Skocz do zawartości

Cado

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    51
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Cado

  1. Wyrabiasz się, z każdym hobby po jakimś czasie tak jest. Jeden lubi ogórki, drugi ogrodnika córki. Miło, że w anime niemal każdy może znaleźć coś dla siebie. To jak ze sprzątaniem mieszkania- najlepiej idzie wtedy, gdy masz coś ważnego do zrobienia.
  2. Pierwsze dwa cytaty podnoszą całkiem sensowne problemy- gry są u nas w dużej mierze nieregulowane (PEGI ma charakter jedynie doradczy, brak mu mocy prawnej). Jak dla mnie- całe szczęście, jestem przeciwnikiem nadmiernej prawnej regulacji tego, co mogą zawierać a czego nie (Australia się kłania, tuż za nią Niemcy). Kwestia tego, że większość produkcji oparta jest na agresji też nie jest wyssana z palca- w 2012 w Extra Credits ciekawie o tym mówiono. No cóż, lubimy to co znamy, a przemoc łatwo wykorzystać w tworzeniu gier- w sumie nic w tym złego, choć trochę brak odmiennych podejść (dających w rezultacie coś dobrego i grywalnego). Reszta jednak to już bełkot i prof.s.jonalizm Na marginesie- link do Catechumena nie działa.
  3. Wydane w tym miesiącu Stellaris zdaje się być nieco takim "projektem na boku" Paradoxu. Jest tworem zdecydowanie prostszym niż flagowa dla studia Europa Universalis i w przeciwieństwie do jej solidnego osadzenia w rzeczywistej historii daje poszaleć wyobraźni (i generatorowi liczb losowych) tworząc dla każdej rozgrywki teoretycznie unikalny świat i frakcje. Strategia aż prosi się o dodanie jeszcze wielu ficzerów, bo mniej więcej w połowie kampanii zaczyna wiać sandałem monotonią (mechanika źle znosi zmianę skali z początkowych kilku sąsiednich systemów gwiezdnych do znacznej części galaktyki). Lista bugów jest dość pokaźna (choć są zazwyczaj raczej upierdliwe niż zabijające radość z rozgrywki). Mimo tego wszystkiego spędziłem przy niej już długie godziny i wcale nie zamierzam tytułu porzucać. Na start wybieramy lub tworzymy nową rasę/cywilizację. Wybór jest szeroki zarówno pod kątem przynależności gatunkowej (są ssaki, gady, ptaki, ślimaki, owadopodobne i grzybowate) jak i tego co najciekawsze i najważniejsze, czyli wyboru wyznawanych etosów, wad i zalet (np. wolno/szybko się mnożący, słabi/silni, szybko/wolno zdobywający doświadczenie, długowieczni itp.) i preferowanego typu planet (co wymaga potem albo kosztownego terraformowania mniej przyjaznych światów albo przyjęcia pod swoje skrzydła kosmitów, którzy lepiej sobie na nich radzą). Również istotna jest kwestia stosowanego napędu międzygwiezdnego (choć nie będę was zanudzał szczegółami- możecie mi wierzyć, że najlepiej po prostu wziąć domyślny warp drive i olać alternatywy). Mamy także szereg mniej istotnych rzeczy- dopieszczenie aspektów kosmetycznych (wygląd miast i statków, herb), nazwy imperium i rasy, startową technologię bojową (gatunkowy standard- bronie kinetyczne/energetyczne/rakietowe). O etosach powiem nieco więcej, gdyż mocno wpływają na to jak dalej przebiega zabawa. Mamy do dyspozycji cztery główne linie sprzecznych etosów: materializm-spirytualizm, pacyfizm-militaryzm, ksenofilia-ksenofobia oraz kolektywizm-indywidualizm. Każda opcja występuje w dwóch wersjach: zwykłej i fanatycznej (dwa razy droższej i zapewniającej podwójne kary/bonusy). Możemy wziąć trzy zwykłe etosy lub jeden zwykły i jeden fanatyczny. Ograniczają nas przy tym ich antagonistyczne zależności- nie da się być jednocześnie ksenofilem i ksenofobem. Zależą od nich dostępne formy ustroju (np. fanatyczni indywidualiści nie zaakceptują rządów jednostki, zaś w skrajnie kolektywnych i hierarchicznych grupach władca musi być jeden). Co więcej etosy ograniczają później dostępne polityki dotyczące takich rzeczy jak swoboda poruszania i migracji, użycie ciężkiej broni w czasie bombardowań orbitalnych, możliwość przeprowadzania czystek etnicznych, niewolnictwo itp. Kiedy już stworzymy naszą (anty)utopijną cywilizację gra rzuca nas w wielki i ciemny ogrom galaktyki (skala robi wrażenie). Nie jesteśmy jednak zostawieni sami sobie! To chyba pierwszy tytuł Paradoxu, w którym naprawdę nieźle i przystępnie skonstruowano tutorial, który pod postacią wspomagającego radą robota może przeprowadzić nas za rękę (czasami popychając w dobrym kierunku misją lub dwiema) przez praktycznie wszystkie ważne aspekty rozgrywki. Choć przypomina pana spinacza jest naprawdę miłym dodatkiem. Początkowe godziny to głównie eksploracja i powolne przymiarki do kolonizacji nowych światów (startujemy bez umożliwiającej to technologii). Twórcy przygotowali dużo różnego rodzaju wydarzeń urozmaicających ten etap (odkrywanie pozostałości po dawnych cywilizacjach, kontakty z różnego rodzaju kosmicznymi bestiami, ciekawostki pokroju znalezienia szkieletu o rozmiarach łańcucha górskiego itp.). Nawet jeśli jednak gramy po raz któryś z kolei i wydarzenia znamy na pamięć to ta początkowo faza rozgrywki dostarcza dużo radości z poznawania otaczającego nas kawałka galaktyki, zamieszkujących go obcych i budowania swojej mocarstwowej pozycji. Wraz z upływem czasu nasze imperium rośnie, my zaś musimy (poprzez ograniczenie liczby planet, które możemy bezpośrednio kontrolować) przekazać część zarządzania w ręce AI. Jest to dobry, choć szwankujący zabieg (ogarnięcie planów budowy na więcej niż kilku światach to katorga) pozwalający jednocześnie cieszyć się z mikrozarządzania naszymi poddanymi i infrastrukturą (na planetach stawiamy budynki generujące punkty nauki/materiały/pieniądze i przydzielamy do nich robotników) i zwykłą wygodą. Światy oddawane pod zarząd gubernatorów organizujemy w sektory, którym wyznaczamy focus (produkcja/pieniądze/nauka/budowa baz militarnych) i procent oddawanej nam produkcji (mają własne skarbce, z których finansują swój rozwój i do których nie możemy sięgnąć, toteż część dóbr pozostaje zawsze w sektorze). Związane jest z tym nieco problemów, od poważnych (AI nie umie zarządzać niewolnikami i nie daje nam dostępu do części akcji- np. przesiedlania ludności) po drobne (nie możemy sami nakazać żadnej budowy na zarządzanych przez sektor planetach). No dobrze, ale kiedy w końcu będzie można postrzelać do kosmitów? Otóż na wojnę światów z prawdziwego zdarzenia musimy nieco poczekać- model walki w Stellaris jest bowiem nieco kulawy. W skład naszych flot mogą wejść statki kilku różnych klas (od małych korwet po potężne pancerniki), a każdy typ możemy ręcznie wyposażyć w różne cudeńka technologiczne- bronie, tarcze, lepszy pancerz, mocniejszy kadłub, lepsze silniki i sensory, komputery bojowe- lista jest długa. Problem w tym, że choć planowanie statków jest bardzo satysfakcjonujące, to samymi walkami dowodzi AI. Dość marnie niestety. Większe walki zmieniają się więc szybko w bezładne kotłowaniny pełne eksplozji i laserowych błysków (jeśli akurat pójdzie dobrze i flota w ogóle ruszy na przeciwnika). Wojny mają w sobie niewiele więcej porządku. Zasadniczo jedynymi sensownymi celami są planety, wojskowe bazy obronne są bezwartościowe i padają po kilku sekundach ostrzału ze strony średniej wielkości floty. Starcia cywilizacji zmieniają się w irytujące ciuciubabki, gdzie żadna strona nie może dorwać drugiej o ile nie skieruje się do macierzystej planety oponenta (to niezmiennie przykuwa uwagę komputera). Choć Paradox obiecuje patche i usprawnienia, nadal dość czarno widzę tę kwestię- wojny są zbyt mocno uproszczone i szybko nużą. Co prowadzi z kolei do następnego problemu. W pewnym momencie nie ma już miejsca na eksplorację i rozwój. Granice wytyczone, wszystkie dostępne światy skolonizowane, anomalie przebadane. Co więc robić? Chcąc nie chcąc szykujemy się do wojen i toczymy je, klnąc po nosem na brak skalowania. System podboju przypomina ten znany z Europy Universalis- chcąc zdobyć planetę musimy ją najpierw okupować a potem wynegcjować jej przekazanie w traktacie pokojowym. Brak skalowania znaczy, że na każdym etapie gry możemy walczyć o dokładnie taką samą liczbę planet (traktaty pokojowe mają nieprzekraczalne ograniczenie co do wartości żądań). Epickie starcie dwóch wielkich imperiów zakończy się bardzo niewielkimi zmianami na mapie galaktyki, bez względu na to jak wielka i krwawa była to wojna lub jak doszczętnie jedna strona została zniszczona. Skoro już mowa o negocjacjach czas przejść do dyplomacji. Mogąc uczyć się od najlepszych (jestem skłonny twierdzić, że Europa Universalis IV jest wzorem świetnie zrealizowanej dyplomacji- bez dobrych układów i mądrego doboru przyjaciół ani rusz) Stellaris niestety mocno zawodzi. Interakcje z innymi cywilizacjami są ograniczone i raczej sporadyczne. Sojusze (jeśli już uda się jakiś zawiązać, co w niektórych warunkach jest trudne) choć są pomocne to także mocno zawadzają bardziej wojowniczym nacjom (nie można wypowiedzieć wojny, jeśli sojusznik się nie zgadza na dołączenie- paranoja!). Dorzucając do tego to, że wszystkie napotkane imperia szybko wydadzą się nam córami generatora liczb losowych, bez żadnego zapadającego w pamięć charakteru ani powabu, mamy przykład mechaniki która może i z grubsza działa, ale z pewnością nie budzi emocji (z wyjątkiem momentów, gdy twórcy puszczają do nas oczko, jak na przykład poniższe robale-tsundere). Narzekam i narzekam, lecz robię to dlatego, że polubiłem Stellaris i choć już teraz jest grą udaną i rozbudowaną to jest w niej także wiele niewykorzystanego potencjału. Bez wątpienia Paradox jeszcze przez lata będzie wydawał patche i rozszerzenia, ponieważ taki mają model biznesowy (dzięki czemu ich gry ciągle ewoluują zaś pieniądze z DLC ciągle wpadają twórcom do kieszeni). Podsumuję więc w następujący sposób: szczerze polecam Stellaris wszystkim miłośnikom Cywilizacji i tym, którzy chcieli zagrać w Europe Universalis, ale bali się stopnia skomplikowania. Ale za rok, gdy już bugi zostaną naprawione, walki kosmiczne usprawnione a zarządzanie światami dopieszczone. Do tego czasu pograć można (nawet z dużą przyjemnością), bo to i tak jedna z lepszych kosmicznych gier 4x jakie ostatnimi latami zawitały na pecety. Ocena: 7+ Zalety: -kreator cywilizacji -planowanie statków -eksploracja, kolonizacja i zarządzanie imperium -dużo odniesień do różnych dzieł sci-fi Wady: -wojny -czasami niewygodny interfejs -dyplomacja -bugi -ogólne brak balansu
  4. Ok, ale dlaczego w postaci rarów to wrzucasz? Jeśli to zbiór obrazków- polecam imgura, a jeśli nagrywasz filmik- YT. Pozdrawiam, powodzenia w podbojach!
  5. Cado

    Trails in the Sky

    To prawda. Gra mi nie podeszła. Jednocześnie bardzo podeszła mi inna gra tego samego studia, osadzona w tym samym świecie i wykorzystująca wiele tych samych motywów. Hmmm hmmm hmmm, czy to takie dziwne, że próbuję jakoś to wyjaśnić? Problem w tym, że dla mnie są wyjątkowo sztuczne. Nie będę jednak gołosłowny- niech każdy sam oceni jakość ekspozycji (bonus w postaci sceny "zabili go i uciekł"). Grafika jest moim najmniejszym zarzutem, nadal jednak uważam, że jest brzydka. Nie jestem wrogiem tej stylistyki, ale zastanawiam się poważnie, czy twórcy w swoich artach (spójrzmy na te Joshuy i Estelle z FC) próbowali stylizować je na lata 90. czy z innych powodów nadali postaciom tak nieludzkie proporcje. Przyznaję jednak, że z tych strzępków, które widziałem z SC następuje tam poprawa stylu. Prawda, użyłem skrótu myślowego. Chodziło mi oczywiście o "głównego" niemilca w danej scenie, nie w całej grze. Jest coś takiego jak władza wykonawcza, w skłąd której wchodzi także policja. Której w tym świecie nie uświadczymy. Mamy za to właśnie Bracerów o podejrzanie zbliżonych zadaniach. Ale, ale- Bracerzy to organizacja NIEZALEŻNA, nie podlegają żadnym strukturom państwowym. Tak, serio myślę, że ich zasada "nieingerencji" jest grubymi nićmi szyta. W końcu władza oparta jest na sile, a kto ma swoje placówki rozsiane po świecie i zastępy przeszkolonego wojskowo (często wręcz wyciągniętego z wojska- vide Cassius Bright) personelu? Kto pilnuje pilnującego? Z tego co pamiętam JEDYNYM powodem dla któego nie mogli go aresztować była właśnie jego wysoka pozycja. Byle kmiotka zgarnęliby w trymiga. Co ma piernik do wiatraka? Jegrzy to zwykli najemnicy i z nimi sprawa jest prosta, nie próbują być siłami porządkowymi i długim ramieniem sprawiedliwości w świecie. ---------------------- Na zakończenie chciałbym żebyśmy się dobrze zrozumieli. Nie atakuję TitS ani osób, którym gra się podobała. Ba! Cieszę się, że czerpałeś z niej przyjemność, nawet jeśli mnie odrzuciła. Mam dziwną satysfakcję z tego, że ktoś odnalazł radość i ekscytację tam, gdzie ja spotkałem nudę i sztampę. Pokój i ciastka.
  6. Cado

    Trails in the Sky

    Naprawdę chciałem lubić tą grę. Szlag, zmusiłem się do zagrania 30 godzin w FC (choć z paromiesięczną przerwą po pierwszych 10). Niestety w międzyczasie zagrałem w Trails of Cold Steel i... tu zaczynają się dziwne rzeczy. Te gry robiła jedna firma. Mają miejsce w jednym uniwersum. Posiadają wiele podobnych motywów i kilka wspólnych postaci. Mimo wszystko przy Cold Steel bawiłem się znakomicie, zaś przy TitS nudziłem nieznośnie. Być może wynika to z tego, że wszystko co TitS robi w miarę dobrze Cold Steel robi dużo lepiej (jak world building i charakteryzacja), zaś to co w Cold Steel było złe i mi przeszkadzało w TitS jest jeszcze gorsze. KAŻDA scena konfrontacji z łotrem może być spokojnie przeklikana- dialogi są miałkie i składają się głownie z fraz tak wyświechtanych, że scenarzystów można uznać za literackich kloszardów. Co gorsza ZAWSZE wiadomo jak scena się skończy- efektowną ucieczką głównego złego lub pojmaniem go... przez kogoś innego. Zero emocji, zero suspensu. Ogólnie rzecz biorąc jestem zmuszony nie zgodzić się z twierdzeniem o świetnie napisanych i ciekawych dialogach. Ponadto nudna jest także sama eksploracja, design poziomów, nawet same walki! (których mechanika w TitS jest bardzo prosta i które szybko stają się powtarzalne i męczące). Brzydką grafikę i leniwą animację już pominę (choć wspomnienie NPC-ów biegających w miejscu pozostanie ze mną jako obraz animacyjnego szkaradztwa). Sami Bracerzy jako organizacja są dla mnie wyjątkowo dziwni i mało wiarygodni. Serio ktoś uważa, że ingerująca często w kompetencje władzy organizacja paramilitarna jest pożądalną rzeczą w ich okolicy? (pewnie dlatego polubiłem Żelaznego Kanclerza z Cold Steel, który ukrócił całą tą szopkę i zdelegalizował ich działalność w Erebonii). Ja rozumiem, że fantasy i w ogóle można pomarzyć. Problem w tym, że w grach z tej serii toczą ze sobą ciągle niewidzialne dwie wielkie sił- jedna, która chce ciekawego, wiarygodnego i przemyślanego uniwersum oraz ta druga, która chce zrobić dobrze fanom (nie pytajmy czego). Być może jest w TitS gdzieś ciekawa fabuła i intryga do wygrzebania, ale po rzeczonych 30 godzinach męczenia się mówię: mam to w nosie. No chyba, że tą świetną fabułą było bycie popychadłem wszystkich naokoło i ratowanie sierotek- ulubiona rozrywka naszych bohaterów (wówczas byłbym po prostu bardzo zawiedziony). Podsumowując: jeśli ktoś chce zagrać w dobrego jRPGa w tym świecie i klimatach to polecam Trails of Cold Steel (w którego pierwszej części niemiłosiernie skopano w końcówce misternie budowaną wizję świata, ale to inny temat). Od Trails in the Sky zaś trzymać się z dala.
  7. Chyba po prostu szukasz w złych gatunkach. Polecam Pordukcje Paradoxu- Hearts of Iron daje dokładnie takie możliwości o jakich piszesz, Crusader Kings 2 pozwala zabawić się w tyrana w starym stylu, Stellaris (choć jeszcze bardzo surowa) pozwala zabawić się w boga-imperatora i jednym ruchem ręki wydawać wyroki na rozumne rasy. Co do bardziej klasycznych gatunków- seria Command and Conquer (o ile mnie pamięc nie myli) dawała możliwość gry wojskami Układu Warszawskiego. Aczkolwiek faktycznie, zimna wojna jest okresem stosunkowo słabiej wykorzystywanym jeśli chodzi o inspiracje dla gier. Może jeszcze ujrzymy więcej produkcji czerpiących z niego.
  8. Data premiery: 2013 Platforma: 3DS Fire Emblem to seria taktycznych erpegów z długą tradycją (Awakening to już 13. odsłona). Wychodziły jak dotąd jedynie na urządzenia Nintendo, ale nawet nigdy nie mając w dłoni 3DS-a czy Game Boya mogliście o niej słyszeć- każda część to mniej lub bardziej sztampowa hiostoria o ratowaniu świata, okraszona jednak głębią taktyczną i plejadą ciekawych bohaterów. W Awakening na dzień dobry wybieramy poziom trudności. Do wyboru: łatwy, trudny i „kocham DLC” (bez nich można na nim zapomnieć o sensownym zdobywaniu doświadczenia czy złota), a także odblokowywalny„krzywdź mnie jeszcze”. Dodatkowo decydujemy, czy chcemy resetować grę po każdej śmierci którejś postaci włączyć permadeath naszych podopiecznych czy nie. Na koniec tworzymy swojego bohatera. Nasze alter ego, cierpiące na całkowitą amnezję, znalezione zostaje w szczerym polu przez świtę Chroma- księcia lokalnego państewka. Po wykazaniu się w krótkim spotkaniu z bandytami dostajemy awans z „podejrzanego przybłędy wykorzystującego nieskończoną dobroć księcia” na „podejrzanego przybłędę i doradcę strategicznego księcia”. Historia przedstawiona w grze może i nie powalczy o nagrody za oryginalność, ale jest poprowadzona całkiem sprawnie. Z przyjemnością poznawałem więc kolejne akty, a w nich takie atrakcje jak: podróże w czasie, zwroty akcji i ratowanie świata w pakiecie z walką z przeznaczeniem. Głównym kąskiem nie jest jednak sam główny wątek a... postacie, które poznajemy po drodze! Wraz z postępami fabularnymi naszą armię zasilą kolejni ludzie (lub nieludzie), każdy ze swoją osobowością i dziwactwami (wiele na tyle barwnych, że generujących mnóstwo fanowskich materiałów, że wspomnę jedynie o wiedźmie-stalkerce czy zafascynowanej przodkiem-bohaterem księżniczce) To właśnie budowanie więzi jest jednym z gwoździ programu. Ma także bezpośrednie przełożenie na same walki- dzięki Dual Systemowi możemy w czasie bitwy łączyć naszych bojowników w pary- jeden z nich przyjmuje rolę główną (przeciw niemu kierowane są ataki, on też inicjuje potyczki i porusza się po planszy) zaś drugi służy za wsparcie. Im lepiej się znają tym większa szansa na to, że postać w drugiej linii „poprawi” cios zadany przez wiodącego, czy zablokuje wymierzone w niego obrażenia. W skrócie- im więcej wspólnych walk stoczy dane duo tym lepiej będzie wspierać się w przyszłości. Warto zauważyć, że nie każdy z każdym może stworzyć śmiercionośny duet. Warto sprawdzić z kim dany gagatek może się lepiej zaznajomić. Każdy odblokowany poziom daje dostęp do scenki rodzajowej. Te są często zabawne, ale znajdzie się nieco poważnych czy tkliwych. Świetnie budują zarówno charaktery naszych postaci, dają wyobrażenie o ich codziennym życiu, a także budują kolorową dynamikę wzajemnych relacji. Tak oto przechodzimy płynnie do kolejnego ważnego elementu gry, czyli... Małżeństwa i potomstwo. Znalezienie drugiej połówki daje nie tylko największy bonus w Dual Systemie, ale również dostęp do przybyłych z przyszłości (pamiętacie to o podróżach w czasie?...) dorosłych dzieciaków naszych bohaterów (warto wspomnieć, że tylko jednej generacji- choć możemy dalej wyswatać je między sobą, wnuków generalnie nie zobaczymy). Zasadniczo działa to tak: niemal każdej kobiecej postaci (i kilku męskim) przypisane jest konkretne dziecko (pełnokrwista postać, ze swoimi konwersacjami, charakterem, designem). Od drugiego rodzica odziedziczy kolor włosów lub specjalną relację (rodzeństwo) z inną postacią, lecz także, co może najważniejsze, dostęp do pewnych klas postaci. Ponadto od każdego z rodziców wcale-nie-małolat dostaje jedną umiejętność (zwykle ostatnią, jakiej nauczył się ojciec/matka). Żeby jednak zrozumieć dlaczego dziedziczenie umiejętności i klas jest ważne muszę wytłumaczyć jak działa rozwój postaci w grze. Otóż do każdej postaci przypisany jest zestaw profesji, jakie może wykonywać. Awansując w każdej z nich można zyskać dwie umiejętności, które pozostają aktywne także po zmianie klasy na inną (z ograniczeniem do pięciu). To właśnie te umiejętności w dużym stopniu decydują o roli i przydatności na polu bitwy, dlatego szybko zaczynamy planować dokładnie kogo z kim swatamy, jeśli zależy nam na optymalizacji osiągów i statystyk przyszłych dzieci (które generalnie są silniejsze niż rodzice). To właśnie ciągły grind poziomów, dobieranie parek i planowanie potomstwa, kompletowanie umiejętności i w końcu chichranie się z konwersacji między walkami sprawiły, że w ostatnich tygodniach wsiąkłem w grę na więcej godzin niż jestem skłonny się przyznać. Pogardziłem nawet nowościami, byle tylko kontynuować budowanie mojego dream teamu. Bo koniec końców to właśnie to jest sensem gry- nie przejście historii czy pokonanie ostatniego bossa, ale tworzenie niezwyciężonej drużyny.
×
×
  • Utwórz nowe...