Skocz do zawartości

DJUDEK

Forumowicze
  • Zawartość

    418
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    8

Wszystko napisane przez DJUDEK

  1. Eh, i przez Ciebie mam kolejny tytuł do listy oczekujących lektur...
  2. Gra przypomina trochę pierwszego Oddworlda (Abe's Oddysee).
  3. Hehe, moja krew! A co do tekstu: podstawowym wyznacznikiem gier RPG jest - uwaga - jak nazwa wskazuje, wcielanie się w rolę. ROLE PLAYING GAME. Rola jako półzamknięty system określający daną postać, jego poszczególne atrybuty, unikalne dla innych postaci, podatny na rozwój oraz posiadający wpływ na cały świat (od postaci, ekwipunku, po geografię, fabułę itd.). PS Opieram się tylko na tym wpisie, bez klikania w cały artykuł, bo NIE BĘDĘ CI NABIJAŁ WYŚWIETLEŃ, NAWET SOBIE NIE MYŚL.
  4. Nutka spoko, zwłaszcza zaje-bisty początek, ale wokal... Tak mi trochę przeszkadza... inb4 sam nie umiem lepiej śpiewać
  5. UFF JUSZ SIE BAŁEM ŻE JEZDEŹ GÓPIM LEWAGIEM!!!`111oneoneone Heh, na mnie zawsze możesz liczyć, jeśli chodzi o pisownię!
  6. Jest rok 1880. Colton White, młody rewolwerowiec i myśliwy, właśnie stracił ojca. Żądny zemsty wyrusza na poszukiwanie osób odpowiedzialnych za śmierć najbliższej mu osoby, by wymierzyć sprawiedliwość. Nie, to nie jest fabuła Call of Juarez czy RDR. Tak się przedstawia zarys historii opowiedzianej w produkcji pt. Gun – nie do końca znanej grze westernowej, ale jak najbardziej wartej uwagi. Bardzo Dziki Zachód Jak można się domyślić ze wstępu, świat przedstawiony w grze jest naprawdę okrutny i brutalny – czyli jak w typowym westernie. My jednak nie wcielamy się w rzezimieszka napadającego na banki czy pociągi, lecz młodzieńca, który styczność z bronią palną miał wyłącznie podczas polowań z ojcem. Dlatego Cole White musi się zderzyć i spojrzeć w oczy zła tego świata – musi po prostu stać się mężczyzną. A jest to konieczne, bo na bohatera będzie czyhać niebezpieczeństwo w postaci rozbójników, skorumpowanych polityków i urzędników oraz chciwych właścicieli ziem. Colton, choć za główny cel ma zemstę, może także zboczyć trochę z toru, jeśli chodzi moralność i literę prawa (o czym za chwilę). Poza tym, w grze nie zabraknie litrów krwi, brutalnych cut-scenek oraz możliwości oskalpowania konających wrogów. Red Dead Gun Dzieło zamkniętego niedawno Neversoft gatunkowo przynależy do trzecioosobowych strzelanek o strukturze sandboksowego świata, co słusznie przywołuje skojarzenia z serią GTA lub Red Dead Revolverem, które zostało wydane rok wcześniej. Przez pierwsze trzy misje gra ma charakter liniowy, ale potem do dyspozycji gracza zostaje oddany niemal otwarty teren, który wraz z postępami poszerza się o nowe lokacje. Jeśli chodzi o (nie)liniwość fabularną, niestety wszystko jest z góry ustalone przez scenarzystów i gracz nie ma wpływu na losy głównych postaci. Natomiast inny aspekt nieliniowości jak najbardziej występuje. White między misjami fabularnymi może wykonywać różnorakie questy, od pilnowania bydła na ranczo, przez dostawy kurierskie i polowania na dziką zwierzynę, na schwytaniu bądź zabiciu poszukiwanych przestępców kończąc. Sam protagonista w pewnym stopniu też może być ”tym złym” – zabijanie cywilów jest możliwe, ale uszczupla pasek reputacji w danym mieście. Natomiast cały świat, który przemierzamy piechotą lub koniem, do wielkich nie należy, ale z początku gracz może się czuć zagubiony, a widoki i miejscówki są całkiem ładne i klimatyczne. Winchesterem go! Jeden z nieodłącznych atrybutów dzikiego zachodu to rewolwery i laski dynamitu. Oprócz tego podstawowego oręża, bohater może dzierżyć w dłoniach nóż, łuk, śrutówki, karabiny oraz pistolety firmy Volcanic. (Spokojnie, kartaczownice też są). Broń (oraz inne statystyki gracza, które jednak nie mają większego wpływu na gameplay – a przynajmniej ja nie odczułem różnicy) można ulepszyć w sklepach za gotówkę. A tę można zarobić przez pobocze questy, granie w karty oraz wydobywanie złota. Przy okazji, w grze jest tryb spowolnionego czasu, podczas którego jest widać akcję z oczu, ale tylko przy korzystaniu z rewolwerów i pistoletów. XIX-wieczna technologia O ile fabuła i gameplay są naprawdę porządne, to grafika niestety kuleje. Już w 2005 roku silnik do spektakularnych nie należał (prezentując się ładnie tylko na PS2 i PSP). Najbardziej blado ze wszystkich rzeczy wypadają słabe tekstury i modele. Niestety dynamiczne cienie oraz technologie T&L i pierwszych shaderów nie za bardzo polepszają wrażenia graficznego. Natomiast na pochwałę zasługują animacje postaci oraz udźwiękowienie, zwłaszcza dubbing. Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Thomas Jane, Kris Kristofferson czy Ron Perlman – dziś niekoniecznie popularni aktorzy, ale kinomanom doskonale znani. Sama gra też na szczęście jest wolna od błędów i błędzików. Esencja Dzikiego Zachodu GUN może nie jest idealną produkcją, ale dał mi dużo satysfakcji. Dobrze się bawiłem podczas strzelania, lubiłem podziwiać widoki w grze, a historia Coltona White'a wciągnęła mnie niemal tako samo jak los braci McCall z rodzimego Call of Juarez. Jedynym dla mnie dużym minusem jest brak multiplayera. Ale sandbox, czyli to czego brakuje serii CoJ, oraz możliwość eksploracji świata już po zakończeniu gry zachęca do wracania do gry. Dlatego polecam Wam się zapoznać z tym tytułem – czy to na PC, czy konsolach (PS2, XBX, GCN, X360 oraz PSP).
  7. Cytując Ciebie: "Jakość tego wątku (wpisu) jest...eh nawet nie warto o tym mówić".
  8. I jak się wyjaśniła ta sytuacja?
  9. Wasza muzyka przypomina mi trochę... Red Hot Chili Peppers. A co do konkretnie tego utworu - to mi tylko przeszkadza to "oh, oh!".
  10. Jedynka miała IMO lepszy klimat oraz taką aurę tajemniczości (oraz świetne, bardzo przerażające zakończenie). Dwójka natomiast lepiej potrafiła przestraszyć, to fakt. Co do Requiem - to nie była zła gra, tyle że... bardziej postawiła na łamigłówki, a nie straszenie, jak zauważyłaś (acz kilka momentów było naprawdę strasznie fajnych i fajnie strasznych). No i na Requiem się zawiodłem również z tego powodu, że pozostawiła jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi.
  11. To w takim razie polecam AitD (najlepiej ten z 2001) oraz serię Penumbra.
  12. Przez ostatnie kilka lat sporo graczy narzeka na to, że dobrych horrorów już nie ma, opłakując stan takich marek jak Resident Evil czy Silent Hill. Mimo tego, niektóre gry próbowały przywrócić dobre imię temu gatunkowi. Wydaje się, że Slenderowi czy SCP-087 udało się sięgnąć ideału komputerowego horroru, gdyż opierają się na zasadzie, że ”najbardziej boimy się tego, czego akurat nie widzimy”. Choć Penumbra, którą dziś zrecenzuję, jest skonstruowana na innej zasadzie i całkiem blisko jej do klasycznych tytułów, to dodaje sporo od siebie i broni się przy tym naprawdę nieźle. Powiało chłodem Pozycja ta, autorstwa szwedzkiego studia Frictional Games, wyszła na początku 2007 roku i niemal od razu zdobyła przychylność graczy. Ale od początku. W grze wcielamy się w Philipa Lafresque, 30-letniego nauczyciela, który pewnego dnia otrzymuje list od swego ojca. Sęk w tym, że jeszcze przed narodzinami syna odszedł on od matki swojego dziecka, a potem zaginął w niejasnych okolicznościach, z czasem zostając uznanym za zmarłego. Protagonista, by wyjaśnić tę zagadkę, wyrusza wg wskazówek ojca na Grenlandię. Przygodę zaczynamy na pokładzie kutra rybackiego. I tu od razu rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, z samego początku jest całkiem spokojnie i niewinnie – jak dla mnie to ogromny plus, że napięcie i poczucie grozy przychodzi stopniowo, nawet jeśli czas pomiędzy rozpoczęciem nowej gry a etapem już typowo "horrorystycznym" nie należy do długich. A po drugie, zastosowano całkiem oryginalne sterowanie. Otóż do interakcji z otoczeniem korzystamy nie tylko z samego klikania myszą, ale i jej obracaniem, które ma symulować ruchy ręką w prawdziwym świecie – co w połączeniu z zaawansowaną fizyką jest naprawdę świetne. Im dalej w las, tym więcej drzew Jeśli chodzi o kwintesencję gry, czyli straszenie, Penumbra: Przebudzenie wychodzi z tego obronną ręką. Ciasne, ciemne, podziemne korytarze, dźwięki niedające spokoju oraz fenomenalna muzyka, która wywołuje gęsią skórkę – te wszystkie elementy jak najbardziej są. Jednak prawdziwy klucz do strachu w tym szwedzkim tytule opiera się na innych założeniach. Przede wszystkim to gracz jest zwierzyną, a nie napotkani przeciwnicy. Ponadto – wbrew pozorom – ciemność jest naszym sprzymierzeńcem, ponieważ światło przyciąga monstra, co już w samo sobie jest ryzykowne dla bohatera. Po trzecie, tutaj strach głównie opiera się na niepokoju przy stawianiu kolejnych kroków. Jak wspomniałem wcześniej, na samym początku gry nie czeka nas jakiekolwiek niebezpieczeństwo. Jednak dalej, gdy już się pojawiają monstra, właściwie przez cały czas występuje ta obawa, czy za chwilę nie podskoczy nam ciśnienie – i to niezależnie od etapu, gdzie mamy świadomość, ze po okolicy kręci się wilk, czy też przebywamy w małym pokoiku, gdzie oprócz nas nikt nie ma prawa być. I ostatnia, równie ważna rzecz – atmosfera jest budowana poprzez wszelkie listy i notatki, które spotykamy na drodze (a warto je przeczytać, naprawdę), oraz ogólnie fabułę, która nie dość, że potrafi wciągnąć (i jednocześnie rodzić pytania w głowie gracza), to jeszcze jest – że tak to nazwę – fantastycznonaukowa. W tej grze, już uprzedzam, nie występują żadne nadprzyrodzone i niewytłumaczalne siły. Co dla mnie jest kolejną zaletą, bo dzięki temu graczowi łatwiej wczuć się w całą historię. Od strony technicznej tytuł też jest dopracowany. Autorski silnik generuje wspomniany wyżej model fizyki – niemal wszystkie obiekty może przesunąć, obrócić bądź rzucić. A od strony graficznej, która i dziś daje radę, najlepiej prezentuje się gra świateł i cieni: każdy obiekt rzuca cień, nawet od światła latarki. Zaawansowany – a przy tym wyglądający realnie – system oświetlenia to jest coś, czego nadal brakuje większości grom. „Nie umarło, co zasnęło przed wiekami…” Czytając ten tekst, na pewno zauważyliście, że jak dotąd nie wymieniłem żadnej wady. I w sumie nie ma niczego, do czego bym się poważnie przyczepił. Jedynie liniowość produkcji przeszkodziła mi w odczuwanie pełnej satysfakcji pływającej z rozgrywki. Natomiast innych graczy może przeszkadzać fakt, że gra jest bardziej przygodówką z elementami horroru niż pełnokrwistym horrorem – większość zadań polega na łamigłówkach. Jednak nie uważam, żeby to było coś złego. Ale… co kto lubi… Mimo, że nie wymieniłem większych wad, to nie oznacza, że jest to dla mnie idealna produkcja – miałem przyjemność grać w straszniejsze tytuły. A jednak Przebudzenie mogę z czystym sumieniem polecić innym, zwłaszcza fanom gatunku. Przy grze bawiłem się świetnie i nie żałuję ani minuty spędzonej przy niej. Tym bardziej, że zakończenie – które było dla mnie najbardziej przerażającym momentem w Penumbrze oraz jednym z najlepszych zakończeń ogólnie wszystkich gier, które mam za sobą – zrodziło jeszcze więcej pytań niż dało odpowiedzi. Dlatego nie mogę się doczekać, gdy za jakiś czas wezmę się za kontynuację. A to ponoć jest jeszcze lepsza. W przerażający sposób, oczywiście.
  13. CHCESZ, ŻEBYŚMY KLIKNĘLI? OTÓŻ NIE TYM RAZEM...!
  14. Widzę, że jesteś bardzo otwarta... na... różne dzieła.
  15. OPie, serdecznie polecam dwie pierwsze części Fallouta - miód, cud i orzeszki.
  16. A Tobie o jaki strach chodzi?
  17. O ile rozumiem jeszcze przyczepianie się do tekstów naukowych, o tyle pretensje do jakiejś kiepskiej fabularyzowanej produkcji są z [beeep] wzięte... No to już świadczy o spie...przeniu umysłowym takich osób. Maciej Frączyk to już dla mnie taki dinozaur... Kiedyś był popularniejszy - to fakt - no i... śmieszniejszy, przynajmniej dla mnie. PS Jak jakiś kwartał temu zobaczyłem ponownie Niekrytego, i to z tego roku - pomyślałem "Rany, ale przytył!"... A najgorsze jest to, że ja sam, za czasów studenckich, też wyglądałem szczuplej...
×
×
  • Utwórz nowe...