Skocz do zawartości

Gedeon

Forumowicze
  • Zawartość

    39
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    5

Wszystko napisane przez Gedeon

  1. Cześć! Wydaje mi się, że po takim czasie post pod postem to nie grzech. Otóż moja - symulator Władcy Ciemności - została ukończona: https://adeptus7.itch.io/dominion Zapraszam do grania (oczywiście jest w pełni darmowa). Zapraszam również na nasz kanał z nagraniami opowiadań dark fantasy/horror: https://www.youtube.com/channel/UCDjiV321dZZ6ZOSge9Y_N4A
  2. „Malefactor” to RPG/strategiczna gra tekstowa, w której gracz wciela się we Władcę Ciemności w stylu Saurona, mając za cel podbicie świata. Będzie realizował swoje plany podejmując różne decyzje. Będzie budował swoją armię i wysyłał ją do bitew, snuł intrygi i podstępy, tworzył tajne siatki szpiegowskie i sekciarskie kulty, werbował agentów i dowódców, korumpował przedstawicieli Wolnych Ludów i siał między nimi niezgodę, gromadził magiczne artefakty i przeprowadzał złowieszcze rytuały. Uwaga – jedna rozgrywka zajmuje ok. 1 godziny, ale założenie jest takie, że do gry podchodzić można kilka razy, za każdym razem podejmując inne decyzje, otrzymując inne rezultaty i odkrywać coś nowego. Linkd do wersji itch: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
  3. „Malefactor” to RPG/strategiczna gra tekstowa, w której gracz wciela się we Władcę Ciemności w stylu Saurona, mając za cel podbicie świata. Będzie realizował swoje plany podejmując różne decyzje. Będzie budował swoją armię i wysyłał ją do bitew, snuł intrygi i podstępy, tworzył tajne siatki szpiegowskie i sekciarskie kulty, werbował agentów i dowódców, korumpował przedstawicieli Wolnych Ludów i siał między nimi niezgodę, gromadził magiczne artefakty i przeprowadzał złowieszcze rytuały. Uwaga – jedna rozgrywka zajmuje ok. 1 godziny, ale założenie jest takie, że do gry podchodzić można kilka razy, za każdym razem podejmując inne decyzje, otrzymując inne rezultaty i odkrywać coś nowego. Linkd do wersji itch: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
  4. Wiem, że moje dotychczasowe paragrafówki nie wzbudziły szczególnego zainteresowania, ale wstawiam kolejną, bo co mam do stracenia. "Ocalały" jest osadzony w realiach nawiązujących lekko do starożytności, a konkretnie do pewnej starożytnej księgi, czy raczej zbioru ksiąg, który pozostaje bardzo popularny w naszych czasach (jeśli chodzi o sprzedaż i deklarowane uwielbienie, bo większość zarówno fanów, jak i hejterów go nie czytała). https://www.mediafire.com/file/6qjkpn5p1tw34w5/Ocala%C5%82y_1.2.pdf/file Ponadto przypominam, że szukam testerów do mojego kolejnego wytworu pt. "Mroczne Rządy" - chętnych zapraszam na priva. Jest to solowa gra tekstowa, paragrafowo-karciana. Do gry potrzebna jest instrukcja i talia zwykłych kart. Gracz wciela się we Władcę Mroku, który obudził się z trwającego wieki stanu pół-śmierci. Ma zadanie odbudować swoje imperium i podbić świat. W tym celu będzie rekrutował nowych wojowników, rozbudowywał swoje szpiegowsko-sekciarskie siatki w królestwach Wolnych Ludów i reagował na wydarzenia. Ano właśnie, wydarzenia - są one losowane za pomocą kart do gry (w sensie, takiej normalnej talii z damami i królami). Efekty kart mogą zależeć od różnych czynników - jak silna jest armia gracza, jak silne są jego wpływy w danym regionie, czy istnieje wrogość pomiędzy królestwami. Oczywiście, nierzadko gracz będzie też podejmował decyzje, w którą stronę ma się potoczyć wydarzenie. Wydarzenia, choć losowane, nie są jedynie oderwanymi od siebie "scenkami", niektóre z nich układają się w w wątki fabularne, gdzie efekt danego wydarzenia zależy od tego, czy gracz wcześniej rozegrał - i jak rozegrał - jakieś inne wydarzenia.
  5. Tutaj jest artykuł na ten temat z licznymi przykładami z różnych gatunków gier: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BlamedForBeingRailroaded .
  6. Jest to solowa gra tekstowa, paragrafowo-karciana. Do gry potrzebna jest instrukcja i talia zwykłych kart. Gracz wciela się we Władcę Mroku, który obudził się z trwającego wieki stanu pół-śmierci. Ma zadanie odbudować swoje imperium i podbić świat. W tym celu będzie rekrutował nowych wojowników, rozbudowywał swoje szpiegowsko-sekciarskie siatki w królestwach Wolnych Ludów i reagował na wydarzenia. Ano właśnie, wydarzenia - są one losowane za pomocą kart do gry (w sensie, takiej normalnej talii z damami i królami). Efekty kart mogą zależeć od różnych czynników - jak silna jest armia gracza, jak silne są jego wpływy w danym regionie, czy istnieje wrogość pomiędzy królestwami. Oczywiście, nierzadko gracz będzie też podejmował decyzje, w którą stronę ma się potoczyć wydarzenie. Wydarzenia, choć losowane, nie są jedynie oderwanymi od siebie "scenkami", niektóre z nich układają się w w wątki fabularne, gdzie efekt danego wydarzenia zależy od tego, czy gracz wcześniej rozegrał - i jak rozegrał - jakieś inne wydarzenia. No i ten. Szukam testerów chętnych do spojrzenia na ten wytwór niezależnym okiem. Jeśli ktoś chętny, proszę na priva.
  7. Moja gra tekstowa. Otwiera się w przeglądarce internetowej - ważne, żeby nie grać w trybie prywatnym/incognito, bo wtedy mogą być problemy z zapisywaniem gry czy zapamiętywaniem wyborów. Fabuła jest dosyć sztampowa - młody wojownik w świecie fantasy, w którym żyją elfy i krasnoludy oraz toczy się walka światła z ciemnością. https://www.mediafire.com/file/lgmddu42wnncq86/Powr%C3%B3t_Imperatora_1.93.html/file
  8. Hmm, nie jest tak źle z tym byciem złym. W wielu erpegach można być złym i realnie wpływa to na sposób wykonywania zadań. Fallouty, Arcanum, Tyranny, Kotor (na pewno dwójka) - tak na szybko przychodzą mi na myśl tytuły, w których "wybory moralne" mają realny wpływ na rozgrywkę, a nie jedynie zakończenie. W wielu strategiach, o ile nie większości, mamy do wyboru kampanię po stronie sił dobra lub zła. Co prawda przeważnie różni się to tylko tym, że grając dobrymi wybijamy do nogi złe wojska, a grając złymi - dobre, ale czasem ma to wpływ na gameplay. Np. w Crusader Kings 2 (w trójkę nie grałem, jedynka jest uboższa) można skrytobójczo mordować nie tylko wrogich przywódców, ale np. własną bezpłodną żonę czy niekompetentnego następce tronu, fabrykować roszczenia do tytułów, zabijać jeńców (w dodatku również kastrować), składać ofiary z ludzi czy uprawiać czarną magię. W Stellaris możesz niewolić podbitych kosmitów, a nawet wcielić się w rolę złego fanatycznego imperium/hordy szarańczy/morderczych robotów, które z założenia nie prowadzą dyplomacji i prowadzą permanentną wojnę ze wszystkimi (w zamian za bonusy militarne). W Rimworld można wziętych do niewoli wrogów przerabiać na pożywienie, rozparcelowywać na organy czy sprzedawać handlarzom niewolników. Co ciekawe, gry, w których nie tyle mamy wybór między dobrem, a złem, co te z założenia dedykowane odgrywaniu "złego władcy ciemności" przeważnie ukazują zło z przymrużeniem oka. Dungeon Keeper, Dungeons, Impire, Evil Genius, Overlord... we wszystkich tych tytułach zło jest pokazane humorystycznie, groteskowo - no i przeważnie mamy sugestie, że nasi przeciwnicy też nie są znowu tacy dobrzy (albo wprost, że są hipokrytami jeszcze gorszymi od naszego czarnego charakteru). Wydaje mi się, że będący we wczesnych dostępie "Ruinarch" https://store.steampowered.com/app/909320/Ruinarch/ nieco poważniej podchodzi do kwestii symulowania "Władcy Ciemności". Jest też "Shadow Behind the Throne" darmowa (chyba, że ktoś chce dobrowolnie wesprzeć twórcę) gierka o demonicznej istocie manipulującej królestwami fantasy z ukrycia https://bobbytwohands.itch.io/shadows-behind-the-throne-2?download .
  9. "Ciekaw jestem, ile ci to zajęło. " Heh, gdzieś ze dwa lata. Po drodze jeszcze miałem problem techniczny, bo coś uszkodziło plik i musiałem część odtwarzać.
  10. Uderz w stół, a nożyce się odezwą! To, że tak krytykujesz tę książkę potwierdza, że ma rację! Musisz być bardzo uzależniony od tych gierek, skoro tak je bronisz! I właśnie!
  11. Nie wiem, czy słyszeliście o czymś takim, jak "gry paragrafowe". Otóż są to interaktywne opowiadania, które - jak sama nazwa wskazuje - są podzielone na "paragrafy". Nie czyta się ich od początku do końca, tylko raczej na tej zasadzie: "Stoisz na rozwidleniu dróg. Jeśli idziesz w prawo, przejdź do paragrafu 12, jeśli w lewo do paragrafu 547". Przechodzisz do paragrafu 12, czytasz, jest tam opis jak dochodzisz do baru, okazuje się, że jest to podła speluna, zaczepia Cię kilku gości i znowu masz wybór - chcesz się z nimi bić, idź do paragrafu 15, wolisz uciekać, idź do paragrafu 3. I tak dalej. Swego czasu w Polsce była popularna paragrafówka "Dreszcz" oraz seria "Wehikuł Czasu" - jeśli kojarzycie te tytuły, to właśnie coś takiego. W każdym razie, wrzucam moje trzy ukończone projekty, do działu "Gry bez prądu", gdyż rzeczone gry można sobie wydrukować i czytać/grać bez komputera. Pierwsza - "Kręte drogi" - jest niezbyt oryginalna i niezbyt rozbudowana (na zasadzie "pierwsze koty za płoty"). Gracz wciela się w rycerza Zakonu Światłości, któremu przyjdzie się mierzyć z wielce mrocznym zagrożeniem... albo do niego dołączyć. wersja HMTL: http://www.mediafire.com/?3u57crvdz9cj5y6 http://www.mediafire.com/?3u57crvdz9cj5y6 Aby zacząć, uruchom plik "1start". Druga - "Wielka Wojna Sukcesyjna - jest odrobinę (ale tylko odrobinę) bardziej oryginalna i rozbudowana. Założenie jest dosyć sztampowe, choć w "interaktywnej fikcji" chyba nie było jeszcze użyte. Miejscem akcji jest niegdyś potężne Imperium (jak wspominałem, sztampa). Ostatni cesarz umarł, nie pozostawiając męskiego potomka, w związku z czym imperialni możnowładcy rozpoczęli krwawy spór o koronę. Do konfliktu mieszają się też inne potężne frakcje, takie jak Imperialny Senat czy Kościół Hierarchistyczny, a także stłamszeni wyznawcy starych, pogańskich bogów pragnący wykorzystać wojenny chaos, by wyjść z podziemia i na nowo wznieść sztandar swojej wiary. Co gorsza, ościenne mocarstwa są gotowe wkroczyć z interwencją, by ugrać coś dla siebie. Alter ego gracza jest dawnym żołnierzem, który po zakończeniu służby osiadł na wsi, aby pędzić żywot spokojnego kmiecia. Ale pewnego dnia wojna domowa wkracza do jego osady i bohater zostaje wplątany w wir wydarzeń. Z początku gracz kieruje jedynie własną osobą i niewielką grupą towarzyszy broni, ale w miarę rozwoju historii może uzyskać większy wpływ na wydarzenia rozgrywające się w Imperium. Czytelnik będzie dowodził oddziałami i armiami, piął się w hierarchii, zawierał sojusze i zdradzał swoich mocodawców, knuł spiski lub dokonywał bohaterskich czynów. Od jego wyborów będzie zależało to, czy jego frakcja zwycięży w wojnie, czy pomoże zasiąść na tronie komuś innemu, czy też sam zdobędzie władzę nad Imperium, czy doprowadzi państwo do rozkwitu, czy upadku, czy utwierdzi cesarską władzę, czy przekształci kraj w republikę, czy ugnie kolana przed Kościołem, czy poprowadzi wyznawców starych bogów do zemsty - i tak dalej, i tak dalej. Przewidziane są też wątki romantyczne (choć muszę przyznać, że wyszły mi wyjątkowo sztywno i kiczowato), choćby dlatego, że mariaże też są narzędziem polityki. Gra liczy 813 paragrafów, ale ze względu na bardzo duże rozgałęzienie fabuły, jednorazowe ukończenie gry zamyka się w liczbie 8-13 wyborów, choć w ten sposób czytelnik ujrzy jedynie niewielki fragment wszystkich możliwości. Paragrafy są dosyć długie, większość z nich zajmuje ok. strony A4. http://www.mediafire.com/file/aeoz3nm70zmyu56/Wielka_Wojna_Sukcesyjna_1.8.pdf/file Trzecia - "Sprawy rodzinne". Ten wytwór osadzony jest w tym samym świecie, co "Wielka Wojna Sukcesyjna" , aczkolwiek istnieje kilka istotnych różnic. - Tematyka - "Sprawy rodzinne" skupiają się na losach pretora (urzędnika wymiaru sprawiedliwości) działającego w Mieście Tronowym, stolicy Imperium. Bohater będzie musiał stawić czoła psychopatycznemu mordercy, odpowiednio postępować ze zwierzchnikami... a także własną rodziną. - Forma - tym razem poszedłem bardziej w stronę "interaktywnego opowiadania". Oznacza to po pierwsze, że paragrafy są znacznie dłuższe niż w "Wielkiej Wojnie Sukcesyjnej" (co niestety odbiło się na trochę mniejszej ilości paragrafów - jest ich tylko 41). Po drugie - paragrafówka nie jest pisana w drugiej, lecz w trzeciej osobie, a bohaterem nie jest bezimienny awatar gracza, tylko skonkretyzowana postać. Znowuż - jest to rozwiązanie nietypowe i rozumiem, że nie każdemu przypadnie do gustu. Jeden z testerów stwierdził wręcz "Przykro mi to stwierdzić, nie jest to gra paragrafowa" (dlatego też dałem podtytuł "Opowiadanie interaktywne" zamiast "Gra paragrafowa". PDF: http://www.mediafire.com/file/oriu85bkf7klbrt/Sprawy_rodzinne_1.92.pdf/file Jeśli ktoś ma jakieś uwagi nt powyższych wytworów, chętnie je poznam. Swoją drogą, mam takie pytanie odnośnie blogów - otóż, odbardzo dawna na stronie głównej https://www.cdaction.pl/, w dziale "blogi" wyświetlają mi się zajawki dwóch wpisów blogowych https://www.cdaction.pl/ - "Parę słów (nie) komentarza na temat Konstytucji" z 30 grudnia 2018 oraz "Devlog lamera, albo wyważanie otwartych drzwi" z 28 sierpnia 2017 - te dwie zajawki wyświetlają się zawsze, dopiero na trzecim miejscu wyświetla się jedna zajawka dotycząca najnowszego wpisu blogowego. Ten trzeci ulega zmianie w miarę publikowania przez ludzi nowych wpisów, te dwa pierwsze zawsze są takie same. Sprawdzałem na różnych komputerach i wszędzie jest tak samo. Dlaczego tak się dzieje? Nie to, żebym miał coś przeciwko tym wpisom, w sumie tematyka obydwu mnie interesuje (choć nie napisze komentarza, żeby nie robić odkopu), ale czy naprawdę są one tak wiekopomne, że zasługują na wieczystą reklamę na stronie głównej?
  12. Dzisiaj opowiem wam o nekromancie... Nie o jakimś nekromancie, tylko o TYM Nekromancie... O tym, który jako pierwszy zawarł pakt ze Śmiercią, który jako pierwszy poznał jej mroczne tajemnice, który ułożył wyznanie wiary pradawnego bractwa cmentarnych czarnoksiężników.... Ale zacznijmy od początku. Wieki temu... Nie, więcej niż wieki, tysiące lat temu – trudni powiedzieć, jak dawno, bo nie istnieją kroniki tak stare, aby sięgały tamtych czasów... W pewnym kraju na Wschodzie – nazwa owej krainy, miano ludu, który ją zamieszkiwał, język jakim ów lud przemawiał, nazwy miast, które zamieszkiwał – to wszystko zaginęło w mrokach niepamięci... A zatem, jak powiadam, tysiące lat temu, w pewnym kraju na Wschodzie, żył sobie człowiek. Prosty rzemieślnik, wyrabiał garnki z gliny. Nie można było go nazwać bogaczem, ale z pewnością nie był biedny. Ot, zarabiał tyle, aby zapewnić sobie samemu, swojej żonie i dwóm synom przyzwoity byt. A nawet od czasu do czasu mógł pozwolić sobie na drobne przyjemności, jak dzban wina do obiadu czy drobna błyskotka dla swojej ukochanej... Ale, choć jego żona była piękna i gospodarna, a synowie zdrowi i silni, to ów człowiek był głęboko nieszczęśliwy. Jak była tego przyczyna? Jego zawód. Po pierwsze, kiedy człowiek siedzi przy kole garncarskim i wykonuje monotonne, znane na pamięć ruchy, nierzadko robi to mimochodem, podczas gdy jego umysł jest zatopiony w rozmyślaniach. Po drugie, życie i praca garncarza dostarczały mu wiele materiałów do rozmyślań niezbyt wesołych. Ale zanim przejdę dalej, powinniście coś wiedzieć. Otóż lud, pośród którego mieszkał ów człowiek, żył w strachu przed upiorami, żywymi trupami, które chodzą po ziemi, by nękać żyjących (o ironio, naród ten obawiał się nieumarłych w czasach, kiedy jeszcze nie było żadnego nekromanty, który by ich mógł przywołać zza grobu...). Dlatego też nie grzebał zwłok, jak my to robimy dzisiaj. Ciało wędrowało na stos z suchego drewna, który podpalali kapłani. Stos płonął tak długo, aż z nieboszczyka pozostawał tylko popiół, a w tym czasie zgromadzona rodzina wysławiała zasługi zmarłego i wznosiła lament. Rytuał pożegnania miał zapewnić, że umarły nie będzie się mścił na żyjących, a unicestwienie ciała miało mu to uniemożliwić, gdyby sam obrządek nie wystarczył. Gdy ogień wygasał, kapłani zbierali prochy i wsypywali do glinianej urny, którą potem zakopywano w ziemi. A trzeba nam pamiętać, że przyszły Nekromanta zajmował się obróbką gliny. Ale, jak już wiecie, jego wyroby nie służyły tylko do przechowywania wina, piwa, wody czy mleka... Były również miejscem spoczynku zmarłych członków jego społeczności. Zatem Nekromanta był nie tylko zwykłym garncarzem, ale i po trosze grabarzem. Za każdym razem, kiedy ktoś zmarł, rodzina nieszczęśnika przychodziła do garncarskiego warsztatu, aby zamówić nowe naczynie, w którym miały zostać umieszczone prochy. Dlatego też rzemieślnik był świadom każdego zgonu następującego w okolicy. Na początku ów człowiek odczuwał pewną dumę z ważnej roli, jaką pełnił w społeczeństwie. Wszak zapewniał duszom zmarłych spokojny odpoczynek, stał na straży granicy między światem żywych a zaświatami...Miał w tym swój udział na równi z kapłanami – wszak wiedzieli oni, jakie modlitwy odmawiać w czasie pogrzebu, ale sami nie potrafili tworzyć urn, które były co najmniej tak samo ważne jak zanoszone przez nich modły. Nierzadko zdarzało się, że garncarz szedł na pogrzeb, aby patrzeć, jak to, co pozostało z doczesnej powłoki zmarłego trafia do urny. Ciało człowieka, całe ziemskie życie, na koniec mieściło się w naczyniu, które sporządziły jego dłonie... Tak, na początku ta refleksja była dla rzemieślnika przyczyną dumy. Był wtedy młody i głupi. Ale z czasem myśl, że każdy, prędzej czy później, stanie się tylko kupką popiołów zamkniętą w urnie zakopanej w ziemi, stała się dla niego powodem niepokoju i zgorzknienia. Każdy umierał. Każdy. Nie było odwrotu. Ta myśl nie opuszczała przyszłego Nekromanty we dnie i w nocy. Kiedy gładził włosy i skórę swojej żony, nie potrafił się tym rozkoszować – cały czas myślał o tym, że jej piękno pewnego dnia zacznie znikać, gdy nadejdzie nieubłagana starość, aż całkiem zniknie, gdy nadejdzie nieuchronna śmierć. Patrząc na swych synów, pełnych radości życia i sił, nie potrafił być z nich dumnym – cały czas myślał o tym, że ich młodość była zaledwie odroczeniem wyroku. Lepiąc kolejną urnę, nie potrafił cieszyć się z przyszłego zarobku – cały czas myślał o tym, że pewnego dnia ktoś do takiego naczynia wsypie prochy jego i jego bliskich. Kiedy kładł się spać, myślał o tym, jak sen jest podobny do śmierci, a kiedy budził się rano, myślał o tym, jak bezsensowne jest wstawanie z łóżka – przecież wszystko, co robił było tylko igraszką w obliczu tego, co musiało nadejść. Równie dobrze mógłby leżeć i czekać, aż umrze. I tak myśl o śmierci zaprawiła goryczą każdą chwilę życia garncarza. Wznosił do bogów modły, aby zesłali mu ukojenie, ale bogowie pozostawali niemi. Zresztą, jakiż sens miała modlitwa, choć ponoć Potęgi mieszały się do ludzkich spraw i życia, to czy ktoś słyszał o tym, aby bogowie kogoś wybawili od nieuchronnego losu wszystkich istot, od śmierci? Nie, jak widać, nawet oni byli wobec niej bezsilni. A może w ogóle nie istnieli? Przecież na własne oczy ich nie widział. Ale... Nawet jeśli bogowie nie istnieli, to przecież istniała inna siła rządząca wszechświatem. Przemożna, wszechpotężna... Nie można było w nią wątpić, wszak każdego dnia okazywała swoją władzę. Jedyny pewnik w całym tym chaosie. Była to sama śmierć. I tak Nekromanta przestał się modlić do bogów, a zaczął zanosić błagania do Śmierci. I tym razem został wysłuchany. Cóż się tak naprawdę wtedy stało? Współcześni nekromanci różnie powiadają. Jedni mówią: „Owszem, istnieje coś takiego jak Bóg Śmierci, Straszliwy, wszechwładna istota, spod której ręki nikt się nie wymknie. Gdzieś tam, poza zasłoną materii, skryta głęboko w niedostępnych, pierwotnych warstwach przedwiecznego Chaosu spoczywa i obserwuje świat i śmiertelników, swoich poddanych... A czasem, gdy jej wzrok spoczywa na obiecującej istocie, czyni ją swoim prorokiem... Któż pojmie Jej zamysły?” Inni kręcą głowami, odpowiadając: „Nie, Śmierć nie jest bóstwem. Jest czymś więcej. Jest podstawową mocą we Wszechświecie, jest podstawową naturą wszystkiego, co istnieje, jest siłą, która napędza szprychy Wielkiego Koła... Można próbować się jej przeciwstawić, ale po co? Nic to nie da. Nie można też pozyskać jej łaski. Ale... Tak jak statek, który płynie z prądem, który ustawia się tak, żeby wiatr dął w jego żagle, pruje bez przeszkód fale, tak ty możesz podążać za tą wielką mocą, jaką jest Śmierć... A wtedy jej siła stanie się twoją siłą, a prądy życia traconego przez innych popłyną wprost do twej duszy”. Tak czy inaczej, w życiu Nekromanty zaszły wielkie zmiany. Z początku ich nie zauważał, aż pewnego dnia przypadkiem pojął, którędy wiedzie droga do realizacji jego marzeń. Żona poprosiła go, aby kupił kozę, tak aby ich rodzina miała codziennie świeże mleko. Nekromanta udał się do pobliskiego gospodarstwa, gdzie wymienił świeżo wypalone garnki na zwierzę. Prowadził kozę na w stronę swojego domu. W pewnej chwili stworzenie stanęło. Nie pomagało szarpanie postronka, nie pomagały krzyki, koza ani myślała się ruszyć, tylko stała i beczała. Widząc, że jego próby nie przynoszą rezultatów, pełen złości Nekromanta siadł na pobliskim kamieniu. „Przeklęte bydlę!” – warknął pod adresem nieposłusznej kozy. ,,Życie jest takie krótkie, a przez ciebie tracę jego kawał na głupią szarpaninę!” – mruczał, wyładowując na zwierzęciu cały swój żal do świata. Co? Nic nie powiesz? Może jakoś byś mi wynagrodziła stracony czas, STRACONE ŻYCIE!” – wrzasnął, wyciągając rękę w stronę kozy. Niespodziewanie zwierzę, które do tej pory pozostawało nieczułe na wyrzuty, zabeczało rozpaczliwie, dużo głośniej niż do tej pory i cofnęło się parę kroków. Jednocześnie Nekromanta poczuł... siłę. Zmęczenie zniknęło. Czuł się rześki, jakby dopiero wstał z łóżka. To uczucie było tak nagłe, że mężczyźnie zdało się podejrzane. A jego podejrzenia szły w określonym kierunku... ,,No, już spokojnie, chodź tutaj, nie zrobię ci krzywdy...” – starał się nadać swojemu głosowi kojące i uspokajające brzmienie, kiedy zbliżał się do przerażonej kozy. W końcu wpił swoje palce w jej sierść. ,,No, oddaj mi trochę swojego życia, kózko...” – wymruczał. Starał się wyobrazić sobie, jak siła przepływa z ciała zwierzęcia do jego własnego. I faktycznie, im dłużej to robił, tym lepiej się czuł. Energia go rozpierała. Powiedzieć, że czuł się wypoczęty, to mało... Teraz czuł się, jakby ubyło mu lat! Tak, wiedział, że nie do końca tak jest... Nie młodniał... Ale może... Może gdyby bardziej się postarał... Udałoby mu się to! W tej chwili uświadomił sobie, że biedna koza ledwo stoi na nogach, drży i pojękuję cicho. Oderwał od niej swoje dłonie. Przecież nie chciał uśmiercić zwierzęcia. ,,Nie bój się, kózko... Po prostu oprócz mleka będziesz mi dawać też coś dużo cenniejszego” – powiedział. Tym razem w jego głosie było czuć sympatię – w końcu to zwierzę dało mu nadzieję na przezwyciężenie lęków. Od tej pory Nekromanta regularnie karmił się siłą życiową kozy, starając się czerpać tyle, aby jej nie uśmiercić. Zresztą nie była jego jedyną ,,karmicielką”. Garncarz stał się stałym bywalcem targów bydła. Można było go zauważyć, jak chodził od jednego zwierzęcia do drugiego, od czasu do poklepując szczególnie dorodną sztukę, aby sprawdzić jej tłuszcz i mięśnie. Co ciekawe, nigdy żadnej nie kupował. Pewnego dnia Nekromanta pomyślał: ,,Skoro mogę odbierać, to może mogę też dawać?”. Zaczął przeprowadzać próby. Część sił, które odbierał zwierzętom, zatrzymywał dla siebie, część przesyłał żonie i dzieciom. Działało. Dla garncarza nastały dobre dni. Owszem, nie znalazł jeszcze sposobu na uniknięcie zgonu, ale wreszcie zyskał nadzieję, że to możliwe! Wystarczyło, żeby co jakiś czas wypełniał swoje ciało odebraną siłą życiową. Co więcej, mógł nią karmić także swoich bliskich! Garncarz radował się z tego, że jego żona jest zawsze pełna sił i wypoczęta, że obdarowana nowym życiem staje się jeszcze piękniejsza, pełna energii i radości. Radował się, że jego synowie stają się zdrowsi i mocniejsi od wszystkich innych młodzieńców, że przodują pośród rówieśników. Radował się, kiedy pracował, a jego ręce się nie męczyły. Z radością szedł spać, wiedząc, że zbudzi się rześki i wypoczęty, z radością wstawał, wiedząc, że dzięki jego nowym mocom tak wiele będzie w stanie dziś zdziałać. Miał nadzieję, że tak będzie zawsze. Doskonale wiedział, komu należały się podziękowania za te zmiany. Och, tak, wciąż udawał, że oddaje cześć bogom, aby uniknąć potępienia ze strony swych ziomków. Ale dla niemych, bezsilnych bóstw miał tylko bezgłośne ruchy warg, podczas kiedy w trakcie każdej modlitwy w głębi serca śpiewał pełne wdzięczności hymny na cześć Śmierci, która raczyła odsunąć od niego swoją karzącą rękę. Nadszedł dzień, kiedy jego nowa wiara została wystawiona na próbę. Siedział w swoim warsztacie, spokojnie szykując kolejną partię garnków go wypalenia. Pogwizdywał przy pracy – czemu miałby tego nie robić? Wszystko układało się doskonale. Nagle usłyszał jakieś krzyki. Wyszedł przed dom, aby sprawdzić, co się dzieje. Jakie było jego przerażenie, kiedy zobaczył swojego syna niesionego na rękach przez przyjaciół. Szmata zawiązana na jego głowie była przesiąknięta krwią. Wchodząc na pobliskie skały, spadł i uderzył się w skroń. Przyjaciele zanieśli nieprzytomnego młodzieńca do domu rodziny garncarza i ułożyli na łóżku. Przyszedł kapłan, ale jedyne, co był w stanie zrobić, to pomachać kadzielnicą nad chłopakiem i wyrecytować parę formułek. Przyszła znachorka, ale jedyne, co była w stanie zrobić, to nasączyć opatrunek naparem z ziół – bo ranny nie byłby w stanie go przełknąć. Matka i brat nieprzytomnego czuwali przy jego łożu, ale jedyne, co byli w stanie zrobić, to płakać i lamentować. W tym czasie garncarz szukał sposobu, aby NAPRAWDĘ pomóc swojemu dziecku. Potrafił wyczuć, jak siły życiowe opuszczają jego ciało niczym krew sącząca się z rany. Próbował uzupełnić ubytki swoimi własnymi, ale bez skutku – to było niczym próba napełnienia przeciekającego wiadra za pomocą wody przelewanej maleńkim durszlakiem. Mężczyznę ogarnęła rozpacz. Cóż z tego, że był w stanie uchronić siebie i rodzinę przed starością i ubytkiem sił, skoro wciąż mogli umrzeć na skutek zwykłego nieszczęśliwego wypadku? Wyzwolenie od strachu przed śmiercią było tylko mrzonką... Nagle garncarz zrozumiał, że musi za jednym zamachem podarować synowi tyle sił, aby jego ciało było w stanie ozdrowieć, zanim znowu je utraci. Jednocześnie Nekromanta czuł, że nie jest w stanie tego zrobić. Oddał już zbyt wiele, gdyby teraz próbował przekazać dziecku resztę, sam by umarł, a rannemu nie pomógł. Potrzebował więcej sił... Czym prędzej pobiegł przed dom, gdzie przywiązana do słupka stała koza. Wczepił swoje palce w jej sierść niczym jastrząb zatapiający szpony w ciele ofiary, a potem zaczął czerpać. I nie przestał nawet, kiedy zwierzę padło trupem, czerpał, aż wycisnął ostatnie ,,krople” energii, tak, że trup kozy stał się wyschniętym, rozpadającym w proch zewłokiem. Potem wrócił do domu. Była już noc. Jego żonę i drugiego syna, zmęczonym czuwaniem przy rannym, zmorzył sen. Garncarz nachylił się nad nieprzytomnym, a potem delikatnie dotknął jego głowy tuż obok rany. Zamknął oczy, wziął głęboki oddech, a potem zaczął oddawać swojemu synowi zgromadzone siły. Po chwili zaczęło to przynosić skutki. Oczywiście garncarz nie był wykształconym lekarzem, nie znał zasad działania ludzkiego organizmu, ale dzięki swojej władzy nad energią życiową wyczuwał instynktownie, co się dzieje. Ciało, które dostało tak wielkie wzmocnienie, zaczynało walczyć ze zdwojoną siłą. Czuł, jak organizm jego syna zaczyna wytwarzać nową krew, aby uzupełnić ubytki, czuł, jak rana na głowie zaczyna się pomału goić, a kości – zrastać. Nie był to proces natychmiastowy, ale krok w dobrym kierunku. Kiedy garncarz oderwał dłoń od głowy dziecka, wiedział, że ono przeżyje. Wyszedł na dwór, zakopać kozie truchło. Jego widok mógł wzbudzić czyjąś podejrzliwość. Garncarz nie miał wyrzutów sumienia. Skoro zabijano zwierzęta, aby jeść ich mięso, czyż tym bardziej usprawiedliwione nie było poświęcenie życia bydlęcia, aby uratować własnego syna? Tym niemniej Nekromanta przekroczył pewną granicę. Po raz pierwszy zabił za pomocą magii. Nie przywiązywał do tego wagi, zwłaszcza w obliczu radości, jaką cała rodzina odczuwała następnego dnia rano, kiedy ranny otworzył oczy i słabym głosem zapytał, co się stało... Ale, patrząc z perspektywy tego, co stało się później, był to pierwszy krok w ciemność. Mijały kolejne dni, a garncarz był jeszcze szczęśliwszy niż przedtem. Bo teraz wiedział, że jest w stanie uchronić swoją rodzinę przed każdym zagrożeniem. O ile znajdzie odpowiednie źródło mocy... Oczywiście to nie koniec tej historii. Do krainy zawitała zaraza. Ludzie marli dziesiątkami. Było tak wiele trupów, że nawet nie dbano o godny pochówek zgodnie z rytuałem – rzucano ciała na kupę, aby płonęły razem, a potem popioły zsypywano do zbiorowego grobu. Na ulicach leżeli umierający, pokryci ohydnymi wrzodami. Ich bliscy wyrzucali ich z domów, w nadziei, że w ten sposób sami uchronią się przed zarażeniem. Kapłani krążyli pomiędzy domami, śpiewając pieśni i wymachując swoimi kadzielnicami. Akurat tutaj powiedzenie ,,Pomogło to jak umarłemu kadzidło” doskonale pasowało. Rzecz jasna, podczas gdy Śmierć zbierała tak obfite żniwo, jej wybraniec unikał straszliwego losu. Ale nie bez kosztów. Dzień w dzień, bez przerwy garncarz musiał pompować energię do swojego ciała i ciał swoich bliskich, tak aby w każdej chwili miały siłę na odpieranie ataków choroby. Wysysanie życia ze zwierząt nie wystarczało... Musiał zdobyć nowe, lepsze źródło mocy. Na szczęście na ulicach było tego pełno... Garncarz stał się prawdziwym aniołem miłosierdzia. Chodził od jednego chorego leżącego na bruku do drugiego, nachylając się nad każdym z nich. Każdemu szeptał dobre słowo, każdego gładził po głowie... Każdy z nich umierał szybko i bezboleśnie. Jak się pewnie domyślacie, każdemu z nich Nekromanta pomagał przenieść się na tamten świat. Garncarz nie miał wyrzutów sumienia. Ci ludzie i tak umierali. Ich siła życiowa sama by się ulotniła, gdyby jej nie wyssał. Nie pozwalał, aby się marnowała. Cóż znaczy skrócenie życia umierającemu o parę godzin w zamian za możliwość zapewnienia długiego i zdrowego życia własnej rodzinie? W dodatku skracał im cierpienia. Nie robił niczego złego. Tym niemniej, nekromanta przekroczył pewną granicę. Zaczął zabijać ludzi za pomocą magii. A chociaż jedynie poświęcał życie tych, którzy musieli umrzeć, aby uratować tych, którzy mieli szansę, to z późniejszej perspektywy był to kolejny krok w ciemność. Pomiędzy jego ziomkami rozniosły się wieści o człowieku, który przechadza się pomiędzy chorymi i umierającymi, niosąc im ukojenie w chwili śmierci, podczas gdy jego samego zaraza nie tyka. Niektórzy zaczęli przebąkiwać coś o ,,wybranym przez bogów”. Garncarz nie zwracał na to uwagi. Miał inne sprawy na głowie. Choć czerpał moc na prawo i lewo, zdawał sobie sprawę, że długo tak nie wytrzyma. Nie był w stanie bez przerwy umacniać wszystkich członków swojej rodziny, dzień w dzień odsuwać od każdego z nich groźbę rozwoju choroby. Zrozumiał, że jeśli będzie robił to dalej, sam opadnie z sił, ulegnie chorobie... A kto wtedy ocali jego rodzinę? Nie mógł próbować ratować wszystkich, jeśli chciał uratować kogokolwiek. Musiał podjąć decyzję, kogo poświęcić. Jego wybór padł na młodszego syna. Był słabszy od brata. No i... mniej go kochał. Nie, nie to, żeby w ogóle go nie obchodził. Z ciężkim sercem przeznaczył go na śmierć. Ale kogoś musiał. Po prostu przestał udzielać mu siły życiowej. W ciągu paru dni u młodszej z jego latorośli pojawiły się pierwsze plamy na skórze. Wkrótce syn był w stanie jedynie zwijać się z bólu i jęczeć. Serce krajało się garncarzowi w piersiach, kiedy na to patrzył... Ale wiedział, że to konieczne. Nadeszła chwila, kiedy żona Nekromanty i jego starszy syn wyszli z domu, żeby zdobyć coś do jedzenia. On sam miał zostać z chorym, aby go doglądać. Siedział tuż obok jego łoża, gotów, aby w razie potrzeby podać mu wodę czy usłużyć w inny sposób. Co prawda nie było takiej potrzeby. Umierający zapadł w niespokojny sen, chyba nawiedzały go majaki, bo cicho pojękiwał. Garncarz usiadł tuż obok. Patrząc na pokrytą znakami choroby twarz syna, zaczął ponownie odczuwać wyrzuty sumienia. A może zbyt pochopnie skazał go na śmierć? Może jednak byłby w stanie utrzymać przy życiu całą rodzinę? Kiedy tak rozmyślał, nagle jego potomek otworzył oczy i spojrzał na swego ojca. Rozchylił też spierzchnięte usta i wyszeptał głosem pełnym cierpienia i rozpaczy ,,Pomóż mi, ojcze!”. I ojciec pomógł mu, jak mógł. Zbyt późno było na zmianę planów, na próby uleczenia syna, choroba poczyniła w jego ciele zbyt duże spustoszenie. Jedynym, co mógł zrobić było skrócenie jego cierpień... Nekromanta zaczął wysysać ze swojego potomka życie. Młodzieniec był tak słaby, że już po chwili stracił przytomność i nie odzyskał jej aż do śmierci. Kilka dni później zaraza się zakończyła. Choć tak wielu mieszkańców krainy zginęło straszną śmiercią, tym, którzy przeżyli, udało się podnieść z tej klęski. Ludzie zapamiętali to, jak garncarz doglądał chorych na ulicach, podczas gdy sam nie ulegał chorobie. Co prawda nikogo z tych biedaków nie uleczył, ale i tak wielu ludzi uważało, że jest człowiekiem ,,dotkniętym przez bogów”. Niektórzy przebąkiwali, że raczej przez demony niż bogów... Ofiarował złym duchom swego syna w zamian za własne życie, mówili. Nagle okazało się, że garncarz był na językach wszystkich. Niestety, jego przeciwnicy stawali się coraz liczniejsi... i coraz głośniejsi. Dużo głośniejsi niż ci, którzy uważali go za obdarzonego łaską przez bogów. No cóż, zawsze kiedy na jakąś społeczność spadają dotkliwe klęski, ludzie są chętni do szukania kozła ofiarnego... Garncarz zrozumiał, że musi coś z tym zrobić, jeśli nie chce doczekać dnia, kiedy histeria stanie się tak silna, że ktoś podłoży nocą podłoży ogień pod jego dom... Wybrał kilku prowodyrów, a potem zaczął nad nimi ,,pracować”... Systematycznie wysysał z nich siły życiowe tak, że stali się apatyczni i ospali... Stracili ochotę do podburzania tłumu przeciwko niemu. Prócz jednego z nich, miejscowego rzeźnika. Pełen zawiści mężczyzna wciąż rozgłaszał plotki na temat garncarza. Nekromanta zrozumiał, że musi uciszyć go na dobre. W owym czasie nauczył się już wysysać życie na odległość. Pewnego dnia, kiedy rzeźnik przechadzał się w południe pomiędzy kramami rozstawionymi na targowisku, nagle padł na ziemię. Gdy inni podbiegli, aby sprawdzić, co się stało, okazało się, że mężczyzna był martwy. Nikogo to nie zdziwiło. Stary tłuścioch nie cieszył się najlepszym zdrowiem, a to był parny i słoneczny dzień... Takie rzeczy się zdarzają. Kiedy rzeźnik umarł, przeciwnicy garncarza, pozbawieni prowodyra, ucichli. Atmosfera zdecydowanie się polepszyła. Nekromanta nie uważał, żeby zrobił coś złego. Ofiara była głupkiem i zawistnikiem... Co gorsza, jej głupota i zawiść stwarzały niebezpieczeństwo. Świat stał się lepszym miejscem po śmierci rzeźnika. Tym niemniej, Nekromanta przekroczył pewną granicę. Po raz pierwszy zabił człowieka, który nie był skazany na śmierć, którego sam wybrał na ofiarę. A chociaż garncarz był przekonany, że zabił osobnika zbędnego czy wręcz szkodliwego, to z późniejszej perspektywy był to jego finalny krok w ciemność... Od tej pory zdarzało mu się uśmiercać tych, którzy stanęli mu na drodze – pijaka, który napastował jego żonę, skąpego bogacza, który nie miał zamiaru mu zapłacić za nową wazę, wyniosłego wojownika, który spojrzał na niego z pogardą... Człowieka, który chciał założyć konkurencyjny warsztat garncarski. Jednocześnie zwiększał swoją wiedzę i moc. Kiedy zrozumiał, jaką broń dostał w swoje ręce, zapragnął jeszcze bardziej ją wzmocnić. Chciwie chłonął wszelkie okruchy wiedzy, które był w stanie zdobyć. Odwiedzał starą znachorkę w jej chatce, przynosząc wino. Kiedy staruszka sobie popiła, wdzięczna za dar i rozochocona trunkiem, snuła mu opowieści o dobrych i złych duchach i o tym, jak pozyskiwać sobie ich przychylność. Od dawna miał pewne kontakty z kastą kapłanów, dzięki swojej pracy dostarczyciela urn pogrzebowych. Znalazł pewnego duchownego, mądrego, choć próżnego człowieka. Udawał przed nim prostaczka, oszołomionego tym, że może obcować z tak wielkim mędrcem i ciekawego jego wiedzy (to ostatnie akurat nie było udawane). A kapłan protekcjonalnym głosem wprowadzał go w tajniki swojej sztuki – mówił, jak poznać, kiedy gwiazdy są we właściwym położeniu i zasłona między światami staje się cienka. Opowiadał o bogach i zaświatach. Uczył podstaw pisma. Zapewne był przekonany, że garncarz nic z tego nie zrozumie, ot, niech pokorny kmiotek ma przyjemność ze słuchania opowieści mędrca... I niech czuje respekt przed jego mądrością. Pewnego dnia do osady zawitał człowiek, który mienił się wędrownym wróżbitą i zaklinaczem. Przez parę dni wypędzał złe duchy, sprzedawał amulety i wróżył z ręki. Potem ruszył w dalszą podróż. Garncarz zaczekał na niego w pobliskim wąwozie. Wyszedł na spotkanie zaklinaczowi. Zaproponował mu, żeby wspólnie szukali wiedzy i mocy. Magik wyśmiał szalonego wieśniaka, który stanął mu na drodze. Cóż miał zrobić Nekromanta? Wyssał z zaklinacza życie do cna. Chyba wędrowiec nie był prawdziwym magiem, inaczej potrafiłby się obronić. Ale nawet jeśli nieboszczyk okazał się być szarlatanem, spotkanie z nim pomogło Nekromancie poszerzyć wiedzę. W torbie trupa odnalazł kilka zwojów traktujących o magii. W większości był to okultystyczny bełkot, pełen dziwacznych metafor i symboliki mającej oszołomić czytającego... Ale między wierszami dało wyczytać co nieco przydatnych rzeczy. Zatem garncarz gromadził okrawki wiedzy tajemnej. A potem starał się je zebrać w jakąś całość... i wykorzystać w praktyce. Medytował nad poznanymi tajemnicami, pijąc wywary z ziół wskazanych przez znachorkę, recytując półgłosem formułki przekazane przez kapłana, wpatrując się w symbole wyrysowane na zwojach zaklinacza. Czynił to tak długo, że zapadał w dziwny półsen, w czasie którego jego zmysły otwierały się na nieznane mu dotąd zjawiska... W jego uszach... Nie w uszach, wprost w umyśle... Rozbrzmiewały szepty dziwnych, nieludzkich głosów, które obiecywały mu władzę i potęgę ponad wszelkie pojmowanie... W tle słyszał niesamowitą muzykę – odczuwał ją na granicy słyszalności, jej źródło zdawało się być bardziej odległe niż najdalsze gwiazdy, ale jednocześnie każdy najdrobniejszy ton odczuwał całym swoim jestestwem... Pełną dysonansów i chaosu, ale hipnotyzująca i chwytająca za duszę... Czasem, nocami, garncarz wymykał się na cmentarz, gdzie pod ziemią zagrzebano tysiące urn – wiele z nich stworzonych jego ręką. Rysował na cmentarnej ziemi pradawne symbole i intonował pieśń przyzwania. A potem zapadał w trans. Kiedy zaczynał słyszeć muzykę, ruszał w tan, kręcąc piruety na grobach zmarłych... I wtedy miał wrażenie, że kątem oka, pośród ciemności, dostrzega niewyraźne kształty istot, które tańczą wraz z nim... Zarysy skrzydeł, szponów... Upiornych paszczy rozwartych w krwiożerczych uśmiechach – tak strasznych, że czuł, iż gdyby patrzył na nie zbyt długo, serce stanęłoby mu ze strachu... I pięknych twarzy o rysach tak cudownych, że czuł, iż gdyby spojrzał wprost na nie, serce by mu pękło ze szczęścia. Mężczyzna przeszedł długą drogę. Już nie był tym samym człowiekiem, co kiedyś – prostym, choć nieco zgorzkniałym i za dużo myślącym rzemieślnikiem. Stał się wyniosły i cyniczny. Korzystał ze swych mocy, aby podporządkować sobie innych. Niektórzy wciąż pamiętali o tym, co robił w czasie zarazy, niektórzy wciąż uważali, że jest wybrańcem bogów (przeciwnicy ucichli wraz ze śmiercią rzeźnika). Pewnego dnia jeden z sąsiadów przyszedł do garncarza z prośbą, aby ten spróbował pomóc mu wyleczyć skręcony nadgarstek. Chyba sam nie wierzył w to, że rzemieślnik spełni jego prośbę... Ot tak, na wszelki wypadek go poprosił, bo zależało mu, żeby móc wrócić do pracy i chwytał się wszystkiego. Garncarz dotknął zranionej dłoni sąsiada... A następnego dnia była jak nowa! I tak Nekromanta zyskał pierwszego wyznawcę. Uzdrowiony opowiedział o cudzie swoim znajomym, którzy wkrótce udali się do garncarza, prosząc, aby pomógł im w ich problemach. I garncarz pomógł. Ludzie z osady zaczęli go traktować z wielkim szacunkiem. Już przedtem, jako osoba mająca swój udział w rytuale pogrzebowym, był traktowany jako ktoś związany ze światem duchowym... Ale teraz w oczach swoich ziomków urósł do rangi czarownika, cudotwórcy, mistyka. Zresztą już nie lepił garnków. W swoim warsztacie zatrudnił kilku ,,wyznawców”. Oni wykonywali całą pracę, on jedynie rył na przygotowanych naczyniach tajemne symbole, które ujrzał w księgach zaklęć złupionych zabitemu zaklinaczowi. To jeszcze dodawało mu majestatu i tajemniczości. Starał się nie rozbudzać podejrzliwości wśród kapłanów. I udawało mu się, traktowali go z dużą pobłażliwością. W tamtych czasach nie było niczego dziwnego, jeśli na przykład ojciec rodziny czy przywódca jakiejś społeczności sam odprawiał obrzędy religijne, a po świecie krążyło wielu ekstatycznych mistyków i samozwańczych proroków. Duchowni tego nie zwalczali – o ile ktoś nie nawoływał ludzi do zaprzestanie składania ofiar w ich świątyniach i płacenia dziesięciny na ich utrzymanie. Garncarz jedynie garstce najwierniejszych i najbardziej zaufanych wyznawców zdradzał okrawki swojej wiedzy – starannie ją dawkował, na początku rzucając tylko enigmatyczne i mało znaczące uwagi, aby wybadać ich reakcje i poglądy... A kiedy widział, że są gotowi, aby przyjąć jego nauki, wtajemniczał ich w nie. Opowiadał o potężnej sile, jaką jest Śmierć. Mówił, że jest to siła dobroczynna dla tych, którzy na to zasługują – w końcu to Śmierć eliminuje słabych, aby zrobić miejsce dla tych, którzy są coś warci. Czasem sam się dziwił, jak gładko przychodziło mu formułowanie tych tez. Tak, zaiste, przeszedł drugą drogę... Rozwinął się. Jednocześnie wykorzystując kunszt czytania i pisania, którego podstaw nauczył się od próżnego kapłana, a który rozwinął, wertując zwoje zabrane zaklinaczowi, zaczął spisywać swoją wiedzę. I tak powstały pierwsze zaczątki księgi, która została później rozwinięta przez niezliczone pokolenia nekromantów, wiedźm i czarnoksiężników. Księgi, którą dzisiaj niektórzy zwą Necronomiconem... Umarłym Prawem... Skowytem Demonów... A inni boją się o niej w ogóle mówić. Co warte wspomnienia, Nekromanta starał się nie wciągać swojej rodziny w te ciemne sprawki. Jego żona i syn wiedzieli, że ojciec rodziny gromadzi akolitów, podejrzewali, że wtajemnicza ich w jakieś dziwne praktyki – ale nie znali szczegółów. Paradoksalnie, choć Nekromanta nie miał wątpliwości, że podąża właściwą ścieżką, to jednak zdawał sobie sprawę, że dotyka mrocznej Pustki leżącej poza materialnym światem i współdziała z niepojętymi i groźnymi istotami, które ją zamieszkują. I nie chciał, żeby jego bliscy stykali się z tymi bytami czy choćby o nich nie wiedzieli. Wystarczało, że on brudził sobie ręce... i duszę. Oni mieli pozostać czyści. W końcu dla nich to wszystko robił. No dobrze, w znacznej mierze dla nich. Nadszedł dzień, kiedy Nekromanta uznał, że kilku z jego uczniów jest gotowych, aby razem z nim wziąć udział w obrzędach na cmentarzu. Zapowiedział im, że po zmroku mają się stawić na polu pogrzebowym. Stawili się wszyscy, których zaprosił. Podekscytowanymi głosami wypytywali swojego ,,mistrza”, co też zaplanował na dzisiejszą noc. Odpowiedział im, że sami zobaczą. Usiadł w kucki, a potem zaczął medytować. Uczniowie stali dookoła niego, nie rozumiejąc, co robi. Nekromanta zaczynał już słyszeć nieziemską muzykę. Machinalnym ruchem zza swojej sukni wyciągnął prostą fujarkę, a potem zaczął grać. Nie był utalentowanym muzykiem, a dźwięki, które wydobywał z instrumentu, były jedynie bladym odbiciem tych, które rozbrzmiewały w jego umyśle... Ale to wystarczyło, aby wprowadzić zgromadzonych w trans. Po chwili uczniowie krążyli dookoła swego nauczyciela w nieco nieporadnym, ale ekstatycznym tańcu. Co więcej, Nekromanta wyczuwał, że dołączają do nich jego przyjaciele z Tamtej Strony... A nawet dostrzegał pierwsze znaki ich obecności. Być może jego akolici nie byli w stanie dostrzec dziwnych kształtów rysujących się w mroku tuż obok nich... A może tak się zapamiętali w tańcu, że im one nie przeszkadzały. Okazało się, że rytuał przeprowadzany w grupie działa jeszcze wspanialej niż odprawiany w samotności. Być może Nekromanta czerpał siłę z więzi ze swoimi akolitami... A może duchy wynagrodziły go łaskawie za to, że pozyskał nowych wyznawców? W każdym razie mag czuł się cudownie. Wypełniało go poczucie mocy, a jego zmysły rozszerzyły się do niesamowitych granic. Słyszał każdy oddech, każde uderzenie serca wirujących wokół niego uczniów. I nie tylko ich. W jakiś niezrozumiały dla niego samego sposób postrzegał każdą żywą istotę w okolicy... Był świadom tego, że polna mysz drży ze strachu w swojej norze, zwierzęcym instynktem wyczuwając, że tuż obok jej legowiska dzieje się coś, co nie powinno mieć miejsca. Zauważał, jak ćmy i komary przecinające powietrze wokół niego gubią tory swoich lotów, oszołomione natężeniem mocy. W dodatku postrzegał wyraźnie siłę życiową każdego z tych stworzeń. Świetliste aury otaczające i przenikające ciała jego uczniów... Mniejsze punkciki symbolizujące pomniejsze istoty... Czuł, że może czerpać z tych źródeł do woli. Sięgnął jednocześnie po życie wszystkich zwierząt i owadów w okolicy i wchłonął je niczym pijak wychylający kufel jednym haustem. Po chwili jedynymi żywymi stworzeniami w okolicy byli on i jego uczniowie (choć było to trudne, powstrzymał się przed wyssaniem ich energii... byli zbyt przydatni, by tak głupio ich poświęcać). No tak. Były jeszcze duchy, ale ich chyba nie można było nazwać żywymi stworzeniami... Percepcja Nekromanty wciąż się poszerzała i przyjmowała nowe aspekty... Teraz mógł się rozkoszować pełnym brzmieniem zaświatowej symfonii. Każdy jej ton wprawiał w drganie wszystkie członki jego ciała. Rozpoznawał poszczególne dźwięki i oczyma duszy widział, skąd się biorą. Gdzieś tam za morzem pośrodku buszu, wymalowany krwią wrogów szaman bił miarowo w bębny. Gdzieś tam na równinie trębacz intonował sygnał do wymarszu dla żołnierzy – Nekromanta czuł, że żaden z nich nie przeżyje tej bitwy. Gdzieś tam w innym świecie, szalony skrzypek z natchnioną twarzą i szaleństwem w oczach grał z zapamiętaniem, jako strun używając własnych żył. Gdzieś tam w piekle potępieńcy zawodzili, a demony rechotały – głosy jednych i drugich były jednakowo przepełnione cierpieniem. Gdzieś tam, w Pustce między światami błyskawice mocy trzaskały podczas astralnych sztormów. Być może Nekromanta zatraciłby kompletnie duszę i umysł w kontemplacji niesamowitych zjawisk, które zostały mu objawione, gdyby nie to, że nagle coś zakłóciło jego trans i wyrwało z ekstazy. Błyskawicznie zawęził swoją percepcję do najbliższej okolicy. Tak, zgadzało się... W pobliżu cmentarza wyczuł dwa nowe skupiska ludzkiej siły życiowej, które nie należały do jego wyznawców... Dwóch profanów kryło się w krzakach, obserwując ceremonię! Nie można było pozwolić, żeby opowiedzieli o wszystkim ludziom z osady! Nekromanta wyciągnął dłoń w stronę zarośli i wykrzyczał słowa rozkazu. O dziwo, demony usłuchały jego słów i pomknęły we wskazaną stronę. Krzewy zasłoniły widok, ale wrzaski dobiegające zza nich świadczyły o tym, że duchy dopadły podglądaczy. Głos jednego z nich wydał się Nekromancie znajomy... bardzo znajomy! Poczuł, jak serce podchodzi mu do gardła. Natychmiast kazał demonom, aby zostawiły dwóch profanów w spokoju. Duchy nie chciały usłuchać, podniecone bólem i strachem ofiar, ale siłą swej woli zmusił je, aby poszły precz, z powrotem do Pustki i piekielnych światów które się w niej unoszą. Jeden z podglądaczy z pewnością przeżył. Nekromanta kątem oka zauważył uciekającą w stronę osady postać, ale nie obchodziło go to. Podobnie jak to, że jego wyznawcy, oszołomieni nagłym wyrwania z transu i przerażeni nagłą świadomością tego, w czym uczestniczyli, rozbiegli się po okolicy. Mag nie zważał na to, liczyło się tylko to, żeby jak najszybciej znaleźć umierającego w krzakach człowieka. Kiedy Nekromanta do niego dotarł, spełniły się jego najgorsze przypuszczenia. Syn dawnego garncarza leżał w kałuży własnej krwi. Zapewne wraz z jednym ze swoich przyjaciół wymknął się, aby podejrzeć, co też robi ojciec po nocach. Towarzysz wymknął się, ale dziecko maga nie miało tyle szczęścia. Jego ciało było naznaczone czerwonymi pręgami po szponach demonów. Jego twarz miała wyraz straszliwego bólu i przerażenia. Nekromanta chciał natychmiast podjąć próbę uzdrowienia potomka, ale było za późno. Młodzieniec wydał ostatnie tchnienie i esencja jego życia zaczęła się ulatniać. Mag jakiś czas trwał przy ciele syna. W końcu otrząsnął się z rozpaczy – nie była ona tak wielka, aby sam chciał iść w ślady swego dziecka. Dlatego musiał czym prędzej wrócić do osady i podjąć wysiłki, żeby uniknąć samosądu ze strony swych ziomków. Zapewne przyjaciel zmarłego syna już zdążył ze szczegółami im opisać straszliwe rytuały, których był świadkiem. Kiedy Nekromanta wrócił do miasta, usłyszał jakieś głosy dobiegające z głównego placu i dojrzał światło pochodni. Wyglądało na to, że mieszkańcy już nie spali... Pewnie cała osada już wiedziała o jego mrocznej sztuce, a teraz ludzie naradzali się, co zrobić z magiem. Nie było sensu próbować z nimi rozmawiać, trzeba było uciekać. Nekromanta otulił się płaszczem mroku i przemknął uliczkami do swojego domu. Tam zastał swoją żonę – obudziła się, a teraz zaniepokojona nasłuchiwała okrzyków z oddali. Miał szczęście, że nie rozmawiała z nikim – mógł przekazać jej swoją wersję wydarzeń. Oczywiście dla jej dobra, nie chciał pomnażać jej bólu. Okłamał ją, mówiąc, że jego wrogowie podburzyli ludność przeciwko niemu. Ich syn zginął z rąk rozszalałego tłumu, a lada chwila nienawistnicy podejdą pod dom z pochodniami. Kobieta zaczęła płakać i lamentować nad losem ich ostatniego dziecka, ale Nekromancie udało się jej przemówić do rozsądku na tyle, aby zrozumiała, że muszą uciekać. Żona chciała spakować chociaż najpotrzebniejsze rzeczy, ale w tej chwili na zewnątrz dały się słyszeć wściekłe głosy ludzi idących w stronę ich domostwa. Musieli odejść natychmiast. Mag osłonił siebie i kobietę mrokiem, tak że nikt ich nie dostrzegł, kiedy uciekali z miasta. Biegli, nie patrząc za siebie. W końcu, już nad ranem, kobieta stanęła, ciężko dysząc. Poprosiła o chwilę odpoczynku, nie była już w stanie ustać na nogach. Nekromanta zgodził się – po pierwsze dlatego, że mimo wszystko wciąż kochał swoją żonę, a po drugie dlatego, że uświadomił sobie, że sam też już pada ze zmęczenia. Przysiedli na jakimś kamieniu. Mężczyzna zaczął się rozglądać. Uświadomił sobie, że uciekając, opuścili zamieszkane i w miarę urodzajne tereny wokół osady i teraz znajdowali się pustkowiu... Nie wiedział, gdzie dokładnie. Wiedział za to, że są na pustyni, bez wody i jedzenia, wymęczeni po nocnym biegu, a wkrótce słońce wzejdzie wysoko i zacznie prażyć, co tylko pogorszy sytuację. Musieli znaleźć jakieś schronienie i wodopój... Ale nie byli w stanie. Nekromanta spojrzał na żonę. Półleżała z zamkniętymi oczami, chyba przysnęła wymęczona nocnymi przeżyciami. Mag przez chwilę się wahał, ale uznał, że nie ma wyboru. Musiał zabrać żonie trochę siły życiowej, aby samemu być w stanie udać się na poszukiwanie schronienia i wody, a potem wrócić po kobietę i ją tam zaprowadzić, aby odzyskała siły. Inaczej oboje by zginęli. Zaczął czerpać. Pomału i delikatnie, tak by nie zbudzić żony i żeby nie zrobić jej krzywdy. Czuł, jak zmęczenie znika, ale mówił sobie: ,,Jeszcze trochę, jeszcze tylko trochę... Nic się nie stanie, a muszę mieć pewność, że starczy mi sił na poszukiwania”. Czerpał, aż w końcu jego żonie pozostało tylko odrobina siły, ścisły rdzeń, który utrzymywał ją przy życiu... Nekromanta oczyma duszy postrzegał go jako pulsujące niczym serce splot energii... Nie mógł się powstrzymać, nie był w stanie. Pożarł także tę ostatnią rezerwę, wysączył siły swojej żony do cna. Pulsowanie ustało – zarówno energii, jak i prawdziwego serca – i kobieta osunęła się na ziemię. Kiedy Nekromanta uświadomił sobie, co zrobił, wpadł w rozpacz. Uświadomił sobie, że właśnie zabił ostatnią osobę, którą kochał – i która kochała jego. Uświadomił sobie też okrutną ironię losu. Oto oddał się Śmierci, aby uchronić swoich bliskich przed nią... a w efekcie wszyscy jego bliscy zginęli z jego własnych rąk! Ale... Może nie wszystko było stracone? Przecież mógł nie tylko odbierać ludziom siły, mógł też im je dawać. To działało w obie strony. Zatem... Skoro mógł uśmiercać... mógł też i wskrzeszać! Natychmiast zaczął oddawać energię żonie. Ku jego radości – udało się! Kobieta otworzyła oczy. Nawet zaczęła się ruszać. Ale... choć wyczuwał w jej ciele oddane siły, nie wyczuwał tego pulsowania energii... Nie wyczuwał życia... A jej otwarte oczy patrzyły pusto i bezmyślnie. Może i był w stanie przywrócić swojej zmarłej żonie jej energię życiową... Ale to coś ulotnego, co nazywamy ,,duszą” bądź ,,umysłem” odeszło bezpowrotnie. Jego ukochana była zaledwie bezmyślną kukłą. Nie była żywa. Była co najwyżej... nieumarła. Mag wstał i zaczął iść szybkim krokiem, byle dalej od tego plugastwa, w jakie zamienił żonę. Usłyszał kroki. Odwrócił się. Kobieta szła za nim, powolnym, niezdarnym krokiem, patrząc tępo przed siebie. ,,Odejdź! Zostaw mnie!” – wrzasnął. Nieumarła wykonała powolny zwrot w tył, a potem zaczęła się od niego oddalać. Potknęła się na kamieniu, nieomal wywracając, ale kontynuowała marsz, wiernie wykonując rozkazy swojego... męża? Pana? Twórcy? ,,Jesteś odpowiedzialny za to, co stworzyłeś” – przemknęło przez myśl Nekromancie. ,,Wracaj” – powiedział. Kobieta odwróciła się w jego stronę. Wyszedł na jej spotkanie. Kiedy stanął przed nią, położył jej ręce na ramionach. Chwilę tak trwali. W końcu Nekromanta wybuchnął śmiechem. Rechotał histerycznie, jakby chciał wypluć własne płuca, rechotał tak, że wszystkie szakale kuliły się w swoich norach ze strachu. Żona stała, spokojna spokojem danym przez Śmierć, a w jej szklistych oczach mężczyzna odnalazł akceptację dla swoich planów. ,,Chodź, kochana! Wracamy do domu!” – krzyknął, a potem w porywie wycisnął pocałunek na zimnych ustach kobiety. Wciąż się śmiejąc, ruszył w stronę osady, a jego nieumarła towarzyszka wiernie szła krok w krok za nim. Cóż tak bawiło byłego garncarza? Dlaczego stał się Nekromantą? Bo konieczność robienia urn pogrzebowych natchnęła go niewesołymi myślami, które doprowadziły go do paktu ze Śmiercią. A dlaczego musiał robić urny? Bo jego ziomkowie wierzyli, że kremowanie zmarłych uchroni ich przed żywymi trupami. Cóż, już niedługo ich najgorsze lęki przybiorą realne kształty. ,,Już niedługo będziesz miała towarzystwo, kochanie! Wiele sług... A kto wie, może nawet uda mi się sprawić, że nasi synkowie powrócą... Co prawda jeden z nich już nieco przegnił, ale czego się nie robi z miłości?” – krzyknął Nekromanta. A potem, w nagłym przebłysku, wygłosił słowa, które miały stać się kredo wszystkich nekromantów, aż po krańce czasów, aż świat sczeźnie i powróci do Pustki, z której powstał: ,,Życie ze śmierci wyrasta. Życie śmiercią się karmi. Życie ku śmierci podąża”.
  13. Z drugiej strony, Nilfgaard pokazany dużo gorzej. Z prężnie działającego mocarstwa, przodującego nie tylko na polu walki, ale również w handlu i rzemiośle, zrobili typowe Złe i Mroczne Imperium, połączenie komunizmu z jakimś demonicznym sekciarstwem. Cahir też bardziej morderczy, niż w książce (chociaż jego relacja z Ciri straciła ten niepokojąco lekko pedo posmak). W sumie północni czarodzieje też na minus względem książek, konkretnie chodzi mi o te akcje z węgorzami - książkową Tissaię widziałem raczej jako surową "matkę", która swoim uczennicom nie robiłaby czegoś takiego.
  14. „Rimworld” to symulator kolonii na odległej planecie. Najpierw komputer losuje jedną do pięciu postaci (w zależności od trybu gry) - mamy możliwość zrezygnowania z danej osoby i wylosowania na jej miejsce innej, choć nie możemy sami ich dowolnie stworzyć (znaczy, jest taki mod....). Potem statek, którym podróżujemy spotyka bliżej niesprecyzowana katastrofa i w kapsułach ratunkowych lądujemy na nieznanym świecie. Po wybrania postaci gra generuje planetę - potem możemy wybrać miejsce lądowania. Dobrze wziąć pod uwagę takie rzeczy jak bliskość lasów i gór, średnią temperaturę itd. Potem lądujemy. Naszym oczom ukazuje się w przybliżeniu okolica wybranego punktu zrzutu - lasy, krzaki, skały. Co dalej? Ano będziemy ścinać drzewa, łupać kamienie, sadzić roślinki, polować na zwierzątka, budować ściany, meble, wybuchowe pułapki i superkomputery, bronić się przed dzikusami, piratami, szalonymi wiewiórkami, ludobójczymi robotami itd. Żeby przeżyć jak najdłużej... i ewentualnie zbudować własnej roboty statek kosmiczny, który zabierze nas na jakąś bardziej rozwinięta planetę (teoretycznie jest to cel gry i skutkuje jej wygraniem... tylko po co?). Takie połączenie Simsów z Minecraftem... Zapewne najbliżej do Dwarf's Fortress - tak się domyślam, bo w DF nie grałem (nie wymagam wiele do grafiki, ale wolę, żeby była. Znaczy, tekstowe RPG ok, ale tekstowa strategia/symulacja niekoniecznie), domyślam się również, że dla fanów gry o krasnoludach „Rimworld” może okazać się śmiesznie prosty... Ale DF to gra dla hardkorów, a „Rimworld” moim zdaniem znajduje złoty środek pomiędzy prostotą, a skomplikowaniem. "Podstawowy" obszar gry jest ograniczony "niewidzialnymi ścianami", jak mapa misji z typowego RTS-a. To tutaj będziemy budować naszą bazę i mierzyć się z atakami na nią. Ale na późniejszym etapie gry da się wychodzić poza ten obszar, tworząc karawanę i wysyłając kilka postaci do innej lokacji na mapie planety - np. do ataku na wrogą bazę, handlu z sojusznikami czy wykonania jednej z pojawiających się od czasu do czasu misji, w stylu "uratuj kolejnego rozbitka, który nadaje sygnał SOS" - gdy wybrana ekipa dotrze na miejsce, możemy się przełączać pomiędzy lokacją startową i tym nowym obszarem. Przez większość czasu postacie zajmują się swoimi sprawami (głównie pracą), bez konieczności ich bezpośredniego nadzoru (a gdy później nasza kolonia rozrośnie się np. do dwudziestu osób, taki nadzór byłby wręcz niemożliwy). Możemy ustawiać postaciom priorytety, a także wymusić, by bohater w tej chwili zajął się konkretną czynnością ( z pewnymi ograniczeniami, niektóre postacie nie mogą robić pewnych rzeczy, o tym poniżej, poza tym nie możemy zmuszać nikogo do snu ani narzucać czynności "rozrywkowych", jak gra w szachy, bilard, czy zorganizowanie przyjęcia - to postacie robią wyłącznie z własnej inicjatywy). Ponadto, możemy przełączyć wybrane postaci w "tryb bojowy", podczas którego sterujemy nimi jak w RTS (ale mogą wówczas wyłącznie się poruszać i walczyć, żadnych cywilnych czynności). Każda z postaci jest indywidualną osobowością. Jeśli chodzi o praktyczne umiejętności, jest ich około 10 - strzelanie, walka wręcz, gotowanie, medycyna, sadzenie roślin itd. - rozwijają się dzięki używaniu osiągając poziom od 0 do 20. Bohater miał określone życie przed katastrofą - jego origin jest rozbity na dzieciństwo i dorosłość (chyba, że w dalszym ciągu jest dzieckiem - ale to tylko w modach) i określa nie tylko początkowy poziom zdolności, ale czasem wręcz blokuje pewne czynności - np. arystokrata może zacząć jako świetny negocjator i szermierz, ale nigdy nie będzie sprzątać śmieci w bazie, to poniżej jego godności, z kolei zbiegły obiekt eksperymentów laboratoryjnych może mieć wysokie umiejętności naukowe, ale umie into dyplomacja i handel. Ponadto postać określają ok 2-4 cechy specjalne - psychopata nie dostaje kar do samopoczucia za dwuznacznie moralne zachowania, "heavy sleeper" nie budzi się nawet w czasie nocnych alarmów, gdy baza jest pod ostrzałem, piroman od czasu do czasu coś podpali (jedna z najbardziej znienawidzonych cech) itd. Ale to nie wszystko - stan organizmu jest dosyć szczegółowo oddany. Ręka została trwale uszkodzona? Pewne czynności będą wykonywane mniej efektywnie. W jakim stopniu to zależy - czy postać straciła palec albo kilka, a może ma blizny po ranach siecznych albo oparzenia? Jeśli ma uszkodzoną lub straconą szczękę, mówienie czy jedzenie będzie sprawiać jej większe trudności. Kończyny, oczy, różne organy wewnętrzne... Niektóre rany da się wyleczyć (zwłaszcza jeśli dysponujesz odpowiedniki lekami, odpowiednio wykwalifikowanym lekarzem i sprzętem medycznym), niektórych nie. Czasem zwierz odgryzie całą nogę, czasem trzeba ją amputować zanim infekcja się rozniesie... ale wtedy wprawny medyk może ją wymienić na protezę - poczynają od "pirackiej" z kawałka drewna, kończąc na bionicznym cudzie techniki. Albo wymienić rękę np. na mordercze ostrze wymontowane z pokonanego robota. Każda postać ma określone zdanie na temat innych w skali od -100 do +100, na które wpływ mają cechy postaci (np. mizogin nie przepada za paniami, a piękną postać wszyscy lubią, jeśli nie podpadnie im naprawdę mocno) czy historia ich wzajemnych stosunków (np. to, że jedna postać na własnych rękach wyniosła drugą z pola bitwy, gdy ta straciła przytomność polepszy ich stosunki, natomiast akt kanibalizmu na czyichś zwłokach negatywnie nastawi większość osób do ludożercy). Jeśli postacie naprawdę się nienawidzą, mogą wdać się w walkę, jeśli bardzo się lubią i są różnej płci (albo zboczone), mogą zawrzeć związek (a potem zaręczyć się i wziąć ślub). Poza tym, ważne jest zadowolenie postaci, na co ma wpływ wiele różnych czynników - podstawowe kwestie, takie jak "czy jestem najedzony, wyspany i zdrowy" i najróżniejsze "okazyjne", których nie sposób zliczyć - postać może być smutna, bo np. jej przyjaciel umarł, widziała rozkładające się niepochowane zwłoki, czy dlatego, że jej sypialna jest nieładna. Gdy morale jest naprawdę niskie, postać doznaje czasowego załamania nerwowego, co może objawiac się na różne sposoby - np. postać chowa się przez cały dzień w pokoju, napycha się jedzeniem, choć nie jest głodna, albo wpada w berserk i atakuje wszystkich wokół. Co jakiś czas naszą kolonię ktoś napadnie jakiś wróg - czasem są to ludzie z innych frakcji - miejscowi tubylcy, inni rozbitkowie, kosmiczni piraci - z tymi dwiema pierwszymi frakcjami da się zawrzeć pokój. Niekiedy horda rozszalałych zwierząt, które z jakiegoś powodu pałają nienawiścią do ludzi albo oddział armii robotów, których celem jest eksterminacja biologicznego plugastwa. Jak wspomniałem wyżej, w czasie walki możemy co do zasady sterować postaciami bezpośrednio. Masakrowanie odbywa się za pomocą broni do walki wręcz i dystansowych - arsenał jest spory - noże, miecze, pałki, dzidy, różnego rodzaju pistolety, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet, granaty zwykłe i z napalmem (można przy okazji sfajczyć las, uprawy, albo całą bazę). Pancerzy jest trochę mniej - właściwie tylko kamizelki kuloodporne i zbroje wspomagane (plus kilka rodzajów hełmów), aczkolwiek znaczenie ma materiał, z którego je wykonano. Jest też parę specjalnych zabawek - np. tarcza energetyczna, która (dopóki się nie rozładuje) chroni przed wrogim ostrzałem (ale również uniemożliwia strzelanie noszącemu ją - o czymś takim pisałem tutaj: https://adgedeon.blogspot.com/2016/08/bron-biaa-w-modernistycznych-swiatach.html ), czy "lanca psychiczna" sprawiająca, że wróg wpada w szał. Osłony (zarówno naturalne, jak np. drzewa, czy sztuczne, jak np. stawianie przez nas worki z piaskiem) mają znaczenie. Friendly fire występuje i jest bardzo groźny - jednym z podstawowych wyzwań przy większych bitwach jest takie ustawienie drużyny, by postacie nie stały sobie na linii strzału, a jednocześnie mogły celować do wroga. A do tego jeszcze dochodzą pułapki - miny i wnyki. Walka wymaga trochę pomyślunku (aktywna pauza jest), nawet pomimo tego, że AI wroga za silne nie jest. W większości gier walka kończy się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, czasem wprowadza się mechanikę morale sprawiającą, że wróg może uciec (takowa jest w Rimworldzie). Tymczasem tutaj koniec walki to czas na decyzje - co zrobić z pokonanymi. (O ile byli to ludzie, bo w innym przypadkach wiadomo - dzikie zwierzęta oprawić, roboty rozmontować na części). Nie każda rana powodująca utratę przytomności kończy się śmiercią. Wrogów możemy uwięzić, ale jeśli ich nie opatrzymy, szybko umrą (pytanie, czy chcemy marnować na nich lekarstwa?). A gdy już się nimi zajmiemy, możemy trzymać ich w celi i co jakiś czas podejmować próbę "nawrócenia" (ale przez ten czas musimy karmić bezproduktywnych więźniów). Możemy wypuścić, by poprawić stosunki z ich frakcją. Możemy wyciąć im organy (co pogarsza nastrój większości osadników, którym nie podobają się takie niemoralne praktyki). A martwych należy pogrzebać. Albo spalić. Tak piszę o wszystkim i o niczym, ale naprawdę ciężko opisać tę grę tak, żeby dać pojęcie o stopniu jej skomplikowania. Nie napisałem o tym, jaki wpływ ma estetyka bazy, tryb pór roku, rolnictwo, kulinaria, substancje psychoaktywne... Miliony drobiazgów. A kiedy gramy w trybie permadeath, co chwilę musimy podejmować ważne decyzje. Czy wycofać z walki ranną postać, czy zaryzykować jej śmierć dla zwycięstwa? Czy skorzystać z okazji i sprzedać część plonów? A co jeśli potem w zimie nam zabraknie jedzenia? Czy w razie głodu uciec się do kanibalizmu? Dodajmy, że Rimworld już doczekał się ogromnej ilości modów - drobiazgów w rodzaju dodatkowych broni, czy mebli, ale i całkowicie nowych mechanik jak higiena, rodzicielstwo, moce psychiczne, czy wampiryzm.Po dłuższym czasie rozgrywka może zacząc się nudzić, gdy wynaleźliśmy, co się dało, nasza baza jest fortecą nie do ruszenia, a magazyny pękają w szwach od zapasów... I nie chce nam się mozolnie zbierać surowców na statek kosmiczny, by zobaczyć ekran zwycięstwa. Ale wtedy zawsze możemy zacząć od nowa - z zupełnie innymi postaciami, w innym klimacie, z innym zestawem modów. Jeśli chodzi o technikalia - grafika.... jest. Postacie są nie bez powodu nazywane przez graczy "pionkami" - to schematyczne korpusy z głowami, widać fryzury, budowę ciała i karnację oraz ubiór, reszta to kwestia wyobraźni. I ciężko, żeby było inaczej, biorąc pod uwagę ilość czynników, które trzeba by zwizualizować przy szczegółowej grafice (utracone kończyny, blizny itd.). I tak czasem gra się chwilowo tnie przy większej liczbie osadników (ja dotarłem max. gdzieś do 30, ale rekordziści mieli ponad setkę). No ale ludzie grają Dwarf Fortress, gdzie grafy praktycznie w ogóle nie ma... Muzyka jest ok, choć po dłuższym czasie powtarzające się melodie (chyba nie ma ich dużo) mogą się znudzić. Aha, gra została w znacznej mierze przetłumaczona na polski (i multum innych języków), ale kiedy ostatni raz próbowałem grać po polsku, część tekstów była jeszcze nietknięta, ponadto mody są z reguły tylko po angielsku, a nie lubię mieszania, więc gram w wersji oryginalnej. Także tego. Mógłbym ciągnąć ten bełkot w nieskończoność, ale mam nadzieję, że dałem Wam jakieś rozeznanie, co to za gra i czy warto się nią zainteresować.
  15. Wydaje mi się, że chodzi bardziej o ćwiczenie procedur i nawyków, niż spostrzegawczości. Czyli nie tyle o to, żeby ćwiczący żołnierz faktycznie wypatrzył w wyświetlanej kępie trawy wroga, ile pamiętał, że kiedy obok drogi pojawia się taka kępa regulamin nakazuje zatrzymać się i go przeczesać (a to, czy w symulacji faktycznie cokolwiek tam znajdzie, czy nie, nie ma znaczenia - podobnie jak w rzeczywistości w większości przypadków w kępie nie będzie się nic czaić, ale żołnierz powinien mieć wpojone na poziomie odruchów, że lepiej 9 razy zachować nadmierną ostrożność niż 1 raz zaryzykować wpadnięciem w zasadzkę. Oczywiście, nie mówię, że dosłownie wojskowy regulamin nakazuje przeczesywać konkretnie kępy trawy, chodzi mi o ogólną zasadę). "Myślę, że da się to zorganizować w znacznie krótszym czasie" Wydaje mi się, że sama długość i "nuda" ćwiczenia może mieć wartość edukacyjną z punktu widzenia wojska, np. w celu wybicia żołnierzowi z głowy pomysłów typu "Przez cztery godziny ćwiczenia uważałem na każdy krzaczek i nic się nie stało, więc uznaję, że już nic się nie stanie i mogę wyluzować". No i generalnie ćwiczenie cierpliwości - jeśli regulamin nakazuje, że maksymalna dopuszczalna prędkość konwoju na wrogim terenie to X km/h, elementem ćwiczenia jest to, żeby przez kilka godzin ćwiczący zachowywał właśnie taką prędkość i np. nie przyspieszał pod koniec, bo go już to nuży, a tyłek od siedzenia boli. Tak mi się wydaje. Generalnie tekst był tworzony m.in. na podstawie rozmów ze specjalistami wojskowymi i cywilnymi, ale przyznaję, że po latach nie jestem w stanie stwierdzić, czy ten konkretny fragment o symulacji kilkugodzinnych patroli padł w wypowiedzi któregoś z nich, skoro przy pisaniu nie oznaczyłem go jako cytat. Zatem i ja jakoś szczególnie mocno nie upieram się, że na pewno tak właśnie jest. Skoro już temat został wywołany, to piszę, jak mi się wydaje, że jest (i ja dostrzegam sens w takim ćwiczeniu), ale może się mylę. Wydaje mi się, że chodzi bardziej o ćwiczenie procedur i nawyków, niż spostrzegawczości. Czyli nie tyle o to, żeby ćwiczący żołnierz faktycznie wypatrzył w wyświetlanej kępie trawy wroga, ile pamiętał, że kiedy obok drogi pojawia się taka kępa regulamin nakazuje zatrzymać się i go przeczesać (a to, czy w symulacji faktycznie cokolwiek tam znajdzie, czy nie, nie ma znaczenia - podobnie jak w rzeczywistości w większości przypadków w kępie nie będzie się nic czaić, ale żołnierz powinien mieć wpojone na poziomie odruchów, że lepiej 9 razy zachować nadmierną ostrożność niż 1 raz zaryzykować wpadnięciem w zasadzkę. Oczywiście, nie mówię, że dosłownie wojskowy regulamin nakazuje przeczesywać konkretnie kępy trawy, chodzi mi o ogólną zasadę). "Myślę, że da się to zorganizować w znacznie krótszym czasie" Wydaje mi się, że sama długość i "nuda" ćwiczenia może mieć wartość edukacyjną z punktu widzenia wojska, np. w celu wybicia żołnierzowi z głowy pomysłów typu "Przez cztery godziny ćwiczenia uważałem na każdy krzaczek i nic się nie stało, więc uznaję, że już nic się nie stanie i mogę wyluzować". No i generalnie ćwiczenie cierpliwości - jeśli regulamin nakazuje, że maksymalna dopuszczalna prędkość konwoju na wrogim terenie to X km/h, elementem ćwiczenia jest to, żeby przez kilka godzin ćwiczący zachowywał właśnie taką prędkość i np. nie przyspieszał pod koniec, bo go już to nuży, a tyłek od siedzenia boli. Tak mi się wydaje. Generalnie tekst był tworzony m.in. na podstawie rozmów ze specjalistami wojskowymi i cywilnymi, ale przyznaję, że po latach nie jestem w stanie stwierdzić, czy ten konkretny fragment o symulacji kilkugodzinnych patroli padł w wypowiedzi któregoś z nich, skoro przy pisaniu nie oznaczyłem go jako cytat. Zatem i ja jakoś szczególnie mocno nie upieram się, że na pewno tak właśnie jest. Skoro już temat został wywołany, to piszę, jak mi się wydaje, że jest (i ja dostrzegam sens w takim ćwiczeniu), ale może się mylę. Wstaw grafikę z adresu URL
  16. Dziękuję za uwagę, czcionka została powiększona. Odnośnie kilkugodzinnych patroli, wydaje mi się, że odpowiedziałem na to w tekście, chociaż może zbyt pobieżnie - "Bo przecież na prawdziwej wojnie więcej czasu niż starcia i bitwy zajmują rutynowe, nudne czynności". To, co najciekawsze z punktu widzenia gry traktowanej jako rozrywka, nie musi być najistotniejsze z punktu widzenia szkolenia wojskowego. Z podobnego powodu w grach strategicznych rzadko kiedy mamy do czynienia np. z aspektami administracyjnymi czy prawnymi dowodzenia (choć akurat ta kwestia i w profesjonalnych symulacjach raczej nie jest podnoszona). Czyli - taki wirtualny kilkugodzinny konwój z punktu widzenia gracza to jałowa nuda, ale z punktu widzenia wojska pomaga w przećwiczeniu odpowiednich procedur - np. czy "dowodzący" konwojem zachowuje odpowiedni odstęp między pojazdami, czy zachowuje szczególną ostrożność w niebezpiecznych miejscach (nawet jeśli ostatecznie w danym scenariuszu okazuje się to zbytkiem ostrożności), tego rodzaju rzeczy. Wyrabianie odpowiednich nawyków. Więc oczywiście, jeśli ktoś zakupił wersję profesjonalną ale na użytek osobisty, nie zawodowy, to faktycznie nie ma po co tworzyć takich misji. Przynajmniej tak to rozumiem. Jeśli jesteś bardziej w temacie i chcesz skorygować, bardzo o to proszę.
  17. (Jest to lekko przerobiona wersja artykułu pisanego w roku 2013 do CD-Action. Po pierwsze, może być w paru miejscach już nieaktualny - ale obecnie nie mam możliwości dokonania researchu (w tym wywiadów ze specjalistami) w stopniu takim, jak gdy gdy go tworzyłem). Po drugie, usunąłem nazwiska ekspertów - to, że zgodzili się wypowiedzieć do CD-Action nie oznacza z automatu, że zgadzają się, żebym sobie wycierał nimi gębę na blogu - z drugiej strony, ich wypowiedzi nie zdradzają żadnych tajemnic, więc same cytaty zostawiłem). Sztuka wojenna się rozwija. Dzisiaj nie wystarczy wepchnąć poborowym broni do ręki, wyjaśnić, którą stroną się ją trzyma, i kazać biec w stronę linii przeciwnika z patriotycznym okrzykiem na ustach. Sprzęt używany przez współczesnych wojaków jest skomplikowany i kosztowny, a dawanie go do ręki nowicjuszowi ryzykowne. Nieopłacalne, a także niehumanitarne i szkodzące wizerunkowi armii, jest również posyłanie w bój nieobytego z polem walki rekruta. Dlatego tak ważne są programy szkoleniowe, w tym symulacje komputerowe. Jak to ujął Pan (......) z Centrum Symulacji Wojskowych Polskiego Holdingu Obronnego: "Symulatory wirtualne pozwalają szkolonym na popełnianie błędów i wyciąganie wniosków oraz analizę swoich pomyłek, które w rzeczywistości mogą kosztować ludzkie życie”. Oczywiście, takie systemy odbiegają znacznie od wszelkiego rodzaju popularnych gier wojennych. W symulatorach wykorzystywanych przez wojsko realizm jest wartością absolutną. Szkolenie komandosów na FPS-ach, w których można przyjąć kulę na klatę, a potem poczekać parę sekund za murem i zapomnieć o całej sprawie, wyrabiałoby w nich złe nawyki. Drugą zasadniczą różnicą jest sposób „rozgrywki”. Używanie wojskowego symulatora (albo inaczej – „trenażera”) nie zawsze polega na siedzeniu przed ekranem. Bujać w przestworzach Najbardziej znanym rodzajem symulatorów wykorzystywanych przez armię są te, na których szkolą się piloci. Istnieje wiele typów takich trenażerów. Znaczna część nie ma żadnego systemu wizualizacji, jest jedynie makietą stanowiącą dokładne odwzorowanie przyrządów pokładowych znajdujących się w prawdziwym kokpicie i służy do zapoznania się z maszyną oraz podstawowymi procedurami. Niewiele to ma wspólnego z grą komputerową. Dlatego graczy bardziej zainteresują zaawansowane urządzenia określane jako full flight simulator. Mają za zadanie odzwierciedlić jak najdokładniej warunki w czasie rzeczywistego lotu. Za wizualizację odpowiada kilka projektorów rzucających obraz na lustra, które z kolei odbijają go na ekran w kształcie półsfery, co zapewnia odpowiedni kąt widzenia, nawet do 180 stopni. Przy czymś takim faktycznie nietrudno ulec złudzeniu, że otacza nas jedynie błękit nieba. Symulacja nie ogranicza się jedynie do obrazu, może obejmować także ruch. Często kabina – będąca dokładnym odwzorowaniem prawdziwej – jest umieszczona na ruchomej platformie, dzięki czemu da się symulować wstrząsy czy zmiany toru lotu. Oczywiście nie wszystkie trenażery z wizualizacją są tak rozbudowane. Na przykład system wykorzystywany w Wyższej Szkoły Oficerskiej Sił Powietrznych w Dęblinie składa się z kilku laptopów, oprogramowania z serii VBS2 firmy Bohemia Interactive, rzutnika, ekranu i joysticka. Czyli i siedząc za biurkiem, można sobie „polatać”. Jak szeregowy kaprala sfragował Na szkoleniu pilotów samolotów świat trenażerów się nie kończy. Używane są także na potrzeby wojsk lądowych. Tutaj wyróżnia się dwie podstawowe kategorie – symulacje rzeczywiste i wirtualne. To nazewnictwo jest stosowane przez ekspertów wojskowych, ale można je uznać za pewien skrót myślowy. Tak naprawdę chodzi o trenażery wykorzystujące rzeczywiste lub wirtualne pole walki. Pierwsze stanowią połączenie normalnych ćwiczeń na poligonie z dodatkiem sprzętu komputerowego. Jego użycie może przyjmować różne formy. Najprostsza przypomina zwyczajną strzelnicę – na ścianie wyświetlany jest wycinek pola walki, a żołnierze mierzą do pojawiających się wrogów. Wykorzystuje się do tego specjalne repliki broni, które zamiast razić zwyczajną amunicją emitują wiązki laserowe. Ciekawej jest, gdy żołnierze zamiast do ekranu celują do siebie nawzajem. Każdy uczestnik zostaje wyposażony w odbiorniki przekazujące systemowi jego pozycję, dzięki którym wiadomo, czy został trafiony. Gdy to nastąpi, natychmiast włącza się odpowiedni sygnał dźwiękowy, a komputer nadzorujący szkolenie wydaje werdykt – np. że strzał w rzeczywistości spowodowałby jedynie lekką ranę ręki. W związku z tym żołnierz nie jest martwy, ale musi czekać, aż podejdzie do niego medyk. Przy ocenie skutków trafienia bierze się także pod uwagę to, z jakiej broni został oddany strzał. Wszystkie te informacje wyświetlają się na ekranie komputera obsługiwanego przez osobę nadzorującą ćwiczenia. Dowódca może też w pewnym momencie zadecydować o ponownym „włączeniu” wcześniej wyeliminowanych osób i znów wprowadzić ich na pole walki jako posiłki. Co ciekawe, na podobnej zasadzie działa tzw. laser tag, zabawa oferowana przez prywatne ośrodki. Oczywiście w tym przypadku sprzęt jest mniej zaawansowany i nie pozwala na tak realistyczne odwzorowanie efektów ostrzału jak w przypadku systemów wojskowych – np. nie ma podziału na strefy trafień, każde z nich traktuje się tak samo. Symulacje wirtualne to już inna para kamaszy. W tym przypadku oprócz nadajników i replik broni w skład wyposażenia żołnierzy wchodzą zamocowane na hełmie wideogogle wyświetlające obraz pola bitwy. Taki sprzęt waży ok. 200 g i oprócz wizji zapewnia także stereofoniczny dźwięk. Dzięki temu zwyczajna sala treningowa może przerodzić się w las, pustynię czy kompleks budynków. Jedno kliknięcie i wzrok ćwiczących przesłonią mgła albo siąpiący deszcz. Jako że w tym systemie żołnierze nie walczą ze sobą, tylko z botami, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby złośliwy dowódca w pewnej chwili podjął decyzję o wygenerowaniu nowego wrogiego oddziału, który wyskoczy na jego podopiecznych zza węgła, żeby sprawdzić ich refleks. Oczywiście możliwa jest nie tylko prosta wymiana ognia, ale też rozbrajanie ładunków wybuchowych, naprowadzanie lotnictwa czy ratowanie zakładników. Na koniec prowadzący otrzymuje dokładne statystyki – ile razy kto wystrzelił, z jaką celnością itd., co pozwala ocenić skuteczność żołnierzy i oddziałów. Takie ćwiczenia odbywają się w zamkniętych pomieszczeniach, z reguły nieodpowiadających rozmiarami symulowanym terenom. Realizm jest psuty nieco przez fakt, że żołnierze na ogół nie mogą poruszać się tak jak w rzeczywistości. Można zastosować rozwiązania połowiczne. Np. wojak maszeruje w miejscu, a komputer przekłada dostarczone dzięki czujnikom dane dotyczące tego, w jakim tempie ćwiczący rusza nogami i w którą stronę jest skierowany, na ruch awatara. W ostatnim czasie pojawiła się nowa generacja symulatorów, reprezentowana przez system Irys, który umożliwia ruch ćwiczących w dużo szerszym zakresie. W tym przypadku elementem całego mechanizmu jest specjalna hala (o rozmiarach ok. 90 na 40 metrów), naszpikowana czujnikami, które przekazując sygnał dotyczący położenia żołnierza w sali, umożliwiają odpowiednie umiejscowienie jego awatara w wirtualnej rzeczywistości. System jest tak czuły, że pozwala na dokładne odwzorowanie nawet najdrobniejszych ruchów żołnierza - nie tylko marszu, czy zmiany położenia broni, ale także gestykulacji (co umożliwia komunikację niewerbalną między ćwiczącymi), czy dajmy na to, wymierzenia kopniaka. "Wystrój" sali jest modyfikowalny na potrzeby konkretnego scenariusza przy pomocy mobilnych ścianek. Dzięki temu Irys zapewnia bodźcie nie tylko wzrokowe i słuchowe, ale także dotykowe - gdy żołnierz wyciągnie rękę, aby dotknąć wirtualnego budynku, to jego prawdziwa dłoń nie zawiśnie w powietrzu, ale napotka opór ścianki. Nie są to jedyne innowacje zaimplementowane w Irysie. Innym ciekawym elementem jest układ elektryczny, będący częścią kombinezonów noszonych przez ćwiczących, który w razie wykrycia trafienia razi żołnierza lekkim impulsem, symulując trafienie. To wszystko sprawia, że Irys zapewnia poziom realizmu niespotykany jak dotąd w symulatorach używanych dla szkolenia piechoty i służb specjalnych. Dodatkowo, system zbiera dane nie tylko o celności poszczególnych żołnierzy. Dzięki pomiarowi takich czynników jak temperatura ciała, ciśnienie, czy potliwość, potrafi ocenić stan emocjonalny ćwiczących w czasie symulowanej akcji. Co najciekawsze - ta nowość, zaprezentowana na tegorocznym Międzynarodowym Salonie Przemysłu Obronnego, to dzieło Polaków (a konkretnie specjalistów ze spółki OBRUM, będącej częścią Polskiego Holdingu Obronnego). Warto zaznaczyć, że oprogramowanie Irysa wykorzystuje programy symulacyjne z serii VBS2 (Virtual Battle Space 2) produkcji firmy Bohemia Interactive. Trenażery wirtualne są używane także przy szkoleniu załóg wozów bojowych i czołgów. W takim przypadku ich obsługa przypomina trening na symulatorze lotów. Da się też zintegrować urządzenia wykorzystywane przez ćwiczących piechurów i obsadę pojazdów tak, aby wszyscy pojawili się na tym samym cyfrowym polu walki. I np. jeśli kierowca transportera zacznie „jechać” w stronę żołnierza, zarówno piechur, jak i osoba za kółkiem będą widzieć, jak jeden zbliża się do drugiego (ten jadący zobaczy to na ekranie, a piechociarz w swoich goglach), choć w rzeczywistym świecie kabina udająca pojazd nie ruszy się ani o centymetr. Niekiedy do szkolenia operatorów maszyn używa się komercyjnych gier. Można tu wskazać produkcję Steel Beasts z 2000 roku (do dziś jednak wydawane są patche i update’y), która zyskała uznanie wojskowych z wielu krajów, w tym USA, Austrii, Hiszpanii czy Polski. Wersja Professional jest oferowana wyłącznie armiom. Jedną z głównych zmian stanowi dostosowanie systemu do kabin treningowych. Oczywiście same scenariusze rozgrywki również mogą wyglądać inaczej niż te dostępne w odsłonie komercyjnej. W Steel Beasts Professional misja może polegać np. na kilkugodzinnym patrolowaniu drogi bez nawiązania jakiegokolwiek kontaktu z wrogiem. Bo przecież na prawdziwej wojnie więcej czasu niż starcia i bitwy zajmują rutynowe, nudne czynności. Grę tę wykorzystują w Polsce załogi czołgów Leopard w czasie swego szkolenia. Jeśli chcecie ją sami wypróbować, na stronie www.steelbeasts.com można za 75 dolarów zakupić nieco okrojoną wersję Steel Beasts Pro Personal. Czasem oprogramowanie wojskowe wykorzystuje pewne elementy gier komercyjnych - np. Symulator Kompleksowy SK1, stworzony przez OBRUM i używany do szkolenia załóg Rosomaków, bazuje na silniku gry Arma II. Na ogół eksperci podchodzą sceptycznie do korzystania z komercyjnych gier w szkoleniu żołnierzy. – Symulacja taktyczna wyszła z gier komputerowych. Obecnie jednak stanowi osobną branżę, która będzie zyskiwała na znaczeniu tak długo, jak będzie istniała wola zwiększania wydajności szkolenia przy jednoczesnym zmniejszeniu jego kosztów. Porównywanie obu branż mija się z celem, ponieważ to tak, jakby porównywać fotografię i kinematografię albo samochód osobowy i ciężarowy. U nas nie ma „graczy”, są „szkoleni”. Nie ma „gry”, jest „scenariusz”. Naszym celem nie jest rozrywka, ale stałe podnoszenie umiejętności żołnierzy, dowódców i sztabów. Słowem: wkład w zapewnienie bezpieczeństwa narodowego – mówi pracownik Bohemia Interactive Simulations Sp. z o.o., oddziału czeskiego studia znanego z serii Arma, który produkuje oprogramowanie szkoleniowe VBS2. Rundka w Panzer General? Symulatory uczą nie tylko walczyć, ale i dowodzić. Kiedyś ślęczono nad mapami, a rozkazy i wieści przekazywano za pomocą posłańców i trębaczy. Dziś wszystko to załatwiają komputery. Sceny z „Gry Endera”, gdzie młodociany geniusz wygrywa kosmiczną wojnę, nie wstając sprzed ekranu monitora, nie muszą być wcale fantastyką. Do szkolenia tego typu służą symulatory konstruktywne szczebla operacyjno-taktycznego takie jak amerykańskie systemy JTLS (Joint Theater Level Simulation), JCATS (Joint Conflict and Tactical Simulation) czy też niemiecki KORA/OA (Korpsrahmen Simulationsmodell fur die Offiziersausbildung). Zgodnie z terminologią używaną przez wojskowych specjalistów symulacja konstruktywna różni się od wirtualnej tym, że przy okazji drugiej żywi ludzie ćwiczą w cyfrowym środowisku. W przypadku tej pierwszej większość żołnierzy biorących udział w scenariuszu szkoleniowym jest wygenerowana cyfrowo. Biorący udział w ćwiczeniach oficerowie zasiadają przy komputerach, tworząc sztab przy zachowaniu łańcucha dowodzenia – czyli np. generał może wydawać polecenia biorącemu udział w „grze” pułkownikowi. Żywymi ludźmi są jedynie oficerowie. Zwykli żołnierze, załogi maszyn itd. to AI, któremu w czasie rzeczywistym ćwiczący wydają rozkazy. Na pierwszy rzut oka przypomina to drużynowe granie w jakiegoś RTS-a... I tylko na pierwszy. Jak już wspomniałem, w wojskowych trenażerach najważniejszy jest realizm, który w przypadku symulatorów operacyjno-taktycznych nie jest równoznaczny z realizmem grafiki. Z punktu widzenia dowódcy znaczenia nie mają kolor oczu żołnierza czy gołe baby namalowane na pancerzu czołgu. Jemu wystarczą heksowe pionki przesuwane po mapie i statystyki. Poza tym graficzne wodotryski marnowałyby moc obliczeniową, która jest zużywana na symulowanie tego, co ważne, czyli setek parametrów. Zapasy paliwa, amunicji i żywności posiadane przez oddziały, ich zmęczenie, stopień uszkodzenia sprzętu oraz posiadanych części zastępczych do jego naprawy, jakość dróg, wysokość terenu, głębokość akwenów... Wszystko, co może mieć znaczenie dla wyniku operacji. Dlatego choć te programy są zapewne najdoskonalszymi modelami pola walki, większość fanów gier strategicznych, gdyby dostała sposobność zagrania w jeden z nich, szybko by się znudziła. O ile w ogóle byłaby w stanie ogarnąć, o co chodzi. Niestety pomimo swojej złożoności nawet takie systemy symulacyjne nie oddają w pełni realiów wojny. W programie podkomendni wykonują każdy rozkaz co do joty. Jeśli nie przyniesie on oczekiwanego efektu, to dlatego, że z przyczyn obiektywnych był niemożliwy do realizacji. A prawdziwi żołnierze nie są maszynami. Mogą nie wykonać rozkazu ze strachu albo źle go zrozumieć. Albo się zbuntować. Niektóre systemy próbują w jakimś stopniu oddać reakcje żywych ludzi. – Przykładowo JCATS bierze pod uwagę wyszkolenie i doświadczenie żołnierzy przy określaniu, ile czasu zajmie im wykonywanie zadań – mówi podpułkownik (...). – Są też programy, w których jednym z elementów symulacji są wybuchy paniki wśród ludności cywilnej. Ale z taką sytuacją, żeby wirtualny oddział zbuntował się lub odmówił wykonania rozkazu, jeszcze się nie spotkałem. Oczywiście takie mechanizmy są bardzo uproszczone w stosunku do rzeczywistości. Ale to już problem nie do przeskoczenia. Wspomniałem wcześniej o tym, że „rozgrywka” toczy się w czasie rzeczywistym. Przećwiczenie co bardziej skomplikowanej operacji może potrwać parę tygodni. Jak widać, choć szkolenie na symulatorze operacyjnym nie potrafi realistycznie oddać psychologicznych reakcji żołnierzy, pozwala dowódcom na sprawdzenie własnej odporności na stres. Zwykłe pecety? Kto by pomyślał Innowacje technologiczne w trenażerach dotyczą przede wszystkim oprogramowania i akcesoriów takich jak ćwiczebna broń laserowa. Komputery zajmujące się obsługą systemu wcale nie muszą być niezwykłe. Dzięki rezygnacji z graficznych wodotrysków wystarczą zwykłe, szybkie pecety. Z reguły wykorzystuje się kilka-kilkanaście połączonych w sieć, w zależności od stopnia skomplikowania systemu i liczby ćwiczących. Przykładowo zgodnie z parametrami technicznymi dla Rosiczki TK-1 (patrz: ramka Rosiczka w Beskidzie) jako jednostka centralna sprawdzą się „dwa standardowe komputery klasy PC”. Podobnie jest w przypadku symulatorów taktyczno-operacyjnych. Ich zalecane wymagania sprzętowe dla komputerów używanych przez ćwiczących oraz dla serwera głównego na ogół zamykają się w wartościach takich jak 8 GB RAM czy CPU 3 GHz. Inwestycja, która się opłaca Wojskowe systemy symulacyjne kosztują na tyle dużo, że mało kto mógłby pozwolić sobie na ich zakup. Ale z punktu widzenia budżetu armii nie są to wydatki astronomiczne. Przykładowo wartość JCATS szacuje się na 1,5 miliona dolarów. Ceny symulatorów lotu też wahają się w granicach kilku milionów. Akademicki Ośrodek Szkolenia Lotniczego Wyższej Szkoły Oficerskiej Sił Powietrznych w Dęblinie kupił dwa – samolotu i śmigłowca – za ok. 5 mln zł. Egzemplarz Śnieżnika kosztuje ok. 7 mln (dla porównania typowe cywilne trenażery laserowe, jakich używają niektóre kluby strzeleckie, są warte ok. 1600 zł.). Wydatki te po jakimś czasie się zwracają, bo dzięki nim oddziały zużywają w czasie ćwiczeń mniej paliwa i amunicji. Polscy eksperci wojskowi wyliczyli, że trzy miesiące korzystania ze Śnieżnika zamiast z tradycyjnej strzelnicy pozwalają zaoszczędzić ok. 450 tys. zł. Polacy nie gęsi Jeśli chodzi o symulatory lotu, w Polsce – jak zresztą w każdym rozwiniętym kraju – używa się ich do szkolenia pilotów wojskowych i cywilnych. Dysponujemy m.in. sprzętem do ćwiczeń sztabowych. Przykładowo Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych w Rembertowie posiada system symulacyjny działań połączonych JTLS. Nie ograniczamy się do importowania zagranicznych rozwiązań, opracowujemy też własne. Często są one owocem współpracy wojskowych placówek badawczo-rozwojowych lub państwowych fabryk uzbrojenia oraz prywatnych przedsiębiorców. W ramach Akademii Obrony Narodowej w latach 2003-2005 opracowano symulator operacyjno-taktyczny działań sił powietrznych Gambler. Polscy żołnierze ćwiczą celność na elektronicznej strzelnicy Śnieżnik – tworze Wojskowego Instytutu Technicznego Uzbrojenia i firmy Autocomp Electronic ze Szczecina. Jest całkiem nieźle, także jeśli chodzi o symulatory wirtualnego pola walki. Nasza armia posiada m.in. sprzęt do szkolenia załóg pojazdów, np. Beskid-3, symulator czołgu stworzony przez ETC-PZL Aerospace Industries (wbrew pozorom to polska firma i nie zajmuje się wyłącznie symulatorami lotu). Z kolei kierowcy Rosomaków szkolą się przy wykorzystaniu takich systemów jak Rosiczka TK-1 opracowana przez Wojskowe Zakłady Mechaniczne we współpracy z Trinity Interactive, czy wspominany już Symulator Kompleksowy SK-1. Mamy na stanie także trenażery dla obrony przeciwlotniczej TR-PPZR Grom. Natomiast, do tej pory naszej armii brakowało sprzętu, który pozwoliłby na symulowanie mobilnej walki całych oddziałów piechoty czy służb specjalnych w wirtualnej rzeczywistości. Ale istnieje duża szansa, że wkrótce to się zmieni, dzięki wspomnianemu już systemowi Irys, stworzonemu przez naszych rodaków. Według zapewnień pracowników firmy OBRUM, Irys ma wejść na wyposażenie Wojska Polskiego już w przyszłym roku, istnieje też duże prawdopodobieństwo, że będzie eksportowany do innych krajów.
  18. Dziękuję za komentarz i za poradę. Artefakty już znam, ale jedno drugiemu nie przeszkadza Mam też parę bardziej gamingowych/technologicznych tekstów, planuję też je tu wrzucić. Wesołych świąt!
  19. Gedeon

    Gralnia #13: Tyranny

    Mi też się podobało, czy mistrzostwo to nie wiem, ale na pewno fajnie. Najbardziej mi się podobało to, że wybory gracza mają znaczenie (cztery główne ścieżki, a w ich ramach zadania, które można wykonać na kilka sposobów) no i "zły" klimat. Chociaż to w sumie zabawne, że jedna ze "złych" frakcji - Wzgardzeni - w realnym świecie moralnością odpowiadają ogromnej większości elit społecznych, takie połączenie legionów rzymskich z feudalizmem. Tyle, że większość gier (no i współczesne, humanitarno-egalitarne standardy, które z punktu widzenia ludzkiej historii są świeżym ewenementem) przyzwyczaiła nas do tego, że ta "normalność" = zło.
  20. (Krótkie opowiadanie, jedne z pierwszych w moim życiu, które odważyłem się pokazać szerszej publiczności). Meduza sprzątała w swojej jaskini, podśpiewując pod nosem. Lubiła to robić (śpiewać, nie sprzątać), ale jednak trochę smutno jej było, że od wielu lat jedynym głosem, jaki słyszy, jest jej własny. Lecz cóż zrobić – kiedy rozgniewane bóstwo pokarze cię taką paskudną klątwą jak ta, jedyne co możesz zrobić, to postarać się, żeby nikt więcej nie cierpiał. Niestety, pomimo tego, że Meduza wyniosła się na to odludzie i tak zdarzały się… ,,wypadki”. Przed wejściem do jaskini stało już kilka posągów. Twarze niektórych z nich zastygły w wyrazie zaskoczenia, innych – wściekłości. Meduza nie wiedziała, czy zaklęci nieszczęśnicy cokolwiek czują – ale na wszelki wypadek uszyła kilka płacht, którymi ich nakryła, aby zła pogoda i ptasie odchody nie dawały się biedakom we znaki. Skrycie żywiła nadzieję, że kiedyś znajdzie sposób, aby ich odczarować. – Hej! – krzyknęła, kiedy nagle jeden z wężowych włosów opadł jej na twarz. Aż wypuściła miotłę z ręki. – Nie rób tego więcej! – powiedziała i lekko pacnęła węża po głowie. Stworzenie odskoczyło od jej twarzy. Jednak cały czas kiwało się o palec od niej, sycząc. – O co chodzi? Dostałeś już jeść, tak? – spytała Meduza. – Bo będziesz grubszy niż wyższy! Eee… to znaczy – dłuższy! Jednak pozostałe włosy też najwyraźniej były zaniepokojone. Wiły się we wszystkie strony i syczały. – Wiem! – Meduza pstryknęła palcami. Trochę szpony przeszkadzały, ale ten nawyk pozostał jej ze starych czasów. – Czujecie, że ktoś nadchodzi! Najśmielszy z włosów – ten, który przed chwilą ją ,,zaatakował” entuzjastycznie pokiwał łbem. – Co za szczęście, że właśnie posprzątałam – mruknęła pod nosem dziewczyna. – A niech to Hades pochłonie! Zapomniałabym o najważniejszym! Podeszła do legowiska, które kiedyś umościła sobie w kącie groty. Nie było to nic wielkiego, ot kupka słomy nakryta kolejną, pozszywaną z kawałków płachtą. Po chwili wyciągnęła spod ,,posłania" szeroką zieloną wstążkę i zawiązała ją sobie wokoło głowy, tak aby zakryć oczy. Teraz miała pewność, że nowemu przybyszowi nic się nie stanie. – Wsadź sobie w tyłek swoją klątwę, Ateno – mruknęła. Ale cichutko, tak aby bogini przypadkiem nie usłyszała. Po chwili do jej uszu doszły odgłosy kroków. Były ciche, najwyraźniej ten ktoś szedł powoli i ostrożnie. ,,Pewnie się boi” – pomyślała ze smutkiem Meduza. Cóż, trudno było mu się dziwić. Jednak zaraz dziewczyna poweselała. Od tej pory nikt nie musi się jej bać! – Witaj! – powiedziała głośno, starając się, aby brzmiało to przyjacielsko, a na twarzy pokazał się miły uśmiech. Na szczęście, choć Atena zmieniła jej włosy w węże (okazały się zresztą całkiem miłe, od kiedy zaprzyjaźniła się z nimi na tyle, że przestały ją kąsać), paznokcie w szpony, i dała jej te nie wiadomo do czego potrzebne skrzydła (raz próbowała ich użyć… Do tej pory nie wszystkie siniaki zeszły), ale nie zabrała jej dźwięcznego głosu i sympatycznej buzi (tak przynajmniej je określali inni kiedy… kiedy jeszcze z nią rozmawiali). – Nazywam się Meduza – ciągnęła. – Pewnie słyszałeś, że mój wzrok zamienia ludzi w kamień, ale nie bój się! Teraz noszę to – wskazała po omacku na opaskę. – Nic ci się nie stanie! Usłyszała, że przybysz przystanął. – Jak miło z twojej strony – w ochrypłym głosie gościa było czuć lekka kpinę i chyba niedowierzanie. – Naprawdę! – zapewniła Meduza. – A ty jak się nazywasz? Czym się zajmujesz? – Nazywam się Perseusz i jestem herosem. Zabijam potwory – z jakiegoś powodu przybysz postawił wyraźny nacisk na ostatnie zdanie. – Brawo! – ucieszyła się Meduza. – To dobrze, że są tacy bohaterowie jak ty, którzy bronią zwykłych ludzi przed niebezpieczeństwami. Powiedz, teraz jesteś na jakiejś misji? Tropisz jakieś groźne monstrum? – pytała podekscytowana. – Owszem. – Jejku! A mogę ci jakoś pomóc? – spytała Meduza. Mężczyzna przez chwilę milczał, po czym wybuchnął donośnym śmiechem. Meduza zawtórowała mu – nieco cicho i nieśmiało, bo nie miała pojęcia, co go tak rozbawiło, ale chciała być grzeczna. – Pewnie! – powiedział gość, kiedy skończył się śmiać. – Po prostu stój przez chwilkę bez ruchu…. Może nieco pochyl głowę… I broń Zeusie, nie zdejmuj tej opaski! Dziewczyna posłusznie wykonała to, co jej kazał. Nie rozumiała, o co chodzi w tym dziwnym rytuale… Ale była tak szczęśliwa! Wreszcie znalazła przyjaciela… I to w dodatku sławnego bohatera, któremu może pomóc w jego walce ze złem! Czuła, że razem dokonają wielkich czynów. Czuła, że opowieść o Perseuszu i Meduzie przetrwa wieki.
  21. Faktycznie, do chwili w której małżeństwo nie zostało skonsumowane, nie było "w pełni ważne". Co nie znaczy, że zawsze było od razu konsumowane. Malżeństwa z dziećmi (wbrew pozorom także z małymi chłopcami, choć rzadziej niż z dziewczynkami) albo między dziećmi, w celu zapewnienia sojuszu były częste - i częste było odwlekanie nocy poślubnej (co z drugiej strony zwiększało ryzyko na potencjalne unieważnienie ślubu). Już nie mówiąc o tym, że dosyć popularne (przynajmniej popularniejsze niż dzisiaj - bo taka instytucja w prawie polskim wciąż istnieje) było zawieranie małżeństw in procura - król nie zawsze miał chęć/możliwośc tłuc się na drugi koniec świata na własny ślub (zwłaszcza, jeśli monarcha np. przebywał na wojnie), więc wysyłał zaufanego dworzanina jako pełnomocnika, który składał przysięgę w jego imieniu, co siłą rzeczy odwlekało moment konsumpcji. Oczywiście, nie twierdzę, że Jagiełło NA PEWNO poczekał, tym niemniej nie ma jednoznacznych dowodów na to, że tego nie zrobił, a taka możliwośc istnieje, więc wolę przyjmować taką opcję
  22. Gedeon

    Analiza powyborcza

    Kobieta przez lata płaciła haracz państwu, teraz oczekuje, że państwo przynajmniej dotrzyma umowy i zwróci jej ułamek tego, co wcześniej zabrało pod przymusem. Ciężko mieć do niej pretensje. Taki PiS ma program. Poprzednim razem też miał. W praktyce ów "socjalizm" objawił się m.in. w obniżeniu VAT-u, składek zusowskich, znaczącemu podwyższeniu kwoty wolnej od podatku, czy zwolnieniu z podatku od darowizn i spadków najbliższej rodziny darczyńcy/spadkobiercy (a warto wiedzieć, że dla komuchów wysoki podatek spadkowy to źrenica oka, bo jak to może być, że jakaś rodzina gromadzi przez pokolenia dobra? Tak powstaje szlachta i burżuazja! I co to w ogóle ma być, że ktoś dostaje pieniądze, chociaż nie pracuje na taśmie w państwowym zakładzie?).
  23. Jagiełło raczej nie podjął współżycia z Jadwigą od razu po ślubie, skoro pierwszy (i ostatni) raz zaszła w ciążę jakieś 14 lat później... A św. Józef, jeśli wierzyć tradycyji katolickiej, z Maryją nigdy.
×
×
  • Utwórz nowe...