Skocz do zawartości

kwybryk

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

3 Neutralna

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  1. Dominujący model gier przygodowych zmieniał się przez lata wraz z postępem technologicznym. Początkowo były to gry tekstowe (które dziś chyba tylko nieliczni pamiętają), następnie point'n'click (takie, w których gracz widzi swoją postać oraz FPP w rodzaju Myst). Istotną zmianą okazał się rozwój technologii 3D, która umożliwiła budowanie światów po których można przemieszczać się swobodnie, a nie tylko tam, gdzie uda nam się wskazać myszką. Zupełnie nowe spojrzenie na ten gatunek gier zaproponowały studia takie jak Telltale czy Quantic Dream. Pierwsze z nich zaproponowało gry przypominające seriale (podzielone na epizody), których główną osią są wybory dokonywane przez gracza w konwersacjach z innymi. To drugie postawiło na ciekawe patenty interfejsowe (wykorzystanie możliwości kontrolera DualShock 3 w Heavy Rain) i mnogość interakcji z otoczeniem. Gdzieś pośród tych dwóch rozwiązań plasuje się Life is Strange, najnowsze dzieło DONTNOD Entertaiment znanego z wydanego w 2013 roku Remember Me. Pierwsze chwile z grą koją nerwy. Menu główne wypełnia śpiew ptaków, morze, las, dźwięki akustycznej gitary. Zmienia się to szybko ? po rozpoczęciu przygody trafiamy w sam środek burzy. Główna bohaterka opowieści ? Max Caufield (krewna bohatera Buszującego w zbożu?) - nie ma pojęcia jak się tam znalazła. Chwilę później w niezrozumiały sposób bohaterka przenosi się prosto na zajęcia w szkole. Jest to jedynie delikatny wstęp do tego, co zaraz się wydarzy. Max mocno przybita wychodzi z zajęć i udaje się do toalety, by pozbierać się w całość. Widzi tam ucznia grożącego komuś bronią. Dochodzi do tragedii. Chwilę potem znów znajdujemy się w klasie, na tej samej lekcji. Czas się cofnął, możemy wszystko naprawić. Nasza bohaterka szybko zdaje sobie sprawę ze swojej nowej umiejętności i to właśnie wokół niej będzie toczyć się będzie akcja Life is Strange. Oczywiście nie jest to pierwsza i nie ostatnia gra pozwalająca cofać czas. Podobnie jak w Braid ta możliwość pomoże nam w naprawieniu błędów, ale w trochę bardziej wyrafinowany sposób niż spróbowanie jeszcze raz tego samego. Zdobyte przez Max informacje można wykorzystać chociażby po to, aby udzielić poprawnej odpowiedzi nauczycielowi i zmienić bieg wydarzeń. Możemy też zmienić podjęte decyzje i zobaczyć jakie ma to konsekwencje, ale co ciekawe ? żaden z tych wyborów nie jest lepszy. W obu wypadkach Max zada sobie pytanie ? Should I rewind? Jak możecie się domyślić, Life is Strange to opowieść w konwencji high school drama (mnie kojarzy się ze świetnym The Breakfast Club). Główna bohaterka jest sympatyczna, ale nie może się odnaleźć wśród rówieśników, którzy są dosyć stereotypowymi postaciami. Wśród nich największe emocje budzą Nathan i Victoria ? oboje z dobrych domów, oboje z przerośniętym ego. Należą do elitarnego vortex club i trzęsą całą szkołą. Po drugiej stronie barykady znajdują się ci, którzy nie są cool i z których reszta robi pośmiewisko. Nie zabraknie problemów sercowych, czirliderek, sportowców, deskorolkowców, broni i narkotyków. Mocno stypizowany setting gry oraz schematyczne postacie mogą uznane za wadę. Być może zależy to od oczekiwań gracza, podejścia do kultury w ogóle. Według mnie narracja i setting (w dowolnym medium) nie musi mieć nic wspólnego z życiem ? jest rozrywką, zatem niech rządzi się swoimi prawami (konwencją), które dla mnie są jasne ? aby gra działała jej świat musi być spójny. Oprócz cofania czasu do dyspozycji gracza pozostaje standardowy zestaw interakcji z otoczeniem. Możemy przyglądać się rozmaitym przedmiotom oraz osobom znajdującym się w eksplorowanych lokalizacjach - sprowadza się to do wygłoszenia przez Max jakiejś kwestii w myślach i przybliżenia widoku na to, o czym mówi. Niestety możliwość zbierania przedmiotów jest mocno ograniczona, nie mówiąc już o ich łączeniu ? tego w Life is Strange nie uświadczymy. Bohaterka zabiera ze sobą jedynie rzeczy potrzebne do zrealizowania fabuły. Mnie takie rozwiązanie nie przeszkadza. Nigdy nie przepadałem za oldskulowymi zagadkami ? wystarcza mi poznawanie historii, zanurzanie się w świecie gry przez poznawanie szczegółów. W tym gra radzi sobie naprawdę dobrze. Warto dokładnie eksplorować lokacje i zaglądać we wszystkie zakamarki, aby lepiej poznać otaczającą nas rzeczywistość. Takich możliwości jest sporo i są przygotowane z dużą pieczołowitością, są bardzo solidnym drugim planem naszej przygody. Poza oglądaniem przedmiotów można ich użyć ? rzucić okiem na talbet czy laptopa, zrobić zdjęcie czemuś ciekawemu. Dostępny jest również dziennik bohaterki, skąd możemy poznać jej historię, obejrzeć zrobione zdjęcia czy przejrzeć SMSy (niestety nie mamy wpływu na to, co Max odpisuje). Łyżką dziegciu są ograniczenia, jakie stawiane są przed graczem. Próbowałem zwiedzić różne lokacje, ale nie mogłem, ponieważ Max zawracała się twierdząc, że nie powinna tam teraz iść. Nie mogłem też spaść z klifu, bo bohaterka zwyczajnie zatrzymywała się tuż przed przepaścią. Kreatywność gracza hamowana jest też podczas rozwiązywania problemów ? zazwyczaj istnieje tylko jeden sposób na przejście jakiejś trudności (np. jeden sposób na zdobycie śrubokrętów w garażu Chloe). Interaktywność nie jest więc tym, co w Life is Strange mnie urzekło. Moim zdaniem gra ma wiele innych zalet, które powodują, że warto poświęcić jej czas ? chociażby sama główna bohaterka. Według mnie jest to dobrze zaprojektowana postać ? pasuje do konwencji, ma konkretne cechy, wzbudza emocje, przywiązanie, zrozumienie, współczucie (współodczuwanie?). Jest przeciwieństwem Ethana z Heavy Rain, z którym w ogóle nie mogłem się utożsamić i wydawał mi się płaski, nudny, bez charakteru. Max nie jest idealna, nie jest najbardziej cool z całej szkoły, nie nosi dekoltów ? daleko jej do stereotypowej Lary Croft. Właśnie dzięki temu tak bardzo ją lubię i chcę poznać jej dalsze losy. Szkolny setting gry jest bardzo dopracowany, a w szczególności wszystko to, co związane jest z fotografią. Ktoś naprawdę się na tym zna! Gra nawiązuje do nazwisk prawdziwych fotografów (Robert Frank, Diane Arbus), a wykład Mr. Jeffersona jest wartościowy i ma sens. Podobnie z pojawiającym się w grze sprzętem ? Max znajduje w klasie ultrasonic lenses, wie czym jest jest rangefinder, medium format camera etc. Dzięki temu gra ma duszę, wierzę w to, co dzieje się na ekranie. Wszystkiemu towarzyszy spokojna, rozmarzona muzyka (w głównej roli gitara akustyczna) - w sam raz dla wrażliwców takich jak Max (z resztą ma ją na swoim odtwarzaczu). Oprawa wizualna jest bardziej komiksowa niż realistyczna. Grafikom udało się stworzyć odpowiedni nastrój ? światło i kolor są tu jak na dobrej fotografii. Myślę, że Life is Strange to pozycja dla tych, którzy bardziej nastawieni są na odkrywanie story i doświadczanie gry, niż na granie w nią (w tradycyjnym rozumieniu). Pierwszy epizod rozbudził mój apetyt. Z chęcią dowiem się, jakie konsekwencje będą miały wybory, których dokonałem. O tym będzie można się przekonać już wkrótce - premiera drugiego epizodu już w marcu tego roku. Zainteresowanym polecam ciekawą publikację o grze w magazynie VICE i wspomniany przez nich artykuł opublikowany przez Polygon.
  2. Chciałbym, aby tytuły prezentowane przez mnie w cyklu ?Czym skorupka za młodu? były chociaż w jakimś stopniu przełomowe. Z pewnością taką grą jest pierwsza odsłona serii Grand Theft Auto. Wydana w 1997 roku gra akcji była rewolucyjna jeżeli chodzi o możliwości, jakie zostały udostępnione odbiorcy. Prócz tego produkt jest osadzony w kontekście społecznym Stanów Zjednoczonych lat 90. Uważam te dwa aspekty Grand Theft Auto za szalenie ważne dla dyskursu gier i z tego powodu poświęcam drugi odcinek serii właśnie tej produkcji. Początkowo gra powstawała pod nazwą Race'n'Chase. Według dokumentu opisującego game design prace nad nią rozpoczęto w styczniu 1995 roku. Pierwotnie miały być to wyścigi połączone z rozbijaniem samochodów (coś w klimacie Destruction Derby) z naciskiem położonym na tryb dla wielu graczy. Planowano cztery tryby rozgrywki: wyścigi, demolition derby oraz dwa tryby napadu na bank (policjant i złodziej). Interfejs gry miał zawierać prędkościomierz oraz miernik poziomu zniszczeń. Realizmu miały dodawać zmienne warunki pogodowe oraz możliwość rozbijania szyb w budynkach. Co ciekawe, poza głównym dokumentem istniały jeszcze jego rozwinięcia opisujące dokładniej przechodniów czy też ruch uliczny, ale niestety nie wyciekły one do sieci. Według przewidywań produkt miał być gotowy lipcu 1996 roku, ale być może liczne zmiany, które w nim zaszły spowodowały przesunięcie premiery. Jak wiadomo przedstawiona powyżej wizja nieco różni się od tego, co trafiło na półki sklepowe. jedyny zachowany screenshot z Race'n'Chase Gra nadal koncentrowała się wokół samochodów. Rozszerzono natomiast motywacje odbiorcy do eksploracji świata gry. Główną osią rozgrywki są zadania otrzymywane w budkach telefonicznych, które może nie tworzą tak intensywnego wątku fabularnego jak w późniejszych częściach serii, ale przynajmniej pomagają przybliżyć się do wygranej. Właściwie to trudno określić kim jest postać, którą kieruje gracz ? do wyboru jest ich kilka, ale ponieważ nie posiadają one żadnej historii decyzja ta nie ma specjalnych konsekwencji. Gra nie ma intra czy cutscenek nakręcających opowieść. Przez to wydaje się definiować swój porządek ? będzie to doświadczenie, w którym przewagę nad story będzie mieć fun. policja potrafi skutecznie ostudzić zapędy gracza Przede wszystkim chodzi tu o wolność. Możemy dokonać zabójstwa na dowolnym mieszkańcu miasta (oczywiście nowi są generowani przez cały czas, więc miasto nigdy nie opustoszeje). Każdy z samochodów w grze może zostać przez nas skradziony. Dodatkowo auta posiadają system zniszczeń, a jeżeli jakieś nam się znudzi możemy je sprzedać w dokach lub przemalować w specjalnym garażu. Zróżnicowane zadania oferowane przez pracodawców rozpoczynamy w dowolnym momencie gry i na dobrą sprawę można ich w ogóle nie wykonywać. Bohater odbywa swoją przygodę w pełnym życia mieście ? po chodnikach spacerują przechodnie, ulicami suną auta. Nad wszystkim czuwa policja, która niezwłocznie i agresywnie zareaguje na nasze występki. Interakcja ze środowiskiem została dobrze zaprojektowana. Gracz może korzystać z metra, doków, usług (np. lakierowanie auta czy umieszczanie w nim bomby). Całość upiększają takie smaczki jak samochodowe radio (bardzo ciekawe w radiowozie) czy pager, na który otrzymujemy wiadomości. Zaprojektowany przez twórców wirtualny świat wciąga, wydaje się realny, immersja jest na naprawdę wysokim poziomie. Grand Theft Auto kładzie nacisk na fun również poprzez nawiązania do gier arcade czy tych z konsol Nintendo. Niedostępne są tu zapisy stanu gry. Nasz wynik zapamiętywany jest tylko jako hi-score, który jeżeli jest odpowiednio wysoki ? odblokowuje kolejne miasto. Mapa wypełniona jest skrzyniami ? pistolety i karabiny pojawiają się tutaj niczym grzybki w Super Mario Bros, podobnie dodatkowe zadania ukryte w porzuconych autach. Do czasowego ograniczenia platformówek nawiązuje kill frenzy ? znajdźka, która każe zdobyć określoną ilość punktów w danym czasie. Te elementy w teorii zupełnie nie pasują do formuły otwartego świata, ale w praktyce świetnie się sprawdzają. Być może właśnie dzięki temu połączeniu gra dostarcza tyle radości. Jak zaznaczyłem we wstępie, bardzo istotny jest kontekst Grand Theft Auto. Gra w otwarty sposób zachęca nas do czynienia zbrodni, rezygnując z pierwotnego zamysłu wyboru pomiędzy złodziejem, a policjantem. Twórcy stwierdzili, że bycie złym daje znacznie więcej przyjemności, niż łapanie złoczyńców. Pragnąłbym w tym momencie zwrócić uwagę na to, że lata 90 były przełomowe jeżeli chodzi o crime rate w Stanach Zjednoczonych. Po bardzo trudnych latach 70 i 80 w końcu pojawiła się nadzieja na uspokojenie sytuacji. Duże wydatki na policję oraz zwiększenie liczby funkcjonariuszy przyczyniły się do spadku przestępczości. Być może odwrócenie tej sytuacji stworzyło miejsce na grę, w której zbrodnia to zabawa. Zagrożenie oddalało się i niebezpieczeństwo na ulicach nie było już taką traumą. Do tej pory w kulturze popularnej temat przestępczości pojawiał się często np. w kinie akcji, prezentując zarówno perspektywę tych złych (np. The Godfather) jak i dobrych (np. Miami Vice). Nie należy również zapominać o kulturze hip-hopowej, która intensywnie przerabiała problem nierówności rasowych, braku perspektyw i ciągłej walki z prawem (nawiązuje do tego soundtrack gry). Wydaje mi się, że różnica pomiędzy tamtymi przedstawieniami a omawianą grą jest dosyć duża ? jak już wcześniej wspomniałem, Grand Theft Auto skupia się mocno na aspekcie rozrywkowym, przez co sprawia wrażenie produkcji mało poważnej. Z kolei w kinie obraz bandziorów był często niejednoznaczny, mroczny i moralnie trudny niczym historie spod znaku dark fantasy. Co ciekawe, późniejsze części serii coraz więcej czerpały z klasyki kina gangsterskiego budując bardzo interesujące motywacje dla bohatera-gracza. Takie postawienie sprawy mogło rozzłościć przeciwników brutalnych gier wideo: w GTA zabić możemy każdego i dzieje się to z niesamowitą łatwością, lekkością, w kolorowym otoczeniu, co oznacza, że zabijanie to czysta zabawa. Jest to sytuacja niezwykle ambiwalentna: z jednej strony dystansuje do zbrodni, z drugiej niejako ją promuje. Czy w epoce programów TV które prezentowały obraz z chase coptera na żywo ma to jakiekolwiek znaczenie? Na to pytanie odpowiedzcie już sobie sami.
  3. W grudniu 2014 (niecałe 20 lat po premierze) na platformie Origin udostępniona została za darmo gra SimCity 2000. Ponieważ łączą mnie z nią bardzo pozytywne wspomnienia postanowiłem wrócić do tego tytułu, jednocześnie rozpoczynając cykl ?Czym skorupka za młodu?. Na początku pragnę podkreślić, że poniższy tekst nie będzie recenzją, a raczej próbą opisu czy też analizy gry. Pierwsza wersja SimCity 2000 została wydana w 1994. Oferowana przez Origin wersja Special Edition wyszła rok później. Były to już czasy Windowsa 95, zatem gra mogłaby ukazać się w wersji okienkowej (takową zakupiłem przed laty), ale zdecydowano się na wykorzystanie emulatora DOSBox. W dobie wysokich rozdzielczości ciężko zaakceptować ten fakt, ale idzie się do tego przyzwyczaić. Wersja Special Edition od podstawki różni się kilkoma dodatkowymi ficzerami, o których nie będę tu wspominał. Pierwsza część serii wydana została roku 1989, niemniej początków tego typu gier można upatrywać w pochodzącej z 1981 roku grze Utopia, która pokrótce poległa na zarządzaniu wyspą w taki sposób, aby prześcignąć wyspę przeciwnika. Bezpośrednią inspiracją jest natomiast Raid on Bungeling Bay z 1984, przy której pracował mózg Maxis ? Will Wright. Podobno developer bardziej cieszył się z tworzenia map do gry, niż z niej samej ? w ten sposób powstał plan stworzenia SimCity (początkowo zwanego Micropolis). Inną wartą wspomnienia inspiracją jest opowiadanie Stanisława Lema z cyklu ?Siedem wypraw Trurla i Klapaucjusza?, w którym pojawia się mikroskopijne miasto zamknięte w szklanej kuli. Za mechaniką SimCity stoją rozmaite pozycje amerykańskiej literatury na temat urban planning, w tym Urban Dynamics Jaya Forrestera ? jednego z twórców tzw. dynamiki systemów. Gra okazała się sukcesem, zdobyła wiele nagród I rozgłos w mediach ? pisano o niej chociażby w Los Angeles Times, czy New York Times, skąd można dowiedzieć się jak poważnie podchodzono do tej symulacji miasta. Wróćmy jednak do głównej bohaterki tekstu, czyli SimCity 2000. Po uruchomieniu gry wita nas intro, a następnie menu główne. Do dyspozycji mamy tu tryb scenariusza (gdzie w większości wypadków musimy uratować istniejące miasto przed zagładą), edytor map oraz najbardziej mnie interesujący tryb ?piaskownicy? - budowa miasta od zera. Na naszą metropolię będą składać się trzy strefy: mieszkaniowa, przemysłowa oraz handlowa (wszystkie trzy w wersji mniej lub bardziej zagęszczonej). Prócz tego należy zadbać o dostawy prądu i wody, transport (drogowy, kolejowy, wodny oraz lotniczy) oraz budynki użyteczności publicznej, takie jak szkoły, szpitale, czy stadiony. Wraz ze wzrostem liczby mieszkańców oraz rozwojem technologicznym nasze możliwości stają się większe. Oprócz budowy czeka nas zarządzanie budżetem, w którym pomogą nam doradcy. W tym wszystkim nie należy zapominać o spełnianiu potrzeb mieszkańców miasta. Zdarza się, że będą potrzebowali np. mariny czy ogrodu zoologicznego. Wiele istotnych informacji o życiu stworzonego przez nas miasta znajdziemy w wydawanych regularnie gazetach. Najważniejsze, aby odpowiednio zarządzać budżetem ? tak, aby co roku spływało do kasy wystarczająco dużo podatków i jednocześnie ich wysokość nie odstraszała Simów, a służby publiczne dobrze wypełniały swoje obowiązki. Rozgrywa w trybie otwartym nie ma żadnych ustalonych celów, co oznacza, że w Sim City 2000 nie można wygrać albo przegrać w sposób znany z innych gier. Moje pierwsze zetknięcie z grą wiele lat temu nie zaowocowało zbyt wielkimi osiągnięciami. Początkowo ciężko było mi zrozumieć system stref, które rozwijają się tylko wtedy, kiedy mieszkańcy tego potrzebują. Gracz de facto planuje, a nie buduje miasto ? budynki pojawiają się (lub nie) same, w wyznaczonych przez nas do tego miejscach. Kolejnym razem było już prościej i za którymś razem udało mi się rozgryźć mechanikę gry. Niestety, krótko potem gra stała się trochę nudna, zbyt przewidywalna. Z kolei niektóre jej aspekty pozostały w moich oczach losowe i niejasne. Przykładowo ? niektóre przemysłowe strefy były opuszczone pomimo posiadania niezbędnych mediów oraz transportu. Co ciekawe, w grze Sim City: Społeczności zaproponowano zupełnie odwrotną mechanikę, przez co gra całkowicie straciła napięcie ? już nie trzeba się starać, żeby miasto zapełniło się kolorowymi budowlami. One po prostu są. SimCity 2000 reprezentuje dosyć ograniczone pole widzenia. Gra rozpoczyna się zawsze w roku 1900, znacznie później, niż powstało wiele miast Europy. W ciągu wielu lat rozwoju wygląd miasta niewiele się zmienia ? przez cały czas obserwujemy budynki w podobnym stylu architektonicznym. Plansza złożona z kwadratowych pól oraz możliwość budowania stref tylko na całych polach zachęca do planowania układu ulic przecinających się pod kątem prostym, co jednoznacznie kojarzy się z miastami Stanów Zjednoczonych. Dzięki temu stworzone przez gracza metropolie są wysoce estetyczne. Nic nie stoi na przeszkodzie, by podobnie jak w USA przeorać nasze miasta autostradami. Należy jednak zwrócić uwagę na to, że prędzej czy później zanieczyszczenia i ruch uliczny staną się zbyt duże. Tę energię trzeba rozładować publicznym transportem. Jeżeli już o energii mowa ? należy uważać na elektrownie atomowe. Dla twórców Sim City wydarzenia w Czarnobylu nie były odległym widmem i nasza wirtualna elektrownia może ulec awarii niszcząc miasto. Wracając do estetyki - brakuje tu wielu bolączek prawdziwego życia ? graffiti, galerii handlowych, gettoizacji, ohydnych żużlowych parkingów w centrach historycznych miast, blaszanych bud i bazarów rodem ze Stadionu Dziesięciolecia. Gra każe dążyć nam do ideału i w jakiś sposób sama swoim designem ów ideał stara się podtrzymać. Być może projektując grę w ten, a nie inny sposób twórcy mieli zamiar pokazać swoją wizję miasta. Grając w Sim City 2000 możemy dać upust naszemu wewnętrznemu modernistycznemu demiurgowi, który niczym Le Corbusier zaprojektuje polis bez najmniejszej skazy.
×
×
  • Utwórz nowe...