Skocz do zawartości

c0r

Forumowicze
  • Zawartość

    3476
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    1

Wpisy blogu napisane przez c0r

  1. c0r
    Tryb "hard core" w grze Dead Space 2 był na pewno ciekawym wyzwaniem.

    Dead Space poznałem dopiero w sierpniu ubiegłego roku i zakochałem się w tej grze od pierwszego wejrzenia. Nawet nie potrafię sobie wyobrazić jakie wrażenie zrobiłaby na mnie, gdybym zagrał w dniu premiery; pięć lat po wydaniu nawet grafika (specyficzna - w sumie nie wiem nawet co wpływa na to, że tak nie chce się starzeć) daje radę, podobnie jak same mechanizmy rozgrywki.
    Krótko po przejściu jedynki zabrałem się za część drugą, która na początku nie zrobiła na mnie zbyt dobrego wrażenia. Gra poszła w kierunku akcji z elementami horroru. Klimat cały czas dawał radę - był ciężki i na dłuższą metę pobyt w Sprawl mocno odbijał się na psychice gracza. Mimo wszystko to już nie było to samo. Z tego powodu pierwsze przejście na normalu męczyłem 5 miesięcy.
    Nie ma sensu rozpisywać się za bardzo o grze, bo nie umiem pisać. Skupię się raczej na tym, co sprawiło, że Dead Space 2 stał się jedną z moich ulubionych gier wszechczasów - poziomie trudności hard core.
    Na początek trochę teorii. W grze mamy cztery podstawowe poziomy trudności:
    casual (chromy gibon dyma nekromorfy na wszystkie strony)
    normal (Janusz spod dziewiątki odpala konsolę po niedzielnym obiedzie i gra)
    survivalist (nikt nie grał na tym poziomie, bo po co)
    zealot (nekromorfy skaczą jak s%#^%@^, raszują jak p^#%!^ i ogólnie nie jest fajnie)

    Osobiście moje pierwsze przejście było na normalu; drugie w ramach New Game+ na zealocie no i oczywiście wisienka na torcie, czyli hard core.
    Tryb hard core zostaje odblokowany po jednokrotnym przejściu gry na jakimkolwiek poziomie trudności. Charakteryzuje się on następującymi utrudnieniami:
    trzy manualne save'y na całą grę, brak checkpointów
    siła i wytrzymałość potworów jak na zealot
    dropy amunicji i innych przedmiotów również wzięte z zealota (o ile na normalu jeden potwór wypuszczał zazwyczaj 9 naboi do plasma cuttera, tak tutaj wypadają w liczbie 3)
    brak możliwości rozpoczęcia tego trybu jako New Game+ - zaczynamy goli i wesoli

    Być może nie brzmi to tragicznie, ale wierzcie mi, w praktyce wygląda to zupełnie inaczej. Żeby zobaczyć jak to jest polecam samemu spróbować.

    Po zaliczeniu gry na normalu jakiś demon (oczywiście podbicie completion rate na psnprofiles) podkusił mnie do zrobienia NG+ na zealocie, co poszło mi zaskakująco sprawnie, gdyż grę ukończyłem w trzy dni bawiąc się przy tym przednio.
    Czytając różne opinie w internecie na temat hard core'a podchodziłem do tego trybu dosyć ostrożnie, ale jak już wsiąkłem, to dosłownie nie mogłem się oderwać.
    Zaczynamy tryb hard core. Oczywiście wszystkich cutscenek nie da się pominąć - pierwsza oznaka straszności tego trybu. Pierwsza próba kompletnie nie wypaliła, gdyż już w początkowej sekwencji ucieczki przed nekromorfami skręciłem w zły korytarz i zaliczyłem insta-killa z rąk slashera w szpitalnym ubranku.
    Niezbyt się zraziłem, bo był to dopiero początek gry. No to zaczynamy od nowa i ponownie oglądamy tę długaśną cutscenkę. Grałem jak szalony, jakbym grał w DS2 całe życie. Byłem w amoku. Niestety moja dobra seria nie trwała długo. W jednej z początkowych lokacji, gdzie walczymy z kilkoma slasherami, leaperami zapomniałem o exploderach, które nagle zespawnowały się za moimi plecami. Spanikowałem, ponieważ pojawiły się nagle, w dodatku po obu stronach sali. Na jednym użyłem stazy, dzięki czemu chwilowo go spowolniłem, szybko obróciłem się, chcąc zabić drugiego... ale... łajza szybka była. Zdecydowanie za szybka, bym mógł bezpiecznie go zdjąć. Ostatnim strzałem rozpaczy strzeliłem w żółte coś, co miał zamiast ręki. Isaac w kawałkach.



    Po lekkiej załamce uświadomiłem sobie, że takie było moje przeznaczenie. Musiałem skończyć to, co zacząłem. Kolejna próba, kolejne oglądanie nudnych cutscenek. Na szczęście wpadłem na genialny pomysł - podczas trwania tych wszystkich pogawędek za każdym razem robiłem po 50 pompek i 30 brzuszków - dzięki temu zabiegowi zawsze wracałem do gry w odpowiedniej formie!
    Znowu szło mi dobrze. Bez problemu (no, problemem były tylko lekkie objawy Parkinsona, które szczególnie można było zaobserwować na moich dłoniach... bynajmniej nie od ćwiczeń) doszedłem do sekwencji, w której za zadanie mamy dolecieć na drugi koniec pociągu, podczas skryptowanej akcji omijania przeszkód podczas lotu. Wiecie już jak się to skończyło, nie?
    Odbiegając lekko od "sprawozdania" - w Dead Space 2 najgorsze zawsze były te skryptowane momenty. O ile walka z nekromorfami zawsze przebiegała "w miarę" sprawnie, i dało się ich pokonać przy odrobinie szczęścia, nawet bez szwanku, tak podczas tych momentów zginąć można było błyskawicznie. Większość tego typu akcji oparta jest na dosyć chamskiej zagrywce, typu "zgiń raz, by za drugim nie popełnić tego samego błędu". O ile podczas przejść na niższych poziomach trudności nie odczuwało się tego stresu, tak tutaj najmniejszy błąd był fatalny w skutkach. Z tego powodu zawsze oglądałem wcześniej filmy na youtube, dzięki którym wiedziałem jaką ścieżką się poruszać.


    PIERWSZY SUKCES: SAVE NR #1 W 4 CHAPTERZE!

    Tak, udało się. W większości poradników zalecane miejsca save'ów to rozdział 5 (przed spotkaniem z Dainą), rozdział 9 (przed wejściem na Ishimurę) oraz rozdział 13 (przed pierwszą walką), lecz musiałem się ugiąć, bo: a) byłem wykończony nerwowo, b) zmuszony byłem odejść w tamtym momencie od konsoli. Uważam, że dobrze zrobiłem, bo po piętnastu minutach dalszej gry następnego dnia zaliczyłem zgon przy "decompression window" - strzeliłem w to okno kiedy byłem nieco zbyt blisko, przez co nie miałem żadnych szans, by trafić w czerwony znak zamykający otwór. Wynikiem tego wypadku było to, że połowa Isaaca wyleciała w prawdziwe "Dead Space", z kolei jego druga połówka, zdecydowanie mniej ruchliwa, została wewnątrz.
    Na szczęście kolejna próba była o wiele bardziej udana, gdyż zginąłem dopiero w siódmym rozdziale, podczas jazdy windą, która zostaje zaatakowana przez tripody. Cholernie trudny fragment. Polecam zdecydowanie broń detonator, gdyż jeden celny strzał i tripod zostaje strącony. Za pierwszym razem popełniłem ten błąd, że grałem dosyć konserwatywnie - plasma cutter, pulse rifle oraz ripper. Z tym zestawem broni nie mogłem poprawnie zaliczyć tej sekwencji, gdyż do żadnej nie miałem wystarczającej ilości amunicji - w dodatku moja celność wtedy szwankowała. Szybko zginąłem... med packów było jak na lekarstwo (dziwnie to brzmi) i po prostu nie było szans.



    Właśnie, co do broni - w trybie hard core należy używać TYLKO line guna, detonatora, rippera oraz contact beama. Naprawdę. Żadna z innych giwer, nawet niezastąpiony w jedynce plasma cutter, nie daje przewagi nad przeciwnikami. Line gun jest dobry na starcia ze zwykłymi przeciwnikami, w dodatku dzięki ulepszonemu alt fire jednym wybuchem zabija brute'a! Detonator jest genialny na spotkania pierwszego stopnia ze Stalkerami. Warto także zabezpieczać pozostałe pola walki przed pojawieniem się stworów. Ripper jest dobry na małe dzieci atakujące nas hordami. W dodatku ma przyzwoity alt fire, dzięki któremu ostrze zostaje wypuszczone na odległość. Z braku laku warto go używać, by z daleka eliminować explodery oraz crawlery. Z kolei contact beama nie radzę używać podczas normalnej gry (to potężna, ale zbyt ryzykowna broń; długo się ładuje, oraz przeładowuje) - od czasu do czasu ją ulepszamy, i walka z ostatnim bossem staje się banałem.


    SUKCES DRUGI: SAVE #2 W 7 ROZDZIALE



    T

    Przyznaję, tu również trochę się pospieszyłem. Konsekwencją takiej decyzji był fakt, że zostałem z jednym sejwem na pozostałe 8, bardzo trudnych, rozdziałów. Na save zdecydowałem się tuż przed sekwencją z panelami słonecznymi - w otwartej przestrzeni łatwo zginąć, a tuż po tym mamy kolejną wkurzającą akcję, w której lecąc musimy omijać przeszkody.
    O dziwo rozdziały 7 - 11 nie sprawiły mi zbyt wielkiego kłopotu. Jedynie w dziewiątym strzeliłem w explodera stojącego obok "decompression window", przez co Isaac ponownie został wyssany. Pobyt na Ishimurze był dosyć wymagający, lecz dzięki odpowiedniej taktyce zaliczyłem go bez większych przeszkód. Rozdziały 10 oraz 11 to długie etapy, a ja przeciągałem je jeszcze bardziej - jak najbardziej odwlekałem wizyty w kolejnych pomieszczeniach. Każdy kto grał w tę grę pamięta znany z jedynki "decontamination room", czyli pokój odkażania. Tu również się pojawia i ponownie jest wymagający. Z początku atakują nas małe dzieci ("The Pack"), a po nich na salę wkraczają czarne wersje pukerów oraz slasherów. Dodam, że na tym etapie gry czarny slasher jest w stanie zabić nas jednym uderzeniem (!). Z kolei w tak małym pokoju celny strzał pukera potrafi nas nieźle spowolnić. Odkryłem jednak "glitch", dzięki któremu pobyt w decontamination room był totalnie bezbolesny. Zabiłem wszystkie dzieciaki, które pojawiły się na początku. Zostawiłem jednego, który cały czas mnie gonił. I tak biegałem... i biegałem... aż procedura odkażania się skończyła. Z radością dobiłem ostatniego potworka i chciałem opuścić pomieszczenie. Jakie było moje zdziwienie, kiedy następne potwory się pojawiły. Szybko uciekłem z miejsca zdarzenia i z zewnątrz spojrzałem na pole walki. Czarny slasher wskoczył ponownie do szybu wentylacyjnego!
    W Dead Space 2 został zawarty prosty model losowości. W niektórych lokacjach potwory:
    pojawiają się w losowej konfiguracji gatunków
    potrafią przemieścić się z lokacji, z której uciekliśmy, do tej, w której się znajdujemy
    randomowo pojawiają się w lokacjach, które już wyczyściliśmy - gdy np. chcemy cofnąć się, by skorzystać ze sklepiku

    Bardzo fajny zabieg i nieco eliminuje poczucie totalnej liniowości.


    "SUKCES" TRZECI: SAVE #3 W 11 ROZDZIALE

    Tym razem już sukces w cudzysłowiu, bo doszedłem zbyt szybko i wypuściłem to, co było do wypuszczenia, czyli ostatni save. Ponownie nie wytrzymałem nerwowo. Cholerne zrządzenie losu, że nie poczekałem jeszcze trochę...
    Po ostatnim sejwie grałem dalej. Wiedziałem, że muszę to dokończyć z marszu, bez żadnych przerw, bo: "pewnie i tak zginę" oraz "fukc, już druga w nocy". Szło mi świetnie! Większość ekwipunku była wymaksowana. Jazda na wielkim wiertle w dwunastym rozdziale oraz cały, pełny walk, rozdział trzynasty, przeszedłem grając na totalnym luzie. Dodam, że większość walk w trzynastym rozdziale można pominąć, po prostu biegnąc i odpowiednio stazując przeciwników - byle do wyjścia.



    Oczywiście cały rozdział czternasty oparty jest na podobnym zamyśle, jednak tam jest trudniej. Każdy, kto grał, wie dlaczego. Otóż, powraca znany z jedynki regenerator (tu zwany Ubermorphem... albo na odwrót?). Nie da się go zabić (tylko odciąć mu wszystkie kończyny i użyć na nim stazy), a bierze nas na jedno uderzenie. Najbardziej stresujący fragment w całej grze. Niczym Nemesis z Resident Evil podąża za nami, a my nie możemy mu praktycznie nic zrobić. Oczywiście pozostałe nekromorfy również nas atakują, co nie ułatwia sprawy. No i wreszcie... rozdział piętnasty. Ostatni bieg do markera, do finałowego bossa.
    Od razu zwracam uwagę: NIE MOŻNA TU BIEC NA PAŁĘ I OMIJAĆ WSZYSTKICH PRZECIWNIKÓW. Pomimo tego, że ten fragment na tym właśnie miał polegać. Zapełniłem pół ekwipunku apteczkami, zestawami stazy... Ale to nic nie dało. Pod koniec biegu skończyły się med packi i leaper dokończył mój żywot. I wracając do słowa sukces w cudzysłowiu - gdybym nie zużył ostatniego sejwa w jedenastym rozdziale, mógłbym użyć go dokładnie przed owym biegiem. Bywa...
    Kolejna próba... i kolejny zgon (tym razem w trzynastym rozdziale, w jednym z pomieszczeń które można pominąć - nieuważnie biegałem). Kolejna próba... i udało się!
    Tym razem nie popełniłem błędu z przeszłości i poruszałem się nieco wolniej w tamtej sekwencji. Sporo nekromorfów zabiłem i dopiero pod koniec, gdy wiedziałem że starczy mi apteczek, zdecydowałem się na bieg. Jeszcze jedna sala z Ubermorphem (dodam, że prawie wtedy padłem - na szczęście w miarę szybko użyłem na idiocie stazy), kilka QTE "press x x x x to win" i jesteśmy w domu. Pisałem wcześniej, że contact beam jest przydatny w walce z ostatnim bossem - tak. Strategia na tą bitwę wygląda tak:
    2 strzały w bossa
    2 strzały w marker
    reload
    2 strzały w bossa
    alt-fire, by odgonić dzieciaki
    2 strzały w marker
    reload
    2 strzały w bossa
    alt - fire
    2 strzały w marker

    I to wszystko stojąc w jednym miejscu, całość zajmuje 30 sekund. Ot, cała filozofia. Niestety, jeśli myślicie, że po tym całym trudzie, znoju, ogólnej masakracji wreszcie zaliczyliśmy grę, to się mylicie. Została kolejna, skryptowana "zręcznościówka", w której musimy wymijać w locie skały, oraz zaliczyć parę QTE. Dla pewności obejrzałem ten fragment na youtube z dziesięć razy przed samodzielną próbą. Dzięki stwórcy, dałem radę.



    Na koniec kilka cennych rad:
    jak już mówiłem, używamy tylko: detonatora, line guna, contact beama oraz rippera
    save'y robimy w okolicach chapterów 5, 8, 12 (w sumie to zależy od własnych preferencji, jednak taka konfiguracja jest najbezpieczniejsza)
    znalezione dziadostwa sprzedajemy, kupujemy tylko Power Node'y (do ulepszania ekwipunku), kilka apteczek, stazy i amunicji
    przed fragmentami, które sprawiają nam trudność, warto zobaczyć na YouTubie, jaka jest na nie najlepsza strategia. Osobiście polecam użytkownika "MajorSlackVideos". Prawdziwy master Dead Space'a 2, ma całą grę w jednym palcu.

    Zdecydowanie platyna w Dead Space 2 była ciekawym wyzwaniem i fajnie było doznać nieco adrenaliny przed konsolą. Polecam wszystkim o mocnych nerwach.
    PS Tradycyjnie: przepraszam za wszystkie błędy językowe, interpunkcyjne i ortograficzne. Polonista ze mnie marny.
  2. c0r
    UWAGA! Tekst może zawierać lekkie spoilery dotyczące fabuły oraz pojawiających się w grze potworów!

    Dobra, dobra, przyznaję się bez bicia - Dead Space poznałem przez przypadek. Miałem licytować The Last of Us, ale przez przypadek włączyłem inną zakładkę i wylicytowałem tę grę. Na szczęście cena zaporowa nie była, a na Dead Space'a ostrzyłem sobie ząbki od 657 dni, więc koniec końców cieszyłem się że go zakupiłem. Jakbyście wiedzieli jaka teraz radość mnie rozpiera.



    No to zacznijmy od fabuły. Pięcioosobowa załoga USG Kellion w składzie laska, niemowa, murzyn, chińczyk i no-name'owy facet z wąsem odbiera sygnał S. O. S. od statku USG Ishimura. Niestety nasza załoga musi awaryjnie lądować na pokładzie Ishumury i a) nie zastaje tam żywej duszy, b) atakują ją potwory. I teraz pierwszy element zaskoczenia - czarnoskóry bohater nie ginie jako pierwszy!
    Sterujemy niemową - Isaac Clarke, oprócz tego że jest inżynierem i jego zadaniem jest naprawa wszystkiego co nie działa na Ishimurze, poszukuje na statku również swojej narzeczonej - Nicole, która pracowała na statku, ale kontakt z nią nie istnieje. Po pierwszym ataku nekromorfów pozostała przy życiu trójka rozdziela się, a Isaac zmuszony jest działać na własną rękę.
    Niestety, w tej części nasz bohater jest zupełnie bezpłciowy. Nie wypowiada żadnego słowa, a zamiast szukać ukochanej posłusznie wykonuje polecenia towarzyszy. Na szczęście zmieniono to w drugiej części, gdzie Isaac odkrył w swojej krtani struny głosowe i wreszcie przemówił.
    Nekromorfy, czyli członkowie załogi zamienieni w tajemniczą, obcą rasę to jedne z najoryginalniejszych i najciekawszych potworów w świecie gier. Początkowo jest kilka gatunków (między innymi wyposażony w długie ostrza slasher, czy mały lurker), ale im dalej w las tym lepiej. Najlepszą metodą ich eksterminacji jest odcinanie im kończyn - szybciej giną a także możemy dzięki temu zaoszczędzić amunicję.



    Isaac nie był przygotowany na walkę z nekromorfami, dlatego nie posiada arsenału godnego Seriousa Sama. Mamy za to swoiste "inżynierskie" odpowiedniki niektórych broni: początkowa piła plazmowa to pistolet, karabin pulsacyjny to karabin, strzelba energetyczna to strzelba, miotacz ognia to... miotacz, a pistolet linowy to nie wiem co. W każdym razie nasze bronie sprawdzają się w walce z przeciwnikami a ulepszone stanowią doskonałe narzędzie masowej rzezi.
    Bronie ulepszamy w znajdowanych tu i ówdzie warsztatach. Wybieramy rzecz którą chcemy ulepszyć (oprócz broni, moduły stazy i kinezy, o których za chwilę, oraz kombinezon) i przechodzimy do drzewka rozwoju. Każdy element ulepszamy za pomocą węzłów mocy (power nod), które albo znajdujemy podczas eksploracji (niestety, wiele ich nie ma), albo kupujemy za sporą sumkę w sklepie. Drzewko jest o tyle ciekawie zrobione, że nie zawsze możemy ulepszyć daną część ekwipunku. Czasem zmuszeni jesteśmy przeznaczyć power noda na pusty slot, by dzięki temu dojść do ulepszenia. Zmusza nas to do myślenia i wybrania optymalnej ścieżki rozwoju broni.



    Sklepy zazwyczaj znajdujemy obok warsztatów. Posiadają trzy segmenty: sklep, ekwipunek oraz sejf. W sklepie standardowo kupujemy amunicję, nowe bronie, apteczki itp. W ekwipunku mamy dostęp do tego co udało nam się zebrać podczas rozgrywki - znalezione rzeczy możemy sprzedać lub przenieść do sejfu. Przeniesione tam rzeczy możemy odzyskać przy ponownym wejściu do sklepu.



    Moduły stazy i kinezy to bardzo ciekawe moce. Dzięki stazie możemy "zamrozić" przeciwnika, dzięki czemu będzie łatwiejszym celem do zabicia. Staza przydaje się także do spowolnienia zacinających się drzwi lub do innych, ściśle powiązanych z fabułą czynności. Kineza pozwala nam podnosić różne przedmioty i np. ciskać nimi we wrogów. Czasem musimy również podnieść z podłogi baterię i włożyć nią w odpowiednie miejsce, by zasilić windę itp.
    Gra jest w miarę trudna. Grałem na normalnym poziomie trudności (na konsoli PS3) i było kilka momentów w których utknąłem na chwilkę. Wyzwanie w tej grze czasem oparte jest na zamknięciu nas w małym pomieszczeniu z grupą nekromorfów. Sprawy nie ułatwia również nasza postać, która obraca się z prędkością upośledzonego żółwia. Trudno jednak żeby nasz bohater był zwinny jak antylopa gnu, w końcu to zwykły inżynier, który w najgorszych snach nie mógł przewidzieć co spotka go na Ishimurze.
    Wreszcie docieramy do tego co tygryski lubią najbardziej, czyli strachu. Dead Space od początku reklamowany był jako survival horror, choć niektórzy raczej postrzegają go jako gra akcji z elementami horroru (vide F.E.A.R.). Należę raczej do tej drugiej grupy, choć nie ukrywam, że było kilka momentów mrożących krew w żyłach. Niestety, twórcy zastosowali dość prymitywne i tandetne metody na przestraszenie gracza - pomimo tego, że klimat w grze jest ciężki i duszny, w większości sytuacji możemy przewidzieć kiedy coś na nas wyskoczy. A to właśnie ten sposób pojawia się tu najczęściej. Teraz podam kilka przykładów, więc Ci co nie grali niech nie psują sobie zabawy i nie czytają. Isaac podczas swej podróży spotyka różne przetrwałe osoby na statku. No, może przetrwałe w cudzysłowiu. Mnie najbardziej w pamięć wrył się moment gdy spotkałem mężczyznę bez ustanku walącego głową w ścianę. Również spotkanie z zarażonymi żołnierzami z USM Vallor nie należało do przyjemnych - pierwszy raz gdy zobaczyłem tego ultraszybkiego, migającego żołnierza przeszył mnie prawdziwy dreszcz. Do nieprzyjemnych przeciwników należą także lividery; chude, wysokie nekromorfy, wydające naprawdę straszny jęk.



    Skończmy elementy recenzji, czy tam opisania gry. Co mi się w niej podobało? Wszystko! Od dawna nie grałem w tak dobrą grę na mojej konsolce. Fabuła, mimo że typowo hamerykańska, posiada kilka ciekawych zwrotów akcji, a że gra była kinowo zlokalizowana nawet na PS3, mogłem ją śledzić bez przeszkód. Gameplay był cudowny. To leniwe eksplorowanie zakamarków Ishimury było niesamowicie klimatyczne i emocjonujące. Na pewno jednym ze składowych tego klimatu było genialne audio, tam cały czas możemy usłyszeć uderzenia, szepty, dziwne odgłosy. Atmosfery dopełniają rozrzucone w różnych, dziwnych miejscach logi - albo w postaci tekstowej, głosowej, lub samego hologramu. Pozwalają dowiedzieć się co nieco o załodze i ich ostatnich chwilach życia. Mamy także prawdziwy czarny charakter oraz wątek kościoła i religii. Ciekawym urozmaiceniem są etapy, w których przemieszczamy się w pomieszczeniu bez grawitacji. Również pomysłowy interfejs można zaliczyć na plus - na ekranie nie mamy żadnych wskaźników życia, stazy. Wszystko widoczne jest na plecach bohatera. Taki zabieg też nieziemsko potęguje klimat. Czego chcieć więcej?
    Jeśli chodzi o minusy, to mogę wymienić walki z bossami, które są łatwe i jest ich mało. Walk z nekromorfami w grze sygnowanej jako survival horror także czasem jest za dużo. jednak nie wyobrażam sobie jak można było zwiększyć bardziej poziom trudności.



    Ogółem jest to jedna z najlepszych gier w które miałem okazje przejść. Takiej gry było mi trzeba, bo w ostatnim czasie każdy tytuł wyłączałem po pół godziny i do niego nie wracałem. Gdybym miał jej wystawić ocenę, byłoby to gdzieś w okolicach 9-9+/10, co w mojej skali jest wielkim wyróżnieniem. Wczoraj odpaliłem dwójkę i niestety po 3 rozdziałach nie zachwyciła mnie za bardzo, no ale pogramy - zobaczymy.
    PS Przepraszam za wszelkie błędy stylistyczne, powtórzenia, itp itd. Dawno na żadnym forum niczego nie pisałem, a jak wiadomo, nie ćwiczony mięsień zanika. Pisałem to spontanicznie dzień po przejściu, nawet nie chce mi się czytać tego tekstu. Zobaczymy jak wyjdzie. ;D
  3. c0r
    UWAGA! TEKST ZAWIERA ŚLADOWE ILOŚCI SPOILERÓW I ORZECHÓW ARACHIDOWYCH!

    Wczoraj miałem okazję zobaczyć ten film. Po przeczytaniu zarysu fabuły miałem nadzieję na krwawy, solidny horror na wzór Evil Dead. Bardzo się myliłem, co nie znaczy jednak, że film jest zły.

    Bo nie jest. Fabuła jest bardzo typowa (w zamierzeniu twórców - ale o tym później). Grupa studentów wybiera się do starego domku na odludziu na weekend. Mają zamiar dobrze się bawić, hałasować, uprawiać nierząd i pić. W piwnicy znajdują jednak pamiętnik, który odmieni dobrą zabawę w koszmar.
    Dom w głębi lasu to dziwaczny film. Nad wszystkim czuwa bowiem wielka korporacja, zastawiająca na nastolatków pułapki i <orzeszek arachidowy> posyłająca potwory. Szczerze mówiąc wolałbym, aby pominięto ten motyw na rzecz schematu właśnie Martwego Zła. Film nie straszy nas nawet trochę, ba, nawet nie stara się tego robić. Potwory są karykaturalne i bardziej pasowałyby mi do gatunku fantasy niż horroru (patrz: jednorożec zabijający gościa własnym rogiem).

    Później okazuje się, że w podziemiach czyhają demony i to właśnie główni bohaterowie mieli być dla nich ofiarami - w innym wypadku potwory się wkurzą i wyniszczą całą ludzkość. Powiem tyle: o ile film do połowy był ciekawy, to potem twórcy za bardzo kombinowali.
    Ja rozumiem. Chcieli wyśmiać stare schematy (pierwsza ginie lekko prowadząca się dziewczynka, dziewica na końcu), zasypać widza ogromnymi ilościami humoru (akurat Marty to świetna postać i cieszę się, że dotrwał do końca filmu) oraz w dobie dzisiejszych "horrorów" być oryginalnym, ale raczej strzelili sobie <śladowa ilość orzecha arachidowego>w stopę. Gdyby wszystkie powyższe elementy zastosowano z umiarem byłoby to naprawdę solidne kino. Tak mamy do czynienia z przesadnie wyolbrzymioną karykaturą dzisiejszego kina grozy.

    We wstępie napisałem, że film nie jest zły i coś w tym jest. Pomimo wszystkich uchybień, jakich dopuścili się twórcy cały tytuł oglądało się w miarę przyjemnie. Jest to bardzo przystępne kino praktycznie dla każdego - sama <orzech arachidowy> brutalność została przedstawiona za pomocą bardzo słabych efektów specjalnych. Nie wiem więc kogo mogłoby to obrzydzić (bo chyba nie przestraszyć).
    Jak już napisałem, bohaterowie są do bólu schematyczni ale trudno ich nei polubić. Zaradny sportowiec, młody inteligent, sympatyczny ćpun i dwie dziewczyny będące totalnymi przeciwieństwami siebie to "kwintet" tak sprawdzony, że trudno się go uczepić.
    Reasumując: film warty uwagi, ale gdyby nie ambicje twórców mógłby być lepszy.
  4. c0r
    Noc Kruka to z pewnością jeden z najlepszych dodatków w historii gier komputerowych. Producenci postarali się, wypuszczając produkt wzbogacający Gothica o wiele istotnych elementów. Z tego powodu nie wyobrażam sobie dziś gry bez niego.
    Od początku skazany byłem na grę z tym dodatkiem - moja wersja nie obsługiwała instalacji samej podstawki. Byłem wtedy początkujący w gatunku cRPG, a wysoki poziom trudności wcale mnie do niej nie zachęcił. Jako, że w tamtym czasie była to moja jedyna gra, postanowiłem się do niej przekonać.

    Noc Kruka oferuje wiele, wiele dodatkowej zawartości. Od nowych gatunków potworów, przez elementy ubioru takie jak pasy, kończąc na nowym wątku fabularnym. Jest on zręcznie złączony z fabułą podstawki, przez co oba questy główne wykonujemy równolegle.
    Wracając do poziomu trudności: jest wiele bardziej "hardcorowych" gier, ale Noc Kruka także oferuje wyzwanie. Wszystkie potwory są silniejsze niż w zwykłej wersji. Dla porównania grałem u kolegi w Gothica II bez dodatku i jednoznacznie to stwierdzam. Dla przykładu, jaszczuroczłeki sprawiają bardzo mało kłopotu, przy czym w Nocy Kruka w czwartym rozdziale z trudem zabijamy dwóch naraz, nawet przy dobrze rozwiniętej postaci.

    Wątkiem z Nocy Kruka zajmuję się zawsze przed wyprawą do Górniczej Doliny i każdemu to polecam. Po powrocie z niej akcja "zwykłej fabuły" nabiera tempa i staje się coraz ciekawsza - wtedy jakoś nie ma ochoty na pomoc Magom Wody.
    Cała fabuła dodatku prezentuje się mniej więcej tak: w Khorinis zaczynają znikać ludzie. Magowie Wody proszą nas o pomoc w rozwiązaniu zagadki. Po wykonaniu wielu questów okazuje się, że są oni porywani przez niejakiego Kruka, znanego nam z jedynki. Musimy dostać się do Jarkhendaru, gdzie rezyduje Kruk, zabić go i uratować porwanych ludzi.

    W Jarkhendarze, czyli malowniczej krainie, do której dostajemy się rzez portal, czeka nas ogrom atrakcji. Poznajemy piratów, którzy za wykonanie dla nich paru zadań oferują nam pomoc w dostaniu się do bandytów (których dowódcą jest Kruk). Questów pobocznych jest naprawdę bardzo dużo, co w połączeniu z drogą do Kruka daje nam nawet 15 godzin dobrej zabawy. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że cały dodatek mógłby być nawet osobną (choć krótką) grą i wcale nie zostałby zlinczowany.
    Pomimo wysokiego poziomu trudności grało mi się bardzo przyjemnie. Używałem solucji, tak więc zbytnich problemów nie miałem. Bugi oczywiście są, jednak podczas rozgrywki nie natrafiłem na takiego, który powodowałby jakieś większe problemy. Warto także wspomnieć, że cały dodatek został profesjonalnie zdubbingowany.

    Jeśli chodzi o oprawę to w stosunku do poprzedniej części nie zmieniło się nic. Krajobrazy są jednak tak przepiękne, że nawet dziś mogą się podobać. W tamtych czasach z pewnością gwarantowały opad szczęki; słowem, Jarkhendar został wykonany perfekcyjnie. Warstwa audio również jest genialna - motyw, który został w grze wykorzystany do dziś siedzi mi w głowie.




    Gra jest również niezwykle klimatyczna i chyba to właśnie ten aspekt gry decyduje o tym, że tak często do niej wracam i nigdy mi się nie nudzi. To coś niesamowitego, coś, czego brakuje w większości nowych gier. Gdyby postanowiono stworzyć Gothica II wraz z dodatkiem w wersji HD, jestem pewien, że klimat by się ulotnił, a ja przeszedłbym koło "remake'u" obojętnie.
    Niech się nawrócą Ci, którzy wolą Gothica II bez dodatku.
  5. c0r
    O ile pierwszą część Gothika przeszedłem w całości tylko raz (co zupełnie nie przeszkadza jej w piastowaniu pierwszego miejsca na mojej liscie najlepszych gier, w jakie grałem), z drugą jest inaczej. Co roku, w okolicach grudnia, instaluję ją i zaliczam. Tegoroczne przejście z pewnością nie jest ostatnim.
    Na początku chciałbym zaznaczyć - nigdy, przenigdy nie grałem w wersję bez Nocy Kruka - dziś opiszę jednak podstawkę, a dodatkowi poświęcę kolejny wpis.

    Nie pamiętam już dokładnie od której części rozpocząłem swoją przygodę z tą serią - prawdopodobnie od jedynki, którą po dwóch godzinach grania porzuciłem na rzecz dwójki. I od tej części odrzuciło mnie sterowanie, przebrnąłem jednak przez opcje i dostosowałem sterowanie do swoich zachcianek. Po jakimś czasie się przyzwyczaiłem i nawet walka sprawiała mi przyjemność.
    Po rozmowie z Xardasem i przeszukaniu jego wieży wyszedłem na zewnątrz. Tam zabiłem owieczkę i pomaszerowałem do przodu, omijając jaskinie z pełzaczami i itemami na dobry początek. Byłem wtedy totalnym noobem w świecie cRPG, dlatego poradnik przez cały czas leżał na biurku. Początki chciałem jednak przeżyć sam, co w połączeniu z wysokim poziomem trudności (Noc Kruka...) spodowało ok. 20 moich zgonów w przeciągu godziny gry. Ale, jak to mówią, początki zawsze są najtrudniejsze.

    Odwiedziłem farmę Lobarta, pomogłem Cavalornowi (o ile można to nazwać pomocą - sam zabił bandytów, ja nawet nie wyciągnąłem broni). Jeśli chodzi o wejście do miasta, to wybrałem sposób Canthara (czyli podrzucenie fałszywego listu Sarze).
    Tu chciałbym zaznaczyć - grałem bardzo "samolubnie". Kradłem, nikomu nie pomagałem (chociaż opłacalne questy wykonywałem). Nie chciało mi się wykonać przyslugi dla Canthara, więc wiecie jak się to skończyło - a 500 SZ w tamtym etapie gry było sporym pieniądzem. Moje postępowanie odbiło mi się po jakimś czasie czkawką, a ww. kara nie była jedyną.
    Zbierałem wszystko - każdą broń, każdą zbroję, każdy napój, każdą roślinę - dosłownie, wszystko. W piątym rozdziale pieniędzy mi nie brakowało. Sprzedaż tylu gratów u handlarzy + praca u Harada (u Benneta wykryłem glitch. Produkował on nieskończoność stalowych prętów) były sporym źródłem zysku.

    Pamiętam ciekawą sytuację: na początku drugiego rozdziału, gdy dowiedziałem się co mam robić dalej, zacząłem szukać wejścia do Górniczej Doliny. Przeszukałem dosłownie cały świat - zajęło mi to półtora tygodnia. Wielkim błędem było nie przesłuchanie dokładnie dialogu z Lordem Hagenem, no i skutki było widać. A że wtedy nie miałem internetu... Jakaż była moja radość, gdy w końcu znalazłem wejście.
    Dobrze dbałem o swoją postać. Nie marnotrawiłem punktów nauki i specjalizowałem się tylko w jednej dziedzinie walki - broń jednoręczna. Do tej pory zresztą uważam to za najłatwiejszą ścieżkę rozwoju. Broń jednoręczna jest bardzo szybka, i w niczym nie odstaje od silniejszych broni dwuręcznych. W czasie jednego uderzenia dwuręcznej da się zadać nawet trzy ciosy jednoręczną. W końcowym etapie gry orki padały na trzy uderzenia, a moją postać przed szóstym rozdziałem prezentuję poniżej.

    Jak pewnie zauważyliście, byłem łowcą smoków. Zawsze darzyłem najemników większą sympatią od tych sztywniaków ze straży miejskiej czy klasztoru. Dla zdobycia doświadczenia robiłem jednak questy dla wszystkich gildii - poznałem dzięki temu ich członków, dlatego końcowy wybór nie był przypadkowy.
    Fabuła nie była odkrywcza, ale na pewno wciągająca. Oczywiście nie zabrakło smoków (w sumie byli oni głównymi antagonistami), a ich rola w grze była do bólu schematyczna. W dodatku polowanie na smoki w czwartym rozdziale było jakieś... hmm. Po prostu nie czuło się wielkiego zagrożenia. Jedna miejscówka - wyrzynasz smoka. Druga miejscówka - to samo. Takie trochę mechaniczne. Szkoda również, że scenarzyści nie postarali się o więcej zwrotów akcji, przez co fabuła toczy się bardzo leniwie.
    Jeśli chodzi o oprawę. Na tamte czasy nie porywa, ale ma swój urok. Na plus warto zaliczyć jednak mega klimatyczną ścieżkę audio. Warto przesłuchać.




    W kolejnym wpisie trochę krócej opiszę dodatek Noc Kruka, który na pewno na to zasługuje.
  6. c0r
    Postanowiłem ściągnąć od Lorda Nargogha formułę tych wpisów. Nie będą one jednak traktowały o Falloucie, ale o Gothicu, czyli najlepszej grze, w jaką kiedykolwiek grałem.
    Swoją przygodę z tą serią zacząłem bardzo późno, bo ok. 2007 roku. Wszedłem do Media Markta z chęcią kupna jakiejkolwiek gry na nowy komputer, bo na poprzednim ledwo uruchamiał się notatnik. Nie znałem się wtedy na grach ani trochę, dlatego też miałem do wyboru: a) zagadanie do gościa odpowiedzialnego za dział gier, b) wybranie gry po okładce i opisie z tyłu. Rozpocząłem zatem konwersację z facetem, no i mówię mu, że chętnie zagrałbym w jakąś przygodówkę. Moją uwagę przykuła wtedy gra LOST: Zagubieni, a ja, jako wielki fan serialu od razu chciałem ją zakupić. Sprzedawca, który w tym samym czasie ruszył w poszukiwaniu jakiejś ciekawej gry dla casuala wrócił właśnie z Gothikiem, w poniższym wydaniu.

    Zaczął mówić, że to RPG, że rozwój postaci, że dialogi, że walka. Odradzał mi natomiast Zagubionych. W sumie nie wiem, po co ja Wam to opowiadam - i tak wiadomo jak się to skończyło - zostałem posiadaczem Sagi Gothic w wydaniu Extra Klasyki.
    Po pomyślnej instalacji pierwszej części Gothica byłem mile zaskoczony. Jako nowicjusz w świecie gier zostałem olśniony grafiką, która nawet w tamtych czasach była przeciętna. Nie ogarniałem jednak sterowania, zatem po czterech śmierciach "z rąk" pierwszego napotkanego ścierwojada zacząłem grzebać w opcjach.

    Powoli wciągałem się w grę. Starannie czytałem wszystkie dialogi, słuchałem postaci, powoli odkrywałem świat gry. Radziłem sobie coraz lepiej, a gra sprawiała mi ogromną przyjemność. Próbowałem grać bez poradnika, ale w niektórych momentach nie dawałem sobie rady.

    Chciałem dołączyć do Starego Obozu. dlatego gdy otrzymałem list od Diega od razu pomaszerowałem do Starej Kopalni. Była to dla mnie dość długa droga, i ledwo tam dotarłem - potwory omijałem szerokim łukiem. Niestety, gdy chciałem wręczyć list Janowi, ten powiedział, że chce jakiegoś potwierdzenia, czy ten list jest prawdziwy. Musiałem znowu wracać do Obozu i zagadać do Diega. Dialog brzmiał mniej więcej tak:
    - A jeśli Jan nie uwierzy, że ten list jest od Ciebie?
    - Powiedz mu, że Diego Cię przysłał.

    Z czasem gra stawała się coraz trudniejsza, a ja zacząłem rozważać najgorszą z możliwych opcji - kody. Kiedy dotarłem do piątego rozdziału, użyłem ich. Doszło do tego, że latałem po tych podziemiach, cały czas blokując się w ścianach. Jak ostatni idiota grałem na jednym sejwie, a gdy przez przypadek zapisałem grę, będąc zablokowany w ścianie, w ścianę głową począłem walić.
    Wtedy właśnie odinstalowałem grę i wziąłem się za drugą część Gothica, ale to już temat na następny wpis.
    Pomimo ogromnej ilości bugów gra wciąż jest mega grywalna i każdemu polecam do niej wrócić - a tym, którzy do tej pory nie mieli z nią do czynienia - zapoznać się z nią. Ilość questów pobocznych jest bardzo mała, ale sam wątek główny i tak zapewnia wiele zabawy. Możemy także wykonać zadania dla wszystkich gildii naraz tylko po to, by dostać więcej punktów doświadczenia, a później dołączyć do jednej, wybranej. Mimo wszystko gra, jeśli chodzi o zawartość, nie świeci pustkami.
    W tamtym roku postanowiłem powrócić do pierwszej części serii i... nadal byłem nią oczarowany. Wszystkie dialogi przeżywałem tak samo, a w świat gry ponownie wsiąkłem. Zaliczyłem grę bez skazy kodów, z czego jestem dumny, bowiem poziom trudności jest w miarę wysoki. Przeszedłem całą z zapartym tchem i wiem, że jeszcze nie raz do niej wrócę. Nie wiem od czego zależy ponadczasowość gry - takiego Batmana: Arkham City, czy Dragon Age'a (chociaż to dobre gry) już nigdy nie odpalę. Gothica owszem.
  7. c0r
    Są filmy, które nigdy nie powinny powstać. Są również takie, które są swoistym skokiem na kasę odbiorców. Droga bez powrotu 4 zalicza się do obu powyższych kategorii.
    Ile razy to powtarzaliśmy - powstaje udany film, po czym twórcy robią tryliard sequeli, które jakością odbiegają od pierwszej części przynajmniej o kilka klas. Droga bez powrotu (2003) opowiadała o grupce ludzi, którzy gubią się w lasach Zachodniej Wirginii. Niestety na ich drodze staje wesoła rodzinka zdeformowanych mutantów, która wyrzyna ich po kolei. Typowy slasher, powiecie... Ale mimo wszystko - przyzwoity.
    Droga bez powrotu 4: Krwawe początki jest prequelem serii, czyli dzieje się przed wydarzeniami z trzech poprzednich części. Film zaczyna się od wizyty pewnej pani w sanatorium. Znajdują się tam owe mutanty, o których wcześniej wspomniałem. Niestety, uciekają one z cel i, w takcie baletowej muzyki, mordują personel.
    Po tak "zachęcającym do dalszego oglądania" początku, poznajemy grupę studencików, którzy wybrali się na przejażdżkę skuterami śnieżnymi. Tu od razu podkreślę: w tego typu filmie nie mogło zabraknąć scen erotycznych - i tutaj faktycznie one są. Nie wiem po co, bo jeśli chcieli zachęcić do oglądania "młodych, spragnionych" to gratulacje dla twórców. Wróćmy do bohaterów. Gubią się, a burza śnieżna nadchodzi. "Szczęśliwym trafem" znajdują owe sanatorium, gdzie chronią się przed mrozem. A później wiecie co się dzieje...
    Inteligencja głównych bohaterów stoi na poziomie deski klozetowej. Tutaj podam kilka przykładów, więc Ci, którzy nie oglądali filmu, niech nie czytają. Zdeformowani ludzie porywają faceta i konsumują jego ciało na żywca. Słysząc krzyk kolegi, reszta studentów zastanawia się co zrobić. I w końcu wpadają na jakże genialny pomysł głosowania. Wiadomo - nasz kolega umiera, każda sekunda się liczy, a my zastanawiamy się, czy mu pomóc. A co tam, zagłosujmy! Demokracja nawet w takiej chwili najważniejsza!
    Po jakimś czasie udaje im się złapać mutantów do celi. Facet chce je podpalić, a tym samym zabić. A co robi jego jakże inteligentna koleżanka? Zabrania mu tego robić! A błyskotliwy kolega faktycznie odkłada zapalniczkę! "Nie zniżaj się do ich poziomu, to też ludzie". Co z tego że zabili i zjedli naszych przyjaciół, wzięli nam skutery i chcą nas zabić! Zostawmy ich! Przecież to nie ich wina!
    W dodatku końcowej fazie, gdzie zostały tylko trzy osoby, inteligentna czarnoskóra pani biegnie po... pogrzebacz! "To dobra broń", mówi. Tak, tak, mutanty chcą nas zjeść, a my, zamiast uciekać wracamy po pogrzebacz. Zakończenie to groteska w czystej postaci. Dwie bohaterki wesoło jadą na skuterze, aż w pewnym momencie przejeżdżają przez drut kolczasty, który z impetem ucina im głowy. I to wszystko przy skocznej muzyce...
    Efekty specjalne stoją na przeciętnym poziomie. Nigdy nie odnosimy wrażenia, że lepsze zrobiłaby banda gimnazjalistów na informatyce. Beznadziejna jest natomiast gra aktorska. Balansuje na poziomie Mody na Sukces i Trudnych Spraw. Aktorzy wypowiadają swoje kwestie bezpłciowo, w ogóle nie wczuwają się w daną postać. Widać, że film robiony jest na szybko, tylko dla ewentualnego zysku - który i tak pewnie będzie marny. Reasumując: filmu nie polecam nikomu. Nie uświadczycie tu żadnej ciarki na plecach, a tym bardziej strachu. To jeden z najgorszych horrorów ostatnich lat.
    Ocena końcowa: 2/10
    Plusy:
    - przyzwoite efekty
    Minusy:
    - tragiczna gra aktorska
    - naciągany, słaby scenariusz
    - głupi bohaterowie
    - sceny erotyczne wciśnięte na siłę
    - zakończenie
    - bardziej obrzydliwy, niż straszny
    PS. Moja pierwsza recenzja w życiu. Liczę na opinie i komentarze.
×
×
  • Utwórz nowe...