Skocz do zawartości

Holy.Death

Forumowicze
  • Zawartość

    7155
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    13

Wpisy blogu napisane przez Holy.Death

  1. Holy.Death
    RockPaperShotgun (RPS) podoba mi się z kilku względów. Między innymi dlatego, że tam recenzje nie mają punktów. Żeby dowiedzieć się czegoś o grze trzeba zatem przeczytać tekst. Mocno zdziwił mnie konkretny tekst, dotyczący "Mordheim - City of the Damned".
    "Mordheim: City of the Damned" jest komputerową adaptacją gry stołowej "Mordheim", za którą odpowiada Games Workshop (tzn. za wersję stołową. Za wersją komputerową stoją Rogue Factor oraz Focus Home Interactive) . Rozgrywka toczy się w realiach Warhammerowskiego Starego Świata (czyli Warhammer Dark Fantasy). Gra jest turówką i polega na walce oraz zarządzaniu drużyną, która przeszukuje miasto w poszukiwaniu cennego zielonego kruszcu zwanego po angielsku "Wyrdstone".
    Co jest nie tak z recenzją RPSu? Każdy ma prawo przedstawiać swoją opinię w sposób jaki uważa za słuszny. Jednak jako posiadacz "Mordheim - City of the Damned" bardzo zaskoczył mnie sposób, w jaki owa opinia została przedstawiona oraz sama ocena końcowa gry. Do tego stopnia, że zdecydowałem się zamiast pierwotnie planowanego tekstu o grach turowych i RNG opowiedzieć właśnie o tym.
    Przede wszystkim gra ma błędy i pod wieloma z nich mogę się podpisać. Jednak nie pod wszystkimi. Ponadto gra ma zalety, o których recenzent z jakichś powodów nie wspomniał, a profesjonalny recenzent powinien to zrobić. Nawet wtedy, gdy deklaruje już na wstępie, że gry nienawidzi. Będę zatem omawiał większość zarzutów (tekst składa się głównie z nich, ale niektóre są bardziej chybione niż inne) dotyczących Mordheima, z którymi się z autorem tekstu nie zgadzam.
    1) Walka to wet za wet:
    Jedna jednostka atakuje, potem druga jednostka atakuje. W grze turowej jednostki będą wykonywały zadania w turach. W przeciwnym wypadku nie byłaby to turówka. Nie rozumiem dlaczego jest to problem?
    2) Brak wyborów:
    To prawda, że na niskim poziomie gracz jest dosyć mocno ograniczony w tym co może zrobić, ale taki zarzut można postawić większości gier tego typu, które otwierają kolejne opcje wraz z rozwojem postaci. Wtedy możliwości znacząco się poszerzają (samych statystyk i umiejętności jest od groma, jakby to był pełnokrwisty RPG). Odnoszę wrażenie, że autor tekstu nie doszedł po prostu do tego poziomu i stąd ta niesłuszna ocena.
    3) Bronie zdają się zadawać zbyt małe obrażenia:
    To nieprawda. Owszem, początkowo można odnieść takie wrażenie (jest to kolejne twierdzenie, które wskazuje, że autor potraktował grę po macoszemu), ale potem - gdy ma się więcej punktów ataku - "małe" obrażenia się kumulują, wchodzą krytyki, a wielkie (dwuręczne) bronie potrafią naprawdę mocno dosolić. Może nie wygląda to specjalnie efektownie, ale też nie wygląda źle. Ot, funkcjonalnie.
    4) Małe poczucie, że coś zależy od taktyki:
    Nie wiem jak autor, ale grając Chaosem z silnym nastawieniem na łuczników odkryłem, że bardzo ważne jest gdzie i jak zacznie się walkę. Czasem obsadzenie budynku czy umiejętności wspinaczkowe okazywały się kluczem do zyskania taktycznej przewagi. Ważną decyzją taktyczną jest też odebranie przeciwnikowi kontroli nad strefą (choćby poprzez postawienie tam swojego człowieka i np. zablokowanie drzwi) czy wysłaniem kogoś do wozu przeciwnika, żeby osłabić jego morale.
    5) Schematyczność starć - sam autor zauważa, że potyczki mają różne "preteksty" startowe. Opowiem zatem pewną historię:
    Była sobie banda Chaosu. Wybrałem misję, w której obie drużyny są rozproszone. W końcu nie może być tak źle, prawda?
    Annojasz - łucznik - został od razu otoczony przez cztery wściekłe Sigmarytki, które spałowały go już na początku drugiej tury (tzn. dopadły go w pierwszej, a skonał na początku drugiej). Los chciał, że Annojasz był przewodnikiem głupiego Barnabasa (autentycznie głupiego. To rana odniesiona w bitwie, która sprawia, że bez pomocy "przewodnika" - postaci ze specjalną umiejętnością - "głupia" jednostka musi wykonać na początku swojej tury rzut na inteligencję lub jej tura przepada).
    Barnabas przez dwie tury zastanawiał gdzie właściwie jest i do walki doczłapał się gdzieś w połowie bitwy, bo został umieszczony gdzieś po drugiej stronie pola walki. W sumie i tak dobrze, że się obudził. Liczyłem się z tym, że cała batalię prześpi w tym domu.
    W pokoju obok Barnabasa trzech Darksoulsów miało potężne problemy z ubiciem jednej ślepej Siostry. Jeden z nich poległ, zanim się z nią uporali.
    Ponad powalonym Annojaszem, na dachu, krył się Magister (świeży, zastępczy przywódca bandy). Niestety został szybko znaleziony i zmłócony zaraz po nieszczęsnym łuczniku. Został ograbiony z cennych przedmiotów, a po bitwie dodatkowo stracił rękę.
    Na tym etapie myślałem, że porażka to tylko kwestia czasu. Szczęśliwie łucznicy zajęli pozycje obronne, a zakuta w stal ciężkozbrojna piechota zdążyła odciąć Siostry zanim do nich dobiegły. Wywiązała się długa i zażarta walka. Padł Barnabas. Prawie położono Izmaela, ale zwyciężyliśmy i nawet zgarnęliśmy nieco dobrego łupu z pokonanych oraz z pola bitwy.
    A miało być mało, prosto, przyjemnie i schematycznie, prawda?
    Dodam, że budynki są generowane losowo, więc nawet ta sama mapa oferuje inne warunki do walki, co ma istotne przełożenie na możliwości taktyczne (jak podejść do przeciwnika, gdzie można umieścić łuczników, itp.).
    6) Zadania poboczne oraz schowki nie oferują szczególnie dobrych nagród, żeby warto było się o nie starać:
    Nieprawda. Nagrody oraz potęga przedmiotów w schowkach zależą od poziomu drużyny oraz od ustawień mapy (loot). Im dalej w grę, tym mocniejsze one są, więc opłaca się je zbierać, gdyż dają dodatkowe korzyści posiadającym je jednostkom.
    7) Mordheim nie oferuje gry zespołowej z finezją X-COMa, ani wielu taktycznych wyborów Jagged Alliance 2. Mordheim jest głupie i wadliwe:
    Nie bardzo wiem na czym ma polegać finezja X-COMa i w ogóle całe porównanie X-COMa do Mordheim. Na samym początku X-COM również nie daje zbyt wielu opcji, więc powiedziałbym wręcz, że nie jest to uczciwy zarzut. Być może chodzi o ładne animacje walki? Cóż, jestem doświadczonym graczem turowym, więc nie przeszkadza mi, gdy walka turowa jest turowa i przedstawiona w sposób, który dla autora tekstu był najwyraźniej zbyt mało dynamiczny.
    Gra oferuje wybory taktyczne, zarówno na poziomie mapy, jak i kształtowania postaci w taki sposób, że mają większy wpływ na to, co dzieje się na polu walki. Być może autor nie zadał sobie trudu, żeby dojść do tego poziomu, ale w takiej sytuacji jego osąd jest obarczony sporą wadą, gdyż Mordheim (czy w ogóle gry turowe) nie jest grą szybką. Wręcz przeciwnie. Dla niektórych może to być defekt, ale w takiej sytuacji należałoby spytać, czy na pewno powinni grać w gry turowe.
    Podsumowując: opinia opinią, ale taki poziom stronniczości każe mi pokazać ten tekst jako przykład "jak nie pisać recenzji". Oczywiście jest to moja opinia na temat opinii i można z nią polemizować. W końcu od tego jest wolność słowa.
  2. Holy.Death
    ...czyli czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej.

    Wspomniałem kiedyś, że jestem człowiekiem wielu możliwości. Dlatego bardzo boli mnie, że na rynku gier komputerowych mamy bardzo wiele przygodówek, ale bardzo niewiele produkcji detektywistycznych.
    Chcę przy tym podkreślić, że nie dotyczy to gier planszowych. Jeżeli kogoś to interesuje, to tutaj może znaleźć całą listę planszówek, które stymulują myślenie indukcyjne i/lub dedukcyjne. Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś nie stworzył komputerowej wersji wielu gier planszowych - nie tylko detektywistycznych - w które można byłoby grać bez wychodzenia z domu, przez internet, a jednocześnie bawić się przy nich równie dobrze, co na żywo.
    Wracając jednak do tematu - znamiennym jest, że podczas szukania gier detektywistycznych trafiałem na takie perełki jak "Wiedźmin 3: Dziki Gon" czy Batmany... albo po prostu na przygodówki. Czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej? Przygodówka z reguły jest liniowa, a zagadki mają z góry określone rozwiązanie. Gra detektywistyczna polega na zbieraniu poszlak, które następnie trzeba samemu zinterpretować i wyciągnąć z nich własne wnioski.
    Przykładem takiej gry może być "The Consuming Shadow". Gra w bardzo ciekawy sposób podchodzi do zagadnienia strachu i zdrowia psychicznego (być może opowiem o tym przy okazji innego wpisu), ale przede wszystkim wymaga od gracza detektywistycznego podejścia, aby mieć jakąkolwiek szansę na wygraną.



    Jeden z Przedwiecznych chce dokonać inwazji na nasz świat. Do wygnania boga potrzebujesz konkretnej sekwencji run, żeby właściwie odprawić rytuał oraz prawidłowej runy boga. Można oczywiście strzelać, ale w takim wypadku szanse na wygraną są mizerne. Na pewno znacznie niższe niż przy zebraniu i wyselekcjonowaniu wskazówek. Masz 24 godziny czasu rzeczywistego na zebranie wskazówek, które pomogą zidentyfikować właściwego boga. Bogów jest trzech. Każdy z nich jest okreśolny za pomocą runy, imienia, aspektu, itp., które są generowane losowo za każdym razem, gdy gracz rozpoczyna nową grę. Skutek jest taki, że każda nowa gra jest unikalna i w każdej należy szukać i interpretować znalezione fakty (przy czym nie ma tutaj wskazówek wprowadzających w błąd, mogą być co najwyżej takie, które nie wnoszą niczego nowego do śledztwa).
    Jednak najważniejsze jest to, że gra pozwala się pomylić. W przeciwieństwie do gier przygodowych, które nie pozwalają ci na złe rozwiązanie zagadki (chyba, że kończy się to śmiercią, ale w takim przypadku wystarczy wrócić do poprzedniego zapisu rozgrywki). Możesz na przykład źle zrozumieć wskazówkę lub zależności pomiędzy kilkoma wskazówkami, co prowadzi do błędnego dalszego rozumowania i w konsekwencji do uzyskania błędnej odpowiedzi. Możesz też gdybać na podstawie niekompletnych wskazówek, bo nie masz już czasu, albo zaraz całkiem ześwirujesz i wtedy wszystko co zebrałeś do tej pory na nic się nie zda.
    Dobrym przykładem gry niepozwalającej się pomylić była gra "The Testament of Sherlock Holmes". W niektórych momentach można było przeprowadzić rozumowanie za pomocą "planszy dedukcyjnej". Najsmutniejsze było to, że nie można było dojść do złych wniosków. Mogłeś co najwyżej nie umieć rozwiązać zagadki, blokując postęp w grze. Na dobrą sprawę taką zagadkę można było rozwiązać po prostu bezmyślnie klikając. Inaczej - lepiej, moim zdaniem - rozwiązano to w "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments".




    W "Crimes and Punishments" dalej łączysz "komórki", żeby dojść do pewnych wniosków. Dalej nie możesz dojść do wniosków, które "nie mają sensu", czyli nie łączą się ze sobą, ani dojść do wniosków, których nie przewidzieli twórcy. Jednak wnioski, które wyciągniesz nie muszą wcale być zgodne z prawdą. Stanowią one tylko twoją interpretację zebranych przez ciebie faktów. Plusem jest też to, że nowe wskazówki dodawane są wraz z ich odkrywaniem, czyli teoretycznie możesz coś pominąć. Możesz też ogadnąć kto jest mordercą, ale pomylić się co do jego intencji.
    Ponadto - i jest to moja obserwacja - istnieją pewne poszlaki, których gra nie nie bierze pod uwagę podczas formułowania wniosków w tabeli dedukcji, a których dostrzeżenie i zinterpretowanie może pomóc ci w odganięciu prawidłowego przebiegu wydarzeń. Nie jestem do końca pewien czy to ostatnie było zamierzone ze strony twórców. Jeżeli było, to jest to ten typ poszlak, który najchętniej widziałbym w grze detektywistycznej. Ogólnie rzecz biorąc mam nadzieję, że kolejne gry z Sherlockiem Holmesem w roli głównej utrzymają - czy nawet rozwiną - kurs który wyznaczyło "Crimes and Punishment".
    Na koniec może trochę o błędach gier detektywistycznych na przykładzie "L.A. Noire". Nie zrozum mnie źle. "L.A. Noire" nie jest złą grą. Jednak uważam, że szereg bardzo poważnych niedociągnięć sprawił, że nie do końca broni się jako dobra gra detektywistyczna. (UWAGA! SPOILERY!)
    Przykład. Na moje pytanie o to jakie okulary nosił mąż jego żona odparła, że kupiła mu nowe okulary. Sęk w tym, że znalazłem jego okulary na miejscu zbrodni. Były one stare i nosiły ślady naprawy. Stwierdziłem, że albo się myli, albo kłamie. Jednak gra nie pozwala na wykorzystanie dowodów przy wybieraniu opcji wątpliwości, więc stwierdziłem, że [z punktu widzenia mechaniki gry] to musi być kłamstwo. Najciekawsze jest jednak to, że Cole od razu oskarżył ją o morderstwo. Chłopie, dlaczego od razu morderstwo?
    To pokazuje, że system jest bardzo nieintuicyjny i - paradoksalnie - zbyt ograniczony przez sprowadzenie wszystkiego do trzech "postaw". Dlaczego nie można (np. pokazując wspomniane okulary) udowodnić komuś, że się myli? Bez zakładania, że robi to celowo (czyli kłamie lub coś ukrywa), aby wprowadzić gracza w błąd? Być może chcę tylko wyjaśnić ten wątek? Gra nie przewiduje jednak takiej możliwości. Albo ktoś mówi prawdę, albo ktoś kłamie i nie mamy na to dowodu, albo ktoś kłamie i mamy na to dowód, ale i z tym dowodem wiązą się i inne problemy, o których będzie mowa za chwilę.
    Kolejny przykład. Pierwsze "poważne" przesłuchanie. Udało mi się zdobyć broń, potwierdzić, że należy do podejrzanego, zdobyć pociski pasujące do tejże broni i uzyskać zeznianie świadka (tak naprawdę to dwóch), że widział podejrzanego. Facet twierdził, że nie mogę powiązać go z miejscem zbrodni. Pomyślałem sobie: "Mam broń. Do tej broni pasują naboje znalezione na miejscu zbrodni. Właściciel sklepu zajmującego się bronią twierdzi, że oddawałeś ją do konserwacji, więc ci jej nie skradziono. A jak będziesz dalej twierdził, że ciebie tam nie było, to i tak mam zeznania świadka, iż tam byłeś." Brzmi logiczne? Okazało się, że nie.
    Według gry okazało się właściwym podejściem było bezpośrednie wskazanie na zeznania świadka, a nie na fakt, że broń należała do niego i znaleziono ją na miejscu zbrodni. Gra po prostu nie pozwala na złamanie przewidzianego przez twórców "łańcucha logicznego" i poprowadzenie rozumowania w trochę innym kierunku, ale prowadzącym do tych samych wniosków.
    Inny przykład? Podejrzany twierdzi, że nie zna pokrzywdzonej. Jednak ja znalazłem w jego studiu - w jego sekretnym studiu, wypadałoby dodać - puste pudełko z taśmą, na której widniało imię i nazwisko pokrzywdzonej. Okazało się, że to żaden dowód. Po prostu według logiki gry niektóre dowody nie są dowodami. Bo tak. Bo nie przewidzieli tego twórcy. To wszystko powoduje, że gra sprawia wrażenie ruletki. Trzeba trafić we "właściwą" opcję spośród trzech.
    Jakby tego było mało czasem reakcja Cole'a jest niewspółmierna do tego, czego oczekuje gracz. Na przykład wyrażając wątpliwość w sprawie prawdomówności wali z grubej rury i wręcz grozi rozmówcy.



    Podsumowując - "L.A. Noire" przy wszystkich dobrych chęciach popełnia grzech, wedle którego scenarzysta ma zawsze rację. Skutkuje to tym, że nawet poprawne rozumowanie - z punktu widzenia logiki - jest przyjmowane przez grę jako błędne, co podważa jej sens jako gry detektywistycznej, a mało intuicyjny (często wręcz z nią sprzeczny) sposób kierowania śledztwem wcale tutaj nie pomaga.
    Skutek był taki, że w pewnym momencie odszedłem do komputera i do gry już nie wróciłem.
  3. Holy.Death
    Doszedłem do wniosku, że streszczę swoje wrażenia z gry w Battle Brothers we Wczesnym Dostępie. Ostrzegam sceptyków już teraz, że to Early Access, ale jednocześnie chcę pokazać, że warto na grę rzucić okiem i ją zapamiętać. O tym dlaczego napiszę poniżej. Będzie krótko i treściwie. Na tyle, na ile jest to możliwe.



    Czym jest Battle Brothers? W gigantycznym skrócie to coś w rodzaju połączenia Mount & Blade, Warhammera Dark Fantasy i Unity of Command.
    O czym jest Battle Brothers? Zakładasz własną kompanię najemników. Zaczynasz grę wraz z dwoma innymi towarzyszami (z docelowej "parszywej dwunastki"), którzy wspólnie nadstawiają karku w nadziei na sowite zyski.
    Wspomniałem o najemnikach...


    Not impressed with your new brothers?

    Co to za ludzie? Zasadniczo przy werbunku gra pokazuje tylko "przeszłość" postaci. Daje to pewne wskazówki, czego można się po konkretnym ochotniku spodziewać (np. kłusownik będzie lepiej radził sobie z bronią dystansową, stary mistrz miecza będzie świetnie władą bronią, ale szybciej się zmęczy, i tak dalej). Widzisz też ekwipunek kandydata na najemnika. Do tego dochodzi losowa generacja statystyk i cech. Każda postać ma zestaw statystyk (można je modyfikować wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia oraz dzięki talentom). Statystyki determinują np. ile siły będzie miała postać, zanim się zmęczy, jakie są jej szanse trafienia, czy nie stchórzy z pola walki, itp.



    Brat bratu nierówny

    Wybór braci nie wpływa tylko na statystyki. Gołego (bo trafiają się i tacy, co nie mają niczego poza tuniką na grzbiecie) trzeba odziać i uzbroić. Dniówka (płaci się X monet dziennie) jest też wyższa w zależności od "jakości" rekruta. To dodatkowe koszta, które trzeba wliczyć w budżet.


    Do prowadzenia wojny potrzebne są tylko trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze, pieniądze

    Na co jeszcze wydaje się pieniądze?
    Sprzęt.

    Jest go całe mnóstwo (klik, klik). Każdy element ekwipunku jest w jakiś sposób przydatny i w realny sposób wpływa na rozgrywkę.
    Narzędzia, służą do naprawy uszkodzonego ewipunku.

    Żywność, bez niej ludzie będą dezerterować (brak żołdu skutkuje podobnymi konsekwencjami).

    Leki, potrzebne do leczenia ciężko rannych braci.

    Amunicja, bez niej nie postrzelasz z łuku, kuszy, nie rzucisz oszczepem.

    Jak zdobyć pieniądze? Atakując bandy przeciwników, łupiąc ich kryjówki i - przede wszystkim - wykonując zadania. Póki co nie ma ich wiele (naliczyłem pięć rodzajów). Zresztą zadania są tylko pretekstem do szukania wirtualnego guza.


    Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie

    Battle Brothers walką stoi. Wszystko inne jest tylko działaniem pośrednim.
    Wymiana ciosów odbywa się w turach, na planszy podzielonej na heksy. Życie jest krótkie. Przed śmiercią chroni cię twoja tarcza i twój pancerz. Na głowie i na korpusie. To ważne, gdyż nawet rycerzowi w ciężkim pancerzu wilkołak może urwać głowę. Patrząc na to z jaśniejszej strony - z takiego trupa można po bitwie zedrzeć zbroję, która po wyklepaniu będzie jeszcze zdatna do użytku. Jaki jest minus ciężkiego pancerza? Zmniejsza górny limit twojej wytrzymałości.
    To ważne, ponieważ w Battle Brothers broń jest unikalna. Każda sztuka czy to miecz, topór lub włócznia posiada indywidualne właściwości (przebijanie pancerza, obrażenia, itp.) oraz odblokowuje umiejętności, które przynależą danemu typowi broni. Topór pozwala strzaskiwać tarcze. Miecz pozwala ripostować (zamienia każde pudło przeciwnika w darmowy atak). Jednak żeby korzystać z tych specjalnych umiejętności wymagana jest wytrzymałość.
    Mamy zatem do czynienia z dylematem: lepiej być ciężej opancerzonym i żywym, czy mniej opancerzonym, ale zdolnym do wykorzystania większej liczby umiejętności (czy w ogóle do machania mieczem)? Pytanie o tyle ważkie, że niektórzy przeciwnicy mają dużo więcej wytrzymałości niż ludzie, a inni nigdy się nie męczą. Dlatego wytrzymałość staje się ważnym zasobem taktycznym, którego nie warto niepotrzebnie tracić.
    Skoro wspomniałem o przeciwnikach, to muszę powiedzieć, iż są oni zrobieni fenomenalnie. Każda "frakcja" wygląda i działa inaczej. Nieumarli nie znają strachu oraz zmęczenia. Ponadto są świetnie uzbrojeni. "Wyższe" umarlaki potrafią umiejętnie korzystać z własnych zdolności, czego nie można powiedzieć np. o zombie, które są - słusznie - tępe. Tępe, ale wciąż trzeba się namachać, żeby je zabić (co często nie ogranicza się do jednego razu w przypadku zombie). A zmęczonego łatwiej otoczyć i zarąbać. Potem taki zarąbany braciszek może wstać i dołączyć do szeregów przeciwnika.





    Przeciwnik gra na takich samych zasadach, co ty. Prawie

    A to tylko jedna frakcja. Są jeszcze bandyci. Orkowie. Bestie (wilkołaki i wampiry, póki co). Mają dojść gobliny. Planowane są dodatkowe frakcje dla ludzkich przeciwników (poza bandytami). Każdy wróg ma własną strategię. Na przykład orczy weterani bardzo lubią wbijać się w moje szeregi, żeby dostać się do miększych celów znajdujących się na tyłach walczących. Jednak orkowie i wilkołaki znają strach. Podobnie jak twoi bracia. Strach to broń obosieczna.
    Przeciwnicy są przy tym na tyle inteligentni, że dostosowują się do sytuacji (no, może za wyjątkiem zombie, ghuli i im podobnych kreatur). Jeśli opłaci im się porąbać tarczę, którą się osłaniasz, to nagle może okazać się, że za chwilę będziesz walczył bez tarczy. Innym razem zepchną cię ze wzgórza i nagle to ty będziesz miał pod górkę. Albo okrążą główną linię walczących, żeby dostać się do twoich łuczników.
    Podsumowując: fani walki turowej, lubiący klimaty fantastyczno-średniowieczne, która w dodatku jest bezlitosna i zmusza do myślenia powinni się tutaj bardzo dobrze bawić. Wartp podkreślić, że pomijając wyjątkowe właściwości przeciwników (które czynią walki bardziej zróżnicowane) przeciwnik działa na podobnych zasadach, co gracz. Wilkołak czy ghul też może spanikować. Ork kiedyś się zmęczy.
    Jak wygląda walka?


    Szłem lasem, wilkołaki wyły, ptaki śpiewały, ona mnie odepchła

    Przede wszystkim wygląda świetnie. Pancerz szczerbi się i wygina pod siłą ciosów. Na tarczy pojawiają się rysy. Gdy ta ostatecznie się rozpadnie, szczątki widać na ziemi. Gdy strzała nie trafi w cel (i nie trafi przypadkowo kogoś innego) to nie zniknie, tylko wbija się w podłoże. Bardzo przyjemnie obserwuje się tę destrukcję oraz zmiany wyglądu jednostek, które zachodzą wraz z nią. Przy czym nie tylko jest to miłe dla oka, ale do tego pełni funkcję informacyjną na temat stanu walczących.






    Wszystkie istotne informacje są dostępne już na poziomie grafiki

    Zombie wydają dziwne jęki, orkowie ryczą, ranni krzyczą, broń świszcze, wilkołaki wyją, a w lesie śpiewają ptaki. Wizualnie choć postacie to tylko "popiersia" (na wzór Unity of Command), to świetna rysowana grafika, liczba różniących się między sobą twarzy, elementów rynsztunku, model uszkodzeń oraz zranień sprawiają, że walka jest bardzo sugestywna.
    Forma prezentacji rozgrywki, choć nie każdemu może się podobać, nadaje całości posmak gry bitewnej (bitewniaka) rodem z Warhammera Dark Fantasy. Brutalność oraz konstrukcja świata jeszcze tego wrażenia dopełniają (widzieliście sztandary orków?). Poza tym świetnie spełnia swoje podstawowe zadanie: nie wiem czy widziałem grę, która w podobnie przejrzysty sposób potrafiła zakomunikować np. stan uzbrojenia, czy zdrowia moich jednostek bez potrzeby korzystania z interfejsu (który zresztą można w każdej chwili wywołać).
    To tyle, jeżeli chodzi o Early Access. Dodać należy, że zawartości ma być jeszcze więcej. Twórcy lada dzień nie będą już tworzyć gry w czasie wolnym, tylko w pełnym wymiarze, gdyż sukces wczesnego dostępu pozwolił im skupienie się w pełni na wykańczaniu Battle Brothers. Szczegółowe informacje (oraz bardzo ciekawy wgląd w proces tworzenia gry) można znaleźć na blogu twórców.
    Niezdecydowanym ale zainteresowanym polecam Pre-Alpha Combat Demo. Sam nie byłem do końca do gry przekonany, gdy o niej usłyszałem, ale potem zagrałem w demo i wsiąkłem.
  4. Holy.Death
    UWAGA: Poniżej znajduje się rozszerzona wersja tekstu niepodlegająca rygorom ograniczania znaków (bo na blogu nie ma to zwyczajnie sensu). Różni się zatem od tej, którą otrzymała redakcja (która, siłą rzeczy, musiała się zmieścić w wyznaczonym limicie). Miejcie tego świadomość, gdy to czytacie.
    War Thunder. Gra MMO tworzona przez Gaijin Entertainment ma na celu umożliwienie graczowi przejęcie kontroli nad różnego rodzaju sprzętem wojskowym (obok samolotów mają także pojawić się czołgi oraz marynarka). Skupię się na przedstawieniu części dotyczącej awiacji. Gra znajduje się obecnie w fazie otwartych beta testów (opisywana jest wersja 1.37) i każdy kto chce może wziąć w niej udział.
    Podkreślę słowo "każdy". War Thunder daje bardzo szeroki wybór narzędzi do kontroli lotu - wynikający z tego, że Gaijin chce stworzyć grę dostępną dla każdego, niezależnie od posiadanego kontrolera - od myszki przez pada aż do joysticków. Pozwala też na dowolne konfigurowanie różnego rodzaju sprzętu (np. ja korzystam z joysticka, dźwigni kontroli silnika, dobrze obłożonej klawiatury i pada - w moim przypadku służącego do kierowania wzrokiem - co pozwala na komfortowe latanie na poziomie symulacji, choć nie miałem problemów posługując się klawiaturą i myszką na poziomie realistycznym).


    Pilocie młody, ucz się sam

    Tutorial ma uczyć przyszłych adeptów lotnictwa absolutnych podstaw lotu. Niestety, część zrealizowano bardzo niefortunnie. Przykładem może być misja, w której każą ci zestrzelić dwa cele w bardzo wąskim oknie czasowym lub wykonać atak nurkujący na statek. Można doznać szewskiej pasji próbując wypatrzeć okręt na tle wody lub celować w samolot i po chwili dowiedzieć się, że masz powtórzyć manewr, gdyż z jakiegoś bliżej nieokreślonego powodu coś poszło nie tak, jak planowali to twórcy. Mimo wszystko tutorial należy zakończyć. Choćby po to, że wiedzieć jak wylądować bez rozbijania się na lotnisku lub odpowiednio korzystać z samolotów nurkujących.
    Lakoniczne są opisy szkolenia załogi. Nie mówią one o tym, że niektóre zdolności są mniej lub bardziej przydatne w zależności od trybu, w którym uczestniczy gracz. Zarzut ten dotyczy w szczególności statystyki przeładowania, która wręcz wprowadza w błąd, gdyż przeładowywać broń [w powietrzu] można wyłącznie w trybie arcade. W pozostałych trybach trzeba wrócić na lotnisko.
    Gra ma swoją encyklopedię, choć nie jest ona pozbawiona wad. Po pierwsze, nie zawsze można znaleźć interesujący nas wpis. Po drugie, nawet jeżeli wpis znajduje się w encyklopedii to nie musi on być kompleksowy (bywają i takie, co składają się z jednego zaledwie zdania). Po trzecie, nie każdy będzie szukał informacji w encyklopedii czy gdziekolwiek indziej. Dzieło Gaijin pozwala na bardziej zaawansowaną kontrolę samolotu, ale informacji o tym często trzeba szukać poza grą, w internecie.


    Skuteczny ostrzał

    Szczegółów dot. konwergencji działek oraz ustawień celowania pionowego musiałem dowiedzieć się z innych źródeł niż gra, a są to informacje podstawowe dla produkcji, która zachęca do walki w powietrzu, ponieważ ma to przełożenie na satysfakcję płynącą z rozgrywki. Przecież nikt nie chce być cały czas sprowadzany na ziemię. W czym rzecz?





    Konwergencja - punkt zbiegu ognia karabinowego

    Konwergencja wyznacza punkt, w którym pociski "spotykają się". Można dany punkt ustawić np. na 500 metrów, uzyskując tym samym lepszy "zasięg". Jednocześnie strzelając w cel bliższy niż 500 m. pociski będą rozchodzić się po większej powierzchni, redukując koncentrację ognia i tym samym jego skuteczność. Jakie ma to znaczenie dla samolotu? Myśliwiec, który nie dysponuje bronią pokładową nie powinien ustawiać punktu zbiegu zbyt daleko. Chyba, że mamy do czynienia z myśliwcem, którego siła ognia mieści się w "nosie". Z kolei samoloty szturmowe mogą skorzystać z bardzo szerokiego rozstawu, żeby zwiększyć skuteczny dystans ostrzeliwywania celów naziemnych (mają też do tego stosowną amunicję).





    Celowanie pionowe - punkt, w którym pocisk osiąga wyznaczony cel

    Celowanie pionowe to druga bardzo ważna rzecz. Dlaczego? Ponieważ od konfiguracji celownika zależy to, jak pilot powinien celować. Ustawiając celownik na zgodny z punktem zbiegu działek musisz pamiętać o tym, że strzelając w oddalony cel musisz brak poprawkę na trajektorię lotu pocisku (tzn. jak strzelasz dalej niż powinieneś, to musisz celować wyżej celu). Przy czym celowanie ma wpływ na widoczność (jeżeli walczy się z kokpitu, czyli na najwyższym poziomie), trajektorię lotu pocisków oraz samego samolotu.
    Zarówno konwergencja działek, jak i celownik można dostosować do oczekiwań pilota i jego stylu prowadzenia maszyny. Należy tylko pamiętać o tym czy celowanie pionowe jest zgodne z punktem konwergencji i jeżeli nie, to jak został skonfigurowany celownik, żeby móc prowadzić efektywny ostrzał. Efektywny ostrzał pomaga w zestrzeleniu przeciwnika. Co jeszcze pomaga?


    Amunicja







    Każdy rodzaj pocisku ma znaczenie

    Pociski w War Thunderze mają swoje właściwości. Smugowe pomagają w celowaniu. Penetrujące pancerz pomagają pozbyć się ochronnej "łuski". Amunicja przeciwko celom naziemnym najlepiej sprawdza się do walki z ciężko opancerzonymi jednostkami (czołgi). W zależności od wybranego typu samolotu warto pomyśleć nad tym, jaki typ amunicji sprawdzi się najbardziej. Amunicja przeciwpancerna na bombowce? Można. Sęk w tym, że najlepszym sposobem na zniszczenie nawet najtwardszego bombowca jest... pozbawienie go silników. Amunicja zapalająca sprawi, że paliwo zacznie płonąć i zniszczy silnik od środka. Chyba, że przeciwnik wykaże się trzeźwością umysłu i na chwilę wyłączy jedno z kilku utrzymujących maszynę w powietrzu urządzeń. Samolot szturmowy może chcieć wybrać amunicję do celów naziemnych, ponieważ jego główna siła tkwi w jego karabinach, a nie w liczbie bomb (np. w przypadku Junkersa). Możliwości wyboru jest oczywiście więcej, szczególnie w przypadku samolotów, które są wyposażone w kilka zestawów strzeleckich i można dowolnie kombinować. Niestety, wybiera się tylko konkretne pasy, bez możliwości dowolnego ustalania ich składu.


    Subtelne prawa aerodynamiki

    Póki co War Thunder udostępnia maszyny pięciu krajów, nie licząc samolotów nacji "sprzymierzonych" (Włosi z 13 i Australijczycy 5 samolotami, wliczając w to różne warianty każdego aeroplanu). Do wyboru są: USA, Niemcy, ZSRR, Wielka Brytania i Japonia przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać kim się chce i ile się chce.
    Samoloty są podzielone według specjalizacji (myśliwce, ciężkie myśliwce, bombowce nurkujące, średnie bombowce, itd.) oraz poziomów (od I do V). Im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowana maszyna, którą będzie się latać. Żeby na ten poziom wejść trzeba wykupić maszynę wyższego rzędu, ale to możliwe jest dopiero wtedy, gdy ją wynajdziemy. Punkty badawcze (potrzebne do ulepszeń i wynajdywania nowych samolotów) zdobywa się poprzez aktywność na powietrznym polu bitwy. Konieczność grindowania można ograniczyć kupując konto premium lub złote orły, które następnie można wydać na przyśpieszenie lub wręcz ominięcie tego procesu. Dobry pilot nie musi nawet z tego korzystać, a maksymalnie ulepszone samoloty technicznie nie różnią się między sobą.
    Początkowo ulepszenia mogą wydać się mało znaczące i niezbyt jasne. Zacytuję fragment opisu statystyk nowiutkiej chłodnicy: "-0.00072 to fuselage drag coefficient". Do gry wchodzą zasady aerodynamiki, w skrócie można to przetłumaczyć tak: "zalecisz dalej o tę konkretną wartość". Może to brzmieć niepoważnie, ale jeśli przeciwnik przestrzeli ci bak, to paliwo zacznie wyciekać. Gdy paliwo się skończy silnik przestanie działać i twoją jedyną nadzieją będzie dolecenie do lotniska wykorzystując już tylko siłę nośną skrzydeł oraz energię zachowaną w postaci wysokości. Żeby nie było wątpliwości - jak najbardziej da się wylądować uszkodzonym samolotem, np. z przestrzelonym lub spalonym silnikiem (każdy typ amunicji ma tutaj swoje zastosowanie) bądź też takim bez paliwa, a że ulepszenia się sumują, to wszystkie dostępne ulepszenia znacząco zwiększają końcowe parametry.





    Prawa fizyki - znaj swego wroga

    To dlatego, że w trybie wykorzystującym dokładniejszy model lotu zaczyna liczyć się umiejętność konwersji energii w wysokość i na odwrót oraz takie manewrowanie samolotem, żeby móc jak najefektywniej wykorzystać zgromadzoną energię (tak rzeczywistą, jak i potencjalną). Gra toczy się na dużych mapach w znacznej odległości od celów oraz o bazy przeciwnika. To pozwala na stosowanie różnych taktyk w zależności od typu samolotu, który zdecydował się pilotować gracz, ponieważ każdy ma własne predyspozycje podyktowane "historycznymi" parametrami maszyny. Może to prowadzić do nierówności właśnie z uwagi na próbę bycia wiernym realiom historycznym, a nie balansowi rozgrywki jako takiej.


    Grind, maim, burn! Grind, maim, burn!

    Los pilota jest taki, że rozbije się bądź zostanie zestrzelony. W War Thunderze po bitwie i wyczerpaniu jednorazowej puli darmowych napraw - wchodzącej w skład ceny zakupu nowego samolotu - masz możliwość podziwiania podziurawionego wraku swojego powietrznego wierzchowca (grafika prezentuje bardzo zadowalający poziom. Szczególnie obserwując wszystko z kokpitu, gdy możesz podziwiać efekty pogodowe czy kul). Szczątki samolotu można przywrócić do pełnej sprawności na dwa sposoby: płacąc srebrnymi lwami (koszt zależy od zaawansowania maszyny oraz stopnia doznanych uszkodzeń, co powinno zachęcać do prób wykonania awaryjnego lądowania) lub czekając aż maszyna naprawi się sama, co potrafi trochę potrwać.






    Możliwości zamiany prawdziwej gotówki na wirtualną jest sporo

    Jednym z problemów może być niesamowity wręcz grind w grze. Słabszy gracz nawet grając jedną tylko nacją nie będzie w stanie szybko odblokować wszystkich samolotów tego kraju. Lepsi będą zdobywać je szybciej, ale nie da się ukryć wyraźnej "zachęty" do zafundowania konta premium (kupowane za złote orły, które można w gruncie rzeczy dostać tylko za pieniądze). Ludzie z małym zapasem czasu lub tacy, którzy nie są naprawdę dobrzy będą wspinać się po drzewku technologicznym naprawdę wolno. O ile będą się w ogóle wspinać, bo za fatalny mecz możesz dostać figę z makiem, a naprawy kosztują swoje, czyli albo płacisz i płaczesz, patrząc jak z twojego konta znikają srebrne lwy, albo czekasz aż samolot zostanie naprawiony, dodatkowo wydłużając czekanie na kolejną walkę. Na szczęście nawet minimalny wkład w walkę jest premiowany, więc o ile nie jest się naprawdę beznadziejnym, to jakiś postęp się zarejestruje. Sęk w tym, że może to zrazić tych, którzy nie są przyzwyczajeni do tego typu rozwiązań, bo mało zachęcające jest zobaczenie zera tuż po zestrzeleniu lub rozbiciu się na lotnisku.


    Komu, komu, bo idę do domu?

    Przyznam, że grając w arcade nie widziałem powodów do zachwycania się. Tryb ten sprowadza się w gruncie rzeczy do... strzelania do celu, gdzie duże kółko sugeruje gdzie należy strzelać, żeby trafić. Zaczyna się w powietrzu, blisko akcji, a model lotu jest tak uproszczony, że cokolwiek poza "walką obrotową", amunicją oraz kalibrem broni pokładowej nie ma większego znaczenia. Bierzesz samolot, strzelasz aż cię zestrzelą, bierzesz kolejny (w trybie arcade może wziąć każdy samolot znajdujący się w twoim hangarze) i tak do końca sesji lub wyczerpania się samolotów. Nie ma w tym niczego niezwykłego.
    Moje nastawienie do gry ulegało stopniowej zmianie, gdy zacząłem "wgryzać się" w inne tryby: realistyczny oraz symulacji. Masz tylko jeden samolot - jedno życie - więc musisz sprawić, żeby znaczyło to jak najwięcej. Dowiadując się o technicznych szczegółach (konwergencja broni, celowanie poziomie, taktyka, itp.) zacząłem uczyć się prawdziwej - w porównaniu do arcade - sztuki walki w locie, stopniowo przejmując kontrolę nad coraz to bardziej zaawansowanymi systemami aeroplanu.
    War Thunder nie przypadnie jednak do gustu wszystkim. Każdy tryb ma swoje wady i zalety. Najniższy nie oferuje zbyt wiele ponad prostą rozgrywkę naładowaną akcją. Wyższe mogą znudzić, gdy musisz wspiąć się na odpowiedni pułap lub szukasz przeciwnika po całej - niemałej przecież - mapie. Sam na początku kilka razy wróciłem do bazy, bo miałem dosyć szukania jedynego ocalałego przeciwnika na mapie, ale małe sukcesy podczas pilotażu własnoręcznie prowadzonej maszyny były czymś, co sprawiało mi nielichą satysfakcję. Nawet jeżeli było to wylądowanie samolotem na lotnisku bez rozbijania się z przestrzelonym silnikiem.
    Są też różnice między poszczególnymi trybami: bombowce w trybie realistycznym nie mają lekkiego życia z uwagi na markery, które ułatwiają ich lokalizację, za to w trybie symulacji korzystanie z bombowca czy szturmowca to duża zabawa, ponieważ nie jesteś natychmiastowo zdejmowany z nieba przez wrogą drużynę. Inna sprawa, że bombowcami nie latam często, gdyż nie mają jeszcze zaimplementowanego widoku z kokpitu (work in progress lub "Soon?"), który jest moim ulubionym. Nie jest on sterylnie czysty (tak, jestem święcie przekonany, że widziałem brud na szybie). Dodatkowo kontrolki mogą zostać przestrzelone, na szybach pojawią się dziury po kulach lub smar utrudniający widoczność. Nawet sam pilot nie jest bezpieczny. Wnętrze samolotu to dobry sposób na immersję.





    Graficznie nie ma się do czego przyczepić

    Muszę przyznać, że w kwestii grafiki jestem pod wrażeniem. Efekty atmosferyczne są zrobione bardzo dobrze (szczególnie słońce, które oślepia lub chmury, w których pilot potrafi się zgubić), a w dodatku nie trzeba do tego wcale potężnej maszyny. Latając na ustawieniach wysokich/średnich mogę cieszyć się wysoką liczbą klatek na sekundę (gra ma własny licznik, obok wskaźnika pingu), a każdy może dostosować jakość do swoich wymagań i możliwości komputera.
    Dla kogo więc jest to produkcja? Przede wszystkim może przypaść do gustu osobom nastawionym na "hobbystyczne" zdobywanie wiedzy z zakresu awiacji (wliczając w to manewry bojowe) i "babranie się" w technicznych szczegółach obsługi samolotu z drugiej wojny światowej. Ci, którzy mają w sobie żyłkę fana elementów symulacji też powinni się całkiem nieźle bawić, szczególnie jeżeli mają - lub planują mieć - joystick. Użytkownicy myszki znajdą tutaj całkiem wymagającą, niezłą grę lotniczą w realiach drugiej wojny światowej, która nie wymaga specjalistycznego sprzętu czy wiedzy (choć poznanie podstaw bardzo pomoże), żeby toczyć walki na poziomie realistycznym (zanim przesiadłem się na joystick korzystałem z myszki właśnie w tym trybie rozgrywki).
    Czy warto tracić czas na War Thundera? Moim zdaniem warto spróbować. Jest to gra, która ma na tyle zróżnicowany target, że każdy może dostosować sposób lotu i poziom realizmu kontroli samolotu do swoich potrzeb i sprawdzić się w podniebnym boju. Może odkryjesz w sobie ducha fana awiacji?
  5. Holy.Death
    Na ogół nie interesuję się grami osadzonymi w kosmosie. Są jednak wyjątki, i właśnie jeden z takich wyjątków mam zamiar dziś opisać.


    Wszechświat zmienny jest

    Krótka lekcja kosmologii: wszechświat składa się z planet (od jednej do trzech zamieszkałych, nie licząc niecywilizowanych), które tworzą układy, a te z kolei łączą się w systemy. Systemy zaś tworzą mapę kosmosu. Każda planeta ma własną rasę (jedną z pięciu), własny system rządów (demokracja, dyktatura, itp.), związane z nimi preferencje handlowe i prawa dotyczące przemytu nielegalnych towarów. Dlaczego to takie ważne? Ponieważ dzięki temu każda rozgrywka jest inna.
    Przykładowo, mamy układ planetarny (Ziemia, Wenus, Mars), które tworzą system Słońce. Jest on umieszczony w jednym sektorze z trzema innymi "stałymi" systemami, ale ich położenie (jako sektora) będzie różne z gry na grę. Przez losowość systemów podróże między punktem A i B (np. z planety Wenus na planetę Rękawica) potrafią znacznie sie różnić, zwiększając losowość, a przez to chęć do nowej, innej, rozgrywki.





    Unikalna mapa kosmosu

    Do tego dochodzą ustawienia (od standardowych, typu "łatwy", "trudny", po własne. Ja np. wziąłem sobie mocniejszych Dominatorów, żeby nie było tak łatwo ich pokonać, bo na poziomie normalnym na ogół AI radzi sobie samo i częściej psujący się ekwipunek) rozgrywki. Teoretycznie każda rasa i klasa ma takie same możliwości w grze, ale wybór początkowy może dany styl rozgrywki utrudnić lub ułatwić.


    Być sobie samemu pionierem...

    Kim jest pionier? To wolny pilot statku kosmicznego, który może robić wszystko, co mu się żywnie spodoba. Cechą wspólną wszystkich klas jest wykonywanie misji, te różnią się między sobą dosyć znacznie - od dostarczenia jakiegoś przedmiotu w ramach limitu czasowego po gry logiczne i przygodówki tekstowe. Reszta ulega lekkiej zmianie w zależności od wybranej rasy (Malok, Gallianin, Feyanin, Człowiek, Pelangian), klasy (żołnierz, kupiec, pirat, korsarz, najemnik). Każda rasa posiada swoje unikalne cechy (wygląd, kulturę, historię, itp.), mając wpływ na wynik końcowy (np. relacje z poszczególnymi rasami, stan statku, itp.).


    Ekran tworzenia postaci, wszystko (z rasą włącznie!) da się w trakcie gry zmienić
    ...żołnierzem...

    Najprostszą klasą jest żołnierz - jego podstawowym celem jest walka z głównym wrogiem wszystkich żywych ras; Dominatorami, inteligentnymi maszynami, które planują podbić wszechświat. Operacje wojskowe, finanowanie baz militarnych, współpraca z naukowcami i przede wszystkim walka będą podstawą życia kosmicznego bohatera.
    Za walkę z Dominatorami otrzymujesz różnego rodzaju bonusy - od planet za wyzwalanie systemów (jakieś moduły, usprawniające części statku), od dowództwa (czasem części sprzętu, czasem programy pozwalające zredukować zdolności bojowe robotów), dodatkowo naukowcy skupują każdy zdobyty na wrogu sprzęt za cenę jego originalnej wartości, więc warto im przynosić co cenniejsze kawałki.
    Podróż w kosmosie odbywa się w czasie turach (tura to jeden dzień), ale dopóki nie nastąpi walka (lub dowolna inna interakcja ze statkiem gracza) czas "płynie" dalej, jakby to był czas rzeczywisty. Widzisz na ekranie trasę swoją i przeciwnika, co pozwala nawiązać pojedynek lub oderwać się od nieprzyjaciela (pomaga w tym także dopalacz, który na pewien czas zwiększa obroty silnika, ale strasznie zużywa silnik, wymagając droższych napraw).
    Walka nie musi być samotna; przeglądając wiadomości można dowiedzieć się o planowanych operacjach militarnych, można także opłacić jakąś w dowolnej bazie wojskowej, może ci o niej wspomnieć zmierzający na miejsce zgrupowania pilot pancernika. Jest także możliwe opłacenie obstawy, ale żeby ktoś zgodził się dla ciebie pracować to proponujący musi mieć wyższy ranking pioniera od otrzymującego propozycję, wymagane jest także posiadanie zdolności przywódczych.


    ...kupcem...

    Jedna z najciekawszych klas. Przede wszystkim dlatego, że system ekonomiczny jest spójny, a świat żywy i dynamicznie zmieniający się w zależności od okoliczności. Jeśli na planecie brakuje surowca to jego ceny będą wyższe, gdy podaż znacznie przerasta popyt (towarów jest cała masa) to ceny spadają aż do osiągnięcia najniższego możliwego pułapu. W ten sposób towary "wędrują", ponieważ każdy pionier-kupiec (oraz transportowiec czy liniowiec) zabiera część dóbr na inną planetę i tak w kółko. W ten sposób - lokalnie - można nieco zarobić. Są jednak lepsze sposoby.
    Oglądając wiadomości można wychwycić różnego rodzaju treści. Np. "Na planecie X w systemie Y w związku z odkryciem starożytnych grobowców odbywa się sprzedaż dóbr luksusowych po niskiej cenie [...]". Z kolei inna wiadomość głosi: "Związku z podniesieniem się stopy życia na planecie A w systemie B luksusowe towary są tam teraz bardzo w cenie [...]". Nie zawsze trafi się na tak fortunne wiadomości, więc czasem trzeba skorzystać z wyszukiwarki (są tam części wyposażenia, planety razem z całą listą cen i towarów, etc.), żeby znaleźć dobrego kupca, ale wspomniałem już o rządach i rasach?
    Otóż, planety Maloków z dyktaturą, jako systemem rządów na ogół dopuszczają broń do legalnego obrotu, więc można sprawdzić ich system, jeśli kupiło się partię broni po okazyjnej cenie. Z kolei planety Feyan z monarchią są bardziej skłonne dać wyższe ceny na luksusowe towary. Czasem korzystne towary (do kupna lub sprzedaży) może zachwalać rzecznik rządu, może on także podać lokalizację stosownego kupca...



    Dobra wyszukiwarka internetowa i wiadomości to podstawa zaawansowanej cywilizacji

    Do tego wszystkiego dochodzi ciemna strona kupiectwa, czyli przemyt - jeśli masz w ładowni nielegalny towar możesz zaryzykować sprzedaż po niebotycznie wysokich cenach lub kupno po bardzo niskich. Trzeba jednak liczyć się z ryzykiem, że przemyt obniża opinię planety o tobie. Przy zbyt niskiej opinii możesz zostać zamknięty w więzieniu po transakcji. Czasem można wpaść przez kontrolę portową, nawet jeśli nie planowałeś sprzedaży/kupna nielegalnych towarów, a miałeś je tylko w ładowni i byłeś przelotem po paliwo.
    Przykładowo: z wiadomości dowiedziałem się, że na planecie Port Ulisses można było korzystnie dostać broń po niskich cenach związku z reorganizacją struktur wojskowych na planecie. Po drodze (w celu uzupełnienia paliwa) dowiedziałem się, że inna planeta, w innym układzie właśnie obaliła rząd i ludzie ze strachu przed destabilizacją polityczną kupują broń gdzie tylko się da. W Pocie Ulisses zorientowałem się, że broń się co prawda bardzo tanio sprzedaje, ale jest to traktowane jako przemyt... Jako że stawki na drugiej planecie były fantastyczne (kupno/sprzedaż wskazywało na zysk z rzędu 100 kredytów per sztuka towaru) zdecydowałem się zaryzykować.
    Towar udało się kupić, ale trafiłem do więzienia. Była to swoista "misja" tekstowa. Byłem zdeterminowany uciec, żeby sprzedać ładunek, więc skorzystałem z okazji i zwinąłem łyżkę, którą wykopałem tunel. Po dwudziestu dniach uwięzienia (w trakcie których brałem udział w walkach więźniów i uratowałem pielęgniarkę), pokonując innego współwięźnia (chciał skorzystać z mojego tunelu!) dostałem się na swój statek, odpaliłem silniki i uciekłem w stronę układu. Po ubiciu interesu (który okazał się sukcesem) wpłaciłem sporą sumę na konto ofiar wojny, co na tyle poprawiło moją reputację, że nie byłem już ściganym zbiegiem, tylko bardzo nielubianym pionierem. Ten mur można już było zburzyć solidnym datkiem dla rządu.
    Jeszcze odnośnie towarów - są takie, które można kupić tanio, ale w ilościach hurtowych (np. żywność, minerały), te pośrednie (alkohol, leki), ale i takie (broń, towary luksusowe, narokotyki), którymi ładownię po sufit może sobie wypchać tylko bogaty magnat (lub które może kupić pomniejszy statek, jeśli akurat nie ma dużo miejsca na inne towary). Jako że zdarzenia bywają różne (np. kryzys ekologiczny zatruwa żywność i ludzie potrzebują leków, wtedy z planety, gdzie w ramach systemu humanitarnego sprzedaje się tanie leki, przywożę medykamenty, a z drugiej, gdzie jest boom żywnościowy) żywność, robiąc dwa kursy (jako pierwszy lub jeden z pierwszych dostanę najlepsze ceny. Jest to opłacalne, ponieważ nawet przy tanich towarach liczy się przede wszystkim przebicie (np. kupisz 1 paczkę żywności za 22 a sprzedajesz za 54, więc zarabiasz ponad dwa razy więcej) i nawet po odjęciu opłat za naprawę, paliwo i łapówki za piratów zostaje okrągła sumka.





    Korzystne kupno/sprzedaż to towar oznaczony kciukiem, znaczek stopu oznacza towar objęty embargo na planecie, za posiadanie którego grożą kary

    Gorzej, jeśli ci się nie uda, ale wtedy trzeba po prostu szukać innego klienta (i prawdopodobnie uciec z więzienia).


    ...piratem...

    Pirat dzieli się na dwie kategorie: pirata oraz kosarza. Osoby zaznajomione z EVE Online mogą znać tę profesję - polega ona na wymuszaniu opłat od podróżnych za bezpieczny przelot. Jeśli podróżny nie chce zapłacić to skłania się go do zmiany zdania salwami dział pokładowych. Na piratów czeka wiele trudów, ponieważ nie zawsze statek ma czym zapłacić, czasem może być lepiej uzbrojony lub flota planetarna będzie przeszkadzać w prowadzeniu pirackiego interesu. Czasem nawet statki kupieckie grupują się i atakują razem opresorów wolnego handlu.
    Dlatego pirat musi korzystać z baz pirackich (nawiasem mówiąc, w centrum biznesowym można dawać datki na stworzenie nowych), które oferują tańsze naprawy w zależności od "współczynnika piractwa", czyli po prostu od napadania na staki z żądaniem "opłaty" lub "podziału dóbr". Piratowi ze zniżką 70% niestraszne żadne uszkodzenia, ale nawet wtedy lepiej po prostu napadać niebronione systemy (ciekawostka: informacje o nich można znaleźć w sieci).
    Korsarz jest nieco inną odmianą pirata. Przede wszystkim - nie atakuje każdego. Z braku pieniędzy może zadowolić się ładunkiem, który z zyskiem sprzeda na najbliższej planecie (to jest zawsze zysk, ponieważ "zdobyty" w ten sposób towar ma "wartość zakupu" na poziomie 0, a więc zysk jest zawsze, tylko zależny od aktualnej na planecie ceny towarów (kupiec musi się liczyć z tym, żeby sprzedać drożej niż kupił) lub na stacji pirackiej, które oferuje "zawodowym" piratom wyższe ceny za towary.
    Najemnik jest czymś pomiędzy żołnierzem, korsarzem i przemytnikiem - potrafi walczyć, może wyciągać ładunek lub zajmować się nielegalnym handlem np. narkotyków czy towarów luksusowych.
    No dobrze, ale co zrobić w sytuacji, w której nasz pilot jest poszukiwany w połowie zamieszkanych systemów (a druga połowa należy do Dominatorów)? Za niewielką opłatą można zmienić obywatelstwo, czyli po prostu stajesz się nowym "człowiekiem" (cena różni się w zależności od rasy, w którą chcesz się zmienić). Alternatywą jest wspieranie ofiar wojny i bycie filantropem, co poprawi stosunki z planetami i wręczanie indywidualnych łapówek planetarnym rządom (jeśli tolerują cię na tyle, żeby nie posyłać za tobą systemowej policji z zamiarem wtrącenia cię do więzienia), ale to kosztuje dużo drożej.


    ...okrętem

    Samych statków jest od groma. Każda rasa ma wiele rodzajów kadłubów (od kupieckich przez dyplomatyczne do pirackich) z różnymi "miejscami" na sprzęt. Również sprzęt jest bardzo różnorodny, a do tego można go ulepszyć w bazach naukowych, dodatkowo wzmacniając węzłami.
    Najważniejszy jest silnik - skok z układu do układu (lub z systemu do systemu) zależy od mocy silnika (liczonej w parsekach) i zasobności zbiornika z paliwem (1 jednostka to 1 parsek). Można zatem, przy silniku mocy 20 parseków i zbiorniku 40, wykonać dwa 20-parsekowe skoki, bądź kilkanaście mniejszych, które jednak nie mogą przekroczyć 20 (ponieważ na tyle pozwala silnik) ani suma nie może być większa od 40 (ponieważ zbiornik zawiera tylko 40 jednostek paliwa). Można jednak znaleźć swoistą beczkę, która zawiera "paliwo zapasowe", po prostu taki kanister, do którego możesz dolać paliwa. Przydatne, jeśli znajdziesz się w obcym systemie bez paliwa w baku. Trzeba także pamiętać, żeby uzupełniać paliwo w baku i w kanistrze (jeśli masz kanister).
    Kadłuby różnią się między sobą trwałością pancerza (grubsze są bardziej polecane klasom walczącym), pojemnością i możliwym wyposażeniem (np. duży statek bez tarcz, droida naprawczego, chwytaka i z ograniczoną liczbą broni może być dobry dla kupca, ale już nie dla korsarza). Pojemność można rozpatrywać różnie, w zależności od potrzeb - kupiec musi mieć dużo miejsca w ładowni na towary i może zignorować brak osprzętu wojskowego, najemnik-przemytnik (albo po prostu przemytnik) narkotyków może chcieć lżejszy, ale lepiej uzbrojony statek (im towar droższy, tym mniej miejsca potrzeba na niego w ładowni, ale jest bardziej wartościowy przy sprzedaży na odpowiedniej planecie: raz cena za jedną tonę narkotyków wynosiła 952, a najniższa cena zakupu była w okolicach 352).


    Twoje statek - twoje życie

    Nikt jednak nie broni kupcowi-magnatowi latać dobrze wyposażonym, dosyć pojemnym pancernikiem - to po prostu kwestia preferencji i możliwości finansowych gracza. Ogólne trendy są takie:
    - Im większy kadłub, im więcej ma miejsca na wyposażenie i im grubszy ma podstawowy pancerz, tym droższy i lepszy.
    - Sprzęt lżejszy jest ceniony wyżej niż sprzęt cięższy, jeśli inne parametry są na podobnym poziomie.
    - Im więcej parseków osiąga silnik, tym lepiej.
    - Im pojemnik na paliwo lżejszy i jednocześnie pojemniejszy, tym bardziej wartościowy (np. pojemnik o zawartości 68 i ciężarze 78 jest uznawany za gorszy od pojemnika o zawartości 40 i ciężarze 40, choć ten pierwszy pozwoli wykonać blisko 1/3 podobnych skoków więcej, więc tu znowu wkraczają osobiste preferencje, bo ktoś może woleć cięższy, ale pojemniejszy silnik, a dla kogoś innego priorytetem jest z kolei obniżenie wagi sprzętu).
    Sprzęt można ulepszać w ośrodkach badawczych w trzech możliwych przedziałach cenowych: najlepszych techników, normalny zespół i stażystów. Ulepszenia są drogie, ale potrafią znacząco podnieść parametry urządzeń. Drugą możliwością (nie kolidującą z innymi drogami poprawy osiągów sprzętu) są mikromoduły, które potrafią wzmocnić pewne parametry (czasem osłabiając inne, więc coś za coś), ale wymagają zgodności ze sprzętem określonej rasy (np. jakiś moduł działa tylko z silnikiem Feyan i Maloków, a posiadasz silnik Pelangianski). Artefakty, trzeci sposób, (liczba miejsc na nie waha się w przedziale 0-4 i zależy od kadłuba) również zwiększają poszczególne parametry (np. zasięg radaru, możliwości chwytaka, itp.) przyrządów na statku. Pozwala to na bardzo różnorodne wyposażenie kadłuba.
    Znowu, każdy może mieć taki statek, jaki mu się tylko podoba, a ogólne preferencje są takie:
    - Im większy kadłub, tym wytrzymalszy i mogący pomieścić więcej (towarów lub ciężkiego sprzętu), ale ogólna waga wpływa na szybkość statku w przestrzeni kosmicznej. Pirat raczej nie będzie kupował statku typowo transportowego.
    - Pancerz kadłuba znacząco pływa na cenę (im wyższy, tym droższy), nawet jeśli pozostałe parametry są podobne.
    - Wyposażenie kadłuba wpływa na cenę - im więcej miejsc na sprzęt, tym lepszy, jeśli pozostałe parametry są podobne.


    Mieć misję

    Rządy planetarne mogą przydzielać misje. Te dzielą się na kilka rodzajów i nie każda klasa może sobie z nimi poradzić (w końcu ciężko wymagać o statku transportowego wypełniania zadań typowo bojowych): eskortowanie statku, zapewnienie osłony statkom w systemie, dostarczenie przesyłki w określonym terminie, misje RTS na powierzchniach planet, misje tekstowe...
    Jednymi z najciekawszych są oczywiście misje tekstowe, stanowią one połączenie swoistej przygodówki i gry logicznej (matematyka bywa bardzo przydatna), a zawartość potrafi się znacząco różnić, w zależności od misji.
    Przykładowo: raz jesteś proszony o wygranie wyborów prezydenckich, innym razem próbujesz wygrać zawody logiczne Feyan, a jeszcze kiedy indziej płyniesz batyskafem przez głębiny, żeby wydobyć z wody kapsułę ratunkową z jeszcze żyjącą istotą wewnątrz. Samo bycie wtrąconym do więzienia to interesująca gra tekstowa, w której musisz równoważyć podejście więźniów ze strażnikami i rozważać różne metody ucieczki czy po prostu przetrwania do końca pobytu.


    Przykład misji tekstowej - w oknie głównym masz rezultaty twoich działań (czy po prostu aktualne wydarzenia), w oknie poniżej masz możliwe akcje, a obok statystyki stosowne do rodzaju misji

    Innym rodzajem misji jest prosty RTS, gdzie konstruujesz mechy, przydzielając im stosowne części i wysyłasz do walki z Dominatorami. Możliwe jest wezwanie posiłków i dodatkowych zasobów, ale to obniża sumę pieniędzy, które otrzyma się po wykonaniu zadania. Nie jest to za bardzo skomplikowane, ale zwiększa zróżnicowanie zadań.


    Sondowanie planet

    Innym sposobem na zarobek jest wykorzystanie niecywilizowanych planet - można na nich wylądować i umieścić sondę badawczą, która będzie krążyć po wyznaczonej trajektorii, nad wyznaczonym obszarem. Obszar dzieli się na wodę, góry i równiny, każda sonda odczytuje teren w różny sposób (np. jedna może odczytywać 1/1/1 dla wody/góry/równiny lub 0/2/2, czyli w zależności od terenu bardziej opłaci się zostawić inną sondę.





    Badanie planet może być zyskowne

    Czemu to może się opłacać? Ponieważ sonda może znaleźć rzadki artefakt lub pustą beczkę na paliwo. Możesz trafić na bogate pokłady luksusowych towarów (kilkanaście ton) lub na zwykłe minerały, które ledwo zwrócą ci koszta naprawy sond (sonda pozostająca na orbicie "zużywa się" i po przekroczeniu pewnego poziomu trzeba ją naprawić, żeby w ogóle działała).


    Kosmiczny złom, czyli o stacjach słów kilka

    W kosmosie dryfują stacje, które pełnią różne funkcje: bazy wojskowe potrafią tanio naprawić sprzęt, zarządzają operacjami militarnymi (można taką samodzielnie opłacić, jeśli nie chcesz atakować Dominatorów w pojedynkę) i ładują programy bojowe wykorzystywane przeciwko statkom Dominatorów (można np. zablokować sprzęt przeciwnika lub zmusić go do wyrzucenia sprzętu w przestrzeń kosmiczną, a taki sprzęt można sprzedać naukowcom).
    Postać może zapaść na różne choroby, za przykład niech posłuży moja historia; dowiedziałem się, że na jednej planecie bardzo potrzebne są leki i żywność, a planeta z innego układu sprzedaje tanio nadwyżki żywności. Traf chciał, że po wylądowaniu na planecie zapadłem za chorobę, która zabraniała kontaktu zarażonego z pożywieniem, czyli żywność i leki były dla mnie objęte embargiem. Po kilku sekundach bicia się z sumieniem stwierdziłem, że nie mogę takiej okazji zmarnować i przemyciłem towar na pokład, a następnie sprzedałem skażoną swoją osobą żywność potrzebującym za ciężkie pieniądze, po czym poleciałem na stację medyczną, żeby się wyleczyć. Poza tym stacja medyczna oferuje stymulanty, które oferują różne możliwości; od poprawy celności i mobilności statku aż po zdolności hipnotyczne(!) powodujące, że statek na twoje polecenie wyrzuci ładunek bez walki.
    Do tego dochodzi stacja naukowców - opracowują oni sprzęt, pozwalają ulepszyć wyposażenie statku (wliczając w to kadłub) oraz skupują sprzęt Dominatorów za 100% jego wartości. Są to bardzo ważne ośrodki, dla osób zmagających się z Dominatorami w przestrzeni kosmicznej jest to druga (albo trzecia) obok bazy wojskowej (i pirackiej) najważniejsza placówka.
    Stacje pionierów to z kolei miejsce, gdzie można znaleźć mikromoduły, jeden z trzech sposób ulepszania sprzętu. Każdy zniszczony Dominator pozostawia po sobie kolorowe węzły. Te węzły można zbierać tak samo, jak każdy inny kosmiczny złom i oddawać na stacjach pionierów, które są wymieniane na mikromoduły.
    Jest jeszcze centrum biznesowe. Działa ono jak połączenie banku i pośrednika instytucji charytatywnych - udziela trzech rodzajów pożyczki (małej, średniej i dużej, z dostosowanym do nich terminem i wielkością spłaty), która może komuś pomóc rozkręcić interes lub zakupić dobry sprzęt po korzystnej cenie oraz umożliwia wpłaty na różne cele. Np. kupiec może dofinansować budowę floty pancerników, która będzie bronić systemu przed Dominatorami i piratami, może dać zapomogę dla ofiar wojny, wesprzeć intergalaktyczny handel. Korzyści to poprawa stosunków z planetami, pionierami (np. dotując Fundusz Biednych Pionierów). Dodatkowo centrum tworzy jednorazowo korzystne analizy biznesowe dla odległych (taniej) lub pobliskich (drożej) układów: idealne dla początkujących kupców. Dodatkowo można wykupić polisę na życie (w razie śmierci zwiększa twoją liczbę punktów końcowych) i 5-letnią licencję medyczną, która uprawnia do leczenia i kupowania stymulantów za pół ceny.


    Interfejs & Grafika

    Dobre słowo trzeba powiedzieć o grafice - pomimo upływu lat pozostaje w dalszym ciągu funkcjonalna i ogląda się ją z przyjemnością. Zarówno sylwetki przedstawiciela rządu, jak i tła są bardzo dobrze wykonane. Kosmos to po prostu tło, ale poprzez połączenie z grafiką "3D w 2D" można się nim zachwycić. Gra jest najlepszym przykładem na to, że nie trzeba wcale fotorealistycznej grafiki, żeby stworzyć coś dobrze wyglądającego.
    Dodatkowo bardzo przejrzyście prezentuje się interfejs - rozmaite podpowiedzi, przypomnienia i pomoce rozsiane po ekranie ułatwiają nawigację i uprzyjemniają grę (np. masz stałą notatkę, która jest spisem wszystkich przedmiotów zostawionych w magazynach na różnych stacjach i planetach, misje z limitem czasowym wyświetlają limit dni, który ci pozostał do wypełnienia zadania, kciuki wskazują "dobre" ceny za towar, itp.).
    Podsumowując - jest to świetna, solidna pozycja za stosunkowo niewielką cenę (jeśli ktoś chce to może zamówić numer archiwalny CDA z płytą, NUMER SPECJALNY, 151, 1/2008), którą mogę z czystym sercem polecić.
  6. Holy.Death
    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Radujcie się ci, którzy zawsze marzyliście o strategiach, gdzie dowódca był dowódcą, a nie wydawał rozkazy każdej jednostce z osobna. Hearts of Iron IV ma - jeżeli wierzyć plotkom - skupić się na dowodzeniu, a nie na zarządzaniu każdym żetonem z osobna. Zapowiedzi są, oczywiście, hurraoptymistyczne, ale jest to droga, którą zawsze uważałem za słuszną dla prawdziwych strategii (o czym mówiłem wielokrotnie przy różnych okazjach).
    Na czym ma polegać gra strategiczna? Na strategii. Na czym polega strategia? Na przygotowaniu sił zbrojnych do tego, co chce się zrobić. NIestety, Hearts of Iron 3 miało poważne braki i sztuczna inteligencja nie była w stanie wykonywać zamierzeń, jakie stawiał przed nią gracz. Paradoksalnie trzeba było nieźle się na tym znać, żeby SI działało jako tako według planów. Z konieczności większość graczy kontrolowała swoje armie ręcznie. Z tej okazji podnosi się małe larum o automatyzację (czyt. ogłupianie) gry.
    Niestety, nikt mi jeszcze nie wytłumaczył w jaki sposób stworzenie intuicyjnego - poprzez rysowanie wszystkiego na mapie - systemu wydawnia rozkazów, który ma wyeliminować zbędne robótki ręczne ma być czymś złym dla serii. Nikt mi też nie wytłumaczył w jaki sposób stworzenie jednego planu ma pozbawić graczy roboty, gdy plan przestanie być adekwatny do sytuacji lub zostanie wykryty i starty na proch przez przeciwnika, który się nań przygotuje. Przykładem może być choćby Kursk.
    Sam wielokrotnie wspominałem o tych kwestiach przy okazji rozmów o innych grach "strategicznych", o których często mówiłem, że to takie zręcznościówki. I nie ma w tym cienia przesady. Dziś w "strategiach" bardzo silny nacisk położony jest na mikrozarządzanie oraz liczbę akcji na minutę. Być może Hearts of Iron IV pokaże wszystkim, że jest inna droga.
    Premiera ma odbyć się w pierwszym kwartale 2015 roku.
    Pozostaje tylko czekać.
  7. Holy.Death
    Całkowitym przypadkiem zobaczyłem trailer (można obejrzeć go tutaj, a także grę zakupić, uzyskując przy tym dostęp do alfy i dodatkową kopię) dzieła zwanego "Incognita - Turn-based Tactical Espionage". Nie myśląc wiele dokonałem zakupu, a po jakimś czasie postanowiłem podzielić się tym doświadczeniem (plus obiecałem komuś, że zrobię video, żeby można było zobaczyć grę w akcji. Nie nastawiajcie się, że zacznę robić karierę na YouTube).

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Gwoli ścisłości, ostatnia aktualizacja dodała dwa dodatkowe zespoły oraz zmieniła nieco zasady zdobywania poziomów oraz zdolności przez agentów, więc prezentowany filmik można już uznać za nieco nieaktualny, ale włożyłem w niego sporo pracy (trzeba było zdobyć odpowiedni program, nagrać to oraz zrobić transkrypcję dla tych, którzy nie rozumieją tego, co mówię), więc mimo wszystko zdecydowałem się go opublikować. W ostateczności - gdyby ktoś rzeczywiście nie mógł znieść mojego głosu - doradzam wyłączenie dźwięku i czytanie napisów.
    Gdyby ktoś był zainteresowany, to gotów jestem odpowiadać na pytania w komentarzach lub prywatnie. Od siebie dodam, że każda zmiana przynosi widoczne zmiany i gra robi się coraz lepsza, a to tylko alfa, więc jestem bardzo dobrej myśli, bo widać, że twórcy wsłuchują się w uwagi osób grających i prezentujących swoje uwagi na forum Klei.
  8. Holy.Death
    Na tytuł natknąłem się przypadkiem, podczas czytania dyskusji na temat celności żołnierzy, którzy w trakcie ruchu zatrzymują się, żeby oddać strzał do nieruchomego strzelca ukrytego za osłoną. Jedna z osób za przykład odpowiedniej symulacji podała Frozen Synapse. Poczytałem trochę i przy okazji zauważyłem, że na Steamie znajduje się demo. Pomyślałem sobie, że nie zaszkodzi spróbować. Ściągnąłem.



    We-Go, team!
    Na czym polega rozgrywka? Kierujesz zespołem, który na wyznaczone konkretne zadanie. Zadanie różni się w zależności od trybu rozgrywki, ale w sumie wszystko sprowadza się do jednego - główkowania.
    Gra jest mieszanką turówki z czasem rzeczywistym, którą można określić terminem "We-Go" - oznacza to, że obaj gracze planują swoją turę, wydając stosowne rozkazy jednostkom. Jednej jednostce można wydać tyle rozkazów, ile się chce (np.: "Pobiegnij do przodu, przed drzwiami po prawej wykonaj obrót w prawo i zacznij iść powoli w lewo, za drzwiami obróć się do przodu, a podczas biegu rzuć okiem w tył..." i tak dalej). Warunek jest tylko jeden: zmieścić się w pięciu sekundach, ponieważ tyle właśnie trwa wykonanie jednej tury.
    Bardzo dużą zaletą jest fakt, że nawet grając z żywym człowiekiem ma się tyle czasu na zaplanowanie tury, ile się tylko chce. Przeciwnik zostanie poinformowany o wyniku i możliwości zaplanowania kolejnej tury w momencie, gdy obie strony wyślą swoje ostateczne symulacje. Bardzo miłym elementem jest otrzymywanie wiadomości mailem i w grze. Dzięki temu eliminuje się konieczność obecności dwóch graczy o tej samej porze. Jedynym minusem takiego rozwiązania jest brak jakiejkolwiek możliwości zmuszenia przeciwnika do podjęcia rozgrywki, którą przegrywa, co skutkuje niedokończonymi meczami. Poza stworzeniem prywatnej "czarnej listy" i podjęciem decyzji, że nie będzie się rozgrywać gier z kimś, kto nie umie bądź nie chce skończyć raz podjętej potyczki niewiele można z tym zrobić.
    The plan isn't simple: we need to make a plan. And then a plan. And another one.
    Można grać w Ciemnym bądź Jasnym trybie. Istotna różnica polega na tym, że nie widzisz wroga, dopóki go... cóż, nie zobaczysz. Wymusza to branie pod uwagę różnych możliwości ruchów przeciwnika i związanych z nimi implikacji. To, że nie widzisz przeciwnika może oznaczać dosłownie wszystko. I na tym zasadza się cała filozofia rozgrywki. Na stworzeniu planu, który sprawdzi się w największej możliwej liczbie potencjalnych sytuacji.


    Przykład planu, którego stworzenie trwa średnio godzinę, zaś wykonanie - zaledwie pięć sekund.

    Ktoś pomyśli trzeźwo: "Jak mogę przewidzieć tyle potencjalnych zmiennych?!". Otóż właściwym sercem rozgrywki - i zarazem czynnością, przy której gracz będzie spędzać najwięcej czasu - jest możliwość przeprowadzania symulacji zdarzeń. Jest to możliwe, ponieważ gra odbywa się na dwóch etapach: planowania oraz właściwej akcji.
    - Widziałem wszystkie zakończenia. W każdym z nich giniesz. Masz tylko jedno wyjście.
    Mr. Smith oddaje strzał w kierunku Crisa, który wykonuje unik.
    - Nie o to mi chodziło! - Cris Johnson podczas próby zneutralizowania szefa terrorystów.
    Oglądaliście może "Next"? Zasadniczo film pokazywał człowieka, który był w stanie "widzieć przyszłość" (czy może raczej "przyszłości") i dzięki tej zdolności dokonywał wyborów, które nie były według niego "niekorzystne" (np. śmierć w wypadku komunikacyjnym, śmierć kogoś innego podczas napadu albo nieudana próba podrywu).
    We Frozen Synapse mamy do czynienia z czymś podobnym. W trakcie fazy planowania gracz może dowolnie ustawiać figurki i przypisywać im dowolne akcje. Gdy wszystkim postaciom zostaną przypisane akcje (a przynajmniej tym, którym brak zechce je przypisać, ponieważ nie ma pod tym względem żadnych wymagań) można uruchomić symulację, która pokaże wynik tej konkretnej akcji. Następnie cały wynik ulegnie resetowi, po czym będzie możliwa modyfikacja dowolnych parametrów. I tak w kółko.
    Tura trwa tutaj pięć sekund, w trakcie których trzeba wziąć pod uwagę wszystko. Przeciwnik ruszy się, czy zostanie na miejscu, żeby zza osłony (np. okna albo innej przeszkody sięgającej do pasa) zapewniać wsparcie ogniowe innym jednostkom? Może na kilka sekund kucnie, po czym wstanie i złapie przeciwnika w ruchu? Będzie celował w konkretne miejsce przemieszczając się bokiem? Od razu pobiegnie do innej osłony rzucając szybkie spojrzenia na boki "na wszelki wypadek"? Być może ktoś spyta, jakie to ma znaczenie, co może się zdarzyć w pięć sekund?
    Czasem liczy się każdy ułamek.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Zwycięstwo lub porażka może czasem zależeć od jednego zbędnego gestu, wystarczy pół sekundy, ułamek zmarnowany na spojrzenie w niewłaściwym kierunku...
    Kluczem podczas wymiany ognia jest czas reakcji jednostki. Czas reakcji zależy od czterech wzajemnie oddziałujących na siebie czynników: klasy, dystansu do celu, osłony i bezruchu.
    The right tool for the right job
    jest kilka typów jednostek (snajper, facet ze strzelbą, człowiek z wyrzutnią rakiet, z granatnikiem i żołnierz z karabinem maszynowym), z których każdy specjalizuje się w innej broni, co sprawia, że kompozycja zespołu (oraz ewentualne straty) staje się bardzo ważna:
    Snajper potrafi zdejmować wrogów z dużych odległości (nawet kilku na turę, o ile będą ku temu warunki), ale charakteryzuje się długim czasem przeładowywania).

    Karabin maszynowy jest dobry na średni i bliski dystans, pod warunkiem, że nie musi mierzyć się ze strzelbą, która w ciasnych pomieszczeniach i nagłych wypadkach (np. cel wstający nagle zza osłony) pozwala na oddanie szybszego strzału (za to przegrywa z automatem ze średniej/dużej odległości).

    Wyrzutnia rakiet pozwala na niszczenie obiektów (żeby trafić w "niski obiekt" operator musi najpierw kucnąć) oraz zadaje obrażenia obszarowe, ale strzela na ogół raz na turę (dwa, jeżeli strzeli się dwa razy, bez ruszania się, ale drugi pocisk może nie dolecieć na czas i przeciwnik ma szansę na wykonanie "uniku", tzn. wykonanie akcji, która nie skończy się śmiercią).

    Granatnik działa na podobnej zasadzie, co wyrzutnia rakiet, ale pozwala na "lobowanie" granatów nad obiektami czy odbijanie się od nich oraz ma zróżnicowany czas wybuchu, co pozwala dostosować tempo eksplozji do okoliczności.

    Strzelba jest przeznaczona do "czyszczenia" pomieszczeń. Wygra z każdą bronią w walce w zwarciu (pod warunkiem, że nie jest to inna strzelba, wtedy decydują inne czynniki) oraz w pewnym stopniu niweluje bonusy, które daje osłona, dzięki krótszemu czasowi reakcji potrzebnemu do oddania strzału (jednego bądź kilku).

    We've a situation here!
    Poza klasami w grę wchodzi zachowanie postaci w danej sytuacji, które dodatkowo różnicuje sytuację na polu walki:
    Dystans do celu - im bliżej celu, tym szybciej jednostka go "namierzy", co pozwoli oddać strzał. Zobaczenie przeciwnika wcześniej niż on zobaczy nas daje przewagę. Celowanie w dwa odległe od siebie cele zajmuje więcej czasu niż celowanie w dwa cele znajdujące się obok siebie. Należy pamiętać, że wszystkie pozostałe czynniki (broń, osłona, bezruch) w dalszym ciągu mają wpływ na szybkość strzału.
    Osłona - cel znajdujący się za osłoną (oznacza to okno i "wszystko-to-co-nie-jest-ścianą") jest trudniejszy do namierzenia i wymaga więcej czasu, żeby go trafić, zatem osłona daje dodatkową przewagę i w niektórych sytuacjach może pomóc w walce z liczniejszym przeciwnikiem.
    Bezruch - im szybciej porusza się dana jednostka, tym więcej czasu musi poświęcić na namierzenie celu. Także zmiana pozycji opóźnia oddanie strzału. W praktyce oznacza to, że:
    Jednostka stojąca w bezruchu wygra każdy pojedynek (pod warunkiem, że starcie odbywa się na tych samych warunkach, czyli np. cel nie ma osłony).
    Jednostka, która porusza się i celuje ma przewagę nad jednostką, która biegnie.
    Jednostka, która biegnie znajduje się w sytuacji najgorszej, o ile nie wykorzysta innych możliwości, które wyrównają jej karę do celności za bieg (np. osłony, broni).

    Jak widać, zasady są bardzo proste, ale liczba wynikających z nich możliwości jest bardzo duża. Na papierze brzmi to wszystko bardzo skomplikowanie, ale po treningu i kilku pierwszych misjach kampanii (całkiej niezłej zresztą) większość powinna zrozumieć, jak skutecznie operować zespołem.



    Dodam, że często udawało mi się wygrać misję nawet w sytuacji, która zdawała się być beznadziejna, gdyż zostawał mi tylko jeden człowiek, ale odpowiednie wykorzystanie atutów i zniwelowanie niekorzystnych czynników - oraz spora dawka symulacji każdej możliwej ewentualności, o której pomyślałem - była w stanie obrócić porażkę w zwycięstwo.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Ostatni Mohikanin. Z shotgunem.
    Graficznie oprawę można określić jednym słowem: minimalistyczna. Kolorystycznie może się kojarzyć z grami takimi jak "Uplink" czy "Defcon". Plusem jest to, że kolory postaci można dowolnie modyfikować - co jest szczególnie ważne dla osób mających problemy z rozróżnianiem niektórych kolorów - a szata graficzna choć prosta nie straszy po latach.
    Dla kogo jest Frozen Synapse? W skrócie to gra przeznaczona głównie dla tych, którzy uwielbiają przewidywać i planować. Dla innych gra może być co najwyżej ciekawostką. Jeśli zainteresowała cię ta recenzja to pamiętaj, że zawsze możesz sprawdzić demo na Steamie. W najgorszym wypadku odinstalujesz. W najlepszym odkryjesz w sobie żyłkę taktyka.
  9. Holy.Death
    Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że próbowałem - naprawdę próbowałem - pójść na rękę zwolennikom akcji i podejmowałem próby nagrania misji w celu wrzucenia linka na YouTube. Niestety, darmowe programy albo mają wbudowane ograniczniki (np. tylko dziesięć minut akcji), albo się tak fatalne (np. kiepska jakość obrazu), że nie ma sensu z nich korzystać. Szkoda, bo Frozen Synapse ma wbudowaną opcję powtórek, które można od razu zamieszczać na YouTube i wtedy można odcenić różnicę między powtórką złożonej z "czystej" akcji i grą, zawierającą cały proces decyzyjny.
    Początkowo chciałem sporządzić After Action Report z jednej tylko misji, ale ostatecznie zdecydowałem, że machnę całą kampanię. To znaczy: tyle, na ile gra mi pozwoli przy moich osiągnięciach (do oblokowania niektórych scenariuszy potrzeba bardzo wysokiego wyniku). W dzisiejszym odcinku zaprezentuję Drugą Bitwę o Charków, która jest pierwszym - i jedynym - możliwym scenariuszem do rozegrania na początku niemieckiej kampanii.
    UWAGA: Zrzuty pokazują początek bądź koniec tury każdego z graczy (oczywiście, ja gram przeciwko AI, choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dany scenariusz rozegrać z inną żywą osobą) - oznacza to CAŁOŚĆ ruchów. Radzę wziąć to pod uwagę podczas oglądania screenshotów.
    Front Wschodni, 1942 - 17 maja, Charków




    Druga Bitwa o Charków




    Ofensywa Armii Czerwonej doprowadziła do zajęcia głównego szlaku logistycznego z Zaporoża. Rosyjska 6 Dywizja Kawalerii znajduje się zaledwie 60 kilometrów na wschód od Połtawy. Radzieckie czołgi stanęły pod Charkowem. Armie 57-ma (południowo-zachodnia) i 9-ta (południowo-wschodnia, bliżej drogi Stalino-Izjum) zajęły pozycje obronne na drodze prowadzącej do miasta. Grupa Armii Południe została przecięta na pół. Z północy miastu zagraża 22 korpus pancerny wraz z oddziałami należącymi do 28-ej Armii, które kilka dni wcześniej odepchnęły niemiecką piechotę z dala od rzeki. Szczęśliwie dla Wehrmachtu 6-ta Armia zdołała zatrzymać natarcie przeciwnika, zanim przeciął on drogę Białogród-Charków. Miastu grozi okrążenie z obu stron. Zbiegają się w nim wszystkie drogi z całego regionu. Jeżeli Charków padnie, wysunięte oddziały Grupy Armii von Kleista zostaną zmuszone do odwrotu za Doniec i podjęcia próby wyrwania się z okrążenia. Oberkommando des Heeres wydało rozkaz zajęcia Izjum, Kupiańska i Olchowatki.




    Ważą się losy niemieckiej ofensywy na Ukrainie.
    Niemieckie plany kontrofensywy pod Charkowem
    Głównodowodzący Grupy Armii Środek, feldmarszałek Fedor von Bock, zdecydował, że kluczem do sukcesu okaże się uderzenie pancerne 1-ej Armii Pancernej na północy i dwóch Dywizji Pancernych - 14-tej oraz 16-tej - z południa. Celem pierwszej grupy było stworzenie wyłomu na drodze do Izjum i zagrożenie radzieckiej przeprawie z drugiej strony rzeki. Gdyby manewr się powiódł radziecki marszałek Siemon Timoszenko musiałby wydać rozkaz przerwania uderzenia w kierunku Charków-Białogród celem zabezpieczenia mostu - będącego jedyną drogą przerzutu zaopatrzenia przez Doniec, gdyż most pod samym Białogrodem znajdował się w rękach niemieckich - albo pozostawić odsłonięte tyły na pastwę pancernych kolumn von Bocka. Druga grupa miała tylko jedno zadanie: przejąć most nieopodal Izjum i utrzymać się. Bez tego mostu niemożliwe było zaopatrywanie całej południowej grupy wojsk radzieckich znajdującej się w Łuku Izjumskim. Kluczowe dla udanej kontrofensywy było osłonięcie Charkowa. Na północy dwie dywizje piechoty (57-ma i 75-ta) otrzymały rozkaz wycofania się za rzekę i wysadzenia mostu, celem zabezpieczenia północnego odcinka linii frontu.
    17 maja, 1942. (Tura 1, P1.)
    Początek niemieckiej kontrofensywy w rejonie Charkowa
    Dzień rozpoczął się porannym uderzeniem 294-tej Dywizji Piechoty Johannesa Blocka na wysunięte oddziały 28-ej Armii, znajdujące się najbliżej Charkowa. Atak skończył się masakrą, zginęło ponad 75% żołnierzy. Jednostka musiała zostać wycofana z linii frontu. Straty po stronie przeciwnej określono jako "minimalne". W linii obronnej powstała wyrwa. Generał Friedrich von Paulus, dowódca 6-tej Armii, rozkazał przerzucenie dwóch dywizji piechoty znajdujących się za rzeką do zagrożonego rejonu i wypchnięcie radzieckiej piechoty za rzekę. W wyniku szeregu potyczek oraz skumulowanych działań niemieckich oddziałów na północnym odcinku rosyjska jednostka została dosłownie zmieciona z powierzchni ziemi, a druga doznała znacznych strat, tracąc jedną trzecią stanu osobowego. Najbardziej wysunięte na północ niemieckie oddziały wycofały się za rzekę, do Białogrodu, i próbowały wysadzić most, żeby uniemożliwić przeciwnikowi ewentualne natarcie oraz przerzucenie sił przez Doniec. Niestety, detonacja ładunków nie powiodła się.
    Kontratak 1-szej Armii Pancernej
    W centrum von Kleist podjął próbę przełamania obrony na drodze prowadzącej do Izjum. Natrafił na dobrze okopane i wyposażone w 45 milimetrowe działa M-42 sowieckie dywizje 38-ej Armii. Obfite deszcze sprawiły, ze czołgi grzęzły w błocie podczas natarcia, a Luftwaffe nie było w stanie skutecznie wspierać działań jednostek naziemnych. Pomimo kilku dni ciężkich walk żołnierze Armii Czerwonej trzymali się dzielnie, nie opuszczając pozycji. Połączone wysiłki niemieckich czołgów i lotnictwa sprawiły jednak, że na wąskim, 20-kilometrowym odcinku możliwe było dokonanie wyrwy siłami piechoty, gdyż okopy radzieckiej piechoty zostały w większości zniszczone lub zdobyte, a ona sama straciła połowę swego stanu liczebnego i prawie wszystkie działa przeciwpancerne. Dowódca 71-szej Dywizji Piechoty, Alexander von Hartmann, relacjonował potem: "Ruszyliśmy do ataku, ale natknęliśmy się na zacięty opór. Walka jaka się wywiązała była jedną z najcięższych, z jaką zetknęła się dotąd nasza jednostka. Część naszych plutonów została wybita do nogi". Żołnierze von Hartmanna nie zdołali się przebić i musieli się wycofać ponosząc potworne straty. Chcąc za wszelką cenę dokonać wyłomu w linii frontu 38-ej Armii i otworzyć przejście Paulus dostał rozkaz rzucenia do walki dywizji piechoty stacjonującej na południe od Charkowa. 62-ga Dywizja Piechoty wykonała zadanie - szlak na Izjum stanął otworem.
    Natarcie na most pod Izjum
    Na południu piesze oddziały Wehrmachtu zniszczyły dywizje zabezpieczające lewą flankę 9-tej Armii. W lukę wdarły się dwie dywizje pancerne i jedna zmotoryzowana, zmuszając radziecką kawalerię do oddania pozycji. Cała południo-zachodnia grupa Frontu Południowo-Zachodniego została odcięta od zaopatrzenia. Niemieccy żołnierze otrzymali rozkaz okopania się na drodze na północ od Zaporoża, celem zabezpieczenia własnego szlaku komunikacyjnego. Rumuńskie oddziały na południe od Połtawy otoczyły i zniszczyły oddaloną 6-ta Dywizję Kawalerii. Niemiecko-węgierskie dywizje w lesie pod Charkowem dostały rozkaz okopania się: jeżeli rosyjskie korpusy czołgowe zdecydują się zająć miasto, najpierw będą musiały się ich pozbyć. W samym Charkowie pozycję zajęła 168-ma Dywizja Piechoty, dowodzona przez generała dywizji, Dietricha Kraissa.


    Sytuacja nie wygląda najlepiej - jeżeli Rosjanie odzyskają kontrolę nad mostem na Dońcu pod Izjum, to połowa czołgów na południowym odcinku frontu dostanie się w okrążenie, a przeciwnik odzyska dostęp do zaopatrzenia. Jeśli radzieckie czołgi uderzą na północny-zachód, odcinając oba północno-zachodnie szlaki, a oddziały znajdujące się na północy przetną szlak Białogród-Charków, wtedy prawie cała północna część Grupy Armii Środek znajdzie się w okrążeniu. Zdecydowane uderzenie na południu może doprowadzić do zajęcia przez Timoszenkę mostu na Dnieprze, pozbawiając zapasów całą południową część niemieckich sił. Jeżeli...
    PS:
    Recenzję gry można znaleźć tutaj.
    UPDATE: Udało mi się stworzyć animację, która obrazuje ruch oddziałów niemieckich w tej turze:
  10. Holy.Death
    SEGA na wieść o wpływach z pre-orderów Rome II.

    To się musiało stać.
    Usiądźcie przy ogniu, ogrzejcie się...
    Być może część z was zastanawiała się, dlaczego jestem tak przeciwny nieobiektywnym recenzjom i dlaczego nie lubię systemu punktów. Cóż, DLATEGO. Ponieważ ocena, która nie jest uczciwa - a nie jest uczciwa, ponieważ ktoś może nie chcieć psuć sobie stosunków z wydawcą/twórcą i "wygładza" swoje zdanie - to ocena zła. To jest zamach na prawo gracza do rzetelnej informacji o danym produkcie.
    Zawsze można rzec, że jacyś haterzy dali grze niskie oceny. Owszem. Jednak trudno uwierzyć, że rzekomo profesjonalna prasa daje grze tak wysokie noty (z maksymalną włącznie). Kilka słów wyjaśnienia dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi. Nie byłoby problemu, gdyby gra nie miała tylu straszliwych bugów (po szczegóły odsyłam do
    ), była pod każdym względem lepsza od poprzedniczki, a nowości w ogóle działały. W tej sytuacji tak wysokie oceny każą się zastanowić, w co konkretni recenzenci właściwie grali.Prowadzi to także do innego pytania. Pytania, z którego istnienia zdawałem sobie sprawę, że w pewnym momencie dojdzie, gdy zostanie przekroczona pewna granica: Po co nam, graczom, recenzenci, którzy nas okłamują? Nie jest nawet ważne, dlaczego to robią, ale w tej sytuacji nie widać powodu, dla którego należałoby kupować pisma recenzujące gry, skoro facet na YouTube może to zrobić atrakcyjniej, za darmo i bardziej rzetelnie. Co komu po ekskluzywnych materiałach, jeżeli w momencie premiery ludzie są wprowadzani w błąd odnośnie do stanu gry?
    Ci, którzy w ten sposób chcą zarabiać na życie powinni mieć świadomość, że takowym postępowaniem podcinają gałąź, na której sami siedzą. Rozumiem, że sytuacja jest bardziej skomplikowana, ale z punktu widzenia gracza - który żywi zarówno recenzentów, jak i twórców oraz wydawców gier - równa się to oszustwu. Symbioza powoli zaczyna niebezpiecznie zbliżać się do pasożytnictwa, a to z kolei może doprowadzić do śmierci zarówno żywiciela, jak i pasożyta. Creative Assembly właśnie się przekonuje, jak to jest wydać nieukończony i sprzeczny z zapowiedziami produkt. Powiedziałbym, że to powinna być dobra nauczka dla nich, ale wydawcą jest SEGA. Ta sama firma, która stała za Aliens: Colonial Marines.
    SEGA może się cieszyć z pieniędzy, które zdobyła na złupieniu łatwowiernych graczy za pomocą pre-orderów i naiwnej wiary graczy w to, że Creative Assembly wypuści na rynek dopracowany produkt. A Rzym? Rzym płonie przy chóralnym śpiewie recenzentów na jego cześć. Czy pożar da się ugasić? Czy będą ofiary tej katastrofy? Czy coś się w ogóle zmieni? To już, moi drodzy, zupełnie inna historia.
  11. Holy.Death
    Swego czasu była dosyć ostra dyskusja dotycząca wprowadzenia pewnych ograniczeń. Ci, którzy mnie znają wiedzą, że na żywo stronię od tematów religijnych i politycznych. Dlaczego? Ponieważ zawsze - niezależnie od towarzystwa - trafią się osoby o przeciwstawnych opiniach. I wtedy rozpętuje się piekło, które nie ma zbyt wiele wspólnego z obiektywizmem czy racjonalizmem.
    Przykładem może być choćby ten wpis. Do pewnego momentu usiłowałem nawet dyskutować (swoją drogą polecam środkowy filmik, konkretnie ten), ale ostatecznie okazało się, że się nie da, bo nie wierzę ślepo w jedynie słuszną prawdę. Najzabawniejsze jest to, że pod koniec Imachuemanch postanowił wprowadzić moderację komentarzy (której nie było wcześniej). Cóż, kojarzy mi się to ze stronami pewnych partii politycznych, z których znikały - czy nie były akceptowane - posty nieprzychylne linii partii. I to partii, która sama narzeka, że nie ma demokracji, panuje cenzura, itp.
    Im częściej widuję wątki religijno-historyczno-polityczne (gdziekolwiek) tym częściej nabieram przekonania, że bardzo dobrym zakazem (stosowanym przez niektóre fora) jest zakaz politykowania plus zakaz dyskutowania na określone tematy (np. nad zakazem prezentownia swastyki czy eksterminacji ludności cywilnej) poza tematami ściśle przeznaczonymi do politykowania/religii/historii.
    Bez twardej ręki moderacji zwyczajnie jest zbyt wielkie ryzyko, że użytkownicy zaczną po prostu obrażać jeden drugiego, bo każdy uważa, że jego oponent jest ślepy/głupi, albo jest nazistą/komuchem, itp. Dlatego tego typu dyskusje najlepiej prowadzić tam, gdzie ktoś będzie zwyczajnie pilnował porządku. W sumie sama koniecznośc wypowiadania się w wątku oficjalnie moderowanym hamuje języki co bardziej krzepkich (w języku), a ponadto zapewnia równy dostęp do wypowiedzi, ponieważ nikt nie jest w stanie nikomu zabronić napisać posta (np. moderując komentarze).
    Prawda jest taka, że nie istnieje coś takiego, jak wolność wypowiedzi. Zawsze są określone ramy, których należy przestrzegać - te ramy są dla intelektualnych chamów, którzy nie rozumieją znaczenia kultury dyskusji (osobiście kończę rozmowę, gdy ktoś próbuje się przekrzykiwać), i dla tych, którzy nie mają innego prawa poza prawem silniejszego. Dlatego ja cieszę się, że moderacja jest ciężka, ponieważ widziałem miejsca, gdzie taka nie była. Zaś tam, gdzie jej kompletnie nie było miałem do czynienia - i to wyłącznie jako obserwator - z anarchią, gdzie poziom dyskusji zależał tylko i wyłącznie od kultury rozmówców.
    Zresztą często okazywało się, że osoby najgłośniej krzyczące o wolność wypowiedzi w gruncie rzeczy wołały: "Nie mogę mówić tego, co mi się podoba! Skandal!", a gdy taka osoba miała możliwość wyznaczania granic wypowiedzi bezlitośnie rozprawiała się z każdym, kto miał inne zdanie niż ona. Wolność słowa. Piękna rzecz... Dlatego jestem bardzo sceptyczny względem osób, które bronią wolności słowa, gdyż z reguły oznacza to, że wcale nie chodzi o wolność słowa.
    U mnie wolności słowa nie było nigdy, ale też nigdy nie zabraniałem nikomu wypowiadać się, o ile wypowiedź nie miała znamion trollingu i była w miarę porządnie napisana (gdy założyłem bloga moderowałem przede wszystkim komentarze składające się z obrazka). Człowiek musi gdzieś wyznaczyć linię, żeby nikt nie wlazł mu na głowę.
    Im więcej widzę, tym bardziej jasne jest dla mnie, że ludzie wykorzystają każdą sposobność, każdą lukę w prawie, każdy brak zapisu regulaminu i dlatego zwykli użytkownicy muszą potem mierzyć się z rosnącymi stosami nakazów i zakazów. Ludzie nie potrafią korzystać z wolności w sposób sensowny, więc trzeba coś wymyślić, żeby minimalizować negatywne zachowania. Dotyczy to także gier, co mnie wielce smuci, ponieważ nigdy nie byłem zwolennikiem exploitingu, czyli wykorzystywania mechanizmów istniejących w rozgrywce w sposób przez twórców niezamierzony.
    Ostatecznie jakieś zakazy i nakazy będą, ponieważ być muszą, a to samo w sobie oznacza, że nie istnieje wolność słowa. Już sama konstytucja demokracji zawiera wyjątki dotyczące faszyzmu, nazizmu i komunizmu i stanowi dowód na to, że wolność słowa istnieje tylko do pewnego stopnia.
  12. Holy.Death
    Niedawno była wyprzedaż na Steamie i z tej okazji zakupiłem dwa tytuły: Eador: Masters of the Broken Worlds oraz Unity of Command. Początkowo chciałem napisać coś o Eadorze, ale ten drugi - nieoczekiwany - zakup sprawił, że najpierw pojawi się recenzja produkcji bliższej memu sercu, czyli Unity of Command.


    Drang nach Osten

    Gra podzielona jest na dwie kampanie. Po jednej dla Osi, czyli Niemców z dodatkiem wojsk krajów sojuszniczych (Węgrów, Rumunów) i Sowietów. Każda kampania to seria scenariuszy obrazujących ważne operacje wojskowe rozgrywające się na przestrzeni lat 1942-1943 (z zastrzeżeniem, że część z nich (te po Stalingradzie) jest fikcyjna. W sumie daje to 17 map. Jeżeli ktoś chce więcej to może dodatkowo zakupić DLC, które rozpoczyna się 1943 roku, a kończy zdobyciem Berlina przez Związek Radziecki. Przy okazji warto naświetlić najpoważniejszy zgrzyt, który wiąże się z kampaniami - otóż nie da się zacząć jednej kampanii, przerwać jej w dowolnym momencie i rozpocząć drugiej. Próba zmiany kampanii powoduje skasowanie całego postępu poprzedniej. Kolejnym kuriozum w podstawowej wersji jest konieczność osiągnięcia dobrych wyników w celu odblokowania kolejnych map kampanii. Ostatecznie może być tak, że na 10 misji niemieckich gracz odblokuje 4 i... na tym się zatrzyma, jeżeli nie osiągnie konkretnego wyniku (są trzy wskaźniki oceny zwycięstw - Zwycięstwo, Zdecydowane Zwycięstwo i Wspaniałe Zwycięstwo). Ostatnią skandaliczną rzeczą jest fakt, że powtórzenie danego scenariusza kasuje wszelki postęp aż do wskazanego scenariusza. Aby lepiej zobrazować, o co w tym wszystkim chodzi:






    Sposób działania kampanii to chyba jedyny poważny problem Unity of Command

    W trakcie gry właściwej za zdobycie celów odpowiednio szybko (o czasie lub przed czasem) otrzymuje się pewną pulę punktów prestiżu oraz odblokowuje niektóre scenariusze. Na obrazku powyżej widać, że operacja Case Blue wygrana na poziome zdecydowanym daje dostęp nie tylko do Stalingradu (w tym wypadku wystarczyłoby dowolne zwycięstwo), ale także do Edelweiss, czyli aby odblokować Edelweiss potrzebne jest co najmniej zdecydowane zwycięstwo. Innym przykładem jest Stalingrad. W prawym dolnym rogu mapy są dwa znaczniki: ">>Astrakhan" i ">>>Kuibyshev". ">>" to symbol zdecydowanego zwycięstwa. ">>>" to symbol wspaniałego zwycięstwa. Teraz załóżmy, że chciałbym powtórzyć Case Blue, bo tak (np. żeby wywalczyć wspaniałe zwycięstwo). Wtedy skasuję scenariusz Edelweiss (wraz z całym postępem) i Stalingrad. Gdybym zresetował scenariusz 2nd Kharkov to musiałbym ponownie zdobyć Voronezh, Case Blue i Edelweiss, żeby dotrzeć do tego samego punktu, który widzicie na obrazku powyżej. Na pociechę mogę zdradzić, że każdy scenariusz jest dostępny z poziomu menu, więc na dobrą sprawę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kampanię zupełnie zignorować. Ponadto kampania dodatku "Red Turn" nie ma już tak wyśrubowanych wymagań dotyczących zwycięstw.





    Edytor pozwala stworzyć własne scenariusze, które można następnie rozgrywać

    Jeżeli komuś mało scenariuszy stworzonych przez twórców to może ściągnąć scenariusze stworzone przez samych graczy (pliki w formacie .usc umieszcza się w następującym miejscu: username/appdata/roaming/unity of command/user/scenarios folder), a także kreować własne. Gra daje dostęp do edytora. W wersji podstawowej można kombinować z mapą Kaukazu (od Odessy po Kuybyshew, Tułę, Baku). W wersji dodatkowej (DLC) jest to z grubsza terytorium Europy Wschodniej i Centralnej (Niemcy Wschodnie, Węgry, Rumunia, tereny ZSRR). Kraje takie jak Turcja, Skandynawia czy Włochy to - niestety - w edytorze pustynia. Dosłownie.
    "Rommel wydał rozkaz gen. Dietrichowi, dowódcy I Korpsu Pancernego SS, odrzucenia aliantów na plaże. Ten odpowiedział: "Czym? Potrzebuję od ośmiu do dziesięciu dywizji, i to szybko [...]"
    Czemu ktoś miałby chcieć rozgrywać kampanię? Jak już wspomniałem, za każdy scenariusz otrzymuje się pewną liczbę punktów prestiżu. Prestiż ten można wydawać w trakcie dowolnego scenariusza na wzmocnienia w formie dodatkowych oddziałów lub specjalistów. W skrócie: jeżeli jakaś mapa jest dla kogoś zbyt trudna to może skorzystać z rezerw OKW (Oberkomanndo der Wermatch) lub Stavka. Znacząco ułatwi to rozgrywkę. Dowództwo na pewno tego nie polubi (stracimy prestiż), ale taka jest cena zwycięstwa. Ja pchnąłem praktycznie wszystkie rezerwy OKW na Stalingrad, dzięki czemu byłem w stanie zdobyć go przed czasem, a i tak była to zażarta bitwa. Dla porządku dodam, że poza rezerwami dowództwa są także jednostki i wzmocnienia przewidziane przez scenariusz, jest to "Force Pool", który jest do gracza wyłącznej dyspozycji. Za darmo. Poza tym i poza wrażeniem pewnej ciągłości "fabularnej" nie ma większych powodów, żeby rozgrywać kampanię, więc jeżeli kogoś nie obchodzi wykręcanie lepszych wyników (żeby mieć więcej punktów, które później mogą się przydać) to polecam odpalać scenariusze i grać we własnym tempie. Osobne scenariusze dają dostęp do pewnej puli punktów prestiżu i rezerw, więc nie trzeba się obawiać, że nie grając w kampanię będzie się skazanym tylko na jednostki przewidziane w scenariuszu. Każdy scenariusz ma własną datę i poziom trudności (od łatwego do trudnego), więc nawigacja czy to chronologiczna, czy to pod kątem poziomu trudności nie powinna stanowić problemu.





    Mapy mogą wydawać się małe, ale to tylko złudzenie

    W tym miejscu należałoby wyjaśnić kwestię skali w Unity of Command. Odległości w przystępny sposób pokazany w grze są po prostu ogromne. I tutaj parę faktów: rozgrywka toczy się w turach. Jedna tura to odpowiednik 4 dni prowadzenia działań wojennych, a każdy heks (sześciokąt) to około 20 kilometrów. W rozdzielczości 1920x1080 (fullscreen) scenariusz zajmujący góra pół ekranu może wydawać się mały, ale wystarczy trochę matematyki, żeby pojąć rzeczywiste rozmiary tej "potyczki". Pomnóżcie 14 x 18. To 252 kilometry kwadratowe. Z grubsza, bo dostępny teren walk akurat na tej planszy jest nieco nieregularny. Albo spójrzcie na mapę i zobaczcie dystans dzielący Belgorod (Białogród) i Kursk od Woroneża. Generalnie gra toczy się w skali operacyjnej.


    "Silnik czołgu jest taką samą bronią, jak jego działo" - Heinz Guderian

    Dlaczego to takie ważne? Ponieważ gra bardzo dobrze i w przystępny sposób uczy gracza, w jaki sposób toczono walki podczas drugiej wojny światowej. Grając w Unity of Command nauczysz się czym tak naprawdę jest Blitzkrieg, a to za sprawą świetnie zaimplementowanego systemu zaopatrzenia. Logistyka będzie pełnić bardzo ważną rolę w mobilnej wojnie, ponieważ nie wystarczy zrobić dziurę - trzeba ją jeszcze utrzymać, jeżeli się chce, żeby pancerna szpica otrzymała zapasy potrzebne do dalszego marszu. Twoim wrogiem będzie nie tylko przeciwnik wraz ze swoimi jednostkami, ale także pogoda czy partyzanci, próbujący przeciąć linie zaopatrzeniowe.
    Partyzanci stanowią tzw. zasób taktyczny, podobnie jak możliwość budowania/burzenia mostów, wsparcie lotnicze czy zrzuty zaopatrzeniowe. Zasadniczo gracz kontrolujący Sowietów (da się rozgrywać scenariusze w trybie hotseat, a także przez Internet, nie tylko z AI) może zdecydować gdzie zamieni niemiecki heks na rosyjski. Jeżeli wystarczająco wiele pobliskich heksów zmieni barwę na czerwoną to może dojść do odcięcia drogi bądź terytorium i zapasy nie będą w stanie dotrzeć do żołnierzy. Partyzanci nie mają natomiast żadnej wartości bojowej i można ich "zwalczać" zostawiając na tyłach słabe jednostki (np. Rumunów albo Węgrów), żeby "pilnować" bezpieczeństwa szlaku zaopatrzeniowego. Jakie są konsekwencje odcięcia od zaopatrzenia?


    "Logistyka jest dla wojny pancernej kulą u nogi" - Heinz Guderian






    Skutki braku zaopatrzenia mogą być bardzo poważne

    Na początku jednostka po prostu nie odnowi swojej siły (szare kropki nie zmienią się w niebieskie). W drugiej turze - bez dostępu do zapasów - oddział nie będzie mógł strzelać i straci dodatkowo dwa punkty siły (dwie niebieskie kropki staną się szare), co osłabi jego wartość bojową. W turze trzeciej brak zaopatrzenia sprawi, że jednostka stanie się kompletnie wyczerpana (i tym samym podatna na ataki ze strony nieprzyjaciela), a dodatkowo nie będzie poruszała się z maksymalną dostępną jej zazwyczaj prędkością. Jednak wroga obowiązują te same zasady, więc jeżeli z jakichś powodów jego jednostki nie otrzymają zaopatrzenia (np. przeciąłeś jego linie zaopatrzeniowe, a w dodatku spadł deszcz) to mogą zostać zmuszone do wyrwania się z okrążenia, opuszczają okopy albo ważne obronne pozycje (np. linię rzeki czy most). W przeciwnym wypadku zostaną z łatwością zniszczone. To sprawia, że grając w Unity of Command myśli się kategoriami Blitzkriegu oraz linii zaopatrzeniowych. Tak, jak to odbywało się podczas wojny - okrążenia, próby wyrwania się z nich, braki zaopatrzeniowe po obu stronach... Cymes, miód i orzeszki.





    Dbanie o ciągłość linii zaopatrzeniowych to priorytet

    Smaku dodaje topografia terenu - rzeki, wzgórza, lasy, to wszystko ma duże znaczenie podczas gry, zarówno pod kątem zaopatrzeniowym, jak i podczas właściwej walki. Bagno daje bonusy obrońcom i utrudnia poruszanie się. Zamarznięte bagno nie daje żadnych bonusów (traktuje się je jak płaski teren) i łatwiej się po nim przemieszczać. Atak przez rzekę daje przewagę obrońcy (chyba ze atakujący korzysta z brygady inżynierów). Czołgi nie dają bonusów wynikających z jednostki atakując lasy, wzgórza bądź przez rzekę, itp. Ostatnim czynnikiem, który może wpływać na zaopatrzenie jest deszcz: normalnie zapasy przemieszczają się po drogach, za co nie jest pobierany żaden podatek. Podatek nalicza się od momentu, gdy zapasy muszą "zejść" z drogi i tam - w zależności od terenu - zapasy przemieszczają się, kratka po kratce, aż dotrą do wszystkich potrzebujących lub się skończą.
    Zapasy mają trudności z przekraczaniem trudnych terenów (takich jak rzeki, ale nie będą miały trudności z przejściem przez most). Dodatkowym czynnikiem wpływającym za logistykę i walkę jest pogoda - błoto nie tylko sprawia, że ofensywa potrafi - dosłownie - ugrzęznąć z powodu wolniejszego poruszania się oddziałów. Błoto powoduje także, że znacznie skracają się możliwości zaopatrzeniowe. Poza drogą płaci się "podatek", który zależy od terenu. Dlatego warto dbać o to, żeby jednostki zawsze miały zaopatrzenie, bo może się okazać, że w następnej turze wszystkie kalkulacje wezmą w łeb, gdy okaże się, że przez dwie tury z rzędu pada deszcz i trzeba przerwać natarcie, żeby wrócić tam, gdzie jednostki będą mogły uzupełnić zapasy. Zapasy w grze są "generyczne", tzn. nie ma tutaj rozróżnienia na "paliwo" oraz "zapasy" (jak. np. W "Hearts of Iron 3"). I dobrze, bo już w obecnej formie system logistyczny sprawdza się znakomicie, a jednocześnie nie jest upierdliwy, jak to bywało w Men of War, gdzie uzupełnianie amunicji było wykonywane ręcznie dla każdej pojedynczej jednostki i w dodatku potrafiło być bardzo szczegółowe (aż do typów pocisków!).


    "Jeżeli pragniesz pokoju, musisz zrozumieć wojnę" - Sir Basil Henry Liddell Hart

    Na czym polega walka? Mógłbym tutaj polecić świetnie napisany podręcznik (jest dostępny za darmo wraz z demem na Steamie, ale demo można także ściągnąć z oficjalnej strony Unity of Command).



    Każda jednostka ma pewną wartość ataku (symbolizowaną przez piorun), obronę (tarcza), ruch (strzałka) i pancerz (ikona czołgu). Dodatkowo jest jeszcze liczebność/siłę (nazywana w podręczniku i grze "steps", to te niebieskie kropki) i doświadczenie. Jak obliczyć ogólną wartość bojową jednostki? Mnożysz atak/obronę przez liczebność siłę. 7 x 2 (ponieważ jednostka nie jest w pełni "sprawna") = 14 ataku i 2 x 5 = 10 obrony. Specjaliści liczą się pod koniec, dodają 16 do ataku, 8 obrony i 2 pancerza (ale tylko w obronie). Ostatecznie SS Wiking ma 28 ataku, 18 obrony i 2 pancerza w ataku oraz 4 w obronie. Być może ktoś spytać, co oznacza plus przy ruchu. Otóż, każda jednostka może poświęcić atak/"strzał", żeby wydłużyć swój marsz, czyli w tym wypadku poruszy się ona albo o 5 heksów (zachowując możliwość ataku), albo o 7, ale już bez możliwości ataku. Co daje doświadczenie? Podczas walki dwóch jednostek doświadczenie zwiększa szanse na wyjście z walki zwycięsko oraz na zminimalizowanie strat. Do walki dolicza się także modyfikatory z terenu oraz zdolności specjalnych.



    Na początku oblicza się ogólną siłę dwóch jednostek. W tym wypadku będzie to 48 do 18, czyli atakujący ma przewagę liczebną, ale nie przekracza ona stosunku sił 3:1, więc liczy się jak 1. Niemieckie czołgi mają przewagę wynikającą doświadczenia (+3) w porównaniu do "zielonych" piechurów przeciwnika (stąd +3 zamiast zwyczajowego +2). Do tego +2 za pancerz i -1 za to, że przeciwnik się okopał. Ostateczny wynik to 7. Ktoś spyta: "Dlaczego 7? Przecież 1+3+2-1=5". Tak, to powinno być 5, ale NKVD zmniejsza szanse ucieczki kosztem większych strat, stąd brakujące +2. Przydaje się to, jeżeli trzeba utrzymać dany punkt za wszelką cenę. Ostatecznie wychodzi 70% szans na to, że atakujący nikogo nie straci (duży bonus wynikający z doświadczenia) i 40% szans, że broniący się straci aż 7 siły (kropek). Ponadto istnieje 70% szansa na to, że niedoświadczeni żołnierze opuszczą pozycję, pomimo obecności hufca NKVD, który znacząco zmniejsza szanse na wycofanie się. Gdyby nie enkawudziści to prawdopodobnie żołnierze ponieśliby mniejsze straty, ale też prawie na pewno nie utrzymaliby pozycji. "Overrun" pozwala na oddanie "dodatkowego" strzału, kosztem siły jednostki. Jest w tym pewne ryzyko, ponieważ jednostka może w międzyczasie zostać odcięta lub wręcz zaatakowana, a siła jednostek nie odnowi się aż do kolejnej tury (i to pod warunkiem, że będzie miała dostęp do zapasów).
    Jednak to wszystko nie są wartości 100%. Takich w grze nie ma (wyjątkiem jest prawdopodobieństwo ucieczki) - to nie szachy - stąd wyniki potyczek potrafią być różne i niczego nie można być pewnym. Czasem wynik będzie lepszy od oczekiwanego, czasem gorszy. Dlatego nie można powiedzieć, że gra jest przewidywalna. Nie jest. Ten sam atak może wypaść (zupełnie) inaczej. To dobrze wpływa na "replayability value", czyli na zdolność odgrywania ponownie tych samych bitew, ponieważ pomimo tego, że rozmieszczenie jednostek oraz teren są identyczne w każdym scenariuszu zmienna pogoda i walka potrafią odmienić koleje całej operacji. Ta sama bitwa rozegrana ponownie może potoczyć się zupełnie inaczej. Czy to oznacza, że ów "rachunek prawdopodobieństwa" można rozbić o kant monitora? Nie do końca, ponieważ z doświadczenia wiem, że warto kierować się szacunkowym obliczaniem strat, gdyż pomaga to w maksymalizacji efektywności własnych oddziałów, nawet jeżeli nie wszystko pójdzie po myśli gracza.

    Może to brzmi skomplikowanie, ale instrukcja jest napisana prostym językiem, a i obrazki (zaprezentowane powyżej) potrafią wiele wyjaśnić. Sama gra również oferuje pomoc przy podliczaniu wyniku: wystarczy przemieścić jednostkę obok jednostki przeciwnika, skierować nań kursor i w prawym górnym rogu ekranie wyskoczy nam właśnie taka pomoc dla tych, którzy nie chcą bądź nie umieją obliczać "rachunku prawdopodobieństwa". Potem można skorzystać z klawisza "Undo" i jednostka wraca na swoje miejsce, a gracz może skorzystać z kolejnej. Jednak przycisk cofania działa tylko na ruch, jeżeli wykonałeś atak to nie cofniesz swojej decyzji. Jest to bardzo przydatne i przystępne, szczególnie na początku przygody z Unity of Command.


    I need support!

    Czym są specjaliści? To po prostu ulepszenie, które daje dodatkowe możliwości danej jednostce. Przykładowo inżynierowie pozwalają ignorować bonus zapewniany przez okopanie się przeciwnika (tzn. okopanie się nie daje bonusów przeciwko jednostkom wyposażonym w inżynierów). Dodatkowo jeżeli zadadzą jakiekolwiek straty czy choćby osłabią przeciwnika to unicestwią te "okopy", sprawiając, że wróg w następnej walce nie będzie miał wynikającego z nich bonusu. Gdy jednostka posiadająca inżynierów okopuje się nie traci części siły - jak czynią to regularne oddziały - na okopanie się i potrafi to zrobić w każdych warunkach. Ostatnim plusem jest ignorowanie bonusów za rzekę, jeżeli oddział atakujący przez rzekę posiada inżynierów.





    Specjaliści mają swoją pozycję w szeregu

    Minusem jest fakt, że każda brygada ma swoją pozycję w ataku/obronie. Inżynierowie są pierwsi w natarciu (widać to na karcie podliczającej wynik walki podczas ataku) oraz czwarci w obronie, co oznacza, że ryzykowny szturm może doprowadzić do tego, że pójdą do piachu jako jedni z pierwszych. Trzeba też zaznaczyć, że "wyczerpani" specjaliści (tzn. ich ikona staje się szara, podobnie jak to dzieje się ze zwykłymi kropkami) nie zapewniają bonusów. Czasem szturm na przeciwnika w celu zlikwidowania specjalistów może okazać się jedynym słusznym manewrem, żeby np. móc zbombardować oddział piechoty ufortyfikowany w mieście ze wsparciem dział przeciwlotniczych. Strata specjalistów jest o tyle bolesna, że w każdym scenariuszu ich liczba jest ograniczona.
    Możliwe jest uzupełnianie stanów osobowych/siły jednostek (czyli tych nieszczęsnych kropek) poprzez reorganizację. Zreorganizowane jednostki trafiają w następnej turze do twojej Puli Sił i nie podlegają opłatom, jak Rezerwy. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że reorganizowane jednostki posiadają własną narodowość - reorganizując oddziały rumuńskie otrzymasz rumuńskie wzmocnienia, więc nie zmienisz w ten sposób rumuńskich sojuszniczych oddziałów w Niemców. Czemu ma to służyć? Utrzymywaniu większej wartości bojowej oddziałów: będzie ich mniej, ale za to pozostaną siłą, z którą przeciwnik będzie musiał się liczyć.



    Reorganizacja pomaga także w sytuacji, gdy np. piechota posiadająca artylerię jest zbyt daleko od celu, a niedługo inne oddziały piechoty dotrą do miasta, które masz zająć. W ten sposób można "przerzucić" artylerię z tyłów na front. Gdy przeciwnik jest okopany, a artyleria zapewnia +10% szans ze uda się zniszczyć okopy (+5% szans za każdy punkt siły, co maksymalnie daje (5% x 7) + 10% = 45% na przełamanie przeciwnika i ulży innym oddziałom idącym do natarcia na daną jednostkę. Jednak zarówno artyleria, jak i lotnictwo atakujące miasto może obrócić je w ruinę, co sprawi, że zwiększy się jego obronność z 2 do 3, czyniąc życie ludzi usiłujących zająć wspomniane ruiny prawdziwym piekłem.
    Przy okazji - lotnictwo ma mniejsze szanse na skuteczne bombardowanie w śnieżycy/deszczu/okopanego wroga/w mieście/w lesie/na bagnach, a owe minusy się kumulują. Szansa na skuteczne bombardowanie (które może osłabić bądź zabić część sił) potrafi spać dramatycznie nisko, gdy próbuje się bombardować okopanego w mieście przeciwnika podczas deszczowej pogody.


    A beautiful war

    Unity of Command ma nietypową grafikę. Nie jest ona specjalnie efektywna, ale może się podobać, także kolorystycznie. Przede wszystkim dużym plusem jest jej przejrzystość, która pomaga wyjaśniać zawiłości mechaniki. Ktoś napisał, że ludzie częściej graliby w gry strategiczne/wojenne, gdyby tylko były bardziej przejrzyste. Unity of Command jest czymś, co może was do tego przekonać - tutaj nie trzeba długo ślęczeć, żeby być drugim Mansteinem, Guderianem, Paulusem (choć nie polecałbym), Żukowem czy Rokossowskim. Ludzie odpowiedzialni za interfejs zrobili kawał dobrej roboty.



    Komuś mogą się nie spodobać popiersia zamiast piechoty, ale nie da się ukryć, że patrząc na jednostkę od razu wie się, czym ona jest i do czego powinna służyć, a to jest chyba w tym wszystkim najważniejsze. Minusem może być fakt, że gra nie udostępnia jakichkolwiek jednostek morskich czy powietrznych (ani nawet powietrzno-desantowych). Grunt, że wymagania sprzętowe są stosunkowo niewielkie, a sama gra waży około 200 MB (i to razem z dodatkiem).
    Produkcja została stworzona przy współpracy czterech ludzi z niezależnego studia 2x2 Games. Niedawno Tomislav Uzelac ogłosił, że pracują nad kolejnym projektem (prywatnie obstawiam Front Zachodni, być może z uwzględnieniem Afryki i Wojny Zimowej). Jeżeli miło wspominacie Allied General lub Panzer General, lubicie gry wojenne, turowe i realia drugiej wojny światowej to Unity of Command powinno być dla was udanym zakupem. Pozostałych zachęcam do zagrania w demo.
    Następna powinna być recenzja "Eador: Masters of the Broken Worlds", a potem "Frozen Synapse".
  13. Holy.Death
    Na samym początku wyjaśnijmy sobie coś. Nie mam nic przeciwko osobom, które piszą źle lub są "dys...". W dążeniu do pisania poprawnie po polsku zdarza się popełniać błędy. To naturalne. Jednak błędy te są - lub powinny być - przypadkowe i mimowolne. Jeśli ktoś popełnia REGULARNE BŁĘDY, nie zwraca uwagi na komentarze odnośnie do poprawy tekstu i jeszcze jest na tyle bezczelny, żeby twierdzić, że nie jest mistrzem ortografii oraz nigdy nim nie będzie...

    Takiego powinno się zmłotować na miejscu.

    Nie dlatego, że popełnia mimowolne błędy. Dlatego, że popełnia je świadomie, jest śmierdzącym leniem, który tłumaczy się ze swojego lenistwa brakiem chęci bycia najlepszym z najlepszych, śmie jeszcze protestować, kiedy ktoś naprowadza go na właściwą ścieżkę i NIE STARA się eliminować swoich błędów. Nikt od nikogo nie wymaga brania udziału w jakiejś olimpiadzie polonistycznej, ale jeśli jesteś Polakiem to miej chociaż na tyle honoru, żeby pisać poprawnie po polsku lub STARAĆ się to robić. Rozumiem sytuację samouków, dzieci dżungli i obcokrajowców. Jednak w tej sytuacji NIE MA NA TO WYTŁUMACZENIA. Nie ma wymogu bycia 100% poprawnym, ale jest wymóg, żeby sobie nie odpuszczać.

    Forumowicze mają prawo do czytania postów napisanych poprawnie. Na forum podstawową formą komunikacji jest PISMO. Pisanie jak śliniący się idiota (opcjonalnie: świadomie źle) zaburza komunikację i niszczy przyjemność uczestnictwa na forum. Jeśli ŚWIADOMIE odmawiasz forumowiczom odmawiasz ich praw i celowo piszesz błędnie, co jest widoczne, bo JEST CI TAK WYGODNIEJ to dla wygody forumowiczów (w końcu to działa w obie strony) powinno się ciebie odesłać do przedszkola, ponieważ najwyraźniej z niego uciekłeś przed ukończeniem odpowiedniego etapu edukacji. Ewentualnie utopić. I to są osoby, które podają swój wiek w okolicach 16-21 + kilku lat (śmiech). Osoby (prawie) dorosłe (śmiech).

    Niby można ignorować osoby piszące źle, ale to nie my (starający się pisać poprawnie forumowicze) powinniśmy ignorować tego typu osłów i baranów. Forum jest przestrzenią publiczną, nie prywatnym blogiem, gdzie każdy może pisać jak chce. I korzystają z niego nie tylko analfabeci i inni różowi ludzie spod znaku pisowni alternatywnej. To nie oni mają prawo do wyrażania publicznie swoich opinii w tak skandaliczny, źle utrwalony sposób, tylko my mamy prawo ich za to piętnować. Ponieważ normą jest pisanie poprawnie. Jeśli masz "dys" i mimo to próbujesz pisać poprawnie to niczego więcej od ciebie nie wymagam. Jeśli nie masz "dys" i też próbujesz pisać poprawnie, starasz się być lepszym to też jest w porządku.

    Nie jest w porządku znajdowanie wymówek, żeby nie starać się pisać poprawnie. Na to nie ma usprawiedliwienia. Nie ma przebaczenia.

    Zero tolerancji dla leni.
  14. Holy.Death
    Dziś odrobina autopromocji - niedawno stworzyłem rysunek jednej z głównych postaci do komiksu w realiach Star Wars: The Old Republic (być może niektórzy kojarzą grę MMO - SWTOR, bo do niej nawiązuję). Zamierzam stworzyć ich więcej, żeby mieć bazę podczas tworzenia fanowskiego komiksu (którego stworzenia nigdy nie zarzuciłem). Jeszcze myślę nad kolorystyką, choć na pewno będzie to bardziej czasochłonny proces, niż mi się początkowo zdawało (dopiero zaczynam korzystać z Inkscape'a do kolorowania).
    Przedstawiam obrazek wraz z opisem (w wersji polskiej i angielskiej):





    Ten szkic przedstawia człowieka imieniem Taron Kaine - byłego wysoko postawionego oficera Imperialnego Wywiadu w strukturach Imperium Sithów podczas Zimnej Wojny (niektórzy z was mogą pamiętać Star Wars: The Old Republic - MMO). Po podpisaniu Traktatu z Coruscant, oficjalnie kończącego Wielką Galaktyczną Wojnę, Jedi i Sithowie kontynuują swoje zmagania w serii wojen błyskawicznych. Taron decyduje, że nastąpiła pora, żeby zakończył walkę raz na zawsze. Opuszcza siły zbroje Imperium Sithów i nawiązuje kontakt z Republiką, doprowadzając do poważnego wycieku ściśle strzeżonych informacji, przechylając szalę zmagań na stronę Republiki. Konflikt zagraża ogarnięciem całej Galaktyki, gdy Republikańscy rewanżyści wyczuwają, że nadarzyła się okazja do zemsty...



    This concept art is depicting a man named Taron Kaine - a former high ranked Imperial Intelligence officer within the Sith Empire during the Cold War (some of you might remember Star Wars: The Old Republic - MMO). After the Treaty of Coruscant has been signed, officially ending the Great Galactic War, the Jedi and the Sith continue to fight their proxy wars. Taron decides this is time for him to end the struggle once and for all. He deserts the Sith Empire's forces and joins the Republic, creating a major intelligence leak, tipping the scales in the Republic's favor. The war threatens to engulf the Galactic as the discontented elements within the Republic sniff the out opportunity for payback...

    Deviantart ma jakiś problem z prawidłowym wyświetlaniem obrazków, ale podobno już nad tym pracują, więc nie zdziwcie się, że widać tylko bardzo skromny preview, zamiast "pełnowartościowego" obrazka.
  15. Holy.Death
    Dziś chciałbym zwrócić uwagę na grę strategiczną, która ma pojawić się w drugim kwartale 2013 roku (mówi się o czerwcu, ale wszystko może jeszcze ulec zmianie) - będzie to spin-off serii Hearts of Iron. Rozgrywka ma być osadzona w latach 1946-1991 i odzwierciedlać czasy Zimnej Wojny. Udział w produkcji bierze studio BL-Logic, współpracujące z Paradox Interactive Studio.

    Należy jednak zwrócić szczególną uwagę na to, że East vs. West (nie wiem czy nie powinno być przypadkiem "East vs West", ale zapisuję tytuł tak, jak jest przedstawiony na stronie Paradox'u) to bardziej gra strategiczna, a nie gra wojenna. Ściślej rzecz biorąc; działania wojenne (wargame) mają być tylko jednym z wielu elementów rozgrywki, wykorzystywanych do osiągnięcia określonych celów politycznych, ekonomicznych, itp.
    Wybuch Drugiej Wojny Światowej był motywowany m.in. koncepcją polityczną Hitlera, wewnętrzną sytuacją gospodarczą III Rzeszy i silnymi nastrojami rewanżystycznymi wśród Niemców. Wojna stanowiła tylko środek do celu, gdy Hitler wyczerpał już możliwości polityczne (natrafiając na silny opór dyplomatyczny ze strony Polaków). Silna aktywność szpiegowsko-dyplomatyczna poprzedziła konflikt zbrojny.
    W grze znajdą się dwie główne strony konfliktu: ZSRR i NATO, a twórcy obiecują także możliwość formowania mniejszych group interesów w ramach tych dwóch frakcji oraz możliwość zmian stron w trakcie rozgrywki. Nie ma jeszcze zbyt wielu informacji na ten temat, ale nacisk na dyplomację, politykę oraz zwiększenie znaczenia mniejszych państw rokuje bardzo dobrze na przyszłość. Starcie ma odbywać się pomiędzy dwoma blokami, ale już nie tylko mocarstawa będą miały najwięcej do powiedzenia, jak to było w Hearts of Iron.
    W tym kontekście trzeba podkreślić, że wojna ma stać się asymetryczna, mniejsza i jednocześnie bardziej globalna - mniejsze państwa mogą otrzymywać pomoc od innych krajów. Wspomniane jest finansowanie rebelianów grasujących na terytorium innego państwa, prawdopodobnie inspiracją jest m.in.wojna wietnamska.
    ZSRR wspierało Wietnamczyków wojskowo i gospodarczo, a USA w obawie przed uzyskaniem wpływów w regionie przez komunistów zaangażowało się zbrojnie w konflikt wietnamski, zaprzepaszczając gigantyczny kapitał polityczny i pozytywne relacje z przyszłymi powstańcami, wpychając ich głębiej w ramiona komunistów. Należy podkreślić, że tej wojny nikt nie wygrał, a w pewnym sensie Ameryka ją przegrała. W wyniku wojny wietnamskiej Wietnam został podzielony na komunistyczną Północ i kapitalistyczne Południe.
    Istotny jest także czynnik ekonomiczo-społeczny, czyli zarządzanie obywatelami. Ci mają być obecni na terenie całego kraju (a nie tylko w formie abstrakcyjnej statystyki u góry ekranu, jak to było w Hearts of Iron 3). Znaczenie mają mieć takie szczegóły jak liczba ludzi w wieku produkcyjnym, która może odbić się na zdolnościach przemysłowych (z powodu braku rąk do pracy, jeśli wyśle się wszystkich na wojnę i większość z niej nie wróci). Bardzo liczę na konieczność zaopatrywania ludności w żywność. Screeny sugerują istnienie czegoś takiego, ale brak na razie potwierdzonych informacji.
    Podczas Drugiej Wojny Światowej USA dokonywało gigantycznych bombardowań ludności oraz zakładów przemysłowych Japonii. Można było tych zniszczeń uniknąć (i osiągnąć to szybciej oraz znacznie mniejszym kosztem), gdyby skupiono się na blokadzie transporów zaoptrujących Japonię w żywność - brak żywności zmniejszał wolę walki oraz zdolności produkcyjne znacznie skuteczniej niż bombardowania, które tylko podgrzewały ducha oporu. Innym przykładem znaczenia ekonomii jest fakt, że jednym z powodów rozpoczęcia wojny na Pacyfiku przez Imperium Wschodzącego Słońca była chęć zdobycia surowców naturalnych, które do momentu rozpoczęcia Wojny na Pacyfiku trzeba było importować z kontynentu.
    Na razie twórcy mogą obiecywać gruszki na wierzbie, ale ich pomysły idą w dobrym kierunku; w celu stworzenia prawdziwej, kompleksowej strategii czasu rzeczywistego. Czy wypełnią oni swoje obietnice? O tym przekonamy się w okolicach czerwca lub gdy wydane zostanie demo. Na razie zwracam tylko uwagę - szczególnie fanom strategii - na to, że taki tytuł powstaje.
  16. Holy.Death
    Ostatnio coraz częściej piszę recenzje na blogu, ale skoro zdarza mi się kupić coś nowego i wartościowego to uważam, że należy podzielić się opinią o tym. Tym razem padło na "Chivalry - Medieval Warfare".

    Czym jest "Chivalry..."? Wyobraźcie sobie "Dark Messiah Might and Magic" w klimatach stricte średniowiecznych (bez magii i demonów). Ktoś, kto grał w Dark Messiaha w Chivalry powinien poczuć się jak w domu, jeśli chodzi o wygląd walk, sposób wykonywania zadań czy klasy. Ale po kolei.
    Tłem walki jest konflikt pomiędzy dwiema frakcjami - zdrajcami (The Mason Order) i lojalistami (Knights of Agatha). Starcia między stronnictwami znajdują swoje odzwierciedlenie podczas bitew, gdzie jedni chcą osiągnąć jakiś cel (drużyna atakująca), a drudzy starają się im w tym przeszkodzić (drużyna obrońców). Poza kosmetyką (skórki postaci, kolory) klasy i bronie obu frakcji niczym się od siebie nie różnią.






    Cztery klasy - łucznik, zbrojny, vanguard i rycerz.

    Każda klasa różni się od pozostałych. Łucznik to średniowieczny odpowiednik snajpera, który znakomicie sprawdza się przeciwko celom bez tarcz, czyli rycerzom i vanguardom korzystającym z broni dwuręcznych (tutaj do zablokowania strzału potrzebna jest tarcza) oraz innym strzelcom czy zbrojnym bez tarcz. Jednak każda klasa ma swoją "podklasę". Łucznik może zatem być łucznikiem, kusznikiem lub oszczepnikiem. Łucznik strzela najszybciej i ma daleki zasięg, kusze są najwolniejsze (choć są także lżejsze wersje) i mają - w zamierzeniu - zabijać najwięcej. Potrafią także rozstawiać pawęż, za którą mogą się schronić przed pociskami. Oszczepnik z kolei potrafi nie tylko rzucać oszczepem, ale ma także puklerz. Ze wszystkich podklas potrafi walczyć najlepiej w zwarciu.
    Dlaczego? Ponieważ w przypadku broni dwuręcznych i jednoręcznych blokowanie polega na naciśnięciu klawisza myszki. Zablokowanie w złym momencie może skończyć się fatalnie. Z kolei nie można "cały czas" blokować, na to pozwala tylko tarcza, ale tutaj z kolei im większa tarcza, tym mniej widać, co sprawia, że trzeba uważać, żeby przeciwnik nie wykorzystał nieuwagi tarczownika, zachodząc go z flanki (wtedy tarcza nie blokuje). Dodatkowo bloki działają tylko wtedy, gdy środek ekranu (dostępny jest celownik) znajduje się na czubku wrogiego ostrza. Zatem nie można się dziwić, gdy trzymasz osłonę nisko i otrzymujesz cios ponad nią.





    Każda klasa ma dostęp do broni podstawowej, drugorzędnej i specjalnej. Broń specjalna potrafi różnić się w zależności od podklasy (łucznik nie ma dostępu do puklerza, oszczepnik nie ma dostępu do pawęży, itp.).

    To właśnie broń najbardziej różnicuje klasy oraz podklasy. Przy czym wszystkie (poza pierwszymi i specjalnymi) trzeba odblokować poprzez zabijanie przeciwników. Z jednej strony to źle, ponieważ zawsze w takich sytuacjach "dodatkowa zawartość do odblokowania" może powodować dysproporcje pomiędzy doświadczonymi i niedoświadczonymi graczami. Z drugiej strony daje to zajęcie tym, którzy chcą mieć jakiś cel poza "wygraj mapę" albo "zabijaj". Przy czym sam fakt konieczności odblokowywania czegokolwiek może być dla kogoś wystarczającą wadą (np. dla mnie), a inni będą twierdzić, że rzeczy do odblokowania jest śmiesznie mało (na tle innych produkcji). Obie strony mają rację. W ciągu około 48 godzin gry odblokowałem już wszystko, co było do odblokowania dla wszystkich klas.
    Pomijając "unlocki" każda broń ma trzy statystyki - dla broni do walki w zwarciu są to: obrażenia, zasięg, szybkość. Przy czym np. młoty lepiej sprawdzają się przeciwko celom opancerzonym (vanguard, rycerz) z uwagi na ignorowanie części pancerza. Dodatkowo każdą bronią można zadać cios z góry, pchnięcie bądź zamach, a ponadto te ciosy da się kombinować (np. zamach, zamach albo zamach, pchnięcie). Zrozumiałe w takiej sytuacji powinno być, że pchnięcie krótką maczugą to nie to samo co pchnięcie włócznią lub cios z góry ciężkim młotem dwuręcznym.





    Panie Boże, strzeż mnie przed przyjaciółmi. Z wrogami poradzę sobie sam - teamkille są w tej grze bardzo częste, szczególnie jeśli ktoś macha bronią na lewo i prawo.

    Żeby sprawy bardziej skomplikować można jeszcze kopać (np. w celu przełamania bloku tarczownika) oraz "udawać atak" (feinting), żeby zmusić przeciwnika do przedwczesnego bloku. Zaś zasięg niektórych broni sprawia, że powinno się uważać z machaniem na lewo i prawo berdyszem czy inną bronią dwuręczną. Walka w ciżbie potrafi być brutalna. Raz widziałem człowieka, który zabił trzech ludzi jednym zamachem dwuręcznego topora, w tym jednego swojego.
    Sama walka jest bardzo widowiskowa. Ręce, nogi i głowy da się odciąć (głowa w dodatku może zostać zmiażdżona i rozprysnąć się jak melon). Hełmy lecą z głów. Krew, krzyki, charczenie konających i leżące już ciała poległych dopełniają obrazu pola bitwy. Jednak muszę powiedzieć, że gore nie jest tak dokładne, jak było np. w Left 4 Dead 2, gdzie strzał w plecy potrafił odsłonić kręgosłup zombie. Możesz liczyć najwyżej na odrąbanie rąk, nóg czy głów, ale to wystarcza, żeby zbudować klimat.
    Gra nosi w sobie także pierwiastek zespołowy - niektóre klasy (np. łucznik, włócznik) najlepiej wykorzystuje się u boku towarzyszy broni. Są też zadania, które można wykonać tylko "zespołowo" (np. otwarcie śluzy, zniszczenie trebusza). Gdy ktoś pcha taran inni mogą zaangażować się w walkę lub ustawić się na pozycji, która przeszkodzi wrogowi (np. ściana rycerzy z pawężami, którzy cofają się, osłaniając gorzej uzbrojonych towarzyszy). Sporo walki zespołowej wykonuje się instynktownie, np. zachodząc przeciwnika z flanki, gdy jest zajęty kim innym. Czasem trafi się na kogoś, kto nas za to przeklnie (fragi służą także do odblokowywania broni), ale jeśli ktoś liczy na rycerskie pojedynki to musi poczekać aż wyjdzie stosowna opcja, bo w walnej bitwie ciężko mieć do łuczników pretensje, że strzelają, a do żołnierzy, że walczą.
    Korzystanie z broni oblężniczych (katapulta, taran, balista, olej) jest proste, ale jest to element, który mógłby być bardziej dopracowany. Katapulta potrafi zniszczyć drewniane fortyfikacje na jednej mapie, jest mordercza przeciwko piechocie, ale brakuje możliwości ostrzeliwania murów zamkowych czy przeprowadzania bardziej regularnych oblężeń (większość z nich polega w gruncie rzeczy na przepychaniu machiny do bramy). Taran to inna wersja wozu wybuchowego, która wymaga "ręcznego" zniszczenia wrót. Olej z kolei przeszkadza operatorowi taranu w atakowaniu bramy oraz rani i zabija, co daje obrońcom czas na zorganizowanie kontrataku, żeby odeprzeć wroga, zanim wrota padną. Balista ma dwie funkcje - na jednej z map służy do topienia wrogich statków, ale może także służyć do strzelania do przeciwnika, nawet jeśli nie jest się łucznikiem.





    Twórcy nie muszą się wstydzić za wygląd gry.

    Gra posiada funkcjonalną grafikę przy umiarkowanych wymaganiach sprzętowych (choć wydawniczo jest to nowość), choć miłośnikom naprawdę pięknej grafiki radzę uważać, bo o ile prezentuje ona wyższy poziom od innych gier tego typu, to nie jest to poziom, który w dniu premiery (i długo później) zachwyca oprawą wizualną.
    Najciekawszym trybem gry jest - moim zdaniem - team objective. Jedna drużyna broni, druga atakuje. Często wiąże się to z próbą realizacji celu gry. Każda mapa posiada określony licznik czasowy. Jeśli czas upłynie obrońcy wygrywają. Jeśli jednak napastnicy dadzą radę zrealizować cel (np. zabić wystarczającą ilość wieśniaków, dopchać wóz pod wyznaczone miejsce) czas jest dodawany i rozpoczyna się kolejny etap aż ktoś wygra/przegra.
    Zadania i mapy pokazują kreatywność twórców. Na jednej z map zwykły atak na wioskę i zamek doprowadza do zadania, którym jest... zabicie króla. Jakby tego było mało królem zostaje jeden z Agathian (graczy)! Innym przykładem jest lądowanie na plaży, żeby zapalić ogień sygnałowy dla floty. Następnie szturm na zamek, żeby powalić wrogie trebusze ostrzeliwujące flotę, a na koniec zatopienie wrogich statków balistami przeciwnika. Rys fabularny, który stoi za tymi zadaniami, uatrakcyjnia walkę, dodaje klimatu całości.





    Dobrzy strzelcy są zmorą nieosłoniętych przeciwników.

    Bugów jest sporo. Czasem przy blokowaniu tarczą "klinuje się" klawisz ataku przez co trzeba opuścić tarczę i dopiero wtedy zaatakować, a to daje ważny ułamek czasu na reakcję przeciwnikowi. Czasem człowiek gdzieś się blokuje (pomaga F10, które służy jako autokill). Bywa i tak, że podczas gry łucznikiem i uciekając przed przeciwnikiem z jakiegoś powodu "blokuje" mi się możliwość zmiany łuku na broń do walki wręcz, albo grając sztyletem po otrzymaniu ciosu coś dzieje się z kamerą i dopiero przerwanie akcji (klawisz Q) przywraca normalny stan rzeczy. Na ogół jestem wtedy martwy, bo w kontakcie z nieprzyjacielem liczy się każda sekunda. Czasem tekstury muszą się doczytać (bardzo szybko, więc aż tak nie razi), a opcja votekickingu jest tak zakamuflowana, że dowiedziałem się o niej dopiero z forum poświęconego grze.
    Z plusów można wymienić obietnicę (już zresztą realizowaną) wspierania gry darmową zawartością (nie DLC). Choćby w patchu, mającym wyjść na dniach, znajdą się m.in. hełmy dla weteranów, zmieni się celownik dla łuczników (całej klasy, nie jednej podklasy), wyszukiwarka serwerów ma być przystępniejsza, a lista zmian i usprawnień jest naprawdę długa.
    Jednak nie popełnijcie pomyłki - to jest gra, która sprowadza się do rąbanki. Jeśli nie tego szukacie, jeśli chcecie gry, która "nada wam cel" na dłużej poprzez osiągnięcia czy unlocki to raczej nie ten adres, a przynajmniej nie na tym etapie (dodatkowa, darmowa, zawartość ma być dodawana z biegiem czasu). Jeśli chcecie po prostu hack'n'slasha w klimatach średniowiecznych i chodzi wam jedynie o pretekst, żeby się pozabijać (wykonując przy okazji zadania) to nie powinniście być zawiedzeni.
    PS Właśnie dowiedziałem się o 33% obniżce na Steamie. Do 27 listopada gra będzie kosztować o jedną trzecią taniej, więc jeśli ktoś chciał poczekać z zakupem do obniżki to jest najlepszy moment, żeby się w grę zaopatrzyć.
  17. Holy.Death
    DoxtraduS w swoim wpisie "
    Zastygła krew na transparentach" sprawił, że zdecydowałem się napisać wpis na temat wąskiego, wybiórczego, stronniczego postrzegania historii i paradoksów jakie to ze sobą niesie.
    Nas sam początek pójdzie to, co już podkreśliłem u DoxtraduSa. Otóż nasi dzisiejsi działacze opozycyjni dużo mówią o cenzurze prasy, o zagrożonej demokracji, o rządzie totalitarnym. Nie byłoby to może nic dziwnego, gdyby nie to, że Lech Kaczyński miał bardzo wysokie zdanie o Józefie Piłsudskim. Dlaczego? Ponieważ, jakby nie patrzeć, to właśnie Piłsudski doprowadził do zamachu na demokrację (przewrót majowy). Za rządów sanacji prasa była cenzurowana (cenzura represyjna), a w pewnym momencie prasę do pewnego stopnia ograniczono. Polityków opozycyjnych prześladowano i więziono. Związku z tym ciężko brać na poważnie słowa opozycji, która jedno mówi, a drugie myśli.
    Innym przykładem ignorancji historycznej jest kult Dmowskiego zorganizowany wokół środowisk narodowo-radykalnych. Dmowski był, do pewnego stopnia, antysemitą. Jednak, czego wielu narodowców zdaje się nie dostrzegać, był także zwolennikiem kooperacji Polski z Rosją. Człowiek tak wychwalany przez "patriotów" w gruncie rzeczy nie walczył o wolną, niepodległą Polskę, tylko chciał się dogadać z carem, ponieważ był politycznym realistą.
    Innym ciekawym faktem jest to, że skrajnie narodowe formacje są mocno zainspirowane ruchem hitlerowskim (dowodzi tego m.in. głośne w swoim czasie "pozdrowienie" Młodzieży Wszechpolskiej). Jednak, gdy Janusz Korwin-Mikke powiedział, że w marszu niepodległości "idą z nami narodowi-socjaliści" to został on z marszu wyproszony. Najzabawniejsze jest to, że NSDAP to w istocie skrót od "Narodowosocjalistyczna Niemiecka Partia Pracy".
    Jest to tylko wycinek naszej rzeczywistości, ale chyba dobrze pokazuje do jakich absurdów prowadzi całkowity brak świadomości historycznej.
  18. Holy.Death
    Ostatnio zabrałem się za XCOM Enemy Unknown i pomimo faktu, że nie grałem we wcześniejsze części to remake najnowszego XCOma bardzo przypadł mi do gustu. Na tyle, że zdecydowałem się poświęcić mu wpis.


    [media=]



    So it begins...

    Ludzkość została zaatakowana przez Obcych. Bez ostrzeżenia. Bez wyjaśnienia. W celu powstrzymania najeźdzców państwa zdecydowały się sformować i sfinansować Projekt XCOM - supertajną organizację militarną, której jedynym celem jest walka z Obcymi. Ty zostajesz jej dowódcą, od ciebie zależy los Ziemi.





    They are my bulwark against the Terror. They are the Defenders of Humanity. They are my Space Marines and they shall know no fear.

    Żołnierze dzielą się na cztery klasy: szturmowca, snajpera, operatora broni ciężkiej i wsparcie. Każda zdolność się liczy i pomimo (najczęściej) dwóch zdolności (do wyboru) liczba kombinacji w ramach klasy jest całkiem niezła i w powiązaniu ze sprzętem pozwala na sporo główkowania na polu bitwy. Dodatkowo każdy człowiek ma pewną pulę punktów siły woli. Jest to ważne, ponieważ wysoka siła woli zapobiega panice, a spanikowany człowiek może zrobić wszystko; zabunkrować się, wybiec prosto na przeciwnika, strzelić do kolegi... Dodatkowo wysoka wola pozwala na opieranie się zdolnościom psionicznym typu kontrola umysłu i zwiększa zdolności własnych psioników. Różne czynniki na polu bitwy (śmierć kolegi, odniesienie obrażeń, przeżycie stanu krytycznego, czyli niemal wykrwawienia się) modyfikują wartość siły woli.
    Każdy żołnierz ma dwa ruchy, przy czym drugi ruch bądź akcja kończy turę (są oczywiście zdolności, które te zasady nieco modyfikują). Pozwala to zarówno na ostrożne podchodzenie do celu (np. podejście za pełną osłonę i ustawienie się na czuwanie, czyli tzw. okazyjny strzał, gdy wróg poruszy się w zasięgu wzroku oraz broni strzelca), jak i na błyskawiczne poruszanie się po polu bitwy.
    Pole bitwy z kolei jest w stu procentach zniszczalne. Na późniejszych etapach gry każdy strzał (nawet chybiony) może komuś przypadkiem zniszczyć osłonę, wystawiając schowaną za nim postać na celniejszy ostrzał. Najpierw omówię pokrótce jak działa sam system strzelania.
    Dokładne informacje są umieszczone pod przyciskiem "more info" podczas akcji celowania, ale zasadniczo każda osłona "pełna" (oznaczona symbolem pełnej tarczy) daje 40 punktów osłony, czyli odejmuje przeciwnikowi 40 punktów celności. Każda osłona "połowiczna" (oznaczona symbolem połowy tarczy) odejmuje 20. Zdolność hunker down podwaja wartość osłony, czyli 40 x 2 = 80 lub 20 x 2 = 40. Wliczając w to poziom trudności (na klasycznym przeciwnik otrzymuje +10 do celności) i inne zmienne wyliczana jest procentowa szansa trafienia. Przy czym nie liczy się to, co stoi "po drodze". Nie zdziw się, jeśli przeciwnik będzie strzelał (i trafiał) przez trzy samochody. Musi tylko podczas strzału wyrzucić liczbę oczek równą lub wyższą wartości twojej osłony. Działa to też w drugą stronę.
    Na pomoc przychodzi ci nie tylko otoczenie, ale także zdolności specjalne żołnierzy - można przygnieść przeciwnika ogniem, co daje 30 punktów kary do trafienia, czyli odejmuje wrogowi 30 punktów celności. Przydatne, jeśli chce się go zmusić do spudłowania, ale pożera amunicję w straszliwym tempie, jeśli nie opracujesz technologii oszczędzania amunicji. Pokrótce - każda zdolność każdego żołnierza może się okazać niezastąpiona na polu bitwy, więc podczas awansu (żołnierze dostają punkty doświadczenia za zabicia oraz za ukończone misje) wybieraj mądrze. Do tego dochodzi sprzęt dodatkowy, czyli granaty odłamkowe, rakiety, apteczki, granaty dymne, poszerzając paletę możliwości taktycznych.
    Jednak największą zaletą pola bitwy jest jego niesamowita interaktywność. Dosłownie wszystko może wybuchnąć (np. auto po trafieniu zaczyna się palić i wybucha w następnej turze) lub zostać zmiecione z powierzchni ziemi. Wliczając w to ściany, sufity. Nie istnieje tu coś takiego, jak solidna osłona. Jest tylko osłona, która nie została zniszczona, a nawet zwykłe pudło podczas wymiany ognia może ją unicestwić, więc każdy strzał budzi emocje ("Trafi, nie trafi, w co trafi?"). Map jest całkiem sporo, choć po pewnym czasie niektóre z nich zaczynają się powtarzać, jeśli Obcy atakują akurat ten sam kraj (od niego zależy pula map).


    DEFCON!

    Obok aspektu taktycznego jest także aspekt strategiczny - ludzie, którzy zginą na misji to luka, którą wypełniasz rekrutując nowych żołnierzy (co trwa), ranni muszą dojść do siebie (co trwa), uszkodzone pojazdy, badania, budowa, praktycznie każdy aspekt zarządzania bazą zabiera czas.
    A Obcy nie śpi.






    W pokoju sytuacyjnym masz podgląd na obecną sytuację - od satelit, przez rozmieszczone myśliwce aż po poziom paniki od którego zależy, czy przegrasz grę.

    Do projektu XCOM przystępuje 16 krajów, które oczekują, że będziesz reagował i - w razie potrzeby - zwalczał działania przeciwnika. Jeśli tego nie zrobisz (lub zawiedziesz) będzie rosnąć poziom paniki aż do momentu, w którym kraje pogrążą się w chaosie i zostaną dla organizacji utracone. Utrata państwa członkowskiego to przede wszystkim utrata (potencjalnego) źródła miesięcznego dochodu oraz bonusu kontynentalnego (np. +30% do miesięcznych dochodów XCOMu, jeśli satelity krążą nad całą Afryką).
    Zakres działalności Obcych jest szeroki - obok "zwykłych" misji naziemnych ważna jest także kontrola nad strefą powietrzną, ponieważ wróg może próbować niszczyć satelity, które nie tylko pozwalają identyfikować UFO, ale dodatkowo stanowią główne źródło twoich dochodów, a tutaj nie ma nic za darmo, nie mówiąc już o kosztach wyprodukowania kolejnego satelity oraz czasie, jaki by pochłonęła jego konstrukcja.
    A czas... czas się liczy.
    Naprawy uszkodzonych myśliwców potrafią potrwać. Szczególnie, gdy flota powietrzna doznała poważnych uszkodzeń lub została zniszczona. Wystawienie nowych myśliwców, ich przezbrojenie wymagają (jak zwykle) nakładów pieniężnych (wliczając miesięczny koszt utrzymania) oraz odpowiedniej broni. Ponownie trzeba umieć umiejętnie rozłożyć koszty.





    Walka z UFO jest osobną minigierką, która bierze pod uwagę typ myśliwca XCOMu, typ statku przeciwnika oraz uzbrojenie obu statków. Do tego można korzystać ze specjalnych "zdolności", które pomagają zwyciężyć starcie (te trzeba najpierw odkryć i "wyprodukować").

    Co miesiąc enigmatyczna Rada Narodów ocenia twoje postępy w trakcie gry, również co miesiąc przyznawane są fundusze. Dodatkowo Rada oferuje czasem "zadania specjalne" typu ochrona VIPa, odzyskanie cennego ładunku, itp. dorzucając do tego różne bonusy poza redukcją paniki na obszarze kraju, w którym toczy się misja. Także indywidualne kraje mają "prośby" do XCOMu, prosząc różne rzeczy i oferując w zamian nagrody. Nie mają one jednak wpływu na stan paniki; to działa na zasadzie "coś za coś" i jest zupełnie nieobowiązkowe.
    Praktycznie wszystko, co uzyskasz na misji (od zwłok po stopy metali) może posłużyć do badań lub produkcji przedmiotów. Należy przy tym oszczędnie gospodarować tymi zasobami, ponieważ o ile gotówka jest relatywnie stałym źródłem dochodów (zakładając, że sytuacja na kontynentach jest stabilna), o tyle przedmioty niezbędne do badań i produkcji są ograniczone oraz niemożliwe do reprodukcji. Dlatego korzystanie z Czarnego Rynku - miejsca, gdzie można sprzedawać zdobycze na wrogu - zalecam czynić bardzo ostrożnie, gdyż cały czas trwa wyścig technologiczny i brak jakichkolwiek surowców może być krytyczny dla wysiłku wojennego.





    Drums, drums in the deep!

    Całości zarządzania bazą dopełnia rozbudowa kompleksu - wszystko wymaga mocy, moc wymaga pieniędzy i (w zależności o typu generatora) stopów zdobywanych na misjach. Kopanie szybów (żeby zrobić miejsce pod strukturę) wymaga czasu oraz pieniędzy. Stawianie nowych obiektów (które np. zwiększają dostępny limit aktywnych satelitów) wymaga czasu i pieniędzy. Czas i pieniądze są tutaj ze sobą nierozerwalnie złączone.
    Godne wspomnienia są budowle specjalne.
    Foundry pozwala usprawniać już odkrytą technologię (nie za darmo oczywiście), przystosowując zdobycze na Obcych do ziemskiego wyposażenia, jest to naturalne uzupełnienie tego, co odkryją naukowcy.
    Szkoła Oficerska oferuje możliwości z zakresu drużynowego - to tutaj, po osiągnięciu przez twoich ludzi odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia, możesz m.in. powiększyć liczbę członków w oddziale, wzmocnić ich siłę woli czy sprawić, że każdy rekrut będzie zaczynał z pierwszym poziomem doświadczenia i przypisaną klasą (która jest losowa).
    Komnata Psioniczna skupia się na badaniu siły woli rekrutów. Ochotnicy spędzają ściśle określony czas w komnacie, co w rezultacie wyłącza ich na jakiś czas z misji, a gdy z niej wychodzą otrzymujesz raport czy któryś z nich nie uzyskał przypadkiem dodatkowych umiejętności (czyli po prostu został psionikiem/psioniczką). Zdolności psi ewoluują na nieco innej zasadzie niż standardowe umiejętności; trzeba z nich korzystać, np. zabijając nimi przeciwników i potrafią być naprawdę potężne.
    Jest jeszcze cela służąca do przetrzymywania i przesłuchiwania więźniów wojennych. Otóż Obcych można porywać, dzięki czemu naukowcy wyciągają z nich informacje. Dodatkowo broń jeńca nie ulega samozniszczeniu, przez co można jej później używać, a to dobra wiadomość dla tych, których po prostu nie stać na produkowanie sprzętu w ilościach wystarczających, żeby pokrywać potrzeby drużyny (ponieważ potrzeb jest wiele, a środki ograniczone). Naturalnie, wiąże się to z większym ryzykiem, ale na zasadzie większego zysku.


    I don't think we're alone out there...

    Oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie, a przy tym nie dusi komputera. Jeśli miałbym dać jakieś porównanie to najbliżej jej chyba do Star Wars: The Old Republic - MMO, z mniej kłującymi w oczy kolorami. Jest to grafika, którą sam określam mianem funkcjonalnej i powinna się zestarzeć z gracją (bądź pozostać wiecznie żywa). Jedynym zgrzytem są animacje, gdy obiekty przenikają przez siebie, gdy stoją zbyt blisko.
    Pochwalić muszę również udźwiękowienie oraz drobne smaczki, np. komentarze członków drużyny, gdy znajdują się pod ostrzałem, spanikują czy leczą kogoś. Gdy Obcych nie widać to ich słychać (wskazane jest przybliżone źródło dźwięku), co jest komentowane odpowiednią animacją oraz dialogiem podkomendnego. Jeśli miałbym mieć do czegoś zastrzeżenia to brak "akcentów" (jest w sumie tylko pani doktor w bazie), ale to nic wielkiego.
    Sporym problemem może natomiast być praca kamery, która na ogół spisuje się świetnie, ale na niektórych mapach (np. podczas akcji na UFO typu Abductor) wariuje i może zmylić gracza, gdy ten chce przemieścić postać. Zmiana ustawienia kamery pomaga (za pomocą klawiszy Q i E zmieniany jest kąt ustawienia), ale jest to irytujące. Mam wrażenie, że pomógłby wyższy sufit. Inną wadą jest to, że czasem "kamera akcji" nie pokazuje tego, co się dzieje albo podczas bawienia się z wybuchowymi przedmiotami zaczyna ona się kręcić, ale mimo wszystko nie są to problemy na tyle poważne, żeby zniechęcały do zabawy.
    Kolejny zarzut to samouczek - w sumie zapewnia lepiej zrealizowaną warstwę fabularną, ale poza tym niczego w sumie nie tłumaczy (nie wyjaśnia nawet systemu walki, tylko radzi poruszać się od osłony do osłony) i informacji np. odnośnie ścieżki badawczej, trzeba szukać na własną rękę. Na plus zaliczę działanie trybu Ironman; nie pozwala on na zapis gry "za zapas", ten jest automatyczny (przy wychodzeniu z gry, przy postępach, itp.) i działa zdumiewająco dobrze, gdyż zapisywał stan gry (czasem tylko z niewielkimi stratami w postępie) nawet pomimo crashy. Same crashe nie są częste, ale mogą się przytrafić.
    Fabularnie początek jest zrealizowany wyśmienicie i tylko na końcu moje oczekiwania zostały nieco zawiedzione, ale końcówka sprawiła, że czułem się fantastycznie (czemu, nie zdradzę), gdy moi ludzie, z którymi się zżyłem dochodzili do końca.
    Podsumowując - jest to świetna produkcja, prawdziwie taktyczna (nie polega tylko na małpiej zręczności i wykuciu na pamięć schematu budowy), z dobrymi wątkami strategicznymi i mogę ją tylko szczerze polecić.
    Idźcie zatem. Idźcie i ratujcie ludzkość.
  19. Holy.Death
    Nie tak dawno urządzono prowokację, w której prezes Sądu Okręgowego w Gdańsku swoim usłużnym zachowaniem w gruncie rzeczy zaprzeczył niezawisłości sądów. Można mówić, że problemem są ludzie - jest to jak najbardziej prawda - ale nie można zaprzeczyć, że to system jest skonstruowany w taki sposób, że generuje patologie w polskim systemie prawno-karnym.
    Prokurator ma za zadanie wygrać sprawę, w tym momencie nie liczy się dla niego dojście do prawdy obiektywnej, tylko zamknięcie sprawy z "sukcesem", co ma przełożenie na wskaźnik skuteczności i postrzeganie prokuratora przez jego przełożonych, czyli awansów. Prokurator jest nietykalny, niezależnie od tego czy jego działania niszczą niewinnych ludzi czy też nie. Nie można się dziwić, że w świetle obecnych praktyk oskarżeni składają zeznania, które następnie odwołują z powodu przymuszenia ich do złożenia zeznań korzystnych dla prokuratora. Policja działa nie z zamiarem zabezpieczenia wszystkich dowodów, tylko śledzi wątek, który upatrzyła sobie prokuratura, co ma przełożenie na wyniki.
    W takiej sytuacji ostatnią linią obrony pozostaje tylko adwokat i sędzia. Jeszcze dobrze, gdy sędzia fachowo zajmuje się sprawą i nie waha się rozbić słabych argumentów prokuratury, co zresztą miało miejsce w sprawie gangu Pruszkowskiego. Jest to kompromitacja, ale tylko i wyłącznie prokuratury, która wyraźnie przyjęła zasadę "domniemania winy", nie dbając o zdobycie odpowiednich dowodów. Cenę za nieudolność prokuratury zapłacimy my wszyscy, gdy niesłusznie osadzeni i oskarżeni - choćby i tylko prawnie - dostaną wysokie odszkodowania od państwa, czyli od nas.
    Co jednak, gdy sędzia ufa prokuratorowi (nie widzi powodu, żeby tego nie zrobić) i godzi się na tymczasowy areszt lub stara się odgadnąć i podążać zgodnie z życzeniami władzy wykonawczej? Wtedy otrzymujemy właśnie to, co stało się w Gdańsku. Nie ma w tym nic dziwnego, wszak teoretycznie niezawisłe sądy są w gruncie rzeczy od władzy jak najbardziej zależne, a władzy nie zależy na tym, żeby było inaczej. Stąd wcale nie powinno dziwić, że próbuje się prowokacji dziennikarskiej przypisać motyw karalny, choć jedynym efektem owej prowokacji jest uchylenie rąbka tajemnicy. Chodzi o zniechęcenie innych do mieszania się w stosunki na linii władza - sądy pod wygodnym publicznie pretekstem walki z fałszerstwem. Biorąc pod uwagę styl rozmowy mogę tylko podejrzewać, że nie jest to pierwszy, ani ostatni przypadek rzekomej niezawisłości sędziowskiej. Po prostu prezes popełnił głupi błąd nie upewniając się z kim rzeczywiście rozmawia. Pozostaje tylko domniemywać, że naśladowcy ostrzeżeni tą smutną historią po prostu uszczelnią metody komunikacji i będą udawać, że nic się nie stało.
    W sytuacji, w której każda strona (adwokat, prokurator) ma własne cele (jeden na udowodnić niewinność nawet człowieka winnego, drugi skazać niewinnego), a sędziuje człowiek zależy od władzy, której zależy na konkretnym wyniku sprawiedliwości oczekiwać nie sposób. Dlatego nie powinno zdumiewać, że niewinni ludzie trafiają za kratki, przestępcy (z braku dowodów) zostają praktycznie wypuszczeni na wolność (faktem, że po latach), a niezawisłość sądów jest tylko kolejną fikcją powtarzaną w gronie prawników.
  20. Holy.Death
    Homo et machina

    Niedawno Janusz K-M. swoim wpisem na blogu pt. "Para-olimpiada czyli paranoja" poruszył niebo i ziemię. Nie poczułem się specjalnie obrażony jego przemyśleniami, ponieważ już od dawna obserwuję, że znakomita ich większość jest zwyczajnie bezzasadna. Muszę zauważyć, że nie jest rolą telewizji przyczynanie się do rozwoju cywilizacji. Rolą telewizji jest rozrywka i informacja, a tak naprawdę dostarczanie takiej zawartości, którą ludzie będą chcieli oglądać, czyli takiej, która się sprzeda. Oglądanie zdrowych, pięknych i silnych sportowców w żaden sposób nie sprawi, że widz stanie się zdrowy, piękny i silny, ponieważ zdrowie i siłę (a do pewnego stopnia i piękny wygląd ciała) można osiągnąć tylko poprzez ćwiczenia fizyczne, a nie poprzez oglądanie sportu w TV. Prościej jest jednak oglądać niż samemu się męczyć i popijać piwo. Nie mam nic przeciwko temu, ponieważ nikomu nie każę być zdrowym, pięknym i silnym. Szczególnie, że na dobrą sprawę uprawianie sportu zawodowo... jest bardziej wyniszczające. Interesujący paradoks wynikający z chęci bicia rekordów, bycia najlepszym, sięgnięcia po medal. Sport już dawno przestał oznaczać zdrowie w naszym kręgu cywilizacyjnym.
    Para-olimpiada nie jest dla mnie wcale lepsza od zwykłej olimpiady czy fenomenu oglądania sportu w ogóle. Sam jestem ciekaw ilu ludzi ogląda olimpiady po to, żeby popatrzeć na zdrowych, pięknych i silnych. W dobie rozwoju technologii równie dobrze można wpisać te terminy w Google, więc chyba nie chodzi tylko o podziwianie ludzkiej fizjonomii. Oglądalność widowisk sportowych wytłumaczyłbym raczej rywalizacją między narodami i identyfikacją widzów z własnymi reprezentantami. Widz nie ma w żaden sposób wpływu na wynik, ale to nie czyni dla niego widowiska mniej emocjonującym, ponieważ najbardziej liczy się dla niego czy "jego" reprezentant wygra, czy nie i czy będzie mógł się z tego sukcesu cieszyć i podbudować opinię o samym sobie, być może rolę pełnią też emocje związane z samą akcją, gdy walka toczy się do ostatnich chwil, a napięcie ? z powodu nieprzewidywalności wyniku ? rośnie. Gdyby przyjąć i taką zasadę to para-olimpiada nie jest w niczym gorsza od zwykłej olimpiady, posiada te same mechanizmy, może co najwyżej odstręczać estetów, którzy nie chcą oglądać ludzi brzydkich.
    Chciałbym zwrócić jednak uwagę na coś innego, na to, że technologia, nawet ta jeszcze stosunkowo prymitywna, pomaga człowiekowi robić to, czego bez niej człowiek nie byłby w stanie. Celem protetyki jest, przede wszystkim, pomoc ludziom niepełnosprawnym w powrocie do względnie normalnego życia. Inwalida jest inwalidą, gdy nie jest w stanie robić tego, co osoba pełnosprawna, ale właśnie tutaj wkraczają protezy oraz implanty: przywracając człowiekowi sprawność. Na tyle, że umożlwiają samodzielne funkcjonwanie. Inwalida z protezą/implantem przestaje być inwalidą w chwili, gdy jest w stanie robić to, co inni ludzie. Owszem, mniej sprawnie, ale to wynika wyłącznie z niedoskonałości implantów w stosunku do naszych naturalnych, wyspecjalizowanych organów. Jake Sully w "Awatarze" to doskonały przykład tego, jak bardzo człowiek okaleczony pragnie wrócić do (względnej) normalności. Człowiek w pełni sprawny nie jest w stanie zrozumieć problemów osoby niepełnosprawnej.
    Człowiek łamie bariery. Osiąga nieosiągalne. 37-letni Jakub Halik z powodu braku innej alternatywy zdecydował się na wszczepienie sztucznego serca. Nie on pierwszy i na pewno nie ostatni. Dosłownie na naszych oczach rozwija się cała dziedzina, której celem jest ? przynajmniej na razie ? poprawa jakości ludzkiego życia. Na obecnym etapie nie musimy się jeszcze obawiać problemów etycznych związanych z zastosowaniem protez czy implantów, ale seria "Deus Ex" porusza bardzo ciekawe nuty w tym temacie: co w sytuacji, gdy sztuczne odpowiedniki staną się lepsze od naturalnych? Ilu ludzi będzie chciało się w ten sposób "ulepszyć" i ile będzie wtedy człowieka w człowieku? Kiedy będzie można jeszcze powiedzieć "Ecce homo", a kiedy będzie to już "Ecce machina"?
  21. Holy.Death
    Wpis ten jest kontrą na wpis Iselora. [Wygląda na to, że autor obraził się i skasował swojego bloga, stąd niedziałający link.]
    Zacznę od początku. Krąży gdzieś po forum widmo człowieka, który z uporem powtarzał - a może i powtarza w dalszym ciągu - że "prawdziwe cRPG" to dungeon crawlery, gdzie "odgrywanie ról" sprowadzało się do hack'n'slasha. Teraz na forum pojawił się Iselor, który chwali się swoją kolekcją gier oraz licencjatem z cRPG. Licencjat napisać dziś każdy może, więc na mnie naukowy tytuł oraz liczba gier (sam posiadam sporą kolekcję) wrażenia nie robi, odkąd zetknąłem się z burakiem, który próbował kazać na siebie mówić per "doktor habilitowany" i z tego powodu uważał się za autorytet.
    Zacznijmy od tego, że istnieje coś takiego jak ewolucja, czyli rozwój w jakimś kierunku. Owa ewolucja spowodowała - wraz z rosnącymi możliwościami sprzętowymi - zmianę w tworzeniu gier. Niestety, za zmianami nie poszła żadna próba wytłumaczenia czym tak naprawdę jest RPG. Jeśli ktoś uważa, że RPG sprowadza się do mechaniki to jego sprawa. Przecież można i tak na to spojrzeć. Nie można jednak odmawiać w ten sposób racji osobom, które wskazują, że mechanika jest tylko podstawą dla właściwej rozrywki: odgrywania postaci. Istnienie systemu jest usprawiedliwione tym, że w "grze wyobraźni" ciężko byłoby Mistrzowi Gry decydować o wyniku takiego a nie innego działania postaci z powietrza. Stare kości oraz statystyki dodają pewnego elementu losowości, przez co gra staje się dużo ciekawsza, właśnie ze względu na czynnik ryzyka.
    Co jednak w momencie, w którym gra zastępuje nam system? Otóż można się wtedy skupić na, moim zdaniem, najważniejszym: na odgrywaniu postaci. Iselor twierdzi, że nie da się stworzyć gry opartej na odgrywaniu postaci i tutaj uważam, że się myli. Ponownie. Przede wszystkim największą szansą dla gier RPG, jeśli chodzi o odgrywanie postaci, są gry MMO z uwagi na uczestnictwo naraz wielu żywych graczy w tym samym miejscu i czasie. Przykłady? World of Warcraft czy Star Wars: The Old Republic MMO. Sztuka polega na tym, żeby zapewnić graczom warunki, a oni sami będą tworzyć własne historie czy scenariusze z podobnymi sobie.
    W ten sposób odgrywałem Sin'dorei pragnącego zapewnić przetrwanie swej rasy, a inny gracz był taureńskim szamanem, z którym przez jakiś czas podróżowałem, wykonując razem jakieś zadania. W chwilach rozterki medytował i radził się Matki Ziemi (The Earth Mother - w istocie szukał w Thottbocie czy innej tego typu wyszukiwarce) przed udaniem się w dalszą drogę.
    Za czasów Starej Republiki stworzyłem dwóch braci, z których jeden był Imperialnym Gwardzistą, Karmazynowym Rycerzem idealistą z moralnością rodem z Warhammera 40,000 i dążył do zjednoczenia Sithów pod sztandarem jednego przywódcy, żeby zakończyć wewnętrzne walki - działo się to w dobie zimnej wojny, o czym każdy doskonale wiedział, że jest tylko krótką chwilą wytchnienia, zanim znowu rozpęta się kolejny konflikt na skalę galaktyczną - i przeciwstawić się skorumowanemu rządowi Republiki oraz Jedi. Wszystko to w atmosferze nieufności acz posłuszeństwa wobec Sithów, o czym nieraz Imperialni Agenci dyskutowali potajemnie we własnym wewnętrznym kręgu, gdy przygotowywali ściśle tajną operację, żeby usunąć "niebezpieczne elementy" w strukturach Sithów (w skrócie coś w rodzaju "order 66").
    Po drugiej stronie barykady był jego "brat", były imperialny oficer, który stwierdził, że najlepszym sposobem na uratowanie obywateli Imperium jest doprowadzenie do samounicestwienia się Sithów z Jedi. W końcu kto inny może pokonać Sithów, jeśli nie ci, którzy ich raz wygnali? Zdrajca nawiązał kontakt z siłami Republiki i zamierzał przekazać im wszystkie strategicznie ważne informacje, które zadałyby druzgocący cios Imperium Sithów, w razie wybuchu kolejnej, nieuniknionej wojny...
    Można i tak? Można.
    Jeśli ktoś uważa, że cRPG to tabelki, statystyki i mechanika (nawiasem mówiąc, właśnie takie punktowo-tabelkowe podejście robi z gier ze statystykami "RPG". Dla mnie RPG to jest przede wszystkim możliwość odgrywania postaci. I nie zmienią tego panowie licencjaci, ani widma opowiadające o czasach dungeon crawlerów) to ma do tego pełne prawo. Ja mogę jednak uważać, że w "grze wyobraźni" gdzie ważne jest "odgrywanie postaci" najważniejsze jest właśnie to. Dlatego wszystkim tym, którzy uważają, że osoby chcące odgrywać role należy zepchnąć do visual novels i odmówić im prawa do używania terminu "RPG" mogę tylko powiedzieć, że można mieć papierek za licencjat, można mieć masę gier w kolekcji, ale nie daje to żadnego prawa do dyktowania innym swojego stanowiska i zawłaszczania gatunku dla siebie. Szczególnie, że nikt nigdzie nigdy nie nakreślił sztywnych ram "czym jest RPG".
    A ewolucja trwa...
  22. Holy.Death
    Breivik. Norweg, który zabił około osiemdziesięciu osób w imię chrześcijaństwa i narodu. Sam Breivik nie jest niczym istotnym, bardziej ciekawi światopogląd, który reprezentuje i problemy, do których się odnosi.

    Breivik nie wymyślił niczego nowego. Wyznający islam tureccy imigranci w Niemczech to przykład problemu nękającego Europę Zachodnią. Są to ludzie, którzy tworzą własną, odrębną społeczność, w której kierują się własnymi, odrębnymi prawami i zwyczajami. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że do takich zwyczajów należą m.in. zabójstwa honorowe, według których męscy członkowie rodziny mają prawo krwią krewnej zmyć hańbę, którą sprowadziła na całą rodzinę. Powodem zabójstwa może być dosłownie wszystko, co rodzina uzna za zachowanie przynoszące wstyd.

    Opcje są więc trzy: skłonić imigrantów do przestrzegania praw i kultury krajów europejskich, niestety, środki pokojowe zdają się być nieskuteczne; wydalić imigrantów niestosujących się do prawa i kultury europejskiej, co jest opcją mało realną, wziąwszy pod uwagę liczebność muzułmańskich obcokrajowców w niektórych krajach; pozabijać, co będzie możliwe dopiero wtedy, gdy to imigranci chwycą za broń. Gdy państwo nie radzi sobie z problemem (prawdziwym bądź wyimaginowanym) to co pozostaje? Otóż wziąć sprawy we własne ręce i znaleźć sposób, żeby zmusić rząd do wykurzenia imigrantów lub wykurzyć ich samemu.

    Problem polega na tym, że im bardziej ludziom przestanie się podobać sytuacja, im bardziej imigranci będą robili swoje, tym bardziej prawdopodobna jest radykalna reakcja części społeczeństwa. Mam tutaj na myśli nurt prawicowo-narodowy. Dlaczego akurat on? Na przykładzie naszego podwórka Kościół utożsamiany jest z byciem Polakiem, co przejawia się choćby w haśle "Bóg, Honor, Ojczyzna". Jest to bardzo prymitywna wizja Polaka, ale Kościół podtrzymuje taki wizerunek. Dlaczego? Ponieważ to uzależnia takich "Polaków" od niego. Prowadzi to także do prób zawłaszczenia opinii publicznej przez "prawdziwych Polaków", bo przecież każdy inaczej myślący to Niemiec, Rosjanin i ateista. Wróg Boga i wróg narodu. Problem pogłebia się, gdy następuje utrata odróżnienia jednego od drugiego i nie można być Polakiem nie będąc katolikiem (ani na odwrót). Stąd też niektóre jednostki - bardzo agresywnie zresztą - bronią za wszelką cenę Kościoła, ponieważ to daje im poczucie przynależności, siły i komfort psychiczny, którego potrzebują.

    Mamy zatem narodowca gotowego bronić wiary i narodu. Z drugiej strony stoi "niewierny", wróg chrześcijaństwa i piąta kolumna narodu, obcokrajowiec, imigrant, nie-biały, którego należy się bać, a czego człowiek się boi to chce zniszczyć. Dlatego wcale nie dziwi mnie, że Breivik podjął walkę z imigrantami i rządem pro-imigranckim (czyli nie anty-imigranckim). Zrobił to, ponieważ rząd nie walczył. Zrobił to, ponieważ w ten sposób chronił chrześcijaństwo i swój naród. Zrobił to, ponieważ był patriotą i rycerzem Chrystusa. To była po prostu "chrześcijańska krucjata" przeciw temu, co uważał za złe.

    Moim zdaniem nurt narodowy i narodowo-katolicki może się skończyć bardzo, bardzo źle, ponieważ skręca w stronę radykalną, stając się wręcz odbiciem wojującego islamu, a to może doprowadzić do eskalacji nastrojów. Kto wie, może w przyszłości dojść nawet do pogromu imigrantów w Europie. Inna sprawa, że nie sposób odmówić racji stwierdzeniom, że coś z imigrantami i muzułmanami trzeba zrobić, bo nie może być tak, że się nie asymilują, wprowadzają swoje - sprzeczne z europejskim prawem - obyczaje, a nawet dołaczając do organizacji terrorystycznych, jak zamachowiec we Francji. Czy znajdzie się ktoś, kto rozbroi bombę? Czy pojawią się następcy Breivika, "patrioci" gotowi zostać "męczennikami? Czy za kilkadziesiąt lat czeka nas kolejna wojna religijna?
  23. Holy.Death
    Nie jestem fanem sportu (ani Euro 2012), ale z uwagi na ostatnie wydarzenia poświęcę trochę czasu na wyjaśnienie przyczyn ostatnich zamieszek pod Stadionem Narodowym.

    Sprawa zwykła, tylko nieco bardziej nagłośniona ze względu na trwającą właśnie międzynarodową imprezę sportową, jaką bez wątpienia jest Euro 2012 - cytując za Maciejem Maciejowskim, radnym miasta Warszawy, PiS: "Żałuję, że policja nie zabroniła marszu Rosjan i honoru Polski musieli bronić "kibole". Brawo dla nich! Nie dajmy sobie pluć w twarz.
    To znaczy, że napaść na rodzica z dzieckiem (jeden z przypadków) jest obroną honoru Polski? Czy to jakaś sugestia, że postawienie przez Rosjanina nogi na polskiej ziemi jest już obrazą naszego narodu? Zdawałoby się, że marsz upamiętniający rozpad ZSRR to powód do radości także dla Polaków, ale z jakiegoś powodu był to "marsz polityczny" (choć wbrew zapowiedziom na całym marszu była ponoć jedna flaga w barwach ZSRR, która szybko zniknęła). Problem w tym, że jedynymi osobami robiącymi z niego kwestię polityczną byli i są... polscy politycy. Nawet Tomaszewski (którego raczej nie trzeba przedstawiać) spytał przytomnie: "A niby jak mają przejść? Po dnie Wisły?". Mogę Tomaszewskiego nie lubić i jego poglądów ogólnie nie popierać, ale muszę przyznać mu rację, ostatnimi czasy zdumiewająco często - trudno od rosyjskich kibiców wymagać wykonania sceny niczym z pierwszej części "Piratów z Karaibów".
    Choć byłoby to na pewno widowiskowe.
    Skąd zatem bierze się ta cała agresja, skierowana właśnie przeciwko Rosjanom i (na razie internetowo) Niemcom? Z kolei reprezentacje Irlandii czy Czech witamy bardzo pozytywnie, w końcu dzielimy z nimi trudną historię lub należymy do tego samego kręgu kulturowego. Skąd zatem taka drastyczna różnica w podejściu? Uważam, że przyczyn należy szukać w najszej historii, a przede wszystkim w sposobie jej prezentowania.
    Wbrew pozorom dzisiejsza sytuacja polityczna i społeczna wcale nie odbiega od normy, mieliśmy bardzo podobne nastroje po 1918, kiedy Narodowi Demokraci toczyli zaciętą walkę z Piłsudczykami po odzyskaniu niepodległości. Zamordowany został nawet prezydent Polski, Gabriel Narutowicz, ręką sympatyka endecji. (Chyba pamiętacie świeżą jeszcze akcję z zastrzeleniem Marka Rosiaka, kierującego biurem poselskim w Łodzi)
    Hasła antysemickie i ostre starcia z Ukraińcami znaczą ostro tamten okres, po 1945 nie mieliśmy już problemu mniejszości żydowskiej (ktoś pewnie w duchu stwierdzi, że "został szczęśliwie rozwiązany za nas", spotkałem się nawet z opinią, że drugą wojnę światową spowodowali Żydzi... To zaskakujące, czego można się czasem dowiedzieć od, zdawałoby się, wykształconych, inteligentnych, schludnie ubranych ludzi), a resztki innych mniejszości "rozwiązała" repatriacja ludności ukraińskiej po 1944.
    Problem polega na tym, że dziś wbija się do głów historię Polski na zasadzie "trzej wrogowie Lech, Niemiec i Rus", bez zbytniego zagłębiania się w kontekst, bez zastrzeżenia, że mówimy o przeszłości. Nowe pokolenie śmieszy i straszy, bo często zachowuje się bardziej zapamiętale od samych uczestników historycznych wydarzeń i zdaje się nie dostrzegać, że obecne pokolenie nie pamięta roku 1920, 1939 czy ledwie kojarzy rozpad ZSRR. Jednak media uderzają w znajomą nutę:





    Franciszek Smuda poprowadził swych dzielnych żołnierzy na Bitwę Warszawską

    Brakuje tylko plakatu bolszewika z nożem w zębach z napisem le bolszewizme, żeby jeszcze bardziej zdemonizować przeciwnika. Podobnie ma się sprawa z PRLem: do dziś trwają spory między osobami rozumiejącymi trudną decyzję generała Jaruzelskiego i jego przeciwnikami. Nie tylko o osobę samego Jaruzelskiego, (który nie jest postacią jednowymiarową i jego czyny można odzczytywać w różny sposób, ponieważ jest wiele argumentów za i przeciw) ale także całego tego okresu.
    Sami nie jesteśmy w stanie rozliczyć się z własną przeszłością we własnym gronie, na co wskazuje m.in. sprawa Powstania Warszawskiego, w Polsce bardzo gloryfikowanego, a w Rosji praktycznie nieznanego. Bo kto normalny uczy się historii cudzego narodu, poza pasjonatami historii i osobami, którym ta wiedza jest potrzebna? I jak dobrze wspaniałą historię narodu polskiego znają sami Polacy? Międzywojnie było o wiele trudniejszym okresem, niż o tym się teraz mówi, ale dziś dyskusje na ten temat powoli wygasają, ponieważ mało komu chce się je podnosić i nie ma w niej "tych obcych", którzy zniewolili kraj.
    Dla przypomnienia - w okresie PRLu i Międzywojnia to Polak bił się z Polakiem, a obcych bił, jak im weszli w paradę. Krótka wojna, spowodowana przez państwa ościenne, to była tylko drobna przeszkoda na drodze o wiele dłuższego konfliktu, który trwa aż do dzisiaj. Dlatego w temacie nie zaznaczyłem daty końcowej. Pytanie brzmi: czy chcemy tę wojnę toczyć? Czy obwinianie dzisiejszych 20-, 30-latków za grzech ich dziadów i pradziadów ma jeszcze sens? Ponieważ wojna polsko-polska trwa dalej.
    Same akcje kiboli również nie są żadną nowością, to raczej smutna codzienność. Codzienność podsycana rok w rok w polskich szkołach i mediach, które tworzą atmosferę wzajemnej nienawiści i wrogości. Memento wbijane do głów do momentu aż wreszcie człowiek przestaje się nad nim zastanawiać i - wzorem teorii o Wielkim Bracie - zaczyna w nie święcie wierzyć. A napaść na dziecko z rodzicem w drodze na stadion, żeby obejrzeć mecz piłkarski staje się czynem godnym chluby i obroną godności narodu.
    Boże, coś Polskę...
  24. Holy.Death
    Pisałem jakiś czas temu o demie Crusader Kings 2.

    Gra waży nieco poniżej 1 GB (zakup przez gry-online, więc w tańszej cenie), więc nawet z moim łączem było to praktycznie bezproblemowe. Z mego sentymentu do Królestwa Bułgarii w Crusader Kings 1 zdecydowałem się rozpocząć grę w momencie powstania Drugiego Imperium Bułgarskiego. Gra jest na tyle elastyczna, że możemy wybrać dowolny dzień, miesiąc i rok (pomiędzy 1066-1337). Jeśli ktoś jest zainteresowany, jak wygląda właściwa rozgrywka to polecam zajrzeć. AAR jest po angielsku i pierwsze dwa wpisy (nie licząc wstępu) mogą być średnio udane - przynajmniej z mojej perspektywy - ale dalej powinno być już tylko lepiej.
  25. Holy.Death
    Być może niektórzy z was już wiedzą, że jakiś czas temu światło dzienne ujrzało demo Crusader Kings II, nowej-starej, ulepszonej wersji strategii w klimatach średniowiecza. Jako władca (mniej lub bardziej samodzielny) będziemy mieli mieć okazję ponownie snuć polityczne intrygi, prowadzić rycerstwo do boju, zarządzać lennami i decydować o losach całego kraju (lub krajów). Nie będę wymieniał wszystkich zmian w mechanice - na to przyjdzie czas w recenzji pełnej wersji gry, a u nas Cenega zobowiązała się wydać Crusader Kings II w marcu - powiem tylko, że wiele rzeczy zmieniono zdecydowanie na plus. Podzielę się opisem swego dwudziestoletniego panowania (ponieważ taki jest limit czasowy dema).

    Czechy to ciekawy kraj - w samym centrum Europy, otoczeni przez Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Polskę i Węgry. W dodatku rozgrywka rozpoczyna się z poziomu księcia-elektora zależnego od seniora, którym jest w tym przypadku cesarz Niemiec.

    Na samym początku - jako Wratisław I z rodu Przemyślidów - podejmuję się poprawienia relacji z moimi wasalami. Biskup, który poważa swego seniora ponad papieża przesyła dochody ze swej domeny do praskiego skarbca, czyli do mojej skrzyni. Kilka darów (czy też łapówek) szybko utwierdza duchownych w przekonaniu, że jestem godnym i dobrym królem. Mniej przekonani otrzymają pomniejsze tytuły honorowe, którymi będą się mogli chwalić. W zamian oczekuję tylko lojalności i comiesięcznych wpływów. Burmistrzowie i możni z kolei przesyłają odpowiednie dochody seniorowi dopóty, dopóki nie mają o nim złej opinii. Im gorsza opinia, tym mniejsze wpływy i większe ryzyko rewolty. Warto mieć dobre stosunki ze swymi wasalami także z tego powodu, że lepsza opinia pomoże im znieść trudy z rodzaju wprowadzania nowego prawa narzucającego większe podatki, większy wkład ludzki w razie wezwania pod broń czy silniejsze prawo koronne.

    Następnie wybieram sobie ambicję. Rozsądnie brzmi zgromadzenie znacznego zasobu gotówki - nie tylko dostanę stały bonus do mojej cechy zarządzania, ale jeszcze będę miał fundusze do spożytkowania w różny sposób. Na rozmontowywanie kontroli cesarskiej czy zagarnięcie tytułu mego suzerena jestem jeszcze za mały, trza okrzepnąć i podłożyć podwaliny pod przyszłą chwałę i spiski.

    W międzyczasie mogę organizować różnego rodzaju zdarzenia, rodzą się dzieci (niestety, strasznie ich dużo, a każde w pewnym momencie zażąda własnej dziedziny - oznacza to mniejszą kontrolę i mniejsze wpływy bezpośrednio do mojego skarbca. W dodatku mam jeszcze trzech braci, z czego jeden - Ota - jest strasznie ambitny i może sprawiać problemy w przyszłości.

    Czas upływa na balansowaniu między dworzanami, biskupami, możnymi i plebsem (z których każdy może mieć własne ambicje, zdanie o mnie i moje o nich). Raczej z sukcesami, choć odnoszę wrażenie, że moja Mała Rada składa się z najlepszych dostępnych ludzi dostępnych w Czechach i na Morawach, a których można najprościej określić mianem nieudaczników i niewdzięczników. Wysłałem kancelarza, żeby sfabrykował tytuł księcia brandenurskiego. On, owszem, poszedł do Brandenburgii i twierdzi, że próbuje, ale czas sobie płynie, a on w dalszym ciągu nie osiąga rezultatów. Przynajmniej mój duchowy doradca wlewa miód w uszy duchowieństwa i przygotowuje grunt pod podwyżkę podatków od lenn kościelnych.

    Nadałem ziemię jednemu z moich biskupów, który jest teraz księciem-biskupem. W zamian zostałem uznany za pobożnego (plus 100 pobożności na początek piechotą nie chodzi) i zaczęła wzrastać miesięczna pobożność. Nowina, że od tej pory domagam się znacznych należności (a nie tylko małych) została przez kler przyjęta stosunkowo dobrze. Wystarczyło kilka kolejnych łapówek i w dalszym ciągu biskupi byli zdecydowani płacić mnie, a nie papieżowi. Zamierzam sięgnąć po tytuł króla Czech i księcia Moraw. Tytuł książęcy można potem oddać jednemu z moich braci. Pewnie temu mniej ambitnemu, choć stare powiedzenie mówi "trzymaj swych przyjaciół blisko, a wrogów jeszcze bliżej".

    Od tej pory Wratisław I Przemyślid jest królem Czech, księciem Czech, Moraw, itd. Jeden stopień bliżej do cesarskiego tronu. Na razie wybieram ambicję dotyczącą pomniejszenia władzy cesarskiej - nie chcę dalszego wzmocnienia władzy seniora (która uniemożliwi mi walkę z innymi wasalami, jak książę Brandenburgii). Postanawiam także zbliżyć się do cesarza i zmieniam kulturę na niemiecką oraz wysyłam swego najstarszego syna pod cesarskie skrzydła. Przyjaźń seniora może się przydać w ewentualnym sporze...

    Ostatecznie zdecydowałem się przyznać tytuł księcia Moraw memu bratu Konradowi. Ota jest niebezpieczny i musi zostać zmarginalizowany lub wyeliminowany. Konrad będzie stanowił bufor bezpieczeństwa. Poza tym w ten sposób mogę wprowadzić duże podatki od możnych, czemu mój uradowany nowym tytułem brat tylko przyklaśnie.

    Podniosłem podatki. Konrad jest wesół, Ota mnie nienawidzi, a mój trzeci brat - nieudolny mistrz szpiegów, którego wkrótce potem wyrzuciłem ze stołka - jest praktycznie dworzaninem i nie ma nic do powiedzenia przy moim stole. Niepokoją mnie moi synowie, bo mam pewność, że wkrótce sami zaczną się domagać dziedziny, a nie chcę się z nimi niepotrzebnie dzielić. Dobrą wiadomością jest nowy papież. Jest tak zły, że nawet najmniej mi przychylni biskupi (wliczając w to księcia-biskupa) bez szemrania płacą należne podatki. Mając znaczne zasoby gotówki i przychylność własnych duchownych postanowiłem mianować księcia-biskupa antypapieżem. Papież przyjął to bardzo źle. Jeszcze gorzej przyjął wiadomość, że domagam się jego ustąpienia z Tronu Piotrowego. Wojna.

    Wysłałem całe rycerstwo i jeden potężny oddział najemników w stronę Rzymu. Papież jest w stanie zgromadzić dwa, góra dwa i pół tysiąca. Blisko osiem tysięcy żołnierzy zamierza przekroczyć Alpy i stanąć na Półwyspie Apenińskim. W tym czasie umarł Konrad. Podejrzanie młodo. Jego ziemie trafiły do mnie. Dwie z nich idą do moich najstarszych synów. Jeszcze tylko dwie gęby do posadzenia... Rewolta wybuchła w Żytomierzu. Posłałem Otę i jego chorągiew (złożoną z 50 ludzi) w nadziei, że zginie w boju, ale los nie był dla mnie łaskaw. Ota przeżył, choć został przykuty do łoża. Po śmierci "straży przedniej" rozgromiłem rebeliantów bez problemów.

    Otrzymałem zaskakującą wiadomość - krzesło marszałka w radzie cesarza Niemiec (które przyjąłęm) oraz nominację na regenta niepełnoletniego syna. Okazuje się, że młody cesarz zmarł w boju. Otwiera to drogę do korony cesarskiej. Znajduję sojusznika w postaci jakiegoś włoskiego doży, który przyłącza się do spisku przeciwko małoletniemu cesarzowi. Postanawiam (pod presją czasu, bo do końca zostało jakieś 4-5 lat) wystosować petycję w celu zagarnięcia korony. Okazuje się, że dwa nazwiska to za mało. Cesarz wypowiada mi wojnę. Próbuję wezwać na pomoc Bolesława Śmiałego, który jest mym krewniakiem, ale ten z bólem odmawia. Wojsko dostaje rozkaz szturmu punktów oporu, w celu jak najszybszego podbicia domeny papieskiej (a trzeba zająć każdy zamek, biskupstwo i miasto w prowincji). Papież abdykuje i mój antypapież zostaje nowym papieżem.

    Skutki nie każą na siebie długo czekać - księstwo-biskupstwo w Czechach zostaje siedzibą nowego papieża, który odłącza je od Czech, w dodatku jest on na tyle lubiany, że tylko jedna trzecia duchownych decyduje się płacić mi podatki, co powoduje spustoszenie w moim skarbcu. Rozwiązuję jedną armię najemników i liczę na jakieś nieoczekiwane wpływy z szemranych źródeł. Pieniędzy na wojnę starczy przez kilkanaście miesięcy. Wypadałoby do tego czasu ją wygrać. Ota zmarł, niestety, jego syn to taka sama ambitna żmija, ale liczyłem na to, że tytuł księcia Moraw jakoś go ułagodzi. Niestety, tak się nie stało. W dodatku jeden z biskupów planował spisek na moje życie. Teraz gnije w lochu. Poczeka tam do czasu, aż załatwię pilniejsze sprawy.

    Rozbijam potężne siły cesarskie i oblegam jego prywatne domeny. Papież ma problem, ponieważ w jego prowincji pojawili się rebelianci (w sile 1700 chłopa), którzy zaczynają powoli zdobywać dom za domem, zamek za zamkiem i papież chyba długo nie pociągnie. Ani myślę go ratować. Zabrał moją prowincję. Decyduję się jednak wykorzystać przychylność papieża i proszę o eskomunikę Henryka V, który zdążył już dorosnąć. Efektem jest wojna domowa. Nie jestem już jedynym wasalem, który zdecydował się zrzucić kajdany - w me ślady poszła (między innymi) Bolonia, Brandenburgia. W całym kraju są jakieś kraiki, z którymi cesarz musi się teraz uporać, a ja zdobywam fortecę za fortecą, już widzę 38% na wojennym liczniku, dochody się ustabilizowały...

    I w tym momencie kończy się gra. Musicie przyznać, że była to bardzo ciekawa rozgrywka.
×
×
  • Utwórz nowe...