Jump to content

Yoorko

Forumowicze
  • Content Count

    21
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Yoorko last won the day on August 19

Yoorko had the most liked content!

Community Reputation

7 Neutralna

2 Followers

About Yoorko

  • Rank
    Hobbit
  • Birthday 02/07/1988

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array

Recent Profile Visitors

1,069 profile views
  1. Rok 1982 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia. Współcześni kronikarze wspominają, iż z wiosny gry w niesłychanej ilości wyroiły się od niezależnych producentów i zniszczyły zaufanie sprzedawców, co było przepowiednią upadku wiodących prym konsol. Latem zdarzyła się wielka premiera, a wkrótce potem PC-ty pojawiły się w domach. W Nowym Meksyku widywano też pod ziemią kardridżów mogiłę i straty ogniste w księgach notowane; rezygnowano więc z produktów i zwroty wnoszono, gdyż niektórzy twierdzili, że koniec rynku gier spadnie na kraj i wygubi rodzaj graczy.* Wolisz obejrzeć niż przeczytać? Zobacz poniższy materiał w wersji wideo: Złota era retro gamingu Moda na produkcje retro nie mija. Szczególnie silna wydaje się w środowisku indie. Złośliwi mawiają, że dzięki pixel-artowej grafice i rozwiązaniom rodem z lat 80 twórcy mogą ukryć brak umiejętności. Czy jednak boom na produkcje nawiązujące do trzeciej oraz czwartej generacji konsol to tylko skok na sentyment lub chęć zastosowania łatwiejszych do wdrożenia rozwiązań? Może kryje się za tym także hołd dla epoki kończącej kryzys i podnoszącej z kolan rynek gier wideo? Epoki, w trakcie której zaczęto nieco poważniej traktować tę gałąź rozrywki a pochodzące z niej tytuły także dziś potrafią zachwycić jakością wykonania? Co właściwie oznacza „retro”? Czy są to produkcje sprzed 20, 30 czy 40 lat? A może dla każdego jest to coś innego? Coś, co darzy sentymentem i kojarzy mu się z beztroską młodości? Obecnie za „klasyki” uchodzą gry z szóstej generacji konsol, kiedy 3D wyzbyło się problemów wieku dziecięcego a w mechanice rozgrywki na stałe zagościły pewne rozwiązania, stosowane do dziś. Czy za retro można uznać już produkcje z epoki pierwszego PS, gdy 3D stawiało swoje pierwsze kroki? Czy też powinniśmy sięgnąć jeszcze dalej, do czasów, w których wydawało się, że gry to tylko przemijająca moda a rynek związany z elektroniczna rozrywką w najlepszym wypadku może pozostać ciekawostką dla stosunkowo niewielkiej grupy geeków? Tak, w pewnym momencie niewiele brakowało, aby elektroniczna rozrywka zniknęła, zanim na dobre się rozpoczęła. Kryzys 1983 roku Początek lat 80 XX wieku przyniósł wielką zapaść na rynku gier wideo. Powodów było kilka, ciężko jednak wskazać główny, bowiem najważniejsze napędzały się wzajemnie, sprawiając, że wiele firm będących trzonem drugiej generacji musiało zwinąć interes. Jako pierwsze źródło kryzysu należy wymienić wzrost popularności komputerów osobistych. Pionierem rynku PC było Atari z modelami 400 i 800 wypuszczonymi w 1979 roku. Ogromny wpływ na rynek mieli także IBM oraz Apple, jednak ich produkty z tego okresu przeznaczono głównie na rynek biznesowy. Prawdziwej rewolucji dokonał dopiero w 1982 roku Commodore 64. Umieszczony w Księdze rekordów Guinnessa jako najdłużej produkowane urządzenie komputerowe, nie schodził z taśmy przez 12 lat a różne źródła podają, że sprzedano od 10 do 17 milionów sztuk. Reklamy Commodore to coś, co zasługuje na odrębny wpis (serio, zobaczcie więcej tutaj: https://www.commodore.ca/…advertising/). Warto jednak wrócić uwagę na jedną: „Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college’u?” – to hasło promujące C64 trafiło na podatny grunt, bowiem w międzyczasie, w efekcie walki o rynek konsumenci zostali zniechęceni do urządzeń służących jedynie rozrywce. źródło: Commodore microcomputers, 02/85, https://www.commodore.ca/ U zarania dziejów gamingu tylko firmy odpowiedzialne za swoje konsole dbały o dostarczanie na nie kolejnych tytułów. Początkowo oferowano produkcje wbudowane w urządzenie i dopiero druga generacja konsol, rozpoczęta w 1976 roku przez Fairchild Channel F, umożliwiła wykorzystanie wymienialnych kardridży. Konsola nie była niczym więcej niż nowoczesną zabawką, a gry stanowiły akcesorium rozszerzające możliwości podstawowego produktu – tak jak samochód, który można było dokupić Lalce Barbie, pozwalając jej wyjechać na wakacje do salonu. Taki model zupełnie nikogo nie dziwił. Jednak, z racji braku zabezpieczeń i obwarowań licencyjnych, pojawienie się niezależnych producentów okazało się jedynie kwestią czasu. Fairchild Channel F, pierwsza konsola obsługująca kardridże; fot. Wgungfu at English Wikipedia / CC BY-SA W 1979 roku kilku programistów współpracujących dotychczas z Atari, motywowanych nieuczciwym podejściem firmy do pracowników oraz chęcią zyskania sławy równej producentom filmów i muzyki, założyło własne studio – Activision. Po kilkuletniej, zwycięskiej batalii sądowej z byłym pracodawcą pokazali innym, że nie trzeba posiadać własnej konsoli, aby produkować i wydawać gry. Ich Pitfall! z 1982 roku był drugą najlepiej sprzedającą się grą na Atari 2600 zaraz po Pac-Manie. Wiele firm, także tych nie związanych wcześniej z rynkiem, zechciało zatem uszczknąć kawałek tortu. Podkupywanie programistów, odwrotna inżynieria w celu opanowania tajników produkcji na dane urządzenie – rynek zdecydowanie nie wyglądał wówczas zbyt przyjemnie. Wojna ta poskutkowała nadprodukcją gier. W ciągu pół roku od czerwca 1982 liczba wydanych miesięcznie tytułów wzrosła ze 100 do ponad 400. Duzi gracze stracili kontrolę nad wydawnictwem na swoje platformy a chęć wbicia się w rynek skutkowała pójściem w ilość, zamiast w jakość produkcji. Symbolem kryzysu stała się gra E.T. the Extra Terestial, wyprodukowana przez Atari w 5 milionach egzemplarzy po zaledwie sześciu tygodniach prac. W wyniku niskiej jakości, nadprodukcji i zwrotów ogromna liczba kartridży skończyła zakopana w pobliżu miasta Alamogordo w stanie Nowy Meksyk. Historia ta po wielu latach doczekała się ciągu dalszego. Grupa pasjonatów, przy współpracy z Microsoftem, odnalazła w 2014 roku wspomniane „cmentarzysko”. Co ciekawe, kartridże z E.T. stanowiły jedynie ok. 30% wszystkich nośników, jakie zutylizowano na wysypisku. Atari pozbyło się w ten sposób także innych niesprzedanych tytułów, co jeszcze lepiej pokazuje kondycję rynku w tym okresie. E.T. the Extra-Terrestrial (1982) – gra, wokół której narosła legenda. / Youtube Powyższa sytuacja przełożyła się na niską sprzedaż. Klient zalany produkcjami nie wiedział, co wybrać. Ciężko mu było trafić na produkt wysokiej jakości, więc zirytowany odchodził od tej formy rozrywki w ogóle. Sprzedawcy stracili zaufanie do inwestycji w gry. Początkowo próbowano je przeceniać, aby później zinterpretować niską sprzedaż jako symbol przemijającej mody i zapełnić półki innymi zabawkami. Producenci nie mieli jak refundować zwrotów oraz nie posiadali środków do naprawienia rynku dobrymi tytułami. Kolejne firmy upadały i nawet automaty, wsadzone do jednego worka „przemijającej mody”, nie sprzedawały się już tak jak kiedyś. Nikt nie chciał ryzykować. Przetrwali tylko najwięksi producenci, którym udało się jakoś ogarnąć chude lata. Kon’nichiwa gamer-san Kryzys w USA poskutkował przetasowaniem na rynku. Lukę wykorzystali Japończycy, którzy widząc co poszło nie tak, wiedzieli, jak nie powtórzyć wspomnianych błędów. Tu na czoło peletonu wysunęła się firma Nintendo, która – istniejąc od 1889 roku – do połowy lat 70 XX wieku zajmowała się głównie produkcją kart do gry hanafunda. Ale nie tylko. Ta kojarzona dziś z rodzinną rozrywką firma, eksperymentowała między innymi na rynku taksówkarskim, uruchomiła własną sieć telewizyjną, przedsiębiorstwo produkujące żywność oraz otworzyła sieć „hoteli miłości”. Dopiero w 1975 roku, ówczesny dyrektor – Hiroshi Yamauchi zauważył, że rynek gier wideo może przynieść wymierne zyski. Rozpoczęto od uzyskania praw do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey w Japonii. Kolejnym krokiem w rozwoju była produkcja automatów do gier, a wydana w 1977 roku przez Nintendo konsola Color TV-game sprzedała się w liczbie około 3 milionów egzemplarzy. Jednak gdy casus Activision otworzył rynek dla produkcji niezależnych, producenci zdecydowali się wypuszczać swoje tytuły na konsole firm trzecich, co okazało się bardziej opłacalne. Największym hitem z tego okresu jest zdecydowanie wydany w 1981 r. Donkey Kong, w którym – prócz kuzyna King Konga – po raz pierwszy zobaczyliśmy, mającego stać się najbardziej rozpoznawalną postacią z gier wideo hydraulika Mario. Sytuacja na rynku amerykańskim pokazała jednak, że opieranie strategii na produktach firm trzecich może łatwo odbić się czkawką. I wtedy wchodzi on… Prawdziwym gamechangerem, otwierającym trzecią generację konsol, ustanawiającym wieloletnią dominację azjatyckich firm na rynku gier wideo oraz mającym zakończyć kryzys, okazał się wypuszczony w 1983 roku w Japonii i 1985 roku w USA Famicom (Nintendo Family Computer), znany na zachodzie jako Nintendo Entertainment System (NES). W stosunkowo niedługim czasie stał się światowym hitem. Jest to konsola szczególnie bliska także polskim graczom. Całe pokolenie wychowało się przecież na jej klonie i klonach jej klona. Pegasus – sprowadzony na początku lat 90 z Tajwanu do Polski przez Dariusza Wojdygę i Marka Jutkiewicza, pod szyldem BobMark International, wraz ze swoimi bazarowymi kopiami wprowadził i nadal wprowadza miliony graczy w świat elektronicznej rozrywki. Famicom (po lewej) i jego amerykańska wersja NES (po prawej) zmieniły rynek gier wideo. fot. CC-0 via Wikimedia Commons Jak wspomniałem, Japończycy dobrze zdawali sobie sprawę z tego, jakie błędy przyczyniły się do upadku drugiej generacji i nie mieli zamiaru ich powtarzać. Dlatego jednym z głównych elementów rozwoju własnej konsoli była kontrola wydawnictwa gier firm trzecich. Zaczęto implementować w urządzeniach odpowiednie zabezpieczenia. Każdy kartridż z grą musiał posiadać chip z kluczem uruchamiającym, inaczej był bezużyteczny. Całość uzupełniał limit gier nakładany na wydawców oraz zastrzeżenie sobie przez giganta z Kioto praw do produkcji kartridży za odpowiednią opłatą. Wydawcy ponosili większość ryzyka, więc zależało im na tym, aby wypuszczać produkt najwyższej jakości. Skutkiem powyższych „Nintendo seal of quality” przyznawane oficjalnym produkcjom na NES-a nie było tylko pustą obietnicą. Fragment okładki Super Mario Bross z widoczną „Nintendo Seal of Quality”. fot. BagoGames via flickr Obok Nintendo należy wymienić także konkurencyjną Segę, która w 1983 roku wypuściła pierwszą konsolę na kartridże – SG-1000, jednak z racji na duży udział amerykańskiego kapitału znacznie bardziej odczuła skutki kryzysu. Po przetasowaniach inwestycyjnych na japońskim rynku pojawiła się w 1985 roku konsola Sega Master System (rok później zadebiutowała w USA), która zyskała sobie grono oddanych fanów. Nie osiągnęła jednak tak wielkiego sukcesu jak dominujący już wówczas na rynku NES. Czy różnica była olbrzymia? Niech podpowie to Wam liczba sprzedanych urządzeń w ciągu kwartału po premierze. W przypadku konsoli Segi było to 125 tysięcy sztuk, gdy Nintendo w analogicznym okresie sprzedało ponad dwa miliony egzemplarzy. Wedle danych producenta NES rozszedł się na całym świecie łącznie w liczbie prawie 62 milionów sztuk a produkcja konsoli zakończyła się oficjalnie w 1995 roku. Skocz Pan na platformę Szacuje się, że na NES-a sprzedano łącznie ok. 500 milionów egzemplarzy gier. Najpopularniejszą z nich – tu nie będzie zaskoczenia – była wyprodukowana w 1985 r. Super Mario Bros. Tytuł ten po dziś dzień stanowi wzór omawiany na kierunkach związanych z projektowaniem gier, gdzie pełni rolę elementarza, wprowadzającego w takie zagadnienia, jak optymalizacja gier czy budowa samouczków. Przykłady? Zwróciliście kiedyś uwagę, że chmury i krzaki w SMB to ta sama grafika, tylko w innym kolorze? I pyk – kilka bajtów zaoszczędzone. Podobne rozwiązanie stosuje się w wielu współczesnych produkcjach, gdzie np. wczytany do pamięci model drzewa odpowiednio przesunięty i obrócony pełni rolę krzewów. Warto także zwrócić uwagę na planszę 1-1, która jest chyba najczęściej omawianym poziomem z gier w historii. Pełni ona rolę „niewidzialnego” samouczka, intuicyjnie wprowadzając gracza w tajniki gry. Jest to temat rzeka – bardzo fajnie omówił go w swoim materiale na PPE.pl użytkownik o nicku Pirx. Jeśli macie w pamięci najpopularniejszą produkcję, nie zdziwi Was fakt, że to właśnie w czasach rozpoczętych przez Famicoma lata swojej świetności przeżywały klasyczne platformówki z widokiem z boku. Gdy przyjrzeć się grom na NES-a, znaczną większość z nich można zaliczyć do tego gatunku. Oczywiście wraz z upływem lat eksperymentowały one z różnymi, rozwijającymi podstawową konwencję, rozwiązaniami. Jednak trzon mechaniki pozostawał mniej więcej taki sam. A dlaczego to właśnie o nich wspominam, omawiając ten dramatyczny okres upadku i zmartwychwstania elektronicznej rozrywki? Retro seria w przygotowaniu Powyższy tekst rozwinął się z zamiaru krótkiego wprowadzenia w epokę, podczas pisania recenzji tytułu, który stanowi hołd dla platformówek z okresu 8- i 16-bitowców. The Messenger – bo o nim tu mowa, pochłonął w ostatnim czasie kilkanaście godzin mojego życia i zdecydowanie zachwycił tym, co twórcy zrobili z przyjętą formułą. Jednak zagłębienie się w okres, który poprzedzał dynamiczny rozwój rynku gier, sprawiło, iż zdałem sobie sprawę, jak ważne dla zmiany podejścia do tej gałęzi rozrywki były to lata i że zasługują na coś więcej niż krótki akapit. W związku z powyższym chciałbym także zaprosić Was na serię wpisów o grach, które oddają w nasze ręce rozrywkę wywodzącą się prosto z trzeciej i czwartej generacji konsol. W zalewie superprodukcji AAA te tytuły nadal potrafią zapewnić godziny doskonałej rozrywki i warto się z nimi bliżej zapoznać. * Za inspirację do wstępu dziękuję Henrykowi Sienkiewiczowi i jego „Ogniem i mieczem”. Nie udało mi się niestety znaleźć jego oficjalnego profilu na FB aby zalinkować. Panie Henryku, jeśli Pan to czyta, proszę się odezwać, wiszę Panu kawę. ;P Tekst pojawił się oryginalnie w serwisie Yoorko gaming Blog
  2. Reventure to taka gra, w której musimy uratować księżniczkę z zamku Tego Złego Gościa, po drodze skacząc po platformach i zbierając power-upy. Brzmi znajomo? Jeśli jednak znudziliście się ciągłym odsyłaniem do kolejnego zamku, chwyćcie miecz i sprawdźcie, jak zareaguje Król, kiedy zamiast księżniczki przyniesiecie mu… bigos. Bo prawdziwe gry poznaje się nie po tym jak zaczynają… Pamiętam do dziś ogólnointernetowy hejt na trzecią odsłonę serii Mass Effect. Jak to — nasze wybory, cała droga, którą przeszliśmy, nie miała wpływu na zakończenie?! Hańba! Wstyd! I choć do dziś uważam, że w przypadku Mass Effect takie, a nie inne zakończenie trylogii było niezwykle ważne dla opowiadanej historii i doskonale podsumowywało pewien klimat, który twórcy serwowali nam przez całą rozgrywkę – to raczej nikt nie zarzuci mi bluźnierstwa, jeśli stwierdzę, że zakończenie gry potrafi zadecydować o tym, jak ocenimy ją jako całość. Liniowa fabuła odchodzi do lamusa. Twórcy chwalą się tym, ile zakończeń może mieć ich produkcja w zależności od wyborów gracza. Niekiedy ścieżka ta jest oczywista i czytelna a różnice w zakończeniach kosmetyczne. W innych przypadkach dopiero oglądając ekran końcowy otrzymujemy informację, które decyzje sprawiły, że nasz bohater i świat skończyły tak, a nie inaczej i jak bardzo go popsuliśmy. Wielu graczy przechodzi dzięki temu grę ponownie, szczególnie jeśli pewne wybory wpływały nie tylko na zakończenie, ale także na dostępną w grze zawartość. Przypomnijmy sobie chociażby Wiedźmina 2 gdzie cały drugi akt wyglądał zupełnie inaczej w zależności od strony konfliktu, którą wybraliśmy. Koniec to dopiero początek Co jednak jeśli gra postawi na zakończenia nie jako na ostateczne trofeum, które podsumowuje naszą podróż, a jako jej kolejne przystanki? Tu na scenę wchodzi Reventure. Gra, która zakończeniami stoi. U podstaw otrzymujemy nieskomplikowaną platformówkę – chwyć miecz i biegnij uratować księżniczkę. Nic prostszego. Jednak kiedy dostajemy w swoje łapki wspomniany oręż, przychodzi nam do głowy np. zaciukać Króla. BUM! Staliśmy się nowym władcą, który po latach został obalony w podobny sposób. A gdyby tak dziabnąć strażnika? Albo Księżniczkę? A to tylko wierzchołek góry zakończeń. A im dalej w las tym stają się trudniejsze do odkrycia, bardziej skomplikowane i szalone. Odnajdujemy kolejne narzędzia, dostajemy się we wcześniej niedostępne obszary mapy, na której pojawiają się tajemnicze przejścia i nieobecne wcześniej obiekty, z którymi możemy wchodzić w interakcje itd. W sumie twórcy przygotowali 100 zakończeń oraz dodatkową zabawę dla wytrwałych bowiem osiągnięć Steam jest 101 – aby zdobyć ostatnie, musimy ukończyć grę w 150%. Tytuł stanowi więc gratkę nie tylko dla osób lubiących poskakać po platformach (a robi się to bardzo przyjemnie), ale także tych chcących wytężyć szare komórki odkrywając kolejne tajemnice, które zaszyli w swojej produkcji twórcy. Część z nich udało mi się odkryć „na logikę”. Początkowo swoją, później – gdy ją nieco złapałem – gry. Kilka odnalazłem przez przypadek, ale sporą część udało mi się ukończyć dopiero z podpowiedziami – zarówno tymi, które twórcy porozrzucali po świecie w postaci znajdziek, jak i tych, które społeczność umieściła w Sieci. Kończ waść… procentów oszczędź. Przejście Reventure na 121% (tak, nie udało mi się zdobyć ostatniego osiągnięcia, dlaczego – za moment) zajęło mi 12 godzin (i 114 lat czasu w grze). Dotarcie do większości zakończeń to chwila, zatem nie musicie się obawiać, że kombinowanie zje Wam olbrzymie ilości czasu, jednak koniecznie przygotujcie się na efekt „jeszcze jednego zakończenia”. Tym bardziej, że za ich odnalezienie jesteśmy nagradzani humorystycznym podsumowaniem, powiązanym z nim wstępem do kolejnego podejścia oraz – nie zawsze, ale dość często – nową postacią przyjmującą zlecenie od Króla. Raz będzie to syn zmarłego w poprzednim zakończeniu bohatera. Innym razem jego pies, kot, pozbawiona kości zmiażdżona masa mięśni itd. itp. Wszystko pojawia się tak, aby został zachowany ciąg fabularny, potęgowany także drobnymi, wynikającymi z naszych działań zmianami w świecie. Bohaterów, którzy będą gotowi uratować księżniczkę, możemy odnaleźć także w wiszących tu i ówdzie klatkach (zazwyczaj są to „skórki” inspirowane postaciami z popkultury). Możemy także stworzyć własnego w prostym edytorze. Ostrzegam tylko osoby lubiące „maksować” gry. Co najmniej jedno z zadań do osiągnięcia ostatecznych 150% wymaga absurdalnej dokładności i znajomości mapy. A jak ten bigos wyglada? Po zachwytach nad motywem pchającym fabułę i rozgrywkę czas przejść do technikaliów. Gra oferuje nam przeuroczy piksel-art oparty na wektorach, dzięki czemu uzupełniony płynnymi animacjami niektórych elementów (jak np. kurz unoszący się za biegnącym bohaterem) daje bardzo miły dla oka efekt. Dopracowanie wizualne widać szczególnie przy zetknięciu się z trybem Protoventure (wersja prototypowa gry jako nagroda po przejściu jednej z trudniejszych zagadek zręcznościowych) oraz innymi trybami kolorystycznymi, które możemy odblokować w trakcie rozgrywki. Pokazują one, że dbałość o szczegóły nawet przy tak prostym designie procentuje. Całości towarzyszy utrzymana w klimacie muzyka oraz efekty znajome dla ucha każdego, kto grywał w klasyczne platformówki. Radocha zalewa klawiaturę Reventure to gra, przy której tworzeniu ktoś naprawdę nieźle się bawił. Wyobrażam sobie zespół kombinujący jakie dziwne połączenia można jeszcze zaprogramować i co zwariowanego może przyjść do głowy graczom. Nie są to także rodzice pozostawiający swe dziecko bez opieki. Od premiery tytuł doczekał się dość dużej aktualizacji wpływającej na endgame, o której nie będę szczegółowo pisał aby uniknąć spoilerów. Zatem chwytajmy w dłonie miecze, tarcze, haki, bomby i łopaty. Łapmy kurczaki za nogi i pędźmy po bigos dla Króla! A może po drodze uda nam się uratować jakąś księżniczkę. „Uważam, że język polski jest ą-ę i tak powinno zostać.”* Dodam jeszcze tylko, że gra otrzymała fantastyczne spolszczenie, które nie tylko trzyma klimat oryginału ale także w wielu momentach odnosi się do naszej popkultury, dzięki czemu kolejne zakończenia odkrywa się jeszcze przyjemniej. *autorem cytatu z nagłówka jest prof. Jerzy Bralczyk
  3. Mało co sprzedaje tak jak sentyment. Ostatnie lata udowodniły nam, że opłaca się w niego inwestować. Jak grzyby po deszczu wyrastają wszelkiej maści remastery, remaki i rebooty. Stare tytuły otrzymują kontynuacje a nowe nie ukrywają nawiązań do dekad minionych. Czasami wychodzi to lepiej, często jednak gorzej. Na szczęście są także twórcy, którzy wkalkulowując w proces produkcyjny hype wywołany sentymentem, chcą oddać honor materiałowi źródłowemu. Sądzę, że na tej półce można postawić najnowszą produkcję ze świata Smoczych Kul. Dragon Ball Z: Kakarot jest laurką wystawioną serialowi, który znaczna część mojego pokolenia śledziła na RTL7. Laurką, w której w kilku miejscach ktoś wyjechał za linię. W innym zapomniał domalować piąty palec u dłoni, a wszystko to bo skupiał się za mocno na tabelkach w Excelu. Przyświecała mu jednak chociaż świadomość, że jeśli sknoci ten produkt, to ubije smoka znoszącego złote kule. Sam do fanów Dragon Ball Z zdecydowanie się zaliczam. Co prawda w złotych latach tej serii w naszym kraju nie miałem dostępu do RTL7. Może to i lepiej, jeśli przypomnimy sobie, iż była to wersja bazująca nie na oryginale a na francuskiej, mocno ocenzurowanej a i tłumaczenie pozostawiało bardzo wiele do życzenia. Tak, Szatanie Serduszko, o tobie mówię. Historię bohaterów poznawałem więc z kart kolekcjonerskich w chipsach wiadomej marki i opowieści kolegów, lecz gdy tylko mogłem, to nadrobiłem zarówno anime (już nie cenzurowane) jak i mangi. I wpadłem, jak gdybym znów miał 10 la Uwielbiam humor Toriyamy (autora Dragon Balla – gdyby byli tu jacyś niewtajemniczeni), dlatego jako ulubioną z pewnością wskazałbym pierwszą, „oryginalną” serię. „Zetkę” cenię sobie ze względu na epickość, rozbudowanie świata i historii postaci. Jednak nieco mi w niej brakuje tej nonszalancji i absurdu, który unosi się w historii młodego Goku. GT oczywiście nie istnieje. Z kolei Dragon Ball Super, pomimo pewnych wpadek, uważam za bardzo dobry powrót. Doskonale łączy ze sobą wspomnianą przed chwilą epickość z wypełniającym przerwy w walce humorem i kreacją świata przedstawionego. Osobom, które tak jak ja, darzą sympatią gagi autora Smoczych Kul, polecam także mangę Dr. Slump – ostrzegam jednak – jest tam tego więcej, mocniej i zdecydowanie mniej smacznie. Ale przejdźmy do przedmiotu tej… recenzji? Jeśli zainteresował Was Dragon Ball Z: Kakarot, to recenzji zapewne naczytaliście się już sporo i wiecie, co wiedzieć chcieliście. Dlatego nie nazywałbym tego tekstu recenzją. To bardziej omówienie. Kilka luźnych przemyśleń od fana dla fanów. I nie tylko. Świat, który chce się eksplorować. Co się rzuca w oczy jako pierwsze po odpaleniu tytułu? Oczywiście prócz perfekcyjnie zaadaptowanego na potrzeby gry intra z anime? Gra wygląda naprawdę klimatycznie. Wiem, też czytałem opinie o nierównym poziomie grafiki, dopieszczeniu głównych postaci i olaniu pobocznych oraz mapy, ale powiem szczerze, że naprawdę trzeba chcieć to zauważyć. Nie jest to co prawda graficzny poziom perfekcyjnego pod tym względem FighterZ, ale pamiętajmy, że twórcy musieli ulepić coś w zupełnie innej skali. Świat jest wyjęty żywcem z mangi i anime. Eksploruje się go fantastycznie – a fanem eksploracji nie jestem. Sporo czasu spędziłem tylko i wyłącznie na lataniu po mapach, kręceniu bączków i oglądaniu pięknych krajobrazów. Niejednokrotnie wręcz denerwowały mnie miniony wyskakujące co chwila i proszące się o spuszczenie im łomotu, bo przerywały mi chłonięcie świata. Miałem tak w Xenoverse, gdzie często odkładałem na bok przeciwnika, który czekał na mnie na kolejnej mapie tylko po to, aby sobie chwilę polatać i pooglądać świat, który znałem dotychczas jedynie z animacji. No ale w końcu Dragon Ball to jednak bijatyka. Nie wierzcie w szumnie ogłaszane RPG w opisach gry. To bijatyka. Bijatyka z elementami liniowego rozwoju postaci, możliwością eksploracji świata, ubogim craftingiem, zbieractwem, aktywnościami pobocznymi, ale jednak – bijatyka 3D. To nie jest tylko mechanizm walki w grze RPG, to trzon rozgrywki. Jest tu tyle „rolpleja” co w starych Assasinach albo Devil May Cry. I nie jest to w ogólnym rozrachunku minus, po prostu warto o tym pamiętać. Miejcie jednak na uwadze także to, że jestem osobą, która uważa, że termin RPG jest obecnie zdecydowanie nadużywany. Ale to już temat na inny tekst. Skoro wspomniałem o Xenoverse – walka w Dragon Ball Z: Kakarot bardzo przypomina model z tego tytułu. Słowo klucz – przypomina. W praktyce należy się wyzbyć wszystkich narzucających się początkowo przyzwyczajeń. Przyznam szczerze, że uważam to za minus. Walka w Xenoversach jest moim zdaniem perfekcyjna. Tymczasem aby być uczciwym, muszę stwierdzić, że w Kakarocie jest… nieuczciwa. Przeciwnicy mają fory. Może wynika to ze słabej SI, którą trzeba było jakoś wesprzeć. Może z faktu, że walka zdecydowanie nie należy do trudnych i należało jakoś wzmocnić przeciwników. Jednak niekiedy staje się to irytujące. Co mam na myśli? Przeciwnicy czasami się ładują. I nie ma w tym niczego dziwnego, my także możemy ładować swoje Ki, jednak oni ładują się inaczej. Kiedy przeciwnika zacznie otaczać czerwona aura, jedyne co możemy zrobić to uciekać lub blokować. Nie możemy tego przerwać, po chwili następuje atak specjalny i właściwie złol jest w tym czasie niezniszczalny. Z kolei nasze ataki są bardzo wrażliwe na wszelkie przerwania. Dopuszczam oczywiście także możliwość, że to ja jestem lama i nie znalazłem sposobu na tę sytuację. Jednak z tego co czytałem, nie jestem osamotniony z tym problemem. Drażni także SI przeciwników. Ich podstawową bronią jest spamowanie atakami specjalnymi, często tym samym raz za razem. Muszę wspomnieć jeszcze o dwóch mankamentach. Pierwszy drażni gracza – można mieć olbrzymie ilości mikstur leczących, a ich spożycie wymaga jedynie wciśnięcia przycisku w dowolnym momencie. Jeśli wyposażymy się w dużą ich liczbę i nie przegapimy odpowiedniego momentu – właściwie nie da się przegrać. Drugi boli fana – SSJ w początkowych wersjach ssie. Po odblokowaniu transformacji w Super Sayianina okazało się, że nie dość, iż zwiększa statystyki o grosze, to dodatkowo zużywa energię Ki. O ile to drugie jest oczywiście logiczne fabularnie, o tyle mamy w tym momencie fabuły odblokowany Kaioken dający dużo większy bonus oraz zużywający punkty zdrowia. Zdrowia, którego jest więcej, nie potrzebujemy go na superataki oraz, jak wspomniałem, możemy je uzupełniać niemal bez ograniczeń, spamując miksturkami. Dopiero ulepszone SSJ2 daje poczucie opłacalności a przy odpalonej fali (specjalny bonus ładowany w trakcie walki), sprawia wrażenie, iż każdy cios to niszczycielska siła. Oczywiście w ogólnym rozrachunku walka jest bardzo przyjemna. Może nieco chaotyczna, gdy porównamy ją do innych tytułów spod znaku Dragon Balla wspomnianych w tym tekście, ale sprawia frajdę. Mamy jednocześnie do dyspozycji 4 ataki specjalne, transformacje, wsparcie towarzyszy, specjalny atak zespołowy i wiele innych mechanik wpływających na rozgrywkę. Fabuła. Tu nie ma niespodzianki. Przechodzimy przez wydarzenia z Dragon Ball Z, w międzyczasie mogąc sobie pośmigać po świecie i poznać go lepiej dzięki zadaniom pobocznym. Oferują nam one spotkania z bardziej i mniej znanymi postaciami (często przypominając, że w ogóle istniały). I choć są to w większości klasyczne fedexy, to towarzyszy im zwykle, jeśli nie charakterystyczny dla serii – humor to przyjemna dawka sentymentu. Na tyle duża, że często żałowałem, iż fillery pomiędzy sagami były tak krótkie, bo to w ich trakcie klimat świata wylewał się z ekranu najmocniej. Na szczęście endgame wynagradza to w trójnasób, ale o tym później. Co do przedstawienia fabuły mam też (jakże by inaczej) kilka uwag. Jest kompletna, chwyta za serce fana, kluczowe momenty są klimatyczne i dobrze zaanimowane (walka z Friezerem – mniam!). Jednak daje się czasem odczuć, że postępują ciut za szybko. Tak, wiem – Sayiańska telenowela, gdzie Goku wykonuje jeden atak przez pięć odcinków, była czymś, co potrafiło zirytować. Jednak tutaj miałem niekiedy wrażenie, że gdybym nie pamiętał emocji towarzyszących wydarzeniom, nie odebrałbym ich tak, jak zamierzyli sobie twórcy. Dialogi sprawiają niekiedy wrażenie ciętych, jak gdyby przeskakiwały tylko po kluczowych kwestiach, zapominając o rozwinięciu. Dodatkowo pojawiają się sceny, które nie wnoszą absolutnie niczego do wątku, przez co brak rozwinięcia tych istotnych jest bardziej odczuwalny. Największym zawodem okazała się dla mnie, promowana na zwiastunach Kamehameha Ojca i syna, której nie obudowano odpowiednią dawką emocji. Możliwe też, że to mój sentyment nieco mnie oszukuje, podpowiadając, że oryginalnie było tam tego więcej. Za to końcówka oddaje wszystko z nawiązką. Zamknięcie sagi Bu jest długie, kompletne i zdecydowanie pozostawia odbiorcę sytym. BTW. Kto w dzisiejszych czasach daje nieprzeklikiwalne napisy końcowe w tytule, który oferuje endgame?! Na szczęście aktualizacja uporała się już z tym problemem – dobrze wiedzieć, że twórcy słuchają uwag. Za mało marchewki. Śpieszmy się kochać Goku, tak szybko odchodzi. W grze możemy kontrolować jedną z pięciu (siedmiu, ale o tym za chwilę) postaci. Są to Goku, Gohan (w różnym wieku), Vegeta, Piccolo i dorosły Trunks. Wiem, że Dragon Ball Z skupia się głównie na historii Gohana, a jego ojciec wpada w kluczowych momentach uratować sytuację, jednak w trakcie fabularnego trzonu rozgrywki zdecydowanie brakowało mi możliwości częstszej gry, nomen omen, tytułowym bohaterem. Na szczęście – i tu się powtórzę – mamy endgame. Ale ale – zapytacie (albo i nie). Pięć grywalnych postaci? A co z resztą, która brała czynny udział w historii? Są. Ale jako towarzysze, których możemy (musimy) rozwijać. Mamy do wyboru (w wątku fabularnym oczywiście nie zawsze) maksymalnie dwie z siedmiu postaci – są to Krillin, Yamcha, Tenshinhan, Jaozi, Android 18, Trunks i Goten. Są także fabularne „bonusy”. Wspomniałem na początku tego akapitu o siedmiu grywalnych postaciach. W swoje ręce dostajemy bowiem także Gotenksa i Vegito – jednak poza linią fabularną nie odkryłem jeszcze jak (i czy w ogóle) można ponownie nimi pograć. Obstawiam, że nie jest to możliwe, bowiem endgame stara się nadal trzymać klimat ciągu fabularnego. Rozwój Postacie wraz z postępem fabuły mangi i anime stają się coraz silniejsze, nabywają nowe umiejętności, poznają kolejne transformacje i spotykają osoby pomagające im w pokonywaniu przeciwności. Gra przedstawia to na kilka sposobów. Najbardziej podstawowy to poziomy, które zdobywamy, zbierając expa za wygrane walki i wykonane misje. Kolejny to umiejętności (aktywne i pasywne), które odblokowujemy do zakupu wraz z postępem lub zdobywamy w trakcie treningu mentalnego. W obydwóch przypadkach potrzebna jest nam specjalna waluta zdobywana za walki i w trakcie eksploracji (Kule Z i Medale D). Innym elementem pozwalającym na rozwój jest społeczność. O co w niej chodzi? Tu będzie trochę skomplikowanie. Interakcje z postaciami kończą się otrzymaniem znaku duszy z jej podobizną. Każdy z nich możemy przypisać do jednej z siedmiu tablic. Im więcej punktów zbierzemy na danej tablicy tym wyższy jej poziom. Im wyższy poziom, tym więcej bonusów z nią powiązanych otrzymamy. Każda postać ma przypisane wartości punktowe w kategoriach tablic. Możemy zatem zdecydować, którą chcemy gdzie umieścić w zależności od jej poziomu. Jednak to nie wszystko – każdą z tych wartości możemy rozwijać za pomocą prezentów, którymi obdarowujemy przyjaciół. Dzięki czemu nie tylko zyskują większą wartość dla danej tablicy, ale wzrasta ich poziom przyjaźni, który co określoną liczbę punktów skutkuje otrzymaniem podarunku. I to jeszcze nie wszystko! Postacie mogą być ze sobą jakoś powiązane, w związku z czym, jeśli znajdują się na tablicy w polach, które są ze sobą połączone, otrzymują dodatkowe premie punktowe. Ufff… to tak w skrócie. Dodajmy jeszcze tylko, że bonusy z tablic dotyczą kwestii wpływających na różne aspekty gry. Od statystyk postaci, otrzymywanych po walkach nagród aż po ceny w sklepach czy umiejętności kulinarne. Tylko od nas zależy w którą tablicę „zainwestujemy”. A dlaczego poświęcam temu elementowi aż tak długi opis? Na początku wydawało mi się to bardzo skomplikowane i dodane odrobinę „na siłę”. Przecież można to było rozwiązać w ramach drzewka umiejętności. Później jednak zdałem sobie sprawę, jak fajnie oddaje to fakt, że nasi bohaterowie co rusz zdobywają nowych przyjaciół. Społeczność pokazuje, jak tworzą się więzi, które są tak ważne w historii Goku i przyjaciół. Czuć to szczególnie w chwili, gdy na tablicach pojawiają się medale przeciwników, których udaje się nam sobie zjednać lub – nie zawsze zgodnie z oryginalną fabułą – zdobyć jako sparingpartnerów. Aktywności poboczne Tych jest sporo. Czasami wydaje się, że za dużo a twórcy, chcąc dodać kolejne, zapominali je solidnie umieścić w rozgrywce. W wyniku powyższego określenie „poboczne” jeszcze nigdy nie było tak adekwatne. Tu jednak także kryje się coś więcej. Każda z nich nawiązuje do jakiegoś, mniej lub bardziej istotnego, fragmentu oryginalnej opowieści. Fragmentu, który zbliżał nas do postaci, pokazując je nie tylko jako kosmicznych wojowników. Najważniejszą z nich jest wspomniane już gotowanie. Jak wiemy, autor Dragon Balla ma niezłego fioła na punkcie jedzenia (wystarczy spojrzeć na imiona większości postaci). Przekłada się także na jego bohaterów – posiłki w Dragon Ballu to najczęściej źródło gagów na temat ich wielkości i ilości. Sayianie zużywają dużo energii, wiec muszą dużo jeść. W grze oddaje to prosty crafting, który w zamian za spożywanie posiłków – przy ognisku, przygotowanych przez kucharzy lub wielkich wielodaniowych posiłków autorstwa Chichi – daje nam bonusy do statystyk. Zarówno czasowe, jak i stałe! Te drugie są oczywiście znacznie mniejsze, ale wraz z postępami rozgrywki, jeśli dużo jemy, potrafią uzbierać się w zauważalne wartości. Aby gotować, musimy mieć składniki. Zatem – zbieractwo, polowanie i łowienie. Tu sprawy się komplikują, zwierzęta bowiem występują w różnych „jakościach” i tylko w określonych miejscach świata. Eksplorując, znajdujemy także minerały – niezbędne do budowy i rozbudowy pojazdów – samochodów i robota kroczącego. Stanowią one świetne nawiązanie do bardzo ciepło wspominanych fillerów w anime (Goku i Piccolo zdających na prawo jazdy pamięta chyba każdy). A po co rozbudowa? Z mechaniką pojazdów wiąże się możliwość pobijania rekordów na torach wyścigowych i przeszkód. Najbardziej poboczną z aktywności jest chyba Baseball. Tak! O tym wątku także nie zapomniano. Możemy bić rekordy home runów. Jest kilka poziomów i osiągnięcia, w zamian za które otrzymujemy nagrody. Jednak absolutnie nic nie nakłania nas do tej, bardzo powtarzalnej, zabawy. Z drugiej strony – może to i lepiej. Każdy z nas ma zapewne w pamięci konieczność zaliczania słabo zrobionych minigier, które były niezbędne do posunięcia fabuły do przodu i strasznie drażniły. Tu mamy po prostu taką możliwość. Coś, czym możemy się zająć, jeśli będziemy chcieli się oderwać od zwykłej rozgrywki. I coś, co przypomni nam o mało istotnych fragmentach historii, pozwalając jeszcze bardziej chłonąć świat. No i jest jeszcze szkolenie Boskiego Miszcza. Zadania, które właściwie wykonują się same i za które otrzymujemy od Żółwiego Pustelnika nagrody. Na każdej mapie spotkamy także szczególnie niebezpiecznych przeciwników do pokonania – opętanych przez energię, która wydaje się dziwnie znajoma, jeśli ktoś grał w Xenoverse. Po ich pokonaniu pojawiają się coraz potężniejsze wersje, aż w końcu mierzymy się z kimś w rodzaju „bossa” mapy. Jest burzenie wież Armii Czerwonej Wstęgi i wysadzanie statków Armii Freezera (tu jednak nie widzę absolutnie żadnego sensownego wyjaśnienia tych aktywności). Są treningi wirtualne oferowane przez dziwnie znajomą panią naukowiec (tu z kolei easter egg z FighterZ). A także trening z nieznanym dotąd, szóstym (a właściwie to ósmym) członkiem Ginyu Force! Endgame A co po tym wszystkim? Kiedy pokonamy Bu, obejrzymy przydługie napisy końcowe i zorientujemy się, że zostało nam jeszcze kilka achievementów do odblokowania? Wtedy cały świat staje przed nami otworem! Możemy nie tylko zaliczyć brakujące zadania poboczne (dostajemy także nowe) czy poświęcić się aktywnościom, które dotychczas nam umykały ze względu na pędzącą fabułę. Smocze kule pozwolą nam przywołać pokonanych przeciwników, aby zmierzyć się z nimi ponownie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby wymaksować postacie a wprowadzony wraz z najnowszą aktualizacją wehikuł czasu pozwala cofnąć się do wybranej sagi. Dzięki temu zabiegowi możemy przeżyć ją ponownie, poprawić wyniki walk, które poszły gorzej, niż chcieliśmy oraz zaliczyć ominięte zadania poboczne dostępne tylko w trakcie trwania którejś z nich. Wydaje się tego niewiele, jednak ukończyłem fabułę jakieś 10 godzin gry temu, a nadal wszędzie jest coś do zrobienia. Coś, co sprawia frajdę. Tajemnicą pozostaje nadal Season Pass. Twórcy obiecują, iż w ramach przepustki otrzymamy dwa oryginalne odcinki oraz nową opowieść. Przyznam, że jestem ciekaw, w którą stronę to pójdzie. Krążą plotki o Dragon Ball Super. Sądzę jednak, że tego możemy spodziewać się w drugiej odsłonie gry, a jako DLC dostaniemy Sagę Garlica Juniora i Turniej Końca Z – akurat tych dwóch „oryginalnych odcinków” brakuje w podstawce. Skarb dla fana. Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o czymś, co pochłonie każdego fana na długi czas. Wraz z postępami odblokowujemy wpisy w Encyklopedii Z. Czego tu nie ma. Streszczenie fabuły? Jest. Mapy powiązań postaci i opisy poszczególnych wraz z modelami 3d z gry? Oczywiście! Opisy miejscówek, pojazdów, przedmiotów, słowniczek pojęć wraz z działem poświęconym umiejętnościom? A jakże! A na deser karty kolekcjonerskie, przerywniki filmowe i biblioteka 54 utworów muzycznych z serii. Wszystko to zrobione naprawdę porządnie. Poszczególne wpisy zawierają kompletne informacje, często odnoszą się do ciekawostek fabularnych itd. Gdybym trafił na coś podobnego w wersji drukowanej, nawet bym się nie zastanawiał. Coś fantastycznego! Dragon Ball Z: Kakarot nie jest grą doskonałą. Widać, że w niektórych momentach Excel decydował o tym co i jak realizować. Jednak na każdym kroku widać także, że robili to ludzie mający Dragon Balla w serduchu. Chcący dać fanom coś, w co wsiąkną na długie godziny, co sprawi im czystą frajdę, prostą radość z obcowania z czymś, co kochają. Jeśli tak jak ja zaliczacie się do tej grupy – bierzcie w ciemno. Jeśli nie – może to być dla was początek świetnej przygody. Tekst pojawił się oryginalnie na Yoorko Gaming Blog
  4. Elektroniczna rozrywka to wielomilionowy biznes, który jest w stanie pożreć każdą ilość zainwestowanych w produkcję pieniędzy (ekhu..Star Citizen…ekhu). Nic więc dziwnego, że wydawcom zależy, aby ich tytuł znalazł się na półkach jak największej liczby graczy. Chcą nam sprzedać produkt, zanim ten w ogóle powstanie. Zależy im na naszej ekscytacji, chcą wkraść się w nasze myśli i sprawić, byśmy z wypiekami czekali na dzień premiery. Im potężniejszy hype, tym lepiej. Współcześni producenci gier w coraz to bardziej kreatywny sposób starają się jeszcze przed premierą swoich produkcji zachęcić graczy do jej zakupu. Kampanie reklamowe największych tytułów trwają w najlepsze, zanim jeszcze developerzy skończą pisać podstawowe mechaniki. Niestety, coraz częściej naładowane sztucznie oczekiwania okazują się gwoździem do trumien nawet dobrych tytułów, a nieuczciwi wydawcy, zachęceni wpływami z preorderów, zamiast odwdzięczyć się graczom, którzy im zaufali, oferują produkcje nieukończone, straszące błędami, a w najgorszych przypadkach nawet takie, które nie spełniają podstawowych założeń prezentowanych podczas kampanii. No Man’s Sky czy nieszczęsny Fallout 76 to tylko najgłośniejsze przykłady, stanowiące wierzchołek góry niespełnionych obietnic, w wyniku których grono graczy powtarza sobie niczym mantrę „No preorders!”. Jednak jesteśmy tylko ludźmi. Ludźmi, na których działają opracowane przez specjalistów wielomilionowe kampanie reklamowe i większość z nas z pewnością doświadczyła miłego dreszczyku ekscytacji na wieść o tym, iż pojawił się nowy trailer/gameplay z tytułu, na który czekamy. Nie ma w tym nic złego, hobby istnieje właśnie po to, aby nieść nam radość, a w każdym przypadku wystarczy po prostu pamiętać o zachowaniu zdrowego rozsądku. Po tym nieco przydługim wstępie chciałbym podzielić się z Wami tytułami, na które sam czekam z niecierpliwością. Nie są to niszowe gry niezależne, z promocją każdej z nich z pewnością się zetknęliście, bowiem producenci dbają o to, by było o nich głośno. Jednak wszystkie mają w sobie coś, co sprawia, że trzymam za nie kciuki. Na początek skupmy się na tych, które mają ukazać się jeszcze w bieżącym roku. [UWAGA – zawarte poniżej opinie są mocno subiektywne, opierają się na tym, co „jara” mnie w grach najbardziej i nawet nie usiłują obiektywnie podchodzić do omawianych produkcji.] The Outer Worlds | 25.10.2019 Pierwszy z nadchodzących tytułów obiecuje wiele. Po kontrowersjach, które wzbudził pośród fanów serii Fallout 4 i klapie, jaką okazał się Fallout 76, twórcy stojący za doskonałym Falloutem: Nev Vegas oraz osoby wywodzące się z Black Isle – autorów oryginalnych Falloutów postanowili wypełnić lukę. Parafrazując klasyka „ We’re gonna go make our own Fallout, with blackjack and hookers”. Pierwsze zwiastuny zapowiadają bardzo interesujący tytuł. Oto znajdujemy się na krańcach galaktyki, które – zaorane przez wielkie korporacje – prezentują mieszaninę dzikich pustkowi oraz dystopijnych slumsów przyszłości, w których człowiek jest wart tyle, ile pojemność jego magazynka wyceniona przez korpo, z którym się związał. Wizję tę dopełnia lekko ironiczny klimat, stanowiący mieszankę wspomnianego już Fallouta z serią Borderlands i starowesternowym kiczem. Twórcy obiecują mnogość ścieżek wyboru, wolność w prowadzeniu postaci, interakcji ze światem i wciągającą, nieliniową, wielowątkową fabułę. Tytuł zapowiedziano jako strzelany RPG – statystyki, umiejętności i „rzuty koścmi” mają mieć większy wpływ na rozgrywkę, niż wyniesione z shooterów umiejętności gracza. Przyznam, ze wspomniane elementy bardzo mnie kuszą. Co prawda gameplay pokazuje, że nie będziemy mieli do czynienia z graficznym cudem, a sama rozgrywka może wydawać się toporna w porównaniu z niedawnymi premierami. Jestem jednak graczem, który jest w stanie przymknąć oko na te elementy jeśli dostanie w zamian wciągającą fabułę oraz możliwość głębokiej immersji z prowadzoną postacią. Do premiery pozostał miesiąc, na chwilę obecną wydaje się, że gracze, którzy miło wspominają New Vegas, powinni poczuć się jak u siebie. Hype lvl: 3/3 Star Wars Jedi: Fallen Order | 15.11.2019 Ostatnia dobra gra, w której mieliśmy okazję pomachać zręcznościowo mieczem świetlnym ukazała się w 16 lat temu. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy – bo o niej tu mowa, pozwalała poczuć się niczym prawdziwy Jedi, a mechanika walki ikonicznym orężem zachwyca po dziś dzień. Nadzieje fanów rozbudził po drodze Star Wars: The Force Unleashed wraz ze swym sequelem, jednak w porównaniu do legendarnej kontynuacji Dark Forces, okazał się tylko ciekawą, lecz zupełnie różną gameplayowo zręcznościówką, której bliżej było do hack/n slasha. Kolejny tytuł, który kusi wcieleniem się w użytkownika mocy, został zapowiedziany przez EA na E3 w 2018 roku. Mając w pamięci kontrowersje wokół Battlefronta oraz słabe wyniki fabularnych tytułów wypuszczanych ostatnio przez Elektroników, jestem pełen obaw. Za tytułem stoją autorzy Titanfall i Apex Legends, gier dobrych, lecz zupełnie innych od tego, co wydaje się prezentować nadchodząca produkcja. Ale do rzeczy – akcja przeniesie nas do czasów po III epizodzie Gwiezdnych Wojen, kiedy Zakon Jedi został zniszczony, a błąkający się po galaktyce użytkownicy mocy znajdowali się na celowniku Imperium. Wcielimy się w postać padawana, który wymknął się Rozkazowi 66 i ukrywał swoje powiązanie z Mocą. W następstwie nagłych wypadków zostaje on zdemaskowany, a w ślad za nim rusza wytrenowana przez Dartha Vadera Inkwizytor, celem pozbycia się pozostałości po Zakonie. Fabularnie wygląda to ciekawie. Może pozwolić na wiele ciekawych zwrotów akcji i odniesień do elementów uniwersum. Fan approoved. Opublikowany niedawno gameplay pozostawia jednak wiele wątpliwości bez odpowiedzi. System walki wygląda bardzo ładnie, lecz sprawia wrażenie „jednoprzyciskowego”. Mapy wydają się korytarzowe, a kwestia rozwoju postaci i sposobu prowadzenia fabuły nadal nie zostały szczegółowo przedstawione, przez co nie wiemy, na co twórcy położą nacisk. Gra z pewnością wzbudza duże nadzieje, jednak zdecydowanie nie zalicza się do „pewniaków”. Pozostaje nam czekać, co Electronic „Mikropłatności” Arts nam zaprezentuje. Hype lvl: 2/3… ale pamiętam, że to EA. Commandos 2 HD Remaster | grudzień 2019 Ostatnią produkcją, na którą czekam w tym roku, jest remaster jednej z moich ulubionych gier taktycznych. Commandos 1 i 2 to tytuły, przy których za młodu spędziłem wiele godzin i z chęcią sięgnę po odświeżoną wersję młodszego z nich. Do dzisiaj pamiętam, jaką estymą cieszył się mój wujek, któremu udało się przejść – o ile mnie pamięć nie myli – pierwszą część tylko przy użyciu noża. Dla nieznających – Commandos to seria gier taktycznych, w których wcielamy się w oddział alianckich komandosów, podejmujących się niemożliwych do wykonania misji. Każda z kierowanych przez nas w czasie rzeczywistym postaci dysponuje szeregiem właściwych tylko sobie umiejętności, które wykorzystane w odpowiedni sposób pozwalają nam grać na nosie wrogiego imperium. Zdaję sobie sprawę, że utrzymywana na fali nostalgii moda na remastery nie jest tym, co napędza branżę, jednak są pewne tytuły, które, pomimo iż przeszły próbę czasu – warto odświeżyć. Mam nadzieję, ze przy okazji tych prac niczego nie popsują, chociaż spoglądając na gameplaye dostępne w Sieci – wydaje mi się, że mogli pójść kilka kroków dalej i sprawić, aby odświeżony tytuł robił nieco większe wrażenie. Hype lvl 1/3 – bo sentyment Co przyniesie końcówka roku? Podsumowując – Outer Worlds budzi u mnie naprawdę wielkie nadzieje. Jako fan RPG, wychowany na Zapomnianych Krainach i świecie opadu radioaktywnego, z chęcią sięgnąłbym po coś prezentującego podobny klimat i poziom, co ukończony kilkukrotnie Fallout: Nev Vegas. Nie przewiduję rewolucji, ale szykuje się IP, które ma dużą szansę miło wypełnić pustkę u fanów gatunku. Z kolei jestem niemal pewny, że Fallen Order nie okaże się tym, co chciałbym zobaczyć w temacie Gwiezdnych Wojen. Owszem – może być to bardzo dobra gra, na zapowiedziach wygląda przepięknie, obawiam się jednak, że pozwoli jedynie pograć Jedi, a nie poczuć się nim. Z całą pewnością jest to tytuł, który warto śledzić, jeśli Gwiezdne Wojny są nam bliskie. Może okazać się, że EA i Respawn Entertainment pozytywnie zaskoczą. Na deser, fala sentymentu niesie nam odświeżonego Commandosa 2. Jeśli przy odrestaurowywaniu tytułu nic się nie popsuje, to możliwe, że grę czeka druga młodość. A Wy, na co czekacie w tym roku? Jeśli spodobało się Wam powyższe rozważanie na temat nadchodzących premier, niebawem zapraszam na kolejną część „Hype loading”, w którym chciałbym wspomnieć o kilku tytułach mających ukazać się w pierwszym kwartale 2020. [Wpis oryginalnie pojawił się na blogu YGB]
  5. Bardzo zdziwiłem się, kiedy obudziłem się po pierwszej sesji z omawianym dzisiaj tytułem. Brawlhalla, pomimo iż nie ma żadnej cechy, którą cenię sobie w grach, przykuła mnie do monitora na długi czas a każda kolejna potyczka, nawet ta przegrana, kończyła się siarczystym „Jeszcze raz”. Nie lubię gier sieciowych. Nie przepadam także za bijatykami. Oczywiście nie wrzucajcie mnie do szufladki narzekających na toksyczną społeczność i brutalność wyżej wymienionych kategorii. Nie dogadaliśmy się z obydwoma gatunkami głównie dlatego, że po prostu brak mi umiejętności i cierpliwości do wypracowywania skilla, który w obydwu przypadkach jest niezbędny, aby porządnie cieszyć się tytułem. Jestem fanem rozrywki relaksującej. Dlatego nastawione na rywalizację gry „easy to learn hard to master” jakoś nigdy nie były moim konikiem. Dobra opowieść, aktywna pauza i możliwość spokojnego planowania działań sprawiły, że gatunki, które pochłaniam najchętniej to wszelkiej maści gry ekonomiczne, RPG i tytuły typowo fabularne (RiP Telltales). Owszem, zręcznościówki i akcyjniaki także znajdują się na mojej liście ulubionych, ale nie dość, że w zdecydowanej mniejszości, to im bardziej odnoszą się do gry z żywym przeciwnikiem, tym niżej spadają. Dlaczego tak jest, paplałem już poniekąd w pierwszym wpisie na moim blogu, dlatego tym razem oszczędzę tego tematu. Chciałbym za to przedstawić Wam tytuł, który jest w moim prywatnym rankingu zaskoczeniem roku. Brawlhalla to prosta bijatyka 2D, która jest jak ta cicha koleżanka ze szkoły średniej. Nigdy nie zwróciła Waszej uwagi, ale kiedy znaleźliście się przypadkowo sami na przystanku, a do najbliższego autobusu była kupa czasu, nagle okazało się, że doskonale spędza Wam się czas w swoim towarzystwie. Niech dzieło broni się samo Brawlhalla nie kusi skomplikowaną historią (tak właściwie to nie ma jej wcale). Nie zanęca kosmiczną grafiką, do obsługi której potrzebny jest sprzęt NASA (oferuje ładne, komiksowe 2D). Nie ma także skomplikowanej mechaniki, do opanowania której potrzebne są kalkulatory pozwalające stworzyć odpowiedni build. Tu masz bohatera, tam masz arenę, tym skaczesz, tym uderzasz słabo, tym mocno. Walcz. I już. Wiecie wszystko, co potrzeba aby zagrać. Reszta… reszta przychodzi jakoś sama. Oczywiście gdyby tak prosta obsługa nie dawała w połączeniu z pozostałymi elementami dużych możliwości, nie otrzymalibyśmy tak miodnej rozgrywki. Na czym więc polega siła tytułu? Easy to learn hard to master Może od początku. Brawlhalla to (jak sama nazwa podpowiada) bijatyka, gdzie na niewielkiej arenie potyka się 2-4 graczy. Do walki wykorzystują pięści, różne typy broni oraz specjalne gadżety pojawiające się niekiedy na planszy. Każdy z bohaterów ma przypisane dwa rodzaje śmiercionośnego wyposażenia – główną i dodatkową, które należą do jednego z dwunastu typów. Mamy tu miecze, łuki, lance, ale także magiczne kule, armaty i blastery. Bronie różnią się pomiędzy sobą zasięgiem, szybkością i sposobem atakowania. Każdy z bohaterów (tu nazywanych Legendami) charakteryzuje się także czterema cechami – siłą, zręcznością, obroną i szybkością, które znacząco wpływają na sposób prowadzenia walki oraz obsługę broni. Nie mniej ważnym elementem wpływającym na przyjemność okładania przeciwników po cyfrowych zadkach jest sterowanie. Do wyboru mamy atak szybki i ciężki. Szybki zadaje podstawowe obrażenia, z kolei ciężki może być ładowany, dzięki czemu potrafi zadać ich więcej oraz mocniej odbija przeciwnika. I tu leży clue rozgrywki. Naszym zadaniem nie jest bowiem pozbawienie wroga paska życia, lecz wybicie go poza planszę. Przeszkadzać ma nam w tym, po pierwsze, wspomniany pasek życia – im mniej uszczuplony, tym nasze ataki gorzej odrywają przeciwnika od wpływu grawitacji oraz zwinność palców gracza i jego umiejętność manewrowania postacią po planszy. Dynamizm odmieniony przez wszystkie przypadki Brawlhalla opiera się w głównej mierze na walce w ciągłym ruchu. Efekt udało się osiągnąć dzięki wprowadzeniu trójskoku o bardzo dużym zasięgu. Po każdym dotknięciu podłoża mamy szansę odbicia się dwa razy w powietrzu. Wprowadza to możliwość lawirowania po planszy wokół przeciwnika, ratowania się z podbramkowych sytuacji, gdy po otrzymaniu silnego ciosu wylecieliśmy daleko poza bezpieczny teren oraz wyprowadzania ataków w i z powietrza. Dodajmy do tego delikatne przyklejanie się do ścian i otrzymujemy możliwość prowadzenia skomplikowanego tańca z wrogiem. Jednak nawet gdybyśmy mogli latać wokół oponenta nic by to nie dało, gdyby nie powiązana z tym mechanika walki. W zależności od sytuacji, w jakiej się znajdujemy, mamy możliwość wyprowadzania różnych rodzajów ataków kierunkowych oraz specjalnych, uzależnionych od broni, z której korzystamy. Wszystko to jest jednak bardzo łatwe, nie są wymagane żadne skomplikowane kombinacje, każdy atak sprowadza się do przycisku kierunku + ataku. Gdy dobrze wyczujemy Legendę i jej broń, pozwala to na naprawdę piękną, strategiczną walkę, w której o zwycięstwie lub przegranej może zadecydować jeden błąd. Zrób to dobrze albo wcale Często niestety świetna koncepcja i miodny gameplay rozbijają się o słabą realizację lub chciwość twórców. W tym przypadku na szczęście nie ma o tym mowy. Tytuł jest bardzo płynny, postacie zostały świetnie zbalansowane a komiksowa grafika 2d jest bardzo czytelna. Platformy, na których przyjdzie nam się potykać nie są skomplikowane, dzięki czemu za przeciwnikiem nie trzeba biegać, ale zarazem pozwalają na kombinowanie, nie nużą monotonią i często wprowadzają jakiś ciekawy układ lub mechanikę ruchu, dzięki czemu zmieniają się subtelnie w trakcie walki. Brawlhalla to tytuł darmowy. Twórcy postanowili więc zarabiać na mikropłatnościach. W grze dostępne są dwie waluty: zarabiane podczas walk złoto, za które możemy kupić Legendy – co tydzień zmienia się grupa dostępna za darmo a jeśli którąś postacią gra nam się szczególnie dobrze, możemy wydać na nią uzbierane monety. Cena nie jest wysoka, nie trzeba na nią grindować tygodniami, jednak nie jest także zbyt niska, dzięki czemu czuć satysfakcję ze zdobytej nagrody. Wszystkie legendy możemy także odblokować zakupując je za ok. 80 PLN. Prócz tego dostępna jest waluta premium, pozwalająca na wyposażenie elementów kosmetycznych, pośród których główną grupę stanowią skórki postaci i broni. Szczególnie warte wyróżnienia są tzw. crossovery – zestawy zmieniające wybrane Legendy w postacie z innych produkcji. Mamy tutaj bohaterów gier (np. Showel Knight), animacji (np. Pora na przygodę), filmów (np. Hellboy) itp. Najnowszy event wprowadził z kolei czterech zawodników WWE. Crossovery nie ograniczają się do samego wyglądu postaci, zmieniają także wygląd broni, animacje itd. Jednak pod tym wszystkich do czynienia mamy z mechaniką walki przypisanej im Legendy, dlatego nie ma tu mowy o specjalnych, płatnych postaciach prowadzących do p2w. Przyznam, że moim zdaniem jest to bardzo uczciwy układ, jeśli chodzi o model płatności. A co tu można robić? Last but not least – jak możemy się bawić? Tytuł oferuje kilka trybów rozgrywki. Mamy zatem dostępne: walki Free for all (4 graczy), 1v1 w którym walczymy trzema różnymi legendami, towarzyskie oraz rankingowe 2v2 ze znajomym, rankingowe 1v1 oraz tryby eksperymentalne 1v1. Prócz tego twórcy oferują tryb Brawl of the Week, w którym prezentują jakiś urozmaicony tryb rozgrywki (np. w tygodniu premiery postaci WWE walczyliśmy 2v2 na ringu zaopatrzonym w gumowe bandy). Nie zabrakło także trybów offline do treningu oraz możliwości ogrania tytułu ze znajomymi na kanapie, dzięki czemu Brawlhalla jest doskonałym imprezowym niszczycielem przyjaźni. I tak naprawdę to wszystko. Tylko tyle i aż tyle. Prosta mechanika poskładana do kupy w sposób sprawiający, że syndrom jeszcze jednej walki atakuje natrętnie niczym wyposzczona komarzyca. Tytuł ukazał się na PC, PS4, Nintendo Switch i XBO, dzięki czemu każdy może skosztować jak smakuje zwycięstwo. Nie pozostaje mi nic innego jak zakrzyknąć LET’S BRAWL! I zaprosić Was do skosztowania tej zacnej produkcji. [Tekst pojawił się oryginalnie na blogu YGB]
  6. Bioware to jedyne studio, po upadku którego naprawdę szczerze zapłaczę. I to nie tylko jako gracz, ale także jako fan wspaniałych opowieści, które przez lata zaserwowali nam Kanadyjczycy. W swojej karierze gracza niejednokrotnie przyszło mi żegnać producentów i IP, które darzyłem sentymentem, ale chyba żadne z nich nie wpłynęło na mój rozwój tak bardzo jak BioWare. Ich produkcje stanowiły przełom sprawiający, że nic już nie smakowało tak samo. Ja i BioWare Wstyd przyznać, ale przez długi czas nie zdawałem sobie sprawy, że BioWare to BioWare. Przez lata nie zwracałem większej uwagi na metki przyklejane do ekranów ładowania produkcji, w które grałem. Owszem, kojarzyło się wydawców, ale poszczególne studia przewijające się przed rozpoczęciem zabawy jakoś umykały uwadze, przeklikiwane w niecierpliwym oczekiwaniu na menu startowe. Moją uwagę na kanadyjskie studio bezpośrednio zwrócił dopiero Mass Effect. Tytuł, który przez długi czas mi umykał i dopiero dobry kumpel podrzucił go z opinią „Zagrasz – podziękujesz” [Dzięki Daniel!]. Podziękowałem i jakiś czas później, ukończywszy drugą część, z wypiekami broniłem się przed spoilerami z trójki. Pojęcie hype-u nie było wówczas tak rozpowszechnione, ale był to hype najwyższych lotów. Oczywiście Mass Effect nie był pierwszym tytułem studia z którym się spotkałem, ale zdałem sobie z tego sprawę dopiero w oczekiwaniu na kontynuację przygód komandora Sheparda. Wspaniała fabuła, połączona z miodnym gameplayem i mechanikami, które sprawiały, że czułem się jak gdybym sam przeżywał przygodę, nakłoniły mnie do sprawdzenia czy jej autorzy mają do zaoferowania coś jeszcze. I zamarłem, zawstydzony tym z czego zdałem sobie sprawę. BioWare był ze mną od zawsze. Złota era cRPG Baldurs Gate to gra, którą darzę chyba największym sentymentem zaraz obok pierwszych Falloutów. Moja przygoda z cRPG zaczęła się właśnie od tego tytułu i gdyby nie on, moja biblioteka z pewnością wyglądałaby dzisiaj inaczej. Wrota Baldura sprawiły, że zachłysnąłem się światem Zapomnianych Krain. Rozgrywka pozwalała nie odchodzić od komputera przez wiele godzin, a sposób prowadzenia historii i wolność w kreowaniu postaci (jak na tamte czasy) sprawiły, że po raz pierwszy poczułem tak mocną immersję z bohaterem opowieści. Moje wybory stały się jego wyborami, jego historia wywoływała prawdziwe emocje a po nocach śniły mi się wydarzenia z gry. To była magia, z którą nie spotkałem się nigdy wcześniej. Baldurs Gate powróciło w 2013 r. w Enhanced Edition [screen: materiały promocyjne gry] Przygoda z cRPG oczywiście nie kończyła się na tym tytule. Icewind Dale, Planescape Torment, Arcanum – były pozycjami obowiązkowymi ale dopiero Neverwinter Nights (kolejna produkcja, którą zawdzięczmy BioWare) wrzuciło rozgrywkę w realiach fantasy na kolejny poziom. Gdyby nie Fallouty, byłby to chyba najlepszy izometryczny RPG w jaki grałem w tamtym okresie. Czym wyróżniał się spośród pozostałych wymienionych tytułów? Przyglądając się poszczególnym elementom tak naprawdę ciężko stwierdzić, nie miał niczego, czego już nie widzieliśmy. Sęk w tym, że z poszczególnych klocków stworzono całość, która brała z każdego to co najlepsze i serwowała w doprowadzony niemal do perfekcji sposób. NvN jest [obok Fallouta 2] jedynym tytułem z wymienionych, do którego regularnie wracam. Ostatnim razem, w zeszłym roku – 17 lat po premierze – bawił tak samo. Mówiąc o dorobku BioWare, nie można także zapomnieć o doskonałym sequelu Wrót Baldura, jakim okazało się Baldurs Gate II: Cienie Amn. Ten jednak nie wciągnął mnie tak bardzo jak NvN. Neverwinter Nights pozwoliło nam usiąść do Enhanced Edition w 2018 roku [screen: materiały promocyjne gry] Nie muszę chyba dodawać, że wspomniane tytuły nie były ostatnim zaskoczeniem podczas zapoznawania się z dorobkiem studia. Do grona wyżej wymienionych produkcji dołączył tytuł, który zatrząsł posadami uniwersum Gwiezdnych Wojen. Star Wars: Knights of the Old Republic – bo o nim tu mowa, zaprezentował światu przełomowe podejście do prowadzenia gracza przez wykreowaną historię. Podczas grania w Mass Effect towarzyszyło mi nieodparte poczucie, że część mechanik, które sprawiały iż tak mocno wczuwałem się w postać i przedstawiony świat, już gdzieś widziałem. Kiedy zobaczyłem na liście KotOR-a, skojarzenia wskoczyły na swoje miejsce. Uważam, że tytuł ten stanowi kamień milowy dla komputerowego RPG. Pomijając niesamowitą fabułę, wprowadził mechaniki, których nieświadomie poszukiwałem w każdym kolejnym tytule. System moralności czy nacisk na budowanie stosunków z towarzyszami w wykonaniu BioWare weszły na zupełnie inny poziom, sprawiając że prosty wybór w trakcie dialogów urastał do rangi decyzji, przez której skutki ładowało się sejwa. I to nie tylko w chwili, gdy wynikiem był spadek punktów moralności, ale także wtedy, kiedy nie wzbudziłem w rozmówcy czysto fabularnej reakcji, jakiej się spodziewałem. Czasami było mi realnie wstyd wybrać opcję, która dawała większe korzyści, ale była niezgodna z moją – nie postaci – moralnością. Immersja lvl over 9000 Nie przypominam sobie wielu tytułów, poza produkcjami Kanadyjczyków, którym udało się osiągnąć ten poziom wciągnięcia gracza w fabułę. Star Wars: Knights of the Old Republic zmieniło Gwiezdne Wojny na zawsze [screen: materiały promocyjne gry] Jedynym tytułem studia sprzed Efektu Masy, który jakoś nie przypadł mi do gustu, było Jade Empire. Nie wiem, może to kwestia realiów, może mechaniki walki, której totalnie nie czułem – w każdym razie spróbowałem i zrezygnowałem. Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę Po Mass Effect było już tylko lepiej. Nastał czas fantastycznego Dragon Age, w którym po wielokrotnym ograniu Neverwintera czułem się jak w domu. Zachwyciła świetna kontynuacja Efektu Masy. Zaskoczył bardzo przyjemny fabularnie dla jednego gracza – jak na MMO – SW:The Old Republic. Także inny, ale nie mniej wciągający niż część pierwsza Dragon Age II wykonał swoją robotę, kradnąc wiele godzin z życia. A na deser pozostało oczywiście długo oczekiwane, moim zdaniem doskonałe pod każdym względem, zwieńczenie trylogii Komandora Sheparda – Mass Effect III (o nim jeszcze później kilka słów). Pamiętam, że po tym tytule miałem bardzo długiego growego „kaca”. Żadna gra nie była dość dobra, żadna nie serwowała satysfakcjonującej rozgrywki ani fabuły, która by mnie pochłonęła. Dlatego z utęsknieniem oczekiwałem ogłoszonej kontynuacji Dragon Age, wiedząc, że BioWare mnie nie zawiedzie. Commander Shepard | Miracle Of Sound I wtedy coś się popsuło Co poszło nie tak? Nie zrozumcie mnie źle. Dragon Age: Inkwizycja to bardzo dobry kawałek gry. Świetna fabuła, znane i dopieszczone mechaniki, soczysty system walki oraz częściowy powrót do bardziej izometryczno-RPGowych rozwiązań wzbudziły same pozytywne emocje. Jednak coś było nie tak. Głównym mankamentem tytułu wydaje się przedłużanie rozgrywki przez wiele – obowiązkowych do rozwoju postaci – powtarzalnych aktywności. Zbieranie surowców, walka z wciąż odradzającymi się przeciwnikami, odblokowywanie szczelin, układanie gwiazdozbiorów – wszystko, pomimo iż osadzone logicznie w świecie i dające rzeczywisty rozwój, wprowadzało męczącą powtarzalność wytrącającą zupełnie z ciągu fabularnego. Jak gdyby twórcy za długo siedzieli przy tworzeniu MMO i położyli zbyt duży nacisk na wypełnienie świata aktywnościami, zapominając co przyciągało graczy do ich singlowych tytułów. Owszem – poprzednim produkcjom BW można zarzucić np. to, że za dużo się biegało od punku do punku. Niejednokrotnie drobne misje poboczne wymagały kilkukrotnej podróży z jednego końca mapy na drugi tylko po to, aby odbyć krótką rozmowę. Jednak tam podróż od jednego punktu fabularnego do drugiego umilało nam podsłuchiwanie NPCów, wrzucone tu i ówdzie wydarzenia na które trzeba było zareagować, komentarze i wymiana zdań pomiędzy towarzyszami. Coś, co tworzyło klimat. I tutaj również to było, jednak na końcach takiej wycieczki najczęściej nie czekał kolejny fragment fabuły, od podróży odrywały nas znaczniki na mapie, a proporcje poszczególnych elementów były solidnie zaburzone. Dragon Age: Inkwizycja oferował epicką historię, jednak stał się także zwiastunem upadku. [screen: materiały promocyjne gry] To było jednak niewielkie potknięcie, jeśli przyjrzeć się kolejnej produkcji z kanadyjskiej stajni. Po latach oczekiwania fani otrzymali w 2017 roku kolejny tytuł osadzony w uniwersum Efektu Masy. ME: Andromeda przenosił nas do innej galaktyki, odrywając czasem i przestrzenią od ataku Żniwiarzy. Niestety oderwał nas także na stałe od jakości, do której przyzwyczaiło nas BioWare. Przyzwyczajeni do majestatycznej space opery fani uniwersum otrzymali tytuł, który bardziej przypominał kosmiczną teen dramę. Postacie były płaskie, nieciekawe, a wydarzenia w których uczestniczyły, a może nawet bardziej to JAK w nich uczestniczyły, pozostawiały wiele do życzenia. Nie lepiej było z zaimplementowanymi rozwiązaniami – zbieractwo, wstawione na siłę zagadki logiczne, które po pierwszym przejściu przestawały bawić, przedłużające rozgrywkę powtarzalne elementy badania nowych światów – nie przypadły do gustu osobom oczekującym rozmachu i opowieści na poziomie trylogii Sheparda. Doszło do tego, że wymienione elementy i ich wyraźny związek z rozwiązaniami zastosowanymi w trzeciej części Dragon Age spowodowały, iż niezadowoleni gracze ochrzcili grę mianem Mass Effect: Inkwizycja. Oczywiście to nie koniec kontrowersji, które towarzyszyły produkcji. Poziom animacji twarzy z Andromedy stał się już memem, a aferze nie pomogły spekulacje, jakoby damskie modele były celowo oszpecane w imieniu walki z seksizmem w grach. I przyznam szczerze, że trudno nie mieć takiego wrażenia, kiedy przyjrzeć się modelom użyczającym swojego wizerunku głównym postaciom. Coś tu chyba jest nie tak… [by BIOFAN] Zapewne sądzicie, że po tak spektakularnej porażce studio tej klasy otrzepało się i powstało w pełni chwały niczym feniks z popiołów? A ilu z was gra w Anthem? „Tytuł ostatniej szansy”, jak ochrzciły go media przed premierą, powstawał w bólach. Opracowywany od 2012 roku, wstępnie pod tytułem „Beyond” zmagał się z brakiem konkretnej wizji, kłopotami z silnikiem i zmianami kadrowymi. W efekcie, jak donosi w swoim artykule Jason Schreier z serwisu Kotaku, właściwe Anthem powstało w zaledwie 18 miesięcy. Otrzymaliśmy tytuł, co prawda piękny, ale niedopracowany. Bez spójnej wizji, z męczącymi rozwiązaniami i mechanizmami żywcem przeniesionymi z poprzednich produkcji. Fatalny looter shooter, ze szczątkową fabułą, która zawsze stanowiła o sile produkcji BioWare, nastawiony na sieciową rozgrywkę okazał się najgorzej ocenianą grą w historii studia. Anthem rozwala BioWare od środka | Remigiusz Maciaszek A może to nasza wina? O błędach i brakach w ostatnich tytułach można długo. Powstało na ten temat wiele dedykowanych im publikacji. Warto jednak zastanowić się – kiedy BioWare tak się posypało? Gracze mówią o klątwie EA, które ubija kolejne studia. Jeśli jednak przyjrzymy się temu, kiedy u Kanadyjczyków zaczęło się źle dziać, można pokusić się o stwierdzenie, że BioWare pośrednio ubili sami gracze. Mass Effect 3 stanowi nie tylko epickie zakończenie rozpoczętej w 2008 roku podróży komandora Sheparda, ale także ostatni tytuł studia, o którym można śmiało stwierdzić, że jest grą ponadczasową. Czy po premierze wydarzyło się coś, co mogło realnie wpłynąć na kondycję studia? Niestety, trzeciej części ME towarzyszyły niemałe kontrowersje. Gracze narzekali na zakończenie, które ich zdaniem nie odzwierciedlało w żaden sposób ogromu pracy, jaki włożyli w działania prowadzone w czasie rozgrywki. Nie będę tu omawiał całego zagadnienia, jest to temat na całkiem odrębny tekst – i taki powstał już w wielu miejscach lata temu, chcę tylko zaznaczyć, że był to pierwszy tak głośny medialnie krzyk graczy, że coś im się nie podoba. Owszem, wcześniej wiele tytułów wzbudzało kontrowersje, jednak w 2012 roku media społecznościowe weszły na wiele wyższy poziom, niż miało to miejsce wcześniej a dodając do tego ogromne oczekiwania, nakład finansowy i kosmiczną promocję trzeciego Efektu Masy – internet zawrzał, a wraz z nim zapewne i szefostwo EA, które nie mogło jeszcze skutecznie przewidzieć, jak efekt wirusowy wpłynie na ich słupki w Excelu. Widzieli za to, że ich akcje poszybowały ostro w dół. Dodajmy do pełnego obrazu klapę abonamentowego modelu SW: The old Republic i mamy tło, które zrodziło straszne w skutkach owoce. Nigdy nie zostało to wskazane jako główny powód, ale pół roku później BioWare opuścili jego założyciele – Ray Muzyka i Greg Zeschuk. Ojcowie BW nie tylko zakończyli swoją przygodę ze studiem, ale także z branżą gier w ogóle. Czy zawiniły słupki w arkuszach i EA postanowiło się kulturalnie rozstać z twórcami potęgi BioWare, czy też hejt, który wylał się na ich tytuł sprawił, że odechciało im się tworzyć? Sami Panowie stwierdzili, że „już się wypalili”. Obydwaj. Na raz. 18 września 2012 roku w EA skończyło się BioWare. Czarne chmury coraz niżej Przykład No Man’s Sky wyraźnie pokazał, że nawet słabą grę da się naprawić. I to właśnie obiecało studio w przypadku Anthem. Gra się nie spodobała? Nie bój nic, mamy w planach wieloletnie wsparcie, grę-usługę i wsłuchiwanie się w głos graczy. Piękne oświadczenia niestety nie przyniosły efektu, coraz ciężej znaleźć osoby do wspólnej zabawy a nadziei nie rozpala fakt, iż w połowie sierpnia z BioWare odszedł Ben Irving – główny producent Anthem. Można stwierdzić że skoro nie wyprodukował tytułu godnego uwagi na premierę, to może lepiej, że ktoś go zastąpi? Problem w tym, że po pierwsze – na pewno nie doda to spójności projektowi, a po drugie nie jest to jedyny uciekający od Kanadyjczyków kluczowy pracownik. Także Dragon Age 4 straciło swojego głównego producenta – ze studiem pożegnał się, kilka dni po Irvingu, Fernando Melo. Nie wiem jak wam, ale mnie to nie wróży zbyt dobrze jeśli chodzi o kondycję BioWare. RIP BioWare? Mam niestety wrażenie, że z BioWare przyjdzie nam się już niedługo pożegnać. Posiłkując się sportową nomenklaturą, mamy już za sobą grę otwarcia (nowego sezonu po odejściu założycieli), grę o wszystko (biedne Anthem), a teraz czekamy już jedynie na grę o honor. Jak w pamięci graczy zapisze się kanadyjskie studio – o tym zadecyduje nadchodący Dragon Age 4. I choć serce ma nadzieję, ze studiu, które niejako wychowało mnie jako gracza uda się jeszcze podnieść, to rozum podpowiada, że nazwa i prawa do IP to nie studio. Studio to ludzie je tworzący, a ich już w BioWare nie ma. Zerkam tylko z nadzieją w kierunku Obsidian Entertainment, które udowodniło kilkukrotnie, że czuje cRPG i nie tylko potrafi odnaleźć się w tytułach BioWare (KotOR II, NvN 2) i innych producentów (Fallout: New Vegas) ale także tworzy własne IP (Pillars of Eternity, Tyranny), śmiało mogące konkurować z największymi przedstawicielami gatunku. Może uda im się uzupełnić lukę po Kanadyjczykach i nadal będziemy mogli wkraczać w historie na tak wysokim poziomie. Ale to już Outer Worlds pokaże. [Tekst oryginalnie pojawił się na Blogu YGB]
  7. Zdecydowanie warto :) Do rozruszania szarych komórek / przerwę w pracy jak znalazł.
  8. Uniwersum Might & Magic miało swoje wzloty i upadki. W Polsce znamy je głównie dzięki kultowym już "Hirołsom". Sam darzę tę serię niemałym sentymentem, bowiem Heroes of Might & Magic z CD-Action to moja pierwsza pełna oryginalna gra na PC :). Jednak to nie jedyny tytuł składający się na świat Mocy i Magii a niektóre z nich potrafią naprawdę zaskoczyć. U podstaw uniwersum stoi oczywiście seria hardcorowych RPGów: Might & Magic, po drodze pojawiły się także akcyjniaki Crusaders of Might & Magic [1999] i Dark Messiah [2006] a fani sieciowych FPSów mogli zatopić się w Legends of Might & Magic [2001], co mnie osobiście nieźle zaskoczyło. W tle historii majaczą próby przeniesienia świata w MMO oraz gry przeglądarkowe. I tu na scenę wchodzi niespodzianka. Might & Magic: Clash of heroes. Zaskakująco dobra gra logiczno-strategiczna osadzona w świecie M&M. Studio, które zajęło się jej produkcją zdecydowanie odbiegło od standardów, do których przyzwyczailiśmy się w tym uniwersum. Jednak to, co nam zaoferowano jest naprawdę przyjemną w odbiorze grą, którą polecić można nie tylko niedzielnym „klikaczom” ale także osobom lubiącym wysilić szare komórki oraz sprawdzić się w walce z innymi graczami. Siłą tytułu jest mechanika Nie oczekujcie jednak przełomowej historii. Fabuła opowiadająca o spisku, łącząca elementy walki o przetrwanie świata z osobistymi tragediami nie jest może najwyższych lotów, ale zarazem nie razi dziurami a odkrywanie wątków mile towarzyszy grze, usprawiedliwiając kolejne potyczki. Mechanika gry pozornie sprowadza się do prostego „ułóż 3 tego samego typu i koloru”, jednak diabeł [może ze względu na uniwersum lepiej powiedzieć „Czart”] tkwi w szczegółach. Każda z postaci, którą będziemy prowadzić, w zależności od przynależności do jednego z 5 królestw otrzymuje do dyspozycji 3 jednostki podstawowe, 2-3 jednostki specjalne i 2-3 jednostki legendarne, (jednocześnie w armii mogą znajdować się 3 podstawowe i dwie spośród specjalnych/legendarnych), które dysponują odmiennymi statystykami i umiejętnościami. Daje to naprawdę wiele kombinacji pozwalających na dostosowanie sposobu prowadzenia rozgrywki i opracowanie najodpowiedniejszej strategii. Dodajmy do tego czary postaci, artefakty różnej maści i otrzymujemy naprawdę interesującą mieszankę do wykorzystania w trakcie kampanii oraz gry sieciowej. Trzeba przyznać, iż twórcy wycisnęli z pomysłu na rozgrywkę ile mogli. I choć czasami przez myśl przejdzie stwierdzenie „to mogło by być inaczej”, gra co chwilę udowadnia, że poszczególne elementy zostały przemyślane tak, aby wyważenie stron konfliktu było jak najwłaściwsze a gra nie frustrowała. Wygląda dobrze, ale mogłoby być lepiej Grafika, wyraźnie nawiązująca do mangowej stylistyki, jest elementem do którego niestety mogę się przyczepić. I to nie dlatego, iż nie lubię tego stylu a wręcz przeciwnie. Czasami miałem wrażenie, iż twórcy pod niektórymi względami poszli nieco na łatwiznę. Niskoklatkowe animacje rażą powtarzalnością podczas pojedynków. Statyczne przedstawienie postaci podczas dialogów dające szansę na stworzenie graficznego arcydzieła – co znamy z wielu jRPGów – niestety nie zostało wykorzystane jak należy. A pewność, iż twórcy mieli pod ręką artystów mam. Wystarczy spojrzeć na tła map i pola walki. A skoro w temacie walki jesteśmy – jak zapewne się domyślacie, stanowi ona clue rozgrywki. Jeśli przymkniemy oko na pewne uproszczenia, sprawia zdecydowanie najprzyjemniejsze wrażenie wizualne. Każda jednostka jest inaczej animowana, jej atakowi towarzyszy klimatyczny efekt a interfejs jest prosty i przyjazny. Muzyce nie można niczego zarzucić, jednak nie jest także taką, do której się wraca po ukończeniu rozgrywki. Jak w to grać? Autorzy dali nam do rozegrania długą, przeprowadzającą przez wszystkie nacje i historię wielu postaci kampanię, możliwość rozegrania pojedynczej potyczki oraz tryb sieciowy. I wiecie co świadczy o tym, że gra jest naprawdę niezła? Tryb sieciowy nadal żyje. Tytuł z 2011 roku zdobył tak dużą rzeszę fanów, dając im na tyle dobrze zbalansowaną mechanikę, że po 8 latach od premiery nie ma problemu ze znalezieniem partnerów do rozgrywki. I to nie byle jakich. Pierwszy raz zagrałem w Clash of Heroes w 2013 roku i wracam do niego regularnie. I niestety regularnie dostaję wciry od innych graczy. Podsumowując, tytuł z całą pewnością jest wart polecenia. Godziny, które z nim spędziłem śmiało mogę zaliczyć do tych udanych a ich licznik na pewno jeszcze nie stanął :). Ocena: 2/3 [Jak oceniam?] PLUSY: Mechanika Czasopożeralność Przyjemna wizualnie... MINUSY: ... ale ma niewykorzystany potencjał. Tytuł: Might & Magic: Clash of Heroes Gatunek: strategiczna, logiczna, turowa Data premiery: 22 września 2011 Platformy: PC / PS3 / X360 / iOS / AND / NDS Producent: Capybara Games Wydawca: Ubisoft _________________________________________________________ Tekst oryginalnie pojawił się na: https://yoorko.pl/trojka-go-might-magic-clash-of-heroes/
  9. Miałem dłuuugi przestój w pisaniu i domena wygasła. Na szczęście już czas odzyskałem i nadrabiam powoli zaległości. Muszę tylko teksty powstałe w międzyczasie jeszcze powrzucać, bo śmierdzi na stronie starociem :p
  10. Były i zniknęły... Nie wiem za bardzo co się stało, więc je usunąłem. z treści.
  11. Kiedy zauważam wyraźne "fochy" systemu często pomaga wyczyszczenie rejestru. Krążą różne opinie na temat skuteczności takiego CCleanera w tym obszarze, jednak widzę realne efekty za każdym razem. Po opisie, który wstawiłeś zastanowiłbym się także nad przeskanowaniem dysku i sprawdzeniem, czy coś mu się nie stało (np. HD Tune powinien pozwolić zaobserwować czy działa jak trzeba). Dysk jest nowy, ale wiadomo - zawsze może się trafić wadliwy i szybko popsuć. Ale to takie porady laika na start aby wybadać co i jak, może trafi się ktoś kto da nieco konkretniejsze rozwiązanie które sprawdzi więcej opcji
  12. Ostatnia dobra gra z krwiopijcami ukazała się czternaście lat temu. Nawet jeśli brać pod uwagę tytuły, w których nie grają oni pierwszych skrzypiec, powyższe twierdzenie jest ciężko obalić, mając w pamięci doskonałe Vampire The Masquerade: Bloodlines. Tytuł niepozbawiony wad, jednak posiadający niezaprzeczalny klimat i wprowadzający szereg rozwiązań zapewniających długą rozgrywkę na wysokim poziomie fabularnym oraz mechanicznym. Czy będziemy mogli dzisiaj zresetować zegary? Oto nadchodzi długo oczekiwany Vampyr. Wampir jaki jest, każdy widzi. Długie kły, krwawe drinki i nietoperze, prawda? Nic bardziej mylnego! Obraz tych potworów ewoluował w kulturze, zmieniając się niemal o 180 stopni. Wystarczy wziąć pod lupę ostatnie sto lat i mamy pełen przekrój – od przerażającego Nosferatu, przez arystokratycznego potwora Stokera, romantyczną wizję Anny Rice oraz zniewieściałe komary ze Zmierzchu. A to tylko główni przedstawiciele „gatunku”, którego rozpiętość z całą pewnością zapewniła jakiemuś kulturoznawcy doktorat. Skryci w świecie gier W świecie gier przedstawienia tych potworów także doczekały się wielu interpretacji. Jednak najbardziej dopracowaną otrzymaliśmy w systemie RPG Wampir: Maskarada. Ten wydany w 1991 roku podręcznik wprowadzał gracza w uniwersum, gdzie pod osłoną nocy pośród ludzi żyją potwory. Świat maskarady zaskakiwał różnorodnością i szczegółowością, krwiopijcy zostali podzieleni na szereg klanów, z których każdy czerpał z innego wzorca kulturowego. Gracz mógł wcielić się w zezwierzęconych Nosferatu, arystokratycznych Ventrue, szalonych Malkavian czy władających magią Tremere. Wybór jednego z trzynastu klanów był chyba najważniejszym wyborem podczas tworzenia postaci. Definiował on nie tylko przynależność i pozycję gracza w świecie, ale zapewniał zgoła odmienny zestaw umiejętności oraz wymuszał niejako sposób prowadzenia postaci. W połączeniu z obszernym światem o wielowiekowej historii, w którym główną rolę grają konkurujące ze sobą frakcje zrzeszające poszczególne klany oraz rozbudowaną mechaniką, system Maskarady zaoferował graczom rozrywkę na poziomie robiącym piorunujące wrażenie. Wisienką na torcie klimatu była mechanika bestii skrywającej się w każdym z wampirów, która mogła przejąć kontrolę nad naszą postacią, sprawiając iż stawał się on szerzącym terror potworem. Maskarada na ekranach O maskaradzie można długo i niejeden już długo o niej pisał. Jeśli jesteście zainteresowani papierowymi sesjami, zapewne znacie ten system, a jeśli nie – zachęcam do zapoznania się. Przejdźmy jednak o kilka lat w przyszłość. W 2000 roku pojawiła się pierwsza większa próba przeniesienia tego uniwersum na ekrany komputerów. Vampire The Masquerade: Redemption to cRPG opowiadający historię przemienionego w krwiopijcę krzyżowca, który na przestrzeni ośmiu wieków stara się ocalić ukochaną oraz własną duszę przed potępieniem. Tytuł był nawet niezłym – jak na tamte czasy – cRPGiem, jednak z systemem fabularnym Maskarady miał niewiele wspólnego. Jak przystało na ten gatunek, główny nacisk rozgrywki położono na walkę, gdy w oryginale była ona zepchnięta na drugi, a może i dalszy plan. Tytuł jednak spotkał się z dość ciepłym przyjęciem graczy. Jako ciekawostkę warto tu wymienić obecny w grze tryb sieciowy, w którym jeden z graczy wcielał się w rolę narratora. Przeniesienie rozrywki na wyższy poziom Nadszedł rok 2004 i na półkach pojawiła sięm kolejna pozycja z Maskaradą w tytule. Tym razem jednak fani otrzymali to, na co czekali długie lata. Vampire The Masquerade: Bloodlines to rasowy RPG, oferujący mechanikę opartą o papierowy system, nieliniową fabułę oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela jednego z siedmiu klanów. Omówienie tego tytułu z całą pewnością pojawi się jeszcze na blogu, jednak już tu należy wymienić niespotykaną w tamtych czasach, a i obecnie często znacznie uboższą, swobodę w kreowaniu oraz rozwijaniu naszego bohatera. Jak w oryginale, już sam wybór klanu zmieniał całkowicie sposób rozgrywki, którą prowadziliśmy, decydując nie tylko o tym, jak będą odnosić się do nas poszczególne frakcje, ale także czy będziemy mogli swobodnie poruszać się po powierzchni (np. budzący natychmiastowe przerażenie w przechodniach nosferatu większą część gry spędza, poruszając się kanałami). Tytuł wzbudził zachwyt nie tylko u fanów Maskarady. Przeniesiony z papierowego systemu klimat został doskonale odwzorowany, mechanika bestii sprawiała, że w sytuacji krytycznej niejednokrotnie stawaliśmy pomiędzy trudnym wyborem przeżycia i naruszenia prawa maskarady (zasada mówiąca o tym, iż krwiopijcy mają się nie ujawniać światu), a prowadzona fabuła kilka razy doprowadziła do tego, że byłem szczerze zaskoczony. Ostatni raz grałem w ten tytuł w zeszłym roku i mogę śmiało stwierdzić, iż po upływie trzynastu lat oraz ograniu go kilkukrotnie, nadal potrafi pozytywnie zaskoczyć. Cieszy także duża grupa modderska, dzięki której możemy nie tylko wzbogacić tytuł o nowe elementy, załatać niektóre błędy, ale także podkręcić stronę wizualną produkcji. Tytuł oczywiście miał też swoje za uszami. Przykładem niech będzie błąd, który na szeregu konfiguracji uniemożliwiał przejście gry w jej zaawansowanej fazie a który został załatany… przez społeczność. Jest to minus, świadczący jednak o tym, jak wielkie zaangażowanie graczy potrafiła wzbudzić ta gra. Nadciąga Vampyr Od wydania Bloodlines minęło już 14 lat i po drodze temat krwiopijców pojawiał się w grach kilkukrotnie, jednak nie jestem w stanie przywołać w pamięci tytułu, który robiłby to tak dobrze jak omówiony przed chwilą. I oto na horyzoncie pojawił się Vampyr – produkcja francuskiego studia Dontnod Entertainment, które znać możecie z takich tytułów jak „Remember Me” oraz „Life is strange”. Rozbudowana kampania marketingowa przedstawia mający dzisiaj premierę tytuł jako RPG akcji w klimacie gotyckiego horroru. Fabuła przenosi gracza do powojennego Londynu, w którym szaleje epidemia hiszpanki (1918-1919). Wcielamy się w postać Jonathana E.Reida – chirurga wojskowego, który stawia sobie za cel walkę z epidemią. Jednak prócz walki z zarazą, przyjdzie mu stawić czoła kryjącej się w nim bestii, gdy odkryje, budząc się w masowym grobie, iż został przemieniony w wampira. Zapowiedzi i fragmenty gameplayu, przedstawione przez twórców w czasie kampanii marketingowej, ukazują nam mroczny świat tonący w zarazie. Na ulicach pojawiają się nie tylko szukający okazji do wykorzystania chaosu na własną korzyść przestępcy, ale także krwiożercze bestie i łowcy tychże, widzący w bohaterze zwierzynę łowną. Twórcy chwalą się rozbudowanym systemem walki, w którym wykorzystamy zarówno umiejętności walki wręcz, improwizowaną broń białą i palną, jak i nadprzyrodzone zdolności. Ciekawi mnie niezmiernie, jak zrealizowany zostanie motyw wampirzego głodu i jakie będzie miał realne przełożenie na rozgrywkę, prócz wiadomego już przełożenia na punkty doświadczenia. Interesującym rozwiązaniem może okazać się także wprowadzenie kilkudziesięciu mieszkańców Londynu, którzy mają zostać wpisani w ekosystem miasta i ich ewentualna śmierć z naszej ręki będzie wpływać na to, w jakim świecie przyjdzie nam się poruszać. Przypadkowe ofiary mogą więc przynieść nieoczekiwane skutki dla rozgrywki – na ile będą to tylko zmiany kosmetyczne lub chwilowe wydarzenia przyjdzie nam się jeszcze przekonać. Twórcy wspominają także, iż całą grę da się przejść bez zabijania NPCów, jednak znacznie wzrasta wówczas poziom trudności. Historia ma doprowadzić gracza do jednego z wielu zakończeń uwarunkowanych podjętymi decyzjami. I tu pojawia się największa zagadka. Na gameplayu widzimy, że lokalizacje mają klimat, walka wygląda nieźle, a fabuła może być interesująca. Wampir: Maskarada podchodził do tematu poważnie, jednak wszystkie elementy przedstawiał w nieco krzywym zwierciadle, wypaczając je na swoja modłę. Poczucie grozy, które towarzyszyło rozgrywce przedstawiono z przymrużeniem oka – gracz czuł, że tylko się bawi konwencją. Twórcy Vampyra zdecydowanie poszli w innym kierunku. Tu głównym założeniem jest oddanie klimatu gotyckiego horroru, lekkiej dozy zagubienia i niepewności świata, który osadzony w solidnych fundamentach nagle zaczyna ukazywać pęknięcia, wywołując w odbiorcy niepokój. Ten ulotny, upiorny i lekko kiczowaty klimat nie jest łatwy do oddania i dzieli go bardzo cienka linia od nieprzyjemnego horroru od którego odwracamy wzrok z niesmakiem. To jak będzie? Jak wyjdzie w praktyce – dowiemy się już niebawem, bowiem gra miała dzisiaj swoją premierę i pojawiają się już pierwsze recenzje. Jeśli mieliście już okazję posmakować walczącego z hiszpanką Londynu – zapraszam do pozostawienia komentarza, będę wdzięczny za wszelkie opinie, które pomogą w zdecydowaniu czy warto. Tekst ukazał się pierwotnie na: https://yoorko.pl/czekajac-na-vampyra/
  13. GOG ma usługę Connect dla Steama. (https://www.gog.com/connect) Polega ona w uproszczeniu na uzyskaniu dostępu do wybranych tytułów jeśli posiadamy je już na Steamie. Przy czym nie wiem czy wchodzi w to W3 oraz jak usługa podchodzi do samych dodatków, dlatego jeśli jeszcze nie kupiłeś to bym nie ryzykował.
  14. Włączyłem z ciekawości na YT gameplay, bo jakoś nie miałem przyjemności i przyznam, że wzrokiem nie ogarniam nawet tego co się dzieje na trasie Ale i w KickBeat utknąłem w połowie trzeciego poziomu trudności, więc pomimo wessania przez przedstawiciela gatunku moje reakcje nie są tutaj dobrą miarą
×
×
  • Create New...