Skocz do zawartości

Lord Nargogh

Hall of FAme
  • Zawartość

    13055
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    21

Wpisy blogu napisane przez Lord Nargogh

  1. Lord Nargogh
    Ciąg dalszy smaczków wyłapanych przeze mnie podczas gry w Planescape: Torment.
    Na Ziemiach Umarłych zombica Czerstwa Mary może nauczyć nas sposobu porozumiewania się z umarłymi. Wówczas do końca gry będziemy mieli liczne okazje by porozmawiać z duchami należącymi niegdyś do znalezionych przez nas ciał, dowiedzieć się paru ciekawostek czy wykonać kilka dodatkowych zadań. Przede wszystkim polecam wybranie się ponownie do Kostnicy i porozmawianie z tamtejszymi Zombie'mi.
    Możemy również poprosić Czerstwą Mary o przedstawienie nas Milczącemu Królowi. Na miejscu okaże się, że... no, sami się przekonajcie. Powiem tylko że wówczas możemy przeżyć jedno ukryte, dodatkowe zakończenie gry
    W tych samych katakumbach powinniśmy się także rozejrzeć za Kryptą Rozczłonkowanych. Znajdziemy w niej nic innego jak... własne ramię.
    Na Zatopionych Ziemiach (obok Ziem Umarłych) znaleźć możemy karafkę potrzebną później do przyłączenia Ignusa do drużyny. Ponadto na południowym wschodzie znajduje się specjalny grobowiec, jak się okazuje wykonany przez jedno z naszych poprzednich wcieleń, w którym możemy dowiedzieć się conieco ciekawych rzeczy o sobie.
    Znajdziemy tam również pewną żółtą, śmierdzącą kulę. Póki co mamy odnieść jądo Faroda, później jednak będziemy mogli ponownie wejść w jej posiadanie. Należy KONIECZNIE to zrobić, inaczej przegapi się jeden z najciekawszych wątków w całej grze. No i 2 mln punktów doświadczenia piechotą nie chodzą.
    W Wyższej Dzielnicy odnaleźć możemy Galerię Osobliwości i sklep z takowymi osobliwościami, prowadzony przez diabelstwo. Wiele przedmiotów z tego sklepu współgra z eksponatami z galerii i nie tylko.
    W tej samej dzielnicy, w Miejskim Gmachu Rozrywki możemy skorzystać z sensoriów czuciowych, zdobyć dużo doświadczenia i przeczytać kilkanaście ciekawych opowieści.
    W tym samym Gmachu spotkać możemy ubranego na szaro mężczyznę, stojącego nieruchomo w rogu jednego z pomieszczeń. Jeśli wykażemy się w rozmowie z nim cierpliwością, zostaniemy wynagrodzeni zwiększeniem naszej klasy pancerza.
    Nadal w tym samym Gmachu możemy posłuchać kilku ciekawych wykładów, w tym jednego o śmierci i umieraniu. Wykładowca będzie próbował nas przekonać że śmierć jest najlepszym, co może spotkać człowieka w życiu. Możemy mu *pokazać* na własnym przykładzie, jak bardzo się myli.
    W Karczmie pod Gorejącym Człekiem możemy poświęcić naszą Karafkę Niekończącej się Wody aby przyłączyć do drużyny Ignusa. Ów szalony mag może nam dać bolesną lekcję Sztuki - własnymi punktami życia zapłacimy za kilka jego zaklęć i nieco doświadczenia.
    W Niższej Dzielnicy na Targowisku możemy porozmawiać z mężczyzną imieniem Lazlo. Wówczas nasz bohater wpadnie na pomysł, w jaki sposób dostać się do stojącej niedaleko Wieży Oblężniczej. Wewnątrz Wieży znaleźć możemy ogromnego golema, który będzie chciał z nami handlować, oferując niezwykle potężne bronie. Jeśli zechcemy z nim porozmawiać, wykona on dla nas specjalną broń, zdolną nawet zabić nieśmiertelnego (czytaj: nas). Owa broń zapewni nam 'awaryjny' plan zakończenia gry, jednakże i tak nie będziemy mogli z niej skorzystać przed dojściem do końca.
    Na koniec dzisiejszego spisu ciekawostek, przygotowałem coś, co zobaczyłem grając dopiero tym razem. Jest to przedsionek opuszczonego domostwa w Niższej Dzielnicy. Co jak co, ale nie spodziewałem się znaleźć w grze fantasy składowiska odpadów radioaktywnych.



    Ciąg dalszy nastąpi naturalnie wraz z kolejnymi postępami jakich dokonam w grze.
  2. Lord Nargogh
    Dawno tutaj nie pisałem, a przecież mam na to więcej czasu niż zwykle. Cóż zrobić - zawiodłem. Spróbujemy jednak coś zrobić z tym fantem, a zaczniemy od odrobiny sentymentalności:
    Jaka były Wasze pierwsze gry na PC-ta?
    Nie chodzi mi o pierwsze gry w ogóle (na przykład na Amigę czy Pegasusa), ani pierwsze gry, w jakie graliście u znajomych - chodzi tylko o gry, które jako pierwsze odpaliliście na swoich własnych blaszakach.

    W moim przypadku były to trzy tytuły dołączone do pierwszego zestawu komputerowego (Pentium 233 MHz MMX, 32 MB RAM):
    Monster Truck Madness
    Ścigałka, do której mam wieeelki sentyment. Odpaliłem ją nawet dzisiaj, żeby powspominać stare, dobre czasy - i nawet na Viście zadziałała! Większość z Was pewnie o niej nie słyszała, toteż poniżej zamieszczam trailer (God bless youtube):


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Fajny sport swoją drogą, jeden z trzech, które lubię oglądać (oprócz Monster Trucków - zawody Strongman i MMA)
    Gex
    Moja ukochana platformówka, jedna z dwóch ulubionych (drugą jest Jazz Jackrabbit) i jedna z naprawdę niewielu, które przypadły mi do gustu. Przepełniona humorem - wystarczy powiedzieć, że drugim bossem, z jakim zmierzymy się podczas gry jest... hmm... jakby to ująć? 'Pierdzący superman?' Przygoda przeciągnie nas przez cmentarzysko, świat kreskówek (uwaga na mordercze smurfy!), dżunglę, Chinatown, jakiś futurystyczny świat i planetę X. Poniżej walka z pierwszym bossem:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Last and least - Soccer.
    Średniawa piłka nożna, która jako pierwsza przekonała mnie, że nie lubię gier sportowych. Dlatego nie będę się o niej rozpisywał, ani szukał materiałów na jej temat. Tym niemniej pewien sentyment jest... w końcu to była moja trzecia gra, jakakolwiek by nie była (no wiecie, coś jakby stracenie cnoty z pasztetem*)
    *- pasztety świata - bez obrazy, sam należę do Waszej grupy =D
    A jak jest z Wami? W co zagraliście po raz pierwszy?
  3. Lord Nargogh
    Ostatnimi czasy wiele osób zaczęło odkopywać stare przepowiednie Nostradamusa, próbując je dopasować do aktualnych zdarzeń.
    Nie zdawali sobie sprawy z własnej ignorancji.
    W przypadku tej kwestii dogłębne badania naukowe wykazały, że Nostradamus był raczej tłumaczem starożytnych pism niż jasnowidzem. To, co za chwilę tutaj ujawnię jest jedną z największych tajemnic ludzkości, strzeżoną przez tysiąclecia przez liczne zakony stworzone specjalnie w tym celu. Jednym z nich jest zakon Illuminati, o którym nie napiszę nic więcej by nie sprowadzać na ten blog niepotrzebnej uwagi. W przypadku tak wielkiej tajemnicy uwaga tajnych zakonów i organizacji jest ostatnią rzeczą, jakiej człowiek powinien sobie życzyć.
    Nie wiem, ile czasu zdołam utrzymywać ten wpis na tym blogu. Ich agenci są wszędzie. Cała nadzieja leży w Was - liczę, że moja praca i poświęcenie nie pójdzie na marne i że podzielicie się moimi odkryciami z całym światem. Dość tajemnic.
    Przejdźmy do rzeczy, bowiem czas nas nagli. Mam silne wrażenie, że ktoś obserwuje mój dom.
    Część z Was miała zapewne szanse zapoznać się z mylnie tłumaczonym fragmentem przepowiedni Nostradamusa, którą w swojej ignorancji zamieścił na swoim blogu jeden z tutejszych moderatorów:
    http://forum.cdaction.pl/blog/turambar/ind...showentry=12698
    Wiedzcie, iż mam dość silne podstawy by podejrzewać, że on jest jednym z Nich i próbuje Was celowo wprowadzić w błąd. Bądźcie bardzo ostrożni w swoich kontaktach z Nikczemnym Turambarem.
    Na początek zajmijmy się samą treścią proroctwa. Prawdziwą, niezmanipulowaną treścią.
    Na wszelki wypadek umieściłem ją jeszcze w jednym miejscu na tym forum, by utrudnić ich agentom usunięcie tej informacji. Nie podam oczywiście tutaj GDZIE to zrobiłem, albowiem byłoby to jawną głupotą ułatwiającą pracę Cenzorom... ale o nich później.
    1. Przepowiednia
    Treść przepowiedni:
    A dnia szóstego w poranek mglisty
    stalowy ptak o drzewo skrzydłem trąci
    na Czerwonej Ziemi osadzi kuper sążnisty
    historię narodu słowiańskiego zamąci.
    Wnet rycerz mężny godła Kaczora upadnie
    Lech z rodu Lecha spod Gnieźnieńskiego grodu
    o którym całe życie jego mówiono szkaradnie
    aż do momentu w którym zajrzał do grobu.
    Tysiące kwadratowych pochodni zapłonie
    świat utonie w barwach szarości
    lecz Sierp i Młot sięgnie po swoje bronie
    i skieruje je w stronę Lechiańskich gości.
    Szósty dzień symbolizuje sobotę, szósty dzień tygodnia. Fakt mglistości owego dnia nie może być poddawany w wątpliwość. 'Stalowy ptak' to prosty symbol oznaczający oczywiście samolot. 'Czerwona Ziemia' może mieć w tym przypadku kilka znaczeń i obawiam się, że nigdy nie będziemy mieli pewności, co do tego które jest prawdziwe. Może ono oznaczać teren dawnego Związku Radzieckiego, który jak wiadomo posiadał czerwoną flagę. Może również chodzić o katyńskie ziemie, czerwone od przelanej na nich krwi. Wreszcie, może oznaczać jedną z naszych barw narodowych.
    Zmącenie historii narodu słowiańskiego w tym przypadku oczywiście oznacza powagę i nieodwracalność tamtejszych zdarzeń. Rycerz godła Kaczora prawdopodobnie symbolizuje prezydenta, Lech z Gnieźnieńskiego rodu oczywiście oznacza Polaka. Wspominany jest także fakt wielkiej niepopularności zmarłego za jego życia, w połączeniu z aktualną jego gloryfikacją.
    Kwadratowe pochodnie w tym przypadku są symbolem zniczy [*], a świat pogrązony w szarości oczywiście symbolizuje żałobę.
    Dalsze fragmenty przedstawiają natomiast nieuniknioną przyszłość. Nie odważę się na próbę ich zinterpretowania.
    2. Źródła historyczne
    Początki całej przepowiedni sięgają do czasów Starożytnego Egiptu. Prawdopodobnie nawet wówczas znano ją od wielu lat, jednak egipskie tablice stanowią jedyny dowód historyczny, który przetrwał do dzisiejszych czasów. Poniżej przedstawiam Wam samą treść proroctwa, zapisaną na kamieniu ścian grobowca Tutenchamona, który był pierwszym odnotowanym w historii Mistrzem Zakonu Ostatecznego Proroctwa.


    Oto tablica z najstarszym zapisem Proroctwa

    Na temat Zakonu mamy jedynie strzępki informacji. Wiadomo jedynie, że działał przez długi okres czasu w ukryciu w Babilonie.


    To samo proroctwo zapisane babilońskim pismem klinowym

    Po tym nastąpiła długa przerwa, między innymi dlatego, że Zakon padł ofiarą prześladowań. Podjęto stanowcze próby zduszenia wiedzy i Proroctwa ukrywanego przez Zakon, w związku z tym jego członkowie działali w jeszcze większym ukryciu.
    Ja jestem jednym z nich. Ostatnim Mistrzem Zakonu Ostatecznego Proroctwa.
    Nie szukajcie informacji na nasz temat w internecie i bibliotekach, nie znajdziecie ich nigdzie. Ponieważ nie mam już komu przekazać insygniów swojego stanowiska, wierzę że nadszedł czas by zakończyć działalność Zakonu. Wierzę, że internet i dzisiejszy szybki przekaz informacji uniemożliwi oprawcom zduszenie tej tajemnicy i dalsze ukrywanie jej przed światem.
    Wierzę, że mogę na Was liczyć.
  4. Lord Nargogh
    - Nazywam się Diego.
    - Jestem...
    - Nie interesuje mnie kim jesteś. Jesteś tu nowy - a do mnie należy dbanie o nowych. Na razie to tyle.
    Właśnie te słowa usłyszymy tuż po rozpoczęciu gry w Gothica. Gdy ja usłyszałem je po raz pierwszy, nie wiedziałem jeszcze że mam przed sobą jedną z najwspanialszych przygód przy ekranie komputera, jakich doznam w życiu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Znakiem rozpoznawczym serii Gothic (poza niechlubną czwartą częścią, której istnienie neguję w swojej głowie) jest niesamowity klimat, umiejętnie budowany za pomocą świata gry, ścieżki dźwiękowej, pamiętnych postaci i konstrukcji lokacji. W naprawdę niewielu cRPGach NPC są dostatecznie interesujący, by zapamiętać ich na dłużej po ukończeniu gry, zaś po ukończeniu Gothica mógłbym sypać ich imionami w nieskończoność - Milten, Lester, Gorn, Gomez, Xardas, Diego, Lee, Wilk, Thorus, Cor Kalom, Baal Netbek i wielu, wielu innych. Każdy z nich wypalił sobie trwałe miejsce w mojej pamięci. Czy to dawny generał Lee, niesłusznie zesłany do kolonii karnej przez zdrajców, czy Thorus którego wiecznym przeznaczeniem jest stanie na straży przy jakiejś bramie, czy nekromanta Xardas który wykiwał dwóch bogów dla dobra ludzkości...

    Świat Gothica żyje swoim życiem. Wilki polują na ścierwojady, ludzie smażą sobie mięso na śniadanie, wbijają gwoździe, rozmawiają ze sobą. W zależności od pory dnia możemy ich zastać w innych miejscach. Animacji wykonywanych przez ludzi czynności jest naprawdę dużo, od zwykłego oddawania moczu, po trening mieczem i taniec.
    W dzisiejszych grach cRPG takie aktywności są na porządku dziennym, jednak w chwili gdy po raz pierwszy zagrałem w Gothica nie znałem ani jednej gry, w której bohaterowie niezależni robiliby coś innego oprócz stania jak kołki w miejscu. I w sumie po dziś dzień nie znam gry z żywym światem która powstałaby przed Gothiciem.

    Grafika jest co prawda mocno kanciasta, ale ze względu na dobrą animację i świetne tekstury można nadal na nią patrzeć bez krzywienia się. Nieodłącznie związany z animacją jest system walki w Gothicu. Mamy do dyspozycji kilka różnych ruchów bronią, które możemy wykonać. Atak do przodu (z którego można wyprowadzić combo) i wymach bronią w prawo lub w lewo. Te trzy rodzaje ataków w połączeniu z blokowaniem i okrążaniem przeciwnika dają nam zadziwiająco dużo możliwości, w końcu możemy łączyć je w różne kombinacje. Umiejętna szermierka umożliwia nam pokonanie znacznie silniejszego przeciwnika od siebie.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Wszystkie dialogi w Gothicu są 'wypowiadane' przez żywych aktorów. Polska wersja językowa gry stoi na naprawdę wysokim poziomie, co powoduje że Gothic jest jedną z niewielu gier, które wolę w wersji zlokalizowanej. Wśród aktorów udzielających głosów postaciom w grze znajdziemy tak znamienite osobistości jak Tomasz Marzecki, Jacek Mikołajczak, Adam Bauman, Marek Obertyn i wielu, wielu innych.

    Wypadałoby chyba napisać nieco więcej o grywalności i możliwościach, jakie przed nami stoją w grze. Oprócz tradycyjnego 'ekspienia' i wykonywania questów, możemy postarać się zarobić w alternatywny sposób - po prostu... pracując jako kowal lub myśliwy.
    Do wyboru mamy trzy główne frakcje - Stary i Nowy Obóz oraz Bractwo. Możemy dołączyć tylko do jednego z nich. Jakie występują pomiędzy nimi różnice? Poza oczywistymi rozbieżnościami w polityce i religii, wybór frakcji wiąże się z innym wyglądem pancerzy, które będziemy nosić. Ponadto nasz bohater będzie mieć nieco inne możliwości rozwoju. Dla przykładu w Starym Obozie musimy się w pewnym momencie zdecydować czy chcemy zostać Magiem, czy Strażnikiem, zaś w Nowym Obozie tego wyboru nie ma - najpierw musimy zostać Najemnikiem i dopiero później Magiem. Ma to o tyle istotne znaczenie, że w Nowym Obozie znacznie trudniej byłoby nam zostać 'czystym' magiem ze względu na konieczność rozwijania umiejętności bitewnych by dotrwać do etapu w którym będziemy mogli przywdziać szaty maga.
    Z Bractwem sprawa ma się nieco inaczej - mamy dostęp do magii od samego początku, jednakże nigdy nie będziemy w stanie przystąpić dalej niż do trzeciego (jeśli dobrze pamiętam) kręgu. Klasa Nekromanty będzie zatem poza naszym zasięgiem.

    Fabuła gry nie jest może szczególnie złożona, ale jest świetnie rozwijana za pomocą dwóch kolejnych części gry. Do Gothica 3 mamy do czynienia ze spójną, trzymającą się logiki i kupy trylogią.
    A potem pojawił się wydany przez Hindusów dodatek Zmierzch Bogów, który wyrzucił w błoto zakończenie G3 i zrujnował świat gry. Mimo to, najgorsze było dopiero przed nami... ale o Arcanii (tfu, tfu!) napiszę może kiedy indziej.
    Cóż więcej powiedzieć? Gothic stanowi jedną z moich ulubionych gier. Wracam do niego (podobnie jak i do pozostałych części *TRYLOGII*) przynajmniej raz w roku. Ta gra ma dla mnie tylko jedną (i to niewielką) wadę - system szermierki nie jest aż tak płynny i dopracowany jak w drugiej części serii. Ale to nie przeszkadza w cieszeniu się wyborną rozgrywką i zanurzeniu się w ten gęsty niczym skamieniały budyń klimat.
  5. Lord Nargogh
    Mam ostatnio bardzo ciężki okres. Nauka zajmuje mi czas od powrotu z zajęć, do około 1-2 w nocy. Dzisiaj sobie postanowiłem, że zobaczę sobie jak wygląda świeżo kupiona gra - Dawn of War II. Wydzieliłem na tą czynność nie więcej niż 10 minut - muszę w końcu zrobić sobie jakąś przerwę, bo oszaleję. Odpowiednio wcześnie wstawiłem DVD do czytnika i w międzyczasie jak gra się instalowała, dalej się uczyłem. Po jej odpaleniu okazał się mym oczom taki oto obraz:



    Myślę, że komentarz jest zbędny. Dziękuję platformie Steam za umilenie mi trudów nauki przed sesją. Wracam do pracy.
    EDIT: Zmieniłem nazwę, bo zmieniłem zdanie. Steam jest spoko, przynajmniej działa bez zarzutu. A na GfWL do tej pory nie udało mi się zalogować...
  6. Lord Nargogh
    Ostatnimi czasy zdecydowałem się na powrócenie do jednego ze swoich ulubionych tytułów, który w dodatku przez wielu uznawany jest za jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) gier cRPG, jakie kiedykolwiek się ukazały.
    Nie będę tutaj recenzował tej gry, napiszę tylko że posiada ona całe mnóstwo sekretów, ciekawostek i smaczków, które bardzo łatwo przegapić w natłoku wielu ciekawych zadań i fabuły. Zdecydowałem się tym razem notować każdą rzecz, którą uznam za ciekawą. Kto wie, może ktoś wyniesie z tego jakiś pożytek? A nawet jeśli nie, to zrobię tą listę dla siebie, żeby móc później sobie powspominać.
    W północno-wschodniej części Ula (tam, gdzie jest Kostnica) znajduje się wielki, obsydianowy kamień, na którym zapisywane są imiona ludzi, którzy zmarli. Możemy na nim pogrzebać pewne miasto (jest to związane z pewnym zadaniem), ale także spróbować czegoś innego. Mianowicie obok kamienia stoi pewien mężczyzna, który z zainteresowaniem obserwuje jakie imiona codziennie pojawiają się na ścianach kamienia. Podczas rozmowy z nim możemy się dowiedzieć o tym, że jego marzeniem jest by po jego śmierci kamień złamał się wpół po napisaniu na nim jego imienia. Co w związku z tym możemy zrobić? Otóż możemy go zabić i sprawdzić czy tak się stanie w istocie.
    Kręci się tam też kobieta imieniem Ingressa, z którą związane jest ciekawe zadanie. Możemy porozmawiać z Kandrianem w Gospodzie pod Gorejącym Człekiem, by pomógł jej wrócić do domu. Po wszystkim dostaniemy w nagrodę 'Zęby Ingressy', doskonałą broń dla Mortego, która może zmieniać rodzaje zadawanych obrażeń a ponadto rozwija się razem z Mortem, gdy ten awansuje.
    W okolicy ponadto znajduje się Starsza Mieszkanka Ula. Podczas rozmowy z nią można wysłuchać kilku naprawdę ciekawych rzeczy o poszukiwaczach przygód. Ta postać ogólnie jest satyrą z typowych zadań i postaci z RPGów.
    W południowo-zachodniej części Ula znajduje się mężczyzna o imieniu Śmierdziwiatr. Związane z nim są dwie ciekawe sprawy; podczas rozmowy z nim niejednokrotnie przekonamy się że jest Absolutnym Mistrzem Pierda, w czym utwierdzać nas będa soczyste opisy jego czynności wiatrowych. Poza tym Śmierdziwiatr jest źródłem wielu ciekawych opowieści, które możemy usłyszeć za jedyne 3 miedziaki każda.
    W całym Ulu można znaleźć mnóstwo kobiet zajmujących się najstarszym zawodem świata, zwanych Ladacznicami. Po przeprowadzeniu rozmowy z jedną z nich, jeśli Morte jest w drużynie, to poprosi abyśmy wykupili mu nieco czasu z którąś z tych dzierlatek. Gra nie przewiduje możliwości przychylenia się do jego prośby, można mu odmówić grzecznie albo niegrzecznie dla Ladacznicy. W przypadku wybrania niegrzecznego wariantu, Mortemu rozwinie się umiejętność 'Litania Przekleństw', która doskonale się sprawdza przeciwko rozmaitym czarodziejom i nie tylko.
    Arsenał wulgaryzmów Mortego można rozszerzyć także podczas wykonywania zadań dla Kradoka i w przybytku Uciech Intelektualnych Nie-Sławy.
    W Gospodzie pod Gorejącym Człekiem spotkać możemy postać o wiele mówiącym imieniu 'O'. Po krótkiej rozmowie z nim możemy zapytać go o sekrety istnienia. Wówczas O ukaże nam niezwykłą wizję wielu światów, po której on sam zniknie, a nasza mądrość wzrośnie na stałe o 1.
    W tej samej gospodzie możemy odkupić od karczmarza oko jednego z naszych poprzednich wcieleń i podmienić je z naszym własnym, o ile posiadamy wystarczającą ilość punktów życia (w przeciwnym razie to się może skończyć naszą śmiercią). Odzyskamy wówczas nieco wspomnień.
    Będąc magiem i mając w drużynie Dak'kona możemy go poprosić o wyszkolenie w zakresie Sztuki. Wówczas rozpoczniemy poznawanie i poszukiwanie zrozumienia Nieprzerwanego Kręgu Zerthimona. Wymaga to bardzo wysokiej inteligencji i mądrości, ale jest bardzo opłacalne - każdy kolejny obalony 'krąg' zapewni nam dodatkowe zaklęcie, doświadczenie i bardzo ciekawą opowieść o losach Ludu. W pewnym momencie możemy zabić ćwieka Dak'konowi i poznać Krąg dogłębniej niż on sam.
    W salonie tatuażu Upadłego możemy poprosić Dak'kona o tłumaczenie tego, co Upadły mówi. Najlepiej zrobić to już po wyuczeniu się rebusowego języka Dabusów. Wówczas przekonamy się, że Dak'kon nas okłamuje i będziemy mogli mu to wygarnąć. Możemy to zrobić po tym, jak znajdziemy w katakumbach odcięte ramię jednej ze swoich poprzednich inkarnacji.
    Ogólnie Dak'kon jest bardzo ciekawą postacią z którą związane jest bardzo dużo opowieści, których pozwolę sobie tutaj nie zamieszczać by nie psuć Wam przyjemności poznania ich osobiście.
    W Alei Niebezpiecznych Węgłów możemy dołączyć do grona Apostołów Aoskara - boga portali a zarazem wroga Pani Bólu. Zanim jednak to uczynimy, powinniśmy odłączyć z drużyny wszystkich jej członków, w przeciwnym razie bezpowrotnie ich utracimy. Po wyjściu z ruin katedry Aoskara uruchomi się filmik, w którym ujrzymy jak Pani Bólu zbliża się do Bezimiennego. Po chwili przeniesie nas ona do jednego ze swoich labiryntów, w dodatku okaże się, że do takiego, w którym było już jakieś nasze poprzednie wcielenie. Możemy w nim znaleźć potężny magiczny młot a także nasz stary dziennik, który pozwoli jeszcze lepiej poznać naszą historię. Sposobu na wyjście z labiryntu Wam nie zdradzę, by nie psuć zabawy. Dodam tylko że można do niego trafić jeszcze w inny sposób - wystarczy jakoś obrazić Panią Bólu, a jak to zrobić to już pozostawiam Waszej wyobraźni.
    Myślę, że na dzisiaj tyle wystarczy. Lista będzie się rozrastała wraz z kolejnymi postępami, jakich będę dokonywał w grze.
  7. Lord Nargogh
    W dzisiejszych czasach nie wystarczy być w czymś 'dobrym'. Aby odnieść sukces w jakiejkolwiek dziedzinie, dobrze jest potrafić sprzedać siebie i swoje
    talenty. W tym krótkim wpisie postaram się przekazać swoje przemyślenia na ten temat, a także podzielić się doświadczeniami które miałem okazję zdobyć w tym temacie.
    Autopromocja - zagadnienie którego znaczenie z jednej strony jest dla nas całkowicie oczywiste, a z drugiej niewielu z nas potrafi zrealizować je wobec siebie poprawnie.
    Może nam się wydawać, że jeśli będziemy pracować dostatecznie ciężko, to w końcu ktoś nas zauważy i nasz wysiłek zaprocentuje. Niestety, nie zawsze musi tak być.
    Jeśli nie będziemy potrafić (choćby subtelnie) podzielić się swoimi talentami ze światem, to z naszym sukcesem może być krucho.
    Może się także nam wydawać, że ten problem nas nie dotyczy. 'Gdzie tam - nie pracuję w jakimś handlu ani nie planuję zostac supermodelką żebym musiał zachwalać swój towar'. Problem w tym, że trzeba potrafić sprzedać nie tylko siebie, ale i większość rzeczy które są dziełem naszych rąk i intelektu. Czy to prezentacja maturalna (lub jakakolwiek inna), czy rozmowa o pracę, czy wypracowanie na język polski/historię albo referat z fizyki. Czymkolwiek byśmy się nie zajmowali, a co zostanie przekazane i/lub ocenione przez inną osobę, powinno nieść ze sobą wiadomość, że wierzymy w nasze dzieło. Musimy przekonać odbiorcę, że znamy się na rzeczy.
    Jeśli chodzi o rozmowę o pracę, to przede wszystkim odradzałbym czytanie internetowych poradników na ten temat (nie licząc oczywiście mojego ) - w szczególności rozdziałów sugerujących odpowiedzi na zadawane pytania. O ile nie macie zamiar pracować w szopie u szwagra, to każda szanująca się korporacja ma swój dział Human Resources którego jednym z głównym zadań jest właśnie znajdowanie nowych pracowników. Przy każdej rozmowie o pracę obecna będzie osoba z takiego działu. Osoba, która ma za sobą setki (jeśli nie tysiące) rozmów o pracę i zna na pamięć te wszystkie internetowe odpowiedzi. Jeśli chcecie przekonać pracodawcę, że wyróżniacie się pozytywnie na tle innych kandydatów to na pewno nie jest to dobry sposób.
    Odpowiadajcie na wszystkie pytania szczerze. Jeśli będziecie udawać że nadajecie się do czegoś do czego się nie nadajecie, to w końcu stracicie tą robotę tak czy siak. Poza tym jeśli Twój przyszły potencjalny pracodawca zauważy że przyznajesz się do swoich braków (które niekoniecznie muszą oznaczać ogromny problem przy stanowisku o które się ubiegasz), to uzna że jesteś szczery i można Ci ufać.
    Nauczcie się improwizować. Ta zdolność przydaje się zarówno podczas rozmów o pracę, jak i podczas samej pracy gdy przyjdzie Wam coś prezentować (o prezentacjach w szkole nie wspominając).
    Nie wstydźcie się swoich zalet i talentów - no, chyba że jesteście absolutnie pewni że nie wpłyną one pozytywnie na reakcję rozmówców ("Potrafię wypierdzieć 10 pierwszych liter alfabetu!").
    Nie przepuszczajcie okazji do pochwalenia się swoimi osiągnięciami i pracą.
    Jeśli jesteście dumni ze swojego dzieła i macie możliwość pokazać je światu - nie krępujcie się. Jeśli macie szansę by pokazać je szerszej publice - to tym lepiej dla Was! Nie wolno marnować żadnej okazji do osiągnięcia sukcesu.
    A Wy? Macie jakieś przemyślenia na ten temat? Zachęcam do dyskusji w komentarzach.
  8. Lord Nargogh
    Jedna z moich najbardziej ukochanych gier evah.
    Pamiętam, jakby to działo się wczoraj - mój stary komputer, ciemny, kiepski monitor, a na nim - demko nietypowego RTSa. Tak, demko. Nie pamiętam kiedy ostatnio uruchomiłem jakieś demo, a w tamto zagrywałem się godzinami.
    Knights & Merchants to gra pod wieloma względami podobna do serii Settlers, a zarazem pod wieloma innymi od niej różna. Ja tutaj opowiem conieco o jej drugiej części (która zawiera swoją drogą kampanię z pierwszej) - The Peasants Rebellion.

    Jeśli chodzi o podobieństwa - to tutaj także mamy rozbudowę królestwa od podstaw i obrabianie rozmaitych surowców - drwale ścinają kłody, cieśle wycinają z nich deski. Rolnicy zbierają ziarno, młynarze je mielą, a piekarze - wypiekają z mąki pyszny chleb.


    Fragment małego, samowystarczalnego miasta. Specjalnie dla Was zaznaczyłem Spichrz, abyście w grze dostępne towary obejrzeć mogli.

    W przypadku zaś różnic - tutaj każdy mieszkaniec królestwa, czy to pomocnik, cieśla, kowal czy rycerz - każdy tak samo musi jeść. Robotnicy pożywiają się w gospodach, żołnierzom żywność dostarczają pomocnicy. Menu jest stosunkowo ubogie - chleby, wino, kiełbasy i ryby. Każdy z pokarmów posiada inną wartość odżywczą i w różnym stopniu nasyca robotników - najpożywniejsze są oczywiście te towary, które trudniej uzyskać, w kolejności: kiełbasy (trzeba wyhodować zboże, wykarmić nim świnie i zrobić kiełbasy z ich mięsa - zajmuje duużo czasu), chleb (trzeba wyhodować zboże, zmielić je na mąkę i upiec z niego chleb - zajmuje stosunkowo niewiele czasu), wino (trzeba wyhodować winogrona, zebrać je, ugnieść i zrobić z nich wino - zajmuje mało czasu) i ryby (trzeba tylko złapać rybę - zajmuje bardzo mało czasu, ale jest też nieszczególnie sycące). Żołnierze są na szczęście mniej wybredni i najadają się w równym stopniu rybą, jak i kiełbasą. Widać trudne, polowe warunki potrafią sprawić, że człowiek ceni jedzenie bardziej.
    Właśnie - żołnierze. Tutaj mamy ich dużo więcej, niż w starszych częściach Settlers. Do boju z naszym imieniem na ustach wyruszą Żołdacy, Topornicy, Miecznicy, Łucznicy, Kusznicy, Piechurzy z Lancami, Halabardnicy, Lekka i Ciężka Jazda. Każdy z nich posiada zalety i wady na zasadzie RPS*. W drugiej części dochodzą także cztery jednostki najemnicze, ale są one tak koszmarnie drogie, że nie będę o nich wspominał. Dochodzą także machiny oblężnicze.


    Dwie szkoły, spichrz, huta, warsztat płatnerski, kuźnia i gospoda

    Rozgrywka jest powolna, ale sprawia dużo radości. Dzieje się to za sprawą doskonale zanimowanych procesów wytwarzania towarów - widzimy jak każdy z robotników wypełnia swoją rolę. Obserwowanie, jak rzeźnik szatkuje mięso i 'naciąga' kiełbasy jest relaksujące, podobnie jak widok farmera na żniwach i piekarza uderzającego ciastem o blat. W prostej, ale ładnej graficzce urzeka mnie ogromna jej szczegółowość.
    Gdy nasze miasto zostanie samowystarczalne (rozumiem przez to, że będzie wytwarzać więcej żywności, niż zużywać i odbudowywać zapasy - właśnie, ta gra jest o tyle interesująca, że jeśli zaniedbamy gospodarkę to nasi ludzie będą umierać z głodu i przegramy wojnę bez stoczenia bitwy), zaczniemy w końcu na masową skalę produkować broń. Topory, Lance, Łuki, Miecze, Halabardy, Kusze. Pancerze skórzane i płytowe. Tarcze drewniane i stalowe. No, i oczywiście konie dla jazdy - z tym, że je również należy wyhodować, a nie 'wyprodukować'.
    Wyżej wymieniony ekwipunek wykorzystamy do wyszkolenia wspomnianych wcześniej żołnierzy. Każdy z wojaków wymaga innego zestawu ekwipunku - żołdak zadowoli się zwykłym toporem, ciężki konny wymaga natomiast konia, zbroi płytowej, miecza i tarczy stalowej.
    Po zgromadzeniu odpowiedniej ilości surowców i wyszkoleniu odpowiedniej ilości rekrutów, przystąpimy do budowy armii. I tutaj ciekawostka - żołnierze podobnych kategorii wiążą się w oddziały. Nie ma tutaj możliwości 'rozciągnięcia' i objęcia myszką całej naszej armii - tutaj rozkazujemy pojedynczym oddziałom, którym narzucamy dowolną prostokątną formację (czytaj: decydujemy, czy ma być 3x1, 4x4 itp). Żołdacy, topornicy i miecznicy mogą być w tym samym oddziale, podobnie piechurzy z lancą i halabardnicy, łucznicy i kusznicy, lekka i ciężka jazda.


    Mój samotny zwiadowca dostrzegł właśnie armię przeciwnika. Chwilę później bohatersko poległ

    Mamy zatem armię porozkładaną w rozsądnych oddziałach, nadeszła więc pora ataku bądź obrony. I tutaj gra również zadziwia nas swoim stopniem złożenia; bitwy nie są bowiem banalne. Nie wystarczy zaznaczyć oddziałów i wskazać im celu - tutaj istotna bardzo jest taktyka. Łucznicy i kusznicy muszą być w odpowiedniej odległości by strzelać, muszą być także osłaniani przez inne jednostki. Najlepiej umieścić ich na wzniesieniu, doskonale się także broni na moście. Wszystko zależy od inwencji i taktyki gracza, a ma ona ogromne znaczenie - można niewielkimi siłami pokonywać ogromne armie, o ile dobrze się nimi dowodzi i zajmie nimi odpowiednie pozycje. Dość powiedzieć, że w kampanii nie ma misji, w której mielibyśmy przewagę militarną bądź gospodarczą nad komputerem; jest też kilka misji czysto taktycznych, w których nieraz musimy się zmierzyć z siłami czterokrotnie przewyższających nas pod każdym względem (liczebność i uzbrojenie - nasze skórznie przeciwko ich zbrojom płytowym). Ale da się wygrać, a zwycięstwo przyniesie nam nielichą satysfakcję.
    I tak to wszystko mniej więcej wygląda. Cóż mogę więcej dodać? Może tylko tyle, że muszę się oddalić, by popatrzeć jak świnie taplają się w błocie i ponarzekać na leniwych budowniczych, którzy znowu muszą wyżreć całą kiełbasę z gospody.
    Zatem, siostry i bracia - polecam Wam serdecznie tą grę. Można ją dostać w pełni upatchowanej wersji na witrynie gog.com za 5.99 $, albo 150 CDPunktów.
    *RPS - Rock Paper Scissors - oznacza to, że część jednostek sprawdza się lepiej przeciwko pozostałym. I tak piechur z lancą przegra w walce z topornikiem, ale bez problemu poradzi sobie z wojownikiem na koniu.
  9. Lord Nargogh
    Dzisiaj postanowiłem po raz kolejny wrócić do jednej z moich ulubionych gier - Fallouta. Po uruchomieniu, przeszedłem do okna tworzenia postaci.




    Zastanawiając się nieco nad każdym wyborem, stworzyłem w końcu bohatera, jakiego sobie upatrzyłem na to podejście do gry. Dość standardowo skłoniłem się ku postaci inteligentnej i wygadanej, tym razem nieco zwiększając jej potencjał bojowy.
    Zostały tylko dwie rzeczy do ustalenia - imię postaci oraz jej wiek. Podczas ustalania wieku mojego bohatera (zawsze ustawiam taki, jaki pokrywa się z moim) naszła mnie mała refleksja i ogarnął sentyment - nie jest to bez związku z moimi niedawnymi urodzinami, które spowodowały że liczba tym razem musiała być większa o 1.
    Nie jest żadną tajemnicą (wystarczy zajrzeć w mój profil), że wynosiła ona '23'.
    Jaki można znaleźć w tym powód do sentymentu? Dla mnie takim powodem jest fakt, że gdy grałem w Fallouta po raz pierwszy, brakło mi liczby do ustalenia wieku mojej postaci zgodnie z prawdą. Byłem poniżej dolnej 'granicy', która wynosiła 16. Miało to miejsce w roku 2000, gdy byłem 11-letnim grzdylem.
    Minęło zatem 12 lat odkąd po raz pierwszy zagrałem w tą serię... i od tamtej pory granie w nią nie znudziło mi się ani razu. Wracam do Falloutów bardzo często, nieraz po kilka razy w roku. Nie jest to jedyny tytuł na długiej liście mojego graczowego dorobku, do którego raz po raz wracam. Właściwie prawda jest taka, że więcej czasu gram w gry które znam na pamięć, niż w nowe, co jest o tyle ciekawe że kupuję stosunkowo dużo tytułów rocznie (do kilkudziesięciu). Po prostu pewne gry są na tyle dobre, że zawsze można do nich bez obaw powrócić i doskonale spędzić czas. Jak do świetnej książki czy filmu.
    Inne z naszych 'ukochanych gier' według wszelkich ogólnie przyjętych miar NIE SĄ dobre, a mimo to darzymy je ogromnym sentymentem i uwielbiamy z nimi spędzać czas. Mam wiele tytułów które albo przeszły bez echa, albo zostały bardzo chłodno przyjęte, a w które uwielbiam grać i to dużo bardziej niż w tytuły określane mianem hitów. Jest to temat do dłuższego omówienia i swoją drogą noszę w sobie od pewnego czasu zamiar, by o nim napisać.
    Zacząłem się zastanawiać czy pewnego dnia gdy tworzyć będę kolejną postać, dobrnę do 'górnej' granicy. Czy będąc starszym niż 65 lat (bo tyle ta granica wynosi) wciąż będę wracać do tych tytułów?
    Myślę, że tak. Skoro można wracać do muzyki, filmów, książek i innych rzeczy, to co miałoby stać na przeszkodzie by tak robić z grami? Skoro nasi dziadkowie wciąż nucą piosenki ze swojego dzieciństwa i cieszą się gdy znajdzie im się kasetę ze starymi utworami, bądź wzruszają się wracając do pewnych miejsc - dlaczego z nami miałoby być inaczej?
    Z nami i z grami będzie dokładnie tak samo. Teraz spędzamy przy nich mile czas, a za kilkanaście/kilkadziesiąt lat prawdopodobnie zapragniemy aby do tej przyjemności wrócić po raz kolejny.
    A przynajmniej ja z pewnością tak zrobię.
  10. Lord Nargogh
    Do napisania kolejnego wpisu z cyklu naukowych ciekawostek natchnął mnie egzamin, który ma się odbyć w poniedziałek i na który uczę się od kilku dni.
    Na dzisiaj przewidziałem temat pozornie banalny i oczywisty. Gdyby spytać niemal kogokolwiek o to, czym jest temperatura, ciężko byłoby znaleźć kogoś, komu nie wydawałoby się, że zna odpowiedź na to pytanie. Oczywiście tylko jeśli chodzi o temperaturę rozumianą potocznie jako 'ciepłota' otoczenia albo obiektu. W rzeczywistości (i naukowo) jest jednak nieco inaczej.

    Temperatura jest miarą średniej energii kinetycznej cząstek w danym układzie, czyli na przykład w powietrzu w pokoju, w którym się znajdujemy. Średniej, bo w przypadku molekuł posługujemy się danymi statystycznymi - nie jest możliwe (ani nie ma sensu) dokładne określanie parametrów pojedynczej cząstki (no, poza pewnymi badaniami naukowymi). Oznacza to mniej więcej tyle, że wszystkie cząstki wchodzące w skład powietrza poruszają się z mniejszą lub większą prędkością. Cząstki o niższej temperaturze poruszają się wolniej, niż te o wyższej.
    Średnią energię kinetyczna cząstki można wyliczyć z prostego wzoru:


    E=3/2kT

    Jeśli przyrównamy to do wzoru na energię kinetyczną z gimnazjum (E=mv^2/2), jesteśmy w stanie bardzo łatwo obliczyć przeciętną prędkość cząstki powietrza w pomieszczeniu, w którym przebywamy. Przybliżę tutaj całe powietrze do azotu (N), z którego składa się ono w większości. Po prostych przekształceniach uzyskujemy wzór na średnią prędkość cząstki:


    v=Pierwiastek(3kT/m)

    Gdzie k oznacza stałą Boltzmanna, T temperaturę wyrażoną w Kelwinach (ważne! potem wytłumaczę dlaczego), a m masę cząstki.
    Po obliczeniu tej średniej prędkości dla cząstki azotu w pomieszczeniu o średniej temperaturze 20 stopni Celsjusza, uzyskujemy wynik, że cząstki powietrza poruszają się średnio z prędkością... 730 m/s. Albo 203 km/h, jak kto woli. Nieźle, prawda? Pytanie brzmi jakim cudem nie czujemy tych uderzeń na swojej skórze? Cóż, odpowiedź brzmi, że jednak czujemy - poprzez ciśnienie atmosferyczne, ale to temat na inną dyskusję.


    Cząstki w formie gazowej.

    Kontynuujmy temat temperatury. Powiedzieliśmy już sobie, że temperatura jest miarą średniej energii kinetycznej cząstek. W związku z tym, ze spadkiem temperatury wiąże się spadek tej średniej prędkości. Więc nasze szybkie cząsteczki gazu będą poruszać się coraz wolniej... wolniej... i wolniej... aż do momentu przemiany fazowej. Tak naprawdę istnieje dużo faz pośrednich, ale skupimy się tylko na tych trzech najbardziej oczywistych: gaz, ciecz, kryształ.
    No więc nasza cząstka porusza się coraz wolniej, aż zaczyna coraz silniej oddziaływać z innymi wolniejszymi cząstkami 'swojego gatunku'. W ten sposób uzyskujemy ciecz.


    Panie i panowie, oto ciecz. Liczyłem, że uda mi się znaleźć coś lepszego (Jakąś animację pokazującą jak molekuły na chwilę łączą się i rozrywają), ale niestety nic takiego nie znalazłem.

    Mamy więc ciecz. Obniżamy nadal temperaturę naszej substancji, cząstki poruszają się jeszcze wolniej i coraz silniej zaczynają między sobą oddziaływać, by w końcu związać się mniej lub bardziej trwale. Uzyskujemy kryształ.



    Jednak - obniżyliśmy temperaturę do pewnego momentu, mamy już ciało stałe ale nadal nie osiągnęliśmy zera absolutnego? To w końcu jak, poruszają się czy nie?
    Odpowiedź brzmi: tak, poruszają - w pewnym zakresie. Mianowicie nasze wesołe cząstki oscylują i drgają na wiele sposobów. Nie jesteście sobie w stanie wyobrazić na ile różnych sposobów drgają niektóre kryształy - mogłyby zawstydzić większość uczestników tańca z gwiazdami swoimi pląsami.



    Drgania trwają dalej, wraz z obniżeniem temperatury słabną coraz bardziej... aż do momentu osiągnięcia... nie. Zawsze drgają. Pewien znany fizyk powiedział kiedyś, że da się opisać całą rzeczywistość za pomocą drgań i miał rację. Drgania molekuł nigdy nie ustają. Wynika to z trzeciej zasady termodynamiki - nie da się osiągnąć zera absolutnego (które oznaczałoby całkowity bezruch). Najbardziej utalentowani w tym aspekcie naukowcy zdołali uzyskać w laboratoriach temperaturę rzędu nanokelwinów (jeden kelwin podzielić przez miliard). Dlatego właśnie we wzorze na początku należało przedstawić temperaturę w Kelwinach, a nie stopniach Celsjusza, bowiem skala Celsjusza 'zeruje' się dla temperatury krzepnięcia wody w warunkach normalnych, w której cząstki posiadają jeszcze wysoką energię.


    I na koniec cały proces ochładzania jeszcze raz.

    Na koniec pójdźmy w drugą stronę - co się stanie, jeśli gaz będzie nadal zwiększać temperaturę? Otóż w pewnej chwili dojdziemy to takiego momentu, w którym atomy przestaną trzymać się w kupie. Będą poruszać się tak szybko, że elektrony powypadają im z orbitali i w ten sposób otrzymamy plazmę - luźną chmurę luźno latających elektronów (no i siłą rzeczy, jąder atomowych).
    Lecz czy to oznacza koniec? Nie, możemy plazmę ogrzewać nadal. I wówczas nawet jądra przestaną trzymać się kupy. A potem składniki tego jądra, bariony (protony i neutrony) rozpadną się na kwarki, które nie istnieją w naturze właśnie ze względu na nietrwałość w niskich (niskich oznacza INNYCH NIŻ NIEWYOBRAŻALNIE WYSOKIE) temperaturach.
    Ogólnie rzecz ujmując, granica istnieje tylko z jednej strony - nie da się osiągnąć zera absolutnego, jednakże co do wysokości temperatur limitu nie ma. Być może i kwarki w końcu rozpadają się na coś innego, ale o tym dowiemy się za wiele lat, bowiem zaobserwowanie nawet ich na dzień dzisiejszy jest bardzo trudne. Tym się tak w ogóle zajmują Zderzacze Hadronów takie jak LHC.
    Na dzisiaj to wszystko. Następnym razem napiszę może nieco o warstwach LB (tak jak obiecywałem), albo o niczym, czyli próżni, którą ten przedmiot także się zajmuje.
  11. Lord Nargogh
    Przed chwilą założyłem sobie konto na platformie Steam, bo jak się okazało nie istnieje inna możliwość zagrania w legalnie zakupioną grę (Fallout: New Vegas). Pomijając całą wściekłość jaką wprost ociekam z powodu iż zostałem zmuszony do zrobienia tego, czego nigdy robić nie zamierzałem (Xfire z powodu tego [beeep] nawet nie zauważa gry i nie jestem w stanie znaleźć w folderze ze Steamem właściwego pliku .exe który xf zauważy i przyjmie za prawidłowy - ponoć wystarczy zwykły notatnik o odpowiedniej nazwie, a tymczasem plik .exe w folderze steama nie jest w stanie spełnić tego wymogu. O tym że nie mogę sobie nawet skrótu do gry na pulpicie zrobić nie wspominając) - postanowiłem poruszyć sprawę która nurtowała mnie od dawna, a która za sprawą tej właśnie gry przypomniała mi się na nowo.
    Achevementy w grach.
    Być nagradzanym za postęp dokonany w grze - ciekawa idea, ale tylko w przypadku gdy nagroda jest uzasadniona i niesie za sobą pewien wysiłek włożony w jej zdobycie. Ja natomiast zostałem uraczony pierwszym achievementem za... uruchomienie gry. Oczywiście nazywa to się zupełnie inaczej, ale nie zrobiłem nic więcej prócz włączenia i wyłączenia gry. I zdaniem jej twórców to niebywały sukces z mojej strony. Takich achievementów jest oczywiście więcej, ale to przelało moją czarę goryczy.
    I potem ktoś się dziwi, że twórcy gier robią gry dla casuali - no a dla kogo mają robić, skoro mają graczy za kompletnych idiotów których trzeba nagradzać za wykonanie najprostszych czynności? Gdyby przełożyć całą sytuację na życie codzienne, to każdy z nas powinien mieć całą ścianę w achievementach za przełomowe sukcesy takie jak np. wstanie z łóżka, zjedzenie obiadu, wypicie herbaty a nawet za przeproszeniem zrobienie kupy.
    Paradoksalnie to ostatnie może nieść za sobą dużo więcej wysiłku niż zdobycie większości achievementów w niektórych grach.
    Tyle na dzisiaj. Wracam do grania w Neverwinter Nights 2.
  12. Lord Nargogh
    Dawno, dawno temu...
    Dokładnie rzecz ujmując, dwa miliony lat temu. W takich ramach czasowych umiejscowiona jest jedna z moich ulubionych gier.
    Ale może na początek nieco historii. Nieco wierniejsi czytelnicy pewnie zdążyli się przyzwyczaić, że lubię sobie powspominać okoliczności w jakich nabyłem gry, które zmieniły (z punktu widzenia rozrywki elektronicznej) moje życie.

    Stało się to podczas wiosny w okolicach 2003 roku. Lord Nargogh był jeszcze młodym, pełnym ideałów i ambicji gimbusem, posiadającym bardzo małe kieszonkowe i zmuszonym w ten sposób do kupowania gier 'z niższej półki'. W gruncie rzeczy ten niedobór funduszy zapoznał mnie z wieloma niedocenianymi markami, więc wyszedł mi na dobre.
    I tak też było w tym przypadku, gdy wypatrzyłem w hipermarkecie stoisko z grami obiecująco brzmiącej serii 'Tanie Granie', w którym dostrzegłem tytuł z intrygującym obrazkiem i opisem z tyłu cd-boxa (bo to wydanie składało się wyłącznie z gry i opakowania na płytę).
    Malutkie screenshoty z gry przedstawiały bitwę futurystycznych pojazdów uzbrojonych w lasery, a jej opis sugerował iż akcja miała miejsce... dwa miliony lat temu. Podróże w czasie i lasery? W tamtych czasach niewiele więcej było trzeba, aby przykuć moją uwagę (od tamtej pory może do tej listy przybyły jeszcze cycki, ale... wróć, wtedy też na niej były). Wyszarpałem więc ostatnie 7 (słownie: SIEDEM) złotych i tym sposobem dokonałem jednej z najlepszych inwestycji w rozrywkę w całym swoim życiu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Original War to bardzo oryginalna strategia czasu rzeczywistego. Poza nietypowym czasem akcji, grę wyróżniają ograniczone zasoby, jakie ma do dyspozycji gracz. W każdej misji posiadamy jedynie kilku ludzi (zazwyczaj możemy wybrać jakich), których śmierć jest bezpowrotna. Surowców się nie wydobywa, a znajduje - zbieramy skrzynki z zasobami przysłane z 'przyszłości' i (z powodu niedoskonałości wehikułu czasu) rozrzucone w losowy sposób po całej planszy. To ograniczenie zasobów ludzkich i materialnych wymusza na graczu rozsądne nimi zarządzanie.
    Maj. D. N. Płatonow: Co wy do cholery wyrabiacie, Gorki?!
    J. I. "Burłak" Gorki: Myślałem, że to transport od towarzysza majora.
    Maj. D. N. Płatonow: Myślałem, myślałem. To nie myślcie. Niech się to więcej nie powtórzy.
    Zresztą - łatwo się przywiązać do swoich podwładnych, zwłaszcza że niektórzy z nich posiadają silne osobowości i dostarczają nam niezłej rozrywki dialogami, które przeprowadzają w trakcie trwania misji. Wybór drużyny przed misją może wpłynąć na późniejszy jej przebieg - dla przykładu pewien żołnierz jest doskonałym zwiadowcą i jeśli wybierzemy go do swojej ekipy, to złoży nam ofertę przeprowadzenia zwiadu kluczowych lokacji wroga.

    Jest to najbardziej nieliniowa strategia czasu rzeczywistego, z jaką miałem do czynienia w swoim życiu. Skutki podejmowanych przez nas decyzji mogą nas nawiedzać nawet wiele misji później. To, czy darujemy komuś życie, jak kogoś potraktujemy czy w jaki sposób postanowimy zrealizować postawione nam zadanie może mieć duże znaczenie w jednej z kolejnych misji. W pewnym momencie w obu kampaniach misje dzielą się na dwie alternatywne ścieżki, z których musimy wybrać którą podążyć.
    John Macmillan: Denis? Czemu wysiadłeś z wozu.
    Denis Peterson: Mastodont i ja nie mogliśmy ustalić, kto będzie prowadził.
    John Macmillan: Upolowałeś skurczybyka?
    Denis Peterson: Niezupełnie. Stuknąłem go tylko. Wtedy on wcisnął mi dach do środka. Czy polisa ubezpieczeniowa to obejmuje?
    John Macmillan: No już, weź się do roboty zanim narobisz więcej kłopotów.
    Zadania, jakie są przed nami stawiane są bardzo zróżnicowane - od tradycyjnego równania bazy z ziemią, do skradankowej ucieczki z unikaniem zabijania przeciwnika (do nas wolno strzelać, nam nie wolno - bardzo uczciwe, nie?), zwiadów, po cały szereg misji samobójczych na które naszych bohaterów się wysyła.

    Właśnie, bohaterów - w zależności od wyboru kampanii prowadzić będziemy jednego bohatera, którego śmierć oznacza porażkę. Amerykańska kampania pozwala nam wejść w skórę Johna Macmillana, zaś radziecka - Jurija Iwanowicza Gorkiego. Podobieństwa do gry RPG nie kończą się w tym miejscu, bowiem wszystkie kierowane przez nas postaci zdobywają doświadczenie wraz z wykonywaniem czynności w zakresie ich zawodu. Klas postaci jest kilka i można przełączać pomiędzy nimi zmieniając wyposażenie w odpowiednim budynku. Podstawowe klasy to Inżynier, Mechanik, Naukowiec i Żołnierz. Później w zależności od strony konfliktu mamy dostęp do Operatorów Bazooki, Operatorów Moździerza i Snajperów. Warto tu nadmienić, iż opłaca się rozwijać wszystkie umiejętności swojego głównego bohatera, bowiem suma wszystkich zdolności wpływa na pancerz postaci.
    Tim Gladstone: Są bardziej inteligentni niż wam się wydaje. Mają swój prymitywny język i używają prostych narzędzi.
    Frank Forsyth: To coś jak nasi oficerowie!
    Frakcje w grze są trzy - oprócz Amerykanów i Rosjan grać można także Arabami, z tym że nacja ta nie posiada swojej kampanii. Na pocieszenie można nią grać w trybie multiplayer, a i w kampaniach pozostałych nacji można mieć dostęp do ich technologii w ograniczonym zakresie.

    Skoro już poruszyłem tematykę technologii, to może warto powiedzieć do jakich narzędzi zagłady będziemy mieć dostęp w czasie gry. Od zwykłych dział i karabinów, przez lasery, balisty, rakiety i miotacze ognia, po zabójczą bombę syberytową/alaskitową. Wszystkie te bronie umieszczać możemy na rozmaitych pojazdach, które konstruujemy wybierając podwozie, silnik, uzbrojenie i rodzaj kierowcy. Kierowcami mogą zostać ludzie i małpoludzie (nie pytajcie...), pojazdy mogą być także sterowane zdalnie lub za pomocą komputera. Każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety i powoduje że możliwości zwyciężania w bitwach jest naprawdę wiele.
    Małpoludzie nadają się nie tylko do kierowania pojazdami. Można je także zaprząc do zbierania surowców, naprawiania budowli a także (na własną odpowiedzialność) wcisnąć im w łapy karabin lub postawić za spustem wieżyczki.

    Koniecznie też muszę wspomnieć o niesamowitej polskiej wersji językowej, uznawanej za absolutnie najlepszą w moim prywatnym rankingu. Dubbing jest po prostu doskonały, co szczególnie dobrze słychać podczas gry po stronie Rosjan - nasi żołnierze mówią z rosyjskim akcentem. Zresztą - jakby ktoś chciał się przekonać na własne uszy, to taka możliwość występuje na tej ( http://dubscore.pl/G...86,Original_War ) stronie internetowej.
    Cóż powiedzieć więcej - jest to jedna z moich ulubionych gier. Każdą z kampanii przeszedłem wiele razy i wracam do niej przynajmniej raz w roku. Szczerze polecam każdemu, kto miałby szansę zdobyć ten tytuł. Niestety nie zdobył on zasłużonej renomy i chwały i w związku z tym bardzo szybko po premierze trafił do najtańszej z reedycji, by ostatecznie zniknąć w mrokach dziejów z polskich półek sklepowych. W chwili obecnej gra możliwa jest do zakupienia na gog.com, ale niestety tylko w angielskiej wersji językowej.
  13. Lord Nargogh
    Zapanowała moda na chwalenie się swoimi kolekcjami, więc nie będę gorszy i pokażę co takiego dobrego nagromadziłem przez te wszystkie lata. Pamiętajcie tylko, że to nie jest nawet mniejsza połowa większej połowy średniej połowy mojej kolekcji!
    Na początek artefakt jaki udało mi się znaleźć w pudełku z zestawem nazywającym się 'trzecia ręka' i służącym do dokonywania drobnych czynności manualnych (ot, taka lupa na stojaku). Niestety nie udało mi się do tej pory określić jego właściwości. Czy na pokładzie jest jakiś wizard z zapamiętanym zaklęciem identyfikacji?

    Eksponat numer dwa - kiedyś pewna grupa poszukiwaczy przygód zdobyła dla mnie artefakt niezwykłej mocy - nic innego jak samą Włócznię Przeznaczenia we własnej osobie!

    Trzeci artefakt zdobyłem podczas konsumpcji napoju pewnej marki. Jest to zaszyfrowana mapa do bliżej nieokreślonego skarbu! Nie płaciłem za nią, po prostu polowałem na odpowiednią butelkę aż trafiłem na to co trzeba. No ale Wy laicy kolekcjonerstwa nie zrozumiecie.

    Do czwartego artefaktu mam pewien szczególny sentyment. Jest to fragment Andurila, który skruszył się gdy Sauron na niego nadepnął. Zdobyłem go na pewnej aukcji jako gratis.

    Piąty eksponat kupiłem kiedyś od tajemniczego Cygana. Zapewniał mnie on, że wielokrotnie zwiększa siłę użytkownika.

    Ten artefakt dostałem gratis do mikroskopu. Jestem pewien, że był to wyjątkowy egzemplarz bo naprawdę musiałem się natrudzić, żeby go zdobyć.

    Siódmy eksponat stanowi swoisty Order za odwagę - dostałem go od pani dentystki za to, że byłem mężny podczas niewyobrażalnych tortur, jakim mnie poddawano. Nikt przede mną nie wykazał się wystarczającą odwagą i hardością, by otrzymać ten unikatowy przedmiot. O boże, jak ja bardzo muszę być lepszy od Was.

    Ostatni, ósmy artefakt to unikatowe ogniwo galwaniczne które dostałem wyjątkowo gratis jako piąte w opakowaniu. Ponownie jego zdobycie przez moją osobę było ewenementem - reszta żałosnych frajerów płaciła tą samą cenę za śmieszne 4 baterie!

    To by było na tyle. Oczywiście nie pokazałem całej mojej kolekcji, ale nie chcę Was wprawiać w kompleksy i załamanie - jestem człowiekiem tolerancyjnym i wiem że ludzie nie tak Wspaniali jak Ja którzy nie zdobyli takiej Niezwykłej Kolekcji mają swoje uczucia i łatwo je zranić wypominając im ich mierność. Gdybyście mieli jakieś pytania to jak zawsze chętnie pomogę, ale nie liczcie że osiągniecie Mój Ogrom.
  14. Lord Nargogh
    Zgodnie z obietnicą, napiszę dzisiaj conieco o jednym ze zjawisk fizycznych, z których będę korzystać w swojej pracy inżynierskiej. Na dzisiaj zdecydowałem się opisać podstawy 'działania' warstw L/LB. Jeśli mi starczy zapału i czasu, to napiszę kiedyś także o tzw. wzbudzeniu plazmonów powierzchniowych.
    Ale to nie koniec niespodzianek na dziś, dzisiaj bowiem także ujawnię swoją tożsamość i pokażę swoją twarz na blogu w trakcie pracowania nad jedną z takich warstw!

    Co to są warstwy L/LB?
    Warstwy L, czyli warstwy Langmuira to inaczej monowarstwy molekuł znajdujące się na powierzchni granicy faz. A co to tak naprawdę oznacza? A oznacza po prostu pojedynczą warstwę cząsteczek znajdującą się na granicy faz, na przykład fazy ciekłej i gazowej, najczęściej po prostu wody i powietrza. Opis procesu tworzenia takich warstw nie jest skomplikowany, ale zawiera dużo czasochłonnych czynności obejmujących czyszczenie absolutnie wszystkiego kilkoma sposobami. Pozwolę sobie te szczegóły pominąć, a jedynie wspomnę iż dokonuje się tego m.in. przy użyciu dość mocno szkodliwego chloroformu (stąd ta maska na zdjęciu). Po dokładnym wymyciu wszystkiego wyszukanymi sposobami, do tzw. wanny Langmuira nalewa się do pełna czystej, destylowanej wody zdejonizowanej w taki sposób, by utworzył się na niej wypukły menisk o grubości około 1mm. Potem dokonuje się paru czynności mających na celu sprawdzenie, czy na pewno dokładnie wszystko wyczyściliśmy i czy na pewno nie nasyfiliśmy dodatkowo w trakcie, a sprawdza się to m.in. przy użyciu tzw. płytki Wilhelmiego, która mierzy ciśnienie powierzchniowe, co znajduje także zastosowanie przy samym tworzeniu warstwy.


    Wanna Langmuira na której pracuję.

    Gdy już upewnimy się, że w wannie i wodzie nie ma syfu, możemy przystąpić do nakroplania przygotowanego wcześniej roztworu badanego związku w chloroformie. Ogólnie przyjęło się stosować stężenie 1 mikromola/mikrolitr, co wiąże się z odważaniem takich szokujących ilości np kwasu arachidowego, jak 0,000312 gramów. jakby to obrazowo przedstawić: gdy wrzuci się na wagę ilość równą mniej więcej 5-8 kryształkom cukru, to wyskakuje 2 razy więcej, niż potrzeba i trzeba czyścić wszystko od nowa i próbować jeszcze raz.
    No więc nakraplamy ten roztwór na powierzchnię wody - oczywiście trzeba to robić w odpowiedni sposób. Zostawiamy wszystko na około 15 minut, aż chloroform odparuje (jest on bowiem jedynie fazą nośną dla badanej substancji), po czym przystępujemy do tzw. sprężania. Sprężanie polega na zbliżaniu do siebie molekuł związku znajdujących się na powierzchni wody za pomocą dwóch hydrofobowych barier (wanna także jest hydrofobowa, a barierki mogą także być hydrofilowe). Oznacza tak jakby sympatię danej substancji do wody i na przykład materiał, z którego wykonane są wanny to teflon (ten sam, którym pokrywa się patelnie), który jest silnie hydrofobowy i sprawia, że woda się po nim nie 'rozpływa' najprościej mówiąc.
    Bariery się przybliżają coraz bardziej, a molekuły wraz z nimi. Na początku (o ile nie nakroplimy za dużo związku) mamy tam tzw. fazę gazu doskonałego, kiedy cząsteczki związku na powierzchni wody zachowują się jak gaz, potem przejście fazowe w dwuwymiarową ciecz, a na końcu przejście w dwuwymiarowy kryształ. Są też pewne fazy pośrednie, ale to już naprawdę wyższa szkoła jazdy. W pewnym momencie, jeśli będziemy nadal sprężać daną warstwę, to nastąpi tzw. załamanie warstwy, które polega na tym, że... hmm... może posłużę się obrazowym przykładem: stanie się mniej więcej wówczas to, co się dzieje przy ściskaniu dwóch końców pojedynczego wafla do środka. Oczywiście to dość spore i błędne przybliżenie, bo mogą się dziać także różne inne dziwne rzeczy, ale pozwoli na pewne wyobrażenie, co się może stać.
    Taka poprawnie sprężona warstwa, to wspomniana wcześniej warstwa Langmuira.


    Powiedziałbym, że jest to idealna warstwa molekularna, ale nie jest, bo na etapie początkowym badania substancji spręża się ją do załamania, by dokładnie wiedzieć 'ile można'. Zważcie na to, że na tym zdjęciu wyraźnie widać, że nic nie widać. Jest to bowiem zwykły kwas arachidowy, a nie barwnik - w przypadku użycia niektórych barwników można dostrzec działanie pojedynczej warstwy molekularnej gołym okiem. Ale w nanotechnologii i fizyce molekularnej nie jest ważne, by coś było widać, tylko by działało ;]

    O warstwach LB wiem na razie nieco mniej, bo nie zajmowałem się nimi jeszcze, więc opiszę je dokładniej kiedy indziej, ale pokrótce chodzi o osadzenie sprężonej warstwy Langmuira na ciele stałym. Daje to duże możliwości zastosowania w wielu dziedzinach nauki i życia codziennego, ale tak jak wspominałem - opiszę to dokładniej kiedy indziej. Dość tego pseudonaukowego bełkotu na dziś.
    Ach, byłbym zapomniał: miałem w końcu się ujawnić!


    Lord Nargogh approves!
    PS: Tak chodzę na codzień. Na skutek pewnego nieszczęśliwego wypadku na pewnej planecie wulkanicznej jestem zmuszony nosić zestaw podtrzymujący mnie przy życiu. No, akurat na tym zdjęciu nie widać tych słuchawek do mp4...

  15. Lord Nargogh
    W tym cyklu wpisów postaram się od czasu do czasu umieścić na blogu przykład prostych eksperymentów fizycznych, które można wykonać w domu - bądź też po prostu fajnych gadżetów korzystających z praw fizyki, które można tanio zakupić.
    Na początek podjąłem (dość nieudolną) próbę wykonania silnika Beakmana. Silnik działa, ale efekt nie jest do końca taki, jak powinien być - motor co chwilę się zacina lub zmienia kierunek obrotu. Jak skończę tłumaczyć, w jaki sposób wykonać taki prosty silnik, wyjaśnię także dlaczego tak się dzieje w przypadku mojego silnika.
    Silnik ten można wykonać na różne sposoby, w zależności od materiałów jakie mamy do dyspozycji. Najważniejszymi elementami które są potrzebne do jego wykonania są:
    - źródło zasilania - w moim przypadku bateria AA,
    - drut miedziany na zwojnicę rotora silnika,
    - trochę przewodów by dostarczyć układowi zasilanie,
    - przewodzące mocowanie rotora, w moim przypadku zwykłe spinacze do papieru,
    - magnes (najlepiej okrągły).
    Ja ponadto zastosowałem kilka banalnych przedmiotów, które umożliwiły utrzymanie silnika w kupie:
    - trzy drewniane klamry do wieszania prania,
    - plastelina,
    - pokrywka od farbek plakatowych która posłużyła za podstawkę dla silnika.
    Idea silnika jest bardzo prosta - nawijamy miedziany drut na przedmiot o kulistym przekroju, najlepiej uzyskać 7 zwojów. Zdejmujemy zwinięty drut z tego przedmiotu i przekładamy oba jego końce przez środek na zewnątrz w taki sposób, by utrzymać konstrukcję w kupie:



    Ważne jest, by obie końcówki drutu leżały na jednej linii, w taki sposób, by po włożeniu zwojnicy w uchwyt mogła ona się swobodnie obracać z jak najmniejszymi oporami. Tutaj wychodzi wspomniany problem mojego silnika - drut którego użyłem był zbyt cienki i niedostatecznie sztywny i w związku z tym po włożeniu zwojnicy w mocowanie, uginał się pod swoim ciężarem. Znacznie zwiększyło to opory obrotu silnika i spowodowało, że nie pracował on płynnie.
    Do stworzenia mocowania potrzebujemy nieco plasteliny oraz wspomnianych klamr. Plasteliny używamy do umiejscowienia magnesu w interesującym nas punkcie (ja wybrałem bok a nie dół, ponieważ łatwiej wtedy manipulować odległością pomiędzy zwojnicą a magnesem aż do uzyskania największych obrotów silnika) i 'wbicia' klamr w podstawkę. W klamry wkładamy dwa lekko rozłożone spinacze, do których z drugiej strony przyłączamy po jednym kabelku za pomocą którego będziemy dostarczać zasilanie do układu. Zwojnicę umieszczamy na jednym z 'uszek' spinaczy. Pilnujemy, by wszystko było jak najrówniej ułożone i by nasza zwojnica mogła się swobodnie obracać. Sposób, w jaki ja połączyłem układ znajduje się na zdjęciach poniżej (jest to wariant II silnika jaki zastosowałem, z dwoma magnesami - ale poza obecnością drugiego magnesu na dole, nie różni się on niczym od wariantu pierwszego).



    Podłączamy baterię do kabelków zasilających (ja wspomagałem się taśmą izolacyjną, by nie musieć trzymać cały czas palców na baterii dociskając kabelki) i voila'! O ile wszystko zrobiliśmy prawidłowo, rotor powinien wesoło się obracać. Poniżej znajduje się filmik do mojego dzieła w akcji:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Jeśli dla kogoś moje wytłumaczenie wydaje się niezrozumiałe, to niech nie waha się zadawać pytań. Ja swój silnik zbudowałem po obejrzeniu
    filmiku na yt.PS: Pamiętam o obiecanych wpisach na temat dualizmu, ale dzisiaj się bawiłem silnikiem więc wstawiam silnik
    PS2: Nie jest to najprostszy możliwy silnik do wykonania. Jeszcze prostszy wariant znajduje się na przykład
    .PS3: Jeśli będą chętni, to opiszę zjawiska które sprawiają że to DZIAŁA. Równania Maxwella i takie tam.
  16. Lord Nargogh
    Promieniowanie i radioaktywność to zjawiska dość często pojawiające się w książkach, grach i filmach (zwłaszcza z lat 50, gdy stanowiły one realne zagrożenie). Czy mamy do czynienia z napromieniowanym miejscem akcji, superbohaterem który zdobył moce po nieszczęśliwym wypadku na składowisku odpadów, światem po kataklizmie nuklearnym czy też zwykłym zagrożeniem atomowym w filmie sensacyjnym, wreszcie kończąc na planach budowy/rekonstrukcji elektrowni atomowych w wielu miejscach na świecie - tematyka ta jest jak najbardziej aktualna i popularna. Serie takie jak 'Fallout' i 'S.T.A.L.K.E.R' mają bardzo wielu wiernych fanów, jednak czy zdają sobie oni sprawę z faktycznych skutków działania i ogólnej natury promieniowania korpuskularnego i falowego? Czy jeśli wpadniemy do kotła ze słynnym symbolem , zyskamy specjalne moce? W serii wpisów postaram się odpowiedzieć na to oraz kilka innych pytań.
    Na początek może określmy, jakiego rodzaju promieniowaniem będziemy się zajmować. Wbrew pozorom sprawa nie jest oczywista, bowiem nawet wokół komputera, na którym właśnie piszę znajduje się pola elektryczne i magnetyczne, nie wspominając już o tym, że widzę pisany tekst dzięki detekcji promieniowania elektromagnetycznego emitowanego przez monitor za pomocą moich oczu. W tym wpisie skupię się na promieniowaniu cząstkowym (alfa, beta+, beta-), i to powstałym na skutek naturalnego rozpadu, a nie reakcji jądrowej (o reakcjach powstanie oddzielny wpis).
    Promieniowanie cząstkowe to po prostu strumień cząstek emitowanych na skutek rozpadu jąder atomowych - czy to naturalnego, czy na skutek reakcji jądrowej. Najprostszymi przykładami takiego promieniowania jest tzw. promieniowanie jonizujące, dzielące się na promieniowanie alfa, beta plus i minus, oraz gamma.
    Promieniowanie alfa składa się ze strumienia podwójnie zjonizowanych atomów helu. Mówiąc bardziej po ludzku - jąder helu, tego samego pierwiastka, który unosi baloniki dla dzieci do góry. Jednak sam hel nie jest przecież groźny, niektórzy ludzie dla zabawy wdychają niewielkie jego ilości, by potem mówić śmiesznym, cienkim głosikiem. Problem jednak polega na tym, że jak wspomniałem już wcześniej, nie jest to po prostu hel, a hel pozbawiony dwóch elektronów. Jest to cząstka niezwykle silnie jonizująca. Związane jest z tym zarówno największe niebezpieczeństwo materiałów promieniujących cząstkami alfa, jak i jego swojego rodzaju nieszkodliwość. Ponieważ cząstka alfa jest silnie jonizująca, na swojej drodze wykonuje bardzo dużo reakcji jonizacji napotkanych cząstek, tracąc przy tym swoją energię i ostatecznie dejonizując się do cząstki obojętnej. W związku z tym, 'zasięg' takiego promieniowania w powietrzu wynosi zaledwie 10 cm, a do ochrony przed nim wystarczy osłona ze zwykłej kartki papieru, a wręcz skóry. Nie wolno jednak ignorować niebezpieczeństwa takiego promieniowania - ze względu na ten silny efekt jonizacji, robi potężny bigos na swojej drodze. Nie wiem czy słyszeliście o przypadku niejakiego Litwinienki, który wypił herbatę z niewielką ilością materiału promieniującego cząstki alfa. Zrobiło to bigos z jego narządów wewnętrznych i zmarł on w ciągu trzech tygodni prawdziwych męczarni. Jest zatem bardzo niebezpieczne, jeśli dostanie się do środka ludzkiego ciała czy to drogą oddechową, czy pokarmową.
    Promieniowanie beta to inaczej strumień elektronów lub pozytonów (w zależności od ich ładunku, mówimy o beta plus (pozytony) lub beta minus (elektrony). Tym niemniej nie można powiedzieć, że działko elektronowe emituje promieniowanie beta - wszystko rozchodzi się w sposobie powstawania tego promieniowania. Jeśli powstaje ono na skutek reakcji jądrowych, to mamy do czynienia z promieniowaniem beta, w innym przypadku po prostu ze strumieniem elektronów. By zasłonić się przed promieniowaniem beta, wystarczy kilkucentymetrowej grubości tarcza z plastiku, kilka milimetrów metalu, bądź kilkanaście metrów powietrza. Ponieważ beta plus i minus różnią się ładunkiem, w różny sposób również przechodzą przez materiał. Beta minus będzie zwalniać na skutek zderzeń z jądrami i elektronami w materiale i może wytrącić jeden z elektronów na orbitalu i zająć jego miejsca. Beta plus natomiast składa się z pozytonu, który w momencie osiągnięcia prędkości porównywalnej z prędkościami elektronów na orbitach materiału, zanihiluje się z jednym z nich (czyli ulegnie unicestwieniu), emitując dwa kwanty (porcje) promieniowania gamma. Promieniowanie beta powstaje na skutek rozpadu neutronu (elektron) lub protonu (pozyton). Jest jak najbardziej niebezpieczne, ale wykorzystane w odpowiedni sposób, może ratować ludzkie życie - więcej szczegółów o samych reakcjach i zastosowaniach opiszę w kolejnych wpisach.
    To, czy dany izotop rozpadnie się z emisją beta plus czy minus jest z góry zdeterminowane przez jego budowę, a co za tym idzie pozycję na wykresie izotopów (oś N oznacza liczbę masową - sumę protonów i neutronów w atomie, a Z liczbę atomową - liczbę samych protonów.)

    Pośrodku znajduje się tzw. ścieżka stabilności, która oznacza związki nieulegające naturalnemu rozpadowi. Warto powiedzieć, że istnieje duża rozbieżność okresów połowicznego rozpadu (czyli ilość czasu, po której liczba cząstek izotopu maleje o połowę na skutek naturalnego rozpadu) od ułamków ułamka sekundy, po miliardy lat. Co to oznacza w praktyce? Daje nam szerokie możliwości określania wieku różnych zabytków, próbek mineralnych, biologicznych, a nawet o wieku samej ziemi. Pozwala też oszacować, po jakim czasie napromieniowany teren/odpady przestaną stanowić zagrożenie, jeśli człowiek nabroi.
    Na zakończenie opowiem pewną anegdotę opowiedzianą mi przez prowadzącą laboratoria z ochrony radiologicznej. Pewien student podczas ćwiczeń nad potasem 40 postanowił sobie wziąć nieco materiału na pamiątkę do domu, schował go zatem do kieszeni. Czego nie przewidział, to że zostanie poddany drobiazgowemu pomiarowi promieniowania przed wyjściem z pracowni (standardowa procedura, raczej żeby upewnić się, że nam nic się nie stało niż żeby łapać złodziei). Próbka została znaleziona w kieszeni, a student pozbawiony ubrań z zastrzeżeniem, że będzie mógł je odzyskać za kilkanaście miliardów lat. Wracał do domu na golasa zimową porą.
  17. Lord Nargogh
    Przeglądając blog Quetza, zdałem sobie sprawę że ja także rozmawiam z wieloma osobami na forum, nie mając ich w znajomych na jakże popularnym Steamie. Więc nie marnując więcej czasu na czczą gadaninę, prezentuję link do swojego profilu i zachęcam do steamowej integracji FA:
    http://steamcommunit...61198037138500/
    PS: Pamiętam o obietnicy kontynuowania pewnych wpisów i postaram się w ten weekend *w końcu* do tego zabrać. Rok szkolny jest bardzo wymagający czasowo ode mnie, stąd nie mam zbyt wiele wolnego czasu na produkowanie się w ten sposób.
  18. Lord Nargogh
    Jest rok 2000. W lipcowym numerze Cd-Action na coverze znajduje się tajemniczo brzmiący Fallout 2.
    Naczytałem się w Action Redaction trochę zachwytów na temat pierwszej części, która została dołączona jako pełniak do pisma kilka lat temu. Dlatego pognałem czym prędzej do kiosku i kupiłem najnowszy numer CDA.
    Nie wiedziałem o grze zasadniczo nic, poza tym że ponoć miała być doskonałym przedstawicielem gatunku RPG, o którym także nic jeszcze nie wiedziałem. Miałem wtedy dopiero 11 lat i po zainstalowaniu Fallouta 2... odrzuciło mnie od niego.
    Za dużo opcji, nie wiem gdzie jestem i po co jestem. Nie znam i nie rozumiem świata. Dlaczego nie mogę tu pójść? I tak dalej, i tak dalej...
    Jak można się domyślić po tytule, nie na tej części gry chciałem się jednak skupić w tym wpisie. I moja przygoda z tą serią nie zakończyła się po tym drobnym 'incydencie'.
    Minęły dwa lata, nastał czas wakacji a w Extra Klasyce pojawiła się pierwsza część serii. Pomimo iż dwójka kompletnie mi się nie spodobała, czułem podejrzany i niewytłumaczalny pociąg aby zakupić jedynkę. I tak też zrobiłem.
    I na najbliższe tygodnie straciłem kontakt z rzeczywistością. Wiedziałem już kim jestem, gdzie jestem i co mam zrobić. Poznawałem kolejne aspekty postnuklearnego świata z wielkim zapałem. Znajdowałem coraz lepszą broń i pancerze.
    Podobało mi się wszystko - klimat, muzyka, fabuła, a w szczególności uniwersum. Wiedziałem już czym są Szpony Smierci, Ghule i Supermutanci. Za każdym razem gdy napotykałem nową z zamieszkujących Pustkowia ras, byłem zadziwiony i zafascynowany.
    (Ewentualnych wrażliwców przestrzegam przed nieuniknionymi spoilerami, które mogą się znaleźć w dalszej części tekstu.)
    Przygodę rozpocząłem od wizyty w najbliższej wiosce - Shady Sands (swoją drogą to dość interesujące, że ta niepozorna lokacja z samego początku gry wpłynie w przeciągu najbliższych dziesiątek lat na losy całego uniwersum).

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Następne było Junktown z pamiętnym Doc Morbidem. Bardzo ciekawy pomysł, ale IMO lepiej by było rozwinąć go bardziej, odnaleźć pozostałych odbiorców ludzkiego mięsa poza Iguana Bobem, poinformować o tym procederze większą liczbę ludzi i obserwować ich reakcję...
    Po zrobieniu w Junktown wszystkiego, co tylko się dało, swą uwagę skierowałem ku Hub-owi. Zdobyłem tam swoją ulubioną broń (karabinek 5,56mm - mała armata) i popracowałem nieco przy różnych karawanach. Czas jednak gonił mnie nieubłaganie i nawet wykupione u Water Merchants karawany z wodą nie mogły odwlekać nieuniknionego. Wyruszyłem w dalszą podróż.
    Pamiętam tak, jakby to było wczoraj - wchodzę do miasta o wdzięcznej nazwie 'Nekropolis' i napotykam... zombie? Tak mi się przynajmniej na początku zdawało. Wszystko skąpane w idealnie dobranej i jakże klimatycznej otoczce muzycznej.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie był to koniec niespodzianek związanych z tą mieściną - bo niedługo później spotkałem w niej kolejne twory twórczej mocy promieniowania - Super Mutantów.
    Wywarli na mnie powalające wrażenie. Niemal żadna broń, jakiej używałem nie odnosiła na nich skutku. Uszedłem z życiem tylko dzięki posiadaniu wspomnianego wcześniej karabinka.
    Zdobyłem nieszczęsny Water Chip, po czym przeżyłem mały szok - wcale nie ukończyłem gry, przede mną zostało w sumie więcej pracy i wyzwań, niż doświadczyłem do tej pory. Skierowałem swoje następne kroki do L.A. Boneyard, gdzie musiałem stanąć do walki z kolejnymi stworami, kiedy już zacząłem się przyzwyczajać do myśli, że po Super Mutantach nie spotka mnie nic gorszego.
    Tym razem czoła stawić musiałem zabójczym Szponom Smierci. Byłem niedoświadczony i moja postać pozbawiona była możliwości dokładnego sterowania (ze względu na wybór traitu z szybkostrzelnością). Ten fakt w połączeniu z brakiem posiadania cięższego uzbrojenia sprawił, że ta walka długo śniła mi się po nocach.
    Nieco podłamany, wyruszyłem z jedną z karawan do ostatniej lokacji (do których karawany wędrowały), której jeszcze nie odwiedziłem - bunkru Bractwa Stali.
    Zauroczyłem się w tej frakcji od pierwszego wejrzenia, a sentymentu którym ją darzę nie pozbyłem się aż do dnia dzisiejszego. Nawet posiadająca nad nimi przewagę technologiczną Enklawa nie zrobiła na mnie takiego wrażenia.
    Oczywiście, nie było mi dane wejść do środka od początku. Najpierw wysłano mnie z samobójczą misją do lokacji o tajemniczo brzmiącej nazwie 'Blask' (The Glow). Pierwsza moja wizyta w tym miejscu skończyła się natychmiastową śmiercią ze względu na nieprzygotowanie do promieniowania. Druga była niewiele dłuższa i ograniczyła się do jak najszybszego zabrania poszukiwanej holotaśmy.
    (Blask zwiedziłem na wylot podczas jednego z wielu kolejnych 'przejść' Fallouta. Warto wspomnieć o niezwykle ciekawych holotaśmach na temat eksperymentów z FEV, o dużych ilościach porządnego ekwipunku nie wspominając...)
    Zdobywszy wstęp do środka siedziby Bractwa, przystąpiłem do zwiedzania.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Za pierwszym razem zrobiłem niewiele więcej ponad przyjęcie zadania z odnalezieniem i wyczyszczeniem bazy Mariposa (Military Base) i naprawienie swojego własnego Pancerza Wspomaganego. Ach, cóż to była za zbroja. Do dzisiaj stanowi mój ulubiony model pancerza z całej serii. Korzystałem z niej w Falloucie 1, 2, 3 (z dodatkiem Operation Anchorage) a także w Fallout: New Vegas (ale głowy nie dam - możliwe, że w tym ostatnim dane nam było nosić modele inne niż T-51b). Nie wiedziałem wtedy, że pancerz można zdobyć także za swoje zasługi. To jest też nieodłączny urok całej serii - większość celów da się osiągnąć w więcej niż jeden sposób.
    Wracając do zwiadu w bazie Mariposa - krótko mówiąc, za pierwszym razem pomoc Bractwa Stali w oczyszczeniu jej nie była potrzebna. Raport zdawałem starszyźnie już po dokładnym wyczyszczeniu zewnętrza bazy (a posiłki z Bractwa do środka nie wchodzą).
    Wtedy nie wiedziałem jeszcze, na jak wielkie możliwości retoryczne i negocjacyjne pozwalają gry z tej serii. Nie wiedziałem, że można wejść do tej bazy i zniszczyć ją bez oddania nawet jednego strzału, ani zadania żadnego ciosu.
    Trochę się rozgadałem. Bazę Mariposa zniszczyłem, a Mistrza (z niemałym trudem za pierwszym razem) - zabiłem. Moja przygoda z serią zrobiła pierwszy duży krok. Będąc już zapoznanym i przywiązanym do uniwersum, zabrałem się ponownie za przejście części drugiej...
  19. Lord Nargogh
    Dzisiaj będzie krótko i zwięźle:
    http://www.gadu-gadu.pl/przelomowe-odkryci...utm_medium=main
    CYTAT
    Złe podłączenie między (odbiornikiem) GPS a komputerem jest bez wątpienia źródłem błędu - napisał magazyn "Science".
    I TOLD YOU SO, I TOLD YOU SO, I TOLD YOU SO.
    A NIE MÓWIŁEM? A NIE MÓWIŁEM? A NIE MÓWIŁEM?
    Wstyd, panowie profesjonalni naukowcy, wstyd. Przy takim sprzęcie popełnić taką porażkę i jeszcze rozdmuchać ją na cały świat. Mamy tu kandydatów do antynobli w tym roku
  20. Lord Nargogh
    W ramach małego odpoczynku od tematyki pustkowi, dzisiaj chciałbym opowiedzieć o pierwszej strategii czasu rzeczywistego, która wciągnęła mnie bez reszty i przekonała do gatunku.
    Age of Empires. Gra, w której demko przegrałem więcej godzin, niż niejednego pełniaka współczesnej produkcji. Zagrywałem się w dwie (i zawsze te same) misje, w których kierować mieliśmy nic mi nie mówiącą (nawet dzisiaj) nacją Hittite.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Niezwykle podobało mi się kierowanie cywilizacją od etapu, na którym maczuga stanowiła szczyt technologii militarnej. Mam pewien sentyment do tego okresu dziejów ludzkości. Wzajemne obrzucanie się swoimi odchodami ma moim zdaniem nieco więcej klasy niż dzisiejsza debata publiczna.
    Oczywiście, budynki były mniejsze od ludzi, a nasze państwo mogło liczyć najwyżej 50 obywateli (w trybie single player). Jednak to wszystko miało w sobie pewien urok. Z satysfakcją przyglądałem się pracującym w pocie czoła robotnikom. Bawiło mnie, gdy nieśli wielkie kawały mięsa zdarte ze świeżo zabitego słonia.

    Niezwykle podobała mi się grafika. W tamtym czasie wydawała mi się niemal fotorealistyczna. W gruncie rzeczy myślę, że nie zestarzała się do dzisiaj - przyjemniej patrzy mi się na klasyczną, dwuwymiarową grafikę AoE 1 niż wypicowaną najnowszymi technologiami grafę 3D z najnowszych produkcji.

    Nacji było całkiem sporo, ale różnice pomiędzy nimi nie były kolosalne. Mieliśmy kilka typów budowli w zależności od rejonu świata, z którego wywodziła się dana nacja, a także pewne różnice w możliwościach nacji (na przykład cywilizacja A mogła budować wytrzymalsze mury, ale nie miała dostępu do legionistów). Za nieco rozczarowujący uznaję fakt, iż wszystkie jednostki wyglądają identycznie niezależnie od wybranej nacji - zaniedbanie, które jest powtórzone także w drugiej części serii. Bolało mnie to choćby z tego względu, że widząc starcie dwóch armii, nie bylibyśmy w stanie odróżnić na przykład Choson (Chińczyków?) od Egipcjan.

    Nie zmienia to jednak faktu, iż gra była wyborna i po dziś dzień moim pierwszym skojarzeniem z gatunkiem RTS jest właśnie Age of Empires. Rozwiązania, które stosowane były w kolejnych strategiach w które miałem przyjemność zagrać wydawały mi się podobne do właśnie tej gry. W związku z tym po oswojeniu się z AoE, grając w kolejne RTSy czułem się jak w domu.

    Bardzo ciekawym pomysłem było wprowadzenie epok rozwoju dla cywilizacji. Grę (standardowo) zaczynaliśmy w Epoce Kamienia, a kończyliśmy w Epoce Żelaza. Z każdą epoką wiązały się różne poziomy zaawansowania technologicznego i dostęp do kolejnych jednostek. Gracz znajdujący się epokę wyżej od pozostałych miał nad nimi znaczną przewagę, więc trzeba było pilnować, aby nasza nacja nie została w tyle.
    Było parę gier, które podchwyciły ideę Age of Empires i nawet rozwinęły ją nieco bardziej (z różnym skutkiem) - na przykład seria Empire Earth. Jednak nie zmienia to faktu, ze grafika EE była brzydka już w dniu premiery, a AoE podoba mi się do dzisiaj. Dużo bardziej do gustu przypadł mi Tzar, o którym napiszę może kiedy indziej, a który jest niezwykle podobny do AoE pod wieloma względami.
    Na zakończenie zapytam ewentualnych czytelników: Jaka była Wasza ulubiona nacja w AoE? Ja największym sentymentem darzę Babilon.
    PS: Jakby ktoś wiedział, jak po polsku mówi się na cywilizację Hittite, to byłbym wdzięczny za tą informację. Może w końcu po tych wszystkich latach skojarzę ich z jakąś istniejącą w świecie rzeczywistym nacją.
  21. Lord Nargogh
    Po tych jakże filozoficznych rozważaniach, jakie przeprowadziłem już dziś na tym blogu nadszedł czas na nieco bardziej przyziemne kwestie. Postanowiłem opublikować listę moich ulubionych utworów z soundtracków rozmaitych filmów. W przeciwieństwie do poprzedniego wpisu, tym razem będzie mało czytania.
    Więcej słuchania.
    Jak przy każdej mojej małej 'topliście', zaznaczam że kolejność jest przypadkowa, bo nie jestem w stanie powiedzieć, które z nich podobają mi się bardziej, a które mniej. Po prostu uważam że są awesome i tyle.
    Po jednym utworze na soundtrack, chociaż oczywistym jest że podoba mi się więcej niż jeden.
    Na początek OST który zwrócił moją uwagę na ten rodzaj muzyki. Zakochałem się w nim od pierwszego usłyszenia i wbrew pozorom moje ucho okazało się mieć dobry gust, bo soundtrack ten był nominowany do Oskara. Niestety, przegrał z soundtrackiem Przyczajonego Tygrysa i Ukrytego Smoka. Fuuuuu!
    Wszyscy pewnie domyślają się, że chodzi o ścieżkę dźwiękową filmu Gladiator.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Głęboka, piękna, stonowana. Uwielbiam w ciszy wsłuchiwać się w niemal każdy jej utwór i rozróżniać brzmienie poszczególnych instrumentów.
    Tutaj może być pewne zaskoczenie, ale bardzo spodobała mi się ścieżka z filmu Harry Potter i Książę Półkrwi. Poważna, żeby nie rzec smutna i równie głęboka jak ta powyżej.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Kolejny utwór którego słuchać najlepiej w absolutnej ciszy. Dzieło Nicholasa Hoopera.
    A teraz moje niedawne odkrycie. Muzyka z filmu Da Vinci Code. Doskonale buduje klimat filmu i tajemniczy nastrój. Potęguje wrażenie, że na naszych oczach ujawnia się wielki historyczny spisek.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Spodobało mi się to, że autor soundtracku (Hans Zimmer - świetny koleś BTW, skomponował także muzykę do 'Gladiatora') zastosował podobne brzmienia w prequelu 'Anioły i Demony'.
    Teraz nadeszła kolej na dzieło Johna Williamsa, mianowicie soundtrack do serii Gwiezdne Wojny.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Ciarki przechodzą po plecach. Niemal
    Doskonałą ścieżkę miał także film Królestwo Niebieskie (jeden z moich ulubionych). Tym razem dzieło Harrego Gregsona-Williamsa (Co z tymi Williamsami jest takiego, że ich ciągnie do muzyki? Ciekawe czy Robin też coś napisał):


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Film otoczony niemalże czcią przez wielu przedstawicieli płci męskiej (żeńskiej również - nie ma to jak gołe klaty) - '300'.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Spod ręki Tylera Batesa.
    No i na początek tyle może wystarczy, nie chciałbym też żeby mój blog wczytywał się pół godziny z powodu nadmiaru zamieszczonych plików.
    Powiem tylko: N-Joy!
    EDIT!!!
    Jak mogłem zapomnieć!
    Jeszcze koniecznie Sherlock Holmes:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Ponownie spod ręki Hansa Zimmera.
  22. Lord Nargogh
    Przed chwilą na stronie mojego wydziału opublikowano plan zajęć na najbliższy semestr.
    Bez wahania mogę przyznać, że jest to najpiękniejszy plan, jaki widziałem w życiu. Myślałem, że po drugim semestrze nic mnie już nie zaskoczy - a tu pyk! Niespodzianka! W nawiasie podam ilu lekcjom w szkole to się równa:
    Poniedziałek: 9:45-18:20 (10 lekcji)
    Wtorek: 8:00-20:00(!) (14 lekcji)
    Środa: 8:00-18:20 (12 lekcji)
    Czwartek: 8:00-14:30 (8 lekcji)
    Piątek: 9:45-15:00 (6 lekcji)
    Żyć nie umierać! Z ciekawości sprawdziłem też plan zajęć dla obecnego semestru drugiego i okazało się, że jest piękny, wygodny i lekki.
    Chyba ktoś nas nienawidzi na tym wydziale. -_-
  23. Lord Nargogh
    Niektórzy z Was zapewne byli bardzo podekscytowani od ostatnich kilku dni.
    Wszystko zaczęło się od bardzo radosnego newsa, że jesteśmy na najlepszej drodze do opracowania... mieczy świetlnych! Świat pryszczatych nerdów w przepoconych koszulkach zadrżał w posadach.
    ...lecz czy tak naprawdę jest się czym cieszyć? W tym wpisie postaram się 'rozszyfrować' hardy żargon fizyków i wyjaśnić o co tak naprawdę chodziło w tym ponoć epokowym odkryciu.
    Ja sam dowiedziałem się o całej sprawie z artykułu na portalu geek:
    http://www.geek.com/...tsaber-1571956/
    Tłum. polskiej nazwy: 'nowa forma fotonowej materii jest zasadniczo mieczem świetlnym'.
    Mój mózg fizyka wydał z siebie skrzeczący dźwięk po samym przeczytaniu tytułu. Już wiedziałem, że chodzi o jakiś bzdet rozdmuchany do rozmiarów epokowego odkrycia. Nie ma czegoś takiego jak 'fotonowa materia'. Energia w naszym wszechświecie może występować w dwóch postaciach: materialnej i elektromagnetycznej. Światło i masa. Te dwa typy energii mogą przechodzić w siebie nawzajem na drodze kreacji i anihilacji. Epitet 'fotonowa materia' nie ma żadnego naukowego sensu.
    Artykuł w dosyć naiwny sposób podnieca się nieszczególnie przełomowym odkryciem naukowym, wyciągając wnioski i nadzieje z kosmosu, które nie mają oparcia w faktach. Nie będę analizował tego tekstu, bo zwyczajnie na to nie zasługuje. Kto ma ochotę niech przeczyta sam i wyciągnie własne wnioski. Ja się skupię na tym, co jest napisane w samej publikacji na temat tego odkrycia, która jest dostępna za darmo i legalnie pod tym linkiem:
    www.rle.mit.edu/media/pr151/
    Zacznijmy od podstaw - tego, czego dotyczy badanie i publikacja. Najpierw będę tłumaczyć tekst z angielskiego na polski, a potem postaram się wyjaśnić o co chodziło.
    Tłum. na polski: Oddziaływania pomiędzy słabymi impulsami optycznymi na poziomie pojedynczych fotonów reprezentują fundamentalne ograniczenie dla nieliniowej optyki, a osiągnięcie tego efektu stanowiło długoletni cel badany przez ostatnie trzy dziesięciolecia. W dodatku do podstawowych korzyści, badania te napędzane były przez ich potencjalne zastosowania w informatyce kwantowej. Przykładem takich zastosowań mogą być przełączniki foton-foton i całkowicie optyczne tranzystory stworzone na poziomie pojedynczego fotonu. W ogólności, takie nieliniowe oddziaływania są bardzo trudne do uzyskania, gdyż wymagają połączenia dużej nieliniowości optycznej, długiego czasu oddziaływania pomiędzy atomem i fotonem, niską utratą fotonów i precyzyjnego uwięzienia światła. W tej pracy demonstrujemy innowacyjne podejście umożliwiające uzyskanie silnych, koherentnych nieliniowych oddziaływań pomiędzy kilkofotonowymi impulsami.
    Tłum. na ludzki: Ciężko, oj ciężko jest uzyskać fotony które oddziałują ze sobą. Jak już się komuś uda je uzyskać, to można to wykorzystać do szyfrowania danych i w elektronice. Mamy pomysł jak cośtam w tym temacie wskórać.
    No cóż, chwilowo nic o mieczach świetlnych, a z punktu widzenia zwykłego człowieka nie ma w tym w ogóle nic ciekawego. No to nic, lecimy dalej. Teraz w skrócie o co chodziło w samym eksperymencie:
    EIT - Electromagnetically Induced Transparence - Przezroczystość Wymuszona.
    Polariton - nie jestem pewien jak się tłumaczy na polski, ale oznacza to kwazicząstkę (tak jakby pseudo-cząstkę) powstająca na skutek silnego sprzężenia pomiędzy falą elektromagnetyczną (światłem) a wzbudzeniem niosącym za sobą elektryczny lub magnetyczny dipol. Przykład: fala plazmy rozchodząca się po powierzchni metalu razem z fotonem.
    Tłum. na polski:
    Wrażliwa natura interferencji kwantowej bazującej na Wymuszonej Przezroczystości umożliwia uzyskanie nieliniowych, spójnych oddziaływań pomiędzy polarytonie w ciemnym stanie i dodatkowymi polami świetlnymi, co może być interpretowane jako oddziaływanie pomiędzy fotonami.
    Tłum. na ludzki:
    Wymuszona przezroczystość (dzięki sztuczce robisz że kryształ przepuszcza bez strat np żółte światło) pozwala na uzyskanie tych szumnych oddziaływań pomiędzy fotonami.
    Artykuł jest oczywiście znacznie dłuższy, ale... to zasadniczo wszystko, co w nim najważniejsze (poza nudną kwantową matematyką).
    Nie ma żadnych mieczy świetlnych, i to odkrycie nie ma nic wspólnego z ewentualnym powstaniem ich w przyszłości. Jest tylko potencjalny tranzystor fotonowy, czyli element elektroniczny z samego światła no i potencjalne zastosowania w budowie komputera kwantowego i/lub kwantowego szyfrowania sygnału,
    Kto wcześniej o tym czytał, być może sobie niepotrzebnie narobił nadziei na zabawki rodem z filmu science-fiction. Przykro mi, że mogłem te nadzieje zrujnować - ale po prostu nie cierpię jak wykorzystuje się tanie chwyty żeby przykuć uwagę szarego obywatela do swoich badań naukowych.
    Pewnie i tak nikt nie doczytał do końca, ale i tak czuję się lepiej po tym 'sprostowaniu'.
    PS: Dziwnym zbiegiem okoliczności, to 'kwantowcy' najbardziej lubią przesadzać w ogłaszaniu światu swoich odkryć - stąd mamy wielu ludzi wierzących że jesteśmy naprawdę blisko skonstruowania teleportera (teleportacja kwantowa nie ma nic wspólnego z przenoszeniem ludzi na duże odległości - to tylko nudna metoda szyfrowania informacji, o której może napiszę kiedy indziej).
    PS 2:Niektórzy z Was wiedzą, że jestem fizykiem z wykształcenia. Że kiedyś planowałem udać się na doktorat, dokonywać odkryć naukowych i zmieniać świat. Oraz że zetknięcie ze światem nauki bardzo mocno mnie zniechęciło i odrzuciło. Dzisiaj doświadczyłem przypomnienia, dlaczego tak było.
×
×
  • Utwórz nowe...