Skocz do zawartości

Scorpix

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    2377
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    4

Wpisy blogu napisane przez Scorpix

  1. Scorpix
    Hej,
    Grając w Mass Effect wielokrotnie podejmujemy decyzje, które mogą mieć poważne konsekwencje w kolejnych częściach, a nawet skończyć się śmiercią naszej ulubionej postaci. Czasem wystarczy przeoczyć jedną rzecz, podjąć zły wybór lub podejść do zadania, będąc nieprzygotowanym. 
    Nie jest to jednak trylogia, w której osiągnięcie najlepszego z możliwych zakończeń jest bardzo trudne. Wystarczy spokojnie podchodzić do sytuacji i analizować nasze szansę powodzenia. Istotne jest również rozpoczęcie gry od pierwszej części. Choć parę decyzji można ustawić przy tworzeniu nowej postaci w 2 czy 3, to jednak istnieją ważne kwestie, których zmienić nie można bez grania w nieco przestarzałą już jedynkę.
    Wstęp mamy już za sobą, więc jeszcze parę informacji na początek. Opis i porady podane poniżej dotyczą:
    a) postaci praworządnej,
    b) wszystkie DLC są zainstalowane, aczkolwiek wskażę, które decyzje pochodzą z danego DLC (do części pierwszej oba DLC są za darmo) i jaki wpływ wywierają na główną oś fabularną.
    Wpis był tworzony na bieżąco, więc wszystko jest sprawdzone i pewne w 100%.
    MASS EFFECT 1

    W Części pierwszej dość wielu ważnych decyzji nie podejmujemy, ale ważne jest wykonanie kilku lub wszystkich zadań z cyklu "Nieznany Świat", co w przyszłości okaże się bardzo pomocne, a niektóre postacie pojawią się w kolejnych częściach (w różnym stopniu).
    Istotne jest inwestowanie punktów w perswazje, co ułatwi nam wykonanie niektórych zadań, a czasem otrzymamy dodatkowe nagrody. Najlepiej zawsze iść w jednym kierunku, czyli albo jesteśmy cały czas praworządni lub chaotyczni. System najbardziej nagradza osoby, które grają w ten sposób.
    Kolejność wykonywania zadań:
    Na początku należy skupić się na głównej osi fabularnej, ale przy okazji można podjąć parę questów pobocznych, z których na początku najważniejszy pochodzi od Emily Wong i dotyczy materiałów, które znajdują się w biurze Fista, do którego możemy wejść tylko w momencie atakowania Nory Chory.
    Należy uważać kogo bierze się do tego zadania, bo choć istnieje możliwość oszczędzenia Fista, to jeżeli w naszym teamie będzie Wrex to ten go po prostu zastrzeli. Potem bierzemy materiały dla Wong i pędzimy uratować Tali'Zorah.
    Gdy już to wszystko zostało wykonane, a my zostaliśmy Widmem (mamy możliwość inwestycji kolejnych 3 punktów w perswazje - warto na nie wydać doświadczenie), należy zebrać i wykonać wszystkie możliwe zadania na Cytadeli, ponieważ nie ma sensu wracać zbytnio na nią przed ukończeniem drugiej planety (przy drugiej wizycie dochodzi parę nowych zadań, ale będziemy mogli oddać stare).
    W teamie zawsze należy mieć towarzysza, który będzie miał wysokie umiejętności w elektronice i szyfrowaniu, aby możliwe stało się otwieranie jak największej liczby skrytek, zawierających lepszą broń, ulepszenia i pancerze.
    Po tym jak otrzymamy statek, warto rozmawiać ze swoimi towarzyszami (jeśli nie chcecie romansu z Kaidanem/Ashley odradzam rozmów z nimi). Przede wszystkim ważne są rozmowy z Wrexem i Garrusem.
    Rozmawiając z Wrexem powoli poznajemy jego historię, aż w końcu otrzymamy BARDZO WAŻNE zadanie, polegające na odbiciu jego zbroi rodowej z rąk kolekcjonera (zwykła misja). Wykonanie jej wraz z nim jest istotne dla wydarzeń, które będą mieć miejsce na Virmirze.
    Rozmowy z Garrusem polegają na kształtowaniu jego podejścia do obowiązków walki z przestępczością. W zależności od naszych rozmów może dojść do wniosku, że nie zawsze cel uświęca środki lub możemy go utwierdzić w mniemaniu, iż działając w C-Sec marnował swój potencjał w walce ze złem. Po pewnym czasie otrzymamy od niego misję, w której poprosi nas o odnalezienie przestępcy na statku. Ten quest jest najważniejszy w procesie kształtowania jego światopoglądu i należy go zabrać na owe zadanie. W zależności od naszej decyzji (areszt/zabicie), Garrus zmieni swoje podejście.
    Nie jest to jednak kwestia, która objawia się w części 1, ale w dwójce możemy zaobserwować pewne przejawy tego wszystkiego.
    Z podstawowej linii fabularnej warto zacząć od Therum, gdzie uwolnimy Liarę, która jest bardzo dobrym biotykiem i jest istotną osobą dla fabuły Mass Effect.
    Wybór kolejnej planety nie ma większego znaczenia, ale ja zawsze decydowałem się najpierw na Feros, a potem na Noverię ze względu na różnice w poziomie trudności (Noveria ma trudniejszego bossa oraz groźniejszych przeciwników).
    Ważne decyzje podjęte na innych planetach (przy okazji wykonujemy wszystkie możliwe zadania):
    FEROS:
    - ratujemy wszystkich kolonistów (gdy nie mamy granatów to wystarczy uderzyć ich bronią),
    - oszczędzamy asari po walce z Torianem.
    NOVERIA:
    - doprowadzamy do aresztowania Anoleisa,
    - pomagamy w utworzeniu lekarstwa,
    - uwalniamy Królową,
    - zabijamy wszystkie Raknii w Hot Labach.
    Potem najlepiej jest powrócić na Cytadelę, gdzie będą nowe zadania oraz oddamy poprzednie. Po zakończeniu wizyty najlepiej jest zrobić wszystkie lub większość zadań z cyklu "nieznany świat". Jest to żmudne zajęcie, a jazda po planetach w pewnym momencie może denerwować, ale w przyszłości nam się to opłaci, ponieważ:
    - zbieranie minerałów i artefaktów daje dużo exp oraz kasy
    - parę zadań jest bardzo ważnych dla całej serii. Te wyróżniające się to:
     * Zbuntowana AI (specjalizacja),
     * Aktywność Gethów (pliki zdobyte w tej misji oddaje się Tali),
     * Zadania Wrexa i Garrusa,
     * Wszystkie związane z Cerberusem (pierwsze pochodzi od admirała Kahoku z Cytadeli),
     * misja z DLC Bring Down the Sky.
    Oprócz tego w zadaniach występują osoby, które możemy spotkać później np. Nassana czy Helena Blake, więc polecam jednak to wszystko zrobić.
    Jeśli wszystko zostało już zrobione to pora na danie główne: 
    VIRMIRE:
    Choć możliwość podróży na nią otrzymuje się już po 2 planecie, to lepiej jest ją zrobić po ukończeniu wszystkich trzech i drugich odwiedzinach na Cytadeli.
    W przeciągu całej misji podejmuje się 3 decyzje, które mają przełożenie na fabułę całej trylogii:

    1. Życie Wrexa - aby go przekonać należy mieć albo wysoki współczynnik charyzmy, albo wystarczy wykonać dla niego misję ze zbroją rodową.
    2. Życie kapitana Kirrahe aka Hold the Line - utrzymanie go przy życiu może sprawić nieco problemów, bo trzeba wykonać parę rzeczy, podczas naszego rajdu na bazę Sarena. Ominięcie, któregokolwiek z nich powoduje śmierć kapitana. Jeśli odszedłeś od celu za daleko to już zawaliłeś. Kapitan nie żyje, gdy zamiast niego przez komunikator zaczniesz słyszeć swojego towarzysza wydającego rozkazy.
    Oto co należy zrobić:
    - przy pierwszym posterunku niszczymy punkt komunikacyjny,
    - na drugim unieszkodliwiamy satelitę,
    - podczas chodzenia po platformach na mapie można znaleźć punkt oznaczony jak Punkt uzupełniania paliwa. Idziemy tam i niszczymy drony oraz skład paliwa,
    - w pewnym momencie dostaniemy możliwość skierowania części gethów na oddział kapitana. Nie robimy tego.
    Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem to kapitan przeżył.
    3. Wybór towarzysza, który zginie - nie można uratować obu.
    Po Virmire wracamy na Cytadelę i robimy nowe zadania. Gdy jesteśmy gotowi rozmawiamy z Andersonem i wracamy na nasz statek podczas, gdy nasz przyjaciel zdejmuje blokadę - polecam wybrać opcję obejścia przez komputer ambasady, bo scenka jest o wiele lepsza i bardziej satysfakcjonująca
    Lecimy na Illos.
    Kolejne ważne decyzje zapadną dopiero na samym końcu.
    Podczas spotkania z Sarenem nie musimy z nim walczyć. Jeśli przy każdym spotkaniu będziemy korzystać z opcji perswazji, to Saren popełni samobójstwo, a na pozostaje podjąć decyzje co do przyszłości rady:
    Z tego co zaobserwowałem to o wiele lepszym wyborem jest uratowanie Rady. Dlatego mocno radzę wybrać tą opcję.
    Na samym końcu po pokonaniu ostatniego bossa podejmujemy ostatnią decyzję:
    Lepiej wybrać Andersona, bo Udina nas zbytnio nie lubi
    Co mniej więcej powinien zawierać save z ME 1:
    - Kirrahe żyje,
    - Wrex żyje,
    - Rada żyje,
    - Anderson został wybrany na radnego,
    - Królowa Raknii przeżyła,
    - Kolonia na Feros oraz Asari zostali uratowani,
    - Najważniejsze misje poboczne są zrobione,
    - Tali otrzymała dane gethów.
    Oraz co zapewni nam bardzo dobry start w ME2:
    - mamy 50 lub wyższy poziom (najlepiej maksymalny 60),
    - zdobyliśmy osiągnięcie bogacz (czy jak to zwą),
    - pasek Paragon został wypełniony w pełni.
    MASS EFFECT 2

    Po imporcie save'a otrzymamy parę ciekawych rzeczy, które ułatwią nam start oraz bardzo ułatwią życie. W zależności od osiągniętego poziomu otrzymamy odpowiednią ilość doświadczenia oraz surowców, a za osiągnięcie osiągnięcia "bogacz" dostajemy dodatkowo trochę kasy, co na początek spokojnie wystarcza.
    Najważniejsze jest jednak otrzymanie 190 punktów Paragon (przypominam gramy praworządnie), a to ze względu na:
    NAJGORSZY SYSTEM MORALNOŚCI W HISTORII BIOWARE:
    Przy wizerunku postaci, tak jak w poprzedniej części widać paski Paragon oraz Renegade, ale jest to mylące.
    System działa w następujący sposób:
    Aby móc użyć opcji dialogowej należy osiągnąć odpowiedni pułap PROCENTOWY przydzielanych nam punktów, więc jeśli nawet mamy pełny pasek Paragon nie oznacza to, że będzie można wybrać niebieską kwestię. Przy przyleceniu do danego Hubu (np. Omega) zostaje dodana nowa kwota punktów, które są neutralne, więc jeśli na 100 dostępnych punktów zdobędziemy 47 Paragon, to nasz współczynnik w tym terenie to 47%. Odwiedzając drugi Hub (Cytadela) udaje nam się zdobyć 53 punkty Paragon na 100. Nasz współczynnik wynosi wtedy 50%, co może nie starczać na wszystko.
    Te 190 punktów znacznie ułatwia sprawę, bo nie wlicza się w pulę punktów do zdobycia, czyli po Omedze miast 47/100, będziemy mieli 237/100.
    Należy rozmawiać z załogą, gdyż podczas rozmów również zdobywa się punkty Paragon.
    Ogólnie gra dzieli się na kilka etapów:
    1. Rekrutacja pierwszych 4 członków załogi (z DLC się nie liczą) - do póki nie zrekretujemy wszystkich możemy latać do woli, robiąc wszystkie dostępne misje, co polecam.
    2. Po rekrutacji całej czwórki - misja na Horizon.
    3. 5 misji z zakładki Missions - polecam skupić się na dalszej rekrutacji i misjach lojalnościowych.
    - można wykonać 6 - wystarczy polecieć na Tuchcankę przed wykonaniem 5 misji, aby wykonać zadania dla Mordina i Grunta. Misja na Statek nie wystartuje do póki nie jesteśmy na Normandy.
    4. Statek Zbieraczy
    5. Róbta co chceta, przy czym należy zostawić co najmniej 4 misje z zakładki Missions oraz lojalnościową dla Jack
    6. IFF i rekrutacja Legiona
    7. Rozmowa z Legionem - misja lojalnościowa dla Jack - druga rozmowa z Legionem i otrzymanie misji lojalnościowej (przy pierwszej rozmowie jej nie otrzymamy)
    8. Misja lojalnościowa dla Legiona. Jeśli się nie wyrobicie, bo wyskoczy jakiś błąd (raz przy startowaniu misji, gra przerwała to i załączyła scenkę z testem IFF), to Legion wciąż może przeżyć, ale nie można go wysyłać na żadne zadania.
    9. NATYCHMIASTOWY start na Omega-4 Reyal - nie można robić żadnych misji po drodze, ani się zatrzymywać.
    10. Misja Samobójcza
    Dobra pora ustalić, co należy zrobić aby wszyscy przeżyli. Krok po kroku:
    - podczas pierwszej misji pozwalamy Tali zabrać Veetora,
    - wypuszczamy Grunta ze zbiornika,
    - skupiamy się przede wszystkim na misjach rekrutacyjnych i lojalnościowych,
    - po zdobyciu IFF muszą być 4 dostępne misje w tym jedna lojalnościowa,
    - każdy członek załogi jest lojalny,
    - nie oddajemy Legiona Cerberusowi,
    - utrzymujemy stały wysoki poziom Paragon,
    - każdego towarzysza pytamy o jakieś pomysły na udoskonalenie Normandy. 3 z nich są bardzo ważne:
     * Garrus - udoskonalenie działa,
     * Tali'Zorah - udoskonalenie osłon,
     * Jacob - udoskonalenie pancerza,
    Wszystko może brzmieć dość łatwo, ale jest parę punktów istotnych, które wpłyną na to co się będzie działo w ME 2 i 3.

    Misje rekrutacyjne i lojalnościowe - istotne momenty:
    Misja rekrutacyjna Tali'Zorah:
    - namawiamy Kal'Reegara do schowania się.
    Misja lojalnościowa Mordina:
    - namawiamy Mordina do ZACHOWANIA DANYCH z badań.
    Misja lojalnościowa Thane'a:
    - możemy zepsuć całą misję i nie uzyskać jego lojalności, gdy zgubimy cel.
    Misja lojalnościowa Zaeeda:
    - jeśli wybierzemy drogę Paragon, to na końcu, aby pozostał lojalny, należy użyć niebieskiej kwestii (50-60% wymagane)
    Misja lojalnościowa Samary:
    - możemy ją zepsuć, gdy nie wzbudzimy ciekawości u Morinth,
    - Morinth nie opłaca się zostawiać przy życiu.
    Misja lojalnościowa Tali'Zorah:
    - misja, gdzie możemy zdobyć bardzo dużo punktów Paragon,
    - wymaga ponad 60-65% współczynnika Paragon,
    - jeśli na statku znajduje się Veetor i Kal'Reegar to misja staje się o wiele prostsza,
    - należy porozmawiać ze wszystkimi, aby zauważyć, iż jest to tak naprawdę konflikt na tle politycznym,
    - jeśli nie możemy wybrać kwestii paragon to podburzamy tłum i dzięki obecności dwóch wcześniej wymienionych Quarian wygrywamy, ale dostajemy mniej punktów Paragon,
    - NALEŻY UDOWODNIĆ, ŻE TALI I JEJ OJCIEC SĄ NIEWINNI - MA TO WPŁYW NA FABUŁĘ MASS EFFECT 3.
    Misja lojalnościowa Legiona:
    - WYBIERAMY ZNISZCZENIE HERETYKÓW,
    - otrzymamy aż 30 punktów renegata, więc do tego czasu należy mieć wysoki współczynnik Paragon.
    Po zrobieniu misji występują dwa konflikty, które należy załagodzić poprzez użycie perswazji (próg wymagany to około 70-75%).
    Po zdobyciu lojalności wszystkich (lub prawie wszystkich, gdy nie zdążymy na czas) czeka danie główne:
    MISJA SAMOBÓJCZA:
    Mogę o tym pisać długo, ale macie tutaj ładnie rozrysowany cały wykres:

    Jeśli zrobicie wszystko zgodnie z nim, to przeżyją wszyscy.
    Wybór, czy zostawić bazę lub ją zniszczyć nie jest zbyt istotny, ale ja raczej nie pomagam Cerberusowi i rozwalam ją.
    Z DLC polecam zrobić Lair of the Shadow Broker, bo jest bardzo dobry i ważny fabularnie oraz Arrival, który stanowi pomost między częścią 2 a 3.
    Co powinien zawierać save z Mass Effect 2:
    - wszyscy są lojalni i przeżyli,
    - heretycy zostali zniszczeni,
    - Tali'Zorah i jej ojciec zostali uznani niewinnymi,
    - przyjęliśmy ponownie status Widma od Rady,
    - DLC Hammerhead (darmowe) zostało zrobione,
    - Liara została Handlarzem Cieni (DLC LotSB),
    - David Archer został uratowany i trafił do Akademii Grissoma (DLC Overlord),
    - postać osiągnęła poziom 30.
    MASS EFFECT 3

    W wyniku importu powyższego save'u postać zaczyna od 30 poziomu doświadczenia i łatwiej jest osiągnąć maksymalny 60 poziom.
    Istotnym elementem tej części, który zastąpił system paragon/renegade jest System Reputacji. Polega on na tym, że podejmując różne działania, czy to wykonując zadania, czy po prostu rozmawiając z towarzyszami i ważnymi osobami, nasz pasek reputacji rośnie. Współczynnik Paragon/Renegade ma znaczenie tylko w przypadku niebieskiego zakończenia.
    Nabicie tego paska do maksimum jak najszybciej jest ważnym warunkiem uratowania wszystkich.
    Drugim ważnym elementem są "zdarzenia czasowe", na które mamy określony okres czasu, a ich nie wykonanie zwykle ma opłakane skutki. Również wykonując zbyt szybko podstawowe zadania można łatwo ominąć inne nie mniej istotne misje poboczne.
    Podstawowa zasada: Rozmawiamy z naszymi towarzyszami ZAWSZE i zawsze sprawdzamy, czy nie ma nowych spotkań na Cytadeli (dotyczy to zwłaszcza Ashley/Kaidana i Mirandy).
    Ok, wszystko wyjaśnione, więc przedstawiam wam sposób, aby przeżyło większość naszych ulubionych towarzyszy, a na imprezie w Cytadeli nie było pusto.
    Garrus Vakarian, Liara T'soni i James Vega są z nami praktycznie od początku na dobre i na złe i nie ma sytuacji, aby mogli zginąć w Mass Effect 3 przed ostatnią misją.
    JACK
    Na początku otrzymuje się misję, aby zbadać sytuację na Akademii Grissoma. Jeśli tam nie polecimy to po 3 zadaniach, misja zmieni się na ewakuację AG. Należy tam polecieć, jak najszybciej się da, bo ociąganie się może przynieść fatalne skutki, ponieważ w pewnym momencie misja znika całkowicie, a Jack ginie.
    JAVIK
    Lecimy na Eden Prime i wydobywamy go z lodówki. Polecam wykonać tą misję jako jedną z pierwszych.
    JACOB
    Spotykamy go później podczas zadania ewakuacji naukowców Cerberusa z ośrodka. Po prostu należy wykonać zadanie i porozmawiać z nim szpitalu w Cytadeli (którą i tak często odwiedzamy).
    SAMARA
    Bardziej skomplikowana sytuacja. Spotkamy ją podczas wykonywania zadania pobocznego w Klasztorze Ardat'Yakshi (trzeba wykonać tą misję przed Thessią). Na samym końcu zadania Samara będzie próbować popełnić samobójstwo i mamy 2 sekundy na zareagowanie i kliknięcie prawego przycisku myszy. Potem już wszystko jest OK.
    KASUMI
    Spotykamy ją podczas wykonywania zadania z hanarskim dyplomatą na Cytadeli. Jeśli jest lojalna to przeżyje.
    ZAEED
    Podczas jednej z misji na Cytadeli z voluskim ambasadorem okazuje się, ochroniarzem ambasadora jest Zaeed. Dochodzi do strzelaniny i jeśli Zaeed był lojalny to ją przeżyje.
    GRUNT
    Wykonując misje otrzymaną od Wrexa, spotykamy Grunta, który jest dowódcą oddziału. Napotykamy na naszej drodze również KRÓLOWĄ RAKNII, którą możemy uwolnić (jeśli to jest królowa z Noverii, to przyłączy się do nas). Niezależnie od naszej decyzji, Grunt rzuca się do walki z Raknii. Przeżyje, jeśli był lojalny.
    BARDZIEJ SKOMPLIKOWANE SYTUACJE:
    Co do innych towarzyszy to ich los jest wpleciony w główny wątek fabularny i ich los zależy od podjęcia działań w odpowiednim momencie i podejmowaniu dobrych decyzji.
    WREX, MORDIN, EWA, KIRRAHE - Tuchanka i Sur'Kesh
    Jedna z pierwszych z głównych misji i już od razu jest okazja do podjęcia kilku złych decyzji oraz zauważenia czy w poprzednich częściach wszystko poszło dobrze.
    Na początek - Kirrahe, jeśli przeżył spotkamy na Sur'Kesh i tyle w tym temacie.

    Najprostsza sytuacja dotyczy Ewy (Bakary), która przeżyje przez całą grę, jeśli Mordin skopiował dane pochodzące z badań Maelona w ME2 (misja lojalnościowa). W innym przypadku umrze po pewnym czasie. Dodatkowo istotne jest zadanie, które otrzymuje się od Patriarchy Turian. Po uratowaniu plutonu, dostajemy CZASOWO ograniczoną (po 3 misjach znika) misję na rozbrojenie bomby. Jeśli tego się nie zrobi to Bakara umrze podczas próby unieszkodliwienia bomby.
    Gdy bomba została już rozbrojona, a Ewa jest bezpieczna to można przystąpić do zadania głównego. Na początku należy powiadomić o sabotażu dokonanym przez Salarian. Wrex przeżyje, gdy wybraliśmy decyzje o rozpyleniu prawdziwego leku oraz powiedzieliśmy mu o awarii, gdyż on nie da się nam oszukać i dojdzie do walki, w której nasz Kroganin zginie.

    Podczas naprawy rozpylacza Mordin ginie. Nic niestety nie możemy z tym zrobić.
    MIRANDA
    Z Mirandą w przeciągu gry mamy możliwość spotkania się trzykrotnie. Aby przeżyła musi do tych spotkań dojść. Dodatkowo podczas 2 ostrzegamy ją przed Kai Lengiem, a podczas 3 wspomagamy środkami. Jeśli gracz prowadzi z nią romans to nie może z nią zerwać. Czy wszystko poszło dobrze można dowiedzieć się dopiero pod sam koniec gry.
    ASHLEY/KAIDAN
    Na początku gry mamy podobną sytuację do tej z 2 części. On/ona nie chcą nam do końca ufać i tylko od działań podjętych przed atakiem Cerberusa na Cytadelę, zależy czy w ostatecznym rozrachunku pozostanie przy życiu. Po tym jak wyląduje w szpitalu należy ją/jego odwiedzać przy każdej ważnej sytuacji (są chyba 3). Po miłych rozmowach nasz towarzysz nam zacznie powoli wierzyć.
    Chwilą prawdy jest zakończenie misji z atakiem Cerberusa na Cytadelę. Na początku musimy użyć prawego przycisku, aby wstrzymać towarzyszy, a jeśli rozmawialiśmy z naszym kompanem przy każdej okazji i były to miłe rozmowy to odsunie się, abyśmy mogli zabić Udinę. W innym wypadku Ashley/Kaidan zginie.
    THANE
    Ginie broniąc salariańskiego członka Rady. Wcześniej można spotkać go w szpitalu i zamienić parę słówek.
    Jeśli to co wyżej wydaje się być proste to macie...rację. Bo prawdziwe wyzwanie dopiero nadchodzi:

    POKÓJ POMIĘDZY QUARIANAMI A GETHAMI - TALI'ZORAH I LEGION:
    Jest to najprawdopodobniej najtrudniejsza część całej gry. Aby nasze działania zakończyły się sukcesem należy nie tylko osiągnąć odpowiednio wysoki pasek reputacji, ale również spełnić kilka ukrytych warunków.
    Pierwszy warunek jest najprostszy: Tali i Legion przeżyli ME 2 oraz Tali została admirałem. W innym przypadku pokój jest niemożliwy.
    Drugi warunek widoczny dla wszystkich: Wypełnione 4 segmenty paska reputacji. Dlatego zbieranie reputacji przez różne działania jest takie ważne, bo Rannoch to TEST OSTATECZNY.
    Na Rannoch są dostępne 3 misję: 1 główny wątek oraz 2 poboczne, które są jednak ważne dla osiągnięcia pokoju.
    Na samym końcu, gdy następuje "Chwila prawdy", niektórzy mogą się zdziwić, że nawet posiadając 4 lub więcej pasków reputacji, opcje perswazji są szare.
    Jest to spowodowane ukrytym systemem punktowym, który ciągnie się za graczem od 2 części, więc aby doszło do pokoju należy zaimportować save.
    Do zdobycia jest 7 punktów, ale do pokoju potrzeba 5 punktu i wykonania 2 zadań pobocznych:
    2 pkt - Zniszczenie heretyków podczas misji lojalnościowej Legiona w ME2,
    2 pkt - Tali nie została wydalona z Floty i jest Admirałem,
    1 pkt - Konflikt pomiędzy Tali a Legionem został rozwiązany pokojowo,
    1 pkt - Admirał Koris przeżył misję. Przy wyborze załogi lub niego, trzeba wybrać Korisa,
    1 pkt - Osłabiono Flotę Gethów poprzez wykonanie zadania Legiona (i tak jest obowiązkowe).
    Po pokonaniu Żniwiarza, gdy Legion zaczyna update systemu, należy mu na to pozwolić. Po chwili nastąpi rozmowa między Admirałami oraz moment, w którym gracz poznaje odpowiedź, czy zrobił wszystko dobrze.
    Jeśli tak to dochodzi do podpisania pokoju, Tali'Zorah dołącza do załogi (jeśli mamy romans z nią to dostanie również jej słynne zdjęcie) oraz Flota i Gethy są gotowe nam pomóc.

    Legion ginie niezależnie od wszystkich działań, jakie podejmiemy
    Gdy udało się nam uratować wszystkich towarzyszy i doprowadzić do niesamowitych rzeczy typu pokój turiańsko-krogański i quariańsko-gethowy to można przystąpić do ostatecznych przygotowań.

    Tutaj pojawia się kolejny mechanizm - Wymierna Siła Zbrojna. Od jej wysokości zależy, czy będziemy mogli wybrać wszystkie zakończenia, jakie straty poniosą wszystkie formacje, jak będzie wyglądać Ziemia oraz czy Komandor przeżyje.
    Z tego co wiem to aby osiągnąć najlepsze możliwe wersje zakończeń WSZ musi być na poziomie wyższym niż 3200. Przed DLC Extended Cut było to 4000.
    WSZ można podnieść grając w multi i zwiększając procenty, które bazowo są ustalone na 50%, czyli tylko połowa zgromadzonej przez nas floty liczy się do punktacji. Z powyższego screena widać, że nie trzeba grać w trybie wieloosobowym, aby osiągnąć magiczny próg 3200 punktów.
    W momencie, gdy pisze ten wpis, nie mam żadnych problemów ze znalezieniem sesji, a od premiery minęło trochę czasu.
    Komandor przeżyje, jeśli przy osiągnięciu wymaganego najwyższego progu WSZ wybrano czerwone zakończenie.

    Przy wyborze destrukcji GINIE EDI I GETHY.
    Postępując w ten sposób:
    - Wrex przeżył i poprowadził wraz z Bakarą Krogan drogą pokoju.
    - Wszyscy towarzysze przeżyli (EDI w zależności od decyzji), chyba że inaczej wynikało z wątku głównego (Mordin, Thane, Legion).
    - Nastąpił pokój między Gethami a Quarianami.
    - Straty poniesione podczas bitwy o Ziemię są minimalne.
    - Conrad Verner żyje.
    - Na imprezie w Cytadeli byli obecni wszyscy.

    A wszyscy (prawie) żyli długo i szczęśliwie.
    PS: A JAK ZAINSTALUJECIE MOD ZMIENIAJĄCY ZAKOŃCZENIE TO PRZEŻYJE NIECO WIĘCEJ TOWARZYSZY I GETHY.
  2. Scorpix
    LGBT. Termin, który dla niektórych działa jak płachta na byka. Obecnie środowiska związane z homoseksualizmem walczą o swoje prawa w sposób coraz bardziej stanowczy, ale mają ku temu swoje powody. Pomimo upływu czasu, wciąż są traktowani gorzej niż osoby heteroseksualne. Widać to również na przykładzie gier komputerowych, gdzie bohaterem jest zwykle odważny facet, który jest gotowy oddać swoje życie za sprawę w imieniu, której walczy. Najbardziej jaskrawym przykładem takiego bohatera jest Duke, który jest napakowanym gościem, do którego kleją się wszelkiego rodzaju dziewczyny. Przez długi czas homoseksualiści nie mieli szans na takiego bohatera, bo wątki różnic seksualnych były niezbyt chętnie pokazywane, żeby nie gorszyć przeciętnego gracza.
    Na szczęście ostatnimi czasy nastały nowe trendy, dzięki czemu osoby homoseksualne mogą wyjść z ukrycia i nawet stać się głównym bohaterem. Tak jest w jednej z najlepszych serii RPG
    w historii: Mass Effect, choć początkowo nic tego nie zapowiadało.
    W ostatnim patchu, jeden z towarzyszy Ryder/a zmienił swoją orientację seksualną z hetero na bi-. Wywołało to wielką burzę w komentarzach. Niestety większość owych komentarzy była poniżej poziomu wszelkiej krytyki. Na podstawie tych wypowiedzi, mógłby z łatwością napisać wpis, w którym wskazałbym, jak niesprawiedliwie traktowani są ludzie homoseksualni oraz skalę niewiedzy na temat tego zjawiska. Agresja niestety działa w obie strony i to zwykle nacisk środowisk heteroseksualnych powoduje lekko agresywne odpowiedzi homoseksualistów, które później są wykorzystywane przez homofobów, jako przykład agresywnego propagowania LGBT. Nie twierdzę, że osoby o innej orientacji niż większość społeczeństwa są niewinne, gdyż są jednostki, które nie potrafią zrozumieć istoty życia w tolerancji w obie strony.
    Wracając do Mass Effect.
    W pierwszej części ten istotny wątek został niemal kompletnie pominięty przez BioWare. Jedynie związek pani Shepard z Liarą można by nazwać homoseksualnym ze względu na wygląd asari, ale ta rasa jest jednopłciowa, a stosunek jest bardziej psychiczny, a nie fizyczny, choć do kontaktu dochodzi. Było to jednak już dość dawno temu i BioWare jeszcze nie wiedział, jaką krzywdę wyrządził homoseksualistom, gdyż o nich całkiem zapomniał.
    Lepiej jest już w części drugiej, gdzie pani Shepard może wdać się w relacji z Kelly Chambers, aczkolwiek nie zostało to zrealizowane w sposób należyty. Jakość tego wątku jest...eh nawet nie warto
    o tym mówić. Nadal osoby ze środowisk LGBT nie mogły znaleźć nic dla siebie.
    Po dwóch latach wydano Mass Effect 3 i okazało się, że BioWare w końcu zauważył, że istnieją osoby niehetero i dał im możliwość bycia bohaterem homoseksualnym
    Możliwe stały się romanse z osobnikami tej samej płci. Shepard mógł spędzać czas w objęciach Kaidana Alenko (z którego zrobiono biseksualistę), albo marzyć o kolejnym locie wahadłowcem
    z Cortezem. Z kolei panna Shepard mogła romansować z reporterką Dianą, z seksowną asystentką Samanthą Traynor, albo kontynuować związek z Kelly.
    Niestety. Nie zostały one zaprezentowane w sposób należyty i z godnością. Na tle romansów heteroseksualnych (zwłaszcza Tali i Garrus) wypadały dość blado.
    Była to jednak zapowiedź czegoś wielkiego, co miało nadejść wkrótce..... czyli po 5 latach.
    W międzyczasie społeczeństwo coraz bardziej zaczęło zwracać uwagę na problemy nietolerancji seksualnej. Osoby homo coraz częściej decydowały się wyjść z ukrycia i propagować swoją odmienność, której nigdy nie powinny się wstydzić. Wszystko zaczęło iść w dobrym kierunku. Nawet twórcy gier zaczęli w sposób zdecydowanie lepszy traktować osoby ze środowisk LGBT. Blizzard zdecydował się uczynić twarzą Overwatch Tracer, która w okolicach świąt Boże Narodzenia ujawniła się jako osoba homoseksualna, w Baldurs Gate zdecydowano się wprowadzić wątek osoby, która zmieniła swoją płeć, a sam BioWare w Dragon Age: Inkwizycja pokazał, że rozumowanie firmy zmierza we właściwym kierunku.
    W końcu wyszła Andromeda i w końcu można stwierdzić, że powstała gra, która traktuje środowisk LGBT w sposób na jaki zasługują.
    Zarówno osoba hetero, jak i homo mogły wdać się w różnego rodzaju relacje z członkami załogi lub napotkanymi osobami, takimi jak Reyes. Pomysł, aby uczynić z Vetry Nyx osobę biseksualną był strzałem w dziesiątkę. Ponoć była to decyzja podjęta w ostatniej chwili, ale na szczęście BioWare w porę to zauważył i dokonał właściwego wyboru. Bez tego nie powstałoby wiele grafik pokazujących czuły związek Vetry z Ryder. Patrząc na strony z fanami owej postaci mogę zdecydowanie stwierdzić, iż związki homoseksualne stanowią zdecydowaną większość. Ja również się ucieszyłem z tej decyzji, gdyż gram zawsze postacią kobiecą i uwielbiam Turian, a bez uczynienia z niej bi romans z nią byłby niemożliwy
    Wśród załogi Pan Ryder mógł liczyć na odwzajemnienie uczuć ze strony mechanika - Brodiego, a z kolei Pani Ryder swoje szansę na kolejny podbój miłosny miała u Dr. Suvi Anwar.
    Było jednak jedno poważne niedopatrzenie, które na szczęście zauważyli również pracownicy BioWare. Pan Ryder nie miał dostępu do serc głównych członków załogi oraz miał mniej opcji seksualnych niż jego siostra. Postanowili podjąć odważną i prawdopodobnie bezprecedensową decyzję i za pomocą patcha 1.08 zmienili orientację Jaala. w ten sposób męski członek klanu Ryder mógł również przeżyć niepowtarzalny romans z przedstawicielem rasy pochodzącej z innej galaktyki.
    Niestety, BioWare nie  podołał jednak zadaniu do końca. Zdecydowano się wprowadzić subtelny wątek osoby, która zmieniła płeć i choć pomysł był odważny w zamyśle to jego realizacja okazała się bardzo zła. Sam BioWare przeprosił za takie przedstawienie postaci, stwierdzając, że to się już nie powtórzy. Istnieją nadzieje, że kanadyjskie studio czegoś się nauczyło na podstawie tej porażki
    i następnym razem zrealizują swój godny pochwały zamysł w sposób, jaki na to zasługuje.
    Tego jednak możemy długo się nie dowiedzieć, gdyż ze względu na słabą sprzedaż gry, na co wpływ miały pewnie środowiska nietolerancyjne wobec osób odmiennej orientacji, które postanowiły zbojkotować tak odważny w tym temacie tytuł. Bez winy nie pozostaje również producent oraz dystrybutor, ale to wina odbiorców, że nie byli w  stanie podjąć tej autorskiej wizji ciekawego świata czekającego na odkrycie. Przez to może ominąć nas nawet DLC, które na pewno zadowoliłyby wielu fanów i może pojawiłby się właściwie przeprowadzono wątek osoby, która zmieniła płeć.
    BioWare jednak wciąż może pokazać, że troszczy się o swoich fanów niezależnie od orientacji seksualnej i z pewnością w ich kolejnych grach pojawią się wątki, które zadowolą środowisko LGBT.

    A jak wygląda najbliższa przyszłość? Wygląda na to, że coraz więcej osób homoseksualnych będzie się ujawniać, czego sam byłem świadkiem, gdy dwie dziewczyny całowały się w tramwaju, a nikomu ten widok nie przeszkadzał, co świadczy o tym, że społeczeństwo zaczyna akceptować to zjawisko, którego nie da zamieść pod dywan. Ostatnio w ręce wpadła mi niemiecka książka, gdzie uczono dzieci o seksie i rodzicielstwie. Na końcu nie wstydząc się tego wskazano, że czasem dziecko może mieć dwóch tatusiów (lub mamusie), co zobrazowano miłym rysuneczkiem, na którym dwie osoby homoseksualne płci męskiej, trzymają w ramionach czarne dziecko.
    W Polsce za pewne jeszcze długo nie doczekamy się takich książek, a ludzie będą żyć w strachu przed zjawiskiem, które stanowi codzienność. Ich jedyną reakcją zawsze będzie niezrozumiała agresja wobec niewinnych osób, które czasem są reprezentowane przez niewłaściwe do tego osoby. Homoseksualiści w naszym pięknym kraju mogą mieć jeszcze długo ciężko, zanim wszyscy pewnego dnia się ockniemy i powiemy sobie - to też są ludzie tacy jak my i powinni mieć te same prawa.
    Tym pięknym akcentem kończę i oczekuję DLC do ME:A (jeśli nadejdzie).
  3. Scorpix
    Witajcie
    Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku.
    Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa.
    Zaczynamy
    GRY:
    Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników.
    Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia
    w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound. Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później.
    Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy.
    Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC.
    Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku.
    Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect.
    Również rozczarowaniami okazały się:
    - Syberia 3 - fani płakali, jak grali
    - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora
    - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13"
    - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery.
    Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę.
    Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2.
    Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać
    w pewnej mierze na kooperacji.
    WAŻNIEJSZE WYDARZENIA:
    W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3.
    Premiera Nintendo Switch:
    3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić.
    Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji.
    Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek.
    Zapowiedź Xbox One X:
    Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment...
    i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST?
    Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul
    z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd.
    Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok.
    Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio.
    Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili.
    W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio.
    Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak
    z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie.
    Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał
    u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką.
    Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? 
    Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło.
    Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także
    w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC.
    Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić.
    E3:
    Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą.
    Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę  6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji
    - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli.
    Konferencja EA:
    Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10.
    Bethesda:
    Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10
    Konferencja PC:
    Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10
    Ubisoft:
    Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić,
    że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi.
    Sony:
    To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10
    Nintendo:
    Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10
    Devolver
    Co tu gadać - 10/10
     
    To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10.
    Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to:
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa).
    Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.
  4. Scorpix
    Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku.
    Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie.
     
    1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII.
    4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5.
     
    Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. 
    Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać.
    Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz.

     
    Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu.
    Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves.
    I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion.
    Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi.
    Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem.
    Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony.
    Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie  

     
    Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna.
    Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę.
    Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności.
    Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu

     
    Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse.
    W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż.
    Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe).

     
    Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater.
    Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
    Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka.
    Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty.
    Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła.
    Poniżej macie gilotynki

     
    Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła.  Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu.

     
    Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę.
    W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty.
    System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów.
    Dla zobrazowania dam przykład:
    Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów.
     

     
    Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu.
    Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny.
    To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami.
     

     
    Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych.  Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy.
    Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę.
    Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane.
    Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić.
    Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci.
    Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne.

     
    Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz.
     
    ZALETY
    + Fabuła
    + Postacie, które mają swoją osobowość i historię
    + System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk
    + Różnorodność person i możliwości ich fuzji
    + Dobra, wpadająca w ucho muzyka
    + Udana stylizacja gry na interaktywne anime
    + Pałace i ich różnorodność
    + Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos
    + System życia codziennego jest fajnie zrealizowany
    + Bardzo dobry angielski dubbing
    + Świetni bossowie
    + Około 100 godzin wypełnionych zawartością
    MINUSY
    - Jakie minusy?
    - No dobra....
    - Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo
    - Kamera podczas skradania potrafi wariować
    - Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3.
     
    OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.
  5. Scorpix
    Witajcie w moim niezbyt regularnym blogu dotyczącym Mass Effect.
    Po 80 godzinach spędzonych w Andromedzie mogę w końcu podzielić się z wami wrażeniami, jakich doznałem grając w nowego Mass Effect. Wielu pewnie uważa, że to crap najgorszego sortu, ale to nieprawda. To dobra gra, która działa teraz jak crap, ale o tym niżej.
    Już na początku wypowiem się na temat słynnych drewnianych animacji, tragicznych twarzy ludzkich oraz Asari i glitchami graficznymi, które powodują kompletnie nienaturalną mimikę u dużej części postaci.
    Moje wrażenia zobrazuję poniższym screenem.

     
    Co ciekawe animacje twarzy Turian, Salarian, Angarian czy Krogan wyszły dobrze.
    Dobra to skoro temat animacji mamy za sobą, to zajmę się innymi aspektami gry.
    Nasz bohater to Ryder syn lub córka Aleca Rydera, który jest Pionierem w misji mającej znaleźć nowy dom dla ludzkości w galaktyce Andromeda. W skrócie - to takie Widmo tyle, że inaczej się nazywa i pomimo innych zadań, ostatecznie miast poszukiwać domu, walczy ze złem grasującym w pobliżu. Arka ludzi dociera do na miejsce, ale wszystko zaczyna iść jak zwykle w złym kierunku, co kończy się tym, że zostajemy następcą swojego tatuśka i to na nas spada cały ciężar poszukiwania szczęścia w Andromedzie. Co gorsza kadra kierująca misja również została przetrzebiona przez co u władzy znaleźli się sami karierowicze bez doświadczenia. Potem jest już co raz gorzej, więc jak zwykle mamy sporo do roboty i to od nas zależy los misji. Ogólnie nic nowego, aczkolwiek główny zły lekko rozczarowuje, choć co ciekawe ostatnia walka jest jednym z najlepszych momentów w fabule. W ogóle jeśli nie liczyć osobowości antagonisty, to mamy do czynienia prawdopodobnie najbardziej widowiskowym finałem w historii serii.
    Są lepsze i gorsze momenty, aczkolwiek nie wybija się ta historyjka ponad przeciętność. Kolejna Space Opera, tyle że bez Żniwiarzy, Zbieraczy itd.
    Pomimo tych wszystkich glitchy graficznych, oprawa nowego Mass Effect jest widowiskowa. Silnik Frostbite został całkiem dobrze wykorzystany i podczas eksploracji nawet pustynia wydaje się być piękna niczym Garrus tańczący tango. Zaimplementowany został również system zniszczeń otoczenia, aczkolwiek dotyczy on tylko słabszych osłon, aczkolwiek dzięki temu trzeba uważać, gdzie się ukrywamy, bo może się okazać, że ten płotek, za którym chcieliśmy odnowić tarczę runie jak wieżowiec zaatakowany przez Żniwiarza.
    Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to już nie jest tak dobrze, bo choć słyszałem dużo fajnej muzyki z gier w marcu, to żaden z tych utworów nie pochodzi z Mass Effect: Andromeda. Jedynie muzyczka przygrywająca w finałowej potyczce mi się podobała, a tak nie wybija się ponad przeciętność.
    BioWare miało ciekawy pomysł, aby podczas rozmów nasi towarzysze również uczestniczyli w nich, aczkolwiek z powodu iż stoją nieco dalej to ich głos jest często ledwo słyszalny. Głosy pasują do postaci, ale często kwestie są wypowiadane w sposób drewniany, jakby były czytane z datapadu. Na szczęście na ogół nie dotyczy to głównej obsady, która poradziła sobie z dialogami w sposób dobry lub bardzo dobry.

     
    System walki, choć wydaje się być strasznie uproszczony i są tacy, którzy krytykują ten kierunek, po pewnym czasie okazuje się być bardzo dobrym pomysłem, a towarzyszom, których AI nie jest złe, zwykle po prostu wskazywałem kogo mają atakować. Dzięki nowej zabawce - jet-packowi starcia nabrały dynamiki, więc system 3 aktywnych umiejętności nie wybija z uderzenia. Istotny stał się system kombo. Jedna z umiejętności służy za zapalnik, podczas gdy druga za detonator. Gdy w cel, który jest objęty działaniem "zapalnika"" trafi detonator następuje piękna eksplozja, zadająca obrażenia wszystkim, którzy są w pobliżu naszego celu. Nie oszukujmy się. Gdyby więcej niż 3 skille mogły być aktywne, to możnaby cały czas, używać różnych kombo niszcząc wszystko w trymiga. Moim zdaniem, dzięki temu ten system jest efektowny niczym scena, gdzie Miażdżypaszcza niszczy Żniwiarza na Tuchance.
    System rozwoju postaci uległ dużej zmianie. Teraz możemy wybierać wśród wszystkich umiejętności, ale lepiej jest iść w jedną kategorię nie tylko z powodu ograniczenia ilości aktywnych umiejętności do 3, lecz również z powodu systemu profilów, które dodatkowo wzmacniają umiejętności. Np. gdy używamy umiejętności technicznych to profil Technika je wzmocni oraz zapewni parę innych bonusów. W każdym momencie można zresetować nasze punkty i zainwestować je inaczej, dzięki temu gracz nie jest zmuszony grać klasą, którą sobie nie radzi.
    Krytykowany był również pomysł pozbawienia Nomada, czyli nowego MAKO wszelkiego uzbrojenia, lecz tutaj ponownie jest to dobra decyzja. Dość często można napotkać różnego rodzaju obozy czy patrole przeciwników. Gdyby Nomad miał działo, to gracz by po prostu stał w miejscu i strzelał, aż wszyscy padną, a on odjedzie w glorii i w chwale z kolejnymi punktami doświadczenia na koncie. Pojazd Ryder/a to narzędzie do eksploracji i w tej roli sprawuje się niemal doskonale. Jazda nim to prawdziwa przyjemność i rzadko miałem problem, aby wspiąć się pod bardziej strome wzniesienia, co stanowiło ogromny problem dla MAKO w ME 1. Choć istnieje system szybkiej podróży to nierzadko jeździłem do celu miast użyć tego systemu. Był jeszcze jeden powód tego zachowania, ale o tym później.
    Jeśli jesteśmy przy Nomadzie, to warto wspomnieć o samej eksploracji, która od początku stanowi ważny element gry. Planety po których się poruszamy są różnorodne, a na jednej z nich jest słabsze przyciąganie, więc może sobie poskakać naszym samochodzikiem wyjątkowo wysoko. Pomimo, iż tak naprawdę do zwiedzania dostaniemy 5 planet + 1 mniejsza, to są na tyle różne, zarówno pod względem wyglądu, jak i rodzaju wrogów, że nie przeszkadza to w zbyt wielkim stopniu, bo tereny zwykle są ogromne. Zwiedzimy dżunglę, pustynię, lodowe pustkowie itd.

    Tereny niezależnie od wielkości byłyby nudne w zwiedzaniu, gdyby nie było zadań, a tych jest od groma. Często są to questy, które polegają na zebraniu czegoś, zagadaniu z kimś czy innym działaniem, które powtarzamy w wielu RPG-ach. Zwiedzając planety możemy trafić na dodatkowe zadania eksploracyjne, które mają na celu zachęcić nas do przeszukiwania obozów wroga. Zadania poboczne zwykle są nudne, aczkolwiek nierzadko trafiają się perełki, które pomimo prostego początku okazują się być bardziej skomplikowane. Nawet zadanie z wieczorkiem kinowy, pomimo iż polega na kupowaniu rzeczy na różnych planetach mnie zaciekawiło, bo przypominało mi trochę przygotowania na imprezę w DLC Cytadela. Oczywiście najlepszymi zadaniami są te pochodzące z głównego wątku (nawet jeśli sama fabuła nie jest najwyższych lotów) oraz misje lojalnościowe, podczas których nieraz trzeba będzie podjąć ważne decyzje, aczkolwiek nie wiem czy w jakimś stopniu wpłyną na stosunek kompanów do nas.
    Jeśli już jesteśmy przy kompanach, to muszę stwierdzić, iż nawet jeśli Vetra Nyx to nie Garrus Vakarian, Drack to nie Wrex, a Peebee to nie Liara, to przyzwyczaiłem się do nich i polubiłem. Istotne ponownie są częste rozmowy, podczas których poznajemy bliżej postacie, ale warto również słuchać o czym między sobą dyskutują, czytać wiadomości oraz chodzić na spotkania z nimi. Dodatkowo świetnym pomysłem są rozmowy towarzyszy podczas jazdy Nomadem. Postacie mają różny stosunek do siebie i słychać to w tych dialogach. Miło ich się słucha i to między innymi powód, który skłonił mnie do dłuższej jazdy Nomadem. W przeciągu 80 godzin gry nie powtórzyła się żadna kwestia, nawet pomimo iż często jeździłem z Vetrą i Drackiem. Najbardziej z grupki polubiłem właśnie starego Dracka i smukłą Turiankę, która swoją drogą ma prawdopodobnie najbardziej dopracowany model w całej grze (Turianie ogólnie mają najlepsze animacje) oraz Jaala, czyli przedstawiciela rasy Angara. Polubiłem również żywiołową Peebee, która zachowuje się trochę jak Liara na dużej dawce dopalacza. Najmniej do gustu przypadł mi lekkoduch Liam, nijaki Gil oraz niezbyt piękna (lekko mówiąc) Cora.
    Swoją drogą to jakaś tradycja? W ME 1 Ashley i Kaidan byli nudniejszymi postaciami od pozostałych (nawet jeśli Tali robiła za chodzącą encyklopedię Quarian). Może w ewentualnej kontynuacji lub w DLC pokażą pazurki albo pojawi się nowy przedstawiciel rasy ludzkiej w składzie.

    Gorzej nieco wypada Scott i Sara. Jest to pewnie spowodowane zmienionym systemem dialogowym, który wygląda ciekawie i nieraz spełnia swoje założenia to zwykle, jego działanie polega na wybraniu w jakim tonie zostanie wyrażona opcja Paragon. Nie ma wersji neutralnej lub Renegade. W zależności od rozmowy do wyboru będą od 2 do 5 tonów wypowiedzi (o tym 5 za chwilę). Niektórych mogą denerwować i wywoływać zażenowanie co niektóre jego wypowiedzi, które wskazują na jego młodzieńczy charakter, co akurat twórcom dobrze wyszło. Mamy świetny kontrast między niedoświadczonym młodzikiem, który został Pionierem a poważnym i zaprawionym w bojach Shepardem. Jak dla mnie postać głównego bohatera wyszła nieco jednowymiarowo.
    Zdarza się jednak, że musimy podjąć decyzje, która będzie miała wpływ na dalsze wydarzenia w zadaniu. Czasem miałem problem z wyborem, więc za to należy się twórcom pochwała.
    Z ciekawostek, jeśli jeszcze jesteśmy przy głównych postaciach, zmianie uległ system romansu (to ta 5 lub 3 wypowiedź). Są one subtelniejsze i polegają na wybieraniu odpowiedniej kwestii za każdym razem, gdy jest to możliwe. Choć wygląda to wszystko prosto, to jest na pewno lepiej niż w trylogii, a zwłaszcza 2, gdzie wyglądało to tak: gadu-gadu => misja lojalnościowa => początek romansu => gadu-gadu => ostatnia misja i scena "łóżkowa". Romans z Vetrą Nyx (która jest najwyższym Love Interest w historii ME - 1,98 m) bardzo mi się spodobał (zwłaszcza, że jej siostra też się na ten temat może wypowiedzieć oraz lubię jak strzyże z emocji tymi odrostami na policzkach).  Mam tylko jedno zastrzeżenie:
    Fajnym dodatkiem jest również leksykon, z którego możemy wyczytać nie tylko jak przebiega fabuła, ale również jaki jest nasz profil psychologiczny czy jakie są stosunki załogantów do nas (zmienia się on na bieżąco). Mała rzecz a cieszy.
    Całkiem dobrze funkcjonuje system badań i produkcji. Choć broń możemy znaleźć na polu bitwy, to tylko w warsztacie możemy stworzyć ich udoskonaloną wersję, więc warto inwestować w badania oraz zbierać materiały na produkcje. Zwłaszcza modyfikacje Nomada są przydatne.

     
    Z powyższego tekstu można wywnioskować, że jest to bardzo dobry tytuł. Jest to prawda, ale wiele rzeczy nie zadziałało jak powinno i otrzymaliśmy produkcję, która sprawia wrażenie zrobionej w połowie. Jakby ekipa była bliska stworzenia świetnej gry, ale w połowie zauważyli, że kończy się im kasa i czas, więc zaczęli stosować półśrodki. Przez to wyszedł produkt BARDZO nierówny, w który gra się bardzo miło, ale cały czas trafia się na coś co nie działa jak powinno.
    Przykłady?
    Interfejs sklejony pod konsolę, który nawet na konsoli jest niezbyt wygodny.
    Część postaci jest bardzo dobrze zagrana i czuć emocje, podczas gdy pozostali sprawiają wrażenie jakby tekst czytali z datapadu (czasem nawet próbując udawać jakiś akcent).
    Gra jest BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARDZO zabugowana. Wiele elementów potrafi się popsuć lub nie zadziałać. Ludzie zgłaszają problemy z questami, które nie chcą poprawnie działać (wczytanie poprzedniego stanu gry pomaga), po jednym z questów postać nosiła cały czas hełm pomimo iż w opcjach miałem to wyłączone (restart gry pomógł). Gra z niewiadomych powodów lubi sobie z czasem przycinać, co dodatkowo wytrąca z równowagi, gracza wkurzonego, jakby przegrał fortunę w kwazara. Taki Daggerfall XXI wieku.
    Część questów jest niedokończona lub kończy się nagle i bez sensu, a w pewnym momencie mamy już wskazane, że będzie DLC i o czym ono będzie:
    Nasza sztuczna inteligencja SAM nie raz doprowadzał mnie do szału informacjami typu, że można wydobywać surowce, że temperatura jest niebezpieczna, temperatura jest bezpieczna, a do tego nie ma jakiegoś mechanizmu, który by zapewniał jakieś przerwy pomiędzy kilkoma komunikatami, więc zdarza się, że jeśli mamy pecha możemy dostać po prostu bólu głowy od tych powtarzających się tekstów, które mogą przerwać dialog towarzyszy.
    Często gra zmusza nas do powrotu na światy, które już zbadaliśmy. Nie byłoby to problemem, gdyby nie animacje na mapie galaktyki. Dobrze, mapa jest świetna, ale jak za każdy razem patrzy się na powolną animację podlotu do obiektu, której nie można przyspieszyć, to pozostaje tylko złapać się za głowę (lub iść zrobić coś do jedzenia).
    Nie wiem, kto projektował grę, ale zrobienie z początku, który powinien zachęcać do dalszej gry, najgorszej i najnudniejszej części produkcji uważam za nieporozumienie. Tymbardziej, że trial skupiał się na tych pierwszych godzinach, co pewną grupę ludzi raczej zniechęciło do ME:A niż zachęciło do kupna.
    To wszystko są błędy, które nie pozwalają się cieszyć produkcją w stopniu, na który ona zasługuje. 
    Gra jest dobra, ale polecam zaczekać, aż zostanie ona załatana i większość błędów i problemów odejdzie w zapomnienie. W obecnym stanie można trafić na błąd, który może zniechęcić do dalsej eksploracji.
    Na ten moment mogę dać lekko naciągane 8. Jeśli większość bugów i denerwujących mechanizmów zostanie usunięta (ale nie przez moderów) to podniosę ocenę do 8+, a może nawet 9.
    ZALETY
    + ŚWIAT MASS EFFECT
    + SYSTEM WALKI I ROZWOJU
    + CRAFTING
    + NOMAD I EKSPLORACJA
    + RÓŻNORODNOŚĆ ŚWIATÓW
    + NOWI TOWARZYSZE Z CHARAKTEREM
    + CIEKAWE ROZMOWY POMIĘDZY TOWARZYSZAMI
    + FABUŁA MA SWOJE MOMENTY
    + NIEKTÓRE QUESTY SĄ INTERESUJĄCE
    + LEKSYKON ORAZ DUŻO CIEKAWEGO TEKSTU NA TEMAT PLANET I RAS
    + GRAFIKA
    + OGROMNY POTENCJAŁ....

    MINUSY
    - KTÓRY ZOSTAŁ ZMARNOWANY
    - SŁABY CZARNY CHARAKTER
    - CZĘSTO DREWNIANE DIALOGI I DREWNIANE POSTACIE
    - CZĘŚĆ ZADAŃ TO ZAPCHAJDZIURY
    - ANIMACJA POSTACI
    - DENERWUJĄCE I POWTARZAJĄCE SIĘ KOMUNIKATY
    - ZBYT DŁUGIE ANIMACJE PODRÓŻY, KTÓRYCH NIE MOŻNA PRZERWAĆ
    - NIECZYTELNY INTERFEJS
    - PROBLEMY Z PŁYNNOŚCIĄ
    - BUGI, BUGI I BUGI.
    OCENA: 8
    BTW: Dzięki za korzystanie z Poradnika i 4000 kliknięć
  6. Scorpix
    Hej,
    Ostatnio EA i BioWare ogłosili smutną informację o przeniesieniu dnia premiery kolejnej części Mass Effect na początek przyszłego roku (choć to może dobra wiadomość, bo będzie więcej czasu na testy). Nie jest to nowa sytuacja, bo poprzednie Mass Effecty również zaliczały obsuwy. Przyszłość pokaże czy warto było dłużej czekać.
    Choć producent stara się nie podawać zbytnio wielu informacji, to w przeciągu ostatnich kilku miesięcy podczas każdego z eventów takich jak N7 Day, pojawiały się nowe plotki i zapowiedzi, jak będzie wyglądał gameplay Andromedy. Po pewnym czasie uzbierało się tego naprawdę sporo i już na ten moment można wywnioskować, jak będzie się prezentował nowy tytuł w świecie Mass Effect.
    Oto co na ten moment wiadomo:
    Podstawowe informacje o Mass Effect: Andromeda
    Nowy Mass Effect zostanie wydany na PC, XBOX One i PS4 i będzie pierwszym tytułem z serii Mass Effect działającym na najnowszej wersji silnika Frostbite, który był zastosowany w nowych Battlefieldach. Silnik będzie miał wpływ nie tylko na grafikę, ale również zmieni w pewnym stopniu prowadzenie walk, ponieważ system zniszczeń zostanie również zaimplementowany, co oznacza, że część z kryjówek może zostać zniszczonych, co będzie można wykorzystać wobec przeciwników kryjących się przez dłuższy czas za osłonami. Jednakże sam gracz będzie musiał się przystosować, bo jego osłona również może zostać zniszczona. Nie zawsze będzie można zastosować taktykę znaną z poprzednich Mass Effectów, gdy to wystarczało schować się za ścianą i sukcesywnie zabijać wrogów używając mocy i amunicji.
    Stworzenie gry od podstaw na nowe konsole, które posiadają o wiele więcej mocy niż te poprzedniej generacji pozwoli również na utworzenie jeszcze większego niż dotychczas świata. Helius Cluster, w którym ma rozgrywać się akcja ma być 3-4 razy większy od wszystkiego co oferował Mass Effect 3 na Drodze Mlecznej. Do tego Helius Cluster to zaledwie FRAGMENT Andromedy, więc w kolejnych częściach, które niechybnie powstaną, galaktyka będzie jeszcze bardziej rozbudowywana.
    ME:A, choć jest umiejscowiona w tym samym uniwersum co trylogia Sheparda, nie będzie miała wielu powiązań z poprzednimi częściami. Historia Sheparda została zakończona. Andromeda to nowy start, a częścią wspólną jest uniwersum. Pomimo tego twórcy chcą ponownie stworzyć tytuł, który będzie wspaniałym przeżyciem dla gracza, a nowe postacie będą równie dobre jak te znane z trylogii, co moim zdaniem będzie dość trudnym zadaniem (Garrus i Tali to jedni z najlepszych bohaterów gier w historii).
    Niektórych może na pewno zaniepokoić poziom ostatniej gry BioWare, czyli DA: Inqusition, który był grą nierówną. Jak jednak zapewniają twórcy ów tytuł jest traktowany jest raczej jako odnośnik do tego co udało im się stworzyć dobrego, a Andromeda będzie sięgać głównie do swoich korzeni, czyli do Mass Effect 1-3.

     
    FABUŁA
    Akcja gry ma miejsce po wydarzeniach, które miały miejsce w ME3, ale ze względu na zmianę galaktyki nie będą one miały większego wpływu na nasze działania i losy. Być może w kilku miejscach pojawią się jakieś krótkie wspomnienia wydarzeń z trylogii, ale na ten moment nic nie wiadomo. Wszystko zaczynamy niemal od zera.
    Głównym bohaterem opowieści jest człowiek, który najprawdopodobniej nazywa się Ryder lub Ride. Wskazuje na to fragment filmiku, który pojawił się podczas obchodów N7 Day, gdzie widać nieśmiertelnik z napisem Ryder. Wskazówką jest również utwór, który przygrywał podczas traileru ME:A na E3 (Riders in the Sky). Innym potwierdzenie tej informacji może być fakt, iż Ride to nazwisko pierwszej Amerykanki Sally Ride, która poleciała w kosmos, podczas gdy Shepard swoje nazwisko odziedziczył po pierwszym Amerykaninie w kosmosie Alanie Shepardzie.
    Jest on/ona prawdopodobnie członkiem organizacji Arkcon, która zajmuje się kolonizacją nowych światów i to właśnie odkrywcą i kolonizatorem staniemy się grając w ME:A. Nie mamy grać kolejnym Shepardem, który inaczej się nazywa. Bohater Andromedy to całkiem nowa postać, która dopiero buduje swoją historię, a nie jak w przypadku Sheparda, gdzie już na początku stawaliśmy się oczywistym kandydatem na obrońcę całego wszechświata przed złem wszelkiego rodzaju.
    Na ten moment nie wiadomo czy bohater jest członkiem programu N7, czy też osobnik pokazywany w pancerzu N7 to zupełnie inna postać.
    Nasz heros zostaje wysłany do galaktyki Andromeda, gdzie ma odnaleźć i zbudować podstawy pod nowy dom dla ludzkości (lub całej galaktycznej społeczności Drogi Mlecznej). Nie wiadomo na ten moment jaki jest powód owej ekspedycji. Możliwe, że to zwykła ekspansja, ale również prawdopodobna jest wersja, iż jest to plan awaryjny na wypadek porażki ze Żniwiarzami.
    Gra rozgrywa się w Gromadzie Helios, która jest zaledwie częścią galaktyki Andromeda. Jak wspomniałem swoim rozmiarem ma być trzy lub cztery razy większa od tego co widzieliśmy w ME 3 i składać się ma z ponad 100 systemów słonecznych, które czekają na nas, aby je odkryć i skolonizować. 
    Przybycie do nowej galaktyki oznacza również spotkanie całkiem nowych ras, które nie muszą być koniecznie do nas pokojowo nastawione, bo w końcu to MY jesteśmy najeźdźcą. Występuję tutaj podobna sytuacja, gdy to Anglicy rozpoczęli kolonizacje terenów Ameryki ku rozpaczy tubylców, którzy zaczęli sukcesywnie tracić swoje terytorium.
    Na ten moment, oprócz powyższych szczegółów, nie wiadomo jaki związek kolonizacja nowych światów będzie miała z główną osią fabularną. Możliwości na nawiązanie akcji jest wiele, a wśród nich na pewno znajdzie się powstanie kilku stronnictw kolonizatorów.

    TOWARZYSZE, RASY ORAZ DIALOGI
    Na jednym z dostępnych trailerów można zaobserwować, iż głównemu bohaterowi towarzyszy ludzka kobieta i Kroganin. Kobieta to prawdopodobnie ludzka biotyczka o imieniu Cora, a Kroganin nazywa się Drack. Znaleźć można również informacje o męskim syntetyku, ale na 100% nie będzie on Gethem. W grze dołączy do nas 7 kompanów (plus pewnie jakiś z DLC, choć w DA:I nowi się nie pojawili).
    Tak jak w trylogii Sheparda, nasz skład ma się składać z osób posiadających mocno rozbudowaną osobowość. Każdy ma mieć własną historię oraz unikalne umiejętności, które będą definiować nasz styl gry, jako bardziej defensywny lub agresywny. Ponownie będzie można utworzyć skład, który będzie idealnie się uzupełniał w każdej sytuacji, aczkolwiek mam nadzieję, że nie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdzie technicy przez dużą część gry ze względu na umiejętności otwierania skrytek i dużej ilości gethów byli niezbędni lub po prostu bardziej przydatni niż inni.
    Powracają również dialogi z naszą z załogą, podczas których możemy lepiej poznać towarzyszy i lepiej ugruntować swoją znajomość i zaufanie. Romanse też będą na 100% i te inter-rasowe pewnie też.
    Powracają misję lojalnościowe, których nieco brakowało w 3. Wykonanie ich zapewni nam pełne zaufanie ze strony załoganta oraz nową umiejętność. System będzie działał podobnie do tego z ME 2, ale mają być pewne różnice. Niepotwierdzone informacje wskazują, że od naszych stosunków z towarzyszami może zależeć zakończenie gry. Czyżby było coś na wzór misji samobójczej z ME 2?
    Wspomniałem już o obecności w grze Krogan, Ludzi oraz (może) pewnego syntetyka, ale oprócz nich zobaczymy inne znajome rasy. Potwierdzona jest również obecność Salarian oraz Asari. Na ten moment nie wiadomo, czy zobaczymy pozostałe znajome rasy, choć moim zdaniem nieumiejscowienie Turian w grze, którzy stanowią ważną część społeczności galaktycznej (Garrus jest Turianinem ) byłoby nieco dziwne. Quarianie najprawdopodobniej się nie pojawią ze względu na swoją strukturę społeczną, choć niewykluczone, że może pojawić się osobnik, który postanowił w ten sposób odbyć swoją pielgrzymkę.
    Ze względu na użycie nowego silnika stare rasy staną się o wiele bardziej różnorodne. Modele postaci będą bardziej szczegółowe, dzięki temu często będziemy spotykać osobników tej samej rasy, którzy różnią się od siebie w bardziej widoczny sposób.
    Nowa galaktyka oznacza również nowe rasy. Na trailerach można zaobserwować osobników podobnych budową ciała do Protean lub Zbieraczy, mających parę cech wspólnych z Vorcha, ale część informacji wskazuje, iż ta rasa może być bardziej podobna do szczupłych Turian. Na ten moment są określani jako "Arrogant". Według jednego z przecieków naszymi antagonistami będzie rasa o nazwie Khet. Inne pogłoski mówią o starożytnej rasie Remnant, których budowa ciała może przypominać golemy z pogranicza fantasy i science-fiction.
    Dialogi, które będziemy mogli rozpocząć z wybranymi NPC-ami (ponoć ma ich być bardzo wielu) różnych ras (nie wiadomo czy z tymi z Andromedy również), ulegną zmianie w stosunku do tego co było w ME3. Gracz uzyska więcej kontroli nad tym co mówi postać oraz większe zastosowanie znajdą akcję, które podejmuje się podczas rozmowy. Będzie można przerywać dialog czy również, miast spokojnie namówić osobę do otwarcia drzwi, przystawić mu pistolet do głowy powoli przy tym tłumacząc, co się stanie, gdy odmówi wykonania owego rozkazu. Takich okazji ma być więcej niż do tej pory.

     
    GAMEPLAY
    Duży nacisk został położony na eksploracji planet oraz zakładaniu nowych kolonii, co miejmy nadzieję nie stanie się nużące i będzie lepiej zrobione niż budowa własnej "fortecy" w Fallout 4.
    Podróżując będziemy zakładać kolejne kolonie, o których przeznaczeniu będziemy decydować. Możemy utworzyć ośrodek dostarczający nam dodatkowe środki do rozwoju czy bazę wypadową, która da nam możliwość wykonywania dodatkowych zadań, których ukończenie będzie można zlecić najemnikom z AI lub samemu je zrobić o czym jeszcze napiszę.
    Zgodnie z zapewnieniami BioWare, gracz ma otrzymać ogromne światy do zwiedzania i tylko od niego będzie zależało dokąd się uda i jakie decyzje podejmie, wykonując zadanie jakim jest założenie nowego domu dla ludzkości/całej społeczności galaktycznej. Pomimo tak ogromnej wolności, większość naszych decyzji ma mieć wpływ na główną oś fabularną, dzięki czemu nasze podróże nabiorą większego sensu, a być może dzięki temu gra stanie się nieliniowa na wiele sposobów.
    W poruszaniu się po nie zawsze płaskim terenie pomóc mają plecaki odrzutowe, które posiadać ma nie tylko główny bohater, ale również towarzysze. Z pewnością ułatwi to w znaczny stopniu przemieszczanie się, ale również znajdzie pewnie zastosowanie w walce.
    Planety, które będziemy eksplorować będą równie różnorodne co w ME 1, czyli możliwe jest trafienie na planetę, na której jest dużo wulkanów, jak i taką, gdzie panują wieczne mrozy, ale wciąż istnieją możliwości i zasoby, aby założyć kolonie. Około 100 planet będzie czekać na nas w dniu premiery.
    Jeśli jesteśmy już przy Mass Effect 1 i eksploracji. Tereny są ogromne, więc poruszanie się na piechotę przypominałoby próby przebycia całego Azeroth na piechotę, więc do gry wraca stary dobry, ale ulepszony....
    MAKO M40:
    Znany (i nie zawsze lubiany) MAKO powraca w glorii i w chwale. Tym razem bardziej mobilny, ale bez działa. Ma on stanowić nasz podstawowy środek transportu. Jazda nim ma być przyjemnością, a sytuacje, które czasem napotykaliśmy w ME 1, gdy to nie można było wjechać pod jakąś niewinnie wyglądającą górkę mają odejść w niepamięć. MAKO to pojazd, którym będziemy się poruszać z miejsca na miejsce, przy czym sama podróż nim ma być ekscytująca i nigdy nie nudzić pomimo braku broni na pokładzie. Prawdopodobnie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdy to na planecie był tylko jeden lub dwa główne punkty misji, a wokoło dużo innych obiektów (nie zawsze zaznaczonych na mapie) czekających na gracza.
    Światy, po których mamy się poruszać mają wyglądać ładnie, a czasem wręcz bajecznie, lecz jednocześnie mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Dlatego też, choć nie mamy działa to w użyciu pojawiają się osłony oraz przyspieszenie, co pomoże nam uciec, albo ustawić się na lepszej pozycji przed wyjściem z pojazdu, aby mieć przewagę nad wrogiem, stojąc już na twardym gruncie poza pojazdem.
    W odróżnieniu od ME 1, MAKO, którym się będziemy poruszać ma być NASZYM pojazdem, a nie tym narzuconym przez twórców. W przeciągu całej gry będzie można wielokrotnie go udoskonalać o różne dodatki jak ulepszony radar czy turbo oraz zmieniać wygląd. Nieznany jest stopień w jakim będzie można wymalować swoje MAKO, ale prawdopodobnie pojawią się różnego rodzaju wzory, kamuflaże itp. 
    Gdy już jednak znudzi się nam jeżdżenie MAKO, a niedaleko nas pojawi się nie do końca rozważna grupka agresywnych tubylców, możemy wyciągnąć broń, włączyć swoje plecaki odrzutowe i rozpocząć...
    WALKĘ:
    BioWare postanowiło nie rezygnować z modelu walki, który został zaimplementowany w ME 2 i ME 3, ale planuje dalsze jego rozwijanie. Dzięki temu osoby, które grały w poprzednie części bez problemu odnajdą się w systemie potyczek ME:A i od razu będą mogły odkrywać, co nowego pojawiło się w tej materii. Wciąż będziemy strzelać, korzystać z mocy, ale również korzystać z plecaka odrzutowego, niszczyć osłony czy używać nowych funkcji Omni-tool, wśród których wyróżnia się możliwość stworzenia specjalnej tarczy. Dzięki temu walka ma się stać bardziej dynamiczna, ale jednocześnie ma zachować charakter znany z poprzednich części.
    AI również doczeka się udoskonalenia. Wrogowie oraz nasi towarzysze mają podejmować decyzje, które pomogą całej drużynie, np utworzenie specjalnej tarczy na wzór tych znanych z ME 1 (Gethy), gdy drużyna jest mocno atakowana przez wroga.
    Zmianie uległy również bronie i pancerze. Ponownie istnieje możliwość ich udoskonalania i modyfikacji, ale tym razem nie wszystkie bronie posiadają miejsca na schładzacze. Niektóre posiadają cooldowny, które upodobniają je do broni z jedynki.
    Wciąż decydujemy o uzbrojeniu naszych towarzyszy oraz drodze rozwoju umiejętności, aczkolwiek o skillach i jak będzie wyglądał sposób ich rozwijania na ten moment nic nie wiadomo (najlepsze moim zdaniem byłoby rozwinięcie idei z ME 3, gdzie jedna umiejętność mogła być udoskonalana na wiele sposobów).

    LOKACJE I NASZ STATEK
    Nie ma już Normandy i Cytadeli. To już jest przeszłość. Andromeda wprowadza za to nowy statek i huby, które mają być jeszcze bardziej atrakcyjne od tych do tej pory znanych.
    Statek, który zwie się prawdopodobnie Tempest jest statkiem kolonizacyjnym (nie tym ogromnym głównym, ale mniejszym) i jest większy od tego znanego z Normandy. Pytaniem pozostaje czy będzie w nim tyle życia co w ME 3, gdzie nasi towarzysze poruszali się po całym statku , czy też jak w ME 1, gdzie wszyscy stali w jednym miejscu. Tak jak w przypadku MAKO będzie go można ustroić według własnego widzi mi się, ale nie ma to mieć większego wpływu na rozgrywkę. W przeciągu gry będzie można odkryć dodatki, dzięki którym będzie mogli upiększyć nasz statek.
    Na ten moment poza powyższymi oraz fakcie udoskonalenia widoku galaktyki nie wiadomo za wiele, lecz ważniejszą informacją jest zapewnienie, że przejście między Tempest, a lądowaniem na planecie w MAKO ma być płynne i pozbawione jakichkolwiek loading screenów. Jak to się sprawdzi w praktyce ma ten moment nie wiadomo.
    Na kilku screenach ukazany został ogromny statek, który wyglądem wewnętrznym przypomina w pewnym stopniu Cytadelę, ale o samych Hubach na ten moment nie wiele wiadomo. Twórcy zapewniają jednak, że w grze pojawi się kilka dużych Hubów składających się z kilku lokacji.
    Interesującymi informacjami są te dotyczące tzw. Remnants Vaults, czyli kryptach starożytnej rasy, które mogą przypominać proteańskie ruiny. Po aktywacji specjalnego monolitu będzie można wejść do owej lokacji, co jest całkowicie opcjonalne, ale również bardzo opłacalne. Po pokonaniu wyzwań, które aktywują się po użyciu monolitu, otrzymuje się nagrody, wśród których znaleźć można lepszy sprzęt, dodatkowe zasoby oraz Star Keys, dzięki którym można wejść do elitarnych krypt, które stanowią swoisty Hard Mode tych normalnych, przy czym nagrody z nich są z oczywistych względów o wiele lepsze.

    MULTIPLAYER I STRIKE TEAM MISSIONS:
    Multiplayer, który pojawił się w Mass Effect 3 był i jest bardzo fajnym dodatkiem, ale niestety na początku był on wręcz obowiązkowy, bo nie grając w niego nie można było uzyskać odpowiedniego progu gotowości galaktyki, dzięki której moglibyśmy osiągnąć najlepsze zakończenie (na początku trzeba było osiągnąć 4000 EFEKTYWNYCH punktów przy czym maksymalnie można ich było mieć...7200, co oznaczało że efektywnie bez multi mieliśmy tylko 3600 w porywach). W Andromedzie ta sytuacja się nie powtarza, a multi jest tylko miłym dodatkiem, który może mieć wpływ na grę w single, ale nie w sposób inwazyjny.
    Jak wcześniej wspomniałem przy tworzeniu kolonii musimy również zapewnić jej ochronę, która opłacana z twoich zasobów może wyruszyć na dodatkowe zadania, jako tzw. Strike Team, którą możemy udoskonalać i lepiej uzbrajać, zwiększając szansę powodzenia misji. Dotyczy to między innymi obrony kolonii, zdobycia artefaktu Remnantów czy zabicia ważnego celu. Po wysłaniu grupy, sami możemy wrócić do naszej dotychczasowej gry, aby po upływie 20 czy 30 minut dostać informację o powodzeniu misji i nagrodzie, jaką uzyskaliśmy, w tym odpowiednią ilość XP.
    Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyśmy to my pokierowali ową misją (chyba, że ma się słabe łącze i lagi).
    Tak jak w przypadku ME 3 wyruszamy na wybraną misję w 4 osoby, które rozpoczynają walkę w trybie "hordy". Po wybraniu jednej z postaci, które posiadamy w naszym składzie w multi (system ich zdobywania będzie pewnie podobny do tego z ME 3) zgłaszamy gotowość do wzięcia udziału w misji i wyruszamy na nią, gdy system znajdzie na 3 chętnych do zabawy kompanów.
    W przeciągu misji oddział będzie walczył z kolejnymi falami wrogów (tak jak w ME 3) w wielu różnych lokacjach, wykonując przy tym różnego rodzaju zadania. Niewiele wiadomo na temat poziomu trudności zadań, ale możliwe, że zadania w multiplayer będą odzwierciedlały poziom trudności podany w Single.
    Wykonanie tych zadań w multiplayer przynosi nie tylko korzyści, jakie uzyskalibyśmy rozgrywając je w single, ale również inne dodatkowe nagrody dla postaci z trybu multiplayer oraz możliwe że lepsze rzeczy dla postaci w trybie fabularnym.
    Powyższy pomysł wygląda na bardzo interesujący i mam nadzieję, że zostanie on bardzo dobrze wykorzystany, bo taka budowa multi prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie.
     
    To z grubsza wszystko co wiadomo na temat nowego Mass Effect. Moim zdaniem wygląda on na próbę połączenia wszystkich 3 części w jedną spójną grę, co na ten moment wygląda bardzo dobrze.
    Więcej dowiemy się na EA PLAY, Gamesconie, N7 Day oraz z kolejnych wywiadów i przecieków o czym pewnie napiszę w niedalekiej przyszłości.
    EDIT: Potwierdzone przypuszczenia zostały zaznaczone na zielono (nic na ten moment nie zostało wyeliminowane!). A z EA Play to się za wiele nie dowiedzieliśmy (dlatego jest przekreślone).
  7. Scorpix
    Na fali bardzo popularnego tematu dotyczącego pewnych kwestii seksualnych, postanowiłem wrócić do Mass Effect i sprawdzić, jak tam sprawy stoją.
    Łatwo zauważyć, że początkowo BioWare dość oszczędnie podchodził do kwestii romansów i ich roli w grze, ale wraz z upływem czasu, opcji nawiązania głębszej znajomości pojawiało się co raz więcej. O ile w pierwszej części Shepard mógł mieć romans z 2 różnymi osobami (niestety nie naraz ), to w części drugiej i trzeciej tych możliwości jest o wiele więcej (w różnych wariacjach), w tym 2 bonusowe po instalacji DLC Cytadela. Romansowanie nie jest oczywiście obowiązkowe, ale taki natłok możliwości wskazuje, że kanonicznym wyborem jest rzucenie się w wir uczuć. Tym bardziej że w większości przypadków nawiązywanie korelacji z załogantem zostało zrealizowane w stopniu bardzo dobrym.
    Od razu zaznaczam, że nie będę tutaj rozpisywał się na temat homoseksualizmu niektórych postaci i możliwości podjęcia z nimi homoromansów, więc opiszę tylko główne związki hetero (Asari to nie związki homo), a o pozostałych możliwościach napiszę parę zdań w ramach ciekawostek. Jak chcecie poczytać coś o homo to proponuję temat stworzony przez Papkina
    Nawet link mogę wam dać, żebyście o nim nie zapomnieli.
    http://www.cdaction.pl/artykul-44562/o-homofaszystowskiej-propagandzie.html
    PS: Pozdrawiam Papkina. Bez tego screena z jego artykułu nie wróciłbym do Mass Effect i do tego blogu, aby ukazać romanse w powszechnie akceptowanej formie.
    Wszystko już jasne, więc zacznijmy od początku.

    Dawno, dawno temu, BioWare wpadło na pomysł stworzenia epickiej opowieści o bohaterze, który stanie się reprezentantem całej ludzkości w galaktycznej społeczności. Tak powstał Mass Effect, który przenosi nas do roku 2183, gdzie kierując Komandorem Shepard, stawaliśmy przed zadaniem niemal niewykonalnym - przerwać powtarzający się co 50 tysięcy lat cykl, gdzie maszyny niszczą wszystkie rozwinięte cywilizacje. Jego misja trwa kilka lat, lecz nie jest sam. Komandorowi pomagają w tym jego wierni kompanii, którzy reprezentują różne rasy. Wypełniając swoją misję, cała ekipa dużo czasu spędza w statku SSV Normandy, więc nic dziwnego, że dochodzi do romansów. W końcu trzeba zabijać czymś czas w momencie oczekiwania na kolejną misję, a co może być lepszego niż rozmowa i pogłębianie znajomości.
    Choć część załogi chciała pozostać tylko przyjaciółmi, to są również tacy, wśród których można obudzić płomień namiętności i chcą być wraz z nami wolni niczym pył na wietrze słonecznym.
    System romansowy w Mass Effect 1.
    Zanim przejdę do samych postaci, z którymi można poznać się w sposób bardziej dogłębny warto opisać system romansowy w Mass Effect 1. Wyróżniam go w ten sposób, bo z grubsza składa się dokładnie z tych samych elementów, co każdy z dostępnych romansów w tej części. Zaznać uczuć potężniejszych niż przyjaźń możemy z Ashley/Kaidanem lub Liarą. W tym wypadku wszystko składa się z dość widocznych części - poznanie, rozmowy, scenka po Virmirze, scenka przed Illium i tyle. Istotny jest jednak moment rozpoczęcia powyższej procedury. W przypadku Liary, w penym momencie zapyta wprost o nasz stosunek do Ashley/Kaidana i czy czujemy coś do niej. Problematyczny jest aspekt romansowy z osobnikiem tej samej rasy. Po prostu bardzo trudno znaleźć moment, w którym nadmierna eksplozja uczuć się zaczyna i jak to ominąć. Omijam rozmawiania z osobami, z którymi nie chce prowadzić romansu w Mass Effect 1. Nie o to powinno chyba chodzić. Gdy dojdzie do tak zwanego lock-in jest już za późno, aby cokolwiek zmienić. Chociaż jest jeszcze Virmire, gdzie w mało humanitarny sposób można rozwiązać ten problem na amen. Czułem jakby ten romans wepchano mi na siłę.
    Po Virmire następuję scenka, gdy to prawie dochodzi do pocałunku, a przed Illium jest scena zbliżenia, która wywołała kontrowersje w swoim czasie, ale jeśli porównać to z tym co mamy w Wiedźminie, wygląda to na niewinne igraszki.
    System romansowy w Mass Effect 2.
    W odróżnieniu od części pierwszej zaszły w tym wypadku pewne zmiany. Przede wszystkim nastąpiła większa indywidualizacja możliwych wyborów oraz różne podejścia do wybranka/i. Każdy dostał swoją krótką scenę, a rozwój romansu jest wyraźny, więc łatwo zauważyć kiedy ma nastąpić lock-in i która opcja nam to zapewni. W odróżnieniu od części pierwszej, zerwać można zwykle w każdym momencie (nawet po scence przed misją samobójczą), więc wszystko mamy pod tak zwaną kontrolą.
    System wygląda tak: Rozmowy - misja lojalnościowa - możliwość lock-ina - dalsze rozmowy - scenka.
    Miłym dodatkiem jest możliwość zaproszenia swojej Love Interest do kabiny kapitana. Nic ciekawego nie wnosi, ale jest miłe w jakiś sposób.
    System romansowy w Mass Effect 3.
    Tutaj jeszcze łatwiej zauważyć moment tzw. lock-in, gdy to decydujemy się kogo wybrać. W tym wypadku większość romansów to kontynuacja tych z poprzedniej części, więc np. z Garrusem w Mass Effect 3 można zatańczyć Tango jedynie w przypadku, gdy było się z nim w Mass Effect 2. Również jest widoczna znaczna indywidualizacja różnych opcji, więc nie ma uczucia, że oglądamy cały czas to samo z drobnymi różnicami jak w Mass Effect 1. Dogłębniejsze wyznanie miłości (nie to konsumpcyjne!) może nastąpić tym razem w różnych miejscach, a nie tylko na Normandy.
    Mamy taki sam system jak w poprzedniczce - najpierw jest moment pierwszej rozmowy, a potem następuję moment wyboru czy ma dojść do lock-in, który jest dość wyraźny. W tym przypadku po fakcie nie można już zrezygnować, ale zwykle są to kontynuacje znajomości, więc nie powinno to nikomu przeszkadzać. Przed misją na Cerberusie dochodzi do scenki, a DLC Citadel dochodzą kolejne, których ilość i scenariusz zależą od osoby, z którą prowadzimy intymne stosunki.
    Oprócz tego, na Ziemi rozmowa/pożegnanie przed ostatnim atakiem będzie miała charakter bardziej osobisty. Jeśli naszym Love Interest jest członek załogi i brała ona udział w szturmie na promień, pojawi się scenka pożegnania, gdy to Normandy zabiera ranną ukochaną. Ona też będzie trzymać tabliczkę z nazwiskiem Sheparda przed ścianą pamięci, ale jeśli wybraliśmy właściwe wybory to u Ta... osoby najbliższej Komandorowi widać będzie nadzieję i wiarę w to, że jednak Shepard przeżył.

    Romanse
    Ashley Williams
    Komandor po raz pierwszy spotyka ją na Eden Prime, gdzie ratuje z opresji w postaci ataku Gethów. Okazuje się być ona typem żołnierza, której rodzina ma głęboko zakorzenione tradycje militarne. Tak jest również w tym przypadku. Wkrótce okazuje się, że dziadek Ashley był generałem, który poddał się siłom turiańskim podczas Wojny Pierwszego Kontaktu. Pragnie zmyć tą plamę na honorze swojej rodziny poprzez podjęcie służby wojskowej. Rozmawiając z nią dowiadujemy się dużo na temat jej światopoglądu. Początkowo ma zapatrywania niemal ksenofobiczne, ale potrafi docenić również inne rasy oraz polubić Garrusa, Wrexa i Tali, a po kilku rozmowach podczas romansu zmienia swoje nastawienie wobec obcych ras całkowicie. Choć jest wojskowym to jednocześnie pasjonuje się literaturą piękną, a zwłaszcza utworem Tennyson's Ullysess, który zna na pamięć. Jest jednocześnie osobą wierzącą. Mimo iż ludzie dawno już opuścili Ziemię, ona wciąż pokłada wiarę w Bogu. Ashley jest przykładem osoby konserwatywnej, a rodzina jest dla niej najważniejsza.
    Romans z nią nie wyróżnia się pod wieloma względami od pozostałych w ME 1. To po prostu inne dialogi, a sceny są niemal identyczne, więc nie ma co o nich dokładniej opowiadać.
    W ME 2 spotykamy ją ponownie, ale tym razem nie jest zbyt szczęśliwa na nasz widok. Wciąż jest żołnierzem Przymierza, a my stanęliśmy po stronie Cerberusa, który uważany jest za organizację terrorystyczną. Szybko dochodzi do pożegnania, lecz jeśli mamy z nią romans pojawi się na naszym terminalu wiadomość, w której przeprasza za swoje zachowanie i życzy powodzenia, prosząc aby tym razem przeżył.
    Na kolejne spotkanie trzeba poczekać, aż do momentu inwazji Żniwiarzy na Ziemię. Pani Komandor Porucznik ratuje nas z opresji, ale wciąż ma wątpliwości co do naszej wierności Przymierzu. Istotnym momentem okazuje się atak człekokształtnego mecha na Williams, gdy to ponosi poważne obrażenia. Od tego momentu można zacząć budować swoje relacje z Ashley kontynuując romans lub zaczynając on nowa. Powoli zaczyna nam ponownie ufać, a odwiedziny w szpitalu tylko potwierdzają to, że nam zależy na niej, niezależnie od tego czy od strony przyjacielskiej czy bliższej. Wkrótce okazuje się, że zostaje Widmem, jednakże nie ma pojęcia o zdradzie Udiny. Następuję moment krytyczny. Jeśli dobrze trzymaliśmy się razem z Ashley to znajomość będzie trwać nadal, a jeśli nie, to dołączy do Kaidana. Z oczywistych względów, aby kontynuować romans należy namówić ją do pomocy w walce z Udiną. Kolejnym krokiem jest udzielenie zgody na powrót do załogi Normandy i wracamy do gry.
    Ogólnie na statku za bardzo rozmowna Ashley nie jest, ale wciąż możemy w niej poznać tą samą osobę, którą poznaliśmy w ME 1. Istotne są dwa spotkania na Cytadeli. Pierwsze, gdy namawiamy ją do podejścia do siostry opłakującej swojego męża oraz w kawiarni, gdzie związek można zatwierdzić za pomocą powszechnie uznawanemu symbolicznemu pocałunkowi. Przed atakiem na bazę Ashley wpada do kajuty, gdzie wyznaje, że czuła się samotna i zagubiona po śmierci Sheparda, a potem można spędzić z nią gorącą noc.
    Już na Ziemi ma miejsce jednak z ciekawszych scen pożegnalnych, gdy to Shepard cytuje utwór autora, którego poemat niegdyś zbliżył mocno do siebie.
    Ocena 6+/10
    Kaidan Alenko
    Poznajemy go już w pierwszej części. Rozmawiając z nim powoli poznajemy jego przeszłość, z której nie zawsze jest dumny. Jest on ludzkim biotykiem o ograniczonej mocy, ponieważ wszczepiono mu implanty starego typu. Pomimo tego próbuje sobie radzić z tym wszystkim, w czym możemy mu pomóc nawiązując bliższą znajomość. Romans przebiega podobnie do Williams i ma wiele wspólnych punktów, ale za dużo nie jestem w stanie o nim opowiedzieć, ponieważ.....nigdy nie przeżył u mnie na Virmire.
    Opiszę go, więc w skrócie. Romans w ME 1 i 2 jest niemal identyczny co z Ashley, a w 3 są tylko pewne różnice ze względu na różne charaktery. Można z nim podjąć romans nawet w 3 bez potrzeby kontynuacji. Dodatkowo okazuje się, że Kaidan jest bi, więc jest ciekawie.
    Ocena: X/10
    Garrus Vakarian

    Kolejna z postaci, która towarzyszy Shepard od pierwszej części. Poznajemy go już na samym początku w Cytadeli, kiedy to próbuje odnaleźć dowody na winę Sarena, lecz jest związany regulaminem SOC i nie może łamać określonych przepisów, co bardzo utrudnia mu pracę. Dość szybko staje się naszym sojusznikiem w pogoni za zbuntowanym Widmem. Rozmawiając z nim możemy wywnioskować, że to typ gliny, który balansując na granicy prawa, próbuje złapać (lub zabić w razie potrzeby) wszystkich przestępców. W czasie całej gry możemy wpływać na niego, kształtując jego światopogląd poprzez zrobienie z niego renegata albo osobę, która zrozumie, że nie zawsze cel uświęca środki.
    W Mass Effect 2 odnajdujemy go na Omedze, gdzie ponownie postanawia zaprowadzać sprawiedliwości za pomocą wszelkich możliwych środków. Po małej pomocy z naszej strony dołącza do składu, aby dalej zwalczać zło i inne złe rzeczy. Miłośnik kalibrowania powoli zaczyna znów ufać Komandor, a po wypełnieniu misji lojalnościowej, można rozpocząć rozmowę, podczas której na jeden z tematów opowiada nieco za dużo. W tym momencie można wyrazić zainteresowanie nim, ale Garrus, który pozuje na twardego Turianina z blizną, zaczyna się gubić i czuć niezbyt pewnie. Widzi jednak jakieś możliwości zbliżenia, lecz wraz z upływem czasu zamiast się uspokoić, zaczyna co raz bardziej się denerwować i nieumyślnie rzucać dwuznacznymi tekstami. Prowadząc z nim rozmowy należy uważać na słowa, bo dość łatwo jest go całkiem zniechęcić. Gdy się go w końcu uspokoi zacznie nas zapewniać o tym, że znajdzie jakiś sposób.
    Przed misją samobójczą, gdy wszystko poprowadzi się dobrze, przychodzi (prawdopodobnie przerażony swoim pomysłem) do kajuty kapitana, gdzie po uspokojeniu go dochodzi do miłej sceny, gdy Shepard i Garrus stykają się ze sobą czołami, na czym kończy się opowieść o turiańsko-ludzkiej miłości w Mass Effect 2. 
    Garrus Vakarian w Mass Effect 3 bardzo szybko dołącza do naszego składu. Porozmawiać na tematy osobiste trzeba jednak poczekać, aż do końca misji i powrotu na Normandię, gdzie to możemy spotkać go zajętego kalibrowaniem działa pokładowego. Już nieco spokojniejszy, stara się od nas dociec czy nadal podobają się Komandor faceci z bliznami (ma ich w końcu kilka). Można go wtedy spławić lub zapewnić o uczuciu co kończy się pocałunkiem w jego bliznę na twarzy.
    W odróżnieniu od części 1 i 2 nie obserwujemy tutaj Garrusa balansującego na granicy prawa, ale osobę, na którą nałożono olbrzymie brzmienie doradzania w sprawie Żniwiarzy i obawiającego się o los rodziny, która pozostała na Palavenie. Podczas rozmów na te tematy można go pocieszyć, a on sam nam się tym samym odwzajemni.
    Momentem krytycznym znajomości jest spotkanie z nim na Cytadeli, kiedy to Garrus (w końcu) zadaje pytanie czy Shepard chce związać się z nim na poważnie. Gdy odpowiedź jest pozytywna dochodzi do pocałunku, który cementuje związek rozpoczęty jeszcze w Mass Effect 2.
    Przed ostatnią misją Garrus zjawia się kajucie kapitańskiej z pytaniem o dotrzymanie towarzystwa. Krótka scenka kończy się złączenie ust obu kochanków, a po obudzeniu Garrus siedzący przy stole zapewnia, że zrobiła wszystko co mogła, aby uratować galaktykę i choć wielokrotnie powinni zginąć, wciąż żyją i dalej walczą razem.
    Nasz dzielny Turianin musiał jednak wyskoczyć w końcu z jakimś zaskakującym tekstem w stosunku do Shepard. Na Ziemi podczas ostatniej rozmowy z nim, Garrus zastanawia się, jak mogą wyglądać turiańsko-ludzkie dzieci.
    DLC Citadel: Choć podczas imprezy nie dostał tak wyróżniających się tekstów jak Tali, to randka z nim wynagradza to wszystko. Okazuje się, że Garrus ma talent nie tylko do kalibracji.
    Mordin: Pamiętajcie jednak, aby nie połykać tkanki Turian. Problematyczna sprawa.
    Ocena 9/10. Z DLC Citadel 9+/10.
    Jacob Taylor
    W tym przypadku mam pewien problem, ale o tym później.
    Jacob jest pierwszą postacią, którą napotykamy w ośrodku Cerberusa w Mass Effect 2. Stara się być głosem rozsądku i nie jest osobą konfliktową. Dość mocno skoncentrowany na zadaniu i z tego powodu ciężko początkowo z nim się rozmawia. Jest zamknięty w sobie, bo przeżył w życiu już wiele porażek i rozczarowań, ale po kilku rozmowach zaczyna powoli się otwierać. W przypadku Shepard jest jeszcze trudniej ukazać mu, że istnieje możliwość związku między nimi. Ten romans to raczej próba przebicia się do dobrego człowieka ukrytego za murem obojętności.
    Przed misją samobójczą przychodzi do kajuty i wyznaje Shepard miłość, przy czym Jacoba łatwo zniechęcić, ale odpowiednio dobierając słowa zburzy się w końcu ten mur, za którym był ukryty prawdziwy Jacob.
    W Mass Effect 3 znowu go spotykamy, ale jest właśnie problem, o którym wspomniałem. Okazuje się, że znalazł sobie niejaką Brynn i będzie miał z nią dziecko. Nie ma to jak wierność. -_-
    Ocena: 4/10

    Liara T'Soni
    Urocza i młoda (jak na swoją rasę) pani archeolog, którą poznajemy na Therum, gdy musimy ją ratować z pola siłowego oraz bronić przed żołnierzami Sarena. Po wyciągnięciu jej z tarapatów będzie bardzo zainteresowana kapitanem, pod względem naukowym, bo udało mu się przeżyć kontakt w urządzeniem Protean, którymi to asari bardzo się interesuje. Powoli okazuje się, że niedoświadczona życiowo niebieska panna fascynuje się Shepardem nie tylko pod względem naukowym, ale również uczuciowym. Jest to widoczny moment, gdzie można potwierdzić jej domysły lub powiedzieć po prostu nie. Związek polega na zaufaniu, bo dla Liary bliższe kontakty z ludźmi są nieznane, ale postanawia polegać na komandorze, który jednocześnie musi uwierzyć jej, że mimo iż matka asari jest po stronie Sarena, to ona jest z kapitanem na dobre i na złe. Jednocześnie obawia się, że ich związek nie ma szans w trudnych czasach, gdy zagrożenie ze strony Żniwiarzy staje się realne. Jeśli uda się ją jednak uspokoić i okazać zaufanie dochodzi do powstania mocnej więzi uwieczniona bliskim kontaktem przed Illos. Te momenty muszą starczać im za całe 2 lata, gdy to Shepard będzie na granicy życia i śmierci po zniszczeniu Normandy przez Zbieraczy, a Liara stanie przed zadaniem uratowania ciała Komandora przed niszczycielami statku jej ukochanego.
    Młoda Asari ląduje na Illium. Planecie, która jest piękna, ale jednocześnie niebezpieczna, gdyż niewiele praw obowiązuje miastach. Decyduje się jednak tam zostać, aby móc bardziej wejść w światek przestępczy, co może jej pomóc znaleźć trop prowadzący ją do Handlarza Cieni. To właśnie na Illium Shepard spotyka ponownie Liarę. Asari wydoroślała przez ten czas i już nie jest niedoświadczonym podlotkiem. Nie może jednak dołączyć do Sheparda, bo ma już wiele obowiązków i wciąż szuka Handlarza Cieni, co stało się ważnym aspektem jej życia. Jej wysiłki zostają jednak nagrodzone, gdy za pośrednictwem naszego bohatera zdobywa potrzebne jej dane. Dołacza wtedy na pewien czas do Sheparda, aby móc wraz z nim pokonać Handlarza Cieni. W przeciągu całego DLC lekko czuć, iż istniało coś między Komandorem a Liarą, ale na końcu spokojna asari w końcu może znaleźć chwilowe ukojenie w ramionach Sheparda. Potem zapraszam ją do swojej kajuty, aby móc na osobności porozmawiać o tym co było, jest i będzie.
    Z Liarą można nie przedłużać romansu podczas DLC albo wrócić nawet, gdy podjęło się już romans z inną osobą, a wszystko dzieje się po misji samobójczej.
    W ME 3 ponownie ją spotykamy. Jeszcze bardziej wydoroślała, ale jednocześnie charakterem bliżej jej do Liary z pierwszej części, tyle że nieco poważniejszej wersji. Aby podjąć z nią romans niepotrzebna jest kontynuacja jego z części 1 lub 2. Możemy rozpocząć go na nowo od 0, wrócić do zerwanej znajomości już na stałe lub kontynuować wszystko co zaczęło się od części 1 bez "zdrad". Liara w odróżnieniu od Ashley od początku nam ufa i towarzyszy przez całą grę. Dochodzi do mniejszych lub większych emocjonalnych oznak romansu pomiędzy Liarą a Shepardem (od trzymania dłoni po....wiadomo co). Już na początku jednak trzeba podjąć zdecydowaną i bardzo dobrze widoczną opcję kontynuacji romansu. Po zapewnieniu o wierności, temat lekko ucicha i wątek jest prowadzony powoli.
    Potem następuje najbardziej niespodziewany plot-twist. Rozmowa z "ojcem" Liary. W 3 w końcu dowiadujemy się kto był drugim rodzicem naszej niebieskiej towarzyszki. "Ojcu" nie podoba się nasze członkostwo w Cerberusie, ale można ją uspokoić i porozmawiać jak z "teściem" na spokojnie.
    Momentem krytycznym jest spotkanie na Cytadeli w Prezydium. Podczas rozmowy Shepard może doprowadzić do zerwania znajomości albo upieczętować ją za pomocą pocałunku. Od tego momentu następuje Lock-in.
    Przed atakiem na Cerberusa Liara postanawia towarzyszyć Komandorowi w kajucie, gdzie po krótkiej rozmówce następuje "głębokie psycho-fizyczne połączenie umysłu dwóch osób" (czy jak to można nazwać).
    Już na Ziemi dochodzi do pięknej sceny złączenia jaźni i podzielenia wspomnieniami. Patrząc w nieskończoną przestrzeń, całują się i żegnają być może na zawsze, bo Shepard musi aktywować Katalizator za cenę nawet swojego życia.
    Ocena 8/10

    Miranda Lawson
    Chłodna Pani lodu, która została stworzona, aby być idealną. Poznajemy ją na początku Mass Effect 2, gdy okazuje się, że to ona kierowała projektem ożywienia Sheparda. Charakteryzuję ją pełny profesjonalizm i chłodna kalkulacja. Początkowo nie chce za dużo mówić o sobie podchodząc do nas dość...obiektywnie. Wraz z upływem czasu ukazuje jednak swoje bardziej ludzkie obliczę osoby, która została ukształtowana przez ojca i która miała być istotą perfekcyjną. Pomimo tego od Mirandy wymagał co raz więcej, aby stworzyć swoją doskonałą Dynastię. Ujawnia, że jednym z najważniejszych momentów w życiu była ucieczka od ojca wraz z młodą jeszcze siostrą. Od momentu tego wyznania Miranda jest na w stanie zaufać i poprosić o pomoc w sprawie swojej siostry, którą prawdopodobnie odnalazł jej ojciec.
    Po wykonaniu tego zadania można nadal kruszyć lód u powściągliwej Mirandy wyrażając zainteresowanie, do którego ona będzie podchodzić jak zawsze z pewną dozą ostrożności. Pomimo tego widać u niej chęć rozwoju owej sytuacji i nie trzeba zbytnio ją do siebie zachęcać, aby zobaczyła w Shepardzie nie tylko dzieło, które powstało dzięki niej, gdy kierowała Projektem Łazarz.
    Kulminacja romansu następuje, gdy przed wejściem na Omega-4 zaprasza nas do pokoju inżynierskiego, gdzie...powiedzmy, że to jedna z odważniejszych scenek w tej części, ale nie ma tam przesady.
    W części 3 ponownie możemy ją spotkać, ale tym razem nie dołączy do nas w walce ze Żniwiarzami, choć, jak sama przyzna, sama się dziwi jak to możliwe, że tak brakowało jej Sheparda. Po pewnym czasie zaprosi komandora do swojego apartamentu, gdzie będzie można porozmawiać z zatroskaną Mirandą i ją pocieszyć, co może skończyć się klasyczną sceną romansową made by Mass Effect.
    Jeśli chodzi o poważniejsze aspekty znajomości z nią w ME 3 to tyle. Choć DLC Citadel dodał trochę scenek, to wciąż można czuć mały niedosyt.
    Ocena 7/10
    Tali'Zorah vas Normandy

    Tali poznajemy już w pierwszej części gry, gdy jest jeszcze młoda i wciąż odbywa swoją pielgrzymkę, podczas której ma udowodnić swoją przydatność dla Flotylii Quarian. Shepard i Tali rozmawiają na pokładzie na temat Flotylii, Gethów czy samych Quarian, którzy przez własne błędy zostali skazani na noszenie szczelnych skafandrów. Towarzyszy nam ona przez cały pościg za Sarenem, lecz po wykonaniu zadania decyduje się wrócić do "domu", aby zakończyć swoją pielgrzymkę.

    W drugiej części ponownie ją spotykamy. Tym razem już bardziej dojrzałą i doświadczoną. Choć cieszy się na widok Sheparda, muszą jeszcze poczekać, aż ponownie będą podróżować razem przez galaktykę. Początkowo wyraźnie tego nie okazuje, lecz Tali już od momentu poznania na Cytadeli poczuła coś do Komandora, ale ukrywała to dość dobrze. Dopiero, gdy pomagamy jej ponownie wyjść z ciężkiej sytuacji, nie jest w stanie ukryć, że nie chce aby ich stosunki skończyły się tylko na przyjaźni, ale by rozkwitły w coś więcej. Obawia się jednak o aspekt istotny dla Quarian - zdrowie. Przez słaby system immunologiczny może dojść do tragedii, bo Tali chce zdjąć chroniącą ją przed bakteriami i poczuć skórę Sheparda dotykającej jej skóry.
    Romans z Tali, która niczym waleczna księżniczka z shotgunem i dronem widzi w nas swojego ukochanego wybawcę, jest prawdopodobnie najciekawszym wyborem w części drugiej. Pomimo iż wie, że jest to niebezpieczne dla niej, potrafi zaryzykować, aby być razem z bohaterem. Tylko w tym przypadku mamy do czynienia z takim poświęceniem dla spełnienia marzeń dwojga osób. Zerwać z nią można w każdej chwili, jeśli obawiacie się o nią lub po prostu nie pasuje wam wizja waszej wybranki.
    Scena, która następuje przed ostatnią misją jest na swój sposób urocza, bo ukazuje Tali, jako osobę zdecydowaną na podjęcie ryzyka, ale jednocześnie nie może przestać mówić (system obronny) obawiając się tego co zaraz nastąpi. Po zdjęciu maski rzuca się jednak na Sheparda i całuje dotykając, tak jak chciała, skórę Sheparda bezpośrednio swoją skórą.
    Można również odmówić Tali, ale w tym przypadku dochodzi do końca znajomości.
    Tali'Zorah powraca do nas w trzeciej części już jako dorosła Pani Admirał, która jest odpowiedzialna za Flotę Quarian. Jedyną szansą na romans z nią jest jego kontynuacja. Nowi gracze nie będą mogli jej poznać dokładniej. Pomimo iż minęło trochę czasu to mamy wciąż tą samą Tali, którą poznaliśmy w części drugiej i nie ma się wrażenia, że jest całkiem inną osobą niż ta, z którą spędziliśmy noc w pokoju kapitana. Jeśli chcecie, możecie zakończyć znajomość już podczas pierwszej rozmowy, ale kto by normalny tego chciał?
    Oglądamy ją, jak walczy o swój wymarzony dom na Rannoch. Dzięki działaniom Tali i Legiona dochodzi do pokoju pomiędzy odwiecznymi wrogami. Wszystko to kończy się piękną i epicką sceną, gdy to Tali patrzy na piękny krajobraz Rannoch, domu, który jej lud w końcu odzyskał i zdejmuje maskę, aby poczuć powietrze swojej rodzimej planety. Decyduje się jednak lecieć z Shepardem, aby towarzyszyć mu w walce o Ziemię. 
    Po powrocie na statek następuje moment, na który czekało niemal całe community Mass Effect. Szczęśliwa Tali mówi Shepardowi, że zostawiła w jego kajucie mały prezent - jej zdjęcie bez maski. Reakcje na to co ludzie zobaczyli były różne, ale po to są mody (jeden zmienia zdjęcie, a drugi to fanowskie DLC rozjaśniające jej maskę o 80%, więc bardzo dobrze widać jej twarz).

    Choć na statku za wielu konwersacji z nią nie ma, to są dwie, które wystarczają za 100. Pierwsza to spokojne spotkanie przy tablicy pamięci po misji na Illium, a druga...to spotkanie w barze pokładowym, gdy to okazuje się, że Tali taka święta i idealna nie jest. Pomimo napotkanych trudności udaje się jej upić za pomocą przefiltrowanego alkoholu wprowadzanego poprzez "Specjalny Przewód Wprowadzający" (słomka). Mimo początkowego zdziwienia muszę uznać, iż dodało to tej postaci nieco realizmu.
    Po decyzji o rozpoczęciu ataku na Cerberusa następuje coś co każdy mógłby się spodziewać. Scenka. Jest jednak jeszcze bardziej subtelna niż w części 2 oraz kończy się w momencie zdjęcia maski i pocałunku. Po obudzeniu widzimy Tali, która kończy ubierać swój strój zapewniając nas, że nic jej nie będzie oraz że dokonał wszystkiego co mógł i wierzy w niego do końca.
    DLC Citadel: Wraz z DLC dochodzi do wielu nowych scen, z których można wywnioskować, że istnieje romans pomiędzy Tali a Shepardem, np. podczas imprezy, gdy inni piją toast za statek, ona pije za jego kapitana.
    Po zaproszeniu Tali do mieszkania możemy też być świadkiem NAJLEPSZEJ sceny zacieśniania znajomości. Dla tego momentu warto jest mieć romans z Tali'Zorah vas Normandy.
    Wiecie. Nie pamiętam dokładnie, jak to było w przypadku pierwszego przejścia. Możliwe, że trochę przypadkowo rozpocząłem ten romans, klikając złą odpowiedź, ale wiecie co? It was totally worth it
    Ocena 9+/10. Z DLC Citadel 10/10.
    Jack
    Potężna biotyczka wychowana przez Cerberus. Została stworzona specjalnie jako przykład potęgi ludzkości, która potrafi okiełznać ogromne pokłady mocy u biotyka. Pozbawiona dzieciństwa i cały czas dręczona psychicznymi torturami, które potęgowały w niej nienawiść stała się maszyną do zabijania. Jest przykładem tak zwanej wyzwolonej nastolatki, która już wszystkiego próbowała i jest gotowa łamać wszelkie przepisy i normy. Nie zabija jednak wszystkich, więc może posiada jeszcze jakieś pozytywne uczucia, które skrzętnie skrywa.
    Jest to o tyle ciekawy przypadek, że Jack nasze zainteresowanie jej przeszłością może odczytać jako zachętę do szybkiego numerka na co możemy przystać, ale wtedy obrazi się na nas i nie będzie chciała rozmawiać. Shepard okaże być się nie lepszy od innych osób, które spotkała w przeszłości i które ją zdradziły.
    Nawiązanie z nią nici porozumienia potrafi być trudne, ponieważ trudno zdobyć jej zaufanie, ale po kilku wyczerpujących rozmowach, gdy okażemy jej swoją dobrą stronę będzie ona w stanie uwierzyć, że istnieją dobrzy ludzie gotowi jej pomóc tacy jak Shepard. Z rozmowy na rozmowę powoli otwiera się przed Shepardem opisując swoją tragiczną przyszłość, z którą musiała żyć, gdy to straciła, jedyną osobę, na której jej zależało.
    Jack jest w rzeczywistości osobą, która w twardym świecie nie otrzymała ani grama zrozumienia i miłości. Przed ostatnią misją dziękuję w wzruszającej komandorowi, że dzięki niemu mogła poczuć to uczucie szczęścia, które wielokrotnie już jej odbierano.
    Po wszystkim można z nią zerwać, ale to co następuje po zerwaniu, nie jest już miłe, bo Jack jest bardziej impulsywna od pozostałych.
    W trzeciej części spotykamy ją znowu, tym razem w charakterze bardziej stabilnej emocjonalnie (powiedzmy) nauczycielki w Akademii Grissoma, gdzie zajmuję się wychowywaniem młodych ludzkich biotyków. Jeśli Shepard miał z nią romans pojawią się różnice w kilku momentach i możliwość kontynuacji związku przy następnym spotkaniu w klubie na Cytadeli. Istnieje również możliwość zerwania w tamtym momencie.
    Po misji w Akademii można ją spotkać w klubie, gdzie wszystko zostaje zwieńczone tańcem i więcej już Jack nie spotykamy.
    Chyba że mamy zainstalowane DLC Citadel: Wtedy można ją zaprosić do siebie. Okaże się, że wpadnie na pomysł zrobienia tatuażu komandorowi, czyniąc jego ciało, jak określiła, łatwe do zidentyfikowania. Na pewno przydatny prezent.
    Ocena: 6/10
    Thane Krios
    Drell zabójca, który od czasów młodości był uczony swojego przyszłego fachu. O ile jednak jego ciało stało się narzędziem do zabijania, to jego dusza wciąż jest nieskalana pragnieniem zabijania.
    Thane od początku jest osobą spokojną, ale na jego barkach wciąż jest ciężar winy za czyny, których się dopuścił. Powoli otwiera się przed nami, ujawniając swoją przeszłość i fakt iż cierpi na Syndrom Keplera, który powoli go zabije. W końcu opowiada o swojej zmarłej żonie i dziecku, o którym tak na prawdę niewiele wie, bo podróżując przez galaktykę jako zabójca, nie miał czasu się nim zajmować, ale dzięki pomocy Shepard w końcu może go spotkać. Po udzieleniu pomocy Pani Komandor może okazać większe zainteresowanie osobą Thane'a. Choć jest on zawsze spokojny i trzyma uczucia na wodzy, zaczyna bardziej otwarcie podchodzić do pani komandor nazywając ją "Siha"
    To prawdopodobnie najpoważniejszy ze wszystkich romansów. Thane jest śmiertelnie chorym wdowcem, który dzięki nam mógł znowu połączyć się ze swoim synem. Jednocześnie jest osobą bardziej uduchowioną, stawiającą swoją duszę ponad ciało, które zostało ukształtowane na narzędzie mordu. Cały czas zachowuje spokój i nie daje ponieść się emocjom.
    Jeśli nie przeszkadza wam te kilka szczegółów Shepard może kontynuować to co zaczęła.
    Zanim Shepard poleci w siną dal zaryzykować życie bliskich jej osób, Thane przyjdzie do kajuty i podziękuje Komandor za danie mu szansy na odkupienie swych win. Pomimo tego obawia się swojej nadchodzącej śmierci ze względu na znajomość z Shepard. Nie jest w stanie do końca zaakceptować faktu strachu przed swoim końcem, co doprowadza go do uronienia kilku łez. Scena kończy się w momencie złączenia ust Thane'a z ustami jego Siha.
    Ponownie możemy go spotkać w Cytadeli, gdzie przebywa w Szpitalu Huerty odliczając swoje ostatnie dni, choć lekarze nie są do końca w stanie określić ile jeszcze przeżyje nim Syndrom Keplera doprowadzi do śmierci. Odmówi jednak dołączenia do załogi ze względu na swój zły stan zdrowia. Pamięta jednak o romansie z Siha i podczas rozmowy może dojść do krótkiego pocałunku, a potem w razie dalszego nalegania do mocniejszego pocałunku. Niestety, Thane ze względu na swoją chorobę nie jest w stanie być razem z Shepard i zostaje w Szpitalu.
    To spotkanie okazuje się być przedostatnim, bo Thane poświęcając siebie zatrzymuje zabójcę, który bardzo poważnie go rani. Na łożu śmierci Shepard może zapewnić ze nie będzie długo sam.
    W DLC Citadel Shepard dostej specjalną 4 wiadomość od Thane'a (normalnie są 3), gdzie wyjaśnia, że przed rozpoczęciem misji nie miał powodu, aby żyć. Lecz dzięki Shepard nagle pojawiły się dwa: jego syn Kolyat i Siha. Wyjaśnia, że chciał o tym powiedzieć już wcześniej, ale z powodu wydarzeń, które nastąpiły, musiał przekazać to osobiste oświadczenie za pomocą nagrania. Thane żegna się mówiąc, że nawet jeśli zginie, będzie czekał na Shepard. Podczas wchodzenia na statek po imprezie Komandor ukaże się duch Thane'a, z którym rozpocznie wzruszającą, pożegnalną rozmowę.
    Ocena 7+/10

     
    Pozostali:
    Wrex Urdnot i Grunt
    Związek z Kroganem byłby na pewno interesujący i pełen wrażeń, ale nie sądzę, aby Wrex i Grunt, którzy są wielcy jak trzydzwiowe szafy, chcieli w ten sposób rozwiązać problem Genofagium. 
    Mordin Solus
    "Różne gatunki reagują różnie na stres. Aspekt czysto medyczny. Brak jednak zainteresowania, pomimo widocznych sygnałów i mowy ciała ludzkiego. Mogę jednak przesłać kolejne istotne dane. Strefy erogenne, odpowiednie pozycje dobre dla różnych ras, zagrożenia alergiczne..."
    Legion
    "Przykro nam, ale tan model nie jest przystosowany do powyższych celów."
    Zaeed Massani
    On ma już swoją "Jessie". Nawet jeśli jest to karabin, to w ich związku dobrze mu się wiedzie.
    EDI
    Joker nie wyraża zgody na nawiązanie bliższej znajomości osoby trzeciej z EDI, z którą powziął dogłębniejszą nić porozumienia.
    Kasumi Goto
    Musisz ją najpierw złapać, a na to nie masz szans.
    Samara
    Wszystko wygląda fajnie, ciekawie i interesująco, ale wiadomo - Kodeks.
    DLC Citadel: Choć może nie zakazuje On jednak wszystkiego.
    Morinth
    Ardat-Yakshi, która twierdzi, że twój umysł jest w stanie wytrzymać obciążenie bliższego psychicznego kontaktu, który innych zabija.
    Dla ciekawskich mam odpowiedź - nie wytrzyma.
    James Vega
    "Nie tak szybko Loco"
    DLC Citadel: "Dobra, ale tego nie było ok?"
    Javik
    "Idź stąd prymitywie"
    DLC Citadel: Budzi się obok Ciebie po imprezie. "Nie jesteście tacy prymitywni w niektórych sprawach".

    Ciekawostki:
    EDI i Joker
    Joker przez niemal cały Mass Effect 2 narzeka na EDI, która to przywłaszcza sobie JEGO statek. Przecież wcześniej tego nie było i wszystko było dobrze. Z czasem nawiązuje się między nimi nić porozumienia i przestają się kłócić, lecz współpracować.
    W Mass Effect 3 EDI znów towarzyszy na Normandii Shepardowi i Jokerowi. Po misji na Marsie EDI podejmuje decyzję o podłączeniu się do seksownego mecha, co kończy się powodzeniem. Joker, który przyjaźnił się z EDI, od tego momentu patrzy, jakby nieco drapieżniej na nowe piękne ciało EDI. Kształtuje się dziwny związek pomiędzy pilotem, a AI statku. EDI, dla której bycie istotą humanoidalną jest czymś nowym prosi nas wielokrotnie o rady. Wkrótce okazuje się, że między Jokerem a EDI narodziło się prawdziwe uczucie i jeśli macie ochotę możecie ich zachęcić jeszcze bardziej do siebie nawzajem, rozmawiając z nimi na Normandy lub na Cytadeli. Joker, choć wie, że nie jest to do końca normalne to jednak kocha swoją EDI i boi się o nią, gdy musi go opuścić podczas ataku na Cerberusa. Pomimo swojej choroby jest w stanie również z nią zatańczyć
    Niby posiadając ogromne ilości War Asset, które zapewnią przetrwanie Shepardowi, to wybierając czerwone rozwiązanie zawsze myślę o tym, że EDI umrze i Joker utraci swoją ukochaną.
    Garrus i Tali
    Tali, choć jest zakochana w Shepardzie od pierwszej części, nie będzie czekać wiecznie na jego ruch. W części trzeciej Pani Admirał próbuje nawiązać bliższy kontakt z Garrusem, jeśli ten też jest wolny. Podczas ich rozmów na Normandy można czasem wyczuć, że niekiedy ich rozmowy obierają inne niż tylko przyjacielski charakter. Wszystko to trwa powoli, ale w końcu przed ostatnią misją na Ziemi okazują sobie uczucia, choć próbują się tego wypierać, gdy Komandor ich na tym przyłapie.
    O tym, że Tali czuję coś do Garrusa można wywnioskować również z imprezy na Cytadeli, gdy leży na podłodze pijana i mówi różne rzeczy. Również te dotyczące kalibrującego Turianina.
     
    James i Ashley
    Podczas imprezy w DLC Citadel można zaobserwować drobne oznaki flirtowania pomiędzy Vegą a Williams. Jeśli 2 część przyjęcia była mocniejsza, a 3 polegała na tańcach, to para pójdzie w ustronne miejsce poromansować chwilę. Gdy na nich natrafimy możemy zachęcić ich do powrotu i rzucenia na luz lub zostawić ich samych sobie. Następuję kilka krótkich dialogów i nic po za tym.
    INNE:
    W Mass Effect istnieje znaczna przewaga związków "klasycznych", ale w raz z kolejnymi częściami tych mniej rozpowszechnionych pojawia się co raz więcej. Nie są one jednak w żadnym stopniu ciekawe, bo zwykle są to związki z postaciami pobocznymi nie mającymi wielkiego wpływu na fabułę.
    Nie rozumiem nieco decyzji o zrobieniu z Kaidana biseksualisty, ale w tej jego szkółce biotyki różne rzeczy pewnie się działy. Jest to jedyna istotna postać dla Mass Effect, z którą można mieć taki związek, ale oprócz płci nie różni się on nim niczym.
    Nie wiedziałem jak to zakończyć, ale po pewnym czasie uznałem, że ten filmik będzie do tego najlepszy.
     
  8. Scorpix
    Hej
    Minęło już sporo czasu od premiery pierwszej części Mass Effect, która moim zdaniem jest jedną z najlepszych trylogii, jakie wyszły na PC. Przez te wszystkie lata BioWare razem z wydawcą (EA) wypuściło dużo różnego rodzaju dodatków, które powszechnie nazywa się DLC. Ostatnio BioWare ogłosił, że DLC Reckoning i Cytadela, to ostatnie DLC, jakie zostały wypuszczone do Mass Effect 3 i teraz mają zamiar skupić się na kolejnej grze w uniwersum Mass Effect.
    Oznacza to, że przyszedł czas na podsumowanie i ocenienie wszystkich PŁATNYCH DLC-ków.
    W Mass Effect 1: Wyszły dwa dodatki- Bring Down the Sky i Pinnacle Station. Są to całkiem dobre DLC, ale niestety nie jestem w stanie ocenić PS, gdyż w niego po prostu nie grałem, za co przepraszam.
    W Mass Effect 2: Mieliśmy kilka dodatków, z których najważniejsze to Kasumi, Lair of The Shadow Broker, Overlord i Arrival. Z klasyfikacji wyłączony został Zaeed, gdyż jest to DLC dodawane u nas przy zakupie Mass Effect 2, więc dla nas bezpłatne.
    W Mass Effect 3: W części stanowiącej zakończenie trylogii będą interesowały nas 4 DLC: Leviathan, From Ashes, Omega i Cytadela.
    Nie będę oceniał pakietów broni, które moim zdaniem są zbędne, aczkolwiek jak ktoś chce kupić, któryś to nie ma problemów jego wybór.
    Skomentuje, jednak fakt istnienia DLC, których jedyną zawartością są ubranka dla naszych towarzyszy. Jest to najzwyklejsza pazerność EA, który szuka kasy na wszystkie możliwe sposoby. Są to DLC moim zdaniem bez sensu i kupowanie ich, to zwykłe wywalanie pieniędzy błoto. Chyba że ktoś marzy o Thane'ie z okularami, wtedy niech sobie kupi ten DLC - jego wola. Dla mnie to zwykła głupota, żeby marnować kasę na coś takiego miast kupić DLC fabularny lub pakiet broni albo, którąś z paczek do gry w multi w Mass Effect 3.
    Dobra ponarzekaliśmy, czas przejść do głównej części, czyli klasyfikacji.
    Oceniłem 8 DLC do ME 2 i ME 3. Są to Overlord, Lair of the Shadow Broker, Arrival, Kasumi, Leviathan, From Ashes, Omega i Cytadela.
    Moimi kryteriami są: Fabuła, stosunek akcji do rozmów i fabuły, cena, stosunek ceny do jakości, a także ogólne wrażenie, jakie wywarł na mnie dodatek. Są to kryteria subiektywne, ale postaram się być, jak najbardziej obiektywny, by móc wam również pomóc w podjęciu decyzji zakupu tych DLC, których jeszcze nie posiadacie.
    W tekście będę używał męskiej formy Sheparda, więc osoby grające kobiecym Shepardem - przystosujcie się
    Uwaga: w tekście mogą być małe spoilery, ale te większe są zaznaczone.
    No dobra zaczynamy:
    Miejsce 8 należy się dla.......Arrival
    Jest to bardzo ważny DLC dla fabuły całego Mass Effect, gdyż stanowi swoisty łącznik pomiędzy częścią 2 i 3. Wyjaśnia między innymi dlaczego Shepard trafił do więzienia.
    DLC zaczyna się od wiadomości od Admirała Hackett'a, który informuję nas, że agent przymierza zaginął na przestrzeni należącej do Batarian. Zanim sygnał został stracony, agent przekazał wiadomość o obecności artefaktu Żniwiarzy mogącego stanowić zapowiedź inwazji. Shepard musi zbadać tą sprawę i uratować agenta.....tyle, że musi to zrobić sam, bo misja wymaga wyjątkowej dyskrecji z powodu miejsca, w którym znajduje się artefakt (terytorium Batarian).
    Tak mniej więcej prezentuje się fabuła tego DLC, a rozwój fabuły jest w miarę ciekawy. Niestety, ogromnym błędem było zrobienie tej misji, jako misji solo, przez co niektóre klasy mogą mieć problemy z przeżyciem na wyższych poziomach trudności. Grając żołnierzem, miałem małe problemy, a co dopiero inne klasy, które nie mają karabinów. Powodem jest ogromna ilość przeciwników do odstrzelenia, przez co miast śledzić fabułę musimy prawie czas czas w kogoś nawalać, co powoduje, że ciekawa fabuła rozmywa się w nadmiarze strzelaniny.
    Jest to przy czym DLC krótkie, które można przejść w nieco ponad półtorej godziny. Nie ma tu żadnego bossa, rozmowy są tylko na początku i na końcu. Niestety grając w to DLC czułem cały czas, jakby czegoś w nim brakowało. Może więcej rozmów, może moich kompanów, nie wiem.
    DLC kosztuje 560 punktów BioWare, co nie jest wygórowaną ceną. Można powiedzieć, że cena jest stosowna do jakości DLC. Niska cena - marna jakość. DLC prawdopodobnie było robione na siłę, tylko aby zapełnić lukę fabularną między dwójką a trójką, ale na szczęście nie jest tragicznie i dzięki fabule można jakoś to przejść i poznać tajemnicę Arrival.
    Moja ocena tego DLC to: 6,5/10
    "Szczęśliwa" siódemka należy się...... Omedze
    Mass Effect to nie tylko gry, ale również książki i komiksy. Fabuła DLC Omega stanowi kontynuacje historii z komiksu Mass Effect: Invasion (oczywiście niedostępny w Polsce).
    Aria T'Loak po utraceniu Omegi obmyśla plan zemsty na Cerberusie i sposób odbicia jej stacji. Po instalacji tego DLC dostaje informację na nasz "private terminal", że Aria chcę się z nami spotkać na Cytadeli. Informuje nas, że przyszedł czas na to, by wróciła na Omegę i została ponownie jej władczynią, a my jej w tym pomożemy. Nie chce jednak, by towarzyszyli nam nasi kompani, bo niektórym nie ufa, więc jesteśmy zdani na towarzystwo Arii, która będzie z nami przez prawie cały czas. Omega ma jednak też swych obrońców, walczących z Cerberusem - gang Szponów i tajemniczą Turiankę.
    Wstęp zapowiada grę pełną akcji przeplataną ciekawymi komentarzami Arii i nagłymi zwrotami podczas walki z Cerberusem. Aria okazuje się rzeczywiście postacią charyzmatyczną i przy tym bardzo potężną. Jej umiejętności biotyczne biją na głowę to co umie Liara i aż szkoda, że towarzyszy nam tylko na Omedze. Drugą główną postacią DLC jest Nyreen Kandros - Turianka obdarzona zdolnościami biotycznymi. Jest to również dobrze zarysowana postać, która stanowi niemalże całkowite przeciwieństwo Arii T'Loak. Ona również towarzyszy nam przez pewien czas i jej umiejętności są bardzo pomocne, dzięki czemu nie stanowi niepotrzebnego balastu, który niewiele robi. Naszym głównym wrogiem jest Oleg Petrovsky -generał Cerberusa zarządzający stacją Omega. Jest to postać o tyle ciekawa, że działa raczej na własną rękę odcinając się od brutalnych metod Cerberusa w walce z nieludźmi.
    Jako plus dla Omegi można zaliczyć dodanie dwóch nowych przeciwników - człekokształtny mech Rampart i nowy gatunek sług Żniwiarzy Adiutant. Mech nie stanowi wielkiego wyzwania, ale w grupie są niebezpieczny. Ciekawszy jest Adiutant, który używa pocisków biotycznych wobec nas i jest dość wytrzymały. Niestety nie występuje ich za dużo, co moim zdaniem jest małą wadą.
    Dużą wadą już jest jednak sposób w jaki prowadzi nas gra przez to DLC. Jest to niemalże nieustanna akcja poprzetykana krótkimi postojami i kilkoma rozmowami. Podczas gry zabiłem, chyba kilkanaście kompanii żołnierzy i mechów (w tym chyba 4 Atlasy) oraz parunastu Adiutantów. Był moment, w którym byłem napierany przez oddział mechów (tych mniejszych nie Atlasów), że nie miałem możliwości śledzić co mówią postacie, ani nawet zwracać na to uwagę. Schemat gry pokrótce Start-sieka-przerywnik-sieka-krótka przerwa-sieka-przerywnik-sieka-przerwa-sieka-przerwa-itd. . Dodatkowo w grze podejmuje się jedną decyzję,
    .
    DLC jest w miarę długie i trwa około 2 i pół godziny, ale za to drogie, gdyż kosztuje ono 1200 punktów, co w przeliczeniu daje około 45 zł.
    Podsumowując jest to DLC z ciekawymi postaciami, taką sobie fabułą, ale za to pełne akcji i do tego walczymy z dwoma nowymi przeciwnikami, a na końcu jest walka z czymś na wzór bossa. Tylko czy o to chodziło BioWare i czy jest to warte tych 1200 punktów. Jak jesteś fanem Mass Effect to tak, ale jak nie jesteś wielkim entuzjastą możesz sobie odpuścić.
    Moja ocena: 7/10
    Szóste miejsce należy się.....Kasumi
    Dzięki temu DLC do naszej załogi mogła dołączyć kolejna piękność, a jest nią złodziejka Kasumi Goto, która może wspierać nas za pomocą swoich umiejętności, z których najciekawsza jest Shadow Strike.
    Kasumi jest postacią ciekawą, ale niestety tak jak w przypadku Zaeeda rozmowa na pokładzie Normandy ogranicza się do jej opisów jej przedmiotów, które trzyma w swoim pokoju.
    Głównym daniem jest jednak misja lojalnościowa, która wyróżnia się na tle pozostałych zadań, jakie są w grze, czyniąc jej misję unikatową. Jej misja trwa dość długo i zapewnia dobrą zabawę.
    Kasumi występuje również w Mass Effect 3, jeśli przeżyła misję samobójczą. Może pomóc nam w pewnym zadaniu.
    DLC kosztuje 560 punktów i jest warto mieć to DLC, zwłaszcza, że stosunek ceny do jakości jest odpowiedni. Jak dla mnie postać Kasumi jest interesująca i misja jest całkiem całkiem, ale nic ponadto. Postaci brakuje większego udziału w życiu załogi przez co nie ma się wrażenia, że jest pełnoprawnym członkiem załogi. Dlatego miejsce szóste.
    Moja ocena 7,5/10
    Na piątym miejscu znalazł się.....From Ashes
    Jest to dodatek wyjątkowo kontrowersyjny. Postać Proteanina Javika miała być początkowo od razu zawarta w grze, ale najprawdopodobniej przyszedł pan z EA i uznał, że można z niego zrobić DLC i w ten sposób zarobić. Jak to się skończyło wszyscy wiemy.
    DLC zawiera postać Proteanina Javika, którego nasza kompania budzi z letargu w jakim był przez około 50 000 lat. DLC zaczyna się od udania na znaną fanom serii planetę Eden Prime, na której zostało odkryte pewne proteańskie znalezisko. Jest to komora z naszym Javikem, ale by go zbudzić musimy wyłączyć systemy utrzymujące go w letargu. Niestety Cerberus również przyleci i rozpocznie się kolejna walka. Zgrubsza ta misja polega na przejściu z punktu A do punktu B, zabijając po drodze ludzi Cerberusam więc nic ciekawego.
    O wiele ważniejszy jest Javik. Jest to postać wyrazista, mająca swoje proteańskie podejście do świata, wedle którego Proteanie wciąż są rasą mądrzejszą i lepszą od pozostałych a pozostałe rasy to "pierwotniaki". W odróżnieniu do Kasumi, Javik stanowi integralną część zespołu. Można z nim rozmawiać, tak jak z pozostałymi, a sam Javik również porusza się po statku i rozmawia z członkami załogi (tak jak pozostali). Jego umiejętności opierają się na biotyce i są użyteczne w walce z większością przeciwników. W odróżnieniu od Kasumi, Javik nie posiada misji lojalnościowej, ale w ME 3, żadna z postaci takiej misji nie ma, więc nie można traktować to jako wadę dotyczącą tej postaci.
    From Ashes był dodawany do edycji kolekcjonerskiej, a dla pozostałych kosztuje 800 punktów, choć teraz istnieje tańszy sposób zdobycia tego DLC poprzez upgrade gry do edycji kolekcjonerskiej.
    Javik zrobił na mnie dobre wrażenie i moim zdaniem jest warty pieniędzy, jakie trzeba na niego wydać. Jest to DLC wysokiej jakości, ale po za ciekawą postacią nie oferuje niczego innego.
    Moja ocena 7,5/10.
    PS: Polecam go zaprosić na imprezę na końcu DLC Cytadela. Alkohol źle na niego działa
    Tuż za podium, na czwarty miejscu znajduję się......Overlord
    Overlord został wydany jako pierwsze stricte fabularne DLC do ME 2, które nie zawiera nowych postaci.
    Fabuła DLC koncentruje się na tajnym ośrodku badań Cerberusa. Dostajemy informacje o tym, że baza całkiem zamilkła i nie wysyła żadnych raportów dotyczących badań. Naszym zadaniem jest zbadać jakie są tego przyczyny. Na miejscu okazuje się, że ośrodek opanowały Gethy i tajemnicza sztuczna inteligencja "VI Overlord", która doprowadziła do tych zdarzeń.
    Historia opowiedziana w DLC jest dość ciekawa i jednocześnie nie ma związku z naszą walką ze Zbieraczami, a zakończenie DLC jest bardzo dobre. Podczas misji towarzyszy nam klasyczna drużyna, czyli ty i dwóch kompanów. Niestety, milczą jak głazy. Bardzo ciekawym pomysłem było umieszczenie sekwencji dla Hammerheada, który wcześniej pojawił się w DLC Hammerhead, które polegało na skakaniu po skałach. W tym wypadku potencjał Hammerheada został wykorzystany i momenty, w których nim kieujemy są bardzo dobre i aż przychodzą na myśl miłe wspomnienia z ME 1, gdy prowadziliśmy MAKO podczas głównych misji.
    Stosunek między walką z Gethami a poznawaniem fabuły jest świetnie wyważony. Z każdą chwilą poznajmy co raz więcej szczegółów projektu, a na końcu czeka nas walka z bossem, która jest całkiem miłym zakończeniem tego DLC.
    Overlord sprawił na mnie dobre wrażenie i ani przez chwilę nie żałowałem wydanych na niego pieniędzy (było to moje pierwsze DLC). Stosunek cena/jakość jest świetny. DLC kosztuje zaledwie 560 punktów i zapewnia około 2 godzin dobrej zabawy podczas, której dowiemy się ile człowiek jest w stanie poświęcić dla sukcesu naukowego.
    Oceniam ten DLC na 8/10.
    Na najniższym stopniu podium, czyli trzecim miejscu znalazł się.......Leviathan
    Leviathan jest pierwszym DLC fabularnym wydanym po premierze (nie liczę nowych zakończeń).
    Fabuła skupia się na odkryciu artefaktu, który nie należy tym razem do Żniwiarzy, ale do rasy, która mogła stworzyć Żniwiarzy. Jest to szansa na odnalezienie sposobu na pokonanie Żniwiarek i odkrycie początków istnienia naszych wrogów. Shepard dostaję zadanie rozwiązania zagadki tajemniczych artefaktów i odnalezienia ich twórców - Leviathanów. Historia opowiedziana w DLC jest bardzo ważna dla całej trylogii i ma nawet wpływ na zakończenie, przez co ma się wrażenie że to zadanie w grze pierwotnie było, ale EA je wycięło. Fabuła dodatku jest całkiem interesująca i pozwala nam poznać początki Żniwiarek i jakie są prawdziwe cele ich istnienia.
    DLC zawiera wątki detektywistyczne podczas, których w gabinecie naukowca na Cytadeli musimy znaleźć elementy układanki, dzięki którym dowiemy się, gdzie szukać Lewiathanów. Ten element gry został zrealizowany bardzo dobrze, a niektóre odpowiedzi towarzyszącej nam wtedy EDI są całkiem zabawne.
    W DLC jest również trochę strzelania, ale w porównaniu do poznawania historii zaprezentowanej w dodatku, jest tego niewiele, dzięki czemu można skupić się na fabule, a nie jak w przypadku Omegi na eksterminacji wrogów. Jest to dodatek ciekawy i bardzo miło mi się w niego grało. Bardzo fajnie zostało zrobione zakończenie,
    .
    DLC kosztuje 800 punktów Bioware i jest to cena uczciwa zwłaszcza, że dodatek jest wysokiej jakości i zapewnia zabawę na około 2 i pół godziny.
    Ocena: 8,5/10
    Drugie miejsce i srebny medal wędrują do..............Lair of the Shadow Broker
    O Handlarzu Cieni mogliśmy usłyszeć już w Mass Effect 1, jednakże po za tym, że istnieje nic o nim więcej nie wiadomo. Po śmierci Sheparda w prologu, Liara postanowiła wejść w drogę Handlarzowi Cieni i odzyskać ciało komandora, które Handlarz próbował sprzedać Zbieraczą. Nasza znajoma z Mass Effect 1 odniosła sukces i odzyskała ciało Sheparda, lecz odbyło się to kosztem poświęcenia jej przyjaciela, Ferona. Po dwóch latach żmudnych poszukiwań wszelkich śladów Handlarza Cieni, do Liary w końcu uśmiechnęło się szczęście, gdyż Shepardowi udało się uzyskać informację o miejscu pobytu Handlarza. Teraz pozostało odkryć prawdę i spróbować uratować przyjaciela Liary.
    Tak mniej więcej prezentuje się początek fabuły, ale by dowiedzieć się więcej, trzeba sięgnąć po komiks Mass Effect:Odrodzenie (wyjątkowo dostepny w Polsce), który jest swoistym zalążkiem fabuły i pełnoprawnym wprowadzeniem do DLC. Tylko wtedy, gdy wiemy, co wydarzyło się w tym komiksie, będzie mogli wychwycić wszelkie niuanse fabularne, ale i bez tego zrozumienie fabuły nie stanowi wielkiego problemu. W zrozumieniu fabuły nie przeszkadza wysokie tempo akcji, kiedy torzadko mamy szansę na złapanie oddechu, bo cały czas coś się dzieję (a co dokładnie to nie będę zdradzał).
    Główną postacią obok naszego/j Shepard(a), jest Liara T'soni, która będzie nam towarzyszyła w pościgu za Handlarzem Cieni do końca. Jej komentarze są zrealizowane z pomysłem i są trafne, a czasem dość zabawne. Fanów Liary na pewno ucieszy wiadomość o możliwości kontynuowania romansu z Asari. Zastanawiałem się, czy Liara zareaguje, na fakt że ją zdradziłem. Okazało się, że ma to wpływ, tak samo jak to czy skończyliśmy misję samobójczą, czy nie. Mniej rozmowni są towarzysze, którzy prawie cały czas milczą.
    Nowe lokacje są fajne i tu również występuje wątek detektywistyczny. Podczas DLC walczymy z 2 bossami. DLC kosztuje 800 punktów, ale ani przez chwile nie miałem wrażenia, że wyrzuciłem pieniądze w błoto. Dla mnie to DLC stanowi jeden z przykładów, jakie powinny być dodatki. Lair of the Shadow Broker to 3 godziny świetnej zabawy, którą serdecznie polecam.
    Moja ocena 9/10
    Zwycięzcą klasyfikacji DLC do Mass Effect jest.....Cytadela
    Citadel jest ostatnim fabularnym DLC do gry Mass Effect i stanowi swoiste podziękowanie dla fanów serii za to, że byli z BioWare na dobre i na złe.
    Po instalacji DLC dostajemy informacje od Andersona, który oddaje nam swoje mieszkanie na Cytadeli. Dostajemy możliwość odpoczynku od walki z Żniwiarzami, ale niestety ktoś znowu próbuje nas zabić, a na dodatek najprawdopodobniej jeszcze skraść naszą tożsamość. Kto stoi za tym wszystkim i jaki jest jego cel? Historia zaczyna się ciekawie, a potem robi się jeszcze ciekawiej, przy czym w śledzeniu fabuły nie przeszkadzają nam walki, których trochę jest, ale proporcje między walkami, a rozmowami są świetnie wyważone i gra dzięki temu jest dynamiczna i brak jest miejsca na dłuższe przestoje. Dużą zaletą jest również powrót naszych kompanów z poprzednich części, w tym Wrex'a Urdnota, który dołącza do naszego składu na czas misji.
    Duży plus należy się również za wrogów, którzy są unikatowi dla tej misji i nie występują w żadnym innym zadaniu. Jest to oddział najemników, składający się z 3 rodzajów żołnierzy - piechura, snajpera i odpowiednika stróża. DLC nawiązujące do klasyki, również kończy się klasycznie, czyli walką z bossem, która jest zrealizowana o wiele lepiej niż walka z Kai Lengiem.
    Akcja Dodatku toczy się w nowej części Cytadeli, w której znajdują się oprócz naszego mieszkania również kasyno, gdzie możemy pograć w kwazara, budynek z symulatorem walki i salon gier. Do wszystkich tych obiektów możemy pójść kiedy zechcemy, a nowa część Cytadeli nie znika po zakończeniu fabuły dodatku.
    Na całą historię składa się kilka misji oraz coś na wzór epilogu . Jedna z misji to fajna misja polegająca na odwracaniu uwagi i wtapianiu się w tłum podczas imprezy, a pozostałe to misje normalne.
    DLC jest jednak jeszcze pod jednym względem wyjątkowe. Jest to swoista autoparodia całej serii i fan Mass Effect na pewno kilka razy się uśmiechnie lub nawet zaśmieje. Teksty typu "Można się przyzwyczaić", "Nie masz tu czegoś do "skalibrowania"", albo okrzyki wrogów "Oni mają Kroganina. Czemu my nie mamy Kroganina?" są na porządku dziennym. Humorystycznym akcentem jest również zachowanie Glypha, który tym razem nam towarzyszy i bez niego na pewno byłoby nudniej. Niestety, DLC może być nie do końca zrozumiałe dla osób, które nie grały wcześniej w Mass Effect. Po prostu im więcej grałeś w Mass Effect i dodatkowo znasz jeszcze książki i komiksy tym lepiej będziesz się bawił. Chciałbym napisać więcej, ale mogę tylko podpowiedzieć, że gracze, którzy chcą by ich panna Sheparda nie romansowała, będą lekko zdziwieni na końcu

    Wszystko to trwa około 3 godziny i kosztuje 1200 punktów, ale jest to mile spędzony czas, a w dodatku możemy zwiedzić chyba jedno z ciekawszych miejsc w grze - Archiwum Widm.
    I to wszystko. Teraz pozostało nam czekać na kolejną grę w uniwersum Mass Effect, tym razem bez Sheparda. Jaka to będzie gra i jakiej jakości będą DLC do niej. Czas pokaże.
    To na razie. Ja wracam ratować wszechświat.
  9. Scorpix
    Producent: Julian Frost i Samuel Braid
    Dystrubutor: Metro Trains Melbourne
    Platformy: Android, iOS
    Premiera na Android: 17 września 2013
    Radośnie śpiewa i gra: scorpix
    W listopadzie 2012 roku linie Metro Lines w Melbourne rozpoczęły kampanie informacyjną "Dumb Ways to Die", która miała dotrzeć do osób ignorujących komunikaty bezpieczeństwa. Okazała się ona sukcesem, czego dowodem było wiele nagród oraz zmniejszenie liczby wypadków na kolei. W dużym stopniu przyczyniła się do tego wszystkiego...piosenka.
    Poke a stick at a grizzly bear
    16 listopada na youtubie pojawia się piosenka "Dumb Ways to Die", w której miłe stworki giną z powodu swojej głupoty. Utwór okazał się wielkim przebojem, co udowodnił nie tylko na youtube, ale również iTunes. W ciągu 48 godzin video na youtube obejrzało 2 i pół miliona ludzi, a 18 listopada piosenka zajmowała 6 miejsce na świecie w serwisie iTunes! Do dziś utwór jest popularny, a na youtube osiągnął już liczbę 68 mln odsłon. Dość szybko powstała wersja karaoke, ale na grę musieliśmy czekać troszkę dłużej.

    Przepraszam, czy jest suchy chleb dla konia?
    Invite a psycho-killer inside
    Gra Dump Ways to Die to zestaw mini gierek, który możemy za darmo ściągnąć z internetu. Ze względu na swój darmowy charakter gra zawiera reklamy, jednak nie przeskadzają one w ogóle
    w zabawie. Po włączeniu gry wita nas menu, przedstawiające peron kolejowy i tańczącego stworka bez nerek. Liczba opcji w menu nie powala, bo mamy do wyboru rozpoczęcie nowej gry, odtworzenie video z piosenką oraz ustawienia, gdzie możemy wyłączyć dźwięk, zresetować progres czy wyłączyć mini-grę z samolotem (o niej za chwilę).
    To co od razu zwróci naszą uwagę, to kolorowa grafika, która jest identyczna do tej z video na youtube. Wygląda całkiem ładnie, a rysunkowa przemoc w takim wydaniu nie wywołuje mdłości, jak w przypadku Happy Tree Friends. Gorzej jest z oprawą muzyczną. Muzyka przygrywająca nam w menu to zapętlona krótka muzyczka rodem z 8-bitowców. Choć na początku miło się jej słucha, to przy dłuższym pobycie w menu, tylko wkurza. Szkoda, bo postacie na peronie prezentują się całkiem ładnie. Na szczęście muzyczka przygrywająca nam podczas grania jest o wiele lepsza i pasuje do tego co się dzieje na ekranie.

    Nie róbcie tego w domu
    Dress like a moose during hunting season
    Przyjrzyjmy się mini-gierkom. Tych mamy 15, co wydaje się dość dużą ilością, ale po pewnym czasie zaczyna nas dręczyć uczucie powtarzalności. Naszym zadaniem jest uratowanie stworków przed pewną śmiercią i aby to osiągnąć musimy wykonywać różne czynności, które podaje nam gra, takie jak klikanie w odpowiednim momencie czy przesuwanie ludzików w bezpieczne miejsce. Dużym plusem jest ogromna różnorodność gierek, które wykorzystują prawie wszystkie mechanizmy tabletu. Zatykamy tu dziury palcami, czyścimy ekran z... treści żołądkowych, ruszamy naszym urządzeniem tak, by ludek nie przewrócił się lub odganiamy piranie klikając na nie. Pewne kontrowersje może wzbudzić gra z samolotem, gdyż polega ona na... dmuchaniu w mikrofon. Wyglądamy wtedy co najmniej dziwnie, a na dodatek takie dmuchanie może źle działać na mikrofon. Można ją jednak wyłączyć w opcjach.

    Dobry grzechotnik, nie kąsaj pana
    Podczas jednej rozgrywki mamy 3 życia, co oznacza, że istnieje pewien margines błędu. Tylko, że po pewnym czasie mamy co raz mniej czasu na reakcję, tak że niektóre zadania staną się niemal niewykonalne, a inne wciąż będą proste, więc możliwa jest sytuacja, że wszystkie życia stracimy
    w niecałe 10 sekund. Przez to uzyskanie dobrego wyniku, w pewnym momencie zaczyna zależeć od szczęścia. Jest to spowodowane nierównym poziomem trudności gierek. O ile dmuchanie zawsze będzie proste, to już odpędzanie piranii stanie się bardzo trudne. Tak samo jest przy czyszczeniu ekranu, gdzie trudno stwierdzić ile brakuje nam do wykonania zadania.
    Dodatkowo, za nasze trudy otrzymać możemy nagrodę za uzyskanie odpowiedniego wyniku. Jest to kolejna postać z filmiku pojawia się na peronie, tyle że pomimo uzyskania wysokiego wyniku
    i przekroczenia wyniku wymaganego o 1000 pkt i tak dostaniemy jedną postać, choć potem okazuje się, że wystarczy 800 pkt, a my w poprzedniej grze uzyskaliśmy tysiąc. Brakuje tu w pewnym momencie motywacji.

    A tego nie róbcie w lesie
    So many dumb ways to die
    Wszystko to sprawia, że gra jest całkiem dobra na krótkie posiedzenia. Można w nią grać również siedząc w kolejce do urzędu, ale zalecam wtedy wyłączenie gry z samolotem, chyba że chcemy dać dowód na to, że gry szkodzą na umysł. Gra pomimo swojego charakteru nie jest w rzeczywistości brutalna, więc równie dobrze może w tą grę grać 8 letnie dziecko. Fajnie się w nią gra, ale na dłuższą metę zaczyna nużyć.
    A teraz zaśpiewajmy: Dumb ways to die, so many dumb ways to die....

    Plusy:
    +PIOSENKA
    +stworki są sympatyczne
    +miła dla oka rysunkowa grafika
    +świetna na krótkie posiedzenia
    +15 mini-gierek...
    +...różnorodnych...
    +...wykorzystujących wiele mechanizmów tabletu...
    +...dających dużo zabawy...
    Minusy:
    -...ale nużących na dłuższą metę
    -nierówny poziom gierek
    -w pewnym momencie niektóre stają się awykonalne...
    -...a inne dalej są proste przez co uzyskanie dobrego wyniku zależy od szczęścia
    -gierka z czyszczeniem ekranu nie określa ile nam brakuje do końca
    -muzyka w menu
    Muzyka: 4
    Grafika: 7
    Grywalność: 7
    OCENA: 6+
  10. Scorpix
    Witam, tym razem trochę nietypowo, bo nie będę pisał o Mass Effect, ale o grach, które przeszły już do historii, tak samo, jak sprzęt na którym w nie grano.
    6 i 7 kwietnia we Wrocławiu w Domu Kultury Bakara odbyła się 5 edycja eventu pod tytułem "Dawne komputery i gry", gdzie nie tylko zaprezentowano stary sprzęt, taki jak Amigi czy 3DO, ale pozwolono również na nich grać!!! Było w czym wybierać. Był Super Frog, Cannon Fodder, Lemingi, Bruce Lee, Mario Kart, Mortal Kombat (1, 2, Trylogy i 4), Contra, River Raid, Micro Machines czy klasyk nad klasyki Pong, w którego można było zagrać na starych kontrolerach z pokrętłem.
    Gry to jednak nie wszystko, gdyż trzeba je było na czymś uruchomić. Łezka mi się w oku zakręciła, gdy zobaczyłem coś co zwało się u nas, jako gra telewizyjna (Atari 2600 w rzeczywistości), jak i AMIGA 1200 od której zaczęła się moja przygoda z komputerami. Oprócz tego zauważyłem także starego dobrego Game Boya, DreamCasta, SNES, AMIGA CD32 (na której pograłem sobie w Another World ), Nintedo 64, Spectrumna, Gamecube, Sega Saturn, Stare komputerki Apple, a także Duck Hunt z pistoletem. Pokazano również parę komputerów, które nie służyły do grania, wśród których wyróżniał się stary komputer, który przypominał robota R2D2 (niestety zapomniałem nazwy), ale oprócz tego można było również odszukać takie rzadkości, jak EPSON HX-20 czy AMSTRAD CPC6128. Brakowało niestety komputera ODRA. Dla osób wolących bliższe teraźniejszości czasy wystawiono parę komputerów z zainstalowanym Windowsem 95, gdzie można było zagrać w Prehistoryka, Dynabalstera, Duke Nukem 3D, Deluxe Ski Jump czy Worms 1 i Armageddon.
    Jednak Event to nie tylko wystawa i granie (mi tam bym starczyło ), ale również parę prelekcji i konkursów. Najpierw opowiem o prelekcjach, gdzie mówiono o ATARI, początkach przygodówek Point'n Click czy o czasopismach, które rządziły przed 1 kwietnia 1996 rokiem, czyli Bajtek, Top Secret, Secret Service, Gambler i Świat Gier Komputerowych. Ogólnie były całkiem ciekawe, ale nic ponadto.
    Teraz przejdźmy do konkursów, a tych było kilka. Ciekawy był 2-dniowy czworobój, gdzie uczestnicy musieli osiągnąć najlepsze czasy w pierszych etapach Contry i Mario, uzyskać najwyższy wynik w Duck Hunt oraz w ramach ostatecznej rozgrywki wygrać w Micro Machines. Wszystko to na starym sprzęcie, gdzie kolory są lekko przyblakłe. Nagrodą był Jaguar (nie samochód czy kot, ale taka konsola z lat 80-90 wraz z zestawem gier i instrukcją podłączenia jej do nowych telewizorów. Oprócz tego wśród growych konkurencji, zorganizowano zawody w Warcraft 1, Dynablaster, Worms Armageddon, Mario Kart oraz w Duke Nukem 3D. Zawsze walka toczyła się do końca, a uczestnicy dawali z siebie wszystko. Najlepsi oczywiście otrzymali kupony, które mogli wymienić na koszulki, kubki, przypinki czy książki.
    Jednakże część konkursów nie polegała na grze w grę, ale były to quizy, gdzie do wygrania również były kupony. Pierwsi uczestnicy mieli za zadanie odpowiadać na pytania dotyczące AMIGI. Choć dużo czytałem o Amigach i sam ją miałem, to wiedza uczestników była sto razy większa od mojej. Na 90% pytań nie znałem odpowiedzi. Drugi konkurs był już łatwiejszy, a polegał na rozpoznaniu gry po screenie lub muzyce. Tu sobie lepiej radziłem (nie startowałem, niestety ). Ostatni konkurs polegał na ułożeniu z karteczk samoprzylepnych postaci 8 bitowego Mario. Fajna zabawa (wiem, bo akurat w tym brałem udział).
    Niestety wszystko co dobre kiedyś się kończy i tak było w wypadku tego Eventu. Sprawił na mnie miłe wrażenie i miło spędziłem podczas niego swój czas, przypominając sobie, jak to kiedyś było robiąc Fatality Scorpionem w Mortal Kombat 1. Kolejna edycja za 2 tygodnie w Łodzi, a za rok może znów we Wrocławiu.
    Chętnie tam wróce
    PS: Zająłem drugie miejsce w turnieju Worms: Armageddon i mam ładną koszulkę.
  11. Scorpix
    Witam w moim blogu dotyczącym opinii "ekspertów" na temat gier.
    Na pierwszy ogień pójdzie eksperyment naukowców z Uniwersytetu z Luksemburgu, którzy stwierdzili, że początkujący gracze cierpią na syndrom Lady Makbet!!!
    Oto ich prosty eksperyment, poprzez który dokonali tego strasznego odkrycia:
    No dobra załóżmy, że to ochotnicy, a nie grupa znajomych, ale ci ochotnicy to zgłosili się moim zdaniem po ten upominek, a nie żeby pograć w jaką głupią grę (której nazwy pewnie nigdy nie poznamy) i to jeszcze tak krótko.
    No tak pewnie się tak się tą grą zmęczyli, że spod pach im zaczęło pachnieć, to woleli wybrać sobie dezodorant. Swoją drogą, ciekawe jakie były jeszcze upominki. Bo jeśli do wyboru byłby ten nieszczęsny dezodorant za 10 złotych, jajko niespodziankę i płytę z hitami Disco Polo, to też bym wybrał dezodorant.
    Ale jaki ma związek dezodorant z niepokojem związanym z grą? Otóż:
    Kurczę. Ja gram od 15 lat i gdy byłem początkującym graczem grałem w Mortal Kombat i Carmageddon. Teraz wiem, że rodzice kupowali dla mnie mydło, bo wiedzieli, że jestem nieczysty moralnie i muszę zostać z tego umyty. Po tylu latach dopiero się tego dowiedziałem, a rodzice mi mówili, że to dlatego bym był czysty na ciele.
    Tzn. jeśli zabijam ludzi to się pocę, ale jak zabiję bezbronnego kosmitę to jestem czysty i nie potrzebuję mydła? Może po prostu przeciwnicy- ludzie myślą bardziej od tępego Zombie i dlatego walka jest bardziej emocjonująca (i się bardziej przez to pocą)? O tym oczywiście naukowcy nie pomyśleli, bo jak tępe gry mogą wzbudzać pozytywne emocje.
    Podsumowując ten jakże ciekawy eksperyment, który trwał 15 minut (bez wręczania żelu) możemy tylko zwiesić głosy i cicho zaszlochać. Jesteśmy skalani moralnie!!!
    Serio, to zostaje śmiać się z takich eksperymentów i płakać, że pieniądze na badania idą na coś takiego "ważnego".
    Jak widać sezon ogórkowy się zaczyna i na pewno wkrótce się dowiemy, że grając się nie rozwijamy i niedługo zostaniemy MSM.
    A teraz przepraszam. Idę się umyć i użyć dezodorantu, bo po sesji z grami pewnie znowu jestem skalany moralnie.
  12. Scorpix
    Witam na moim blogu dotyczącym Mass Effect.
    Dziś w moje ręce trafił długo oczekiwany DLC "Lair of the Shadow Broker", ale zanim coś napiszę o nim, najpierw wspomnę co nieco o ściąganiu DLC z BioWare network.
    DLC miało swoją premierę 7 września 2010 i pojawiło się w internecie już o 11, ale tylko dla posiadaczy Xbox 360, a na wersje na PC trzeba było poczekać aż do 19, gdyż BioWare miał problemy na łączach. W końcu pojawił się i po wpłacaniu za niego 800 punktów, zacząłem go ściągać. Po ściągnięcie 1,52 Gb (rozmiar owego DLC), chciałem rozpocząć instalację, lecz nic się nie działo. Po chwili okazało się, że plik, który ściągałem około 3 godzin (mam marne łącze) był pusty (w jego kodzie były same 0). Plik, który zamieścił BioWare był zepsuty, a właściwy plik został zamieszczony dopiero po północy. No cóż mam nadzieję, że więcej takich sytuacji nie zobaczę, bo to wszystko już tak podkopało moje zaufanie do BioWare.
    Po ściągnięciu pliku, instalujemy go do ME 2 (instalka pożre kolejne 1,8Gb) i po tym możemy włączyć grę, by usłyszeć od Kelly Chambers : "There is new massage on your private terminal" i ruszamy na Illium.
    Nie wiem, jak w innych przypadkach, ale gdy chciałem włączyć grę po zainstalowaniu DLC, początkowo nie chciała się włączyć i groziła, ze potrzebna jest reinstalacja gry. Na szczęście wystarczało ponownie zainstalować patch 1.02, by gra wystartowała.
    Dobra teraz recenzja:
    O Handlarzu Cieni mogliśmy usłyszeć już w Mass Effect 1, jednakże po za tym, że istnieje nic o nim więcej nie wiadomo. Po śmierci Sheparda w prologu, Liara postanowiła wejść w drogę Handlarzowi Cieni i odzyskać ciało komandora, które Handlarz próbował sprzedać Zbieraczą. Nasza znajoma z Mass Effect 1 odniosła sukces i odzyskała ciało Sheparda, lecz odbyło się to kosztem poświęcenia jej przyjaciela, Ferona. Po dwóch latach żmudnych poszukiwań wszelkich śladów Handlarza Cieni, do Liary w końcu uśmiechnęło się szczęście, gdyż Shepardowi udało się uzyskać informację o miejscu pobytu Handlarza. Teraz pozostało odkryć prawdę i spróbować uratować przyjaciela Liary.
    Tak mniej więcej prezentuje się początek fabuły, ale by dowiedzieć się więcej, trzeba sięgnąć po komiks Mass Effect:Odrodzenie, który jest swoistym zalążkiem fabuły i pełnoprawnym wprowadzeniem do DLC. Tylko wtedy, gdy wiemy, co wydarzyło się w tym komiksie, będzie mogli wychwycić wszelkie niuanse fabularne, ale i bez tego zrozumienie fabuły nie stanowi wielkiego problemu. Akcja w tym dodatku pędzi niczym struś pędziwiatr i rzadko mamy szansę na złapanie oddechu, bo cały czas coś się dzieję (a co dokładnie to nie będę zdradzał).
    Ciekawie prezentuje się szumnie zapowiadany pościg taksówkami. Jest to tylko przerywnik, ale jest on zrealizowany perfekcyjnie. Nie jest to fragment trudny, ale bardzo efektowny i na pewno każdemu się spodoba. Równie świetnie zostały zrealizowane walki z bossami (tak, jest ich więcej niż jeden), a do tego są one dość dużym wyzwaniem już na średnim poziomie trudności.
    Główną postacią obok naszego/j Shepard(a), jest Liara T'soni, która będzie nam towarzyszyła w pościgu za Handlarzem Cieni do końca. Jej komentarze są zrealizowane z pomysłem i są trafne, a czasem dość zabawne. Fanów Liary na pewno ucieszy wiadomość o możliwości kontynuowania romansu z Asari. Zastanawiałem się, czy Liara zareaguje, na fakt że ją zdradziłem. Okazało się, że ma to wpływ, tak samo jak to czy skończyliśmy misję samobójczą, czy nie.
    Trochę o grafice. Grafika prezentuje się równie świetnie, a w nowych lokacjach i podczas pościgu, BioWare udowodniło, że wciąż potrafi pozytywnie zaskoczyć graczy. Niestety podczas gry zdarzył się mały zgrzyt, gdyż podczas jednej z rozmów na początku, gra wyłączała się. Śledząc fora okazało się, że ten problem jest dość powszechny, a na dodatek kilka osób straciło przez to swoje savy. Mam nadzieję, że wkrotce pojawi się patch, który naprawi ten błąd.
    Na razie, by móc grać dalej trzeba przeklikać ów nieszczęsny dialog.
    Dźwięk. Jak zwykle świetna i idealnie dopasowana do sytuacji muzyka. Allor narzekał na milczenie towarzyszy w "Overlord", a w "Lair of the Shadow Broker" jest z tym niewiele lepiej. Podczas mojej gry, jak dobrze pamiętam, moi towarzysze skomentowali zastaną sytuację jeden raz. Na szczęście komentarze Liary powodują, że nie zwracamy na to takiej uwagi. Zauważyłem również coś zabawnego, gdy podczas walki z siłami Handlarza Cieni, wrogowie kobiecy mieli....męskie głosy. Taki mały zgrzyt, ale nie przeskadza w grze.
    "Lair of the Shadow Broker" kosztuję 800 punktów MS/BW, co można przeliczyć na około 30 zł. To dość duża cena za 3 godziny gry, ale zapewniam że są to godziny przepełnione akcją i atrakcyjną fabułą z interesującym zakończeniem, które może mocno wpłynąć na świat gry w ME 3. Dodatkowo za ukończenie wszystkich misji dostajemy dość ciekawą nagrodę i dużo informacji o naszych towarzyszach.
    Czy warto, jeśli jesteś fanem Mass Effect i Liary, to na pewno tak. A jeśli nie jesteś, to jest duża szansa że nim się staniesz po ukończeniu DLC i poznaniu kim jest skrywający się w swej Siedzibie Handlarz Cieni. Ja już wiem, a ty chcesz?
    PLUSY:
    -Liara T'soni i jej komentarze do zdarzeń
    -możliwość kontynuowania romansu
    -genialnie zawiązana fabuła
    -nowe technologie
    -pościg za taksówką
    -wymagający bossowie
    -ciekawe i ładne lokacje
    -bardzo fajna nagroda
    MINUSY
    -tylko 3 godziny, a chciałoby się więcej
    -cena nie każdemu musi się podobać
    -problemy techniczne
    Ocena 9/10
    RAMKA Mass Effect 2 PL i DLC "Siedziba Handlarza Cieni"
    Jest szansa i możliwość instalacji tego DLC na polskiej wersji, ale wymaga małej ingerencji w pliki:
    Change entry Language in the following registry key from "pl" (or whatever you have there) to "en"
    32bit: HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\BioWare\\Mass Effect 2
    64bit: HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Wow6432Node\\BioWare\\Mass Effect 2
    Then install DLC and after that change Language back to original value.
    Mam nadzieję że to pomoże.
  13. Scorpix
    Witam, dziś zajmę się rzeczami, które mogą denerwować podczas grania w Mass Effect. Spis powstał na podstawie forum i własnych przeżyć.
    No to zaczynamy
    1.Eksploracja planet za pomocą pojazdu.
    Grając w ME 1 po powierzchni większości planet poruszaliśmy się pojazdem MAKO, dzięki któremu mogliśmy pokonywać dłuższe fragmenty trasy, dojeżdzając na miejsce, gdzie mieliśmy do wykonanie zadanie, czy jeździć po planetach poszukując sond, minerałów i artefaktów. Jazda MAKO początkowo sprawia dużo przyjemności, a niszczenie wrogów za pomocą działa wywołuje uśmiech na twarzy, ale po pewnym czasie staje się to monotonne, a poruszanie się pojazdem po górzystych planetach może doprowadzić do szału. BioWare zlikwidował ten problem, wyrzucając z ME 2 eksplorację planet pojazdem, ale jednocześnie zapewnił, że kiedyś do tego tematu wróci. Dopiero w DLC Hammerhead i Overlord, otrzymaliśmy możliwość posterowania latającym pojazdem o wdzięcznej nazwie Młot. Pierwsze wrażenie nie było jednak dobre, gdyż pierwsze misję polegały głównie na przejeździe z punktu A i B po jedynej słusznej trasie przy okazji niszcząc wrogów. Nie zapowiadało to niczego dobrego, ale na szczęście pomysł ten został rozwinięty w Overlord, gdzie dodano fajne elementy zręcznościowe (skakanie przez lawę czy wielkie działo Gethów), które w dość miły sposób urozmaicają rozgrywkę. Czas (i kolejne DLC) pokażą jak zostanie rozwinięty pomysł Młota i czy przetrwa do ME 3.
    2. Decyzje i nasz wpływ na świat.
    Od początku, zanim wyszła część 1, było wiadomo, że Mass Effect będzie trylogią. Twórcy zapowiadali możliwość przenoszenia naszych postaci do kolejnych części, a wraz z nimi również decyzje, które podjeliśmy grając w ME. W ten sposób gra jest nieliniowa na ponad 1000 sposobów, a my możemy się cieszyć faktem, że nasze działania mają wpływ na świat gry. Problem w tym, że ten wpływ często ogranicza się do jednego dialogu. Oszczędziłeś Raknii, więc skontaktują się z tobą za pomocą pośrednika. Fist przeżył, to zamienisz z nim słówko na stacji Omega. Mogę jeszcze długo wymieniać i choć istnieją decyzje bardzeij wpływowe (życie Wrexa czy romans z Liarą), to jednak większość naszych wyborów wilekiego wpływu w ME 2 nie ma. Może bardziej zaznaczą się owe decyzje podczas grania w ME 3, ale mam do tego spore wątpliwości.
    3.Ilość kasy w ME 1/ Ilość minerałów w ME 2
    W świecie Mass Effect wszystko swoje kosztuje, więc trzeba się liczyć z wydatkami. W ME 1 gracz, by zdobyć funduszę musiał zabijać wrogów, wykonywać misje, szukać minerałów lub sprzedawać broń. Początkowo gracza nie stać na zbyt wiele, ale wszystko zmienia się mniej więcej w połowie gry. Po osiągnięciu 30. poziomu sprzęt sprzedawany przez nas daje nam sporo kasy, a z samego zabijania wrogów można zdobyć kilkadziesiąt tysięcy. W moim przypadku miałem ponad 5 milionów kredytów, jeszcze zanim wylądowałem na Virmirze. Co gorsza z kasą nie ma co robić, bo broń i pancerze zdobywamy głównie w walce, więc pozostaje tylko gra w kwazara w Cytadeli, ale i tam możemy wygrać i znowu będzie problem. W odróżnieniu od poprzedniczki w ME 2 funduszy tym razem nie starczy na wszystko, gdyż po za ulepszeniami i lepszym pancerzem trzeba kupować również sondy
    i paliwo do statku. Broni nie kupujemy, lecz ją ulepszamy do czego potrzebne nam są minerały, które zdobywamy badając planety wspomnianymi sondami. Relaksujące zajęcie staje się z czasem nużące, a ilość surowowców dość szybko przekroczy ilość wymaganą do wszystkich technologii dostępnych w grze. No cóż, w ME 2 naprawili problem z nadmiarem kasy, więc może w ME 3....
    4.System dialogowy, czyli argh...Nie mogę wybrać niebieskiej kwestii.
    Czy ktoś pamięta starsze cRPG, takie jak Fallout czy KOTOR? Były to gry w których zadania można było wykonać bez użycia broni, dobierając mądrze nasze odpowiedzi. W KOTOR pamietam zadanie, w którym gracz musiał obronić przed sądem bohatera republiki, oskarżonego o morderstwo. Był to bardzo trudny quest i już jedna źle dobrana kwestia dialogowa mogła skończyć się porażką. System dialogów w ME raczej nie dostarczy nam tego rodzajów questów, ale nie oznacza to że nie ma questów, które możemy zakończyć rozmawiając. Problem w tym że nie są one żadnym wyzwaniem,
    z powodu systemu perswazji.Moje dialogi w ME ograniczały się w większości do klikania na kwestie w kolorze, dzięki czemu misja kończyła się sukcesem albo konflikt został rozwiązany w sposób neutralny. Po prostu przestałem się zastanawiać nad doborem kwestii, co nie świadczy dobrze o owym systemie. Misja Tali'Zorah dała mi nadzieję na misje w stylu wspomnianego zadania z KOTORA. Niestety złudną nadzieję.
    5.System rozwoju postaci
    Są różne systemy rozwoju postaci. W WoW i KOTOR wybieraliśmy talenty, w Fallout rozwijamy umiejętności dobierając co kilka poziomów jeden talent, a w Diablo rozwijamy 4 cechy i inwestujemy punkty w nasze umiejętności. O ile w ME 1 mogliśmy w ciągu 60 poziomów rozdzielić punkty na kilka zdolności, które dawały nam rózne profity i wiele dróg rozwoju postaci, to w ME 2 system rozwoju został dość mocno uproszczony. Tylko 30 poziomów
    i kilka umiejętności, które możemy ulepszać, a nawet uzyskać znacznie lepszą wersję i....tyle. Każda umiejętność jest przydatna podcza walki, ale ich mała ilość ogranicza możliwość rozwoju naszej postaci i dość znacznie determinuje sposób gry. W ten sposób oglądając dwie osoby grajaće tą samą klasą, cięzko zauważyć jakiekolwiek róźnice. Ponoć w ME 3 ma być więcej elementów RPG. Oby.
    6.Lokalizacja, czyli Człowiek Iluzja atakuje.
    Lokalizacja Mass Effect 1 zapadła mi w pamięć z dwóch powodów. Była trochę komunistyczna (postacie zwracają się do nas per "wy"), a odzywki Wrexa na długo zapadły mi w pamięć (dopierow "Wiedźminie" znalazłem bardzeij wulgarną postać ), ale ogólnie lokalizacja była zrobiona poprawnie,
    a do tego mogliśmy wybrać również wersje kinową lub angielską. Tak było w CDP, bo nowy dystrybutor EA Polska uznał, że Polacy za dużo słuchają angielskiego i dał do wyboru albo zainstalować polską wersję z płyty, albo zacząć kombinować. Pierwsza opcja oznacza inny głos polskiego Sheparda niż w ME 1 (może to konsekwencja projektu Łazarz ), EDI oddającą ducha dworca centralnego PKP oraz sztywną grę większości aktorów, przez co postacie tracą na swej wyrazistości, a śpiew Mordina może boleć. Kombinatorzy mogą uzyskać wersje kinową ME 2 zmieniając wartości w kilku plikach. Ponoć EA Polska zapowiedział, że niedługo ukaże się patch właczający wersję kinową bez zbędnych kombinacji. Prawdopodobnie zobaczymy go tak samo, jak patch naprawiajaćy problemy techniczne z DLC Lair of the Shadow Broker. Czyli nigdy. Podsumowując otrzymaliśmy wybrakowany produkt, gdzie jesteśmy zmuszeni do grania po polsku lub sami musimy naprawiać błędy dystrybutora ingerując w rejestry i pliki gry. Nie o to chyba chodzi
    w graniu
    7.DLC czyli Marketing
    Czym jest DLC? Znam dwie definicję:
    a)Jest to dodatek do naszej ulubionej gry, który możemy ściągnąć z internetu, po tym jak za niego zapłaciliśmy producentowi.
    b)Jest to jawna próba wyłudzenia pieniędzy, po prze oferowanie za kasę coś, co powinno być w grze od początku, a co zostało z niej po porstu wycięte.
    Niezależnie co myślicie o DLC, moim zdaniem trzeba będzie się do nich przyzwyczaić bo taką politykę obrał EA, a ciemna strona marketingu jest wyjątkowo silna. O ile do ME 1 wyszły tylko 2 duże DLC, to do ME 2 wyszło ich już 8 (w tym pakiet Cerberus). Moim zdaniem DLC takie jak Overlord, Kasumi czy słynny LotSB, choć trochę kosztują to jednak zapewniją kilka godzin dobrej zabawy, a ich budowa świadczy o pracy włożonej w każde DLC, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że zostały wycięte z pierwotnej wersji gry. Istnieją jednak DLC, które można uznać za próbę ataku na nasze portfele. Chodzi mi o pakiety broni, pancerzy i ubrań, które powstały specjalnie dla graczy, którzy narzekają na mała ilość pancerzy i broni. Broni jest rzeczywiście mało, ale to nie powinien być chyba sposób na ich uzupełnienie. O ile dodawanie ciekawych misji jest OK, to próbie uzupełniania ilości broni w grze za prawdziwą kasę mówię VETO.
    A wy jak sądzicie? Zapraszam do komentowania
×
×
  • Utwórz nowe...