Skocz do zawartości

Yoorko

Forumowicze
  • Zawartość

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    1

Yoorko wygrał w ostatnim dniu 2 Czerwiec

Yoorko ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

2 Neutralna

1 obserwujący

O Yoorko

  • Urodziny 07.02.1988

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    3miasto

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    RPG
  • Konfiguracja komputera
    Intel Xeon E3-1230v3 3.30 Mhz
    Gigabyte GeForce GTX 1060 WindForce II OC 6GB GDDR5
    Crucial DDR3 24GB 1600MHz Ballistix Tactical CL8
    Gigabyte H97-HD3
    Windows 10 x64 Pro

Ostatnio na profilu byli

387 wyświetleń profilu
  1. Ostatnia dobra gra z krwiopijcami ukazała się czternaście lat temu. Nawet jeśli brać pod uwagę tytuły, w których nie grają oni pierwszych skrzypiec, powyższe twierdzenie jest ciężko obalić, mając w pamięci doskonałe Vampire The Masquerade: Bloodlines. Tytuł niepozbawiony wad, jednak posiadający niezaprzeczalny klimat i wprowadzający szereg rozwiązań zapewniających długą rozgrywkę na wysokim poziomie fabularnym oraz mechanicznym. Czy będziemy mogli dzisiaj zresetować zegary? Oto nadchodzi długo oczekiwany Vampyr. Wampir jaki jest, każdy widzi. Długie kły, krwawe drinki i nietoperze, prawda? Nic bardziej mylnego! Obraz tych potworów ewoluował w kulturze, zmieniając się niemal o 180 stopni. Wystarczy wziąć pod lupę ostatnie sto lat i mamy pełen przekrój – od przerażającego Nosferatu, przez arystokratycznego potwora Stokera, romantyczną wizję Anny Rice oraz zniewieściałe komary ze Zmierzchu. A to tylko główni przedstawiciele „gatunku”, którego rozpiętość z całą pewnością zapewniła jakiemuś kulturoznawcy doktorat. Skryci w świecie gier W świecie gier przedstawienia tych potworów także doczekały się wielu interpretacji. Jednak najbardziej dopracowaną otrzymaliśmy w systemie RPG Wampir: Maskarada. Ten wydany w 1991 roku podręcznik wprowadzał gracza w uniwersum, gdzie pod osłoną nocy pośród ludzi żyją potwory. Świat maskarady zaskakiwał różnorodnością i szczegółowością, krwiopijcy zostali podzieleni na szereg klanów, z których każdy czerpał z innego wzorca kulturowego. Gracz mógł wcielić się w zezwierzęconych Nosferatu, arystokratycznych Ventrue, szalonych Malkavian czy władających magią Tremere. Wybór jednego z trzynastu klanów był chyba najważniejszym wyborem podczas tworzenia postaci. Definiował on nie tylko przynależność i pozycję gracza w świecie, ale zapewniał zgoła odmienny zestaw umiejętności oraz wymuszał niejako sposób prowadzenia postaci. W połączeniu z obszernym światem o wielowiekowej historii, w którym główną rolę grają konkurujące ze sobą frakcje zrzeszające poszczególne klany oraz rozbudowaną mechaniką, system Maskarady zaoferował graczom rozrywkę na poziomie robiącym piorunujące wrażenie. Wisienką na torcie klimatu była mechanika bestii skrywającej się w każdym z wampirów, która mogła przejąć kontrolę nad naszą postacią, sprawiając iż stawał się on szerzącym terror potworem. Maskarada na ekranach O maskaradzie można długo i niejeden już długo o niej pisał. Jeśli jesteście zainteresowani papierowymi sesjami, zapewne znacie ten system, a jeśli nie – zachęcam do zapoznania się. Przejdźmy jednak o kilka lat w przyszłość. W 2000 roku pojawiła się pierwsza większa próba przeniesienia tego uniwersum na ekrany komputerów. Vampire The Masquerade: Redemption to cRPG opowiadający historię przemienionego w krwiopijcę krzyżowca, który na przestrzeni ośmiu wieków stara się ocalić ukochaną oraz własną duszę przed potępieniem. Tytuł był nawet niezłym – jak na tamte czasy – cRPGiem, jednak z systemem fabularnym Maskarady miał niewiele wspólnego. Jak przystało na ten gatunek, główny nacisk rozgrywki położono na walkę, gdy w oryginale była ona zepchnięta na drugi, a może i dalszy plan. Tytuł jednak spotkał się z dość ciepłym przyjęciem graczy. Jako ciekawostkę warto tu wymienić obecny w grze tryb sieciowy, w którym jeden z graczy wcielał się w rolę narratora. Przeniesienie rozrywki na wyższy poziom Nadszedł rok 2004 i na półkach pojawiła sięm kolejna pozycja z Maskaradą w tytule. Tym razem jednak fani otrzymali to, na co czekali długie lata. Vampire The Masquerade: Bloodlines to rasowy RPG, oferujący mechanikę opartą o papierowy system, nieliniową fabułę oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela jednego z siedmiu klanów. Omówienie tego tytułu z całą pewnością pojawi się jeszcze na blogu, jednak już tu należy wymienić niespotykaną w tamtych czasach, a i obecnie często znacznie uboższą, swobodę w kreowaniu oraz rozwijaniu naszego bohatera. Jak w oryginale, już sam wybór klanu zmieniał całkowicie sposób rozgrywki, którą prowadziliśmy, decydując nie tylko o tym, jak będą odnosić się do nas poszczególne frakcje, ale także czy będziemy mogli swobodnie poruszać się po powierzchni (np. budzący natychmiastowe przerażenie w przechodniach nosferatu większą część gry spędza, poruszając się kanałami). Tytuł wzbudził zachwyt nie tylko u fanów Maskarady. Przeniesiony z papierowego systemu klimat został doskonale odwzorowany, mechanika bestii sprawiała, że w sytuacji krytycznej niejednokrotnie stawaliśmy pomiędzy trudnym wyborem przeżycia i naruszenia prawa maskarady (zasada mówiąca o tym, iż krwiopijcy mają się nie ujawniać światu), a prowadzona fabuła kilka razy doprowadziła do tego, że byłem szczerze zaskoczony. Ostatni raz grałem w ten tytuł w zeszłym roku i mogę śmiało stwierdzić, iż po upływie trzynastu lat oraz ograniu go kilkukrotnie, nadal potrafi pozytywnie zaskoczyć. Cieszy także duża grupa modderska, dzięki której możemy nie tylko wzbogacić tytuł o nowe elementy, załatać niektóre błędy, ale także podkręcić stronę wizualną produkcji. Tytuł oczywiście miał też swoje za uszami. Przykładem niech będzie błąd, który na szeregu konfiguracji uniemożliwiał przejście gry w jej zaawansowanej fazie a który został załatany… przez społeczność. Jest to minus, świadczący jednak o tym, jak wielkie zaangażowanie graczy potrafiła wzbudzić ta gra. Nadciąga Vampyr Od wydania Bloodlines minęło już 14 lat i po drodze temat krwiopijców pojawiał się w grach kilkukrotnie, jednak nie jestem w stanie przywołać w pamięci tytułu, który robiłby to tak dobrze jak omówiony przed chwilą. I oto na horyzoncie pojawił się Vampyr – produkcja francuskiego studia Dontnod Entertainment, które znać możecie z takich tytułów jak „Remember Me” oraz „Life is strange”. Rozbudowana kampania marketingowa przedstawia mający dzisiaj premierę tytuł jako RPG akcji w klimacie gotyckiego horroru. Fabuła przenosi gracza do powojennego Londynu, w którym szaleje epidemia hiszpanki (1918-1919). Wcielamy się w postać Jonathana E.Reida – chirurga wojskowego, który stawia sobie za cel walkę z epidemią. Jednak prócz walki z zarazą, przyjdzie mu stawić czoła kryjącej się w nim bestii, gdy odkryje, budząc się w masowym grobie, iż został przemieniony w wampira. Zapowiedzi i fragmenty gameplayu, przedstawione przez twórców w czasie kampanii marketingowej, ukazują nam mroczny świat tonący w zarazie. Na ulicach pojawiają się nie tylko szukający okazji do wykorzystania chaosu na własną korzyść przestępcy, ale także krwiożercze bestie i łowcy tychże, widzący w bohaterze zwierzynę łowną. Twórcy chwalą się rozbudowanym systemem walki, w którym wykorzystamy zarówno umiejętności walki wręcz, improwizowaną broń białą i palną, jak i nadprzyrodzone zdolności. Ciekawi mnie niezmiernie, jak zrealizowany zostanie motyw wampirzego głodu i jakie będzie miał realne przełożenie na rozgrywkę, prócz wiadomego już przełożenia na punkty doświadczenia. Interesującym rozwiązaniem może okazać się także wprowadzenie kilkudziesięciu mieszkańców Londynu, którzy mają zostać wpisani w ekosystem miasta i ich ewentualna śmierć z naszej ręki będzie wpływać na to, w jakim świecie przyjdzie nam się poruszać. Przypadkowe ofiary mogą więc przynieść nieoczekiwane skutki dla rozgrywki – na ile będą to tylko zmiany kosmetyczne lub chwilowe wydarzenia przyjdzie nam się jeszcze przekonać. Twórcy wspominają także, iż całą grę da się przejść bez zabijania NPCów, jednak znacznie wzrasta wówczas poziom trudności. Historia ma doprowadzić gracza do jednego z wielu zakończeń uwarunkowanych podjętymi decyzjami. I tu pojawia się największa zagadka. Na gameplayu widzimy, że lokalizacje mają klimat, walka wygląda nieźle, a fabuła może być interesująca. Wampir: Maskarada podchodził do tematu poważnie, jednak wszystkie elementy przedstawiał w nieco krzywym zwierciadle, wypaczając je na swoja modłę. Poczucie grozy, które towarzyszyło rozgrywce przedstawiono z przymrużeniem oka – gracz czuł, że tylko się bawi konwencją. Twórcy Vampyra zdecydowanie poszli w innym kierunku. Tu głównym założeniem jest oddanie klimatu gotyckiego horroru, lekkiej dozy zagubienia i niepewności świata, który osadzony w solidnych fundamentach nagle zaczyna ukazywać pęknięcia, wywołując w odbiorcy niepokój. Ten ulotny, upiorny i lekko kiczowaty klimat nie jest łatwy do oddania i dzieli go bardzo cienka linia od nieprzyjemnego horroru od którego odwracamy wzrok z niesmakiem. To jak będzie? Jak wyjdzie w praktyce – dowiemy się już niebawem, bowiem gra miała dzisiaj swoją premierę i pojawiają się już pierwsze recenzje. Jeśli mieliście już okazję posmakować walczącego z hiszpanką Londynu – zapraszam do pozostawienia komentarza, będę wdzięczny za wszelkie opinie, które pomogą w zdecydowaniu czy warto. Tekst ukazał się pierwotnie na: https://yoorko.pl/czy-vampyr-dorowna-maskaradzie/
  2. Yoorko

    Wiedzmin 3 -GOG; Dodatki steam

    GOG ma usługę Connect dla Steama. (https://www.gog.com/connect) Polega ona w uproszczeniu na uzyskaniu dostępu do wybranych tytułów jeśli posiadamy je już na Steamie. Przy czym nie wiem czy wchodzi w to W3 oraz jak usługa podchodzi do samych dodatków, dlatego jeśli jeszcze nie kupiłeś to bym nie ryzykował.
  3. Włączyłem z ciekawości na YT gameplay, bo jakoś nie miałem przyjemności i przyznam, że wzrokiem nie ogarniam nawet tego co się dzieje na trasie Ale i w KickBeat utknąłem w połowie trzeciego poziomu trudności, więc pomimo wessania przez przedstawiciela gatunku moje reakcje nie są tutaj dobrą miarą
  4. Na pewno niejednokrotnie spotkaliście się z piosenką, która „chodziła” za wami cały dzień. Natrętne nuty, które bezwiednie wypuszczamy w świat, niejednemu zszargały już nerwy. Najczęściej są to utwory z kategorii „nie wiem gdzie to słyszałem, nie oceniaj mnie”, ale i dobre kawałki potrafią wpić się natrętnie w umysł. Pomyślcie jakie to uczucie, kiedy jest ich jednocześnie dwadzieścia cztery, a gdy tylko zaczniecie któryś nucić, będziecie mieli ochotę do taktu skopać komuś tyłek. Tak najlepiej można opisać wrażenia po sesji z KickBeat. Ta gra nie wypuszcza Cię z objęć i każe do siebie wracać nawet po miesiącach przerwy. Syndrom kolekcjonera Steam to coraz poważniejsza choroba. W zalewie okazji, promocji, wyprzedaży i innych bundli nieraz ciężko powstrzymać się, aby za 1USD nie zdobyć pięciu tytułów, które dołączymy do rosnącej listy. A później o czterech zapomnimy – no bo jak odnaleźć je pośród 500 pozycji, z których wydaje nam się, że tytuły połowy słyszymy pierwszy raz w życiu? Znacie to? Ja znam. Na szczęście udało mi się ten stan opanować i dziś rozważniej planuję zakupy nawet w przypadku wyjątkowych okazji. Jednak nadal zdarza mi się odkryć jakąś perełkę o niewiele mówiącym tytule, która ukradnie kilkanaście godzin z życia. Tak było i w tym przypadku. Mechanika KickBeat to gra muzyczna, której gameplay opiera się o schemat znany chociażby z serii Guitar Hero. Słyszymy utwór, w rytm którego musimy wciskać odpowiednie klawisze, aby zaliczyć coraz bardziej skomplikowane sekwencje, zdobyć jeszcze więcej punktów i przejść do kolejnej rundy. Jednak w tym przypadku nie gramy wirtualnych koncertów na cyfrowych scenach. Tutaj kopiemy tyłki niemilcom, którzy ośmielili się popełnić niewybaczalną zbrodnię – ukradli muzykę i chcą ją zmonopolizować! Mechanizm jest prosty – miniony nachodzą nas z czterech stron, za cios w każdą z nich odpowiada inny przycisk. Kolory strojów podpowiadają, w jaki sposób będą nas atakować (pojedynczo, serią czy w kilku na raz), co z kolei definiuje to, jak musimy odpowiedzieć na agresję. W praktyce przekłada się to również na odwzorowanie dynamiki utworu. Do całości dochodzą power-upy, które zbieramy, dublując niektóre uderzenia (oczywiście tam, gdzie pasuje to do rytmu) oraz niezbyt częste ataki dwuetapowe, wymagające od nas przytrzymania przycisku. Proste? Wręcz banalne. Całość do opanowania w pięciominutowym samouczku. Kiedy już opanujemy zasady i przejdziemy kampanię fabularną, na pierwszym z czterech poziomów trudności czekają nas prawdziwe wyzwania. Tu zaczyna się zabawa dla wytrwałych. Tak naprawdę zaliczenie utworów pierwszy raz to tylko rozszerzona wersja samouczka. Piosenki mają nam wpaść w ucho, poznajemy ich rytm i wyrabiamy sobie pierwsze odruchy na widok pojawiających się podpowiedzi. Powiem tylko, że już na drugim poziomie trudności zdarzały mi się momenty, w których z opresji ratowało mnie jedynie sprawne ucho i wczucie się w rytm utworu. Sądzę, iż w grze rytmicznej jest to jeden z większych plusów. Fabuła i klimat Fabuła gry nie jest szczególnie ważna dla rozgrywki i stanowi typowe usprawiedliwienie pokonywania kolejnych etapów. Jednak widać, iż twórcy chcieli się nią nieco pobawić. Spodoba się szczególnie fanom familijnych filmów akcji z lat 80-tych. Oto młodzieniec, który stanowi najniższe ogniwo w łańcuchu hierarchii starożytnego klasztoru, stojącego na straży potężnego artefaktu, w wyniku przeprowadzonego nań ataku okazuje się jedyną nadzieją wolności (taaaa…) muzyki na świecie. Po drodze do skopania głównego złego tyłka dowiaduje się od starego mistrza o swoim przeznaczeniu i zdobywa dziewczynę, która widziała w nim jedynie podrzędnego sprzątacza, a sama była przeznaczona do roli głównego herosa. Klasyka aż boli, jednak jest to zdecydowanie celowy zabieg, co widać po wplecionym humorze, niejednokrotnie wyśmiewającym sztampowe motywy. Przykład? Główny bohater w chwili próby próbuje połączyć się mentalnie ze swoim mistrzem i jest bardzo zdziwiony, że ten po prostu zadzwonił do niego na komórkę. W fabułę doskonale wpisują się kolejne areny, na które zostajemy rzuceni. Od klasztoru strażników muzyki, przez arenę wrestlingową, klub muzyczny, dachy tokijskich wieżowców, łaźnię turecką, aż po wnętrze muzycznej sfery – wszystkie swoją stylistyką nawiązują do lekko kiczowatych, skrzących się neonami klimatów lat 80-tych. Wizualnie tytuł jest poprawny. Nieco komiksowa grafika jest przyjemna dla oka i nie przeszkadza w rozgrywce. Modele są ładne, nie straszą kantami a animacje towarzyszące walce, choć nie przesadzają z realizmem, także nie drażnią. Części etapów towarzyszą przerywniki filmowe, podczas których na pseudoanimowanych planszach możemy obserwować ręcznie malowane sceny opowiadające fabułę. Sposoby zabawy Podstawową formę rozgrywki stanowi tryb fabularny, w którym pokonujemy kolejne etapy. Zaliczenie jednego poziomu trudności odblokowuje kolejny, itd. Postępy w nim pozwalają nam również uzyskać dostęp do wszystkich trybów oraz szeregu nagród, takich jak możliwość gry innymi postaciami (fabuła podzielona jest na dwie części, drugą, złożoną z tych samych poziomów, ale innej opowieści, odgrywamy ukochaną głównego bohatera) oraz alternatywne stroje. Pozostałe tryby rozgrywki to: free play – w którym ustalamy dowolne parametry gry i przechodzimy piosenkę lub playlistę, survival – w którym mierzymy się z nieskończoną falą wrogów oraz beat your music, dzięki któremu możemy zaimportować własne utwory. Jest to dość ciekawa opcja, wbudowane narzędzie częściowo wykrywa rytm utworu, ale także, aby udoskonalić proces, każe nam wskazać jak go słyszymy, dzięki czemu jest lepiej dopasowany do naszego poczucia rytmu. Zapewne domyślacie się, że nie jest on szczególnie skuteczny w przypadku bardziej skomplikowanych utworów, jednak pozwala na urozmaicenie zabawy. W sumie do odblokowania mamy 37 nagród i 42 osiągnięcia Steam. Muzyka Zastanawiacie się, dlaczego nie napisałem jeszcze nic o jednym z najważniejszych elementów gier rytmicznych, jakim jest muzyka? Utwory dobrane na potrzeby rozgrywki są doskonałe. Idealnie wpasowują się w dynamikę akcji, mają w sobie moc i wpadają w ucho z siłą szarżującego słonia. Kilkukrotnie byłem zdziwiony jak dobrze słucha mi się któregoś z nich, chociaż reprezentował gatunek od którego na co dzień trzymam się z daleka. Pośród artystów, których dzieła zostały wykorzystane, znaleźli się między innymi Blue Stahli, Marylin Manson, Papa Roach, P.O.D. Rob Zombie i inni. Jednak o muzyce można wiele pisać, a najlepiej samemu ją odsłuchać. Zapraszam na playlistę Spotify, na której znalazły się wszystkie (prócz jednego) utwory z gry: http://bit.ly/kickbeat Plusy: uzależniająca rozgrywka, dobra muzyka, bardzo dobrze odwzorowana rytmika utworów. Minusy: fabuła klasyczna do bólu, tylko 24 utwory, importer mógłby działać nieco lepiej. __________________________________________ W końcu zrozumiałem, dlaczego ludzie na całym świecie mają tak wielkiego fioła na punkcie gier rytmicznych. Syndrom „jeszcze jednej piosenki” występuje z siłą szarżującego słonia. Zdecydowanie polecam! 9/10 __________________________________________ Wpis oryginalnie pojawił się pod adresem: https://yoorko.pl/chcesz-muzyki-szykuj-sie-do-wojny-kickbeat/
  5. Wielkie dzięki za informację, nie wiedziałem.
  6. Jakoś nigdy nie złapałem bakcyla Warcrafta. Tak, wiem – w tej chwili w monitor lecą pomidory, a ci bardziej cierpliwi pytają czy mam ja w ogóle rozum i godność gracza. Poczekajcie jednak! Pozwólcie skończyć, nim rozpędzona Horda rozniesie mnie na strzępy. Zdradzam tę słabość po to, aby napisać jak niesamowicie wielki błąd można popełnić, opierając się na recenzjach, zamiast zaufać przeczuciu. Rozumiem, skąd tak wielki zachwyt serią od Blizzarda. Rozbudowane uniwersum, dobra historia, dopracowana rozgrywka, ogromna społeczność, rewolucyjne - swego czasu - rozwiązania. Ludzie z Zamieci niejednokrotnie udowodnili, że wiedzą, jak zrobić dobrą grę. Po prostu jakoś nigdy – pomimo prób – nie wsiąkłem. Owszem, pierwsze Warcrafty ogrywałem za dzieciaka, jednak był to okres, kiedy do historii opowiadanej w obcym języku nie przywiązywałem większej wagi. Trójka to pojedynki w kawiarenkach, bo sprzęt w domu nie mógł jej udźwignąć, więc kampania niestety odpadała. WoW z kolei przypadł na czasy, gdy miesięczny abonament na grę był poza zasięgiem budżetu, a to czy gatunek MMORPG przypadnie mi do gustu, sprawdziłem na innych tytułach. I szczególnie nie przypadł, ale to już temat na inną paplaninę. Niedawno z ciekawości usiadłem do darmowej podstawki i… no nie będę ukrywał, że przyzwyczajenia robią swoje. Ale kogo to obchodzi? Ten nieco przydługi wstęp ma za zadanie przybliżyć fakt, iż jestem osobą, która grając dość dużo, jakimś cudem uchowała się od znajomości uniwersum oraz historii stojącej za Warcraftem. Owszem, znam podstawy – ludzie, orki, wojna. I tyle mojej wiedzy. Wybaczcie, nie ze wszystkich wyborów jestem dumny. Dla szanującego się gracza to niemal tak, jakbym stwierdził, że Gwiezdne Wojny to takie tam kosmos, miecze i lasery. I tu na scenę wchodzi On. Na małym ekranie ale z wielkim przytupem – film „Warcraft: początek” z 2016 r. Oj, przez długi czas będzie to tytuł, na wspomnienie którego będę miał moralniaka. O produkcji usłyszałem oczywiście podczas kampanii promocyjnej i coś zastrzygło mnie za uszami – to może być dobre. Zwiastuny piękne, lubiany aktor w głównej roli, świetne efekty… a przecież Blizzard dba o markę i nie odda fabuły byle komu, bez sprawdzenia umiejętności. Jednak pierwsze recenzje, jak i większość kolejnych mówiła jasno – „film dla fanów” „scenariusz pisany na kolanie”. Odpuściłem, z żalem wzruszając ramionami. Z filmami na podstawie gier w końcu już tak jest i widać żaden budżet tego nie zmieni. Niedawno tytuł ten pojawił się u mnie ponownie, za sprawą Netflixa i listy polecanych. Jako, iż akurat szukałem czegoś niezobowiązującego do obejrzenia, z lekkim niepokojem o zagospodarowany czas wolny, zdecydowałem się spróbować. I to była jedna z najlepszych decyzji w ostatnim czasie! UWAGA! Poniżej mogą być spoilery zdradzające elementy fabuły. Film ma już dwa lata, ale dla przyzwoitości ostrzegam. Jeśli zaś jesteś znawcą uniwersum - omiń dla spokoju duszy następne dwa akapity Produkcja opowiada historię początku konfliktu pomiędzy orkami oraz ludźmi i z pozoru nie wyróżnia się niczym szczególnym. Oto orcze klany zmuszone są opuścić swoją zdewastowaną krainę, a za cel wędrówki, mający stać się ich nowym domem, obierają sobie żyjące w szczęściu i pokoju Azeroth. Kraina zamieszkana przez wiele ras (aczkolwiek widzimy głównie ludzi) nie jest jednak bezbronna. O inwazji dowiadują się i zamierzają stawić jej opór bohaterowie – mężny wojownik Anduin Lothar, pełniący funkcję Strażnika Azeroth mag Medivh, młody adept sztuk magicznych Khadgar oraz pozyskana niespodziewanie jako sprzymierzeniec półorczyca Garona. W tle przewija się jeszcze kilka ważnych dla fabuły postaci, jednak to ta czwórka stanowi trzon po stronie Azeroth. Jednak by nie było zbyt sztampowo, konflikt narasta także wewnątrz obozu wroga. Władający mroczną magią spaczenia Gul’dan nie budzi zaufania w sercach honorowych wojowników Klanu Mroźnego Wilka i ich watażki Orgrima, będącego drugim głównym bohaterem filmu. Jego historia staje się nie mniej ważnym, niż sama inwazja, wątkiem oraz otwarciem dla kolejnych części produkcji. Historia dość szablonowa, jednak diabeł tkwi w szczegółach. Spojrzenie na konflikt oczami bohaterów stojących po dwóch stronach barykady nie tylko ciekawie rozwija formułę opowiadanej historii, ale także puszcza oko do graczy. W końcu tam każda ze stron może być „naszą”. A co do samej fabuły? Jest tu wszystko. Konflikt, zdrada, niespodziewane zwroty akcji, ciekawe sojusze, ciężkie wybory moralne oraz zakazany romans. I – co moim zdaniem stanowi o sile historii – nie mamy do czynienia z cukierkowym „wygrali, a potem żyli długo i szczęśliwie”. Całości towarzyszy doskonała oprawa wizualna. Animacje są perfekcyjne, postacie orków robią wrażenie, podczas walk czuć ciężar spadających ciosów, a efekty rzucanych czarów w końcu nie wyglądają jak malowane na klatkach nagrania za pomocą plakatówek. Ścieżka dźwiękowa również nie zawodzi – nie wiem czy jest zbliżona do tej z gier, jednak świetnie uzupełnia całość, doskonale integrując się ze scenami, którym towarzyszy. O co był ten hejt? W recenzjach, które czytałem, krytyka podparta była kilkoma przewijającymi się argumentami: 1. To film, który zrozumieją tylko fani 2. Za dużo wątków. 3. Sztampowa, pisana na kolanie historia. 4. Brak rozwiniętego tła postaci i świata. Jak dość dokładnie wyłuszczyłem we wstępie – nie znam uniwersum Warcrafta. Postacie pojawiające się w filmie były dla mnie całkiem obce, miejsca, sceny, wydarzenia, pojawiające się stworzenia – traktowałem to jako element przedstawianego świata, który widzę po raz pierwszy i z niczym (prócz kanonów fantasy) mi się nie kojarzy. I nie miałem najmniejszego problemu ze zrozumieniem czegokolwiek. Wątki były spójne, opowiadana historia nie wymagała uzupełnień, elementy świata przedstawionego traktowałem jako w nim obecne, na takich zasadach, jak w dziesiątkach innych światów fantasy i nie potrzeba było do tego rozbudowanej Wiki. Wydaje mi się, że argument o tym, iż jest to film niezrozumiały dla niewtajemniczonego odbiorcy ukuli właśnie… fani. Posiadający dużo szerszą wiedzę, niż ta potrzebna do pozytywnego odbioru filmu. Widzący braki w porównaniu do pełnego bogactwa uniwersum. Pojawiające się zarzuty, że niewiele wiemy o spaczeniu, nie mamy rozbudowanej historii bohaterów, są zdecydowanie na siłę. Znam to. Mam tak samo na Gwiezdnych Wojnach i co drugim filmie Marvela/DC. To jednak bardzo dobre porównanie – o mocy w produkcji Lucasa także na początku nie wiedzieliśmy nic, poza ogólnikami. Postacie są wprowadzone w dobry sposób, od pierwszych scen wiemy, z jakim archetypem mamy do czynienia, a i one same po drodze opowiadają – niekiedy nieco na siłę – szczegóły swoich historii, które mogą pomóc widzowi w zrozumieniu ich motywów. Fani na pewno odnajdą tu wiele nawiązań, dodatkowych smaczków, będą lepiej wiedzieli, jak analizować poszczególne elementy ale – czy jest to niezbędne, by film był dobry? Pojawiały się także głosy, iż historia jest przewidywalna, nieoryginalna i zbyt prosta (przy jednoczesnym zarzucie zbyt wielu wątków). O ile się nie mylę, zarówno fabuła, jak i postacie, są wyjęte prosto z gier. W związku z tym nie mogliśmy spodziewać się nowych historii, tylko opowiedzenia wstępu na potrzeby kinowego uniwersum. Wstępu opartego na fabule tworzonej i uzupełnianej przez wiele lat za pomocą książek, wydarzeń w żywej grze itd. Nie ma możliwości aby ująć w jednej produkcji taki dorobek. Nie ma tez większego sensu. Wątki wzajemnie się uzupełniają i wyjaśniają bez zagłębiania w niepotrzebne szczegóły. A śmiem stwierdzić, że niedopowiedzenia często były celowe aby umożliwić odkrywanie kart w kolejnych produkcjach z serii. Opowiadana historia niejednokrotnie zaskoczyła mnie rozwiązaniami. Zwroty akcji, konsekwencje decyzji bohaterów, a przede wszystkim zakończenie, w którym poświęcenie i tragiczna ofiara nie mogąca wyjść na jaw, stanowią jedyną nadzieję na osiągnięcie pokoju w dalekiej przyszłości. Są podane z dobrym wyczuciem tempa i sprawiły, że jako fan heroic fantasy naprawdę byłem poruszony. No szkoda… I jedyne co mnie smuci, to że ufając recenzentom, nie wybrałem się do kina dwa lata temu. Nie chodzi mi tylko o to, iż tak długi czas byłem uboższy o wrażenia oraz emocje płynące z seansu. Może wraz ze mną na taki krok zdecydowałoby się więcej osób, a teraz pośród blockbusterów moglibyśmy z napięciem oczekiwać kolejnej części tego świetnego widowiska.
  7. Yoorko

    Problem z komputerem

    Siedzi u Ciebie GTX 1060? Czy to taki dźwięk jak na filmie poniżej? Bo na nagraniu nie do końca wyraźnie słyszę. Jeśli tak, to mam to samo i winne są wentylatory w GPU przy wyższych obrotach. Ponoć to bardzo częsta przypadłość w tym modelu (przynajmniej tak piszą i wiele osób się skarży).
  8. Yoorko

    Gdy graczowi rośnie broda.

    Zauważyliście, że protagoniści w grach klasy AAA są coraz starsi? Max Payne, Geralt, czy Joel z „The last of us” to przykłady jedynie z głośniejszych tytułów. Gdy Wiedźminowi rośnie coraz dłuższa broda na ekranach pojawia się nie mniej zarośnięta wersja Kratosa z synem u boku. Już nie biegną bezmyślnie w wir walki aby ratować świat ale coraz częściej borykają się z błędami młodości, zamiast ratować księżniczki opiekują się dziećmi a młodzieńcze lico zastępują poorane zmarszczkami oblicza doświadczone przez czas i brak brzytwy. Zastanawiałem się niedawno skąd ten trend. Gracz się starzeje. Już nie tylko młodzieńcy biegną w naiwnym pędzie do kolejnego zamku. Dziś gracze to w lwiej części ci, którzy czas na swoją pasję znajdują po godzinach a i tylko wtedy gdy są pewni, że nie zaniedbali rodziny i obowiązków. Grają niedzielnie a czasem i nie-dzielnie. Dla relaksu i z pasji. A co najważniejsze, mają pieniądze na finansowanie swojego hobby. <UWAGA, TEKST ZAWIERA SPOILERY Z TAKICH GIER JAK: seria Max Payne, seria Bioshock, seria Wiedźmin, The Last of Us, The Walking Dead. ZOSTALIŚCIE OSTRZEŻENI> Twoja córka jest w następnym zamku. Tytułem, który jako pierwszy poważnie przetarł szlak dla „tatusiowania” w grach był chyba drugi Bioshock (2010). Wcielaliśmy się w nim w najbardziej ikoniczną postać z tej serii – Big Daddy’ego. Prototypowy „Tatusiek” pchany instynktem i szczątkami wspomnień poszukiwał pośród zniszczonego Rapture swojej córki. Motyw przewodni wymykał się przyjętej wówczas konwencji tak bardzo, że wpasował się idealnie w alternatywny klimat kreowanego świata. Chwycił jednak na tyle, iż kolejne przypadki były tylko kwestią czasu. The Walking Dead od Telltale (2012) w całości oparło fabułę pierwszego sezonu na budowaniu związku pomiędzy bohaterem i osieroconym dzieckiem. Skazaniec opiekujący się zagubioną w skażonym świecie dziewczynką przywiązywał do ekranu dobrze napisaną, pełną emocji historią. Dodatkowo efekt potęgował świat Żywych Trupów, który wykreowany zgodnie ze swoim pierwowzorem co rusz kazał nam decydować, czy wyżej stawiamy dobro własne, grupy czy dziecka, którym mamy się opiekować. The last of us (2013) padało na podatny grunt. Proces produkcyjny na pewno rozpoczął się znacznie wcześniej niż premiera omawianego przed chwilą tytułu, jednak sukces TWD tylko potwierdził że kierunek, który obrali twórcy „The last of us” jest właściwy. Autorzy nie próbowali nawet kreować bohatera na dziarskiego młodzika, który rusza ratować świat. Przetrwał, ma pod opieką nastolatkę. Muszą przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Dodajmy do tego przeszłość, w której protagonista stracił własną córkę i mamy idealne tło pod stosunki pomiędzy postaciami. Także trzeci Bioshock (2013) wpisywał się w ten wzór. Co prawda gra dała nam okazję do ratowania "księżniczki", jednak od początku czuć było wyraźnie bagaż życiowy bohatera jak i fakt, że nie mamy co oczekiwać - tak popularnego w grach fabularnych - romansu. Twórcom udało się doskonale wykreować postacie, gdy tylko docieramy do Elizabeth mamy podświadomą potrzebę zaopiekowania się zagubioną w świecie dziewczyną. Jak bardzo okazało się to właściwym podejściem w kontekście rozwiązania fabuły nie muszę chyba wspominać. Old Man Everyone Jednym z bardziej kontrowersyjnych przypadków przedstawiania postaci lata od pierwowzoru, który znaliśmy, był chyba Max Payne 3 (2013). Od drugiej części minęło 9 lat. Fani zdążyli w tym czasie dorosnąć a wraz z nimi zmieniło się ich postrzeganie świata. Max także się zestarzał. I może ten przykład nieco wymyka się podanej tezie, bowiem już w pierwszych częściach bohater motywowany był tragicznymi przeżyciami a nie chęcią ratowania świata/księżniczki/zdobycia bogactwa, jednak teraz młodzieńca z powieści noir zastąpił zniszczony życiem, zapuszczony stary wyga z wyraźnym problemem alkoholowym i kilkoma błędnymi wyborami na koncie. Bardziej szczegółowa historia postaci, którą poznajemy w trakcie gry, także dobrze podkreśla to jak zmienił się Max. I wreszcie gra, bez której żadne zestawienie ostatnich lat nie może się obejść – Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015). Zdrada, przemoc domowa, alkoholizm, utrata dziecka, handel ludźmi – to problemy poruszane tylko w jednym z wątków. W porównaniu do poprzednich części Geralt zdecydowanie się zestarzał, powróciła mu pamięć, boryka się z podjętymi wcześniej decyzjami. I co prawda nadal dziarsko wskakuje do łóżka każdej bardziej znaczącej postaci płci pięknej (prócz Ciri oczywiście), jednak cała fabuła kręci się wokół – a jakże – poszukiwań córki i zbudowanej pomiędzy nimi więzi. Niedawno na półki trafił nowy God of War. W kontekście poprzednich opisanych tytułów chyba nie trzeba wspominać co zmieniło się w kreacji głównego bohatera. Kratos ma już swoje lata, podróżuje z synem a po trailerach można wywnioskować, iż po przeniesieniu do mitów połowy starożytnych bóstw swoje przeżył i w nowej odsłonie możemy oczekiwać dużo głębszej historii. Bo jeśli nie wiadomo o co chodzi… Jeszcze niecałą dekadę temu tytułów tego typu trzeba było szukać ze świecą, tymczasem biorąc pod uwagę ostatnie lata powyższa lista to jedynie czubek góry lodowej. Mniejsze lub większe ślady wymienianych wyżej elementów można odnaleźć w wielu innych tytułach, że wspomnę chociażby serię Dishonored, nową odsłonę Splinter Cella, GTA czy nawet Mortal Kombat X. Czy w związku z tym mamy za kilka lat oczekiwać Sonica biegającego przy balkoniku i Solid Snakea w domu spokojnej starości? Na szczęście nie, bohater zawsze pozostanie bohaterem, każdy gracz tego oczekuje. Po prostu zmienia się to, co oznacza słowo bohater dla grupy docelowej. A do kogo kierowane są singlowe gry AAA? Zauważyliście że znaczna większość gier f2p to multi? Tytuły darmowe, nastawione na rywalizację, wymagające częstej obecności, doskonalenia umiejętności, ciągłego rozwoju – cech, które idą w parze (głównie) z młodym wiekiem. A przynajmniej takich, których za młodu jest więcej. Które wymagają czasu i na które ma się czas. Może właśnie ze względu na taką grupę odbiorców tego typu tytuły opierają się obecnie na mikropłatnościach, częstych ale niewielkich opłatach zwykle nie wymaganych do grania ale grę uprzyjemniających. Ot idealna rzecz aby wydać kieszonkowe lub pieniądze z pracy dorywczej. Gry singlowe to wydatek rzędu 200-250 zł w dniu premiery za rozrywkę, która jest ograniczona czasowo. Owszem – można mówić o trybach gry+, wbudowanych multi, jednak najczęściej są to dodatki mające poszerzyć grono odbiorców a głównym daniem jest 20-30 godzin rozgrywki nie wymagającej regularnych posiedzeń. To nie jest mała kwota. Aby zarobić na takim tytule należy zmienić konsumenta. A gracz, który zarabia ma najczęściej inne wymagania i inne możliwości. Dobra fabuła jak narkotyk Gry AAA nastawione na jednego gracza w większości opowiadają historię. Czy to RPG czy gra akcji fabuła jest jej nieodłącznym elementem, często to własnie ona sprawia, ze nie możemy oderwać się od monitora a następnego dnia po pracy do niej wracamy. Wykreowany świat nie stawia rywalizacji jako głównego elementu wymaganego do zwycięstwa (tego aż nazbyt w życiu codziennym), te tytuły są – nie oszukujmy się – z reguły znacznie mniej wymagające. Mamy stać się bohaterami opowiadanej historii, odprężyć, czuć satysfakcję ze zwycięstwa lecz nie męczyć z poziomem przez kilka godzin. Gracz docelowy tytułów tego typu najczęściej nie ma możliwości zarywania nocek i szlifowania umiejętności na jednego bossa. Celem jest usiąść po pracy/położeniu dziecka spać i się odprężyć. Wydzielić endorfiny i po przejściu tytułu kupić kolejny. Aby to się stało opowiadana historia musi go wciągnąć, musi wczuć się w postać, niejako z nią identyfikować, wrosnąć w świat i opowiadaną historię. Czy biegnący po ścianach książę w wieku nastoletnim, którego jedynym problemem jest numer uśmiechu, którym obdaruje uratowaną księżniczką spełnia wymagania niezbędne do doświadczenia immersji? Wręcz przeciwnie – to co kiedyś emocjonowało dziś nierzadko irytuje. Ewolucja gracza = ewolucja rynku Pierwszy z modeli przynosi ogromne zyski. Brak jednorazowej większej opłaty jest na tyle opłacalny, że tytuły tego typu coraz częściej przeskakują „klasyczne” gry AAA w rankingach bez większych problemów. Rynek cały czas ewoluuje, widać wyłaniające się powoli kolejne hybrydy. Z prostego podziału na rywalizacyjne multi i fabularne single wyrastają hero-shootery i moby, które coraz częściej tworzą wokół postaci rozbudowaną historię. Częściej także tytuły dla jednego gracza mają opcjonalne mikro transakcje. Oczywiście nie należy tworzyć sztucznych podziałów na graczy A i B, w dziedzinie rozrywki nie ma twardych reguł. Ta sama osoba dziś zagrywająca się w rozbudowanego fabularnie RPGa jutro może brać udział w zawodach LoLa lub liczyć fragi Unrealu. Gdy spojrzymy na jednostkę – każdy ma swoje gusta, preferencje i chwilowe zachcianki, które wymykają się zjawiskom opisywanym w skali makro. W końcu chodzi przecież o to aby gra sprawiała frajdę Jednak biorąc pod uwagę trend możemy już mówić o pewnych cechach skojarzonych z wiekiem i możliwościami finansowymi na które szczególną uwagę muszą zwracać specjaliści branży, obliczający każdego dnia czy zmiana najmniejszego szczegółu w tytule wpłynie na zyski. Różnorodność stanowi o pięknie świata gier. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Osobiście mam jednak nadzieję, ze trend, który opisałem w pierwszej części wpisu nie skończy się zbyt szybko i fabularne gry single player nie odejdą do lamusa. Świat straciłby kilka świetnych historii.
×