Skocz do zawartości

Demilisz

Forumowicze
  • Zawartość

    2564
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Demilisz

  1. Demilisz
    Czasami trudno zrozumieć polskie serwisy internetowe. Wyścig na liczbę odsłon to jedno, jednak teraz mamy sezon ogórkowy (co widać po tym o jakich bzdurach już zaczyna się pisać newsy), a rodzimym serwisom właśnie ucieka prawdziwa perełka, moja osobista gra lata 2013 ? Rogue Legacy.

    Panowie z Cellar Door Games, twórcy gry, określają ją jako rogue-lite. Mamy do czynienia z dużą ilością skakania po platformach, prostej walki, domieszką elementów RPG i szczyptą roguelike. Ten miks sprawdza się doskonale, a CDG dołożyli też trochę od siebie. Fabuła jest tutaj nieistotna: ot eksplorujemy zamek skrywający w sobie wielki skarb. W trakcie przemierzania korytarzy zamczyska natrafimy na elementy dziennika pewnego księcia, który był tutaj przed nami. I właśnie z tego dziennika dowiadujemy się, o co tutaj właściwie chodzi i dlaczego akurat ten zamek, a nie inny.
    Historia historią, siłą Rogue Legacy jest gameplay. Zamek składa się z czterech, za każdym razem losowo generowanych, części: głównej, lasu, wieży (nazwanej Maya) oraz podziemi (The Darkness). W każdym ukrywa się jeden boss, a pokonanie wszystkich czterech odblokowuje wejście do sali tronowej, w której trzeba zmierzyć się z ostatecznym przeciwnikiem. Grę zaczynamy w głównej części, ale pozostałe są dostępne od razu i można je zwiedzać w dowolnej kolejności (chociaż siłą potworów mocno zachęca do wyprawy na trasie zamek ? las ? Maya - Darkness). Trzeba tylko znaleźć do nich wejście. Losowość zamku to jeden z elementów, który wpływa na miodność gry ? co prawda komnaty z czasem zaczynają się powtarzać, ale zamek jako całość nie. A i po 20 godzinach gry zdarza mi się trafić na miejsca, których wcześniej nie widziałem.. Kolejnym jest poziom trudności.

    Rogue Legacy jest trudne. Bardzo trudne. Jednak jest to ta przyjemna trudność, motywująca do dalszych prób i powiększania swoich umiejętności. Jeśli giniemy to z powodu naszych błędów, gra w żaden sposób nie oszukuje na swoja korzyść. A ginąć będziemy często, pod tym względem Rogue Legacy dorównuje osławionemu Dark Souls. A losowość w generowaniu zamku sprawia, ze już drugi ekran potrafi sprawić problemy, a za kolejnym podejściem będzie spacerkiem. Tak więc chociaż rozmiar świata gry jest stosunkowo niewielki, tak na maks dwie godziny, to potrzeba dużo więcej, aby Rogue Legacy ukończyć. Pierwsze, jeszcze słabo rozwinięte, postacie praktycznie nie maja szans i wchodzą do zamku tylko w celu zebrania jak największej ilości złota zanim przeniosą się do lepszego świata (nie ma opcji opuszczenia posiadłości). Wspominałem o szczypcie rogali w tej grze ? no to ta szczypta, oprócz losowo generowanego zamku, to permadeath. Nie ma przebacz, nie ma opcji wyłączenia tego ? jak nasz bohater zginie to już nie ma opcji jego odzyskania. A jeszcze dochodzą takie atrakcje jak trzy mini gry, które można znaleźć w trakcie eksploracji (dwie skillowe i jedna czysto losowa) oraz challenge room ? te kryją w sobie tzw. Fairy chest, skrywające magiczne runy (o nich za chwilę). Te wyzwania często wymagają od postacie posiadania odpowiedniej umiejętności i są całkiem zróżnicowane. Raz trzeba pokonać wszystkich wrogów w komnacie, innym razem dojść do skrzyni bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń lub nie korzystając z umiejętności skoku. A poprawek tutaj nie przewidziano, jeśli raz zawalimy wyzwanie nie mamy możliwości zagrać go ponownie aktualnie prowadzoną postacią. Kiedy już dotrwamy do końca, odeślemy ostatniego bossa na tamten świat i zobaczymy końcową animację czeka new game+.
    Cellar Door Games wpadli na świetny pomysł ? każdy bohater, lub bohaterka, zostawia po sobie trójkę dzieci. Więc po tym jak już obejrzymy animację śmierci, przeczytamy ostatnie słowa poległego i wrócimy do ekranu tytułowego, pojawi się możliwość kontynuacji zabawy ? wtedy wybieramy jedno dziecko i zaczynamy od nowa. Tyle, że mając mieszek wypchany złotem zdobytym przez ojca lub matkę. A pieniądze tutaj znaczą wszystko ? to za nie rozwijamy postać (w świetny sposób zresztą ? poprzez rozbudowę rodzinnego domu), odblokowujemy nowy ekwipunek u kowala i magiczne runy u zaklinaczki. Ekwipunek i runy trzeba wcześniej znaleźć w zamku i dopiero potem można u NPCa wydać na nie ciężko zdobytą gotówkę, ale warto. Elementy ekwipunku tradycyjnie modyfikują statystyki postaci, a runy dodają nowe, szalenie przydatne umiejętności (wielokrotny skok, sprint, zwiększony drop złota czy wysysanie życia i/lub many z każdego zabitego przeciwnika). Nie ma możliwości sprzedaży niczego, jednak raz odblokowany fant staje się dostępny do końca gry. Dzięki temu, przed wejściem do zamku, można szybko przezbroić prowadzona postać - ta domyślnie ma taki sam zestaw przedmiotów i runów, jaki posiadał poprzednik. W środku możliwości zmiany czegokolwiek już naturalnie nie ma. Największy problem jest tutaj taki, ze można mieć maksymalnie pięć run naraz, po jednej na każdy element ekwipunku. Początkowo bierze się co jest, ale potem zaczynają się wybory i żonglerka.

    Ekwipunek ma stałe ceny w zależności od odblokowywanego tieru (w sumie trzy dla każdego rodzaju przedmiotu, po pięć wariantów uzbrojenia na tier), tak więc jeśli np. Krwawa zbroja kosztuje 500 złota to tyle samo będzie kosztować Krwawy miecz, hełm czy płaszcz. Zupełnie inaczej sprawa ma się z runami i rozbudową posiadłości ? tutaj ceny rosną w astronomicznym tempie. Zwłaszcza zaklinaczka słono siebie ceni, podbijając koszt za każdą kolejną runę, jaką odblokowujemy (ostatnia kosztuje 9000 sztuk złota). Ogólnie zarządzanie pieniądzem to bardzo ważny element Rogue Legacy. Podbić statystykę czy może odblokować nową klasę postaci. A może zainwestować w ekwipunek. Wybór jest ciężki, a dodatkowo autorzy zaimplementowali doskonały sposób na osoby, które chciałyby się w grze dorobić metodą farmienia złota na prostych komnatach. Otóż wejście do zamku jest darmowe tylko dla pierwszego bohatera, każdy kolejny potomek zostaje powitany przez Charona. Dziad nie wpuści bez zapłaty, a ta wynosi... 100% tego, co akurat mamy przy sobie. Tak więc nie ma mowy o chomikowaniu kasy i ciułaniu na lepsze rzeczy ? musimy zdobyć jak najwięcej za jednym podejściem i potem to wydać. Wydaje się wredną zagrywką, ale świetnie motywuje do zwiększania swoich umiejętności gry i dochodzeniu co raz to dalej. Co prawda w pewnym momencie pojawi się możliwość odblokowania targowania się z Charonem, przez co nie zabiera nam wszystkiego, ale nadal są to właściwie groszowe sprawy. Naprawdę, na tym etapie nie ma znaczenia czy wchodzimy do zamku z pustymi kieszeniami czy mając śmieszne 50 sztuk złota.
    Wracając do potomków, bo w sumie to oni są tutaj najważniejszym ficzerem. Dzieci są, oczywiście, generowane losowo. Tutaj głównie interesuje nas klasa, wylosowany czar oraz otrzymane cechy (od zera do dwóch). Z klasami jest o tyle ciekawie, że początkowo dostępne są trzy, ostatecznie jest ich dziewięć, a w trakcie rozwoju posiadłości odblokowuje się 14. Takie cuda są wynikiem wrzucenia do gry ulepszeń klasowych: rycerz może zostać paladynem, mag arcymagiem, a shinobi stać się Hokage (ukłon w stronę fanów Naruto) itd. Po odblokowaniu ulepszenia danej klasy nie ma opcji powrotu, ale też nikt i tak wracać by nie chciał, ponieważ zaawansowana profesja posiada umiejętność pasywną swojej podstawowej wersji i dodaje jeszcze unikalną zdolność aktywną. Statystykami się w tym momencie nie przejmujemy, gdyż te są odpowiednio skalowane w zależności od klasy (gdzie Rycerz/Paladyn są wzorcowi i to ich liczby służą za bazę dla reszty). Ogólnie jest ciekawie i każdą klasą gra się inaczej, co jest niewątpliwie wyczynem patrząc na fakt, ze mamy do czynienia z dwuwymiarową platformówką a nie rasowym cRPG. Twórcy w trailerze chwalili się, że każdy potomek jest unikalny. Nie kłamali, a to dzięki systemowi cech (traits). I nie mówimy tutaj o typowym +1 siły, +2 pancerza, +100 do many. O nie, tutaj cechy są różnymi chorobami genetycznymi.

    Trzeba przyznać, że autorzy stąpali po cienkim gruncie. Kwestie niepełnosprawności to delikatna sprawa i łatwo kogoś urazić. Jednak panowie z Cellar Door Games poradzili sobie doskonale i trzeba mnóstwa złej woli albo niezwykłego poziomu przewrażliwienia, żeby się czepiać. Tak więc potomek może być gigantem lub karłem, może być krótkowidzem lub dalekowidzem, łysym, homoseksualistą, nostalgikiem, hipochondrykiem. Albo mieć ADHD lub Coprolalię (niekontrolowane przeklinanie). To nie wszystkie cechy, jest ich więcej i każda w mniejszym lub większym stopniu wpływa na grę. Nostalgia powoduje, że ekran przyjmuje kolor sepii, a daltonizm robi grę czarno-białą. Krótkowidze mają wyraźny obraz tylko wokół postaci i zamazaną resztę, a dalekowidze odwrotnie. Jest też Vertigo, które... odwraca wszystko do góry nogami, sterowanie pozostawiając niezmienne. Często dochodzi do sytuacji, że wybór potomka nie jest prosty, bo dostajemy świetną klasę z dokuczliwymi chorobami albo przeciwnie ? słabą, ale zdrową lub z dolegliwościami pomijalnymi. A odwołania od woli boskiej nie przewidziano, chociaż w późnej fazie gry jest opcja jednorazowego, w ramach pokolenia, ?re rolla? dzieci.
    Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze. Fajerwerków oczywiście nie uświadczymy, ale to co widać na ekranie zdecydowanie wystarczy. Muzyka przygrywająca w tle nie przeszkadza i chociaż jest to cały czas jeden moty to nie miałem ani razu odruchu wyciszenia jej. Sterować można zarówno klawiaturą (gra nie korzysta z myszki) jak i Xboxowym padem. Trudno powiedzieć czym wygodniej, głosy są tutaj różne. Ja się przyzwyczaiłem do klawiatury, ale pad ma przyciski obłożone optymalnie. Gra jest obecnie dostępna wyłącznie na pecetach w większości sklepów dystrybucji cyfrowej (w tym na GOGu) oraz bezpośrednio z oficjalnej strony. Kosztuje 15$ i jak na to, ile frajdy daje to jest bardzo dobra cena, właściwie jakby kosztowała te 5$ więcej to nadal byłaby w pełni warta swojej ceny. W przygotowaniu jest wersja dla Maców i Linuksa.
    O Rogue Legacy powinno się pisać peany pochwalne i wspominać co najmniej raz w tygodniu, żeby nikt tego cudeńka nie przegapił. Tymczasem jest właściwie kompletna cisza, a i przed premierą w polskiej sieci praktycznie o tytule nie wspominano chociaż leżał na Steam Greenlight. A szkoda.
    Oficjalna strona: http://www.roguelegacy.com/
  2. Demilisz
    Mocno ograniczona ilość znaków w komentarzach na stronie średnio nadaje się do jakiejkolwiek polemiki, dlatego do felietonu na temat Mass Effect postanowiłem odnieść się na blogu. Po kolei będę cytował tekst felietonu i ponizej odnosił się do treści. Spoilery będą, bo po prostu trudno ich w takiej sytuacji uniknąć. No to zaczynamy.
    I tak i nie. Z jednej strony, po ograniu części pierwszej na pececie, sam miałem wrażenie, że mamy do czynienia z grą najwyżej dobrą, która do rangi wybitnej została wyniesiona przez posiadaczy Xboxa za sam fakt, że była tylko na ich maszynce (podobnie uważam choćby o Fable, Limbo i Fezie). Z drugiej ? to właśnie tam najciekawiej się prezentowała fabuła, była spójna i najbardziej sensowna. BioWare miało dobre fundamenty do budowania, trzeba było tylko poprawić to, co faktycznie kulało (sterowanie Mako, powtarzalność lokacji, kwestia ekwipunku). Ale poprawić, a nie wywalać i wycinać. Niestety, w Bio poszli drogą łatwą i jak coś w jedynce zgrzytało, to w dwójce już po prostu się nie pojawiło.
    Cóż, dokładnie tak. Fabuła części drugiej jest praktycznie nieistniejąca. Cała gra się kręci wokół załogi, ich stosunków z Shepardem i misji lojalnościowych. I nawet dawało to jeszcze radę, chociaż lojalki gamepleyowo były słabe ? przejdź z punktu A do B, wystrzelaj po drodze prawie wszystko, co się rusza, dokonaj wyboru. I tak za każdym razem.
    Szkoda tylko, że same postacie były mocno nierówne. Świetni Mordin, Legion i Garrus, niezła Jack, cała reszta ? meh. Kasumi i Zaeed mieli potencjał, ale zupełnie zaprzepaszczony (nie mieli nic do powiedzenia po zrobieniu ich misji). Tali wiele nie zaprezentowała poza robieniem maślanych oczu do Shepa, chociaż paradoksalnie to jedną z niewielu w załodze, która potrafiła się Shepowi postawić i nie być szczęśliwą z samego faktu, że ten Wybraniec postanowił ruszyć tyłek i pomóc (drugi jest Zaeed, ale tylko w trakcie swojej lojalki i można go wtedy udobruchać). Zresztą kwestia zachowania postaci w stosunku do komandora to jedna z największych bolączek tej serii ? co by się nie działo oni są zawsze zadowoleni z dokonanych wyborów. Wyjątki są i można je policzyć na palcach jednej ręki. Reszta ma gdzieś własne przekonania i charakter ? boski Shep tak wybrał więc to musi być właściwe. Nieco się to zmienia w trójce, ale ta część jest wywrócona do góry nogami, o czym będzie nieco później.
    Tu się bardzo trudno zgodzić. BioWare pewnie bardzo chcieli, żeby misja samobójcza była bardzo emocjonalna, ale niestety na chęciach się skończyło. Wyciągnięcie wszystkich z tego było dużo za łatwe, aby można było faktycznie poczuć emocje. Właściwie to najgorsze zakończenie chyba miało być rodzajem kary dla speedrunerów, ponieważ grając wolno i cierpliwie po prostu nie widzę, jak można w trakcie tej misji kogokolwiek stracić. Ulepszenia Normandii niemalże same się wpraszały, a potem to już kwestia zrobienia misji lojalnościowej i tyle. Więc niestety, ale BioWare jak najbardziej poszli na łatwiznę.
    To nie jest kwestia nowego zakończenia, tylko tych śmiesznych punktów, które są największym błędem BioWare. Naprawdę nie wiem, kto na to wpadł, ale chyba nie dało się gorzej. Ciekawe jak się czuli wszyscy ci, co w poprzednich częściach po trzy razy się zastanawiali nad wyborem, w dwójce doszukiwali się nawet piątego dna w każdej lojalce czy queście, a potem się okazało, ze to wszystko nie ważne, po prostu będą mieć kilka punktów mniej lub więcej. I o ile pewne kwestie faktycznie można było w ten sposób rozwiązać (los Destiny Ascension choćby) o tyle posunięto to za daleko. Jak tu się czymkolwiek przejmować, skoro nawet skasowanie całej rasy sprowadzono do suchych liczb? BioWare chciało, żeby seria wywoływała emocje, a wybory były przemyślane, po czym w kwestii konsekwencji wyborów zastosowali najbardziej bezduszny system, jaki się dało.
    Ponownie ? to kwestia punktacji. Sam widziałem na YT, jeszcze sprzed rozszerzenia, czerwone zakończenie w którym normalnie ktoś z Normandii wysiadał. I ludzie sami narzekali, że u nich były to te same postacie, które powinny zostać zdezintegrowane przez Harbringera.
    A co do wojny o zakończenie ? obrońcy BioWare wtedy skupili się na ?wrogu?, którego było najłatwiej pokonać. Czyli na ludziach, którym się nie podobało, bo Shepard ginie. Sam uważam, ze to akurat było ok ? skoro Żniwiarze byli tak poteżni, że kasowali całe cywilizacje od tysiecy lat to dziwne by było, gdyby ich pokonano bez ofiar. Tyle, ze też trudno się ludziom dziwić, ze jednak dokładnie tego oczekiwali ? BioWare samo doprowadziło do tej sytuacji poprzez rzyganie tęczą i robienie z Sheparda półboga w dwóch pierwszych odsłonach. Co Shepuś mówi ? jest święte. Co Shepuś robi ? jest właściwe. Nie było takiej rzeczy, której Shepuś by nie mógł dokonać. Taki Neo na sterydach.
    I nagle Bio serwuje nam mrok, dramat oraz rozpacz i się okazuje, że jednak teraz tak super to nie ma. Sytuacja odwrócona jak z Johnem Rambo ? ten w pierwszym filmie był nieszczęśliwym, zagubionym człowiekiem, który zalazł za skórę lokalnemu szeryfowi. Bo Rambo: Pierwsza krew to był dramat, opowieść o problemach weterana z Wietnamu, nie potrafiącego odnaleźć się we własnym kraju. Dopiero cześć druga i kolejne to było czyste kino akcji, gdzie Rambo robił za jednoosobową armię. A tu na odwrót ? najpierw gra akcji ze wspaniałym i niepokonanym bohaterem, a potem nagle szybka zmiana na banana. Nie popieram i nie popierałem płaczów ?zakończenie do d... bo Shepard ginie? ale potrafię zrozumieć dlaczego oczekiwano takowego. Zwłaszcza, ze podkładka pod takowe się pojawiła i o tym niżej.
    I właśnie to były największe wady zakończenia. To + fakt, że te ostatnie 15 minut gry było niemalże oderwane od reszty nie tylko gry ale i serii. Tylko te idiotyczne punkty trzymały to cieniutką nitką, bo od nich zależała ilość dostępnych wyborów. Ale jeśli tych było wystarczająco to można było zobaczyć wszystkie zakończenia w około godzinę. Tyle, że osoby wskazujące to jako główny problem ignorowano, skupiając się na łatwiejszym celu, o czym pisałem wyżej.
    A najlepsze, że w Extended Cut pojawiło się zakończenie czwarte, które mogłoby zadowolić fanów tęczy, domku i Sheparda ? dziadka otoczonego dziećmi i wnukami. Bo w Extended Cut można odrzucić całą gadkę Katalizatora. Tyle, że kończy się to wygraną Żniwiarzy. A przecież wystarczyło dostępność tego wyboru uzależnić od rozwiązania kwestii Quarian i Gethów ? w końcu co tak mocno podkopywało cały sens Cyklu jak właśnie nie fakt, że oto organiczni i syntetyczni razem walczą ze wspólnym wrogiem, co według Katalizatora było niemożliwe? To powinno pozwolić przekonać dzieciaka, ze się myli i doprowadzić do zakończenia Cyklu bez poświęcania Shepa. Byłoby logiczne i powinno zadowolić wszystkich. Nie przekonują Ciebie motywy Katalizatora ? proszę, dostajesz opcję zrobienia tego po swojemu, o ile wcześniej się postarałeś. Nie postarałeś się albo uważasz, ze Katalizator ma rację ? masz swoje trzy kolorki. Gdzie był problem?
    Chce je budzić. Niestety, popełniono kilka błędów w różnych miejscach trylogii, które skutecznie to budzenie emocji zniszczyły. To zresztą cały problem ME ? mocno nierówna. Fajne uniwersum, kilka fajnych postaci, ale czuć, że gdzieś BioWare straciło nad tym wszystkim kontrolę.
  3. Demilisz
    To, że Castlevania: Lords of Shadow 2 zmierza również na pecety wiadomo od dawna i nic się tutaj nei zmieniło. Jednak część pierwsza blaszaki ominęła i nic nie wspominano oficjalnie o tym, żeby się ten stan miał zmienić. Ale może jednak - rejestr Steama ponownie okazał się źródłem przecieku.
    http://www.dsogaming...teams-registry/
    Teoretycznie to żaden dowód, jednak rejestr platformy Valve dość rzadko się myli i niewiele rzeczy tam ląduje przez przypadek lub na wyrost. Zapewne Konami w tygodniu się do tego ustosunkuje.
  4. Demilisz
    Był hint poprzez rejestr Steama. Teraz, chyba nieco przypadkowo, mamy potwierdzenie. American's Nightmare trafi na PC. I to już 25 maja. A wszystko dzięki GoG.com i rozpoczętej dziś przedsprzedaży tam.
    http://www.gog.com/en/gamecard/alan_wakes_american_nightmare
    Steam też już ma pre order w ofercie i podaje 22 maja jako dzień premiery.
  5. Demilisz
    Tak, chodzi dokładnie o TO Kollection. To, które najpierw było zapowiedziane razem z wersjami konsolowymi, potem się nie pojawiło, potem rzekomo "nigdy nie istniało". Widać jednak istniało i jest dostępne od dzisiaj. Na Steamie, za 10 euro/dolarów (obecnie nieco taniej, bo jest 15% zniżki). Jakoś tak po cichu przyszło i nikt o tym nie pisze.
    http://store.steampowered.com/app/205350/
  6. Demilisz
    Oj nie mają szczęścia konsolowcy do Sup Comma, nie mają. Wygląda na to, że i dwójka dołączy do swojego poprzednika i będzie tylko nic nie wartym papierkiem, którym ktoś czasami machnie w wojnie platform. A o co chodzi?
    Otóż jedynka nie dość, że wyszła rok później, to jeszcze w wersji konsolowej była właściwie niegrywalna. Po pierwszych recenzjach dwójki wyglądało na to, że jest lepiej. Jednak to tylko pozory.
    Dziś zajrzałem w pewnej sprawie na amerykańskie forum gry. Był tam oddzielny dział dla wersji konsolowej. Co przyniosła lektura? Ciekawe informacje. Okazuje się, że Supreme Commander 2 na X0 nie miał żadnego supportu. Tak jak PC doczekało się kilku łatek, tak konsolowcy ani jednej. Oczywiście nie byłoby to niczym złym, gdyby gra była bezbłędna. Ale nie jest, co tylko potwierdzają kolejne posty. Cheaterzy, glitche - trochę tego jest i nikt nic z tym nie robi.
    To koniec? Ależ nie, ktoś w GPG postanowił chyba dobitniej pokazać, gdzie ma klientów konsolowych. Dziś wydano pierwsze DLC. Drogie: 10 euro na Steamie (w USA dolarów) lub 800 punktów Microsoftu (kosztujące... 10 dolarów). I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie zawartość. DLC na PC to 10 nowych map, 14 jednostek i nowych technologii do wynalezienia. Wersja Xboxowa to... 8 map. Tyle.
    Ktoś nawet posunął się do stwierdzenia, że Supreme Commander 360 jest martwy. Inny założył podobny temat, ale sugerując kupno high end PC, gdyż najwyraźniej Taylor o konsolowców nie dba i dał link do wywiadu, gdzie Chris miałby powiedzieć "Przyszłość gier to PC" (nie obejrzałem wywiadu, więc nie wiem czy te słowa faktycznie padły). Oczywiście szybko doczekał się odpowiedzi w stylu "Taylor tak mówi, bo nigdy nie odniósł sukcesu w RTSach. Inwestorzy będą walić na konsole, bo tam są pieniądze, a PC to tylko WoW". Bezsilna frustracja? Chyba tak, zwłaszcza w stwierdzeniu o braku sukcesów w RTSach (Total Annihilation to pies?).
    http://g4tv.com/videos/48866/the-future-of...h-chris-taylor/ - rzeczony wywiad.
  7. Demilisz
    http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=54030
    Normalnie pewnie bym się nieźle uśmiał i tylko czekał na jakąś wojenkę platform, gdzie ktoś by użył tego jako argumentu przeciwko wysokiej cenie gier konsolowych. Tylko tutaj niezbyt jest się z czego śmiać. Niestety, było też do przewidzenia, że prędzej czy później ktoś na tak poroniony pomysł wpadnie. No bracia Gracze, mamy ostatnią szansę to zastopować. A raczej byśmy mieli, gdyby granie nadal było pół elitarne, a nie rozrywką dla mas. A tak zapewne ten numer przejdzie, bo o ile "świadomi" Gracze to oleją, o tyle znajdą się dojne krówki, które na to pójdą i jeszcze z uśmiechem podziękują.
  8. Demilisz
    http://technowinki.onet.pl/wiadomosci/sad-...64,artykul.html
    Tak - wiem, że to Onet, ale jednak. Jeśli to prawda.... Jest to cios prosto między oczy i poprawka z kopa dla rynku wtórnego. Jasne, teraz niby chodzi tylko o program. Jednak to już precedens, który można swobodnie przenieść na gry i jestem pewny, że jeżeli apelacja nie pomoże to szybciutko się odpowiedni zapisek w EULI znajdzie.
    "A na konsolach nie ma EULI, wiec kij im w oko" - no nie ma. Ale mysie pysie, to żaden problem. Jeśli ktoś pamięta czasy kaset VHS to wie, że przed wyświetleniem filmu pojawiał się ekranik z napisem, co jest wzbronione i zabronione. Cóż za problem dołożyć to samo przed wczytaniem gry? Pewnie żaden.
    Co prawda na razie to tylko kwestia prawa w USA, a to żadna wyrocznia. Jednak w innych krajach może to też może się pojawić prędzej czy później.
    Teraz wszyscy psioczą na Online pass i pomysły THQ. Oby się nie okazało, że niedługo to będzie najmniejszy z problemów.
  9. Demilisz
    Jestem świeżo po lekturze recenzji RUSE na stronie. Nie powiem, że jestem zaskoczony - już po zapowiedzi tej gry byłem pewny, że ekipa CDA da się zahypować i zachwali tytuł tylko za to, że da się w to grać na konsoli. Po prostu - RUSE tylko na konsolach ma większe szanse zaistnieć (chociaż uważam, że pożyje z miesiąc, maks 2. Potem na X0 zostanie zgnieciona przez Halo Reach, na PS3 rozjechana przez Grand Turismo*). Na PC nie daje rady 4 letniemu Company of Heroes.
    Brak mikrozarządzania można uznać za zaletę - hurra, nie będzie klikaniny. Niestety, programiści zdecydowali się pójść w ordynarne kamień-papier-nożyce. Tak ordynarne, że jakiekolwiek zalążki realizmu szlag trafił. Tutaj 4 Shermany zmiatają czołowo Tygrysa ot tak (naturalnie nie ma mowy o różnej grubości pancerza czołgów). Ale już wystarczy, że napotkają włoskie medium tank i stają. Zasadzki piechoty są skuteczne - dopóki wpadają w nie maszyny. Inna piechota nic sobie z nich nie robi i zamiata wrogiem bez jednej kropli potu.
    AI (w demie, ale ja się nie łudzę, że w pełnej jest lepiej) zachowuje się jak to z lat 90. Jak atakuje to jedną drogą, chociaż nie jest w stanie pokonać postawionej tam obrony. Ale będzie próbować do usranej śmierci (albo aż gracz litościwie skończy scenariusz).
    RUSE miało być rewolucją, świeżym powiewem w gatunku. Nie jest. Fortele mechaniką działają dokładnie jak moce z Battle for Middle Earth. Płynne przejścia z mapy strategicznej na taktyczną też już były.
    A pecetowcy? Im raczej bym polecał open betę CoH Online.
    * zanim ktoś zakrzyknie "Ale przecież to różne gatunki!!!" - RDR i Alan Wake też. Tymczasem gra Rockstar na X0 przekroczyła 3 miliony, Alanek nie dobił wciąż nawet pierwszego. Więc nie mam najmniejszych wątpliwości, że posiadacze konsol rzucą się na swoje wyczekiwane exy, RUSE traktując jako zapychacz. Fani strategii? Proszę, przecież oni siedzą na pecetach.
  10. Demilisz
    W Hitchcocka się bawił nie będę i odpowiem od razu: z powodu kosmicznego szumu i mgły mitów, jakie ludzie wokół nich wytworzyli. Doprawdy, wszelkie zachwyty dziennikarzy sportowych nad Barcą, Messim i reprezentacją Hiszpanii bledną przy tym, co już od kilku lat serwują nam grający na maszynkach Sony i MS (o dziwo, ci od zabawek Nintendo jakby tak nie wojują). Od razu zaznaczam, że tekst jest oparty na ogólnych obserwacjach, nie tylko tego forum.
    1. Na konsolach wszystko się genialnie sprzedaje i tylko tutaj można zarobić.
    Piękny mit i jakże często powtarzany. Niestety, specyfika rynku sprawia, że ani nie bardzo da się go obalić ani bronić. Wszystko będzie zależeć od punktu siedzenia. Obrońca konsol powie, że przecież MW 2 i RDR zeszły super. Przeciwnik może pokazać słaba sprzedaż Darksiders oraz Alan Wake. Jest to walka bez końca, gdyż w przypadku wielu gier jedyne dane serwuje mocno zawodne vgchartz (które obecnie wykazuje "marne" 970 000 sprzedanych kopii StarCrafta II mniej niż stan faktyczny). A twórcy jakoś średnio lubią chwalić się sprzedażą tytułów innych niż najbardziej wyczekiwane hity. Konsolowcy zachwyceni sprzedażą takiego hiciora zupełnie ignorują finansowe klapy (albo starają się je usprawiedliwiać). Jednocześnie nie omieszkają wytknąć PC każdego przykładu słabszej sprzedaży. Oliwy do ognia dolewają same pisma branżowe (choćby "Sega wprowadza Creative Assembly na rynek, na którym są prawdziwe pieniądze" z Neo+. Ciekawe, czy autor tych słów odważyłby się je teraz powtórzyć). Więc ostrożnie z tym hypowaniem konsolowego Eldorado, gdyż na każdy bestseller pewnie spokojnie znajdzie się wielki przegrany.
    2. Pad jest super do FPS'ów, wystarczy się przyzwyczaić.
    Ależ oczywiście, że tak. Tak samo jak wystarczy się przyzwyczaić i można klawiaturą zamiatać w FIFA czy PES. No i panowie: dlaczego JA mam się przyzwyczajać do sterowania w grze? Ja jestem dla niej czy ona dla mnie? Rozumiem, że są gatunki wymagające określonego kontrolera i nie mam pretensji do developera symulatora lotu, że najlepiej gra się na odpowiednim sprzęcie (przepustnice, joye itp.). Taka specyfika gatunku. Jednak w FPS'ach nic specyficznego nie ma i nie widzę żadnego powodu, dla którego miałby się przyzwyczajać do gry na padzie, kiedy mam alternatywę ze sterowaniem właściwie intuicyjnym.
    3. Jeśli Iksiński mówi, że na konsoli zarobili więcej to cacy. Jak mówi, że lepiej im idzie na PC to kłamie.
    To się właściwie wiąże z punktem 1. Ostatnio na blogu GOL'a był artykuł o zmianach na rynku PC (że niby wszystko idzie głównie w gry przeglądarkowe). Oczywiście nie trzeba było długo czekać na flejmik w komentarzach. W trakcie dyskusji nagle się okazało, że Gabe Novell musiał kłamać kiedy mówił w jakimś wywiadzie, że Orange Box lepiej zeszło na PC. Bo niby pokazał tylko procenty bez dokładnych liczb. Jednocześnie tej samej osobie nie przeszkadzało procentowe pokazanie sprzedaży Mafii II (gdzie wersja PC była najsłabsza). Na jakiej podstawie Novell miałby kłamać, a dane o Mafii miałyby być rzetelne? Nie mam pojęcia, jednak na mnie to działa odstraszająco. Nie chcę być kojarzony z takim matactwem i manipulowaniem danymi. Tak samo jak NIGDY nie tknę Warhammer Fantasy Battle z powodu zachowania środowiska graczy.
    4. PC jest fuj, bo jest piractwo.
    Generację temu konsole wcale wiele pod tym względem nie ustępowały. Ciekawe, że wtedy nikt nawet słowem nie pisnął w wojenkach na ten temat. Jest to sytuacja odwrotna do tej, która będzie zaprezentowana niżej: coś zniknęło z konsol, więc natychmiast staje się antypecetowym argumentem.
    5. Co wolno konsoli, to nie Tobie piecuchu.
    A tutaj mamy sytuację, w której coś, co wcześniej było tylko cechą piecy (i naturalnie ich olbrzymią wadą) staje się czymś wspaniałym (albo chociaż tolerowanym) w momencie wskoczenia na konsole. Split screen vs sieć: dopóki to drugie było domeną PC to "a fuj, złe, nie ma to jak kilku kumpli w chacie przy jednej konsoli". Teraz ludzie z uśmiechem na ustach płacą abonament za Live... 30 klatek vs 60 klatek: generację temu 60 uchodziło za absolutne minimum płynności i tylko na tym da się grać. Teraz magicznie 30 zaczęło wystarczać, a przecież jedyna zmiana to fakt, że występuje częściej na konsolach. Patche: wielka wada PC, która to je właściwie dyskwalifikowała nagle jest tolerowana. Choćby niesławna łatka do Uncharted 2, która wyłączyła multi. Na konsoli przeszła właściwie bez echa, jednak jestem święcie przekonany, iż gdyby dotknęło to jakiegoś głośnego exa z PC to rozdmuchano by to do rozmiaru standardu na tej platformie (tak jak to robiono choćby z najmniejszą bzdurką w poprzedniej generacji) i latami przywoływano jako argument przeciwko blaszakom.
    Oczywiście ten punkt zapewne w głównej mierze wynika z tego, iż sporo osób weszło na konsole dopiero w tej generacji i nie wiedzą, jakimi argumentami wojowali ich koledzy w przeszłości.
    6.Ogłupianie.
    Co by było, gdyby na to forum weszła jakaś nowa osoba i zapytała czy lepiej zainwestować w PC czy w konsolę? Przy tym by zaznaczyła, że jest fanem slasherów. Na 99% została by natychmiast opadnięta przez konsolowców i namawiana do kupienia X0 albo PS3. Bo Bayonetta, bo God of War, a PC to ma tylko DMC 3 i 4 i dostanie Space Marines.
    A co by się stało, gdyby ta sama osoba zadeklarowała miłość do strategii? O, tutaj zapewne by była przekonywana przez pecetowców, że blaszak to jedyna słuszna platforma w tym momencie, ale też znalazłby się ktoś namawiający na konsolę. Bo może i wybór mniejszy, ale przecież zaraz będzie RUSE (które jest kolejnym mesjaszem konsolowych strategii chociaż ssie strasznie, ale to temat na inny wpis), a jest też kilka starszych tytułów no i przecież nie da się ciągle grać w strategie, a konsole to takie bogactwo wyboru.
    7. Świętokrowatość.
    Kwestia już z czasów poprzedniej generacji. Konsole musisz kochać. Po prostu. Kochać, wielbić, postawić ołtarzyki w pokoju. I pod żadnym pozorem, NIGDY nie wymieniać żadnej wady. Bo urządzenia doskonałe wad nie mają. Jesteś z nami albo przeciwko nam, nie ma opcji pośredniej. Jeżeli Carmack w jednym wywiadzie chwali konsole to jest super. Jak w innym coś tam powiedział, że pad w FPSach jest gorszy od myszki i klawiatury to od razu idiota i się nie zna. Niestety, ale gracze w naszym kraju mają w większości myślenie zerojedynkowe. Jak masz konsolę to PC najlepiej wywal na śmietnik.
    To wszystko działa zupełnie odwrotnie, niż powinno. W moich oczach takim zachowaniem konsolowcy strasznie jadą po własnych maszynkach, robiąc im tylko złą opinię. Być może jestem nieco bardziej wyczulony z powodu brania udziału w wojenkach poprzedniej generacji, gdzie wojowało kilku Janczarów (tak nazywam osoby, które przerzuciły się z PC na konsole i nagle zaciekle plują jadem na sprzęt, który jeszcze niedawno dawał im rozrywkę). Miejscami miałem wrażenie, że robią to tylko dlatego, aby samych siebie przekonać o słuszności wyboru. Wiecie to trochę jak z kobietami: choćbyśmy z jedną byli kilka lat i było super, to w momencie zerwania nagle okazuje się, że była miała mnóstwo wad i jak my w ogóle mogliśmy z nią wytrzymać 5 minut. Taki mechanizm obronny.
  11. Demilisz
    Miało być o czym innym, ale co tam.
    Dziś za pośrednictwem Steama kupiłem grę Dogfighter. Co to jest? Arcadowa strzelanka z samolotami w roli głównej. Ma jakieś 2 i pół miesiąca, więc nie stara. Ale frajdy daje sporo. Jest to taki Quake czy UT z dwupłatowcami w roli głównej. Oczywiście to żadna wysokobudżetówka, więc nie ma co oczekiwać takiego bogactwa, jak w tych tytułach. Mamy w sumie 7 samolotów do wyboru, każdy stylizowany na te z czasów I WŚ. Walki toczą się na ciekawie zaprojektowanych mapach w trzech trybach: Deathmatch, Team Dethmatch i CTF. W singlu jest jeszcze Survival. Do tego dochodzi sporo opcji modyfikacji zasad gry (np. Bulletarena uniemożliwia korzystanie z wszelkiego rodzaju rakiet).
    Broni jest całkiem sporo. Podstawowa to karabin maszynowy, ale mamy też Shotgun, Railgun, kilka typów rakiet. Do tego znajdzki typowo defensywe (niewidzialność, tarcza ochronna, miny). Sterowanie jest proste: WSAD + myszka starczą do zabawy, chociaż jest kilka dodatkowych możliwości. Tylko trzeba pamiętać o domyślnie odwróconej osi Y.
    Gra ma demo (chociaż wydane chyba niedawno, gdyż tytuł wypatrzyłem jakieś 2 tygodnie temu i wtedy jeszcze go nie było), więc można za darmo sprawdzić samemu. Dostępna chyba tylko przez Steam.
    http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=15301 - karta do gry na GOLu, tam kilka screenów.
  12. Demilisz
    Tak wiem, złamali go po miesiącu. Tyle, że widać ten miesiąc swoje zrobił. Jak podaje serwis Ripten, najbardziej piraconą grą w tym roku jest... StarCraft 2. A więc ile milionów pobrań? Nawet jednego - marniutkie 260 000 (przyznacie, jak na wyczekiwany hit, który kupiło 1.5 miliona ludzi w pierwsze 48 godzin to ten wynik jest śmieszny). Chociaż osobiście uważam, że faktycznie nowego StarCrafta spiraciło mniej osób. Po prostu to jest tytuł, do której wystarczy legalny i działający cd-key, a źródło zdobycia gry nie ma już znaczenia, jak długo nie ma w nim żadnego cracka. Więc ile z tych 260 000 to faktycznie piraci, a ile legalni użytkownicy, którym gra przez torrenty szła szybciej niż przez Blizzzard Downloader - trudno powiedzieć.
    Wracając do Francuzów: skoro 260 000 StarCrafta 2 miało wystarczyć do tytułu najbardziej piraconej gry roku, to AC 2 musiał być pobierany w jeszcze mniejszych ilościach. Dla pecetowców to świetna sprawa - co prawda Ubi na pewno ze swojego zabezpieczenia nie zrezygnuje, ale też nie ma co się obawiać braków kolejnych odsłon serii na blaszakach.
  13. Demilisz
    No więc dla wielu mistrzowie gatunku nieco powiedzieli o Mass Effect 3. A dokładnie tyle, że w grze będzie 1000 zmiennych, których wartość ma zależeć od wyborów z jedynki i dwójki. Tia, jasne. Może gdyby nie mówili podobnych rzeczy przed wydaniem ME 2 to dałoby radę im uwierzyć.
    UWAGA NA SPOILERY
    Jeśli ktoś nie pamięta: przed ME 2 mówiono, że gra ma 700 takich zmiennych (tyle, ze wtedy naturalnie opartych tylko o wybory z części pierwszej). Do kodu nie zaglądałem, może faktycznie aż tyle tego było. Szkoda tylko, że wpływ na wydarzenia w ME 2 jest znikomy. Zabiliście Radę? Nic to - kilku Turian czy Asari nie lubi ludzkości. Uwolniliście Raknii? Hurra, dostaniecie cały jeden dialog więcej niż gdybyście tego nie zrobili. Keidan zginął na Virmire? Ashley opieprzy Sheparda za pracę dla Cerberusa. Zginęła Ashley? To samo, tylko w wykonaniu Keidana. Romans i płeć są bez znaczenia - nic się w tym momencie nie da zrobić. Jedyny faktyczny wpływ to kwestia Wrexa. Oprócz tego dostaniecie, lub nie, kilkanaście maili, które można tylko przeczytać. A jeżeli przekonaliście Conrada Vernera (fan Sheparda z jedynki), żeby wrócił do rodziny to w ME 2 pojawi się jeden, nic nie wnoszący quest więcej.
    Oczywiście, w ME 3 może być inaczej. W końcu to zwieńczenie trylogii, powinni się postarać, bla bla. Chociaż ja się mocno obawiam, że będzie powtórka z rozrywki. ME 3 będzie samodzielną grą, tak jak pozostałe części. Można się zastanawiać nad inteligencją kogoś, kto zaczyna serię od końca, jednak nie można tego zabronić. Bioware prawie na pewno zechce, żeby tacy ludzie bawili się równie dobrze co weterani. I tu się robi problem, gdyż w tym celu po prostu trzeba marginalizować wpływ zapisanego stanu gry z poprzedniej części. Tak właśnie stało się w przypadku ME 2. Jasne, była opcja utworzenia nowej postaci i grania w "kanonicznym" uniwersum. Tylko ono nie różniło się tak bardzo od "graczowego". Fabuła była taka sama, zakończenia zależały tylko i wyłącznie od wyborów dokonanych w grze.
    Zapłaciłem za ME 1, zapłaciłem za ME 2. Obie ukończyłem. Po kupieniu trójki chyba mam prawo oczekiwać, że dostanę WIĘCEJ niż ten, co kupił tylko ostatnią część. Niestety, jak na razie nic nie wskazuje, żeby tak się stało. Bioware może sobie marketingowo gadać o 1000 zmiennych. Szkoda tylko, że jeżeli z tego 1000 około 900 będzie na zasadzie "wysłać maila/nie wysłać maila" to nie będę ani trochę zdziwiony.
  14. Demilisz
    Od wtorku można grać w najnowszą grę Blizzarda. A na forach czy też w komentarzach do recenzji na różnych serwisach wybuchła wojna. O ocenę, naturalnie.
    Metacritic nie zostawia złudzeń: średnia 96-97% mówi sama za siebie. Jednak, jak to zwykle bywa, znaleźli sietacy, którym to nie pasuje i starają się jak mogą podważać sukces gry. Dziwnym trafem większość atakujących to fani gier od Relic: Dawn of War czy też Company of Heroes. Podobno zwierzę atakuje wtedy, kiedy czuje się zagrożone Już się spotkałem ze zdaniem, że recenzja na gram.pl czy GoLu jest przehypowana, a ta na gamecorner jest sensowna. Czy trzeba dodawać, że przypadkiem padło to z ust osoby zachwyconej grami Relic, której SC 2 do gustu nie przypadł?
    Prawda, że StarCraft 2 pod względem gameplayu, zwłaszcza w multi, niewiele różni się od części pierwszej. Jednak kampania jest tak z 10 razy lepsza od tego, co zafundował Relic. Zwłaszcza monotonne i schematyczne DoW 2 jest bite na głowę. Blizzard dał ludziom to czego chcieli - a chcieli StarCrafta w lepszej oprawie i z nowymi jednostkami. Nic więcej. W ramach bonusu mamy jeszcze świetną, różnorodną kampanię single z ciekawą fabułą. Coś, co Relic udało się tylko w Homeworldzie (CoH jest oparty na wydarzeniach historycznych, więc się niezbyt liczy).
    Sam posiadam Dawn of War ze wszystkimi rozszerzeniami, CoH z Opposing Fronts oraz podstawowe DoW 2. Nie przeszkadza mi to w docenieniu nowej gry Blizzarda. Szkoda, że niektórzy muszą udowadniać światu, a zapewne najbardziej sobie, że SC 2 to przestarzały szmelc.
  15. Demilisz
    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?
     
    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.
    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.
    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    Tak wygląda nasza baza operacyjna
     
    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 
     
    Życie w gildii.
    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.
      
    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak
     
    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 
     
    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)
      
    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.
     
    Graficznie bardzo dobrze, ale...
    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.
    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4
     
    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  
     
    Najlepsza w swojej kategorii?
    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 
     
    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3
     
     
     
  16. Demilisz
    Bonds to nowa gra stworzona przez tych samych ludzi, którzy odpowiadają za opisywany tutaj wcześniej DiDNapper. Tak jak poprzedni tytuł, koncentruje się na bondage z pominięciem seksualnej strony fetyszu i również powstała przy użyciu RPG Makera (tym razem RPG Maker MV). Jednak nie mamy do czynienia z prostym RPG, a z połączeniem visual novel i dressing game. No i trzeba za nią zapłacić. 
     
    Visual Dressing Bondage Novel
    Trzeba zaznaczyć od razu dwie rzeczy. Jedna, oczywista - to nadal "fetish game", czyli jesli kogoś nie interesuje widok związanych i zakneblowanych młodych kobiet (wszystkie bohaterki są studentkami, a wieć już pełnoletnie) to raczej nie znajdzie tutaj nic dla siebie. To też sprawia, że nie można tej gry traktować jako klasycznej VN - tryb historii stanowi tutaj tylko część zawartości, zresztą mniejszą część. Główne danie to tryb Sesji, który odblokujemy w ciagu pierwszych 10-15 minut, chociaż pełnię możliwości pokazuje nieco później. Historia jest prosta: mamy Robin, główną bohaterkę, która już od dzieciństwa lubi być wiązana. Obecnie studiuje i wynajmuje mieszkanie razem z przyjaciólką, Alicią, której decyduje się wyjawić swój mały sekret. Od tego się wszystko zaczyna, potem rozkręcają mały biznes i wciągają trzecia osobę - Celine. Oczywiście, co jakiś czas pojawia się możliwość dokonania wyboru, łącznie z takimi jak... rodzaj knebla. Jeśli ktoś oczekuje wielowątkowej opowieści z trudnymi decyzjami - zły adres. Zakończenia są tylko dwa, a całość da się poznać w około godzinę nieśpiesznego czytania dialogów i opisów. Fabuła jest lekka, chociaż znalazło się w niej też miejsce na poruszenie ciemniejszej strony tego, jak dziewczyny zarabiają na utrzymanie, jednak nie ma tutaj niczego gorszącego. Występujace w grze sceny bondage (w sumie 15) zostaną upamiętnione w galerii i nie da się odblokować wszystkich przy jednym podejściu, trzeba skończyć grę dwukrotnie, podejmujac w jednym miejscu inną decyzję. Jak na standardy gatunku jest to więc bardzo mało i gdyby Bonds oferowało tylko to to zupełnie nie byłaby warta uwagio. Na szczęście sednem gry jest tryb Sesji, który świetnie sprawdza się jako pięcio minutowa odskocznia. 

    Sesja to prawie typowy "dressing game" - wybieramy jedna z dziewczyn i pojawia się ekran w którym możemy dobrać jej ubranie (oddzielnie dla górnej części ciała, dolnej oraz nóg), materiał którym zostanie skrępowana, knebel oraz czy ma mieć opaskę na oczach czy nie. Wydaje się mało, ale każda z tych opcji ma różne warianty, w tym kolorystyczne, więc jest tego naprawdę sporo. Tyle, że większość z tego trzeba samemu odblokować poprzez dokonywanie zakupów w zaimplementowanym sklepie. A skąd brać pieniądze? Z samej gry, tutaj właśnie pojawia się wspomniany wcześniej biznes, którym parają się bohaterki. Otóż w trybie sesji mamy opcję "Inbox", gdzie gra generuje maile z zamówieniami na... zdjęcia. Wirtualni ludzie są gotowi kupić fotografie Robin, Alicii oraz Celine, oczywiscie takie, na których dziewczyny są związane. Każde zamówienie precyzuje kto ma być modelką, jak ubraną a także w jaki sposób skrępowana i zakneblowana oraz ile pieniędzy otrzymamy. Potem wchodzimy w tryb aparatu, wybieramy jeszcze wyraz twarzy dziewczyny, robimy zdjęcie i tyle, zamówienie zostaje automatycznie zrealizowane a wirtualne pieniądze trafiaja na wirtualne konto. Poza tym można z dziewczynami porozmawiać (dostępne są trzy opcje), łaskować i szturchać. Co wpływa na ich dwie statystyki: zadowolenie i zawstydzenie. Trzeba uważać zwłaszcza z tym pierwszym, zdenerwowana modelka odmawia zmiany wyrazu twarzy przy fotografowaniu.
    Możliwości jest dużo, zwłaszcza, że w pewnym stopniu można łączyć ze sobą typy więzów i knebla. Nie jest to coś, przy czym zarwie się noce, ale jak pisałem wcześniej - doskonale sprawdza się jako przerywnik. Włączamy grę, realizujemy kilka zamówień, kupujemy nowe warianty kolorystyczne lub ubrania, wyłączamy. To działa, a jak ktoś chce sobie stworzyć na dysku kolekcję zdjęć to nie ma problemu: istnieje możliwość ukrycia całego interfejsu i zrobienia zrzutu ekranu przyciskiem Print Screen.
     
      
     
    Technikalia
    Jak widać po załączonych screenach, graficznie Bonds prezentuje wysoki poziom, o ile ktoś nie jest uczulony na wielkie oczy. Trochę inaczej sprawa ma się z oprawą audio - ta jest oszczędna. Muzyka pogrywa sobie w tle, a voice acting jest ograniczony do tzw. gag talk. Znaczy - głos dziewczyny slyszymy tylko jak jest zakneblowana, a wtedy jest to niewyraźne mamrotanie lub pisk, kiedy nie jest mamy sam tekst. Cóż, gra została stworzona bez wielkich środków finansowych przez bardzo mały zespół (nie licząc aktorek od podkładania głosu), więc trudno oczekiwać pełnego udźwiękowienia. 
     
    Gratka dla wybranych
    Nie mogę powiedzieć, ze polecam Bonds każdemu. Ta gra jest przede wszystkim, albo wręcz tylko, dla fanów bondage. Jeśli rozpatrywać ją wyłącznie jako Visual Novel to ocena byłaby w okolicach 4/10, za bardzo ładną część graficzną i miłą, chociaż bardzo krótką, historyjkę. Jednak tryb sesji podbija o kolejne 4 punkty, nawet jeśli będą sie nim bawić głównei ci, których widoki takie jak ten na ostatnim screenie cieszą. Dla nich to spokojnie 8/10.
    Gra jest do kupienia w serwisie itch.io i kosztuje 12.5$ (+ VAT dla kupujących spoza USA). Obecnie dostępna dla Windows i Mac, w przygotowaniu jest wersja na smartphony. 
     
×
×
  • Utwórz nowe...