Jump to content

Yoorko

Forumowicze
  • Content Count

    18
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Yoorko last won the day on June 2 2018

Yoorko had the most liked content!

Community Reputation

6 Neutralna

1 Follower

About Yoorko

  • Rank
    Hobbit
  • Birthday 02/07/1988

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Recent Profile Visitors

727 profile views
  1. Elektroniczna rozrywka to wielomilionowy biznes, który jest w stanie pożreć każdą ilość zainwestowanych w produkcję pieniędzy (ekhu..Star Citizen…ekhu). Nic więc dziwnego, że wydawcom zależy, aby ich tytuł znalazł się na półkach jak największej liczby graczy. Chcą nam sprzedać produkt, zanim ten w ogóle powstanie. Zależy im na naszej ekscytacji, chcą wkraść się w nasze myśli i sprawić, byśmy z wypiekami czekali na dzień premiery. Im potężniejszy hype, tym lepiej. Współcześni producenci gier w coraz to bardziej kreatywny sposób starają się jeszcze przed premierą swoich produkcji zachęcić graczy do jej zakupu. Kampanie reklamowe największych tytułów trwają w najlepsze, zanim jeszcze developerzy skończą pisać podstawowe mechaniki. Niestety, coraz częściej naładowane sztucznie oczekiwania okazują się gwoździem do trumien nawet dobrych tytułów, a nieuczciwi wydawcy, zachęceni wpływami z preorderów, zamiast odwdzięczyć się graczom, którzy im zaufali, oferują produkcje nieukończone, straszące błędami, a w najgorszych przypadkach nawet takie, które nie spełniają podstawowych założeń prezentowanych podczas kampanii. No Man’s Sky czy nieszczęsny Fallout 76 to tylko najgłośniejsze przykłady, stanowiące wierzchołek góry niespełnionych obietnic, w wyniku których grono graczy powtarza sobie niczym mantrę „No preorders!”. Jednak jesteśmy tylko ludźmi. Ludźmi, na których działają opracowane przez specjalistów wielomilionowe kampanie reklamowe i większość z nas z pewnością doświadczyła miłego dreszczyku ekscytacji na wieść o tym, iż pojawił się nowy trailer/gameplay z tytułu, na który czekamy. Nie ma w tym nic złego, hobby istnieje właśnie po to, aby nieść nam radość, a w każdym przypadku wystarczy po prostu pamiętać o zachowaniu zdrowego rozsądku. Po tym nieco przydługim wstępie chciałbym podzielić się z Wami tytułami, na które sam czekam z niecierpliwością. Nie są to niszowe gry niezależne, z promocją każdej z nich z pewnością się zetknęliście, bowiem producenci dbają o to, by było o nich głośno. Jednak wszystkie mają w sobie coś, co sprawia, że trzymam za nie kciuki. Na początek skupmy się na tych, które mają ukazać się jeszcze w bieżącym roku. [UWAGA – zawarte poniżej opinie są mocno subiektywne, opierają się na tym, co „jara” mnie w grach najbardziej i nawet nie usiłują obiektywnie podchodzić do omawianych produkcji.] The Outer Worlds | 25.10.2019 Pierwszy z nadchodzących tytułów obiecuje wiele. Po kontrowersjach, które wzbudził pośród fanów serii Fallout 4 i klapie, jaką okazał się Fallout 76, twórcy stojący za doskonałym Falloutem: Nev Vegas oraz osoby wywodzące się z Black Isle – autorów oryginalnych Falloutów postanowili wypełnić lukę. Parafrazując klasyka „ We’re gonna go make our own Fallout, with blackjack and hookers”. Pierwsze zwiastuny zapowiadają bardzo interesujący tytuł. Oto znajdujemy się na krańcach galaktyki, które – zaorane przez wielkie korporacje – prezentują mieszaninę dzikich pustkowi oraz dystopijnych slumsów przyszłości, w których człowiek jest wart tyle, ile pojemność jego magazynka wyceniona przez korpo, z którym się związał. Wizję tę dopełnia lekko ironiczny klimat, stanowiący mieszankę wspomnianego już Fallouta z serią Borderlands i starowesternowym kiczem. Twórcy obiecują mnogość ścieżek wyboru, wolność w prowadzeniu postaci, interakcji ze światem i wciągającą, nieliniową, wielowątkową fabułę. Tytuł zapowiedziano jako strzelany RPG – statystyki, umiejętności i „rzuty koścmi” mają mieć większy wpływ na rozgrywkę, niż wyniesione z shooterów umiejętności gracza. Przyznam, ze wspomniane elementy bardzo mnie kuszą. Co prawda gameplay pokazuje, że nie będziemy mieli do czynienia z graficznym cudem, a sama rozgrywka może wydawać się toporna w porównaniu z niedawnymi premierami. Jestem jednak graczem, który jest w stanie przymknąć oko na te elementy jeśli dostanie w zamian wciągającą fabułę oraz możliwość głębokiej immersji z prowadzoną postacią. Do premiery pozostał miesiąc, na chwilę obecną wydaje się, że gracze, którzy miło wspominają New Vegas, powinni poczuć się jak u siebie. Hype lvl: 3/3 Star Wars Jedi: Fallen Order | 15.11.2019 Ostatnia dobra gra, w której mieliśmy okazję pomachać zręcznościowo mieczem świetlnym ukazała się w 16 lat temu. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy – bo o niej tu mowa, pozwalała poczuć się niczym prawdziwy Jedi, a mechanika walki ikonicznym orężem zachwyca po dziś dzień. Nadzieje fanów rozbudził po drodze Star Wars: The Force Unleashed wraz ze swym sequelem, jednak w porównaniu do legendarnej kontynuacji Dark Forces, okazał się tylko ciekawą, lecz zupełnie różną gameplayowo zręcznościówką, której bliżej było do hack/n slasha. Kolejny tytuł, który kusi wcieleniem się w użytkownika mocy, został zapowiedziany przez EA na E3 w 2018 roku. Mając w pamięci kontrowersje wokół Battlefronta oraz słabe wyniki fabularnych tytułów wypuszczanych ostatnio przez Elektroników, jestem pełen obaw. Za tytułem stoją autorzy Titanfall i Apex Legends, gier dobrych, lecz zupełnie innych od tego, co wydaje się prezentować nadchodząca produkcja. Ale do rzeczy – akcja przeniesie nas do czasów po III epizodzie Gwiezdnych Wojen, kiedy Zakon Jedi został zniszczony, a błąkający się po galaktyce użytkownicy mocy znajdowali się na celowniku Imperium. Wcielimy się w postać padawana, który wymknął się Rozkazowi 66 i ukrywał swoje powiązanie z Mocą. W następstwie nagłych wypadków zostaje on zdemaskowany, a w ślad za nim rusza wytrenowana przez Dartha Vadera Inkwizytor, celem pozbycia się pozostałości po Zakonie. Fabularnie wygląda to ciekawie. Może pozwolić na wiele ciekawych zwrotów akcji i odniesień do elementów uniwersum. Fan approoved. Opublikowany niedawno gameplay pozostawia jednak wiele wątpliwości bez odpowiedzi. System walki wygląda bardzo ładnie, lecz sprawia wrażenie „jednoprzyciskowego”. Mapy wydają się korytarzowe, a kwestia rozwoju postaci i sposobu prowadzenia fabuły nadal nie zostały szczegółowo przedstawione, przez co nie wiemy, na co twórcy położą nacisk. Gra z pewnością wzbudza duże nadzieje, jednak zdecydowanie nie zalicza się do „pewniaków”. Pozostaje nam czekać, co Electronic „Mikropłatności” Arts nam zaprezentuje. Hype lvl: 2/3… ale pamiętam, że to EA. Commandos 2 HD Remaster | grudzień 2019 Ostatnią produkcją, na którą czekam w tym roku, jest remaster jednej z moich ulubionych gier taktycznych. Commandos 1 i 2 to tytuły, przy których za młodu spędziłem wiele godzin i z chęcią sięgnę po odświeżoną wersję młodszego z nich. Do dzisiaj pamiętam, jaką estymą cieszył się mój wujek, któremu udało się przejść – o ile mnie pamięć nie myli – pierwszą część tylko przy użyciu noża. Dla nieznających – Commandos to seria gier taktycznych, w których wcielamy się w oddział alianckich komandosów, podejmujących się niemożliwych do wykonania misji. Każda z kierowanych przez nas w czasie rzeczywistym postaci dysponuje szeregiem właściwych tylko sobie umiejętności, które wykorzystane w odpowiedni sposób pozwalają nam grać na nosie wrogiego imperium. Zdaję sobie sprawę, że utrzymywana na fali nostalgii moda na remastery nie jest tym, co napędza branżę, jednak są pewne tytuły, które, pomimo iż przeszły próbę czasu – warto odświeżyć. Mam nadzieję, ze przy okazji tych prac niczego nie popsują, chociaż spoglądając na gameplaye dostępne w Sieci – wydaje mi się, że mogli pójść kilka kroków dalej i sprawić, aby odświeżony tytuł robił nieco większe wrażenie. Hype lvl 1/3 – bo sentyment Co przyniesie końcówka roku? Podsumowując – Outer Worlds budzi u mnie naprawdę wielkie nadzieje. Jako fan RPG, wychowany na Zapomnianych Krainach i świecie opadu radioaktywnego, z chęcią sięgnąłbym po coś prezentującego podobny klimat i poziom, co ukończony kilkukrotnie Fallout: Nev Vegas. Nie przewiduję rewolucji, ale szykuje się IP, które ma dużą szansę miło wypełnić pustkę u fanów gatunku. Z kolei jestem niemal pewny, że Fallen Order nie okaże się tym, co chciałbym zobaczyć w temacie Gwiezdnych Wojen. Owszem – może być to bardzo dobra gra, na zapowiedziach wygląda przepięknie, obawiam się jednak, że pozwoli jedynie pograć Jedi, a nie poczuć się nim. Z całą pewnością jest to tytuł, który warto śledzić, jeśli Gwiezdne Wojny są nam bliskie. Może okazać się, że EA i Respawn Entertainment pozytywnie zaskoczą. Na deser, fala sentymentu niesie nam odświeżonego Commandosa 2. Jeśli przy odrestaurowywaniu tytułu nic się nie popsuje, to możliwe, że grę czeka druga młodość. A Wy, na co czekacie w tym roku? Jeśli spodobało się Wam powyższe rozważanie na temat nadchodzących premier, niebawem zapraszam na kolejną część „Hype loading”, w którym chciałbym wspomnieć o kilku tytułach mających ukazać się w pierwszym kwartale 2020. [Wpis oryginalnie pojawił się na blogu YGB]
  2. Bardzo zdziwiłem się, kiedy obudziłem się po pierwszej sesji z omawianym dzisiaj tytułem. Brawlhalla, pomimo iż nie ma żadnej cechy, którą cenię sobie w grach, przykuła mnie do monitora na długi czas a każda kolejna potyczka, nawet ta przegrana, kończyła się siarczystym „Jeszcze raz”. Nie lubię gier sieciowych. Nie przepadam także za bijatykami. Oczywiście nie wrzucajcie mnie do szufladki narzekających na toksyczną społeczność i brutalność wyżej wymienionych kategorii. Nie dogadaliśmy się z obydwoma gatunkami głównie dlatego, że po prostu brak mi umiejętności i cierpliwości do wypracowywania skilla, który w obydwu przypadkach jest niezbędny, aby porządnie cieszyć się tytułem. Jestem fanem rozrywki relaksującej. Dlatego nastawione na rywalizację gry „easy to learn hard to master” jakoś nigdy nie były moim konikiem. Dobra opowieść, aktywna pauza i możliwość spokojnego planowania działań sprawiły, że gatunki, które pochłaniam najchętniej to wszelkiej maści gry ekonomiczne, RPG i tytuły typowo fabularne (RiP Telltales). Owszem, zręcznościówki i akcyjniaki także znajdują się na mojej liście ulubionych, ale nie dość, że w zdecydowanej mniejszości, to im bardziej odnoszą się do gry z żywym przeciwnikiem, tym niżej spadają. Dlaczego tak jest, paplałem już poniekąd w pierwszym wpisie na moim blogu, dlatego tym razem oszczędzę tego tematu. Chciałbym za to przedstawić Wam tytuł, który jest w moim prywatnym rankingu zaskoczeniem roku. Brawlhalla to prosta bijatyka 2D, która jest jak ta cicha koleżanka ze szkoły średniej. Nigdy nie zwróciła Waszej uwagi, ale kiedy znaleźliście się przypadkowo sami na przystanku, a do najbliższego autobusu była kupa czasu, nagle okazało się, że doskonale spędza Wam się czas w swoim towarzystwie. Niech dzieło broni się samo Brawlhalla nie kusi skomplikowaną historią (tak właściwie to nie ma jej wcale). Nie zanęca kosmiczną grafiką, do obsługi której potrzebny jest sprzęt NASA (oferuje ładne, komiksowe 2D). Nie ma także skomplikowanej mechaniki, do opanowania której potrzebne są kalkulatory pozwalające stworzyć odpowiedni build. Tu masz bohatera, tam masz arenę, tym skaczesz, tym uderzasz słabo, tym mocno. Walcz. I już. Wiecie wszystko, co potrzeba aby zagrać. Reszta… reszta przychodzi jakoś sama. Oczywiście gdyby tak prosta obsługa nie dawała w połączeniu z pozostałymi elementami dużych możliwości, nie otrzymalibyśmy tak miodnej rozgrywki. Na czym więc polega siła tytułu? Easy to learn hard to master Może od początku. Brawlhalla to (jak sama nazwa podpowiada) bijatyka, gdzie na niewielkiej arenie potyka się 2-4 graczy. Do walki wykorzystują pięści, różne typy broni oraz specjalne gadżety pojawiające się niekiedy na planszy. Każdy z bohaterów ma przypisane dwa rodzaje śmiercionośnego wyposażenia – główną i dodatkową, które należą do jednego z dwunastu typów. Mamy tu miecze, łuki, lance, ale także magiczne kule, armaty i blastery. Bronie różnią się pomiędzy sobą zasięgiem, szybkością i sposobem atakowania. Każdy z bohaterów (tu nazywanych Legendami) charakteryzuje się także czterema cechami – siłą, zręcznością, obroną i szybkością, które znacząco wpływają na sposób prowadzenia walki oraz obsługę broni. Nie mniej ważnym elementem wpływającym na przyjemność okładania przeciwników po cyfrowych zadkach jest sterowanie. Do wyboru mamy atak szybki i ciężki. Szybki zadaje podstawowe obrażenia, z kolei ciężki może być ładowany, dzięki czemu potrafi zadać ich więcej oraz mocniej odbija przeciwnika. I tu leży clue rozgrywki. Naszym zadaniem nie jest bowiem pozbawienie wroga paska życia, lecz wybicie go poza planszę. Przeszkadzać ma nam w tym, po pierwsze, wspomniany pasek życia – im mniej uszczuplony, tym nasze ataki gorzej odrywają przeciwnika od wpływu grawitacji oraz zwinność palców gracza i jego umiejętność manewrowania postacią po planszy. Dynamizm odmieniony przez wszystkie przypadki Brawlhalla opiera się w głównej mierze na walce w ciągłym ruchu. Efekt udało się osiągnąć dzięki wprowadzeniu trójskoku o bardzo dużym zasięgu. Po każdym dotknięciu podłoża mamy szansę odbicia się dwa razy w powietrzu. Wprowadza to możliwość lawirowania po planszy wokół przeciwnika, ratowania się z podbramkowych sytuacji, gdy po otrzymaniu silnego ciosu wylecieliśmy daleko poza bezpieczny teren oraz wyprowadzania ataków w i z powietrza. Dodajmy do tego delikatne przyklejanie się do ścian i otrzymujemy możliwość prowadzenia skomplikowanego tańca z wrogiem. Jednak nawet gdybyśmy mogli latać wokół oponenta nic by to nie dało, gdyby nie powiązana z tym mechanika walki. W zależności od sytuacji, w jakiej się znajdujemy, mamy możliwość wyprowadzania różnych rodzajów ataków kierunkowych oraz specjalnych, uzależnionych od broni, z której korzystamy. Wszystko to jest jednak bardzo łatwe, nie są wymagane żadne skomplikowane kombinacje, każdy atak sprowadza się do przycisku kierunku + ataku. Gdy dobrze wyczujemy Legendę i jej broń, pozwala to na naprawdę piękną, strategiczną walkę, w której o zwycięstwie lub przegranej może zadecydować jeden błąd. Zrób to dobrze albo wcale Często niestety świetna koncepcja i miodny gameplay rozbijają się o słabą realizację lub chciwość twórców. W tym przypadku na szczęście nie ma o tym mowy. Tytuł jest bardzo płynny, postacie zostały świetnie zbalansowane a komiksowa grafika 2d jest bardzo czytelna. Platformy, na których przyjdzie nam się potykać nie są skomplikowane, dzięki czemu za przeciwnikiem nie trzeba biegać, ale zarazem pozwalają na kombinowanie, nie nużą monotonią i często wprowadzają jakiś ciekawy układ lub mechanikę ruchu, dzięki czemu zmieniają się subtelnie w trakcie walki. Brawlhalla to tytuł darmowy. Twórcy postanowili więc zarabiać na mikropłatnościach. W grze dostępne są dwie waluty: zarabiane podczas walk złoto, za które możemy kupić Legendy – co tydzień zmienia się grupa dostępna za darmo a jeśli którąś postacią gra nam się szczególnie dobrze, możemy wydać na nią uzbierane monety. Cena nie jest wysoka, nie trzeba na nią grindować tygodniami, jednak nie jest także zbyt niska, dzięki czemu czuć satysfakcję ze zdobytej nagrody. Wszystkie legendy możemy także odblokować zakupując je za ok. 80 PLN. Prócz tego dostępna jest waluta premium, pozwalająca na wyposażenie elementów kosmetycznych, pośród których główną grupę stanowią skórki postaci i broni. Szczególnie warte wyróżnienia są tzw. crossovery – zestawy zmieniające wybrane Legendy w postacie z innych produkcji. Mamy tutaj bohaterów gier (np. Showel Knight), animacji (np. Pora na przygodę), filmów (np. Hellboy) itp. Najnowszy event wprowadził z kolei czterech zawodników WWE. Crossovery nie ograniczają się do samego wyglądu postaci, zmieniają także wygląd broni, animacje itd. Jednak pod tym wszystkich do czynienia mamy z mechaniką walki przypisanej im Legendy, dlatego nie ma tu mowy o specjalnych, płatnych postaciach prowadzących do p2w. Przyznam, że moim zdaniem jest to bardzo uczciwy układ, jeśli chodzi o model płatności. A co tu można robić? Last but not least – jak możemy się bawić? Tytuł oferuje kilka trybów rozgrywki. Mamy zatem dostępne: walki Free for all (4 graczy), 1v1 w którym walczymy trzema różnymi legendami, towarzyskie oraz rankingowe 2v2 ze znajomym, rankingowe 1v1 oraz tryby eksperymentalne 1v1. Prócz tego twórcy oferują tryb Brawl of the Week, w którym prezentują jakiś urozmaicony tryb rozgrywki (np. w tygodniu premiery postaci WWE walczyliśmy 2v2 na ringu zaopatrzonym w gumowe bandy). Nie zabrakło także trybów offline do treningu oraz możliwości ogrania tytułu ze znajomymi na kanapie, dzięki czemu Brawlhalla jest doskonałym imprezowym niszczycielem przyjaźni. I tak naprawdę to wszystko. Tylko tyle i aż tyle. Prosta mechanika poskładana do kupy w sposób sprawiający, że syndrom jeszcze jednej walki atakuje natrętnie niczym wyposzczona komarzyca. Tytuł ukazał się na PC, PS4, Nintendo Switch i XBO, dzięki czemu każdy może skosztować jak smakuje zwycięstwo. Nie pozostaje mi nic innego jak zakrzyknąć LET’S BRAWL! I zaprosić Was do skosztowania tej zacnej produkcji. [Tekst pojawił się oryginalnie na blogu YGB]
  3. Bioware to jedyne studio, po upadku którego naprawdę szczerze zapłaczę. I to nie tylko jako gracz, ale także jako fan wspaniałych opowieści, które przez lata zaserwowali nam Kanadyjczycy. W swojej karierze gracza niejednokrotnie przyszło mi żegnać producentów i IP, które darzyłem sentymentem, ale chyba żadne z nich nie wpłynęło na mój rozwój tak bardzo jak BioWare. Ich produkcje stanowiły przełom sprawiający, że nic już nie smakowało tak samo. Ja i BioWare Wstyd przyznać, ale przez długi czas nie zdawałem sobie sprawy, że BioWare to BioWare. Przez lata nie zwracałem większej uwagi na metki przyklejane do ekranów ładowania produkcji, w które grałem. Owszem, kojarzyło się wydawców, ale poszczególne studia przewijające się przed rozpoczęciem zabawy jakoś umykały uwadze, przeklikiwane w niecierpliwym oczekiwaniu na menu startowe. Moją uwagę na kanadyjskie studio bezpośrednio zwrócił dopiero Mass Effect. Tytuł, który przez długi czas mi umykał i dopiero dobry kumpel podrzucił go z opinią „Zagrasz – podziękujesz” [Dzięki Daniel!]. Podziękowałem i jakiś czas później, ukończywszy drugą część, z wypiekami broniłem się przed spoilerami z trójki. Pojęcie hype-u nie było wówczas tak rozpowszechnione, ale był to hype najwyższych lotów. Oczywiście Mass Effect nie był pierwszym tytułem studia z którym się spotkałem, ale zdałem sobie z tego sprawę dopiero w oczekiwaniu na kontynuację przygód komandora Sheparda. Wspaniała fabuła, połączona z miodnym gameplayem i mechanikami, które sprawiały, że czułem się jak gdybym sam przeżywał przygodę, nakłoniły mnie do sprawdzenia czy jej autorzy mają do zaoferowania coś jeszcze. I zamarłem, zawstydzony tym z czego zdałem sobie sprawę. BioWare był ze mną od zawsze. Złota era cRPG Baldurs Gate to gra, którą darzę chyba największym sentymentem zaraz obok pierwszych Falloutów. Moja przygoda z cRPG zaczęła się właśnie od tego tytułu i gdyby nie on, moja biblioteka z pewnością wyglądałaby dzisiaj inaczej. Wrota Baldura sprawiły, że zachłysnąłem się światem Zapomnianych Krain. Rozgrywka pozwalała nie odchodzić od komputera przez wiele godzin, a sposób prowadzenia historii i wolność w kreowaniu postaci (jak na tamte czasy) sprawiły, że po raz pierwszy poczułem tak mocną immersję z bohaterem opowieści. Moje wybory stały się jego wyborami, jego historia wywoływała prawdziwe emocje a po nocach śniły mi się wydarzenia z gry. To była magia, z którą nie spotkałem się nigdy wcześniej. Baldurs Gate powróciło w 2013 r. w Enhanced Edition [screen: materiały promocyjne gry] Przygoda z cRPG oczywiście nie kończyła się na tym tytule. Icewind Dale, Planescape Torment, Arcanum – były pozycjami obowiązkowymi ale dopiero Neverwinter Nights (kolejna produkcja, którą zawdzięczmy BioWare) wrzuciło rozgrywkę w realiach fantasy na kolejny poziom. Gdyby nie Fallouty, byłby to chyba najlepszy izometryczny RPG w jaki grałem w tamtym okresie. Czym wyróżniał się spośród pozostałych wymienionych tytułów? Przyglądając się poszczególnym elementom tak naprawdę ciężko stwierdzić, nie miał niczego, czego już nie widzieliśmy. Sęk w tym, że z poszczególnych klocków stworzono całość, która brała z każdego to co najlepsze i serwowała w doprowadzony niemal do perfekcji sposób. NvN jest [obok Fallouta 2] jedynym tytułem z wymienionych, do którego regularnie wracam. Ostatnim razem, w zeszłym roku – 17 lat po premierze – bawił tak samo. Mówiąc o dorobku BioWare, nie można także zapomnieć o doskonałym sequelu Wrót Baldura, jakim okazało się Baldurs Gate II: Cienie Amn. Ten jednak nie wciągnął mnie tak bardzo jak NvN. Neverwinter Nights pozwoliło nam usiąść do Enhanced Edition w 2018 roku [screen: materiały promocyjne gry] Nie muszę chyba dodawać, że wspomniane tytuły nie były ostatnim zaskoczeniem podczas zapoznawania się z dorobkiem studia. Do grona wyżej wymienionych produkcji dołączył tytuł, który zatrząsł posadami uniwersum Gwiezdnych Wojen. Star Wars: Knights of the Old Republic – bo o nim tu mowa, zaprezentował światu przełomowe podejście do prowadzenia gracza przez wykreowaną historię. Podczas grania w Mass Effect towarzyszyło mi nieodparte poczucie, że część mechanik, które sprawiały iż tak mocno wczuwałem się w postać i przedstawiony świat, już gdzieś widziałem. Kiedy zobaczyłem na liście KotOR-a, skojarzenia wskoczyły na swoje miejsce. Uważam, że tytuł ten stanowi kamień milowy dla komputerowego RPG. Pomijając niesamowitą fabułę, wprowadził mechaniki, których nieświadomie poszukiwałem w każdym kolejnym tytule. System moralności czy nacisk na budowanie stosunków z towarzyszami w wykonaniu BioWare weszły na zupełnie inny poziom, sprawiając że prosty wybór w trakcie dialogów urastał do rangi decyzji, przez której skutki ładowało się sejwa. I to nie tylko w chwili, gdy wynikiem był spadek punktów moralności, ale także wtedy, kiedy nie wzbudziłem w rozmówcy czysto fabularnej reakcji, jakiej się spodziewałem. Czasami było mi realnie wstyd wybrać opcję, która dawała większe korzyści, ale była niezgodna z moją – nie postaci – moralnością. Immersja lvl over 9000 Nie przypominam sobie wielu tytułów, poza produkcjami Kanadyjczyków, którym udało się osiągnąć ten poziom wciągnięcia gracza w fabułę. Star Wars: Knights of the Old Republic zmieniło Gwiezdne Wojny na zawsze [screen: materiały promocyjne gry] Jedynym tytułem studia sprzed Efektu Masy, który jakoś nie przypadł mi do gustu, było Jade Empire. Nie wiem, może to kwestia realiów, może mechaniki walki, której totalnie nie czułem – w każdym razie spróbowałem i zrezygnowałem. Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę Po Mass Effect było już tylko lepiej. Nastał czas fantastycznego Dragon Age, w którym po wielokrotnym ograniu Neverwintera czułem się jak w domu. Zachwyciła świetna kontynuacja Efektu Masy. Zaskoczył bardzo przyjemny fabularnie dla jednego gracza – jak na MMO – SW:The Old Republic. Także inny, ale nie mniej wciągający niż część pierwsza Dragon Age II wykonał swoją robotę, kradnąc wiele godzin z życia. A na deser pozostało oczywiście długo oczekiwane, moim zdaniem doskonałe pod każdym względem, zwieńczenie trylogii Komandora Sheparda – Mass Effect III (o nim jeszcze później kilka słów). Pamiętam, że po tym tytule miałem bardzo długiego growego „kaca”. Żadna gra nie była dość dobra, żadna nie serwowała satysfakcjonującej rozgrywki ani fabuły, która by mnie pochłonęła. Dlatego z utęsknieniem oczekiwałem ogłoszonej kontynuacji Dragon Age, wiedząc, że BioWare mnie nie zawiedzie. Commander Shepard | Miracle Of Sound I wtedy coś się popsuło Co poszło nie tak? Nie zrozumcie mnie źle. Dragon Age: Inkwizycja to bardzo dobry kawałek gry. Świetna fabuła, znane i dopieszczone mechaniki, soczysty system walki oraz częściowy powrót do bardziej izometryczno-RPGowych rozwiązań wzbudziły same pozytywne emocje. Jednak coś było nie tak. Głównym mankamentem tytułu wydaje się przedłużanie rozgrywki przez wiele – obowiązkowych do rozwoju postaci – powtarzalnych aktywności. Zbieranie surowców, walka z wciąż odradzającymi się przeciwnikami, odblokowywanie szczelin, układanie gwiazdozbiorów – wszystko, pomimo iż osadzone logicznie w świecie i dające rzeczywisty rozwój, wprowadzało męczącą powtarzalność wytrącającą zupełnie z ciągu fabularnego. Jak gdyby twórcy za długo siedzieli przy tworzeniu MMO i położyli zbyt duży nacisk na wypełnienie świata aktywnościami, zapominając co przyciągało graczy do ich singlowych tytułów. Owszem – poprzednim produkcjom BW można zarzucić np. to, że za dużo się biegało od punku do punku. Niejednokrotnie drobne misje poboczne wymagały kilkukrotnej podróży z jednego końca mapy na drugi tylko po to, aby odbyć krótką rozmowę. Jednak tam podróż od jednego punktu fabularnego do drugiego umilało nam podsłuchiwanie NPCów, wrzucone tu i ówdzie wydarzenia na które trzeba było zareagować, komentarze i wymiana zdań pomiędzy towarzyszami. Coś, co tworzyło klimat. I tutaj również to było, jednak na końcach takiej wycieczki najczęściej nie czekał kolejny fragment fabuły, od podróży odrywały nas znaczniki na mapie, a proporcje poszczególnych elementów były solidnie zaburzone. Dragon Age: Inkwizycja oferował epicką historię, jednak stał się także zwiastunem upadku. [screen: materiały promocyjne gry] To było jednak niewielkie potknięcie, jeśli przyjrzeć się kolejnej produkcji z kanadyjskiej stajni. Po latach oczekiwania fani otrzymali w 2017 roku kolejny tytuł osadzony w uniwersum Efektu Masy. ME: Andromeda przenosił nas do innej galaktyki, odrywając czasem i przestrzenią od ataku Żniwiarzy. Niestety oderwał nas także na stałe od jakości, do której przyzwyczaiło nas BioWare. Przyzwyczajeni do majestatycznej space opery fani uniwersum otrzymali tytuł, który bardziej przypominał kosmiczną teen dramę. Postacie były płaskie, nieciekawe, a wydarzenia w których uczestniczyły, a może nawet bardziej to JAK w nich uczestniczyły, pozostawiały wiele do życzenia. Nie lepiej było z zaimplementowanymi rozwiązaniami – zbieractwo, wstawione na siłę zagadki logiczne, które po pierwszym przejściu przestawały bawić, przedłużające rozgrywkę powtarzalne elementy badania nowych światów – nie przypadły do gustu osobom oczekującym rozmachu i opowieści na poziomie trylogii Sheparda. Doszło do tego, że wymienione elementy i ich wyraźny związek z rozwiązaniami zastosowanymi w trzeciej części Dragon Age spowodowały, iż niezadowoleni gracze ochrzcili grę mianem Mass Effect: Inkwizycja. Oczywiście to nie koniec kontrowersji, które towarzyszyły produkcji. Poziom animacji twarzy z Andromedy stał się już memem, a aferze nie pomogły spekulacje, jakoby damskie modele były celowo oszpecane w imieniu walki z seksizmem w grach. I przyznam szczerze, że trudno nie mieć takiego wrażenia, kiedy przyjrzeć się modelom użyczającym swojego wizerunku głównym postaciom. Coś tu chyba jest nie tak… [by BIOFAN] Zapewne sądzicie, że po tak spektakularnej porażce studio tej klasy otrzepało się i powstało w pełni chwały niczym feniks z popiołów? A ilu z was gra w Anthem? „Tytuł ostatniej szansy”, jak ochrzciły go media przed premierą, powstawał w bólach. Opracowywany od 2012 roku, wstępnie pod tytułem „Beyond” zmagał się z brakiem konkretnej wizji, kłopotami z silnikiem i zmianami kadrowymi. W efekcie, jak donosi w swoim artykule Jason Schreier z serwisu Kotaku, właściwe Anthem powstało w zaledwie 18 miesięcy. Otrzymaliśmy tytuł, co prawda piękny, ale niedopracowany. Bez spójnej wizji, z męczącymi rozwiązaniami i mechanizmami żywcem przeniesionymi z poprzednich produkcji. Fatalny looter shooter, ze szczątkową fabułą, która zawsze stanowiła o sile produkcji BioWare, nastawiony na sieciową rozgrywkę okazał się najgorzej ocenianą grą w historii studia. Anthem rozwala BioWare od środka | Remigiusz Maciaszek A może to nasza wina? O błędach i brakach w ostatnich tytułach można długo. Powstało na ten temat wiele dedykowanych im publikacji. Warto jednak zastanowić się – kiedy BioWare tak się posypało? Gracze mówią o klątwie EA, które ubija kolejne studia. Jeśli jednak przyjrzymy się temu, kiedy u Kanadyjczyków zaczęło się źle dziać, można pokusić się o stwierdzenie, że BioWare pośrednio ubili sami gracze. Mass Effect 3 stanowi nie tylko epickie zakończenie rozpoczętej w 2008 roku podróży komandora Sheparda, ale także ostatni tytuł studia, o którym można śmiało stwierdzić, że jest grą ponadczasową. Czy po premierze wydarzyło się coś, co mogło realnie wpłynąć na kondycję studia? Niestety, trzeciej części ME towarzyszyły niemałe kontrowersje. Gracze narzekali na zakończenie, które ich zdaniem nie odzwierciedlało w żaden sposób ogromu pracy, jaki włożyli w działania prowadzone w czasie rozgrywki. Nie będę tu omawiał całego zagadnienia, jest to temat na całkiem odrębny tekst – i taki powstał już w wielu miejscach lata temu, chcę tylko zaznaczyć, że był to pierwszy tak głośny medialnie krzyk graczy, że coś im się nie podoba. Owszem, wcześniej wiele tytułów wzbudzało kontrowersje, jednak w 2012 roku media społecznościowe weszły na wiele wyższy poziom, niż miało to miejsce wcześniej a dodając do tego ogromne oczekiwania, nakład finansowy i kosmiczną promocję trzeciego Efektu Masy – internet zawrzał, a wraz z nim zapewne i szefostwo EA, które nie mogło jeszcze skutecznie przewidzieć, jak efekt wirusowy wpłynie na ich słupki w Excelu. Widzieli za to, że ich akcje poszybowały ostro w dół. Dodajmy do pełnego obrazu klapę abonamentowego modelu SW: The old Republic i mamy tło, które zrodziło straszne w skutkach owoce. Nigdy nie zostało to wskazane jako główny powód, ale pół roku później BioWare opuścili jego założyciele – Ray Muzyka i Greg Zeschuk. Ojcowie BW nie tylko zakończyli swoją przygodę ze studiem, ale także z branżą gier w ogóle. Czy zawiniły słupki w arkuszach i EA postanowiło się kulturalnie rozstać z twórcami potęgi BioWare, czy też hejt, który wylał się na ich tytuł sprawił, że odechciało im się tworzyć? Sami Panowie stwierdzili, że „już się wypalili”. Obydwaj. Na raz. 18 września 2012 roku w EA skończyło się BioWare. Czarne chmury coraz niżej Przykład No Man’s Sky wyraźnie pokazał, że nawet słabą grę da się naprawić. I to właśnie obiecało studio w przypadku Anthem. Gra się nie spodobała? Nie bój nic, mamy w planach wieloletnie wsparcie, grę-usługę i wsłuchiwanie się w głos graczy. Piękne oświadczenia niestety nie przyniosły efektu, coraz ciężej znaleźć osoby do wspólnej zabawy a nadziei nie rozpala fakt, iż w połowie sierpnia z BioWare odszedł Ben Irving – główny producent Anthem. Można stwierdzić że skoro nie wyprodukował tytułu godnego uwagi na premierę, to może lepiej, że ktoś go zastąpi? Problem w tym, że po pierwsze – na pewno nie doda to spójności projektowi, a po drugie nie jest to jedyny uciekający od Kanadyjczyków kluczowy pracownik. Także Dragon Age 4 straciło swojego głównego producenta – ze studiem pożegnał się, kilka dni po Irvingu, Fernando Melo. Nie wiem jak wam, ale mnie to nie wróży zbyt dobrze jeśli chodzi o kondycję BioWare. RIP BioWare? Mam niestety wrażenie, że z BioWare przyjdzie nam się już niedługo pożegnać. Posiłkując się sportową nomenklaturą, mamy już za sobą grę otwarcia (nowego sezonu po odejściu założycieli), grę o wszystko (biedne Anthem), a teraz czekamy już jedynie na grę o honor. Jak w pamięci graczy zapisze się kanadyjskie studio – o tym zadecyduje nadchodący Dragon Age 4. I choć serce ma nadzieję, ze studiu, które niejako wychowało mnie jako gracza uda się jeszcze podnieść, to rozum podpowiada, że nazwa i prawa do IP to nie studio. Studio to ludzie je tworzący, a ich już w BioWare nie ma. Zerkam tylko z nadzieją w kierunku Obsidian Entertainment, które udowodniło kilkukrotnie, że czuje cRPG i nie tylko potrafi odnaleźć się w tytułach BioWare (KotOR II, NvN 2) i innych producentów (Fallout: New Vegas) ale także tworzy własne IP (Pillars of Eternity, Tyranny), śmiało mogące konkurować z największymi przedstawicielami gatunku. Może uda im się uzupełnić lukę po Kanadyjczykach i nadal będziemy mogli wkraczać w historie na tak wysokim poziomie. Ale to już Outer Worlds pokaże. [Tekst oryginalnie pojawił się na Blogu YGB]
  4. Zdecydowanie warto :) Do rozruszania szarych komórek / przerwę w pracy jak znalazł.
  5. Uniwersum Might & Magic miało swoje wzloty i upadki. W Polsce znamy je głównie dzięki kultowym już "Hirołsom". Sam darzę tę serię niemałym sentymentem, bowiem Heroes of Might & Magic z CD-Action to moja pierwsza pełna oryginalna gra na PC :). Jednak to nie jedyny tytuł składający się na świat Mocy i Magii a niektóre z nich potrafią naprawdę zaskoczyć. U podstaw uniwersum stoi oczywiście seria hardcorowych RPGów: Might & Magic, po drodze pojawiły się także akcyjniaki Crusaders of Might & Magic [1999] i Dark Messiah [2006] a fani sieciowych FPSów mogli zatopić się w Legends of Might & Magic [2001], co mnie osobiście nieźle zaskoczyło. W tle historii majaczą próby przeniesienia świata w MMO oraz gry przeglądarkowe. I tu na scenę wchodzi niespodzianka. Might & Magic: Clash of heroes. Zaskakująco dobra gra logiczno-strategiczna osadzona w świecie M&M. Studio, które zajęło się jej produkcją zdecydowanie odbiegło od standardów, do których przyzwyczailiśmy się w tym uniwersum. Jednak to, co nam zaoferowano jest naprawdę przyjemną w odbiorze grą, którą polecić można nie tylko niedzielnym „klikaczom” ale także osobom lubiącym wysilić szare komórki oraz sprawdzić się w walce z innymi graczami. Siłą tytułu jest mechanika Nie oczekujcie jednak przełomowej historii. Fabuła opowiadająca o spisku, łącząca elementy walki o przetrwanie świata z osobistymi tragediami nie jest może najwyższych lotów, ale zarazem nie razi dziurami a odkrywanie wątków mile towarzyszy grze, usprawiedliwiając kolejne potyczki. Mechanika gry pozornie sprowadza się do prostego „ułóż 3 tego samego typu i koloru”, jednak diabeł [może ze względu na uniwersum lepiej powiedzieć „Czart”] tkwi w szczegółach. Każda z postaci, którą będziemy prowadzić, w zależności od przynależności do jednego z 5 królestw otrzymuje do dyspozycji 3 jednostki podstawowe, 2-3 jednostki specjalne i 2-3 jednostki legendarne, (jednocześnie w armii mogą znajdować się 3 podstawowe i dwie spośród specjalnych/legendarnych), które dysponują odmiennymi statystykami i umiejętnościami. Daje to naprawdę wiele kombinacji pozwalających na dostosowanie sposobu prowadzenia rozgrywki i opracowanie najodpowiedniejszej strategii. Dodajmy do tego czary postaci, artefakty różnej maści i otrzymujemy naprawdę interesującą mieszankę do wykorzystania w trakcie kampanii oraz gry sieciowej. Trzeba przyznać, iż twórcy wycisnęli z pomysłu na rozgrywkę ile mogli. I choć czasami przez myśl przejdzie stwierdzenie „to mogło by być inaczej”, gra co chwilę udowadnia, że poszczególne elementy zostały przemyślane tak, aby wyważenie stron konfliktu było jak najwłaściwsze a gra nie frustrowała. Wygląda dobrze, ale mogłoby być lepiej Grafika, wyraźnie nawiązująca do mangowej stylistyki, jest elementem do którego niestety mogę się przyczepić. I to nie dlatego, iż nie lubię tego stylu a wręcz przeciwnie. Czasami miałem wrażenie, iż twórcy pod niektórymi względami poszli nieco na łatwiznę. Niskoklatkowe animacje rażą powtarzalnością podczas pojedynków. Statyczne przedstawienie postaci podczas dialogów dające szansę na stworzenie graficznego arcydzieła – co znamy z wielu jRPGów – niestety nie zostało wykorzystane jak należy. A pewność, iż twórcy mieli pod ręką artystów mam. Wystarczy spojrzeć na tła map i pola walki. A skoro w temacie walki jesteśmy – jak zapewne się domyślacie, stanowi ona clue rozgrywki. Jeśli przymkniemy oko na pewne uproszczenia, sprawia zdecydowanie najprzyjemniejsze wrażenie wizualne. Każda jednostka jest inaczej animowana, jej atakowi towarzyszy klimatyczny efekt a interfejs jest prosty i przyjazny. Muzyce nie można niczego zarzucić, jednak nie jest także taką, do której się wraca po ukończeniu rozgrywki. Jak w to grać? Autorzy dali nam do rozegrania długą, przeprowadzającą przez wszystkie nacje i historię wielu postaci kampanię, możliwość rozegrania pojedynczej potyczki oraz tryb sieciowy. I wiecie co świadczy o tym, że gra jest naprawdę niezła? Tryb sieciowy nadal żyje. Tytuł z 2011 roku zdobył tak dużą rzeszę fanów, dając im na tyle dobrze zbalansowaną mechanikę, że po 8 latach od premiery nie ma problemu ze znalezieniem partnerów do rozgrywki. I to nie byle jakich. Pierwszy raz zagrałem w Clash of Heroes w 2013 roku i wracam do niego regularnie. I niestety regularnie dostaję wciry od innych graczy. Podsumowując, tytuł z całą pewnością jest wart polecenia. Godziny, które z nim spędziłem śmiało mogę zaliczyć do tych udanych a ich licznik na pewno jeszcze nie stanął :). Ocena: 2/3 [Jak oceniam?] PLUSY: Mechanika Czasopożeralność Przyjemna wizualnie... MINUSY: ... ale ma niewykorzystany potencjał. Tytuł: Might & Magic: Clash of Heroes Gatunek: strategiczna, logiczna, turowa Data premiery: 22 września 2011 Platformy: PC / PS3 / X360 / iOS / AND / NDS Producent: Capybara Games Wydawca: Ubisoft _________________________________________________________ Tekst oryginalnie pojawił się na: https://yoorko.pl/trojka-go-might-magic-clash-of-heroes/
  6. Miałem dłuuugi przestój w pisaniu i domena wygasła. Na szczęście już czas odzyskałem i nadrabiam powoli zaległości. Muszę tylko teksty powstałe w międzyczasie jeszcze powrzucać, bo śmierdzi na stronie starociem :p
  7. Były i zniknęły... Nie wiem za bardzo co się stało, więc je usunąłem. z treści.
  8. Kiedy zauważam wyraźne "fochy" systemu często pomaga wyczyszczenie rejestru. Krążą różne opinie na temat skuteczności takiego CCleanera w tym obszarze, jednak widzę realne efekty za każdym razem. Po opisie, który wstawiłeś zastanowiłbym się także nad przeskanowaniem dysku i sprawdzeniem, czy coś mu się nie stało (np. HD Tune powinien pozwolić zaobserwować czy działa jak trzeba). Dysk jest nowy, ale wiadomo - zawsze może się trafić wadliwy i szybko popsuć. Ale to takie porady laika na start aby wybadać co i jak, może trafi się ktoś kto da nieco konkretniejsze rozwiązanie które sprawdzi więcej opcji
  9. Ostatnia dobra gra z krwiopijcami ukazała się czternaście lat temu. Nawet jeśli brać pod uwagę tytuły, w których nie grają oni pierwszych skrzypiec, powyższe twierdzenie jest ciężko obalić, mając w pamięci doskonałe Vampire The Masquerade: Bloodlines. Tytuł niepozbawiony wad, jednak posiadający niezaprzeczalny klimat i wprowadzający szereg rozwiązań zapewniających długą rozgrywkę na wysokim poziomie fabularnym oraz mechanicznym. Czy będziemy mogli dzisiaj zresetować zegary? Oto nadchodzi długo oczekiwany Vampyr. Wampir jaki jest, każdy widzi. Długie kły, krwawe drinki i nietoperze, prawda? Nic bardziej mylnego! Obraz tych potworów ewoluował w kulturze, zmieniając się niemal o 180 stopni. Wystarczy wziąć pod lupę ostatnie sto lat i mamy pełen przekrój – od przerażającego Nosferatu, przez arystokratycznego potwora Stokera, romantyczną wizję Anny Rice oraz zniewieściałe komary ze Zmierzchu. A to tylko główni przedstawiciele „gatunku”, którego rozpiętość z całą pewnością zapewniła jakiemuś kulturoznawcy doktorat. Skryci w świecie gier W świecie gier przedstawienia tych potworów także doczekały się wielu interpretacji. Jednak najbardziej dopracowaną otrzymaliśmy w systemie RPG Wampir: Maskarada. Ten wydany w 1991 roku podręcznik wprowadzał gracza w uniwersum, gdzie pod osłoną nocy pośród ludzi żyją potwory. Świat maskarady zaskakiwał różnorodnością i szczegółowością, krwiopijcy zostali podzieleni na szereg klanów, z których każdy czerpał z innego wzorca kulturowego. Gracz mógł wcielić się w zezwierzęconych Nosferatu, arystokratycznych Ventrue, szalonych Malkavian czy władających magią Tremere. Wybór jednego z trzynastu klanów był chyba najważniejszym wyborem podczas tworzenia postaci. Definiował on nie tylko przynależność i pozycję gracza w świecie, ale zapewniał zgoła odmienny zestaw umiejętności oraz wymuszał niejako sposób prowadzenia postaci. W połączeniu z obszernym światem o wielowiekowej historii, w którym główną rolę grają konkurujące ze sobą frakcje zrzeszające poszczególne klany oraz rozbudowaną mechaniką, system Maskarady zaoferował graczom rozrywkę na poziomie robiącym piorunujące wrażenie. Wisienką na torcie klimatu była mechanika bestii skrywającej się w każdym z wampirów, która mogła przejąć kontrolę nad naszą postacią, sprawiając iż stawał się on szerzącym terror potworem. Maskarada na ekranach O maskaradzie można długo i niejeden już długo o niej pisał. Jeśli jesteście zainteresowani papierowymi sesjami, zapewne znacie ten system, a jeśli nie – zachęcam do zapoznania się. Przejdźmy jednak o kilka lat w przyszłość. W 2000 roku pojawiła się pierwsza większa próba przeniesienia tego uniwersum na ekrany komputerów. Vampire The Masquerade: Redemption to cRPG opowiadający historię przemienionego w krwiopijcę krzyżowca, który na przestrzeni ośmiu wieków stara się ocalić ukochaną oraz własną duszę przed potępieniem. Tytuł był nawet niezłym – jak na tamte czasy – cRPGiem, jednak z systemem fabularnym Maskarady miał niewiele wspólnego. Jak przystało na ten gatunek, główny nacisk rozgrywki położono na walkę, gdy w oryginale była ona zepchnięta na drugi, a może i dalszy plan. Tytuł jednak spotkał się z dość ciepłym przyjęciem graczy. Jako ciekawostkę warto tu wymienić obecny w grze tryb sieciowy, w którym jeden z graczy wcielał się w rolę narratora. Przeniesienie rozrywki na wyższy poziom Nadszedł rok 2004 i na półkach pojawiła sięm kolejna pozycja z Maskaradą w tytule. Tym razem jednak fani otrzymali to, na co czekali długie lata. Vampire The Masquerade: Bloodlines to rasowy RPG, oferujący mechanikę opartą o papierowy system, nieliniową fabułę oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela jednego z siedmiu klanów. Omówienie tego tytułu z całą pewnością pojawi się jeszcze na blogu, jednak już tu należy wymienić niespotykaną w tamtych czasach, a i obecnie często znacznie uboższą, swobodę w kreowaniu oraz rozwijaniu naszego bohatera. Jak w oryginale, już sam wybór klanu zmieniał całkowicie sposób rozgrywki, którą prowadziliśmy, decydując nie tylko o tym, jak będą odnosić się do nas poszczególne frakcje, ale także czy będziemy mogli swobodnie poruszać się po powierzchni (np. budzący natychmiastowe przerażenie w przechodniach nosferatu większą część gry spędza, poruszając się kanałami). Tytuł wzbudził zachwyt nie tylko u fanów Maskarady. Przeniesiony z papierowego systemu klimat został doskonale odwzorowany, mechanika bestii sprawiała, że w sytuacji krytycznej niejednokrotnie stawaliśmy pomiędzy trudnym wyborem przeżycia i naruszenia prawa maskarady (zasada mówiąca o tym, iż krwiopijcy mają się nie ujawniać światu), a prowadzona fabuła kilka razy doprowadziła do tego, że byłem szczerze zaskoczony. Ostatni raz grałem w ten tytuł w zeszłym roku i mogę śmiało stwierdzić, iż po upływie trzynastu lat oraz ograniu go kilkukrotnie, nadal potrafi pozytywnie zaskoczyć. Cieszy także duża grupa modderska, dzięki której możemy nie tylko wzbogacić tytuł o nowe elementy, załatać niektóre błędy, ale także podkręcić stronę wizualną produkcji. Tytuł oczywiście miał też swoje za uszami. Przykładem niech będzie błąd, który na szeregu konfiguracji uniemożliwiał przejście gry w jej zaawansowanej fazie a który został załatany… przez społeczność. Jest to minus, świadczący jednak o tym, jak wielkie zaangażowanie graczy potrafiła wzbudzić ta gra. Nadciąga Vampyr Od wydania Bloodlines minęło już 14 lat i po drodze temat krwiopijców pojawiał się w grach kilkukrotnie, jednak nie jestem w stanie przywołać w pamięci tytułu, który robiłby to tak dobrze jak omówiony przed chwilą. I oto na horyzoncie pojawił się Vampyr – produkcja francuskiego studia Dontnod Entertainment, które znać możecie z takich tytułów jak „Remember Me” oraz „Life is strange”. Rozbudowana kampania marketingowa przedstawia mający dzisiaj premierę tytuł jako RPG akcji w klimacie gotyckiego horroru. Fabuła przenosi gracza do powojennego Londynu, w którym szaleje epidemia hiszpanki (1918-1919). Wcielamy się w postać Jonathana E.Reida – chirurga wojskowego, który stawia sobie za cel walkę z epidemią. Jednak prócz walki z zarazą, przyjdzie mu stawić czoła kryjącej się w nim bestii, gdy odkryje, budząc się w masowym grobie, iż został przemieniony w wampira. Zapowiedzi i fragmenty gameplayu, przedstawione przez twórców w czasie kampanii marketingowej, ukazują nam mroczny świat tonący w zarazie. Na ulicach pojawiają się nie tylko szukający okazji do wykorzystania chaosu na własną korzyść przestępcy, ale także krwiożercze bestie i łowcy tychże, widzący w bohaterze zwierzynę łowną. Twórcy chwalą się rozbudowanym systemem walki, w którym wykorzystamy zarówno umiejętności walki wręcz, improwizowaną broń białą i palną, jak i nadprzyrodzone zdolności. Ciekawi mnie niezmiernie, jak zrealizowany zostanie motyw wampirzego głodu i jakie będzie miał realne przełożenie na rozgrywkę, prócz wiadomego już przełożenia na punkty doświadczenia. Interesującym rozwiązaniem może okazać się także wprowadzenie kilkudziesięciu mieszkańców Londynu, którzy mają zostać wpisani w ekosystem miasta i ich ewentualna śmierć z naszej ręki będzie wpływać na to, w jakim świecie przyjdzie nam się poruszać. Przypadkowe ofiary mogą więc przynieść nieoczekiwane skutki dla rozgrywki – na ile będą to tylko zmiany kosmetyczne lub chwilowe wydarzenia przyjdzie nam się jeszcze przekonać. Twórcy wspominają także, iż całą grę da się przejść bez zabijania NPCów, jednak znacznie wzrasta wówczas poziom trudności. Historia ma doprowadzić gracza do jednego z wielu zakończeń uwarunkowanych podjętymi decyzjami. I tu pojawia się największa zagadka. Na gameplayu widzimy, że lokalizacje mają klimat, walka wygląda nieźle, a fabuła może być interesująca. Wampir: Maskarada podchodził do tematu poważnie, jednak wszystkie elementy przedstawiał w nieco krzywym zwierciadle, wypaczając je na swoja modłę. Poczucie grozy, które towarzyszyło rozgrywce przedstawiono z przymrużeniem oka – gracz czuł, że tylko się bawi konwencją. Twórcy Vampyra zdecydowanie poszli w innym kierunku. Tu głównym założeniem jest oddanie klimatu gotyckiego horroru, lekkiej dozy zagubienia i niepewności świata, który osadzony w solidnych fundamentach nagle zaczyna ukazywać pęknięcia, wywołując w odbiorcy niepokój. Ten ulotny, upiorny i lekko kiczowaty klimat nie jest łatwy do oddania i dzieli go bardzo cienka linia od nieprzyjemnego horroru od którego odwracamy wzrok z niesmakiem. To jak będzie? Jak wyjdzie w praktyce – dowiemy się już niebawem, bowiem gra miała dzisiaj swoją premierę i pojawiają się już pierwsze recenzje. Jeśli mieliście już okazję posmakować walczącego z hiszpanką Londynu – zapraszam do pozostawienia komentarza, będę wdzięczny za wszelkie opinie, które pomogą w zdecydowaniu czy warto. Tekst ukazał się pierwotnie na: https://yoorko.pl/czekajac-na-vampyra/
  10. GOG ma usługę Connect dla Steama. (https://www.gog.com/connect) Polega ona w uproszczeniu na uzyskaniu dostępu do wybranych tytułów jeśli posiadamy je już na Steamie. Przy czym nie wiem czy wchodzi w to W3 oraz jak usługa podchodzi do samych dodatków, dlatego jeśli jeszcze nie kupiłeś to bym nie ryzykował.
  11. Włączyłem z ciekawości na YT gameplay, bo jakoś nie miałem przyjemności i przyznam, że wzrokiem nie ogarniam nawet tego co się dzieje na trasie Ale i w KickBeat utknąłem w połowie trzeciego poziomu trudności, więc pomimo wessania przez przedstawiciela gatunku moje reakcje nie są tutaj dobrą miarą
  12. Na pewno niejednokrotnie spotkaliście się z piosenką, która „chodziła” za wami cały dzień. Natrętne nuty, które bezwiednie wypuszczamy w świat, niejednemu zszargały już nerwy. Najczęściej są to utwory z kategorii „nie wiem gdzie to słyszałem, nie oceniaj mnie”, ale i dobre kawałki potrafią wpić się natrętnie w umysł. Pomyślcie jakie to uczucie, kiedy jest ich jednocześnie dwadzieścia cztery, a gdy tylko zaczniecie któryś nucić, będziecie mieli ochotę do taktu skopać komuś tyłek. Tak najlepiej można opisać wrażenia po sesji z KickBeat. Ta gra nie wypuszcza Cię z objęć i każe do siebie wracać nawet po miesiącach przerwy. Syndrom kolekcjonera Steam to coraz poważniejsza choroba. W zalewie okazji, promocji, wyprzedaży i innych bundli nieraz ciężko powstrzymać się, aby za 1USD nie zdobyć pięciu tytułów, które dołączymy do rosnącej listy. A później o czterech zapomnimy – no bo jak odnaleźć je pośród 500 pozycji, z których wydaje nam się, że tytuły połowy słyszymy pierwszy raz w życiu? Znacie to? Ja znam. Na szczęście udało mi się ten stan opanować i dziś rozważniej planuję zakupy nawet w przypadku wyjątkowych okazji. Jednak nadal zdarza mi się odkryć jakąś perełkę o niewiele mówiącym tytule, która ukradnie kilkanaście godzin z życia. Tak było i w tym przypadku. Mechanika KickBeat to gra muzyczna, której gameplay opiera się o schemat znany chociażby z serii Guitar Hero. Słyszymy utwór, w rytm którego musimy wciskać odpowiednie klawisze, aby zaliczyć coraz bardziej skomplikowane sekwencje, zdobyć jeszcze więcej punktów i przejść do kolejnej rundy. Jednak w tym przypadku nie gramy wirtualnych koncertów na cyfrowych scenach. Tutaj kopiemy tyłki niemilcom, którzy ośmielili się popełnić niewybaczalną zbrodnię – ukradli muzykę i chcą ją zmonopolizować! Mechanizm jest prosty – miniony nachodzą nas z czterech stron, za cios w każdą z nich odpowiada inny przycisk. Kolory strojów podpowiadają, w jaki sposób będą nas atakować (pojedynczo, serią czy w kilku na raz), co z kolei definiuje to, jak musimy odpowiedzieć na agresję. W praktyce przekłada się to również na odwzorowanie dynamiki utworu. Do całości dochodzą power-upy, które zbieramy, dublując niektóre uderzenia (oczywiście tam, gdzie pasuje to do rytmu) oraz niezbyt częste ataki dwuetapowe, wymagające od nas przytrzymania przycisku. Proste? Wręcz banalne. Całość do opanowania w pięciominutowym samouczku. Kiedy już opanujemy zasady i przejdziemy kampanię fabularną, na pierwszym z czterech poziomów trudności czekają nas prawdziwe wyzwania. Tu zaczyna się zabawa dla wytrwałych. Tak naprawdę zaliczenie utworów pierwszy raz to tylko rozszerzona wersja samouczka. Piosenki mają nam wpaść w ucho, poznajemy ich rytm i wyrabiamy sobie pierwsze odruchy na widok pojawiających się podpowiedzi. Powiem tylko, że już na drugim poziomie trudności zdarzały mi się momenty, w których z opresji ratowało mnie jedynie sprawne ucho i wczucie się w rytm utworu. Sądzę, iż w grze rytmicznej jest to jeden z większych plusów. Fabuła i klimat Fabuła gry nie jest szczególnie ważna dla rozgrywki i stanowi typowe usprawiedliwienie pokonywania kolejnych etapów. Jednak widać, iż twórcy chcieli się nią nieco pobawić. Spodoba się szczególnie fanom familijnych filmów akcji z lat 80-tych. Oto młodzieniec, który stanowi najniższe ogniwo w łańcuchu hierarchii starożytnego klasztoru, stojącego na straży potężnego artefaktu, w wyniku przeprowadzonego nań ataku okazuje się jedyną nadzieją wolności (taaaa…) muzyki na świecie. Po drodze do skopania głównego złego tyłka dowiaduje się od starego mistrza o swoim przeznaczeniu i zdobywa dziewczynę, która widziała w nim jedynie podrzędnego sprzątacza, a sama była przeznaczona do roli głównego herosa. Klasyka aż boli, jednak jest to zdecydowanie celowy zabieg, co widać po wplecionym humorze, niejednokrotnie wyśmiewającym sztampowe motywy. Przykład? Główny bohater w chwili próby próbuje połączyć się mentalnie ze swoim mistrzem i jest bardzo zdziwiony, że ten po prostu zadzwonił do niego na komórkę. W fabułę doskonale wpisują się kolejne areny, na które zostajemy rzuceni. Od klasztoru strażników muzyki, przez arenę wrestlingową, klub muzyczny, dachy tokijskich wieżowców, łaźnię turecką, aż po wnętrze muzycznej sfery – wszystkie swoją stylistyką nawiązują do lekko kiczowatych, skrzących się neonami klimatów lat 80-tych. Wizualnie tytuł jest poprawny. Nieco komiksowa grafika jest przyjemna dla oka i nie przeszkadza w rozgrywce. Modele są ładne, nie straszą kantami a animacje towarzyszące walce, choć nie przesadzają z realizmem, także nie drażnią. Części etapów towarzyszą przerywniki filmowe, podczas których na pseudoanimowanych planszach możemy obserwować ręcznie malowane sceny opowiadające fabułę. Sposoby zabawy Podstawową formę rozgrywki stanowi tryb fabularny, w którym pokonujemy kolejne etapy. Zaliczenie jednego poziomu trudności odblokowuje kolejny, itd. Postępy w nim pozwalają nam również uzyskać dostęp do wszystkich trybów oraz szeregu nagród, takich jak możliwość gry innymi postaciami (fabuła podzielona jest na dwie części, drugą, złożoną z tych samych poziomów, ale innej opowieści, odgrywamy ukochaną głównego bohatera) oraz alternatywne stroje. Pozostałe tryby rozgrywki to: free play – w którym ustalamy dowolne parametry gry i przechodzimy piosenkę lub playlistę, survival – w którym mierzymy się z nieskończoną falą wrogów oraz beat your music, dzięki któremu możemy zaimportować własne utwory. Jest to dość ciekawa opcja, wbudowane narzędzie częściowo wykrywa rytm utworu, ale także, aby udoskonalić proces, każe nam wskazać jak go słyszymy, dzięki czemu jest lepiej dopasowany do naszego poczucia rytmu. Zapewne domyślacie się, że nie jest on szczególnie skuteczny w przypadku bardziej skomplikowanych utworów, jednak pozwala na urozmaicenie zabawy. W sumie do odblokowania mamy 37 nagród i 42 osiągnięcia Steam. Muzyka Zastanawiacie się, dlaczego nie napisałem jeszcze nic o jednym z najważniejszych elementów gier rytmicznych, jakim jest muzyka? Utwory dobrane na potrzeby rozgrywki są doskonałe. Idealnie wpasowują się w dynamikę akcji, mają w sobie moc i wpadają w ucho z siłą szarżującego słonia. Kilkukrotnie byłem zdziwiony jak dobrze słucha mi się któregoś z nich, chociaż reprezentował gatunek od którego na co dzień trzymam się z daleka. Pośród artystów, których dzieła zostały wykorzystane, znaleźli się między innymi Blue Stahli, Marylin Manson, Papa Roach, P.O.D. Rob Zombie i inni. Jednak o muzyce można wiele pisać, a najlepiej samemu ją odsłuchać. Zapraszam na playlistę Spotify, na której znalazły się wszystkie (prócz jednego) utwory z gry: http://bit.ly/kickbeat Plusy: uzależniająca rozgrywka, dobra muzyka, bardzo dobrze odwzorowana rytmika utworów. Minusy: fabuła klasyczna do bólu, tylko 24 utwory, importer mógłby działać nieco lepiej. __________________________________________ W końcu zrozumiałem, dlaczego ludzie na całym świecie mają tak wielkiego fioła na punkcie gier rytmicznych. Syndrom „jeszcze jednej piosenki” występuje z siłą szarżującego słonia. Zdecydowanie polecam! 9/10 __________________________________________ Wpis oryginalnie pojawił się pod adresem: https://yoorko.pl/chcesz-muzyki-szykuj-sie-do-wojny-kickbeat/
  13. Wielkie dzięki za informację, nie wiedziałem.
  14. Jakoś nigdy nie złapałem bakcyla Warcrafta. Tak, wiem – w tej chwili w monitor lecą pomidory, a ci bardziej cierpliwi pytają czy mam ja w ogóle rozum i godność gracza. Poczekajcie jednak! Pozwólcie skończyć, nim rozpędzona Horda rozniesie mnie na strzępy. Zdradzam tę słabość po to, aby napisać jak niesamowicie wielki błąd można popełnić, opierając się na recenzjach, zamiast zaufać przeczuciu. Rozumiem, skąd tak wielki zachwyt serią od Blizzarda. Rozbudowane uniwersum, dobra historia, dopracowana rozgrywka, ogromna społeczność, rewolucyjne - swego czasu - rozwiązania. Ludzie z Zamieci niejednokrotnie udowodnili, że wiedzą, jak zrobić dobrą grę. Po prostu jakoś nigdy – pomimo prób – nie wsiąkłem. Owszem, pierwsze Warcrafty ogrywałem za dzieciaka, jednak był to okres, kiedy do historii opowiadanej w obcym języku nie przywiązywałem większej wagi. Trójka to pojedynki w kawiarenkach, bo sprzęt w domu nie mógł jej udźwignąć, więc kampania niestety odpadała. WoW z kolei przypadł na czasy, gdy miesięczny abonament na grę był poza zasięgiem budżetu, a to czy gatunek MMORPG przypadnie mi do gustu, sprawdziłem na innych tytułach. I szczególnie nie przypadł, ale to już temat na inną paplaninę. Niedawno z ciekawości usiadłem do darmowej podstawki i… no nie będę ukrywał, że przyzwyczajenia robią swoje. Ale kogo to obchodzi? Ten nieco przydługi wstęp ma za zadanie przybliżyć fakt, iż jestem osobą, która grając dość dużo, jakimś cudem uchowała się od znajomości uniwersum oraz historii stojącej za Warcraftem. Owszem, znam podstawy – ludzie, orki, wojna. I tyle mojej wiedzy. Wybaczcie, nie ze wszystkich wyborów jestem dumny. Dla szanującego się gracza to niemal tak, jakbym stwierdził, że Gwiezdne Wojny to takie tam kosmos, miecze i lasery. I tu na scenę wchodzi On. Na małym ekranie ale z wielkim przytupem – film „Warcraft: początek” z 2016 r. Oj, przez długi czas będzie to tytuł, na wspomnienie którego będę miał moralniaka. O produkcji usłyszałem oczywiście podczas kampanii promocyjnej i coś zastrzygło mnie za uszami – to może być dobre. Zwiastuny piękne, lubiany aktor w głównej roli, świetne efekty… a przecież Blizzard dba o markę i nie odda fabuły byle komu, bez sprawdzenia umiejętności. Jednak pierwsze recenzje, jak i większość kolejnych mówiła jasno – „film dla fanów” „scenariusz pisany na kolanie”. Odpuściłem, z żalem wzruszając ramionami. Z filmami na podstawie gier w końcu już tak jest i widać żaden budżet tego nie zmieni. Niedawno tytuł ten pojawił się u mnie ponownie, za sprawą Netflixa i listy polecanych. Jako, iż akurat szukałem czegoś niezobowiązującego do obejrzenia, z lekkim niepokojem o zagospodarowany czas wolny, zdecydowałem się spróbować. I to była jedna z najlepszych decyzji w ostatnim czasie! UWAGA! Poniżej mogą być spoilery zdradzające elementy fabuły. Film ma już dwa lata, ale dla przyzwoitości ostrzegam. Jeśli zaś jesteś znawcą uniwersum - omiń dla spokoju duszy następne dwa akapity Produkcja opowiada historię początku konfliktu pomiędzy orkami oraz ludźmi i z pozoru nie wyróżnia się niczym szczególnym. Oto orcze klany zmuszone są opuścić swoją zdewastowaną krainę, a za cel wędrówki, mający stać się ich nowym domem, obierają sobie żyjące w szczęściu i pokoju Azeroth. Kraina zamieszkana przez wiele ras (aczkolwiek widzimy głównie ludzi) nie jest jednak bezbronna. O inwazji dowiadują się i zamierzają stawić jej opór bohaterowie – mężny wojownik Anduin Lothar, pełniący funkcję Strażnika Azeroth mag Medivh, młody adept sztuk magicznych Khadgar oraz pozyskana niespodziewanie jako sprzymierzeniec półorczyca Garona. W tle przewija się jeszcze kilka ważnych dla fabuły postaci, jednak to ta czwórka stanowi trzon po stronie Azeroth. Jednak by nie było zbyt sztampowo, konflikt narasta także wewnątrz obozu wroga. Władający mroczną magią spaczenia Gul’dan nie budzi zaufania w sercach honorowych wojowników Klanu Mroźnego Wilka i ich watażki Orgrima, będącego drugim głównym bohaterem filmu. Jego historia staje się nie mniej ważnym, niż sama inwazja, wątkiem oraz otwarciem dla kolejnych części produkcji. Historia dość szablonowa, jednak diabeł tkwi w szczegółach. Spojrzenie na konflikt oczami bohaterów stojących po dwóch stronach barykady nie tylko ciekawie rozwija formułę opowiadanej historii, ale także puszcza oko do graczy. W końcu tam każda ze stron może być „naszą”. A co do samej fabuły? Jest tu wszystko. Konflikt, zdrada, niespodziewane zwroty akcji, ciekawe sojusze, ciężkie wybory moralne oraz zakazany romans. I – co moim zdaniem stanowi o sile historii – nie mamy do czynienia z cukierkowym „wygrali, a potem żyli długo i szczęśliwie”. Całości towarzyszy doskonała oprawa wizualna. Animacje są perfekcyjne, postacie orków robią wrażenie, podczas walk czuć ciężar spadających ciosów, a efekty rzucanych czarów w końcu nie wyglądają jak malowane na klatkach nagrania za pomocą plakatówek. Ścieżka dźwiękowa również nie zawodzi – nie wiem czy jest zbliżona do tej z gier, jednak świetnie uzupełnia całość, doskonale integrując się ze scenami, którym towarzyszy. O co był ten hejt? W recenzjach, które czytałem, krytyka podparta była kilkoma przewijającymi się argumentami: 1. To film, który zrozumieją tylko fani 2. Za dużo wątków. 3. Sztampowa, pisana na kolanie historia. 4. Brak rozwiniętego tła postaci i świata. Jak dość dokładnie wyłuszczyłem we wstępie – nie znam uniwersum Warcrafta. Postacie pojawiające się w filmie były dla mnie całkiem obce, miejsca, sceny, wydarzenia, pojawiające się stworzenia – traktowałem to jako element przedstawianego świata, który widzę po raz pierwszy i z niczym (prócz kanonów fantasy) mi się nie kojarzy. I nie miałem najmniejszego problemu ze zrozumieniem czegokolwiek. Wątki były spójne, opowiadana historia nie wymagała uzupełnień, elementy świata przedstawionego traktowałem jako w nim obecne, na takich zasadach, jak w dziesiątkach innych światów fantasy i nie potrzeba było do tego rozbudowanej Wiki. Wydaje mi się, że argument o tym, iż jest to film niezrozumiały dla niewtajemniczonego odbiorcy ukuli właśnie… fani. Posiadający dużo szerszą wiedzę, niż ta potrzebna do pozytywnego odbioru filmu. Widzący braki w porównaniu do pełnego bogactwa uniwersum. Pojawiające się zarzuty, że niewiele wiemy o spaczeniu, nie mamy rozbudowanej historii bohaterów, są zdecydowanie na siłę. Znam to. Mam tak samo na Gwiezdnych Wojnach i co drugim filmie Marvela/DC. To jednak bardzo dobre porównanie – o mocy w produkcji Lucasa także na początku nie wiedzieliśmy nic, poza ogólnikami. Postacie są wprowadzone w dobry sposób, od pierwszych scen wiemy, z jakim archetypem mamy do czynienia, a i one same po drodze opowiadają – niekiedy nieco na siłę – szczegóły swoich historii, które mogą pomóc widzowi w zrozumieniu ich motywów. Fani na pewno odnajdą tu wiele nawiązań, dodatkowych smaczków, będą lepiej wiedzieli, jak analizować poszczególne elementy ale – czy jest to niezbędne, by film był dobry? Pojawiały się także głosy, iż historia jest przewidywalna, nieoryginalna i zbyt prosta (przy jednoczesnym zarzucie zbyt wielu wątków). O ile się nie mylę, zarówno fabuła, jak i postacie, są wyjęte prosto z gier. W związku z tym nie mogliśmy spodziewać się nowych historii, tylko opowiedzenia wstępu na potrzeby kinowego uniwersum. Wstępu opartego na fabule tworzonej i uzupełnianej przez wiele lat za pomocą książek, wydarzeń w żywej grze itd. Nie ma możliwości aby ująć w jednej produkcji taki dorobek. Nie ma tez większego sensu. Wątki wzajemnie się uzupełniają i wyjaśniają bez zagłębiania w niepotrzebne szczegóły. A śmiem stwierdzić, że niedopowiedzenia często były celowe aby umożliwić odkrywanie kart w kolejnych produkcjach z serii. Opowiadana historia niejednokrotnie zaskoczyła mnie rozwiązaniami. Zwroty akcji, konsekwencje decyzji bohaterów, a przede wszystkim zakończenie, w którym poświęcenie i tragiczna ofiara nie mogąca wyjść na jaw, stanowią jedyną nadzieję na osiągnięcie pokoju w dalekiej przyszłości. Są podane z dobrym wyczuciem tempa i sprawiły, że jako fan heroic fantasy naprawdę byłem poruszony. No szkoda… I jedyne co mnie smuci, to że ufając recenzentom, nie wybrałem się do kina dwa lata temu. Nie chodzi mi tylko o to, iż tak długi czas byłem uboższy o wrażenia oraz emocje płynące z seansu. Może wraz ze mną na taki krok zdecydowałoby się więcej osób, a teraz pośród blockbusterów moglibyśmy z napięciem oczekiwać kolejnej części tego świetnego widowiska. __________________________________ Tekst oryginalnie pojawił się na: https://yoorko.pl/blad-z-ktorym-ciezko-sie-pogodzic-warcraft-poczatek/
×
×
  • Create New...