możemy długo się nie dowiedzieć, gdyż ze względu na słabą sprzedaż gry, na co wpływ miały pewnie środowiska nietolerancyjne wobec osób odmiennej orientacji, które postanowiły zbojkotować tak odważny w tym temacie tytuł. Bez winy nie pozostaje również producent oraz dystrybutor, ale to wina odbiorców, że nie byli w stanie podjąć tej autorskiej wizji ciekawego świata czekającego na odkrycie. Przez to może ominąć nas nawet DLC, które na pewno zadowoliłyby wielu fanów i może pojawiłby się właściwie przeprowadzono wątek osoby, która zmieniła płeć. BioWare jednak wciąż może pokazać, że troszczy się o swoich fanów niezależnie od orientacji seksualnej i z pewnością w ich kolejnych grach pojawią się wątki, które zadowolą środowisko LGBT. A jak wygląda najbliższa przyszłość? Wygląda na to, że coraz więcej osób homoseksualnych będzie się ujawniać, czego sam byłem świadkiem, gdy dwie dziewczyny całowały się w tramwaju, a nikomu ten widok nie przeszkadzał, co świadczy o tym, że społeczeństwo zaczyna akceptować to zjawisko, którego nie da zamieść pod dywan. Ostatnio w ręce wpadła mi niemiecka książka, gdzie uczono dzieci o seksie i rodzicielstwie. Na końcu nie wstydząc się tego wskazano, że czasem dziecko może mieć dwóch tatusiów (lub mamusie), co zobrazowano miłym rysuneczkiem, na którym dwie osoby homoseksualne płci męskiej, trzymają w ramionach czarne dziecko. W Polsce za pewne jeszcze długo nie doczekamy się takich książek, a ludzie będą żyć w strachu przed zjawiskiem, które stanowi codzienność. Ich jedyną reakcją zawsze będzie niezrozumiała agresja wobec niewinnych osób, które czasem są reprezentowane przez niewłaściwe do tego osoby. Homoseksualiści w naszym pięknym kraju mogą mieć jeszcze długo ciężko, zanim wszyscy pewnego dnia się ockniemy i powiemy sobie - to też są ludzie tacy jak my i powinni mieć te same prawa. Tym pięknym akcentem kończę i oczekuję DLC do ME:A (jeśli nadejdzie).
  11. Czytając twój tekst doszedłem do jednego wniosku - pora abyś przesiadł się na gry jRPG
  12. Piszę do tego okazjonalnie. Jak mi się nudzi i raczej bardziej dla siebie, bo strona CDA nie należy do najbardziej żywych. Zwłaszcza z poradnika jestem dumny. Ilość jego wyświetleń wzrosła drastycznie ostatnimi czasy. Kiedyś dla zabawy oceniałem w Akademii CDA teksty innych i mi się czasem udziela.
  13. Co do treści: Oceny graczy są podobne jak przy okazji poprzedniej odsłony. Powód był tylko inny - zakończenie. Na metacritic nie ma w tym przypadku nawet sensu wchodzić. Tyle że my nie mamy do czynienia z całą galaktyką. Poruszamy się wyłącznie po gromadzie gwiazd, więc tych ras w Andromedzie jest pewnie więcej, aczkolwiek twórcy mogli i w tej gromadzie dać jeszcze jedną nową rasę, albo wywalić nijakich Kettów, skupiając się na epickiej opowieści o przetrwaniu w nieznanych warunkach. Ogólnie zgadzam się co do tego co napisałeś. Gra wywołuję wciąż wiele kontrowersji i jest strasznie nierówna, dlatego też i oceny są różne, bo gracze skupiają się na różnych rzeczach, które akurat tej grze wyszły lub nie. W mojej recenzji też widać, że powstała mała dyskusja dotycząca mojej oceny dla gry. Dawno tego nie robiłem... Co do tekstu: Zdanie otwierające, coś mi nie pasuję. Zbyt długie, choć pomysłowe określenie " po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich histori" oraz to "zdystansowanie" też mi coś nie gra. Przymiotniki z "nie" piszemy razem - nieemocjonująco. Nie ma kilku przecinków, z kolei niekiedy przed przecinkami brakuje, jak dla mnie "bo", "ale", "lecz" itd. Znalazłem niepotrzebne powtórzenie, we "wział i umar" wcięło chyba literkę "ł", choć może tak miało być. W paru miejscach miast kończyć zdania kropką, pociągnąłbym je nieco dalej i oddzielił przecinkiem. Myśli? Kto? No i to ostatnie zdanie..... Mam do niego takie same zastrzeżenia jak do tego rozpoczynającego. Po prostu coś mi nie pasuję. Wywaliłbym to nieszczęsne "wierzcie lub nie" - "zachęcam do komentowania, bo bardzo ciekawi mnie wasza opinia" Co do zachowania kultury.... przyganiaj kocioł garnkowi? Wywaliłbym też to "no" na samym końcu. Nie robię ci na złość tego wypominania błędów. Trzeba się doskonalić, aby pisać lepiej, a ja ci tylko pomagam. No i wiesz przy okazji, że dokładnie przejrzałem twój pierwszy wpis
  14. Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku. Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie. 1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII. 4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5. Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać. Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz. Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu. Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves. I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion. Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi. Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem. Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony. Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna. Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę. Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności. Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse. W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż. Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe). Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater. Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka. Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty. Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła. Poniżej macie gilotynki Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła. Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu. Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę. W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty. System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów. Dla zobrazowania dam przykład: Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów. Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu. Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny. To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami. Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych. Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy. Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę. Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane. Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić. Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci. Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne. Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz. ZALETY + Fabuła + Postacie, które mają swoją osobowość i historię + System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk + Różnorodność person i możliwości ich fuzji + Dobra, wpadająca w ucho muzyka + Udana stylizacja gry na interaktywne anime + Pałace i ich różnorodność + Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos + System życia codziennego jest fajnie zrealizowany + Bardzo dobry angielski dubbing + Świetni bossowie + Około 100 godzin wypełnionych zawartością MINUSY - Jakie minusy? - No dobra.... - Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo - Kamera podczas skradania potrafi wariować - Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3. OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.
  15. Dzięki za opinię. Tekst jak mówiłem, pisałem na szybko i emocjonalnie. Normalnie jeden tekst piszę przez 3-5 dni, aby trzeźwo przeglądać go i wprowadzać poprawki. Kolejny tekst mam zamiar zamieścić wkrótce i powinien być lepszy, aczkolwiek muszę coś wykombinować ze screenami
  16. Dzięki za pochwałę -_- Pisałem zaraz po ukończeniu Andromedy, ale gdybym miał opisać wszystko zwięźle jak w CDA, to zajęłoby mi to o wiele więcej czasu. BTW: Dzięki za już ponad 5000 odsłon poradnika.... nie wiem czy to błąd, ale fajny wynik idzie.
  17. Nie uważam, że to było kreatywne. Zresztą co się można spodziewać po Mass Effect, który zawsze był space operą. Całkiem fajnie wyglądają, nadają się do walki i wyróżniają się nieco na tle innych ras = mogą być My przybywamy na miejsce kilka lat po wydarzeniach na Nexusie. Nawet jest książka Uprising, która wszystko opisuje (ostatnio wydana), więc był czas aby wszystko porozlatywało się na lewo i prawo. Widać w świecie Mass Effect są różne mgławice i gromady
  18. @tiges My nie latamy po całej Andromedzie, lecz po gromadzie, czyli skupisku gwiazd, które znajdują się dość blisko siebie. Kolejny humanoid nie oznacza braku wyobraźni. Trzeba go było jakoś dopasować do teamu zresztą, więc formy życia typu Elkor czy Hanar raczej odpadały na starcie. Swoją drogą bardziej mnie ciekawi geneza "Porzuconych", ale to pewnie materiał na kolejne części lub DLC.
  19. Tą grę ratuje świetny gameplay, ale ta 8 i tak jest naciągana lekko, bo wiedziałem, że będą robić patche. Ryder jest nijaki, bo praktycznie gra się nim, jako paragon, a my wybieramy tylko ton. Chodziło mi o świetny kontrast, który utworzyli pomiędzy doświadczonym bohaterem Shepardem, który gada zawsze z patosem a młodym i niedoświadczonym Ryderem, który jeszcze nie ukształtowanego do końca światopoglądu. Dialogi są nierówne. Liam mnie do szału swoimi głupotami doprowadzał, ale były również świetne momenty (Drack próbujący przemówić do rozsądku przemienionemu w stworka kroganina lub Vetra mająca pretensje do kettów, że grają nieuczciwie i używają statków z zaopatrzeniem (cytadela mi się przypomniała)). Wszystko w tej grze jest nierówne, dlatego pełne 8 dostanie, jeśli zlikwiduje większość bugów, bo postacie to kwestia gustu, a jak wiadomo ten jest różny. Ja na przykład ogrywam z radością nową Personę 5, podczas gdy ktoś może powiedzieć, że jestem nienormalny, aby grać w takie japońskie dziwadło (sam się zdziwiłem z tego faktu). Przy ocenie nie brałem pod uwagę ceny, ale napisałem, że lepiej poczekać te parę miesięcy na patche i pierwsze DLC z Quarianami. Każdy chce od gier czegoś innego. Wszystkich nie zaspokoisz. Stworzono grę, która skupia się na odkrywaniu nieznanego i to wyszło, ale ludzie narzekają, że to nie jest w takim razie Mass Effect, choć ta gra z trylogią ma tylko wspólne uniwersum. Bitwy kosmiczne, a statek nie ma uzbrojenia To byłaby jednak przesada, bo to jest już Action RPG, więc nie róbmy jej jeszcze bardziej nastawionej na akcje.
  20. Dzięki za wskazanie błędu z craftingiem. Zmęczony już trochę byłem Co do towarzyszy to kwestia gustu, bo ja Vetrę i Dracka bardzo polubiłem. Zaletą prezentacji postaci w tej części jest fakt, iż mają już rozbudowane tło fabularne, podczas, gdy w trylogii mieliśmy jakiś średni zarys i dopiero rozmawiając nasza więź tak się umocniła. W Trylogii to trochę jak z kolegą z klasy. Niewiele o nim wiesz, ale dzięki super rozmowom stajecie się kompanami na całe życie - Garrus i Tali. Historia Vetry jest o wiele bardziej rozbudowana. Ważne są te rozmówki w Nomadzie. To tam Vetra opowiada między innymi o swoim ojcu, odczuciach wobec jego zniknięcia, stosunkach z siostrą itd. Gra wyszła rzeczywiście niedopracowana i jeśli do niej wrócę to dopiero po kilku patchach (i DLC jak będą dobre i miały to co chce). To jest gra w uniwersum Mass Effect, a nie kontynuacja trylogii. Porównanie Rydera do Sheparda ma średni sens, bo tworząc ich brano pod uwagę różne czynniki. Wyszły postacie całkowicie różne i tu należą się twórcom brawa. Obecnie to półprodukt. 1 patch już sporo poprawił, więc czekam na kolejne. Parę scen i questów powinny dostać również extended cut, bo urywają się w nieodpowiednich miejscach. Fabuła trylogii też do wymagających nie należała, a moimi ulubionymi momentami były questy dla postaci oraz poznawanie i rozmawianie ze swoimi kompanami - bardzo dużo tekstów Garrusa znam na pamięć - I always like to savor the last shot before popping the heat sink..... Z drugiej strony to dopiero w ME2 tak naprawdę gra się rozkręciła, bo tak z 1 nie pamiętam jakiś świetnych cytatów. Szkoda, że choć jest nowy system dialogowy to prezentuje się jak podałem. Wypowiedź paragon - wybierz jak chcesz aby to wypowiedział.
  21. Poprawiłem nieco, bo zapomniałem o zdaniu, że lepiej poczekać z zakupem, aż naprawią to i owo. @Madmartigan Czy ty przeczytałeś cokolwiek oprócz tych minusów na końcu? Trochę ich wypisałem, ale chodzi o to, w jakim stopniu wpływają na radość z grania. Rozumiem również, że pomimo, iż plusów wypisałem więcej i część z nich jest bardzo ważna w grach RPG, to jednak tytuły, które mają jakiekolwiek rysy i grzechy na różnych płaszczyznach nie mogą otrzymać dobrej oceny. Zresztą ME:A cały czas balansował pomiędzy 7+ a 8. Twoim prawem jest oceniać, czy mam rację, czy jednak trochę zawyżyłem, ale ja mam również prawo do wyrażania swojej opinii. BTW: Raczej chodziło Ci o subiektywne odczucia
  22. Witajcie w moim niezbyt regularnym blogu dotyczącym Mass Effect. Po 80 godzinach spędzonych w Andromedzie mogę w końcu podzielić się z wami wrażeniami, jakich doznałem grając w nowego Mass Effect. Wielu pewnie uważa, że to crap najgorszego sortu, ale to nieprawda. To dobra gra, która działa teraz jak crap, ale o tym niżej. Już na początku wypowiem się na temat słynnych drewnianych animacji, tragicznych twarzy ludzkich oraz Asari i glitchami graficznymi, które powodują kompletnie nienaturalną mimikę u dużej części postaci. Moje wrażenia zobrazuję poniższym screenem. Co ciekawe animacje twarzy Turian, Salarian, Angarian czy Krogan wyszły dobrze. Dobra to skoro temat animacji mamy za sobą, to zajmę się innymi aspektami gry. Nasz bohater to Ryder syn lub córka Aleca Rydera, który jest Pionierem w misji mającej znaleźć nowy dom dla ludzkości w galaktyce Andromeda. W skrócie - to takie Widmo tyle, że inaczej się nazywa i pomimo innych zadań, ostatecznie miast poszukiwać domu, walczy ze złem grasującym w pobliżu. Arka ludzi dociera do na miejsce, ale wszystko zaczyna iść jak zwykle w złym kierunku, co kończy się tym, że zostajemy następcą swojego tatuśka i to na nas spada cały ciężar poszukiwania szczęścia w Andromedzie. Co gorsza kadra kierująca misja również została przetrzebiona przez co u władzy znaleźli się sami karierowicze bez doświadczenia. Potem jest już co raz gorzej, więc jak zwykle mamy sporo do roboty i to od nas zależy los misji. Ogólnie nic nowego, aczkolwiek główny zły lekko rozczarowuje, choć co ciekawe ostatnia walka jest jednym z najlepszych momentów w fabule. W ogóle jeśli nie liczyć osobowości antagonisty, to mamy do czynienia prawdopodobnie najbardziej widowiskowym finałem w historii serii. Są lepsze i gorsze momenty, aczkolwiek nie wybija się ta historyjka ponad przeciętność. Kolejna Space Opera, tyle że bez Żniwiarzy, Zbieraczy itd. Pomimo tych wszystkich glitchy graficznych, oprawa nowego Mass Effect jest widowiskowa. Silnik Frostbite został całkiem dobrze wykorzystany i podczas eksploracji nawet pustynia wydaje się być piękna niczym Garrus tańczący tango. Zaimplementowany został również system zniszczeń otoczenia, aczkolwiek dotyczy on tylko słabszych osłon, aczkolwiek dzięki temu trzeba uważać, gdzie się ukrywamy, bo może się okazać, że ten płotek, za którym chcieliśmy odnowić tarczę runie jak wieżowiec zaatakowany przez Żniwiarza. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to już nie jest tak dobrze, bo choć słyszałem dużo fajnej muzyki z gier w marcu, to żaden z tych utworów nie pochodzi z Mass Effect: Andromeda. Jedynie muzyczka przygrywająca w finałowej potyczce mi się podobała, a tak nie wybija się ponad przeciętność. BioWare miało ciekawy pomysł, aby podczas rozmów nasi towarzysze również uczestniczyli w nich, aczkolwiek z powodu iż stoją nieco dalej to ich głos jest często ledwo słyszalny. Głosy pasują do postaci, ale często kwestie są wypowiadane w sposób drewniany, jakby były czytane z datapadu. Na szczęście na ogół nie dotyczy to głównej obsady, która poradziła sobie z dialogami w sposób dobry lub bardzo dobry. System walki, choć wydaje się być strasznie uproszczony i są tacy, którzy krytykują ten kierunek, po pewnym czasie okazuje się być bardzo dobrym pomysłem, a towarzyszom, których AI nie jest złe, zwykle po prostu wskazywałem kogo mają atakować. Dzięki nowej zabawce - jet-packowi starcia nabrały dynamiki, więc system 3 aktywnych umiejętności nie wybija z uderzenia. Istotny stał się system kombo. Jedna z umiejętności służy za zapalnik, podczas gdy druga za detonator. Gdy w cel, który jest objęty działaniem "zapalnika"" trafi detonator następuje piękna eksplozja, zadająca obrażenia wszystkim, którzy są w pobliżu naszego celu. Nie oszukujmy się. Gdyby więcej niż 3 skille mogły być aktywne, to możnaby cały czas, używać różnych kombo niszcząc wszystko w trymiga. Moim zdaniem, dzięki temu ten system jest efektowny niczym scena, gdzie Miażdżypaszcza niszczy Żniwiarza na Tuchance. System rozwoju postaci uległ dużej zmianie. Teraz możemy wybierać wśród wszystkich umiejętności, ale lepiej jest iść w jedną kategorię nie tylko z powodu ograniczenia ilości aktywnych umiejętności do 3, lecz również z powodu systemu profilów, które dodatkowo wzmacniają umiejętności. Np. gdy używamy umiejętności technicznych to profil Technika je wzmocni oraz zapewni parę innych bonusów. W każdym momencie można zresetować nasze punkty i zainwestować je inaczej, dzięki temu gracz nie jest zmuszony grać klasą, którą sobie nie radzi. Krytykowany był również pomysł pozbawienia Nomada, czyli nowego MAKO wszelkiego uzbrojenia, lecz tutaj ponownie jest to dobra decyzja. Dość często można napotkać różnego rodzaju obozy czy patrole przeciwników. Gdyby Nomad miał działo, to gracz by po prostu stał w miejscu i strzelał, aż wszyscy padną, a on odjedzie w glorii i w chwale z kolejnymi punktami doświadczenia na koncie. Pojazd Ryder/a to narzędzie do eksploracji i w tej roli sprawuje się niemal doskonale. Jazda nim to prawdziwa przyjemność i rzadko miałem problem, aby wspiąć się pod bardziej strome wzniesienia, co stanowiło ogromny problem dla MAKO w ME 1. Choć istnieje system szybkiej podróży to nierzadko jeździłem do celu miast użyć tego systemu. Był jeszcze jeden powód tego zachowania, ale o tym później. Jeśli jesteśmy przy Nomadzie, to warto wspomnieć o samej eksploracji, która od początku stanowi ważny element gry. Planety po których się poruszamy są różnorodne, a na jednej z nich jest słabsze przyciąganie, więc może sobie poskakać naszym samochodzikiem wyjątkowo wysoko. Pomimo, iż tak naprawdę do zwiedzania dostaniemy 5 planet + 1 mniejsza, to są na tyle różne, zarówno pod względem wyglądu, jak i rodzaju wrogów, że nie przeszkadza to w zbyt wielkim stopniu, bo tereny zwykle są ogromne. Zwiedzimy dżunglę, pustynię, lodowe pustkowie itd. Tereny niezależnie od wielkości byłyby nudne w zwiedzaniu, gdyby nie było zadań, a tych jest od groma. Często są to questy, które polegają na zebraniu czegoś, zagadaniu z kimś czy innym działaniem, które powtarzamy w wielu RPG-ach. Zwiedzając planety możemy trafić na dodatkowe zadania eksploracyjne, które mają na celu zachęcić nas do przeszukiwania obozów wroga. Zadania poboczne zwykle są nudne, aczkolwiek nierzadko trafiają się perełki, które pomimo prostego początku okazują się być bardziej skomplikowane. Nawet zadanie z wieczorkiem kinowy, pomimo iż polega na kupowaniu rzeczy na różnych planetach mnie zaciekawiło, bo przypominało mi trochę przygotowania na imprezę w DLC Cytadela. Oczywiście najlepszymi zadaniami są te pochodzące z głównego wątku (nawet jeśli sama fabuła nie jest najwyższych lotów) oraz misje lojalnościowe, podczas których nieraz trzeba będzie podjąć ważne decyzje, aczkolwiek nie wiem czy w jakimś stopniu wpłyną na stosunek kompanów do nas. Jeśli już jesteśmy przy kompanach, to muszę stwierdzić, iż nawet jeśli Vetra Nyx to nie Garrus Vakarian, Drack to nie Wrex, a Peebee to nie Liara, to przyzwyczaiłem się do nich i polubiłem. Istotne ponownie są częste rozmowy, podczas których poznajemy bliżej postacie, ale warto również słuchać o czym między sobą dyskutują, czytać wiadomości oraz chodzić na spotkania z nimi. Dodatkowo świetnym pomysłem są rozmowy towarzyszy podczas jazdy Nomadem. Postacie mają różny stosunek do siebie i słychać to w tych dialogach. Miło ich się słucha i to między innymi powód, który skłonił mnie do dłuższej jazdy Nomadem. W przeciągu 80 godzin gry nie powtórzyła się żadna kwestia, nawet pomimo iż często jeździłem z Vetrą i Drackiem. Najbardziej z grupki polubiłem właśnie starego Dracka i smukłą Turiankę, która swoją drogą ma prawdopodobnie najbardziej dopracowany model w całej grze (Turianie ogólnie mają najlepsze animacje) oraz Jaala, czyli przedstawiciela rasy Angara. Polubiłem również żywiołową Peebee, która zachowuje się trochę jak Liara na dużej dawce dopalacza. Najmniej do gustu przypadł mi lekkoduch Liam, nijaki Gil oraz niezbyt piękna (lekko mówiąc) Cora. Swoją drogą to jakaś tradycja? W ME 1 Ashley i Kaidan byli nudniejszymi postaciami od pozostałych (nawet jeśli Tali robiła za chodzącą encyklopedię Quarian). Może w ewentualnej kontynuacji lub w DLC pokażą pazurki albo pojawi się nowy przedstawiciel rasy ludzkiej w składzie. Gorzej nieco wypada Scott i Sara. Jest to pewnie spowodowane zmienionym systemem dialogowym, który wygląda ciekawie i nieraz spełnia swoje założenia to zwykle, jego działanie polega na wybraniu w jakim tonie zostanie wyrażona opcja Paragon. Nie ma wersji neutralnej lub Renegade. W zależności od rozmowy do wyboru będą od 2 do 5 tonów wypowiedzi (o tym 5 za chwilę). Niektórych mogą denerwować i wywoływać zażenowanie co niektóre jego wypowiedzi, które wskazują na jego młodzieńczy charakter, co akurat twórcom dobrze wyszło. Mamy świetny kontrast między niedoświadczonym młodzikiem, który został Pionierem a poważnym i zaprawionym w bojach Shepardem. Jak dla mnie postać głównego bohatera wyszła nieco jednowymiarowo. Zdarza się jednak, że musimy podjąć decyzje, która będzie miała wpływ na dalsze wydarzenia w zadaniu. Czasem miałem problem z wyborem, więc za to należy się twórcom pochwała. Z ciekawostek, jeśli jeszcze jesteśmy przy głównych postaciach, zmianie uległ system romansu (to ta 5 lub 3 wypowiedź). Są one subtelniejsze i polegają na wybieraniu odpowiedniej kwestii za każdym razem, gdy jest to możliwe. Choć wygląda to wszystko prosto, to jest na pewno lepiej niż w trylogii, a zwłaszcza 2, gdzie wyglądało to tak: gadu-gadu => misja lojalnościowa => początek romansu => gadu-gadu => ostatnia misja i scena "łóżkowa". Romans z Vetrą Nyx (która jest najwyższym Love Interest w historii ME - 1,98 m) bardzo mi się spodobał (zwłaszcza, że jej siostra też się na ten temat może wypowiedzieć oraz lubię jak strzyże z emocji tymi odrostami na policzkach). Mam tylko jedno zastrzeżenie: Fajnym dodatkiem jest również leksykon, z którego możemy wyczytać nie tylko jak przebiega fabuła, ale również jaki jest nasz profil psychologiczny czy jakie są stosunki załogantów do nas (zmienia się on na bieżąco). Mała rzecz a cieszy. Całkiem dobrze funkcjonuje system badań i produkcji. Choć broń możemy znaleźć na polu bitwy, to tylko w warsztacie możemy stworzyć ich udoskonaloną wersję, więc warto inwestować w badania oraz zbierać materiały na produkcje. Zwłaszcza modyfikacje Nomada są przydatne. Z powyższego tekstu można wywnioskować, że jest to bardzo dobry tytuł. Jest to prawda, ale wiele rzeczy nie zadziałało jak powinno i otrzymaliśmy produkcję, która sprawia wrażenie zrobionej w połowie. Jakby ekipa była bliska stworzenia świetnej gry, ale w połowie zauważyli, że kończy się im kasa i czas, więc zaczęli stosować półśrodki. Przez to wyszedł produkt BARDZO nierówny, w który gra się bardzo miło, ale cały czas trafia się na coś co nie działa jak powinno. Przykłady? Interfejs sklejony pod konsolę, który nawet na konsoli jest niezbyt wygodny. Część postaci jest bardzo dobrze zagrana i czuć emocje, podczas gdy pozostali sprawiają wrażenie jakby tekst czytali z datapadu (czasem nawet próbując udawać jakiś akcent). Gra jest BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARDZO zabugowana. Wiele elementów potrafi się popsuć lub nie zadziałać. Ludzie zgłaszają problemy z questami, które nie chcą poprawnie działać (wczytanie poprzedniego stanu gry pomaga), po jednym z questów postać nosiła cały czas hełm pomimo iż w opcjach miałem to wyłączone (restart gry pomógł). Gra z niewiadomych powodów lubi sobie z czasem przycinać, co dodatkowo wytrąca z równowagi, gracza wkurzonego, jakby przegrał fortunę w kwazara. Taki Daggerfall XXI wieku. Część questów jest niedokończona lub kończy się nagle i bez sensu, a w pewnym momencie mamy już wskazane, że będzie DLC i o czym ono będzie: Nasza sztuczna inteligencja SAM nie raz doprowadzał mnie do szału informacjami typu, że można wydobywać surowce, że temperatura jest niebezpieczna, temperatura jest bezpieczna, a do tego nie ma jakiegoś mechanizmu, który by zapewniał jakieś przerwy pomiędzy kilkoma komunikatami, więc zdarza się, że jeśli mamy pecha możemy dostać po prostu bólu głowy od tych powtarzających się tekstów, które mogą przerwać dialog towarzyszy. Często gra zmusza nas do powrotu na światy, które już zbadaliśmy. Nie byłoby to problemem, gdyby nie animacje na mapie galaktyki. Dobrze, mapa jest świetna, ale jak za każdy razem patrzy się na powolną animację podlotu do obiektu, której nie można przyspieszyć, to pozostaje tylko złapać się za głowę (lub iść zrobić coś do jedzenia). Nie wiem, kto projektował grę, ale zrobienie z początku, który powinien zachęcać do dalszej gry, najgorszej i najnudniejszej części produkcji uważam za nieporozumienie. Tymbardziej, że trial skupiał się na tych pierwszych godzinach, co pewną grupę ludzi raczej zniechęciło do ME:A niż zachęciło do kupna. To wszystko są błędy, które nie pozwalają się cieszyć produkcją w stopniu, na który ona zasługuje. Gra jest dobra, ale polecam zaczekać, aż zostanie ona załatana i większość błędów i problemów odejdzie w zapomnienie. W obecnym stanie można trafić na błąd, który może zniechęcić do dalsej eksploracji. Na ten moment mogę dać lekko naciągane 8. Jeśli większość bugów i denerwujących mechanizmów zostanie usunięta (ale nie przez moderów) to podniosę ocenę do 8+, a może nawet 9. ZALETY + ŚWIAT MASS EFFECT + SYSTEM WALKI I ROZWOJU + CRAFTING + NOMAD I EKSPLORACJA + RÓŻNORODNOŚĆ ŚWIATÓW + NOWI TOWARZYSZE Z CHARAKTEREM + CIEKAWE ROZMOWY POMIĘDZY TOWARZYSZAMI + FABUŁA MA SWOJE MOMENTY + NIEKTÓRE QUESTY SĄ INTERESUJĄCE + LEKSYKON ORAZ DUŻO CIEKAWEGO TEKSTU NA TEMAT PLANET I RAS + GRAFIKA + OGROMNY POTENCJAŁ.... MINUSY - KTÓRY ZOSTAŁ ZMARNOWANY - SŁABY CZARNY CHARAKTER - CZĘSTO DREWNIANE DIALOGI I DREWNIANE POSTACIE - CZĘŚĆ ZADAŃ TO ZAPCHAJDZIURY - ANIMACJA POSTACI - DENERWUJĄCE I POWTARZAJĄCE SIĘ KOMUNIKATY - ZBYT DŁUGIE ANIMACJE PODRÓŻY, KTÓRYCH NIE MOŻNA PRZERWAĆ - NIECZYTELNY INTERFEJS - PROBLEMY Z PŁYNNOŚCIĄ - BUGI, BUGI I BUGI. OCENA: 8 BTW: Dzięki za korzystanie z Poradnika i 4000 kliknięć
  23. Dlatego o tym nie wspominałem, bo Wrex musi być nieobecny podczas tego zadania, aby to było możliwe. Dla tych co chcą dokładnie wiedzieć: Mordina można uratować jeżeli: - wodzem jest brat Wrexa - przekonamy Mordina, że wódz Krogan będzie dążył do wojny. Nawet jeśli przeżyje to nie pojawi się na imprezie.
  24. Hej, Ostatnio EA i BioWare ogłosili smutną informację o przeniesieniu dnia premiery kolejnej części Mass Effect na początek przyszłego roku (choć to może dobra wiadomość, bo będzie więcej czasu na testy). Nie jest to nowa sytuacja, bo poprzednie Mass Effecty również zaliczały obsuwy. Przyszłość pokaże czy warto było dłużej czekać. Choć producent stara się nie podawać zbytnio wielu informacji, to w przeciągu ostatnich kilku miesięcy podczas każdego z eventów takich jak N7 Day, pojawiały się nowe plotki i zapowiedzi, jak będzie wyglądał gameplay Andromedy. Po pewnym czasie uzbierało się tego naprawdę sporo i już na ten moment można wywnioskować, jak będzie się prezentował nowy tytuł w świecie Mass Effect. Oto co na ten moment wiadomo: Podstawowe informacje o Mass Effect: Andromeda Nowy Mass Effect zostanie wydany na PC, XBOX One i PS4 i będzie pierwszym tytułem z serii Mass Effect działającym na najnowszej wersji silnika Frostbite, który był zastosowany w nowych Battlefieldach. Silnik będzie miał wpływ nie tylko na grafikę, ale również zmieni w pewnym stopniu prowadzenie walk, ponieważ system zniszczeń zostanie również zaimplementowany, co oznacza, że część z kryjówek może zostać zniszczonych, co będzie można wykorzystać wobec przeciwników kryjących się przez dłuższy czas za osłonami. Jednakże sam gracz będzie musiał się przystosować, bo jego osłona również może zostać zniszczona. Nie zawsze będzie można zastosować taktykę znaną z poprzednich Mass Effectów, gdy to wystarczało schować się za ścianą i sukcesywnie zabijać wrogów używając mocy i amunicji. Stworzenie gry od podstaw na nowe konsole, które posiadają o wiele więcej mocy niż te poprzedniej generacji pozwoli również na utworzenie jeszcze większego niż dotychczas świata. Helius Cluster, w którym ma rozgrywać się akcja ma być 3-4 razy większy od wszystkiego co oferował Mass Effect 3 na Drodze Mlecznej. Do tego Helius Cluster to zaledwie FRAGMENT Andromedy, więc w kolejnych częściach, które niechybnie powstaną, galaktyka będzie jeszcze bardziej rozbudowywana. ME:A, choć jest umiejscowiona w tym samym uniwersum co trylogia Sheparda, nie będzie miała wielu powiązań z poprzednimi częściami. Historia Sheparda została zakończona. Andromeda to nowy start, a częścią wspólną jest uniwersum. Pomimo tego twórcy chcą ponownie stworzyć tytuł, który będzie wspaniałym przeżyciem dla gracza, a nowe postacie będą równie dobre jak te znane z trylogii, co moim zdaniem będzie dość trudnym zadaniem (Garrus i Tali to jedni z najlepszych bohaterów gier w historii). Niektórych może na pewno zaniepokoić poziom ostatniej gry BioWare, czyli DA: Inqusition, który był grą nierówną. Jak jednak zapewniają twórcy ów tytuł jest traktowany jest raczej jako odnośnik do tego co udało im się stworzyć dobrego, a Andromeda będzie sięgać głównie do swoich korzeni, czyli do Mass Effect 1-3. FABUŁA Akcja gry ma miejsce po wydarzeniach, które miały miejsce w ME3, ale ze względu na zmianę galaktyki nie będą one miały większego wpływu na nasze działania i losy. Być może w kilku miejscach pojawią się jakieś krótkie wspomnienia wydarzeń z trylogii, ale na ten moment nic nie wiadomo. Wszystko zaczynamy niemal od zera. Głównym bohaterem opowieści jest człowiek, który najprawdopodobniej nazywa się Ryder lub Ride. Wskazuje na to fragment filmiku, który pojawił się podczas obchodów N7 Day, gdzie widać nieśmiertelnik z napisem Ryder. Wskazówką jest również utwór, który przygrywał podczas traileru ME:A na E3 (Riders in the Sky). Innym potwierdzenie tej informacji może być fakt, iż Ride to nazwisko pierwszej Amerykanki Sally Ride, która poleciała w kosmos, podczas gdy Shepard swoje nazwisko odziedziczył po pierwszym Amerykaninie w kosmosie Alanie Shepardzie. Jest on/ona prawdopodobnie członkiem organizacji Arkcon, która zajmuje się kolonizacją nowych światów i to właśnie odkrywcą i kolonizatorem staniemy się grając w ME:A. Nie mamy grać kolejnym Shepardem, który inaczej się nazywa. Bohater Andromedy to całkiem nowa postać, która dopiero buduje swoją historię, a nie jak w przypadku Sheparda, gdzie już na początku stawaliśmy się oczywistym kandydatem na obrońcę całego wszechświata przed złem wszelkiego rodzaju. Na ten moment nie wiadomo czy bohater jest członkiem programu N7, czy też osobnik pokazywany w pancerzu N7 to zupełnie inna postać. Nasz heros zostaje wysłany do galaktyki Andromeda, gdzie ma odnaleźć i zbudować podstawy pod nowy dom dla ludzkości (lub całej galaktycznej społeczności Drogi Mlecznej). Nie wiadomo na ten moment jaki jest powód owej ekspedycji. Możliwe, że to zwykła ekspansja, ale również prawdopodobna jest wersja, iż jest to plan awaryjny na wypadek porażki ze Żniwiarzami. Gra rozgrywa się w Gromadzie Helios, która jest zaledwie częścią galaktyki Andromeda. Jak wspomniałem swoim rozmiarem ma być trzy lub cztery razy większa od tego co widzieliśmy w ME 3 i składać się ma z ponad 100 systemów słonecznych, które czekają na nas, aby je odkryć i skolonizować. Przybycie do nowej galaktyki oznacza również spotkanie całkiem nowych ras, które nie muszą być koniecznie do nas pokojowo nastawione, bo w końcu to MY jesteśmy najeźdźcą. Występuję tutaj podobna sytuacja, gdy to Anglicy rozpoczęli kolonizacje terenów Ameryki ku rozpaczy tubylców, którzy zaczęli sukcesywnie tracić swoje terytorium. Na ten moment, oprócz powyższych szczegółów, nie wiadomo jaki związek kolonizacja nowych światów będzie miała z główną osią fabularną. Możliwości na nawiązanie akcji jest wiele, a wśród nich na pewno znajdzie się powstanie kilku stronnictw kolonizatorów. TOWARZYSZE, RASY ORAZ DIALOGI Na jednym z dostępnych trailerów można zaobserwować, iż głównemu bohaterowi towarzyszy ludzka kobieta i Kroganin. Kobieta to prawdopodobnie ludzka biotyczka o imieniu Cora, a Kroganin nazywa się Drack. Znaleźć można również informacje o męskim syntetyku, ale na 100% nie będzie on Gethem. W grze dołączy do nas 7 kompanów (plus pewnie jakiś z DLC, choć w DA:I nowi się nie pojawili). Tak jak w trylogii Sheparda, nasz skład ma się składać z osób posiadających mocno rozbudowaną osobowość. Każdy ma mieć własną historię oraz unikalne umiejętności, które będą definiować nasz styl gry, jako bardziej defensywny lub agresywny. Ponownie będzie można utworzyć skład, który będzie idealnie się uzupełniał w każdej sytuacji, aczkolwiek mam nadzieję, że nie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdzie technicy przez dużą część gry ze względu na umiejętności otwierania skrytek i dużej ilości gethów byli niezbędni lub po prostu bardziej przydatni niż inni. Powracają również dialogi z naszą z załogą, podczas których możemy lepiej poznać towarzyszy i lepiej ugruntować swoją znajomość i zaufanie. Romanse też będą na 100% i te inter-rasowe pewnie też. Powracają misję lojalnościowe, których nieco brakowało w 3. Wykonanie ich zapewni nam pełne zaufanie ze strony załoganta oraz nową umiejętność. System będzie działał podobnie do tego z ME 2, ale mają być pewne różnice. Niepotwierdzone informacje wskazują, że od naszych stosunków z towarzyszami może zależeć zakończenie gry. Czyżby było coś na wzór misji samobójczej z ME 2? Wspomniałem już o obecności w grze Krogan, Ludzi oraz (może) pewnego syntetyka, ale oprócz nich zobaczymy inne znajome rasy. Potwierdzona jest również obecność Salarian oraz Asari. Na ten moment nie wiadomo, czy zobaczymy pozostałe znajome rasy, choć moim zdaniem nieumiejscowienie Turian w grze, którzy stanowią ważną część społeczności galaktycznej (Garrus jest Turianinem ) byłoby nieco dziwne. Quarianie najprawdopodobniej się nie pojawią ze względu na swoją strukturę społeczną, choć niewykluczone, że może pojawić się osobnik, który postanowił w ten sposób odbyć swoją pielgrzymkę. Ze względu na użycie nowego silnika stare rasy staną się o wiele bardziej różnorodne. Modele postaci będą bardziej szczegółowe, dzięki temu często będziemy spotykać osobników tej samej rasy, którzy różnią się od siebie w bardziej widoczny sposób. Nowa galaktyka oznacza również nowe rasy. Na trailerach można zaobserwować osobników podobnych budową ciała do Protean lub Zbieraczy, mających parę cech wspólnych z Vorcha, ale część informacji wskazuje, iż ta rasa może być bardziej podobna do szczupłych Turian. Na ten moment są określani jako "Arrogant". Według jednego z przecieków naszymi antagonistami będzie rasa o nazwie Khet. Inne pogłoski mówią o starożytnej rasie Remnant, których budowa ciała może przypominać golemy z pogranicza fantasy i science-fiction. Dialogi, które będziemy mogli rozpocząć z wybranymi NPC-ami (ponoć ma ich być bardzo wielu) różnych ras (nie wiadomo czy z tymi z Andromedy również), ulegną zmianie w stosunku do tego co było w ME3. Gracz uzyska więcej kontroli nad tym co mówi postać oraz większe zastosowanie znajdą akcję, które podejmuje się podczas rozmowy. Będzie można przerywać dialog czy również, miast spokojnie namówić osobę do otwarcia drzwi, przystawić mu pistolet do głowy powoli przy tym tłumacząc, co się stanie, gdy odmówi wykonania owego rozkazu. Takich okazji ma być więcej niż do tej pory. GAMEPLAY Duży nacisk został położony na eksploracji planet oraz zakładaniu nowych kolonii, co miejmy nadzieję nie stanie się nużące i będzie lepiej zrobione niż budowa własnej "fortecy" w Fallout 4. Podróżując będziemy zakładać kolejne kolonie, o których przeznaczeniu będziemy decydować. Możemy utworzyć ośrodek dostarczający nam dodatkowe środki do rozwoju czy bazę wypadową, która da nam możliwość wykonywania dodatkowych zadań, których ukończenie będzie można zlecić najemnikom z AI lub samemu je zrobić o czym jeszcze napiszę. Zgodnie z zapewnieniami BioWare, gracz ma otrzymać ogromne światy do zwiedzania i tylko od niego będzie zależało dokąd się uda i jakie decyzje podejmie, wykonując zadanie jakim jest założenie nowego domu dla ludzkości/całej społeczności galaktycznej. Pomimo tak ogromnej wolności, większość naszych decyzji ma mieć wpływ na główną oś fabularną, dzięki czemu nasze podróże nabiorą większego sensu, a być może dzięki temu gra stanie się nieliniowa na wiele sposobów. W poruszaniu się po nie zawsze płaskim terenie pomóc mają plecaki odrzutowe, które posiadać ma nie tylko główny bohater, ale również towarzysze. Z pewnością ułatwi to w znaczny stopniu przemieszczanie się, ale również znajdzie pewnie zastosowanie w walce. Planety, które będziemy eksplorować będą równie różnorodne co w ME 1, czyli możliwe jest trafienie na planetę, na której jest dużo wulkanów, jak i taką, gdzie panują wieczne mrozy, ale wciąż istnieją możliwości i zasoby, aby założyć kolonie. Około 100 planet będzie czekać na nas w dniu premiery. Jeśli jesteśmy już przy Mass Effect 1 i eksploracji. Tereny są ogromne, więc poruszanie się na piechotę przypominałoby próby przebycia całego Azeroth na piechotę, więc do gry wraca stary dobry, ale ulepszony.... MAKO M40: Znany (i nie zawsze lubiany) MAKO powraca w glorii i w chwale. Tym razem bardziej mobilny, ale bez działa. Ma on stanowić nasz podstawowy środek transportu. Jazda nim ma być przyjemnością, a sytuacje, które czasem napotykaliśmy w ME 1, gdy to nie można było wjechać pod jakąś niewinnie wyglądającą górkę mają odejść w niepamięć. MAKO to pojazd, którym będziemy się poruszać z miejsca na miejsce, przy czym sama podróż nim ma być ekscytująca i nigdy nie nudzić pomimo braku broni na pokładzie. Prawdopodobnie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdy to na planecie był tylko jeden lub dwa główne punkty misji, a wokoło dużo innych obiektów (nie zawsze zaznaczonych na mapie) czekających na gracza. Światy, po których mamy się poruszać mają wyglądać ładnie, a czasem wręcz bajecznie, lecz jednocześnie mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Dlatego też, choć nie mamy działa to w użyciu pojawiają się osłony oraz przyspieszenie, co pomoże nam uciec, albo ustawić się na lepszej pozycji przed wyjściem z pojazdu, aby mieć przewagę nad wrogiem, stojąc już na twardym gruncie poza pojazdem. W odróżnieniu od ME 1, MAKO, którym się będziemy poruszać ma być NASZYM pojazdem, a nie tym narzuconym przez twórców. W przeciągu całej gry będzie można wielokrotnie go udoskonalać o różne dodatki jak ulepszony radar czy turbo oraz zmieniać wygląd. Nieznany jest stopień w jakim będzie można wymalować swoje MAKO, ale prawdopodobnie pojawią się różnego rodzaju wzory, kamuflaże itp. Gdy już jednak znudzi się nam jeżdżenie MAKO, a niedaleko nas pojawi się nie do końca rozważna grupka agresywnych tubylców, możemy wyciągnąć broń, włączyć swoje plecaki odrzutowe i rozpocząć... WALKĘ: BioWare postanowiło nie rezygnować z modelu walki, który został zaimplementowany w ME 2 i ME 3, ale planuje dalsze jego rozwijanie. Dzięki temu osoby, które grały w poprzednie części bez problemu odnajdą się w systemie potyczek ME:A i od razu będą mogły odkrywać, co nowego pojawiło się w tej materii. Wciąż będziemy strzelać, korzystać z mocy, ale również korzystać z plecaka odrzutowego, niszczyć osłony czy używać nowych funkcji Omni-tool, wśród których wyróżnia się możliwość stworzenia specjalnej tarczy. Dzięki temu walka ma się stać bardziej dynamiczna, ale jednocześnie ma zachować charakter znany z poprzednich części. AI również doczeka się udoskonalenia. Wrogowie oraz nasi towarzysze mają podejmować decyzje, które pomogą całej drużynie, np utworzenie specjalnej tarczy na wzór tych znanych z ME 1 (Gethy), gdy drużyna jest mocno atakowana przez wroga. Zmianie uległy również bronie i pancerze. Ponownie istnieje możliwość ich udoskonalania i modyfikacji, ale tym razem nie wszystkie bronie posiadają miejsca na schładzacze. Niektóre posiadają cooldowny, które upodobniają je do broni z jedynki. Wciąż decydujemy o uzbrojeniu naszych towarzyszy oraz drodze rozwoju umiejętności, aczkolwiek o skillach i jak będzie wyglądał sposób ich rozwijania na ten moment nic nie wiadomo (najlepsze moim zdaniem byłoby rozwinięcie idei z ME 3, gdzie jedna umiejętność mogła być udoskonalana na wiele sposobów). LOKACJE I NASZ STATEK Nie ma już Normandy i Cytadeli. To już jest przeszłość. Andromeda wprowadza za to nowy statek i huby, które mają być jeszcze bardziej atrakcyjne od tych do tej pory znanych. Statek, który zwie się prawdopodobnie Tempest jest statkiem kolonizacyjnym (nie tym ogromnym głównym, ale mniejszym) i jest większy od tego znanego z Normandy. Pytaniem pozostaje czy będzie w nim tyle życia co w ME 3, gdzie nasi towarzysze poruszali się po całym statku , czy też jak w ME 1, gdzie wszyscy stali w jednym miejscu. Tak jak w przypadku MAKO będzie go można ustroić według własnego widzi mi się, ale nie ma to mieć większego wpływu na rozgrywkę. W przeciągu gry będzie można odkryć dodatki, dzięki którym będzie mogli upiększyć nasz statek. Na ten moment poza powyższymi oraz fakcie udoskonalenia widoku galaktyki nie wiadomo za wiele, lecz ważniejszą informacją jest zapewnienie, że przejście między Tempest, a lądowaniem na planecie w MAKO ma być płynne i pozbawione jakichkolwiek loading screenów. Jak to się sprawdzi w praktyce ma ten moment nie wiadomo. Na kilku screenach ukazany został ogromny statek, który wyglądem wewnętrznym przypomina w pewnym stopniu Cytadelę, ale o samych Hubach na ten moment nie wiele wiadomo. Twórcy zapewniają jednak, że w grze pojawi się kilka dużych Hubów składających się z kilku lokacji. Interesującymi informacjami są te dotyczące tzw. Remnants Vaults, czyli kryptach starożytnej rasy, które mogą przypominać proteańskie ruiny. Po aktywacji specjalnego monolitu będzie można wejść do owej lokacji, co jest całkowicie opcjonalne, ale również bardzo opłacalne. Po pokonaniu wyzwań, które aktywują się po użyciu monolitu, otrzymuje się nagrody, wśród których znaleźć można lepszy sprzęt, dodatkowe zasoby oraz Star Keys, dzięki którym można wejść do elitarnych krypt, które stanowią swoisty Hard Mode tych normalnych, przy czym nagrody z nich są z oczywistych względów o wiele lepsze. MULTIPLAYER I STRIKE TEAM MISSIONS: Multiplayer, który pojawił się w Mass Effect 3 był i jest bardzo fajnym dodatkiem, ale niestety na początku był on wręcz obowiązkowy, bo nie grając w niego nie można było uzyskać odpowiedniego progu gotowości galaktyki, dzięki której moglibyśmy osiągnąć najlepsze zakończenie (na początku trzeba było osiągnąć 4000 EFEKTYWNYCH punktów przy czym maksymalnie można ich było mieć...7200, co oznaczało że efektywnie bez multi mieliśmy tylko 3600 w porywach). W Andromedzie ta sytuacja się nie powtarza, a multi jest tylko miłym dodatkiem, który może mieć wpływ na grę w single, ale nie w sposób inwazyjny. Jak wcześniej wspomniałem przy tworzeniu kolonii musimy również zapewnić jej ochronę, która opłacana z twoich zasobów może wyruszyć na dodatkowe zadania, jako tzw. Strike Team, którą możemy udoskonalać i lepiej uzbrajać, zwiększając szansę powodzenia misji. Dotyczy to między innymi obrony kolonii, zdobycia artefaktu Remnantów czy zabicia ważnego celu. Po wysłaniu grupy, sami możemy wrócić do naszej dotychczasowej gry, aby po upływie 20 czy 30 minut dostać informację o powodzeniu misji i nagrodzie, jaką uzyskaliśmy, w tym odpowiednią ilość XP. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyśmy to my pokierowali ową misją (chyba, że ma się słabe łącze i lagi). Tak jak w przypadku ME 3 wyruszamy na wybraną misję w 4 osoby, które rozpoczynają walkę w trybie "hordy". Po wybraniu jednej z postaci, które posiadamy w naszym składzie w multi (system ich zdobywania będzie pewnie podobny do tego z ME 3) zgłaszamy gotowość do wzięcia udziału w misji i wyruszamy na nią, gdy system znajdzie na 3 chętnych do zabawy kompanów. W przeciągu misji oddział będzie walczył z kolejnymi falami wrogów (tak jak w ME 3) w wielu różnych lokacjach, wykonując przy tym różnego rodzaju zadania. Niewiele wiadomo na temat poziomu trudności zadań, ale możliwe, że zadania w multiplayer będą odzwierciedlały poziom trudności podany w Single. Wykonanie tych zadań w multiplayer przynosi nie tylko korzyści, jakie uzyskalibyśmy rozgrywając je w single, ale również inne dodatkowe nagrody dla postaci z trybu multiplayer oraz możliwe że lepsze rzeczy dla postaci w trybie fabularnym. Powyższy pomysł wygląda na bardzo interesujący i mam nadzieję, że zostanie on bardzo dobrze wykorzystany, bo taka budowa multi prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie. To z grubsza wszystko co wiadomo na temat nowego Mass Effect. Moim zdaniem wygląda on na próbę połączenia wszystkich 3 części w jedną spójną grę, co na ten moment wygląda bardzo dobrze. Więcej dowiemy się na EA PLAY, Gamesconie, N7 Day oraz z kolejnych wywiadów i przecieków o czym pewnie napiszę w niedalekiej przyszłości. EDIT: Potwierdzone przypuszczenia zostały zaznaczone na zielono (nic na ten moment nie zostało wyeliminowane!). A z EA Play to się za wiele nie dowiedzieliśmy (dlatego jest przekreślone).
×
×
  • Utwórz nowe...