Skocz do zawartości

Buster27

Forumowicze
  • Zawartość

    29
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

32 Neutralna

O Buster27

  • Ranga
    Goblin
    Goblin
  • Urodziny 03.07.1996

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array
  1. Pierwsza Mafia to tytuł niemalże kultowy, więc gdy po ośmiu latach nadeszła premiera drugiej części, oczekiwania były wysokie. Mimo, że mnie ?jedynka? nigdy nie chwyciła, ja również czekałem, a teraz wyczekuję zapowiedzi ?trójki?. Ale dlaczego? Czym ujęła mnie Mafia II? Przede wszystkim świetnym klimatem i wspaniałą, wciągającą historią dopełnioną perfekcyjnie napisanymi bohaterami. Wcielamy się w skórę Vito Scallety, który wraca w 1945 roku z wojny do rodzinnego domu w Empire Bay. Powrót szybko okazuje się niezbyt kolorowy. Ojciec nie żyje, a przed śmiercią zdążył się jeszcze zadłużyć na sumę dwóch tysięcy dolarów. Naszym celem staje się zatem zarobienie pieniędzy, aby móc spłacić lichwiarzy. Pomocną dłoń wyciągnie w naszą stronę Joe Barbaro, znajomy z dawnych lat, a zarazem najbarwniejsza postać z całej gry. Ten rubaszny bawidamek przy kości stanowi bramę wprowadzającą nas w świat gangsterki. Na naszej, pełnej zwrotów akcji i brudów z przeszłości, drodze, napotkamy jeszcze wiele innych postaci, które mogłyby stanowić opus magnum scenarzystów. Grający je aktorzy również powinni dostać Oscara, spisali się bowiem cudnie. Głupim jest jednak ten, kto próbuje porównać Mafię do Grand Theft Auto. Mimo wielu podobieństw w aspekcie rozgrywki, jest to gra diametralnie różna. W przeciwieństwie do GTA, Mafia nie jest sandboxem. To gra podzielona na piętnaście rozdziałów, której atutem jest to, że jej akcja toczy się w otwartym świecie. Poza misjami głównymi jest tutaj jednak niewiele do roboty, brakuje bowiem misji pobocznych. Możemy co najwyżej zezłomować auta na złomowisku, opchnąć je na export w dokach lub pobawić się w obrabianie sklepów. Zarobione podczas tych akcji pieniądze są przez większość czasu zbędne, a wydać je możemy jedynie na ubrania, broń , jedzenie w knajpach czy dość podstawowy tuning samochodów (zmiana lakieru, felg, tablic czy zmodyfikowanie silnika). Do gustu bardzo przypadły mi natomiast znajdźki. Te podzielone są na dwie kategorie. Pierwszą, mniej fajną, stanowią listy gończe porozwieszane po całym Empire Bay. Z liczby stu pięćdziesięciu udało mi się odnaleźć niestety tylko jeden. Moim błędem było poszukiwanie ich w miejscach, w których ludzie faktycznie mogliby je zobaczyć. Przecież dużo sensowniejszym pomysłem jest powieszenie takowego listu na szczycie zewnętrznej klatki schodowej z tyłu jakiegoś starego budynku. Drugi, dużo fajniejszy i bardzo klimatyczny typ znajdziek to świerszczyki, w liczbie pięćdziesięciu. Znajdowane częściej, bo porozrzucano je w sensownych miejscach, choć mam pewne obiekcje, co do jednego pisemka znalezionego obok teleskopu w planetarium? Zebranie listu lub świerszczyka nagradza nas kolejno: zdjęciem z imieniem i nazwiskiem poszukiwanego lub fotką ?gołej baby? z tamtych lat. Istny raj dla zboczuszków. Na nasze zabawy obojętna nie zostanie policja. Zainteresuje się nami nie tylko wtedy, gdy urządzimy sobie na ulicach Empire Bay rzeź, ale też gdy przekroczymy dozwoloną prędkość (możemy włączyć tempomat, aby się przed tym ustrzec) lub spowodujemy wypadek. Poziom poszukiwania podzielony został na cztery etapy, determinowane przez czynności, które stróżowie prawa zechcą z nami przeprowadzić. Mogą wystawić nam mandat, aresztować, a nawet otworzyć do nas ogień (przy czwartym poziomie poszukiwania, rewolery zostają zastąpione Thompsonami). Spryciarze potrafią też zapamiętać nasz wygląd oraz numery rejestracyjne, co spowoduje, że rozpoznają nas nawet, gdy zgubimy pościg. Pozostaje wtedy tylko przebranie się i/lub zmiana tablic w warsztacie. Możemy też zadzwonić do naszych znajomych, którzy za drobną opłatą pięciuset dolarów załatwią sprawy z glinami. Genialny jest też moim zdaniem model jazdy. Ten możemy sobie wybrać w menu opcji. Okrzyknięty ?normalnym? został jednak wykastrowany z możliwości odczucia ciężaru samochodu. Z tego też względu polecam przełączyć sobie go na tryb ?realistyczny?, w którym automobil jest co prawda cięższy do opanowania, ale jazda sprawia dużo więcej przyjemności. Sama gra, bądź co bądź stawiająca na realizm, wiele na tym zyskuje. Zszargane, przez dziczejący na drodze pojazd, nerwy ukoją trzy stacje radiowe grające szlagiery z dawnych lat. Nie wydaje się to dużo, ale warto nadmienić, że to, co jest grane zmienia się z biegiem gry, bowiem ta w pewnym momencie przerzuca nas do roku 1951 (okoliczności, z powodów oczywistych, przemilczę). Przeniesienie to jest kluczowe dla wielu aspektów rozgrywki. A spowodowane jest to faktem, że pierwsza część toczy się podczas zimy, a druga w okresie letnim. Toteż zmieniają się nie tylko tekstury, ale też chociażby to, jak samochody reagują na nasze polecenia. Rozdziały, w których dane jest nam pośmigać po śniegu z pewnością już stały się ulubionym fragmentem gry u fanów kręcenia bączków golfem. Na tej zmianie zyskuje również grafika, piękna nawet po tych kilku latach (zarówno growych, jak i prawdziwych). Jak na ?brązową? generację gier, gra zaskakuje soczystymi i różnorodnymi kolorami, a modele samochodów i ludzi wciąż cieszą oko. Pełne są bowiem malutkich szczególików, jak choćby ślady po zacięciu się u Joe. Nie wyrabiają już niestety odrobinę rozmazane tekstury oraz postrzępione cienie. Mimo, że wcześniej chwaliłem modele ludzkie, podczas cutscenek okazuje się, że twarze są dosyć kanciaste. I to umyka w trakcie samego grania i w żaden sposób w oczy nie kole, problem pojawia się właśnie w trakcie cutscenek. Zdarzają się też nieliczne błędy związane z fizyką, ale nie jest to coś, co mogłoby przeszkadzać w graniu. Większym problemem są okazjonalne spadki klatek, które szczególnie widoczne są podczas filmików. Mimo to, Mafia II to majstersztyk, który docenią nie tylko miłośnicy dobrych historii, ale też wrażliwe dusze poszukujące piękna. To też, w moim odczuciu, bardzo dobry sequel, któremu możemy jedynie zarzucić, że kończy się zbyt szybko. Nie pozostaje mi nic innego, jak polecić zakup każdemu. To definitywnie jeden z must have?ów zeszłej generacji. Grać? Zdecydowanie!
  2. Pierwszy Resistance to według mnie gra bardzo niedoceniona, która, mimo typowych dla tytułów startowych wad, stanowiła całkiem niezły kawałek kodu. Z przyjemnością zabrałem się, więc za część drugą. Zatem pozostaje mi odpowiedzieć na pytanie: czy Insomniac Games nauczyło się na błędach? Odpowiedź brzmi: tak! Jest lepiej w niemalże każdym aspekcie rozgrywki. Niezmienny pozostał jednak fakt, że jest to seria dosyć wymagająca oraz to, że ma odrobinę oldskulowy gameplay. Chodzi mi o to, że dość ważne jest tutaj unikanie nadlatujących pocisków. Zacznijmy jednak od najważniejszego (przynajmniej dla mnie), czyli fabuły. Resistance 2 zaczyna się tam, gdzie skończyła się poprzedniczka. Nathan Hale zostaje odnaleziony przez amerykańskich żołnierzy, gdy samotnie wędruje przez obsypane śniegiem bezdroża. Trafiamy do San Francisco, gdzie bierzemy udział w walce z inwazją Chimer oraz jesteśmy świadkami wydostania się na wolność Daedalusa, potwora powstałego z wszczepienia człowiekowi ?czystych genów? Chimer (czyli w zasadzie naszego kolegę po fachu, któremu poszło z deka gorzej). Nasz cel jest, zatem jasny ? ubić dziada i powstrzymać najeźdźców. Historia poprowadzona jest dużo lepiej niż w jedynce. Wprowadzono też kilka dość ciekawych postaci, jak chociażby doktor Malikov, który pracował dawniej w Rosji przy badaniach nad wirusem. Mniejsze jest też uczucie samotności, które dosyć doskwierało mi w części pierwszej. Nasi kompani sprawiają w końcu wrażenie, że nadają się do czegoś, a nie są tylko bandą kretynów w hełmach nałożonych tył na przód. Nie zmieniło się natomiast AI Chimer. I nie narzekam, bo jest ono zazwyczaj całkiem dobre, opierające się na ukrywaniu i flankowaniu naszej pozycji, choć zdarzają się im pomysły, aby zaszarżować (niestety często skutecznie). Tak jak w poprzedniczce, tak i tutaj walczyć będziemy z ich różnymi wariantami. Poza zwykłym mięsem armatnim spotkamy na swej drodze choćby bojowe drony, niesamowicie wytrzymałe olbrzymy z wyrzutnią rakiet, roje małych zerglingopodobnych zwierzątek czy, znienawidzonych przeze mnie, pseudo snajperów z Augerami. Ale czym jest Auger? To jedna z wielu typów uzbrojenia, którym przyjdzie nam siać popłoch w szeregach Chimer. Auger to najbardziej upierdliwy przedstawiciel tej zacnej rodzinki, bowiem posiada on możliwość podświetlania wrogów i strzelania przez przeszkody. Poza nim w nasze łapki wpadnie jeszcze kilkanaście innych broni, zarówno tych używanych przez amerykanów, jak i te produkcji chimeryjskiej. Każda z nich dość znacznie różni się od siebie, większość też posiada swój odpowiednik po drugiej stronie barykady. Dość staroszkolny jest fakt, że ?brońki? wyposażone są w dwa tryby strzelania, przy czym ten alternatywny jest bardziej pomocniczy. Może to być choćby granatnik, tarcza lub nadajnik, który ściąga do siebie wystrzeliwane przez nas pociski. Dostajemy też kilka typów granatów, które nie raz pomogą nam w walce z przeważającą liczbą wrogów. Gra prezentuje się bardzo dobrze, szczególnie, jeżeli chodzi o krajobrazy. Niesamowicie ujął mnie widok w jednej z pierwszych misji, kiedy to zaraz po wyjściu z podziemnych laboratoriów na powierzchnię, moim oczom stanął obraz olbrzymich chimeryjskich statków bojowych zbliżających się do mostu Golden Gate. A to wszystko przy zachodzie słońca. Świetne i zróżnicowane są też projekty poziomów. Zwiedzimy między innymi miasteczka pełne opuszczonych domów i samochodów z lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku, rezydencje wybudowane na bagnach czy mnóstwo opuszczonych struktur wojskowych, ludzkich i chimeryjskich. Wszystko wygląda pięknie, szczególnie z daleka, bo gdy zbliżymy się do obiektów to po oczach bije niska jakość tekstur. To jednak wada, której nie da się wyłapać w biegu. Jeżeli o muzykę chodzi to jest ona bardzo nieinwazyjna. To moim zdaniem minus, bo lubię, gdy podczas walki słychać świetny, dodający napięcia utwór. Udźwiękowienie broni oraz voice acting pozostają na wysokim poziomie. Drobną głupotą jest jednak fakt, że nasi towarzysze komunikują się z nami przez słuchawkę. Niestety, robią to nawet wtedy, kiedy stoimy tuż obok nich. I nie, wcale nie ma głosu ze słuchawki nakładającego się na ten brzmiący normalnie. Szkoda, bo to odrobinę psuje wczuwkę. Budują ją natomiast znajdźki. Tutaj w postaci materiałów wywiadowczych porozrzucanych po mapach. Zrobiono to jednak na tyle mądrze, że nie znajdziemy ich w rozdziale toczącym się na statku Chimer ? brawo za pomyślunek. Jest to ten typ znajdziek, który lubię, bo coś faktycznie daje. W tym przypadku poszerza one naszą wiedzę o świecie gry. Każda z broni również posiada swój opis, z którego poznamy jej możliwości oraz krótką historię. Super! Resistance 2 wyposażony był też w tryb multiplayer, którego servery zostały niestety zamknięte. Głodnym rozgrywki wieloosobowej pozostaje jednak rozegranie kampanii w kanapowym coopie. Zawsze coś. To bardzo dobra i bardzo niedoceniona gra. Cały czas mam wrażenie, że jest to takie trochę ?plejstejszynowe? Halo, co spowodowane jest gameplayem. Dzięki Bogu, że zrezygnowano też z tragicznego systemu apteczek z poprzedniczki. Jeżeli jednak komuś nie przypadła do gustu jedynka, wątpię by R2 zmieniło coś w tej kwestii. Grać? Grać
  3. Jako dziecię małe, mające to szczęście, że byłem posiadaczem pierwszego Playstation, namiętnie zagrywałem się dwie serie. Crasha Bandicoota i Medal of Honor. Smutnym jest więc fakt, że zarówno przygody jamraja pasiastego, jak i cykl wojennych shooterów zostały brutalnie zamordowane przez właścicieli praw do marki. Szczególnie szkoda jest mi Medal of Honorów, które to, po szczycie świetności z przełomu mileniów oraz rewolucyjnym dla serii Medal of Honor (2010), zostało dobite tylko, dlatego, że jedna część nie sprzedała się wystarczająco dobrze. Smutnym jest, że w dzisiejszych czasach każdy shooter niesprzedający się tak dobrze jak Call of Duty czy Battlefield, uważany jest za porażkę. Refleksje na ten temat wprosiły mi się do głowy przy okazji ogrywania Medal of Honor: Frontline ? czwartej, wyłącznie konsolowej części, wydanej w okresie świetności marki. Najłatwiej opisać ją można, jako połączenie poziomu grafiki Allied Assault (wydanego tego samego, 2002 roku. I tak, wiem, że AA wygląda lepiej, ale mówimy o relacji PC-konsola, więc w razie czytającego to członka PCMR ? spokojnie) oraz elementów gameplayu z PSone?owych MoHów ? ?jedynki? i Underground. Graficznie, jak na tamte lata, jest ładnie. Zaskakująco dobrze wyglądają twarze. Niestety, z deka kontrastowało to z dość kanciastymi modelami, co skutecznie wywoływało u mnie ciarki. Cóż, szczęście w nieszczęściu. Bardzo dobre i zróżnicowane są również mapy, z których przyjdzie nam wyganiać niemiaszków. Zwiedzimy m.in. plażę w Normandii, duński port czy niemiecką kopalnię. Pewnie nie uwierzycie, ale gra posiada fabułę. Wcielamy się w losy amerykańskiego żołnierza, Jamesa Pattersona, który zostaje wysłany do Europy, aby tam wspierać miejscowe ruchy oporu. No, i to by było na tyle. To oczywiście tylko i wyłącznie pretekst do mordowania setek nazistów, wysadzania radarów, fotografowania planów tajnych broni czy odbijania jeńców, ale miło, że dano nam choć tyle. Same misje nie należą do trudnych, ale brak jakiegokolwiek systemu zapisu w ich trakcie w połączeniu z regeneracją życia poprzez apteczki sprawia, że Frontline może być mocno frustrujący. Białej gorączki dostawałem dopiero pod sam koniec, kiedy to twórcy stwierdzili, że przeciwnicy wyposażeni w panzerfausty to świetny pomysł. Naprawdę, nie życzę nikomu dostania rakietą w mordę tuż przed końcem misji. Śnić po nocach będzie mi się też moment, w którym zaraz przed ucieczką z terenu niemieckiej rezydencji, musimy zeskoczyć z balkonu na wóz sianem. Gdyby nie fakt, że misja trwała tylko dziesięć minut, to lista moich wydatków musiałaby zostać poszerzona o nowego Gamecube?a i szybę. Zadania ukojenia naszych nerwów podejmuje się świetny, orkiestralny (jak zwykle w tej serii) soundtrack. Warto zagrać we Frontline choćby tylko dla niego. Reszta dźwięków, w tym każdej z kilkunastu broni, też stoi na wysokim poziomie, choć prawdopodobnie pochodzą one z Allied Assault. Sam voice acting jest tylko w porządku, ale nie jest to coś, co słyszymy często, więc czepiam się trochę na siłę. Grze zdarzają się nieliczne błędy, takie jak zniknięcie tekstur pomieszczenia czy zespawnowanie przeciwnika w ścianie. Są to jednak sporadyczne i mało uciążliwe problemy, które nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę. Nie zrobi tego też tryb multiplayer, w który nikt nie gra. Dodatkowej rozrywki niektórym może za to przysporzyć próba osiągnięcia złotej gwiazdki za każdą misję w grze. Osobiście jestem bardzo zadowolony. Frontline to świetna, choć niepozbawiona problemów, część serii. Każdy fan Medal of Honor powinien ją sprawdzić. Myślę jednak, że gracze, którzy swoją przygodę z marką ograniczali dotąd tylko do czasów współczesnych, lepiej zrobią wybierając Allied Assault. Grać? Grać
  4. Assassin?s Creed stało się ubisoftowskim Call of Duty. Rok w rok dostajemy nową część. Narodziło się jako coś naprawdę świeżego, a wyrosło na leciwego, lekko przynudzającego staruszka. Szczególnie załamany byłem po fatalnej ?trójce?. Wtedy z odsieczą nadpłynął Black Flag? Przeniesienie serii w pirackie klimaty było strzałem w dziesiątkę. Dało odetchnąć nie tylko graczom, ale i samej historii, która jest zdecydowanie lżejsza od poprzedniczek. Oczywiście, wciąż głównym tłem fabularnym jest walka Asasynów oraz Templariuszy, ale sam motyw głównego bohatera nie opiera się ani na honorze, ani na zemście, ani nawet na wyzwoleniu. Tutaj chodzi tylko o jedno (za to w bardzo dużej ilości) ? o pieniążki. Wcielamy się w nowego pracownika Abstergo Entertainment, część Abstergo odpowiedzialna za gry wideo (stworzyli choćby Liberation), który za zadanie dostaje wcielenie się poprzez Animusa w Edwarda Kenwaya, ojca Haythama i dziadka Connora z ?trójki?, aby wyszukać materiały źródłowe do ich nowej produkcji. Edwarda poznajemy podczas jednego z rejsów, podczas którego wraz z kompanami porywają się na angielską flotę. Podczas bitwy dochodzi do zatonięcia wszystkich statków. Z życiem uchodzi jedynie Kenway oraz nieznany jegomość w kapturze, jak się potem okazuje ? asasyn. Dochodzi do walki, którą wygrywa Edward. Odkrywa on, że jego ofiara była w drodze na Hawanę w celu odebrania nagrody. Kenway postanawia podszyć się pod asasyna i zabrać łup dla siebie. Wplątuje się tym samym w asasyńsko-templariuszowską wojnę. Z początku historia toczy się wolno i nie jest porywająca, ale szybko nabiera rumieńców. Po raz pierwszy w serii nie kierujemy w zasadzie asasynem. No, można tutaj jeszcze powołać się na Haythama, ale chodzi o tego faktycznego, głównego bohatera. Niesamowity klimat wirtualnych Karaibów wręcz pozwala poczuć morską bryzę, a przyczyniają się do tego choćby: świetna muzyka wspomagana szantami oraz tawernowymi grajkami. Serii nigdy nie można było odmówić wyrazistych postaci i Black Flag nic w tej kwestii nie zmienia. Wiecznie pijany Rackam czy piracki wannabe Bonnet to tylko początek. Sam Edward, choć z początku wydający się być kiepskim protagonistą, stał się moim ulubionym bohaterem, przebijając nawet Ezio, a już na pewno noszącego w tyłu kij Connora. Jak zwykle piękna jest też mapa, po której przyjdzie nam się przemieszczać. Karaiby to nie tylko słoneczna Hawana, ale też i biedne Nassau oraz pełne plantacji Kingston, które zostało połączone olbrzymim morzem pełnym mniejszych i większych wysepek, na których znajdziemy rybackie wioski, rozbite okręty, dżungle, a nawet ruiny Majów. Grę podzielić można na dwie części. Pierwszą, klasyczną, czyli zwiedzanie lądu, wspinanie się na budynki oraz ciche zabójstwa. Drugą, morską, która stanowi rozwinięcie pomysłu z ?trójki?. Dostajemy, a właściwie przywłaszczamy sobie statek ? Kawkę. Tutaj zaczyna się kwintesencja tej gry, która mi do gustu przypadła średnio. Statek służy nam nie tylko do przemieszczania się między lokacjami, ale za jego pomocą stoczymy również bitwy morskie. Jest to o tyle ważne, że dzięki nim zdobywamy materiały potrzebne do ulepszenia Kawki, a te pozwalają nam na porywanie się na silniejsze okręty. Od steru odejść możemy w każdej chwili, aby zbadać pobliską wysepkę lub wyskoczyć popływać. Osobiście wolałem jednak żeglować przy akompaniamencie śpiewanych przez załogę szant. Mamy też możliwość nauczenia naszych kamratów nowych piosenek. To prowadzi nas do kolejnego, sztandarowego dla serii aspektu gry ? morza (hihi) Kompetetywna część multiplayera skłąda się z sześciu trybów. ochrzczony zabójstwem, który też jest wariacją na punkcie Ściganego, ale przed zabiciem celu musimy go najpierw oznaczyć. Niestety w dwa ostatnie nie udało mi się zagrać, bo nie mogłem znaleźć żadnej gry. Drugą częścią multika jest coop dla czterech graczy, czyli Wataha. Tryb ten składa się z 25 sekwencji, w których, przy upływającym czasie, uczestnicy muszą wykonywać kolejne, losowe zadanie. Tych jest kilka. Zabicie danego na mapie celu, obrona skrzyń, synchroniczne zabójstwa, itp. On oraz Ścigany to jedyne tryby, które tak naprawdę przypadły mi do gustu. Multiplayer w Assassin?sCreed jest niestety nieudany. Opiera się na świetnych założeniach, które psują gracze. To gra, w którą powinno grać się spokojnie i powoli, tropiąc swój cel jednocześnie starając się jak najbardziej wtopić w tłum NPC-ów. Traci to niestety sens w momencie, w którym połowa grających biega i skacze jak oszalała. Lepiej i trudniej jest za to w sesjach tworzonych w oparciu o Laboratorium, czyli takich, w których to host decyduje o ograniczeniach rozgrywki. Może on nas choćby pozbawić kompasu, wyłączyć, oznaczające, że tropiący nas jest blisko, szepty, etc. I to właśnie w tym trybie doświadczenie grania w wieloosobowego ?asasyna? jest najpełniesze. Assassin?s Creed IV: Black Flag to, jak dotąd, najlepsza część serii. Jest to o tyle zabawne, że ma najmniej wspólnego z podstawowymi jej założeniami. I choć sama żegluga nie jest tak cudowna w moim odczuciu, jak wszyscy twierdzą, to sama gra jest genialna. Co więcej, granie w nią nie wymaga znajomości poprzednich części. O ile w trylogię Desmonda powinno się moim zdaniem grać od początku, bo historia współczesna jest tam rozdzielona na pięć gier, to Black Flag ma z nią niewiele wspólnego. Pojawiają się nawiązania, pewne postaci, ale sama historia stanowi osobną całość. Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak polecić czwartą część asasyńskiej telenoweli każdemu. Grać? Zdecydowanie!
  5. To miała być porywająca historia o walce partyzantów z okupantem. Pokazywane w trailerach sceny obiecywały, że będzie to powiew świeżości w trącącym już myszką gatunku współczesno-wojennych shooterów. No, ale wyszło jak wyszło? Bardzo chciałbym móc powiedzieć, że stało się inaczej, i że Homefront to drugie nadejście mesjasza, ale nie mogę. To gra bardzo nierówna. Miała olbrzymi potencjał stać się czymś świetnym, który został niestety zamordowany przez masę głupot i niedoróbek. Pierwszą taką głupotą, na którą oko przymykam, acz wspomnieć muszę, jest sama fabuła. Po przejęciu władzy w Korei Północnej przez Kim Dzon Una, ta w ciągu kilku lat staje się światowym mocarstwem, któremu nie jest w stanie zagrozić ani Japonia, ani Rosja, ani nawet USA. My wcielamy się w rolę obywatela tego trzeciego państwa, mieszkającego w miasteczku Monrose - Jacobsa, który zostaje siłą wyciągnięty przez okupantów ze swojego mieszkania i wsadzony do autobusu więziennego. Okazuje się, że Koreańczycy urządzili łapankę na wszystkich wyszkolonych pilotów. Nasza podróż nie trwa jednak zbyt długo, bo, z powodu naszych umiejętności, jesteśmy dla Ruchu Oporu bardzo wartościową jednostką . Dlaczego jednak akurat my, a nie kilku innych, obecnych w autobusie pilotów? Nie wiem. Tak więc RO wyzwala nas (swoją drogą, w niesamowicie głupi i ryzykowny sposób?), a my stajemy z nimi ramię w ramię w walce z okupantem. Tutaj kończy się ta lepsza część. Z klimatycznej podróży przez zdewastowane konfliktem ulice Monrose, podczas której Kaos Studios pokazuje nam, jak bardzo Koreańczycy są źli (rodzice mordowani na oczach dzieci, etc.), przenosimy się na szczyt góry, gdzie potykamy się o gameplay i staczamy się po jej zboczu, zahaczając przy okazji o błędy, głupoty fabularne i grafikę? Sama opowiedziana przez grę historia jest w porządku. Problemem są dziury fabularne, głupoty sytuacyjne i bohaterowie-wydmuszki. Ruch Oporu mający w posiadaniu zdalnie sterowany mini czołg, który jest w stanie zniszczyć jeepy, ciężarówki, czołgi, a nawet śmigłowce. Wygodnie ustawiony strażnik odwrócony tyłem do klatki schodowej i wpatrzony w drzwi z napisem EXIT, dzięki czemu nie jest wstanie zauważyć dwójki partyzantów wspinających się po kolejnych stopniach. Choć i tak nic nie przebije ukrywającej się amerykańskiej armii posiadającej mnóstwo broni i kilkanaście śmigłowców? Bohaterowie to niesamowity wręcz karton, pozbawiony jakichkolwiek cech osobowości. No dobra, czasem ktoś coś powie, że im smutno i zabijanie jest smutne, a tak w ogóle to nie wolno i zło. Czy tak trudno jest napisać postać, która opisywana byłaby więcej niż jedną cechą charakteru? Nie łapię tego. Szczególnie, że Homefront daje nam kilka razy odetchnąć i pozwala pospacerować po Oazie, ukrytym ?miasteczku? rebeliantów. Sam jestem pisarzem-amatorem i wiem, że stworzenie w miarę wiarygodnej postaci nie jest trudne. I nie wymagam tutaj psychologicznej studni, wystarczyłaby mi kałuża. Nie powiem jednak, sam klimat gry jest świetny. Głownie na początku, bo z czasem się trochę rozmywa. Sceny takie jak obrona domu, podczas której tuż obok nas chowa się matka z płaczącym niemowlęciem, całe wprowadzenie do gry czy nawet wcześniej wspomniana wizyta w Oazie są bardzo dobre. Żałuję, że twórcy nie poszli w tą stronę, a skupili się bardziej na aspekcie widowiskowości w stylu Call of Duty. Dodatkowe punkciki muszę przyznać za znajdźki w formie gazet. To ten typ ich uwielbiam, bo rozbudowuje świat gry. Z artykułów zawartych w znajdowanych gazetach dane jest nam poznać cały rozwój wydarzeń, od przejęcia władzy przez Kim Dzon Una po dzień ?dzisiejszy?. Wspomniałem, że gameplay stawia na widowiskowość. To prawda, szkoda tylko, że nie dorównuje poziomowi CoDa, na którym wyraźnie się wzorował. Nie mówię, że jest źle, bo byłoby to kłamstwo. Jest dobrze, choć nie bez problemów. Chodzi mi tutaj o fakt, że przeciwnicy potrafią ustrzelić nas nawet, jeśli chowamy się za przeszkodą. Z tego, co udało mi się zrozumieć, jesteśmy w pełni bezpieczni tylko wtedy, gdy nie widzimy nic, poza tym, za czym jesteśmy skryci. Wystarczy, że mamy cienki pasek nieba u góry ekranu, Koreańczycy nas ustrzelą. Magia. Bardzo miło zaskoczył mnie etap, w których zasiadłem za sterami śmigłowca bojowego. Odświeżyło to, choć na chwilę rozgrywkę. Przyznać też muszę, że wcale nie bawiłem się źle. Miałem z gry całkiem sporo frajdy, a widok pomniejszych błędów takich, jak lekko podskakujące po strzale samochody czy uporczywie wbiegający w ścianę koledzy, których słychać doskonale i czysto, choć są 200 metrów od nas, raczej bawił niż męczył. Zdarzały się również momenty, w który AI kompanów całkiem się wyłączało i zaczynali oni z uporem maniaka biec w ścianę. Mieszane uczucia mam również względem grafiki. Świetnie zrobione oświetlenie i śliczne widoki na pochłonięte walkami miasto mieszają się tutaj z tragicznymi modelami samochodów, niską rozdzielczością tekstur wrogów oraz niesamowicie rozpikselowanymi efektami cząsteczkowymi. Moją wiarę w kompetencje twórców kompletnie zdeptał podczas misji z wcześniej wspomnianym śmigłowcem, widok cysterny, której połowa kabiny była ścianą metalu. Nierówny jest też aspekt audio, bo o ile voice acting i muzyka są w porządku, to już każda broń brzmi w zasadzie tak samo. Sprawia to, że pukawki wydają się jakieś takie mdłe, pozbawione siły. Dlatego mam spory problem z oceną Homefronta. Ja naprawdę chciałbym móc z czystym sercem polecić tę produkcję, bo widać, że ma potencjał. Niestety nie mogę. Gra jest śmiesznie krótka, do jej przejścia, bowiem wystarcza jeden, wiosenny wieczór. Serwery multiplayer zostały wyłączone. Jest przynajmniej tania i można ją dorwać za dwie dyszki. Choćby z tego powodu oraz wcześniej wymienionych zalet, nie powinno się jej skreślać. Ja sprawdziłem i nie żałuję. Czekam więc na Homefront: The Revolution i mam nadzieję, że poprawi on błędy poprzedniczki. Grać? Można
  6. Od zawsze towarzyszyły mi mieszane uczucia względem marki Bungie. Z jednej strony akcja gry jest ślamazarna i często nużąca, z drugiej po pewnym czasie zaczyna mnie do niej ciągnąć. Mimo, że nie jestem fanem Halo i nie czekam na kolejne odsłony, to granie w nie zawsze daje mi pewną dozę przyjemności. I za cholerę nie potrafię powiedzieć, dlaczego? Należy się Wam jednak pewne sprostowanie. Mimo, że na zdjęciu widnieje wersja na pierwszego Xboxa, to ogrywałem już pecetowy port. Płyta wypięła się na mnie i, mimo stanu idealnego, nie daje się konsoli odczytać. Także zmuszony byłem skombinować wersję na komputery. Poza większą liczbą klatek i wyższą rozdzielczością ? różnic brak. No, może jeszcze pad od X360 zamiast oryginalnego, pierwszego xboxowego. Historia drugiego Halo rozpoczyna się tam, gdzie kończyła się jedynka. Master Chief wraca w glorii i chwale na Ziemię - impreza, fajerwerki, medale, wszystko! Mniej wesoło jest jednak na statku Covenantu. Prorocy są wściekli. Ogłaszają heretykiem dowódcę floty, która nie zdołała zapobiec zniszczeniu świętego Halo. Oskarżony Elite zostaje pozbawiony rangi, naznaczony i skazany na śmierć. Prorocy okazują mu jednak łaskę, w zamian czyniąc go Arbitrem i wysyłając na wysoce niebezpieczną misję zlikwidowania innego heretyka. Tak też po raz pierwszy w serii mamy możliwość pokierowania losami dwójki bohaterów. Jest to tym bardziej ciekawe, że możemy zobaczyć wojnę z drugiej perspektywy. Najlepiej wypada właśnie Arbiter. Jego historia jest dużo ciekawsza, bo w przeciwieństwie od złodupnego Master Chiefa, ma ciekawe backstory. Tak, zdaję sobie sprawę, że i Spartanie mają obszerną historię, ale bardziej kupuje mnie everyman (everyelite?) postawiony w trudnej sytuacji, zmuszony do walki z dawnymi kamratami, niż ostatni super żołnierz wybudzony ze snu. Reszta postaci również jest dość płytka, nie ma, co spodziewać się fajerwerków. Jedynie Prorocy są jeszcze w miarę ciekawi. Ale to przede wszystkim FPS, więc liczy się ?szczelanie?. Jest jak najbardziej okej, choć nie wiem, czym się Amerykanie tak bardzo zachwycają. To poprawny shooter, który w pewnym momencie robi się niesamowicie frustrujący. Dziesiątki razy sypałem bluzgami, bo, a to nie zadziałał Energy Sword, a to zginąłem od granatu samoprzylepnego, rzuconego przez lądującego Brute?a, a to jeszcze innym razem spawn wroga za plecami. Nie zrozumcie mnie źle, gra nie jest wcale trudna. Ona jest po prostu frustrująca, bo fragmenty, które dałoby się przejść w minutę, potrafią zajmować pół godziny z powodu czegoś, co jest kompletnie nieprzewidywalne i niezależne od nas. Drugą stroną medalu są misje, w których prowadzimy jakiś pojazd. Te, z kolei, są wręcz banalne. Prowadzona przez nas maszyna jest niemalże niezniszczalna (w szczególności Banshee). Szybko okazuje się też, że walka z większością przeciwników jest w tych etapach stratą czasu i, że lepiej jest po prostu ich ominąć i przejechać do końca etapu. Z jednej skrajności w skrajność. Na olbrzymią pochwałę zasługuje udźwiękowienie, którego wysoki poziom jest charakterystyczny dla marki. Muzyka jest cudna i bardzo różnorodna ? od chóralnego motywu głównego po rockowe riffy. Mam jednak pewne zastrzeżenia, co do dialogów. Sam voice acting jest bardzo dobry, ale jego głośność poza cutscenekami jest za niska. Do tego poziomu, że przez większość czasu nie mogłem usłyszeć, o co chodzi, bo akurat trwała walka. ?Możesz włączyć napisy?, powiecie. Fakt, mogę. Ale tylko podczas filmików. W grze nie ma. Bo nie. Graficznie jest wciąż ładnie. Gra zestarzała się z gracją, co zasługuje na podziw, bo ma już w końcu 11 lat. Odstraszają jedynie słabe modele ludzi oraz ich dość koślawe animacje. Miranda Keyes biegnąca z wyciągniętą ręką chyba już zawsze straszyć mnie będzie po nocach. Pochwalić trzeba też sam design świata gry. Zwiedzane miejscówki często robiły na mnie spore wrażenie. Żołnierze Covenantu również się niczego sobie. Każda z ras poza unikalnym wyglądem, ma pewne maniery, które są właściwe tylko dla niej. Ot, choćby wesołkowate i tchórzliwe, a przez to słodkie, Grunty. Halo 2 to naprawdę solidny tytuł. Brak jest tutaj większych błędów, a tylko sporadycznie zdarzają się problemy z fizyką zwłok. Gra posiada też multiplayer, ale serwery zostały wyłączone. Kupić ją warto jednak dla samego singla, uwzględniając jednak, że pasowałoby przejść najpierw jedynkę. Nie pozostaje mi nic innego jak polecić, bo pomimo kilku problemów i frustracji, to naprawdę dobry i wciągający tytuł, zdecydowanie inny od konkurencji. Sprawdźcie, bo warto. Grać? Grać
  7. Jeżeli myślimy o grze osadzonej na Dzikim Zachodzie, pierwszym przychodzącym do głowy tytułem jest Red Dead Redemption. Nic zresztą dziwnego, bo to świetny kowbojski sandbox. Jest też o niebo lepszy od swojego poprzednika ? Red Dead Revolver. Ale dlaczego w leadzie recenzji Guna mówię o grach Rockstara? Bo to właśnie twór Neversoftu powinien nosić tytuł Red Dead Revolver. Grę tę można bardzo łatwo określić Red Dead Redemption szóstej generacji. To świetny, klimatyczny western z otwartym światem i wciągającą historią. Z początku nie byłem zbyt przekonany, ale już niedługo po odpaleniu zostałem oczarowany. Wcielamy się w skórę Coltona White?a, który wraz ze swoim ojcem Nedem para się myślistwem. Wszystko zmienia się, gdy parowiec Morningstar, na którym się znajdują, zostaje zaatakowany. Colton, w przeciwieństwie do Neda, cudem uchodzi z życiem. Jego celem staje się odnalezienie sprawców i wymierzenie im sprawiedliwości. Brzmi sztampowo i w zasadzie tak jest, choć Cole wplątuje się w dość zmyślną intrygę. Na plus policzyć trzeba bardzo dobrze napisanych bohaterów. Nawet mimo to, że i tutaj również jest dosyć banalnie. Niemniej akcja miejscami dzieje się odrobinę zbyt szybko, co sprawia, że postaci nie mogą w pełni rozwinąć skrzydeł. Szkoda, bo z chęcią popracowałbym dłużej z Hoodoo Brownem, burmistrzem Imperium (jednego z dwóch miast w grze. Drugim jest Dodge), który bardzo przypomina mi właściciela saloonu z serialu ?Deadwood?. Wspomniałem już, że świat jest otwarty i przyjdzie nam zabawić w dwóch miastach, Dodge i Imperium (położonych kolejno w Kansas i Nowym Meksyku). Poza nimi mamy jeszcze wioskę Apaczów, ranczo, stepy oraz kanion. Niestety, choć miejscówek jest sporo, to wszystko to jest maksymalnie zminiaturyzowane. Całą mapę można przejechać konno w góra dwie minuty, a i to jeśli nie będziemy się zbytnio śpieszyć. Odrobinę rekompensują to zadania poboczne, których jest sporo. Możemy pracować jako kurier, pomocnik szeryfa zarówno w Dodge oraz w Imperium lub pomocnik ranczera. W międzyczasie zapolujemy na dziką zwierzyną, weźmiemy udział w turnieju pokera lub pobawimy się w łowców głów. Nie wydaje się to dużo, ale ich ilość potrafi dwukrotnie wydłużyć rozgrywkę. W dodatku nie jest to sztuczne. Wykonywanie zadań pobocznych dawało mi nie tylko sporo frajdy, ale też znacząco ułatwiało późniejsze misje fabularne. Za naszą pracę dostajemy bowiem pieniądze (jeśli zainwestujemy je w kilof, możemy też zdobyć poprzez szukanie złóż złota), które wydawać możemy u handlarzy na ulepszenia broni, zwiększenie ilości zdrowia lub umożliwiające szybsze poruszanie się, lepsze podkowy dla naszych rumaków. Samych typów uzbrojenia jest pięć. Oczywiście są to: rewolery, karabiny, karabiny snajperskie, strzelby oraz łuki. Do tego dochodzi broń biała, koktajle mołotowa oraz wiązki dynamitu. Aby otrzymać lepszą broń, musimy popychać historię do przodu. Jest to jak najbardziej okej, ale doszło tutaj do pewnego przeoczenia. Otóż polowania dostępne są już od bardzo wczesnego etapu rozgrywki. Nie przejdziemy ich jednak, jeżeli nie posiadamy łuku, który dostajemy dopiero później. Więc trochę czasu zeszło mi na kombinowaniu skąd, u licha, go wytrzasnąć. Całkiem fajny i klimatyczny jest sposób regeneracji zdrowia Coltona. W lewym dolnym rogu ekranu znajdują się dwie ikonki. Pierwsza ? pionowy pasek ? reprezentuje ilość naszych punktów życia. Druga to podzielona na sekcje manierka. W tej manierce znajduje się Whisky, które w trakcie walki możemy wypić, co usuwa jedną sekcje, i odnowić tym samym nasze zdrowie. Zapas alkoholu uzupełniamy znajdowanymi tu i ówdzie butelkami z wcześniej wspomnianym trunkiem. Świetny, podtrzymujący klimat patent! Grafika jak na 2005 rok jest jak najbardziej okej. Udźwiękowienie natomiast jest niesamowite. Pomijam nawet odgłosy broni i kucyków. Voice acting stoi na bardzo wysokim poziomie, głosy postaci zostały dobrane świetnie. Jeszcze lepsza jest muzyka w grze. Cały soundtrack trwa. Ale jest to czysty orgazm dla uszu. Jazda konno w tę i we w tę po tych samych lokacjach nie nudzi, a zasługa należy właśnie do muzyki, która sprawia, że wręcz chce się przemierzać tę krainę. To jeden z najlepszych soundtracków jakie słyszałem w grach. Czas jednak przejść do problemów. Jest ich może niewiele, bo tylko dwa, ale dosyć spore. Pierwszy z nich, ten mniejszy z punktu widzenia rozgrywki, to polska wersja językowa. Jest koszmarna, fatalna, a tłumacz powinien wylecieć z pracy i dostać bana na tłumaczenie czegokolwiek, kiedykolwiek. Dialogi spolszczono bardzo często dosłownie, a czasem miałem wrażenie, że robiono to na słuch. Takie kwiatki jak ?ogień strzały szybciej i dalej?, ktoś grożący nam hasłem ?zginąłeś? czy osobnik zlecający nam misje kurierskie witający nas hasłem ?Hej Jesse. Ma problem bla-bla-bla?? to tylko nieliczne z wielu. Naprawdę brak mi słów? Drugim mankamentem jest sterowanie, które było robione wyraźnie z myślą o padzie. Poruszanie kamerą utrudnia przyśpieszenie jej ruchu podczas przesuwania myszy. Dzięki Bogu celowanie ułatwia aim assist. Oczywiście, idzie do tego przywyknąć. Można też niby podpiąć samego pada. Niestety, ja nie mogłem. Zarówno pad od X360 jak i ten przypominający te od PS2 ? uniemożliwiały rozglądanie się. Także została mi koszmarna klawiatura i myszka? Są to jednak błędy wyłącznie wersji, w którą grałem ja, czyli pecetowej. Więc jeżeli będziecie chcieli pograć w Guna, to zdecydowanie radzę pomyśleć o kupnie go na pierwszego Xboxa lub Playstation 2. Gra jest zdecydowanie tego warta. To niesamowity tytuł z mistrzowskim klimatem i świetną historią. Zdecydowanie polecam. Grać? Zdecydowanie!
  8. Przy okazji publikacji recenzji Gears of War: Judgment obiecałem, że w ciągu dwóch tygodni wrzucę na bloga suplement dotyczący trybu multiplayer. Danego słowa dotrzymuję (choć z tygodniowym poślizgiem), oto więc i jest ? multik Gearsów. A dzieli się on na pięć trybów? Natarcie. Jest to wieloosobowa edycja zawartego w grze Przetrwania. Tym razem gracze zasiadają po obu stronach barykady, wcielając się zarówno w żołnierzy Koalicji oraz pomioty Szarańczy. O ile grający tymi pierwszymi otrzymują do dyspozycji te same, cztery klasy, co w Przetrwaniu, to już wcielający się w potwory mają ich aż osiem. Są to: wybuchający Tickler, ogłuszający swym krzykiem i zwinny Parszywiec, wyposażony w granaty Grenadier, leczący towarzyszy Kantus. To są podstawowe klasy, w które wcielić się może każdy już od początku. Kolejne cztery są jednorazowo odblokowywane za zdobywane w trakcie gry punkty. Za 1500 wcielimy się w Furiarza, który ma możliwość przemiany w silniejszą i bardziej odporną wersję, kosztem utraty możliwości korzystani z broni palnej. Zdobycie 2400 punktów odblokuje nam Serapede. Ta stonogopodobna istota potrafi pluć we wrogów kwasem, jednak uniemożliwia to na moment poruszanie się. Przy progu 3500 punktów z pomocą przyjdzie nam niesamowicie odporny Oprawca, dzierżący w swych łapach tarczę oraz Morgenstern. Ostatnią, kosztującą 5000 ?złotych? klasą jest niesamowicie upierdliwy Trupiarz. Skąd ten epitet? Otóż chłopaczyna potrafi zakopać się i podróżować pod ziemią, dzięki czemu potrafi ominąć barykady oraz wrogów. Jest w dodatku niesamowicie odporny. Kolejnym trybem jest Jatka, czyli klasyczny Deathmatch, w którym wygrywa ten, kto zdobędzie 25 fragów. Jak zwykle, istnieje też jego drużynowy odpowiednik - Team Deathmatch. Tutaj do zwycięstwa potrzeba już 50 zabójstw. Wariacjami na jego temat jest Dominacja, w której drużyny rywalizują o kontrolę nad trzema punktami, oraz Egzekucja, czyli podzielony na rundy oraz pozbawiony respawnów TDM. W grze zawarto również wydarzenia specjalne. Każdy taki event umożliwia nam granie w jednym trybie oraz z jedną, narzuconą z góry, bronią. Przyznam, że to odrobinę odświeżające przeżycie, bo pozwala ono na postrzelanie z pukawek, których nigdy wcześniej byśmy nie użyli. Poza tym jest jeszcze kilka trybów, które odblokować można poprzez zakup DLC. Z wiadomych przyczyn ich nie wypróbowałem. Multiplayer w Gears of War od zawsze był dosyć hermetyczny. Jest on, bowiem dość ciężki do wdrożenia się, a jeszcze cięższy do wymasterowania. Z tego też powodu wątpię, abym do niego kiedykolwiek wrócił. Niemniej dobrze, że jest, bo potrafi przedłużyć rozgrywkę o kilka godzin. Miejcie jednak na uwadze, że większość meczy trwa dosyć długo, szczególnie w Natarciu. Dlatego radzę zabierać się za multi tylko wtedy, kiedy macie wolne, co najmniej pół godziny.
  9. Festiwal Horizon stał się oficjalnym wydarzeniem w świecie Szybkich i Wściekłych. Od teraz, przemierzając bezdroża Kolorado oraz kwieciste łąki Europy Południowej, będziemy mieli świadomość, że gdzieś tam, w odległych Stanach swoje mięśnie napina Dominic Toretto. Jak doszło do tego kuriozum? Microsoft dobił targu z twórcami F&F, w ramach którego Playground Games stworzyło ten oto chwilowo darmowy, samodzielny dodatek do wydanej w zeszłym roku Forzy Horizon 2. Zyskali na tym wszyscy. Film uzyskał grę go reklamującą, Forza otrzymała świetne demo, a gracze kilka godzin wyśmienitej zabawy. Mój ostatni kontakt z flagową serią samochodówek Microsoftu miał miejsce przy okazji Forzy Motorsport 3, która, tak jak ?czwórka? i ?piątka? zresztą, różni się od ?Horyzontów?, które stawiają na odrobinę bardziej uproszczony model jazdy oraz festyniarski klimat. Dodatek nie zmienia w tym względzie nic. Jest to swego rodzaju kontynuacja ?historii? z drugiego Horizona, a zarazem wprowadzenie do Fast & Furious 7. Dzwoni do nas Tej, bohater filmu grany przez Ludarcrisa i informuje, że potrzebny mu jest kierowca, który będzie w stanie załatwić kilka bryk (z tego co rozumiem, są to samochody z filmu). To, oczywiście, tylko pretekst do pościgania się. Jeżeli ktoś liczy na to, że ujrzy cyfrową wersję Ludacrisa to się zawiedzie. Występuje on tylko w krótkich cutscenkach oraz poucza nas przed wyścigami. Doszło tu też do pewnej głupoty. Grę opatrzono polskim dubbingiem. Problem tylko w tym, że spolszczone wersje dialogów usłyszymy wyłącznie podczas jazdy samochodem oraz wizyt w garażu. Dźwięk w intrze oraz outrze pozostał bez zmian. Dzięki temu zabiegowi, Tej posiadł dwa głosy. Brawo! Sam dubbing jest jednak okej, nie mam do niego żadnych zastrzeżeń. Świetna jest natomiast reszta udźwiękowienia. W brzmieniu maszyn czuć moc, a elektroniczna muzyka nadaje grze filmowego klimatu (ja sam, choć to nie moje klimaty, wciąż słucham kilku kawałków). Graficznie również jest cudnie. Nawet na wersji na Xboxa 360, którą ogrywałem. Każdy z dwunastu dostępnych samochodów wygląda perfekcyjnie, każdy ma też szczegółowy kokpit. Ich urodę podkreślają dobrze nasycone kolory oraz oświetlenie, które sprawia, że lakier na samochodach ślicznie się błyszczy. Sama Nicea jest piękna i malownicza. Mamy miasto, kwieciste bezdroża, a nawet lotnisko. Jedyne zastrzeżenia w tej kwestii mam co do małej szczegółowości budynków oraz ich kanciastości. Są to jednak niedociągnięcia, które umykają podczas prucia ulicami Nicei. Wyścigi stanowią tutaj prezentację tego, co da nam pełna wersja Forzy Horizon 2. Mamy zatem klasyczne okrążenia, jazdę z punktu A do B, drift oraz kilka innych. Najlepszymi są jednak te, które stawiają nam za zadanie dotarcie do celu przed, chociażby, lecącym tuż nad nami śmigłowcem bojowym. No, cudo! Gra posiada również system rywali, w ramach którego przyjdzie nam walczyć ze znajomymi o najszybszy czas przejechania trasy. Możemy również wykonać kilka wyścigów pobocznych, ustanawiać życiowe rekordy prędkości przejeżdżając obok fotoradarów oraz niszczyć rozsiane po mapie zielone tabliczki lub postrzelać fotki naszym brykom. Niestety, gra darmowa była tylko do 10 kwietnia. Teraz Microsoft żąda 49 złotych, co, przy możliwości ukończenia tytułu w 2-3 godzinki, jest ceną śmieszną. Jeżeli znajdzie się jakaś promocja lub jesteście fanami filmowej sagi ? brać. Bierzcie też w ciemno, jeśli jesteście grzmotnięci na punckie achievementów, bo 1000G można uzyskać podczas jednego przejścia, i to bez żadnego wysiłku. W innym przypadku, radzę poczekać. Jest to jednak dobry dodatek, zatem? Grać? Grać
  10. PGR 2 to wcale nie druga część symulatora państwowych gospodarstw rolnych, bo przecież pełny tytuł to Project Gotham Racing 2. Nie przyjdzie nam też pojeździć batmobilem, bo i Batmana tu brak. Otrzymamy za to możliwość pośmigania dziesiątkami samochodów po całym świecie. Ale czy warto dla tej gry odkurzyć pierwszego Xboxa? Project Gotham Racing to, zaraz obok Forzy Motorsport, sztandarowa seria ?ścigałek? na konsole Microsoftu. Tak przynajmniej było, bo jej ostatnia część na świat przyszła w roku 2007. Bizarre Creations, twórcy serii, zajęli się potem kilkoma bardziej lub mniej udanymi tytułami (Blur, The Club czy chociażby Geometry Wars), aby następnie zakończyć branżowy żywot w 2011 roku. Szkoda, bo wydany osiem lat wcześniej Project Gotham Racing 2 to bardzo przyjemny tytuł, a sama marka mogła być arcade?owym dopełnieniem dla realistycznej Forzy. Samochody prowadzi się łatwo, problemu nie stanowi drift, ale posiadają też wyczuwalną masę, dzięki czemu nie ma się wrażenia kierowania kartonem. Sprzyja to zaimplementowanemu w grze systemowi punktów KUDOS, które zdobywamy za wygrywane wyścigi oraz poprzez drifting, drafting, idealne wchodzenie w zakręty i tym podobne. Za zdobyte punkty awansujemy na wyższe poziomy i dostajemy tokeny, które pozwalają nam kupować nowe samochody. Tych, podzielonych na czternaście kategorii, jest ponad setka ? od seatów, przez porsche, aż po ferrari. Jest jeden problem. System tokenów jest zepsuty. O ile na początku faktycznie je ciułałem, aby odblokowywać nowe samochody, to już w trzeciej lub czwartej kategorii okazało się, że już na samym początku stać mnie na najlepszy obecnie samochód, który deklasuje resztę dostępnych. Przed awansem do kolejnej ligi, wbiłem kolejnych kilka poziomów, dzięki czemu sytuacja się powtórzyła i powtarzała się do końca gry. Rozwaliło to system, a ja musiałem się zmuszać żeby kilka pierwszych wyścigów przejeżdżać startowymi wózkami, które do pięt nie dorastały tym, na które mogłem sobie już pozwolić. Same wyścigi rozsiane zostały, jak już mówiłem, po całym świecie. Zwiedzimy choćby ciasne uliczki Florencji, szerokie autostrady w Moskwie czy nawet tor Nürburgring. O lokacjach mogę powiedzieć tylko tyle, że są okej. Dość szybko okazuje się jednak, że samych lokacji jest mało i często się powtarzają. Przed znudzeniem ratuje jednak fakt, że pościgamy się podczas różnych pór dnia i warunków atmosferycznych. Osobiście, moją znienawidzoną kombinacją stała się noc + deszcz. Bój toczyć przyjdzie nam w sześciu różnych kategoriach. Poza klasycznym wyścigiem i jego wariantem ?jeden na jeden?, spróbujemy swych sił w jeżdżeniu oraz wyprzedzaniu na czas, przejeżdżaniu między słupkami oraz kończeniu odcinka z wyznaczoną minimalną prędkością. Grę przedłużał oczywiście tryb multiplayer, który już niestety nie działa. Dziwne jest AI naszych rywali. Nie mam tu na myśli głupotek w stylu natarczywego wjeżdżania w nam w tyłek, ale coś dużo poważniejszego, co frustrowało mnie przez całą grę. W ?ścigałkach? często stosowany jest taki patent, że przeciwnicy jadący przed nami osiągają odrobinę mniejszą prędkość, a ci z tyłu przyśpieszają. Wpływa to pozytywnie na balans rozgrywki. Cóż? Mam wrażenie, że tutaj jest na odwrót, bo żadnym problemem nie było zostawienie innych kierowców w tyle. Jednak jeżeli zdarzyło się, że wjechałem w barierkę i kilku kartofli zdołało mnie wyprzedzić ? tyle ich widziałem. Nie wynikało to z mojej nieporadności w prowadzeniu samochodu, bo nawet, gdy jechałem tak wzorowo, że najbardziej wybredny egzaminator z WORDu doznałby wniebowzięcia ? zwyczajnie nie mogłem ich dogonić. Fatalna jest też ścieżka dźwiękowa. Muzyka podzielona została na kilka, przypisanych do poszczególnych lokacji radiostacji ? ciekawy patent. Na plus trzeba policzyć fakt, że samo brzmienie bryk jest okej, a szeroka gama gatunków muzycznych zasługuje na pochwałę. Same kawałki są natomiast koszmarne, w porywach do bardzo średnich. Szybko stałem się zwolennikiem jeżdżenia przy włączonym podcaście zamiast radia. No sory, ale pięciominutowy utwór, który brzmi jak nagrany przejeżdżający pociąg to nie moje klimaty. Nawet rock był słaby, choć gatunek ten uwielbiam. Przeciwieństwem jest oprawa wizualna, która jest, jak na tamte czasy, bardzo ładna, choć opisać ją można jako estetyczną. Samochody przypominają swoje odpowiedniki, design tras jest bardzo fajny i zróżnicowany Zostałem naprawdę mile zaskoczony tą grą. Poza muzyką i AI, nie mam żadnych zastrzeżeń. Dodatkowo ujęły mnie przeróżne drobnostki, takie jak możliwość wyboru napisu na tablicy rejestracyjnej oraz samego jej wyglądu, czy przypisany do każdego auta licznik. . Sama gra, poza drobnymi problemami z oświetleniem, pozbawiona jest bugów. Drobną niedogodnością może być jednak fakt, że przy dłuższych posiedzeniach zaczynają boleć palce wskazujące, ale to jest już wina designu pada pierwszego Xboxa, a nie samej gry. Ja jestem jak najbardziej za. Grać? Grać!
  11. Dość długo zastanawiałem się, czy powinienem tekst o tej grzej umieścić w kategorii ?Recenzje?, a może bardziej odpowiednia byłaby ta zatytułowana ?Wrażenia?. Final Fantasy jest, bowiem serią, z którą moja styczność ograniczyła się do krótkiego epizodu na telefonie. Jednak ta mała pierdółka spodobała mi się na tyle, że postanowiłem poddać ją ocenie. W połowie pisania drugiego akapitu stwierdziłem jednak, że tak małe rozgarnięcie w temacie niektórych mechanik Prologusa odejmuje mi prawo do recenzowania go. Zatem ?Wrażenia?. Ale zaraz, zaraz? Dlaczego ?pierdółka? Otóż Dissidia Duodecim Prologus Final Fantasy to płatny prolog do Dissidii 012 Final Fantasy (te tytuły?). Sprzedawany za pośrednictwem PSNu, w cenie złotych sześciu, jest tym, czym dla Dead Rising 2 było Case Zero, a dla Phantom Paina jest Ground Zeroes. Tutaj zazwyczaj następuję omówienie historii zaserwowanej nam w grze i klęcie na kiepsko napisane postaci. Tutaj rodzi się też problem. Prolog Dissidii 012 jest dla mnie niezrozumiały. Nie wiem, czy to wina mojej ułomności w rozumieniu tekstu pisanego, czy braku znajomości serii Final Fantasy. Wiem jedynie, że musiałem się posiłkować Wikipedią. Z tego, co rozumiem ? bogini Cosmos wzywa czwórkę ?Wojowników Cosmos? do walki z demonem Chaosem. Taka mała dygresja ? twórcom należy się Nagroda Nobla i Order Uśmiechu za niesamowite nazwy postaci. W każdym razie, Lightning wraz z Jechtem, Kainem i Warrior of Light (tak się nazywa, więc wolałem nie tłumaczyć nazwy własnej) przybywają do zaświatów, chyba. Warto dodać, że na samym początku się nie znają, bo pochodzą z różnych uniwersów serii. Trochę się kłócą, ale stwierdzają w końcu, że trzeba walczyć za Cosmos. No i walczą. Dziesięć minut. Potem gra się kończy. No, ale dobra. To prolog za sześć złotych, więc można wybaczyć. Szczególnie, że dostajemy jeszcze tryb arcade, czyli walki o stopniowo zwiększającym się stopniu trudności. I o ile w ?story mode? kierować możemy tylko Lightning, to arcade daje nam do wyboru wszystkich bohaterów gry. Łącznie siedmiu. Każdy z nich różni się atakami oraz dzierżoną bronią, więc na pewno znajdzie się odpowiedni, nawet dla największego marudy. Na normalnym poziomie trudności stoczyć nam przyjdzie pięć walk. Na trudnym, aż trzydzieści. Wiąże się z tym też system osiągnięć, które wymagają od nas ukończenia danej liczby (wielokrotności liczby 5) walk. Za odblokowane ?accomplishmentsy? dostajemy nagrody w postaci przedmiotów do pełnej wersji gry. Dodatkowo każdy, kto kupi Prologus otrzyma Aerith jako pomocnika w Dissidii 012. Całkiem fajny deal, zwłaszcza, że te sześć złotych dadzą nam też kilka godzin dobrej zabawy w autobusie/przerwach w szkole/toalecie. Gra wykastrowana została jednak z podróżowania po świecie, levelowania czy zmieniania ekwipunku. Ostała się jedynie walka, którą toczyć nam przyjdzie w dwóch trybach ? ?action? lub ?RPG?. Ten pierwszy daje nam pełną kontrolę nad postacią. Drugi to praktycznie samograj. Sensu w wybieraniu trybu RPG nie widzę, szczególnie, że gra na poziomie ?normal? jest bardzo łatwa. Dopiero na ?hardzie? przeciwnicy stanowią jakiekolwiek wyzwanie. Ale jak wygląda walka? W trybie RPG obserwujemy poczynania naszego herosa, wybierając jednocześnie jedną z czterech opcji ? move do biegania, fight do ataków odbierających Bravery (po wyzerowaniu tych punktów, poszkodowany otrzymuje większe obrażenia), finisher do zwykłych ataków oraz defend do uników. Postać w tym trybie, jak już pisałem, akcje wykonuje sama. ?Action? jest już ciekawszy, bo za ruchy bohatera odpowiadamy w całości my. Ataków obniżających HP lub Bravery jest kilka, a to, jaki chcemy wyprowadzić, kontrolujemy wychylając analog w daną stronę. Ważne są też uniki, bo jeżeli dostaniemy raz, to na chwilę stajemy się bezbronni. Z pomocą przychodzi nam tutaj nasz asystent, który, po naładowaniu paska składającego się z dwóch bloczków, może na naszą prośbę przybyć i odebrać przeciwnikowi trochę punktów Bravery lub HP. Dużo ciekawszą alternatywą jest fakt, że kiedy dostajemy po tyłku, możemy poprosić naszego pomocnika o zamianę miejscami, unikając tym samym obrażeń. W leadzie pisałem, że nie wszystkie mechaniki są dla mnie zrozumiałe. Miałem na myśli jeden, pionowy pasek, który napełniamy zbierając pojawiający się od czasu do czasu na mapie niebieski kryształ. Problem w tym, że ani mnie, ani przeciwnikowi nigdy nie udało się owego paska napełnić, więc to, za co on odpowiada, pozostaje dla mnie słodką tajemnicą. Gra sprawdza się idealnie poza domem. Walki są krótkie, średnio trwają około dwóch minut, więc idealnie sprawdzają się poza domem, gdy czekamy na coś/kogoś i nie mamy, co ze sobą zrobić. Relaksuje, nie frustruje i przy krótszych posiedzeniach nie nudzi. Jak za tak niską cenę jest to bardzo fajna gierka i z zakupu jestem bardzo zadowolony.
  12. Painkiller oraz Bulletstorm to jeśli nie najlepsze, to na pewno jedne z najlepszych shooterów wyprodukowanych przez Polaków. Nie pozostawia to wątpliwości, że ich autorzy ze studia People Can Fly znają się na tworzeniu ?bezmyślnych zabijanek?. Toteż, gdy Epic Games wykupiło ich i zleciło stworzenie kolejnej, czwartej odsłony Gears of War, każdy polski gracz, z ?Panem Tadeuszem? przy piersi oraz szklanką wódki dłoni, wyczekiwał premiery. I ja byłem jednym z nich. Mimo, że wielkim fanem ?gearsów? nie jestem, to serię jednak lubię, a fakt, że kolejna część jest robiona przez Polaków, dodawał smaczku. Poniższa recenzja pozbawiona będzie omówienia trybu wieloosobowego. Przyczyna jest bardzo prozaiczna ? skończył mi się XBL Gold, a przedłużać go będę dopiero za dwa tygodnie. Recenzowane nie będzie też DLC ?Pokłosie? wbudowane w grę, które stanowi rozbudowanie historii opowiedzianej w ?trójce?, a w tę jeszcze nie grałem. Także, skupimy się dziś na trybie jednoosobowym. Do reszty dojdziemy. Kiedyś. Judgment jest prequelem sagi Gears of War. Wcielamy się w nim w stający przed sądem polowym oddział KILO. Poprzez zeznania jego członków poznajemy wydarzenia, które miały miejsce na krótko po Dniu Wyjścia. Specjalnie napisałem, że wcielamy się w oddział, bo postaci grywalne są cztery. Poza znanymi nam z poprzednich odsłon ? Bairdem i Augustusem Colem (który w swojej młodości, z niewiadomego mi powodu, przypomina wydrę); przychodzi nam kierować całkowicie nową dwójką ? kadetką Sofią oraz Padukiem, dawniej walczącym przeciw Koalicji w wojskach UIR. Historia jest dosyć prosta. Na plus trzeba jednak policzyć scenarzyście, że nie jest to opowieść o czteroosobowej drużynie wygrywającej całą wojnę, a historia jednej bitwy oraz oddziału, którego członkowie pokonują dzielące ich różnice. Sztampa. Dość sztampowi są też sami bohaterowie. Ot, słuchająca rozkazów kadetka czy czarnoskóry ex-sportowiec. Niedane jest też nam się zagłębić w ich umysły, ale to nie stanowi żadnego problemu. Wiem, narzekałem na to przy okazji poprzednich dwóch recenzji, jednak w przypadku Judgment ? wszystko jest okej. Postaci w grze jest tylko pięć (poza oddziałem KILO poznajemy też przesłuchującego nas kaprala Loomisa). W dodatku fakt, że przez całą grę poruszamy się wraz z naszymi towarzyszami pozwala się nam z nimi żyć. To z kolei sprawia, że z całego serca nienawidzimy Loomisa, nawet mimo tego, że tak naprawdę to on jest tym dobrym, stojącym po stronie prawa. W klimat opowiedzianej historii wczuć się pomaga świetny soundtrack ? nastrojowy i dodający napięcia. Równie wysoki poziom trzymają efekty dźwiękowe oraz voice acting. Wisienką na torcie jest natomiast oprawa graficzna. Mimo to, że cierpi na ?syndrom gearsów? (każda część wygląda praktycznie tak samo), to krajobrazy są prze boskie. Rzadko zdarza mi się w grach przystanąć na chwilkę i podziwiać widoki. Tutaj natomiast, nie mogłem się temu oprzeć, gdy dotarłem do klifu, z którego rozciągał się widok na skąpane w słońcu, zniszczone Halvo Bay, nad którym wraz z białymi cumulusami mieszały się obłoki czarnego dymu, a wraz ze mną przyglądał się temu, tonący w lazurowej toni, lotniskowiec. Miód! O ile stojąca na wysokim poziomie oprawa wizualna to coś, do czego poprzednie części nas przyzwyczaiły, to już w sferze gameplayowej People Can Fly poczyniło dość znaczące zmiany. Samo poruszanie się i strzelanie wygląda wciąż tak samo. To dalej shooter TPP z systemem osłon, ciągle większość czasu spędzałem z lancerem. No, bez zmian są również nieśmiertelniki COG jako znajdźki. Zmieniły się natomiast misje. Każda z nich została podzielona na krótkie, kilkuminutowe sekcje (średnio siedem). Jest to zabieg, który służy kolejnemu, nowemu aspektowi rozgrywki, czyli gwiazdkom. Tych zdobyć możemy po trzy na sekcje. Dostajemy je za otrzymywane za zabijanie wrogów punkty, które dodatkowo są nam odejmowane, gdy leżymy na ziemi powaleni przez przeciwnika. Za ?farmienie gwiazdek? otrzymujemy, poza satysfakcją z bycia koksem, dodatkowe postaci do multiplayera oraz dostęp do kampanii ?Pokłosie? (w tym wypadku potrzeba ich czterdziestu, więc trzeba by się wyjątkowo postarać, aby jej nie odblokować). Ilość wpadających do licznika punktów zwiększyć możemy za pomocą kolejnej nowości ? odtajniania misji. Fajny patent, w dodatku mający sens w kontekście fabuły. Na początku każdej sekcji, gdzieś na ścianie widnieje czerwone, świecące logo gry. Po podejściu do niego i naciśnięciu X, dostajemy krótki opis tego, co może zostać odtajnione. Jeśli zaakceptujemy warunki, aktualnie sterowana przez nas postać dorzuca coś do swojego zeznania, a my otrzymujemy dodatkowe wyzwanie i wyższy mnożnik punktów. Warto robić to zawsze, bo, poza przyśpieszeniem bicia gwiazdek i dawaniem wrażenia brania udziału w prawdziwej wersji wydarzeń, urozmaica to misje. Kurz ograniczający widoczność, możliwość korzystania tylko z danej broni oraz wiele, wiele innych kombinacji sprawiły, że po raz pierwszy nie zostałem przez grę z tej serii zmęczony. Zmiany zaszły również w trybie Hordy, który stał się teraz czymś w rodzaju tower defense?a. W maksymalnie pięć osób dane jest nam, przez dziesięć fal, chronić dostępu do dziury Szarańczy. Jeżeli nam się nie powiedzie i plomba ją zamykający zostanie zniszczona, wycofujemy się i chronimy drugiej. Jeżeli stracimy i tę, naszą ostatnią szansą na zrehabilitowanie się jest obrona generatora. Pomagają nam w tym działka oraz barykady, ale te mogą zostać w bardzo łatwy sposób zniszczone przez nadciągających wrogów lub, przez niektórych, ominięte. Do wyboru mamy cztery klasy postaci: sanitariusza, wyposażonego w wieżyczkę oraz zestaw do naprawiania inżyniera, dostarczającego amunicję żołnierza oraz zwiadowcę, który, poza posiadaniem detektorem wrogów, potrafi się wspinać, co daje mu dostęp do wyżej położonych punktów strzeleckich. Podsumowując, grało mi się świetnie. Olbrzymi wpływ na to mają na pewno nowe mechaniki. Judgment jest też grą bardzo stabilną, pozbawioną bugów. Poza sporadycznymi problemami z nieodpalającymi się pobocznymi skryptami (ot, nie włączyła się animacja śmierci) i z malutkimi dziurkami w historii, do niczego nie mogę się przyczepić. Jest to zdecydowanie must have każdego posiadacza Xboxa 360, a ja nie mogę się doczekać kupna części trzeciej oraz późniejszego zagrania w ?Pokłosie. Grać? Grać!
  13. Zaczynam dostrzegać pewną prawidłowość w grach z tej serii. Wygląda na to, że co drugie Red Faction jest słabsze od dobrej poprzedniczki. Czyżby parzyste części były poddawane działaniu jakiejś tajemniczej klątwy? Czy Red Faction II jest słabsze od oryginału? Cóż? Zacznijmy od tego, że wiele aspektów z jedynki zostało zmienionych. To naturalne, w końcu to sequel. Niby tak, ale poza zmianami mechanicznymi, prawie całkowicie odcięto się od historii opowiedzianej w ?jedynce?. Sprawia to, że RFII jest redfakszynowym rodzynkiem i kiedy wszystkie pozostałe części marki opowiadają ponadczasowe historie o problemach górników, to ta mówi Marsowi ?papa? i przenosi nas do ziemskiego miasta Commonwealth, w którym pięć lat po rebelii na Marsie, dyktator Victor Sopot wraz z korporacją Ultor za pomocą nanotechnologii tworzy armię super żołnierzy. Uciskany lud po raz kolejny tworzy Czerwoną Frakcję i powstaje. Po jego stronie staje szóstka nano żołnierzy, w tym Alias, czyli my, a ich celem staje się zrobienie Sopotowi z tyłka istnego festiwalu. I o ile w pierwszej części można było zauważyć pewne odniesienia do totalitaryzmu (w tym przypadku raczej w wydaniu komunistycznym), choćby poprzez epatowanie czerwienią, czcionkę oraz symbol młota w logo, to w ?dwójce? twórcy uderzają nas tym młotem w twarz, a następnie malują nasze ciało na czerwono za pomocą krwi. Sama nazwa miasta, w którym toczy się akcja ? Commonwealth, czyli Wspólnodobrów ? to jawne odniesienie do komunizmu. Do tego dochodzi jeszcze rosyjsko brzmiący Victor Sopot oraz Molov, jeden z naszych kompanów. Nawet wygląd głównego złego przypomina Stalina. Jaram się takimi smaczkami, przyznam, ale tylko, jeżeli są ona podawane w sposób subtelny. Poza tym i kilkoma małymi dziurkami fabularnymi, opowiedziana historia jest jak najbardziej okej. Niestety, tylko okej. Problemem jest, znowu, brak osobowości bohaterów. Nasi towarzysze pojawiają się co jakiś czas na dwie sekundy, mówią ?Alias, wysadź to i to?, po czym znikają. Ich jedyną osobowością jest ich specjalizacja, to znaczy ? Shrike to mistrz kierownicy, Quill to strzelec wyborowy. Nawet sam Sopot to źle napisany antagonista. Pojawia się raz w całej grze i, poza groźbami, nie mówi nic. Jak mam nienawidzić gościa, którego kompletnie nie znam? Wyłącznie nadawane co jakiś czas przez megafony propagandowe hasła są świetne, bo nadają grze specyficznego klimatu. Dobra jest też muzyka, która, podobnie jak w części pierwszej, skupia się na elektronicznych brzmieniach. Różnica jest jednak taka, że tutaj to pasuje, bo gra utrzymana jest klimatach cyberpunku, a całość dzieje się w olbrzymiej metropolii pełnej wysokich wieżowców (chociaż miasto i tak wygląda jak PRL-owskie blokowisko, co, jak zakładam, jest zabiegiem celowym). Niestety to, oraz poprawna reszta dźwięków, to jedyne, co w kwestii dźwięku zrobiono dobrze. Voice acting jest już fatalny. Postaci brzmią, jakby brały udział w ?Dlaczego ja??, zbliżony jest też poziom dialogów. ?Not bad? Repty brzmiało jakby do ucha sprośne rzeczy szeptał mi niepokojący pan z wąsem. Mam zapewnione koszmary do końca życia? Dopełnieniem tego wszystkiego jest fakt, że wymawiane kwestie nijak mają się do ruchu ust. Inne animacje również są koślawe i przez całą grę budziły we mnie politowanie. Samej strony graficznej nie ma co oceniać, minęło przecież dwanaście lat od premiery. Jest jednak lepiej w porównaniu do jedynki, choć dzieli je tylko rok. Kilka zastrzeżeń mam też względem samego gameplayu. Choć w większości wszystko jest tak, jak w poprzedniczce, to jest kilka rzeczy, które schrzaniono. Z tych mniejszych problemów, celownie jest odrobinę zbyt pływające i brakuje napisów, przez co w ferworze walki łatwo zgubić watek. Główną wadą są natomiast niesamowicie głupi przeciwnicy. Ich taktyka walki opiera się wyłącznie na staniu i pruciu w nas ołowiem. Tylko co sprytniejsi potrafią czasem zaskoczyć gracza i uciec, aby ukryć się za skrzynką. Jednak w większości przypadków stoją i czekają. Zdarzyło się nawet, że pewien pan nie zauważył mnie mimo to, że stałem tuż koło niego. Apogeum głupoty osiągnięte zostało natomiast w finałowej walce, podczas której jakimś cudem udało mi się zglitchować jego AI, dzięki czemu geniusz zbrodni próbował ustrzelić mnie przez ścianę, a ja mogłem spokojnie pakować ołów w jego, wystający zza przeszkody, tyłek. Na plus trzeba policzyć zmiany w misjach. Większość to oczywiście zwykły shooter, ale od czasu do czasu Shrike zabiera nas w podróż jedną ze swoich maszyn, a gra zamienia się w celowniczek na szynach. Na całe szczęście Volition zrezygnowało z fatalnych misji skradankowych i sterowania pojazdami. No, powraca tylko etap, w którym dane nam jest pośmigać łodzią podwodną, ale on akurat był dobry. Oczywiście, kto to widział iść na wojnę z gołymi rękoma. Dostajemy zatem szereg broni. Mniej lub bardziej zróżnicowanych. Do nich nie mogę się przyczepić. Tragedią jest natomiast sposób ich wyboru. Pukawki rozsiano na klawiszach 1-9, ale już w żaden sposób nie opisano tego, jaką broń dany klawisz zawiera. Podgląd wyświetla się jedynie, jeśli wyboru dokonujemy poprzez ŚPM. I, choć nie jest to ani wygodne, ani szybkie, to byłem zmuszony z tego korzystać. Głównym zarzutem fanów było ograniczenie Geo-Moda. Faktycznie, został on zmarginalizowany, bo niszczyć można jedynie pewne części budynków. Odniosłem jednak wrażenie, że dopiero teraz jest on sensowny i wygląda lepiej, ale wciąż jest on jakby niepotrzebny. Musimy go wykorzystać może dwa razy w całej grze, w tym podczas jednego z zadań pobocznych (których jest trochę, ale żadne z nich nic nie daje). Niestety sprawiło to, że świetne poziomy z ?jedynki?, które dawały nam kilka możliwości na dojście do celu, zamieniły się na liniowe korytarze. Kolejną rzeczą, którą chciałbym omówić jest coś kompletnie dla mnie niezrozumiałego. Mianowicie, singleplayerowy multiplayer. Wygląda na to, że twórcy stwierdzili, że multik z jedynki będzie lepiej działać, jeśli wykastrujemy go z funkcjonalności online. Dostaliśmy dzięki temu możliwość pogrania z botami w DM, TDM, Capture the Flag, Bagmana (punkty nabija się poprzez noszenie paczki), Regime (właściwie to samo, co bagman, ale z czapką) oraz Arenę (DM z rundami i jednym życiem na każdą). Na język pcha się pytanie; po co? Red Faction II to gra nierówna. W miarę fajna historia ze świetnym klimatem jest zabijana przez nietrafione rozwiązania gameplayowo. Pominąłem pojawienie się w grze zombie, co było chyba w jakiś sposób wytłumaczone, ale przez brak napisów umknęło mi to, ponieważ skupiałem się na walce z tym dziadostwem. O dziwo, bawiłem się przy tym całkiem dobrze. Zawdzięczam to pewnie krótkiemu, bo trzygodzinnemu, czasowi gry. Jest to zdecydowanie najsłabsze Red Faction, chociaż, w przeciwieństwie do Armageddonu, nie zarżnęło marki. Grać? Można
  14. Marki Tomb Raider i Lary Croft raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Panna Croft po udziale w dziewięciu grach z tej serii stała się ikoną popkultury. Żal niestety, że TombRaidery z każdą kolejną częścią coraz bardziej rozczarowywały fanów. Odrobinę świeżości przyniosła Legenda, reboot od Crystal Dynamics z 2006 roku. Siedem lat ci sami twórcy prezentują nam to? Kolejny reboot, dojrzalszy i poważniejszy. Czy jest on jednak dobry? Chłopaki z Crystal Dynamics obiecywali, że w tej części poznamy młodziutką, jeszcze nieopierzoną Croftównę, której daleko będzie do oryginału. I faktycznie tak jest. Lara stała się bardziej ludzka i widać, że jest przerażona tym, co ją spotkało, bowiem podczas archeologicznej wyprawy statek, na którego pokładzie płynęła, rozbija się, a Lara wraz z resztą załogi trafia na wyspę Yamatai. Wszyscy z miejsca zostają pojmani przez kult Solarii. Larze, jak to bywa, cudem udaje się uciec i tak zaczyna się jej próba przeżycia i uratowania przyjaciół. Faktycznie, jest poważniej i dojrzalej. Historia majstersztykiem nie jest, ale trzyma się kupy i całkiem miło się ją zgłębia, w czym pomagają porozsiewane po wyspie dzienniki. Wspominam o nich teraz nie bez powodu, pomoże mi to bowiem w wytknięciu jednego dosyć poważnego błędu twórców. Mianowicie, nie mamy szansy poznania pozostałych ocalałych z katastrofy. Jedyną możliwością są właśnie owe dzienniki. Z tym, że każdy z ocalałych otrzymuje tylko jeden taki. I to jest problem, bo kiedy gra starała się być poważna, smutna i dojrzała, mordując jednego z naszych kompanów ? nie czułem żadnych emocji. Kiedy Lara płacze i krzyczy z rozpaczy, ja pozostawałem neutralny. Żaden z tych bohaterów mnie nie obchodził, bo miałem z nimi kontakt tylko przez pięć minut. Jedyną dobrze napisaną postacią jest sama Lara. Faktycznie, została pogłębiona psychologicznie i to widać. Nie spodziewajcie się tutaj żadnych niesamowitości, po prostu zrobili ją, jak już mówiłem, bardziej ludzką. Łatwiej z nią przez to empatyzować. Autentycznie robiło mi się jej szkoda, kiedy po raz enty działa jej się krzywda. Niestety, Mathias ? główny zły ? cierpi na podobną przypadłość, co rozbitkowie. W ogóle nie czuć jego obecności. A szkoda, bo po jego ostatnich słowach wyjaśniających motywację sądzę, że można było zrobić z niego coś więcej. Skoro już przy postaciach jesteśmy, to warto wspomnieć o dubbingu, bo gra została w pełni spolonizowana. Musze przyznać, że zostałem bardzo miło zaskoczony. Polskie tłumaczenie trzyma naprawdę wysoki poziom. Z głównych bohaterów tylko Reyes i jej kartoflany voiceacting sprawiał, że łapałem się za głową. Poza tym, no i może jeszcze jednym dziennikiem, jest bardzo dobrze. To jeden z tych dubbingów, które wypadają bardzo naturalnie i w trakcie gry ma się wrażenie, że to są faktyczne głosy postaci. Reszta udźwiękowienia również trzyma poziom. Muzyka jest raczej sztampowa, ale pasująca do takiej ?dżunglowej przygodówki? jak TombRaider. Sama gra jest piękna, a szczególnie dalszy plan. Widoki wręcz zapierają dech w piersiach i wprawiają w autentyczny podziw. Pokusiłem się nawet o to, by wysłać kilka takich screenshotów dziewczynie. ?PIKNIE! <3?, krzyczała. Równie świetne są modele postaci. Szczególnie podobał mi się motyw, z którym po raz pierwszy spotkałem się w Batmanie: ArkhamAsylum chyba. Chodzi mi tutaj o niszczejące wraz z postępem ubrania Lary oraz pojawiające się na jej ciele zadrapania i blizny. Dodaje to autentyczności całej historii, a przy okazji sprawia, że jeszcze bardziej zżywamy się z bohaterką. Jeżeli o gameplay chodzi, gra ma taki ?square-enixowy feel?. Ciężko to wytłumaczyć, po prostu czuć, że wydało ją SquareEnix. To samo można zauważyć w najnowszym Hitmanie. Może mieć to związek z poruszaniem się postaci, bo jest ono w obu przypadkach bardzo responsywne, ale jednocześnie zachowujące naturalne tempo. Służy to realizmowi rozgrywki, więc jak najbardziej na plus. Zawiedzie się jednak ten, kto nastawia się na gameplay rodem z dawnych TombRaiderów. W reboocie postawiono bardziej na akcję, niż na wspinaczkę i zagadki. Te, owszem, są, ale proporcję przechylają się jednak ku serii Uncharted. Co samo w sobie jest ironią, bo przygody zawadiaki Drake?a zaczynały jako klon serii o Larze Croft. Zatem biegamy, wspinamy się i zabijamy. Wszystko to jest niesamowicie przyjemne, szczególnie, że design poziomów jest genialny. Do eksploracji zachęcają dodatkowo liczne znajdźki w postaci geoskrzynek, reliktów i, wcześniej wspominanych, dzienników. Za zbieranie ich otrzymujemy punkty doświadczenia, które wydać możemy na umiejętności w jednym z trzech drzewek umiejętności dotyczących przetrwania, łowów i walki. Ikspeki dostajemy też polując na zwierzęta i zbierając borówki w lesie. Twórcy, zapewne aby jakkolwiek odnieść się do tytułu, wrzucili do gry kilka grobowców. Są to małe jaskinie z jedną zagadką, której pokonanie wynagrodzi nas mapą skarbów. Sprawi to, że wszystkie powyższe znajdźki zostaną naniesione na tę posiadaną przez nas. Do dyspozycji oddano nam cztery typy uzbrojenia: pistolet, strzelbę, karabin maszynowy oraz, hucznie zapowiadany, łuk. Strzela się raczej okej, bez większych fajerwerków. Ja większość gry spędziłem z łukiem w dłoni, gdyż pozwala on na ciche zdejmowanie wrogów z dużej odległości. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze czekan, którym, poza otwieraniem zamkniętych drzwi i skrzyń oraz pomaganiem sobie przy wspinaczce, możemy potraktować niemilców. Wszystko to możemy ulepszać za pomocą części zdobywanych z rozsianych wszędzie skrzyń oraz wytrząśniętych z kieszeni martwych przeciwników. Bronie ?tuninguje? się, tak jak w przypadku rozdawania punktów umiejętności, przy napotykanych od czasu do czasu ogniskach, które dają nam też możliwość szybkiej podróży do wcześniej odkrytych obozów, dzięki czemu mamy szansę pozbierać pozostałe znajdźki. Po raz pierwszy w Tomb Raiderze zawarty został też tryb multiplayer oferujący cztery tryby gry. Poza standardowymi Deathmatchem i Team Deathmatchem jest też jeszcze ?Wołanie o Pomoc?, w którym rozbitkowie mają za zadanie zająć trzy anteny na mapie, a Solarii zebranie dwudziestu baterii wypadających z pokonanych przeciwników. Ostatni tryb to ?Ratunek? ? rozbitkowie muszą wykraść pięć paczek medykamentów od Solarii, a ci z kolei dobić dwudziestu powalonych wrogów. Do tego mamy 60 poziomów doświadczenia, które dają nam nowe bronie, perki lub modele postaci do kupienia za zdobyty podczas rozgrywki złom. Krótko mówiąc ? totalna sztampa, aczkolwiek przyjemna sztampa. Warto sprawdzić, choć multiplayer nie jest czymś, dla czego kupuje się tą grę. Nowy Tomb Raider nie jest doskonały, ale wciąż pozostają grą świetną. Trudno jednak nie oprzeć się wrażeniu, że jest to tylko wstęp do historii, jej prolog. Szczególnie, że jesienią bieżącego roku na naszych konsolach, bądź też komputerach, zagości sequel ? Rise of the Tomb Raider. I nawet jeżeli nigdy nie kręciły Cię poprzednie odsłony, to tej warto dać szansę, jest ona bowiem całkiem różna od poprzedniczek. Ja bawiłem się świetnie i z niecierpliwością czekam na kolejną część. Grać? Grać!
  15. Okami, a właściwie ?kami (będę posługiwał się uproszczoną pisownią, w celu ułatwienia sobie zadania), to gra niezwykła. Powiedziałbym nawet, że jest to coś więcej. To swego rodzaju podróż, przeżycie. To opowieść o niezwykłej przyjaźni dwójki równie niezwykłych osobników. To coś niesamowitego! Twór japońskiego studia Clover zabiera nas do feudalnej Japonii, w świat mitów i legend. Jako biały wilk Okami, ziemskie wcielenie bogini słońca Amaterasu, zostajemy przyzwani do wioski Kamiki przez Sakuyę, leśnego ducha. Szybko okazuje się, że dzieje się to na kilka dni przed setną rocznicą pokonania demona Orochiego przez wojownika imieniem Nagi oraz nasze poprzednie wcielenie, wilka Shiranuiego. Sakuya tłumaczy nam, że przyzwała nas, gdyż ktoś ukradł legendarny, należący dawniej do Nagiego (tak, wiem jak to brzmi?) miecz Tsukuyomi, przywracając tym samym wolność Orochi?emu i spowijając krainę Nipponu w mroku. Zatem, wraz z miniaturowym ?wędrującym artystą? Issunem, który wyskakuje z biustu Sakuyi (Japonia?) i przyłącza się do nas, ruszamy śmiertelnikom na ratunek. Zanim jednak przyjdzie nam stoczyć bój z demonem, będziemy musieli odzyskać nasze dawne moce, które utraciliśmy wskutek śmierci jako Shiranui. Ponieważ naszą główną bronią jest tutaj coś, co przetłumaczyć można jako ?Niebiański Pędzel? (?Celestial Brush? w oryginale), rolę mocy w grze pełnią różne techniki malarskie, dzięki którym możemy przywołać podmuch wiatru, zmaterializować bombę czy rypnąć komuś piorunem po czerepie. Robimy to przytrzymując przycisk R1, co zatrzymuje czas i pozbawia świat kolorów. W tym trybie za pomocą pędzla malujemy przeróżne kształty, które odpowiadają przyswojonym przez nas technikom. Świetny patent, a korzystanie z niego sprawia dużo frajdy. Szczególnie, że sama walka jest raczej prosta i ogranicza się do spamowania kwadratem. Trzeba jednak uważać, aby nie skończył nam się atrament, bo wtedy będziemy bezbronni. Na szczęście, ten sam się regeneruje. Do dyspozycji mamy również trzy typy uzbrojenia. Dzielą się one na: Glaive?y, wolne i potężne ostrza, Rosaries?y, czyli szybkie, lecz słabe różańce (cóż?) oraz ?moje ulubiene? Mirrory, które stoją gdzieś pomiędzy dwoma pozostałymi. Zdobyć możemy po pięć broni z każdej kategorii. Różnią się one pobocznymi właściwościami. Na przykład, dzięki jednej będziemy mogli wysłać w stronę przeciwnika ognisty pocisk, druga natomiast pozwoli nam szybciej atakować, jeżeli ustawimy ją sobie jako ?sub weapon?, bo i taką możliwość mamy. Na deser dorzucono nam również kilka ?dodatków do garderoby?, które zagwarantują nam takie bajery, jak szybciej odnawiający się atrament czy możliwość pływania w lawie. Dodatkowych umiejętności możemy nauczyć się w Dojach. Poza drobnymi usprawnieniami w walce bronią Mistrz nauczy nas też choćby podwójnego skoku czy kopania w kamiennym podłożu. Warto zatem wydać trochę pieniążków, bo możliwość odnalezienia poukrywanych na mapie skarbów szybko zwróci nam wydane jeny. Te zarabiamy również poprzez walkę z krążącymi tu i ówdzie potworami. Samą grę najłatwiej opisać, jako klon Zeldy, bo inspirację owym tytułem widać na pierwszy rzut oka. Biegamy po poprzecinanym krótkimi loadingami świecie, rozmawiamy z osadnikami i pomagamy im, a od czasu do czasu udajemy się do dungeon?ów, które są w zasadzie sekcjami platformowo-logicznymi, zwieńczonymi walką z bossem. Te są raczej proste i nie wymagają dużego wysiłku, zapewniają za to wyraźny zastrzyk pieniędzy. Ich ilość można jeszcze podwoić, gdyż gra przyznaje nam premie, oceniając nas pod kątem czasu trwania walki i otrzymanych obrażeń. Działa to również w przypadku zwyczajnych mobków. Warto też pomagać mieszkańcom Nipponu, bowiem za wykonane zadania dostajemy punkty wiary, które pozwalają nam na podniesienie maksymalnej ilości życia, atramentu, wielkości ?portfela? czy noszonych ze sobą paczek z jedzeniem. Te ostatnie są wyjątkowo przydatne, gdyż zapełniona przez jedzenie paczuszka, ratuje nas w razie zgonu od konieczności wczytania poprzedniego stanu gry. Punkty wiary możemy zdobywać również poprzez sprawianie za pomocą swojego pędzelka, by uwiędłe drzewa i kwiaty odżyły lub dokarmiając zwierzątka zakupioną u handlarzy karmą. Ci sprzedają również odnawiające zdrowie kości, kamienie zapewniające chwilowo nieskończoną ilość atramentu, zwiększającą obrażenia lub obronę sake oraz wiele innych. Na wielką pochwałę zasługuje natomiast oprawa audiowizualna. Toć to istne dzieło sztuki! Okami przypomina żywy obraz, w dodatku pochodzący z feudalnej Japonii. Jest to zasługą, stylizowanej na malunki z tej epoki, grafiki oraz karykaturalnych projektów postaci. Wyglądowi bohaterów odpowiadają również ich charaktery ? wiecznie pijany, nieustraszony Susano czy ciągle napalony, podrywacz Issun. Sama Amaterasu, mimo swojej boskości, swoim zachowaniem przypomina raczej pociesznego szczeniaczka niż dostojnego wilka. Równie cudowna jest udźwiękowienie gry. Muzyka to istny majstersztyk. Świetnie wpasowuje się w klimat gry i współgra z tym, co się dzieje. Jeśli uciekamy z walącej się jaskini ? jest epicko, jeśli Issun podbija do szlachcianki ? jest wesoło. Natomiast głosy postaci to uroczo brzmiący bełkot, który nadaje całości pewnej egzotyki. Nigdy fanem japońszczyzny nie byłem, ale Okami stało się, obok Metal Gearów, chlubnym wyjątkiem. Gra niemal doskonała, która mimo że starcza na ponad trzydzieści godzin ? nie nuży. Karykaturalne projekty postaci w połączeniu z deheroizacją bohaterów sprawiają, że czuje się sympatię, a nawet przywiązanie do tego świata oraz jego mieszkańców wraz z ich problemami. Clover Studios idealnie podsumowało sześcioletni żywot Playstation 2, a Okami to łabędzi śpiew konsoli, który usłyszeć powinien każdy. Grać? Zdecydowanie!
×
×
  • Utwórz nowe...