Skocz do zawartości

muszonik

Forumowicze
  • Zawartość

    495
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez muszonik

  1. Pojawiła się pierwsza recenzja "Tego, co walczy z potworami". Cytuję: "Powieść Ten co walczy z potworami stanowi przykład udanego połączenia elementów historii alternatywnej, fantasy, science fiction i bardzo dobrej komedii. Zdecydowanie polecam każdemu, kto lubuje się w opowieściach z sympatycznymi bohaterami, ironicznym poczuciem humoru i ciekawą konstrukcją świata przedstawionego. Mam nadzieję, że autor napisze kolejny tom przygód majora Zielonogórskiego." Całość na Creatio Fantastica.
  2. Takiego, który wyda twoją książkę. Naprawdę, znalezienie wydawcy to trudna rzecz. Generalnie to działa tak, że wysyłasz książki, oni czytają i albo zgodzą się wydać, albo nie... Natomiast odradzam wszystkich ludzi, którzy chcą, żeby im płacić za wydawanie książek. Raz, że często nawet nie próbują ich potem sprzedawać, dwa, że najczęściej nie są to firmy renomowane.
  3. „Ten, co walczy z potworami” - premiera Dobrze, to tym razem oficjalnie i tyle, co wiem: książka obecnie jest wydrukowana i jest rozsyłana do hurtowników i księgarni jej oficjalna data premiery to 11 grudnia 2017 mimo to niektóre księgarnie internetowe już ją mają i wprowadziły ją do sprzedaży (między innymi Aros / Bonito i chyba Empik) nie wiem, kiedy pojawi się w księgarniach stacjonarnych. To już zależy od partnerów zewnętrznych. książka liczy 554 strony i kosztuje 45 złotych (ale bywają różne przeceny) osoby, którym obiecałem egzemplarze autorskie otrzymają je, gdy tylko będę miał je fizycznie (może jeszcze przed świętami) jeśli ktoś chce otrzymać egzemplarz recenzencki, to niech pisze na muszonik(at)interia.pl lub wyśle mi wiadomość na Facebooku. Dla przypomnienia: „Ten, co walczy z potworami” jest powieścią military fiction i satyrą. Akcja książki rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której współczesna Polska toczy wojnę z hitlerowskimi Niemcami. Major Janusz Zielonogórski, główny bohater powieści oraz dowódca specjalnej jednostki, której zadaniem jest zwalczanie niesamowitych zagrożeń nękających Polskę przypadkiem trafia na trop grubej afery, która nie tylko może zagrozić istnieniu naszego kraju, ale też bezpieczeństwu świata.
  4. Wiedźmin 3: Dziki Gon, mimo, że od jego premiery minęło zaledwie dwa i pól roku już doczekał się statusu produkcji kultowej, oraz miana najlepszej gry w historii. Kilkakrotnie już rzucano mu wyzwanie, jednak na razie pozostaje on bezkonkurencyjny. Na Youtube natomiast obejrzeć można bez liku filmików tłumaczących jak to „Wiedźmin zabił / zniszczył / zrewolucjonizował gamedev” oraz czym to zrobił. Artykuł ten będzie częściowo poświęcony właśnie wyjaśnieniu fenomenu Wiedźmina 3 (a dokładniej podsumowania argumentów), a częściowo polemice z tymi, nierzadko bardzo hurraoptymistycznymi i bezkrytycznymi opiniami. Na początku należny powiedzieć jedno: Wiedźmin 3: Dziki Gon jest produkcją bezapelacyjnie fenomenalną. Pod wieloma względami nie różni się on od innych gier cRPG z otwartym światem, aczkolwiek jest kilka szczegółów, które sprawiają, że na tle konkurencji znacząco się wybija. Są to: 1) Stopień dopracowania: Pierwszym z tych elementów jest stopień dopracowania gry. Wiedźmin 3 zawiera takie elementy, jak broda i wąsy postaci, które rosną w trakcie rozgrywki i trzeba je czasem golić, bo inaczej chodzimy zarośnięci, jak mamut, ludzi, którzy w trakcie deszczu ociekają z ulic i chowają się pod dachy, czy leśna ściółkę, dopasowaną do rodzaju drzew, które rosną w danej okolicy. Oraz bardzo ładne wschody i zachody słońca. Trudno nazwać to jakimś gigantycznym przełomem, ale wygląda to naprawdę ładnie. Co więcej tworzy też doskonałe warunki immersji. Nie będę pieszym, który stwierdzi, ze „immersja” jest „buzzwordem”, słowem-brzęczeniem, które nie służy niczemu, prócz ewentualnie nabijaniu dziennikarskiej wierszówki. Niemniej jednak grając w Dziki Gon czułem się, jak w żadnej innej grze. Czułem się jak na wycieczce w Bieszczadach. Odnosiłem wrażenie, że ten świat naprawdę mógłby istnieć, a gdybym urodził się w nim mógłbym sam być wędrownym zabójcom potworów. 2) Stosunek do klienta: Po drugie: stosunek, czy raczej: szacunek dla klienta. W momencie premiery Wiedźmin 3 zdobył sobie nieprzyjemne przezwisko „Glitcher”, z uwagi na obecne w grze, często komiczne błędy. Gracze jednak zacisnęli zęby, bowiem powiedzmy sobie szczerze: developerzy nauczyli nas już, że musimy żyć z bugami. Zęby zacisnął też jednak CD Project i zrobił coś, czego nikt się nie spodziewał: przeprosił klientów, poprawił błędy, a do tego wypuścił 16 darmowych DLC, które znacząco rozszerzały rozgrywkę o nowe elementy. Następnie wypościł dwa płatne DLC i nie była to zbroja dla konia jak w Elder Scroll: Oblivion, czy też zestaw skórek dla postaci jak w XCOM 2 (takie rzeczy dostaliśmy bowiem za darmo), ale staromodne, duże rozszerzenia, które powiększyły grę o jakąś jedną trzecią. 3) Bohater: Trzecim, zwykle wspominanym atutem jest bohater. Wielokrotnie już na tych łamach narzekałem na płaskie i nieprzemyślane osobowości postaci w grach. Geralt na tym tle wybija się znacząco. Osobowości naszego bohatera nie trzeba przedstawiać chyba nikomu, wiedźmin w grze jest bowiem równie magnetyczną postacią, jak w książkach. Wędrowny twardziej w stylu filmów karate z lat 80-tych i owiany mistycyzmem mistrz ciętej riposty, a do tego jeden z nielicznych, oczytanych ludzi w świecie analfabetów. Indywidualista, buntownik, a do tego jedna z nielicznych ostoi prawości, przywracająca porządek za garść orenów, jak rewolwerowiec w westernach. Po protu wiedźmin. „Magic wielding, monster fighting polish samurai” cytując jednego z zachodnich recenzentów. Wszyscy wiemy, kim jest Geralt oraz co jest pociągającego w jego osobie. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  5. Pomysł na tego posta przyszedł mi do głowy krótko po publikacji poprzedniego, o przemocy w grach. Przypomniała mi się wówczas dyskusja z Grisznakiem, którą wiodłem na wakacjach. Tematem będzie ewolucja w postrzeganiu tego, co stosowne jest do pokazywania dzieciom, jaka nastąpiła w ciągu ostatnich stu lat. Oraz o tym, co można było pokazać naszym (pra)babciom, naszym mamom oraz naszym dzieciom. Przykładem będzie bohaterka, która przeszła z nami cały ten okres: pewna, (pozornie) niewinna pszczółka. „Pszczółka Maja i jej przygody” Waldemar Bonsels Oryginalna „Pszczółka Maja” była książeczką dla dzieci napisaną w roku 1912 przez Waldemara Bonselsa, niemieckiego nauczyciela, pisarza i podróżnika. Bonsels był osobą o bardzo zdecydowanych poglądach, a znaczną część swej twórczości poświęcił wychowywaniu dzieci i kształtowaniu w nich pożądanych swym zdaniem postaw, które nawiasem mówiąc z czasem ewoluowały. Tak więc przed pierwszą wojną światową stanowił wyznawcę niemieckiego konserwatyzmu, nacjonalizmu i militaryzmu. Po niej jego poglądy zaostrzyły się i został zwolennikiem nazizmy, czemu upust dał publikując esej pod tytułem „NSDAP und Judentum” (pol. „Partia nazistowska i żydostwo”). Bonsels był też podróżnikiem, który podróżował po całej Europie i znacznej części Azji. Do jego ważniejszych podróży należały wyprawa do Indii oraz Ameryki, którym poświęcił książki podróżnicze. Pasja podróży sprawiła, że zafascynowany był światem przyrody, w szczególności zwierząt małych i owadów oraz Imperium Brytyjskim, które podówczas kontrolowało cały świat. W Brytyjczykach widział wiele zalet: brawurę, niespokojny duch, ciekawość świata połączoną z pewną niesubordynacją, ale też i gorący patriotyzm. Cnoty te chciał przeszczepić do narodu Niemieckiego (który podówczas sam próbował budować imperium kolonialne), jednocześnie nie niszcząc tego, co uważał za kwintesencję niemieckiego ducha. „Pszczółka Maja i jej przygody” jest radośnie niewspółczesna i zawiera wiele wątków, które dziś uznalibyśmy za niekoniecznie odpowiednie dla dzieci. Nie trzeba więc daleko zagłębiać się w lekturze, by natrafić na bezwstydny kult militaryzmu, przyzwolenie na stosowanie przemocy oraz potępienie indywidualizmu. Przeciwnie: już na drugiej stronie możemy przeczytać, jak stara, szacowna pszczoła Kassandra uczy Maję, iż „Pszczoły zażywają w świecie wielkiego szacunku, gdyż posiadają odwagę i żądła” oraz, że „Możesz używać swego żądła przeciw wszystkim owadom, by zdobyć szacunek lub też dla obrony”. Powodem dla którego pszczoły zażywają szacunku na dzielni nie jest tylko ich umiejętność spuszczania łomotu niepokornym, ale też odwaga w oddawaniu życia. Oddawania życia nawiasem mówiąc jest tam sporo. Książka obfituje w brutalne sceny, typu: Maja siedzi na listku i rozmawia sobie z bączkiem imieniem Jan Krzysztof. Nagle na nieboraka spada jętka i zaczyna go zjadać żywcem. „—Proszę go puścić, on się nazywa Jan Krzysztof…” Krzyczy zszokowana maja. „- To przecież taki miły, sympatyczny pan, nie zrobił pani nic złego”. A jętka na to: „—Tak, miły nieboraczek — przyznała czule, odgryzając głowę.” Potem Maja wdaje się w rozmowę z Jętką, w trakcie której licytują się wzajemnie, który gatunek jest bardziej zbrodniczy. Koniec końców jednak przechodzą na przyjacielską stopę, poznajemy więc smutną historię brata Jętki, który został schwytany przez ludzkiego chłopca i wraz z innymi jego ofiarami włożony do kieszeni. Poczytać tam więc o złamanych nogach i szczękach, wybitych oczach i innych obrażeniach, jakich doznali jeńcy. Koniec końców chłopiec uwolnił brata Jętki z więzienia, ale nie dane mu było długo cieszyć się wolnością, ani nie oznaczało końca okrucieństw. Przeciwnie: mały oprawca wyrwał mu najpierw skrzydełka, a potem nóżki i zostawił na pewną śmierć. Tak znalazła go Jętka, która pocieszała go ostatnimi słowami, aż skonał. Przy okazji czytamy też obrazowy opis kalectwa, jakiego doznała żaba, inna ofiara małego sadysty. Opowiedziawszy o tej tragedii Jętka wzbija się w powietrze i odlatuje śpiewając piosenkę o tym, że niedługo skończy się lato, przyjdzie zima, na łące szaleć będzie śmierć i wszystkie owady umrą. A umierania w tej książce jest, jak mówiłem dużo. Ogólnie rzecz biorąc życie insekta u Bonselsa jest równie marne, kruche i pozbawione znaczenia jak w rzeczywistości. Jedynie pszczoły mają pod tym względem lepiej: o ile bowiem giną równie bez sensu i na okrutne sposoby, a do tego nawet bardziej masowo, jak inne owady, to jednak kolektyw trwa, a na zwolnione miejsce w szeregu zawsze przychodzi ktoś nowy. Mają też jakąś iluzję nadziei, bo może jedna śmierć na tysiąc służy wyższemu dobru. Fatalizm tej książki zaszokował nawet takiego starego nerda, jak ja. Sama Maja nawiasem mówiąc też ma okazję stosować przemoc. Ta nadarza się, gdy kilka rozdziałów później spotyka muchę, mocno ustylizowaną na stereotypowego Włocha. Mucha naśmiewa się z pszczół i ich zwyczajów. Maja jednak „uczy ją szacunku” dobywając żądła i terroryzując ją groźbą zabójstwa. Fajny morał. „Jeśli ktoś krytykuje twoje państwo, to mu wpierdol”. Podobnie jak u Lowercrafta w książce jest też sporo rasizmu. Nie współczesnego rasizmu, typu „asfalt musi leżeć na ulicy” tylko tego charakterystycznego, sprzed pierwszej wojny światowej. Autor wyraźnie przyjmuje za pewnik, że świat dzieli się na nierównorzędne rasy. Na samym szczycie hierarchii stoją więc rasy słusznie dumne ze swych dokonań, w tym wypadku Anglicy i Niemcy, utożsamiani przez pszczoły. Potem rasy ze swych dokonań dumne niesłusznie (Francuzi), następnie podludzie, czyli ludy romańskie, po których następują narody słowiańskie, a po tych Żydzi. Po Żydach postępują „dzicy” czyli w zasadzie nawet nie tyle podludzie, co raczej nadzwierzęta. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  6. Panie i Panowie, Jedi i Sithowie. Jak dowiedziałem się od Pani Wydawcy dziś rozpoczął się druk mojej nowej powieści zatytułowanej "Ten, co walczy z potworami". Jej ostateczna data premiery nie jest jeszcze ustalona, zależy w dużej mierze od stanowiska hurtowników i detalistów. Istnieje jednak duża szansa, że książka trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku.
  7. Jak dało się zauważyć czytając ten blog trochę lubię science fiction (aczkolwiek dużo bardziej lubię fantasy). Moje preferencje rozkładają się jednak w ten sposób, że dużo bardziej lubię tytuły pokroju Aliens, Starcrafta, Expanse czy Firefly niż takie pokroju Star Treka, Kontaktu czy Mass Effect. Czyli uniwersa, gdzie ludzkość stoi na pierwszym planie, a głównym zagadnieniem jest ludzka natura, a nie problemy kosmitów, którzy różnią się od nas jedynie kształtem nosa. Jednym z głównych problemów są sami kosmici. W science fiction, zwłaszcza popkulturowym często przedstawiani są jak ludzie z nieco odmienną anatomią, przez co nierzadko wypadają mało autentycznie. Dlaczego bowiem obcy wyglądają jak ludzie, skoro ich ewolucja powinna przebiegać w zupełnie innych warunkach? Dlaczego są w stanie żyć w ziemskim środowisku, z naszymi zarazkami, naszym spektrum temperatur i ciśnienia? Dlaczego posługują się mową opartą o artykułowanych dźwiękach (a nie np. zmianie koloru ciała, jak ośmiornice?) w słyszalnym dla człowieka zakresie? Z drugiej strony naprawdę obcy obcy są bardzo niewygodni, bowiem są zbyt obcy i trudni do interakcji. Trudno się z nimi dogadać, zrozumieć, a być może nawet spotkać, bowiem mogą żyć w zupełnie różnych dla człowieka ekosferach (np. obcy oparty na krzemie prawdopodobnie potrzebowałby wiele więcej ciepła do życia i preferowałby obszary przestrzeni, w których ludzie nie byliby zdolni przeżyć, życie oparte na fluorze natomiast przetrwać mogłoby tylko w obszarach bardzo chłodnych, a co więcej sam kontakt z takim obcym najpewniej zakończyłby się poważnymi poparzeniami chemicznymi). Z tej też przyczyny wolę rasy z tradycyjnych settingów fantasy. Bajkowość zwyczajnie pozwala dużo więcej wybaczyć. Aczkolwiek mam pewną ideę na grywalne, pozwalające na interakcje, a jednocześnie klimatyczne rasy do science fiction. Konkretnie: jedną rasę. Ludzi. I ich potomstwo. Bo nie od dziś wiadomo, że największym wrogiem ludzi są inni ludzie. Podstawowa trójka: Idea ta nie do końca jest moja. Prawdę mówiąc pochodzi ona z gry Civilisation: Beyond Earth i jest (obok intra) jednym z najlepszych elementów tej, poza tym napisanej mocno na odczepne gry. Generalnie w grze budujemy kolonię na obcej planecie, stosunkowo wcześnie podejmując decyzję o tym, w jakim kierunku rozwijać się ma nasze społeczeństwo. Rezultaty tej decyzji stopniowo się nawarstwiają, a podejmowane kroki sprawiają, że stopniowo nasz lud staje się zupełnie odmienny od innych. Decyzje te są czymś w rodzaju ścieżek życia czy sposobów na radzenie sobie z trudnościami, jakie preferują nasi ludzie. Generalnie podążyć możemy w jednym z trzech kierunków. Kierunki te to: Czystość: jej wyznawcy pragną uczynić nową planetę miejscem takim, jakim była Ziemia i wieść takie życie, jakie ich przodkowie. Budują więc okryte kopułami miasta, w których panują ziemskie warunki, dbają o sztuczne ciążenie lub jego regulację, chcą terraformować planetę, by mogła podtrzymać życie ziemskich organizmów, zmienić skład chemiczny atmosfery, temperaturę, może nawet długość dnia. Wyciąć obce zarośla, zasadzić lasy, zaorać pola i obsiać je ziemskim zbożem… Wyznawcy Czystości szerzej opierają się na tradycyjnej, ziemskiej wizji człowieczeństwa. Odrzucają rozwiązania akceptowane przez inne ścieżki, nawet kosztem mniejszej efektywności pracy czy skrócenia potencjalnej długości życia, uważając je za zbyt radykalne i po prostu nieakceptowalne. Harmonia: natomiast przystosowuje siebie do świata, najczęściej w drodze modyfikacji genetycznych. Dostosowują się do ciążenia i temperatury, zamiast siać ziemskie rośliny modyfikują już istniejące rośliny do produkcji strawnych dla człowieka białek, tłuszczy i węglowodanów (oraz własne układy trawienne do przyswajania obcych substancji odżywczych), asymilują się z obcym życiem etc. W dalszej perspektywie Harmonia polega na znaczących zmianach w ludzkim genomie, projektowaniu dzieci, tworzeniu pracowników wedle potrzeb, budowie społeczeństwa opartego na genetyczne kasty (superżołnierzy, super pracowników fizycznych, intelektualnych, wykwalifikowanych etc.), potencjalnie bardzo odległe od pierwotnego wzorca ludzi. Supremacja: obchodzi kwestie środowiskowe dzięki łączeniu ludzi z maszynami. Cywilizacje dążące tą drogą, zamiast sadzić ziemskie lub dostosowywać się do spożywania ziemskich roślin szukają alternatywnych źródeł produkcji żywności, zamiast dostosowywać się do środowiska lub środowisko do siebie pakują w swoje ciała cyborgizacje podnoszące ich odporność tak, by problem przestał być istotny, masowo używają robotów, zdają się na SI i samemu przenoszą się do cybernetycznych ciał. Ludzi się tam produkuje, do ściśle określonych celów. Co więcej odcięcie się Supremacjonistów od kwestii środowiskowych sprawia, że ci mogą czerpać z zasobów planety pełnymi garściami, bez patrzenie na ekosystem, a ewentualne skutki przerzucając na adeptów pozostałych ścieżek. Ich nie obchodzi skażenie, a jeśli kwaśne deszcze zniszczą komuś uprawy, to nie jest to ich problemem. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  8. Wielokrotnie przeglądając internet natykałem się na opinię, jakoby tolkienowskie elfy i orkowie mieli być bytami (kolejno) niemalże anielskimi i diabelskimi. Elfy miały więc być tylko dobre i prawe, orkowie natomiast niezdolni do jakichkolwiek pozytywnych uczuć. Prawdę mówiąc, będąc świeżo po lekturze trudno mi się z tymi opiniami zgodzić. Elfy: W prawdzie w historii Śródziemna istnieje tylko jeden, udokumentowany (udokumentowany, albowiem Sirmarilion wspomina o elfich kowalach, którzy byli niewolnikami Morgotha w Angbadzie, acz ich los i dzieje są nieznane, wiadomo też że Morgoth wysyłał „szpiegów między wszystkie szczepy”, którzy między innymi „nagięli serca wielu ludzi ze wschodu” przed Nimaeth Arnoedia, jednak ich natura jest nieznana) przypadek elfa współpracującego z ciemnością, jednak już lektura pierwszego tomu „Władcy pierścieni” wyklucza anielską naturę eldarów. Dokładniej wyklucza ją postać Legolasa, który, przynajmniej na etapie podróży Rivendell-Lorien jest niewątpliwie najmniej przyjemnym członkiem drużyny. Legolas patrzy z góry na Gimliego, nie pomaga przyjaciołom, gdy ci utknęli pod śniegiem, a gdy drużyna dociera do Lorien aktywnie ją rozbija. Podobnie już w Lorien Celeborn okazuje się postacią pełną uprzedzeń, czującą resentyment do krasnoludów, winiący je za wszelkie zło tego świata, oraz chętnie przerzucający winy dziadów na synów. Zagłębiając się głębiej w lekturę widzimy więcej takich przypadków. Thranduil i jego poddani w Hobbicie okazują się więc ludem najmniej chimerycznym, owszem, utrzymującym dobre stosunki z Ludźmi Znad Jeziora (i chyba tylko z nimi), ale nie wahającymi się więzić podróżnych bez powodu. Sam Thranduil też o mały włos nie wdaje się w wojnę o złoto, aczkolwiek trzeba mu przyznać, że jest chyba jedynym, który w tym konflikcie ma jakieś zahamowania. Ogólnie jednak, to chciwość wydaje się być głównym czynnikiem napędzającym elfy do czynów antyspołecznych. W Sirmarilionie jest pod tym względem jeszcze piękniej: Feanor, równie genialny, co zawistny, jego zwada z braćmi, potem „bratobójstwo w Alqoulonde” czyli mord na Telerich i późniejszy, idiotyczny marsz z szabelkami na Angband. Potem byli jego synowie z Meadhrosem, katem Doriathu na czele, aczkolwiek pozostałym też nie można niczego odmówić. Moimi idolami są w szczególności Curufin, który próbował zamordować Berena i Luthien, Amrod, który zginął w trakcie najazdu łupieżczego na elfie osiedla w ujściu Sirionu czy jego bliźniak Amros, który wedle Sirmalionu poległ w tej samej bitwie, co Amrod, a wedle Niezapomnianych Opowieści został spalony żywcem przez tatusia, gdyż zbuntował się i próbował wrócić do Amanu. Dzieje rodu kończy Celebrimbor (aczkolwiek należy zauważyć, że Tolkien był niekonsekwentny co do jego pochodzenia, raz pisząc, że był wnukiem Feanora, a raz przedstawiając go jako jednego z Telerich). Celebrimbor nie tylko wykuł Pierścienie Władzy pod dyktando Saurona, ale też wraz nim oraz Bractwem Jubilerów dokonał zamachu stanu przejmując władzę w Eregionie. Listę zamyka Maeglin, który, zazdrosny o uczucie jakie elfka Idril żywiła do Tuora porozumiał się z Morgothem i poprowadził jego siły na Gondolin. Wspomnieć należy też o tym, że ojciec Maeglina, Eol też był niezłym ziółkiem, Tolkien insynuował mu między innymi gwałt na Aredheli (aczkolwiek Christopher Tolkien nie włączył tego wątku do Sirmarilionu), z całą pewnością próbował też zamordować Maeglina, przypadkiem uśmiercając przy tym jego matkę. Nic więc dziwnego, że ten ostatni wyrósł jaki wyrósł. Ciekawe jest to, że elfy najczęściej nie grabiły, mordowały i gwałcili z podszeptów Władców Ciemności, a po prostu same z siebie. Moim zdaniem istnieje tylko jeden powód, który sprawiał, że zaledwie jeden w pełni świadomie współpracował z Ciemnością: zapiekła nienawiść, jaką żywili do Morgotha. Gdyby ten posiadał więcej zdolności dyplomatycznych historia mogłaby toczyć się zupełnie inaczej. Mam wrażenie też, że gdyby Morgotha nie było, to elfy, a w szczególności Ród Feanora dałby popalić wszystkim innym rasom. Dzięki obecności Czarnych Władców ich energia została do pewnego stopnia skanalizowana. O orkach na Blogu Zewnętrznym.
  9. Wrzesień był miesiącem dość owocnej lektury. W jego trakcie udało mi się bowiem przeczytać sześć książek, co zważywszy na realia kraju, w jakim żyjemy jest dużym wynikiem. Dwie książki były fantastyką, z czego jedna stanowiła nowość, a druga klasykę. Pozostałe ponownie stanowiła lektura popularnonaukowa. Zdrajca Ocena: 8/10 Jedenasty już tom cyklu „Akta Dresdena”. Tym razem do naszego czarującego detektywa zgłasza się jego dawne nemezis: strażnik Morgan, którego ktoś wrabia w krwawy mord. Dresden, wiedziony wewnętrzną moralnością jako jeden z nielicznych staje w obronie niedawnego prześladowcy. Po tomie dziesiątym, który był raczej słaby nie spodziewałem się zbyt wiele po tej książce, tym bardziej, że zaraz po nim przeczytałem, raczej rozczarowujący „Wiatrogon aeronauty”. Ku mojemu zdziwieniu, ale też i satysfakcji Butcher zdołał jednak odzyskać formę. W prawdzie fabuła jest dość przewidywalna, a głównego sprawcę da się określić po prostu analizując strukturę powieści, jednak nadal mamy do czynienia z fajnym, miejscami zaskakującym i bardzo brawurowym czytadłem. Tym, co mi uwiera jest fakt, że nie rozbudowano, albo raczej: zmarnowano potencjał Morgana. Wychodzi na to, że był to człowiek o bardzo prostej, nieskomplikowanej i tak naprawdę mało atrakcyjnej osobowości. On nie tylko zachowywał się jak buc. On po prostu był bucem. Fotografia cyfrowa: kompendium Ocena: 9/10 Podręcznik fotografii cyfrowej. Prawdopodobnie powinienem był go przeczytać zanim zająłem się sprzedażą zdjęć, ale co tam. Lubię utrudniać sobie życie. Poradnik sprawia wrażenie bardzo kompetentnego, znajdują się w nim ogólne informacje oraz zalecenia dotyczące niemalże każdej dziedziny fotografii: portretowej, miejskiej, przyrodniczej, krajobrazowej… Oraz różnych technik z nią związanych, w tym dość wyczerpujące informacje o niektórych, trudnych zagadnieniach, jak fotografowanie wschodów i zachodów słońca czy gwiazd. Dowiedziałem się z niego dużo o zastosowaniu urządzeń, w które prawdopodobnie kiedyś się wyposażę: filtrów, statywów czy rozmaitych obiektywów. Niektóre rzeczy zapewne dla prawdziwego fotografa po technikum fotograficznym były zapewne trywialne, ale ja takiego oczywiście nie kończyłem. Tym, co mi osobiście nie odpowiadało był duży rozdział poświęcony „ciemni cyfrowej” oraz wstępnej obróbce zdjęć. Osobiście, przy preferowanej przeze mnie metodzie pracy (tzn. „czołgu Stalina”) raczej nie będę bawił się w ten sposób, więc dla mnie był to tekst zmarnowany. Jednak innym początkującym fotografom zapewne się przyda. Ciekawostka: jedną z takich trywialnych rzeczy, którą nauczyłem się z tej książki, a której sam bym nie wymyślił jest posługiwanie się autofocusem. Otóż: jeśli wciśnie się przycisk do połowy, to aparat się focusuje i zamarza na tej samej głębi przestrzeni. Jak się okazuje można wtedy przesunąć obiektyw, bez straty ustawień, co pozwala na stosowanie innej kompozycji, niż tylko centralnej. Niebezpieczne związki Ocena: 9/10 Książka traktuje o historii (oraz teorii i praktyce) finansowania państw. Mamy tu więc omówione różne typy podatków oraz ich wpływ na społeczeństwo, system sprzedaży akcji i obligacji, kryzysy finansowe, inflacje oraz różne jej zastosowania oraz generalnie omówienie funkcjonowania całego systemu finansowego. Tematyka lektury jest, jak łatwo zgadnąć równie porywająca, co moja praca i gdybym tą ostatnią miał ciekawszą pewnie nigdy bym jej nie przeczytał. Straciłbym na tym zapewne, gdyż publikacja ta w znacznej mierze tłumaczy świat, w którym przyszło nam żyć oraz rządzące nim prawa i zależności. Robi to nawiasem mówiąc w prosty, przystępny sposób, posługując się potocznym, czytelnym i łatwym do zrozumienia językiem. Poleciłbym ją więc każdemu, kto chciałby zapoznać się z tematyką. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  10. Właśnie im więcej czytam o dawnej Japonii, to tym bardziej wydaje mi się, że samuraje byli właśnie taką, biedną, jak mysz kościelna szlachtą zaściankową.
  11. Kilka dni temu przeczytałem książkę pod tytułem „Spowiedź samuraja”, która to książka wywarła na mnie ogromne wrażenie. Wrażeniem tym postanowiłem podzielić się podzielić. „Spowiedź” jest pamiętnikiem, a raczej autobiografią Katsu Kokichiego (1802-1850), żyjącego w okresie Edo samuraja niskiej rangi. Sam Katsu pisze o sobie, że całe życie przynosił rodzinie wstyd i nigdy nie pracował uczciwie, co nawiasem mówiąc jest prawdą. Jego biografia utrzymana jest w atmosferze powieści łotrzykowskiej, napisana jest prostym językiem (co nie powinno dziwić, bowiem Katsu był ledwie piśmiennym nieukiem) i brutalnie szczere. Stworzył ją zamknięty w areszcie domowym, jako wyznanie win i przejaw skruchy, mając nadzieję, że zostanie z owego aresztu uwolniony. Jet to też ważne źródło historyczne, bowiem stanowi jedną z nielicznych biografii samurajskich z okresu, które dotrwały do naszych czasów. Zajmijmy się rzeczami, które mnie zadziwiły. Różnice mentalne: Pierwsza rzecz, która mnie zaskoczyła były różnice mentalne między nami, a Japończykami. Biografia Katsu jest chyba pierwszą książką, w której coś takiego zauważyłem, a co nie dałoby się zwalić na system prawny, system nieformalnych reguł społecznych lub jednostkową, ludzką złośliwość. Widzicie: Katsu Kokichi był społeczną zakałą. Wywodził się z rodziny biednych samurajów służących Szogunowi jednak nigdy nie został on wybrany na żaden urząd. W swoim życiu miał on jednak wzloty i upadki. Żył głównie pożyczając pieniądze, miewał więc okresy, gdy był zadłużony po uszy. Z drugiej strony miał też momenty, gdy miewał dużo pieniędzy. Zajmował się wówczas czterema, głównymi aktywnościami: dawał lekcje szermierki, handlował mieczami, uprawiał lichwę (jeśli miał z czego) oraz zajmował się windykacją długów. Dwukrotnie uciekał z domu, raz za młodu, drugi raz nielegalnie podróżując przez pół Japonii podawał się za sługę wysokiego rangą samuraja. Kilkakrotnie był izolowany przez rodzinę lub przełożonych od społeczeństwa lub skazywany na areszt domowy. Nie zrobił na tej lichwie, handlu mieczami i windykacji większych pieniędzy, bowiem każdy grosz, jaki zarobił topił w dzielnicy rozpusty. Katsu nałogowo korzystał z usług prostytutek, do tego był defraudantem, drobnym złodziejem, zadymiarzem, łapownikiem, oszustem i naciągaczem. Ponadto nieustannie lał żonę. Innymi słowy: zupełna zakała. I wiecie co mnie uderza? Że człowiek ten wielokrotnie podkreśla, iż „nawet on nie upadł tak nisko, by się upijać”, „nie pije”, „nie lubi alkoholu”, „rzadko bierze alkohol do ust”, „normalnie nie pije, ale tym razem zależało mi na sympatii gospodarza, więc odrobinę wypiłem”, „wszyscy wokół pili, tylko ja zostałem trzeźwy”, „po zadymie skosztowaliśmy z kolegami alkoholu, ale jeden przesadził i zaczął przynosić naw wstyd, więc poszliśmy” w tonie największej nagany. Ogólnie rzecz biorąc, sądząc po kontekście traktuje to jako przykład zupełnego zezwierzęcenia. Z drugiej strony trudno u nas byłoby szukać Sebika, który z taką lubością oddaje się kosztowaniu, jak to określa autor: smakołyków. Trochę dziwnie się człowiek czuje, gdy okazuje się, że siedziba najgorszych zbirów na dzielni jest odpowiednikiem naszej cukierni albo lodziarni. Jak złej kondycji byli ci ludzie: Średni czas życia w Japonii okresu Edo wynosił dla mężczyzny 41 lat i był o kilkanaście lat dłuższy, niż w Europie tego samego okresu (wynosił między 27, a 35 latami), co wynikało zapewne z niektórych rozwiązań kulturowo-cywilizacyjnych (większa higiena, lepsze rozplanowanie miast, większy nacisk na czystość, lepszą gospodarkę odpadami i ogólny porządek wynikający z kultury), co nie znaczy, że ludzie ci byli zdrowi jak ryba. Wręcz przeciwnie: książka obfituje w przypadki poważnych schorzeń traktowanych, jako coś zupełnie zwykłego. Najważniejszym z nich jest beri-beri, poważna awitaminoza spowodowana niedoborem witaminy B1. Beri-beri czyniło do XX wieku poważne spustoszenie w Azji. Wywołane było dietą składającą się niemal wyłącznie z łuskanego ryżu. Katsu najmniej jeden raz wspomina, że na nie cierpiał, wielokrotnie też opisuje objawy podobne do tego schorzenia. Do tego dochodzą liczne przypadki omdleń po pieszej wędrówce, na dystanse owszem spore, ale nie aż tak nieosiągalne. Te ostatnie są tak częste i to u ludzi młodych (20-25 lat), że początkowo traktowałem je jako zabieg literacki, ale koniec końców uznałem, że (skoro autor pisze o wynajęciu palankinu, by dowieść omdlałego do domu) należy je traktować poważnie. O zastawianiu mieczy w lombardach i sprzedawaniu tytułów na Blogu Zewnętrznym.
  12. Przyszło mi do głowy, że temat wykuwania broni może być interesującym zagadnieniem. Tak więc dziś zajmiemy się tym, jak w dawnych czasach produkowano przedmioty do ucinania rąk i nóg przeciwnikom, a dokładniej jak pozyskiwano metal do ich produkcji. Broń z brązu: Masowo broń z metalu pojawiła się bardzo dawno, bowiem około roku 1700 przed narodzeniem Chrystusa, w epoce brązu. W tamtych czasach proces produkcji broni był raczej nieskomplikowany. Generalnie brąz jest stopem miedzi i cyny, którego receptura jest mało precyzyjna. W czasach, o których mowa używano dwóch głównych typów tej substancji. Był to „brąz klasyczny”, składający się z miedzi z około 10 procentową domieszką cyny, dość twardy, używany do produkcji narzędzi i broni oraz „brąz miękki”, gdzie dodawano o połowę mniej cyny, używany do produkcji ozdób. Brąz miękki był obrabiany poprzez jego kucie, zarówno na zimno, jak i na gorąco. W wypadku twardszego brązu klasycznego stosowano nieco bardziej skomplikowany proces. Otóż: materiał ten topiono, temperatura topienia brązu jest relatywnie niska, zależnie od receptury wynosi około 900 do 1000 stopnic Celsjusza, co może wydawać się wysokie, jednak daje się uzyskać za pomocą drewna. Konieczna jest jednak dobra wentylacja oraz zasilanie ognia miechem, jednak przy odrobinie wysiłku i umiejętności odpowiedni tygiel można wybudować w domu. Następnie płynny brąz wlewano do przygotowanych wcześniej, glinianych form i czekano, aż ostygnie. Gdy do tego doszło usuwano za pomocą pilnika nadlewki, wygładzano głownię i ją ostrzono, w efekcie czego broń była gotowa. Oręż taki ma wady jak i zalety. Największą zaletą jest to, że potrzebuje on relatywnie niewielkiej konserwacji. Brąz nie rdzewieje i nie podlega korozji, aczkolwiek pokrywa się patyną zmieniając kolor na zielony. Nie zmienia to faktu, że współczesne znaleziska archeologiczne, które nierzadko spędziły w ziemi całe tysiąclecia dziś wystarczyłoby po prostu podostrzyć i dalej nadawałyby się do użycia. Wadą tego materiału jest jego niewielka odporność na zużycie. Historyczny brąz posiadał twardość rzędu 30-80 według Skali Vicersa, podczas gdy żelazo miało ją między 60 a 260. Oznacza to, że narzędzia takie łatwo się zużywają: łamią, odszkałcają, powstają w nich szczerby… Dotyczy to w szczególności powierzchni tnących, które zwyczajnie szybko tracą ostrość. Drugim problemem związanym z tym stopem jest fakt, że wykorzystywane do jego produkcji składniki występują dość rzadko. Przykładowo około 2000 roku przed naszą erą cynę wydobywano na terenach dzisiejszej Francji, Wielkiej Brytanii i Hiszpanii, a następnie eksportowano w region Morza Śródziemnego, skąd trafiała na obszary Mezopotamii. Najważniejszym jej źródłem była jednak Sardynia. Pewne ilości sprowadzano z Afryki Subsaharyjskiej, w szczególności z obszarów współczesnego Sudanu. O rozmiarach tego handlu świadczą znaleziska. Przykładowo archeolodzy natrafili na wybrzeżu Turcji na wrak statu handlowego z okolic roku 1300 p.n.e. zawierający 10 ton cyny. Na tamte czasy była to ilość kolosalna. Wszystko to sprawiało, że prawdopodobnie broń, a nawet narzędzia z brązu były drogie i bardzo elitarne, nawet w stosunku do cen uzbrojenia w innych epokach. Broń z żelaza: Około roku 800 p.n.e. rozpowszechniły się metody pozwalające na produkcje broni z żelaza. Miało to dość dalece idące konsekwencje, bowiem na okres ten przypada też zjawisko czasem w archeologii nazywane „Wielką katastrofą”: nagłe wyludnienie głównych ośrodków miejskich i zniknięcie wielu z nich oraz upadek wielkich cywilizacji. Prawdopodobnie miało ono związek z upadkiem szeregu największych cywilizacji. Uważa się, że zniszczone zostały one przez najazdy uzbrojonych w żelazną broń barbarzyńców. Żelazo, mimo że jego obróbka jest dużo trudniejsza niż brązu ma wobec niego szereg zalet. Po pierwsze jest materiałem o większej twardości i mimo że dość łatwo się utlenia, to narzędzia wykonane z niego zużywają się w mniejszym stopniu. Jego główną zaletą jest jednak to, że występuje w skorupie ziemskiej około 500 razy częściej niż cynk lub miedź. W efekcie wytwarzanie z niego narzędzi, mimo że jest bardzo pracochłonne, jest zwyczajnie tańsze. Zakłada się więc, że po prostu jakieś, bliżej nieznane ludy, żyjące do tej pory na oberżach cywilizacji i zbyt biedne, by uczestniczyć w wielkim handlu cyną odkryły w pewnym momencie, jak wytwarzać żelazo. Odkrycia tego dokonały być może właśnie dlatego, że poszukiwały taniego surowca, który mógłby być alternatywą dla brązu, którego miały za mało. Następnie, uzbroiwszy w skuteczny i tani oręż hordy chłopów, czy też raczej: pastuchów (bo to byli koczownicy) najechały bogate ziemie swych, bardziej cywilizowanych kuzynów i rozniosły w strzępy ich małe, arystokratyczne armie. To co działo się potem opisuje stella grobowa Ramzesa III: Obce ludy uczyniły na swych wyspach spisek. Żaden kraj nie oparł się ich broni. Hatti, Kode, Karkemisz, Arzawa i Alaszija znikły, jakby ich nigdy nie było. Rozbili obóz w jakimś miejscu w okolicach Amurru. Zniszczyli jego lud, a kraj zmienili w pustynię. Ich związek składał się z Filistynów, Zekrów, Szekeleszy, Denenów i Weszeszów. Położyli ręce na krajach całego świata, a ich serca były pełne wiary i dufności. Szli na Egipt, a fala ognia szła przed nimi. O tym, skąd pozyskiwano metal na blogu zewnętrznym.
  13. Przyszło mi do głowy, że temat wykuwania broni może być interesującym zagadnieniem. Tak więc dziś zajmiemy się tym, jak w dawnych czasach produkowano przedmioty do ucinania rąk i nóg przeciwnikom, a dokładniej jak pozyskiwano metal do ich produkcji. Broń z brązu: Masowo broń z metalu pojawiła się bardzo dawno, bowiem około roku 1700 przed narodzeniem Chrystusa, w epoce brązu. W tamtych czasach proces produkcji broni był raczej nieskomplikowany. Generalnie brąz jest stopem miedzi i cyny, którego receptura jest mało precyzyjna. W czasach, o których mowa używano dwóch głównych typów tej substancji. Był to „brąz klasyczny”, składający się z miedzi z około 10 procentową domieszką cyny, dość twardy, używany do produkcji narzędzi i broni oraz „brąz miękki”, gdzie dodawano o połowę mniej cyny, używany do produkcji ozdób. Brąz miękki był obrabiany poprzez jego kucie, zarówno na zimno, jak i na gorąco. W wypadku twardszego brązu klasycznego stosowano nieco bardziej skomplikowany proces. Otóż: materiał ten topiono, temperatura topienia brązu jest relatywnie niska, zależnie od receptury wynosi około 900 do 1000 stopnic Celsjusza, co może wydawać się wysokie, jednak daje się uzyskać za pomocą drewna. Konieczna jest jednak dobra wentylacja oraz zasilanie ognia miechem, jednak przy odrobinie wysiłku i umiejętności odpowiedni tygiel można wybudować w domu. Następnie płynny brąz wlewano do przygotowanych wcześniej, glinianych form i czekano, aż ostygnie. Gdy do tego doszło usuwano za pomocą pilnika nadlewki, wygładzano głownię i ją ostrzono, w efekcie czego broń była gotowa. Oręż taki ma wady jak i zalety. Największą zaletą jest to, że potrzebuje on relatywnie niewielkiej konserwacji. Brąz nie rdzewieje i nie podlega korozji, aczkolwiek pokrywa się patyną zmieniając kolor na zielony. Nie zmienia to faktu, że współczesne znaleziska archeologiczne, które nierzadko spędziły w ziemi całe tysiąclecia dziś wystarczyłoby po prostu podostrzyć i dalej nadawałyby się do użycia. Wadą tego materiału jest jego niewielka odporność na zużycie. Historyczny brąz posiadał twardość rzędu 30-80 według Skali Vicersa, podczas gdy żelazo miało ją między 60 a 260. Oznacza to, że narzędzia takie łatwo się zużywają: łamią, odszkałcają, powstają w nich szczerby… Dotyczy to w szczególności powierzchni tnących, które zwyczajnie szybko tracą ostrość. Drugim problemem związanym z tym stopem jest fakt, że wykorzystywane do jego produkcji składniki występują dość rzadko. Przykładowo około 2000 roku przed naszą erą cynę wydobywano na terenach dzisiejszej Francji, Wielkiej Brytanii i Hiszpanii, a następnie eksportowano w region Morza Śródziemnego, skąd trafiała na obszary Mezopotamii. Najważniejszym jej źródłem była jednak Sardynia. Pewne ilości sprowadzano z Afryki Subsaharyjskiej, w szczególności z obszarów współczesnego Sudanu. O rozmiarach tego handlu świadczą znaleziska. Przykładowo archeolodzy natrafili na wybrzeżu Turcji na wrak statu handlowego z okolic roku 1300 p.n.e. zawierający 10 ton cyny. Na tamte czasy była to ilość kolosalna. Wszystko to sprawiało, że prawdopodobnie broń, a nawet narzędzia z brązu były drogie i bardzo elitarne, nawet w stosunku do cen uzbrojenia w innych epokach. Broń z żelaza: Około roku 800 p.n.e. rozpowszechniły się metody pozwalające na produkcje broni z żelaza. Miało to dość dalece idące konsekwencje, bowiem na okres ten przypada też zjawisko czasem w archeologii nazywane „Wielką katastrofą”: nagłe wyludnienie głównych ośrodków miejskich i zniknięcie wielu z nich oraz upadek wielkich cywilizacji. Prawdopodobnie miało ono związek z upadkiem szeregu największych cywilizacji. Uważa się, że zniszczone zostały one przez najazdy uzbrojonych w żelazną broń barbarzyńców. Żelazo, mimo że jego obróbka jest dużo trudniejsza niż brązu ma wobec niego szereg zalet. Po pierwsze jest materiałem o większej twardości i mimo że dość łatwo się utlenia, to narzędzia wykonane z niego zużywają się w mniejszym stopniu. Jego główną zaletą jest jednak to, że występuje w skorupie ziemskiej około 500 razy częściej niż cynk lub miedź. W efekcie wytwarzanie z niego narzędzi, mimo że jest bardzo pracochłonne, jest zwyczajnie tańsze. Zakłada się więc, że po prostu jakieś, bliżej nieznane ludy, żyjące do tej pory na oberżach cywilizacji i zbyt biedne, by uczestniczyć w wielkim handlu cyną odkryły w pewnym momencie, jak wytwarzać żelazo. Odkrycia tego dokonały być może właśnie dlatego, że poszukiwały taniego surowca, który mógłby być alternatywą dla brązu, którego miały za mało. Następnie, uzbroiwszy w skuteczny i tani oręż hordy chłopów, czy też raczej: pastuchów (bo to byli koczownicy) najechały bogate ziemie swych, bardziej cywilizowanych kuzynów i rozniosły w strzępy ich małe, arystokratyczne armie. To co działo się potem opisuje stella grobowa Ramzesa III: Obce ludy uczyniły na swych wyspach spisek. Żaden kraj nie oparł się ich broni. Hatti, Kode, Karkemisz, Arzawa i Alaszija znikły, jakby ich nigdy nie było. Rozbili obóz w jakimś miejscu w okolicach Amurru. Zniszczyli jego lud, a kraj zmienili w pustynię. Ich związek składał się z Filistynów, Zekrów, Szekeleszy, Denenów i Weszeszów. Położyli ręce na krajach całego świata, a ich serca były pełne wiary i dufności. Szli na Egipt, a fala ognia szła przed nimi. O tym, skąd pozyskiwano metal na blogu zewnętrznym.
  14. Nie jestem pewien, czy terminy „piekarstwo” i „piekarz” występuje w oficjalnym słowniku jakiegokolwiek fandomu, czy tylko jest hermetycznym określeniem, jakiego czasem używam wraz z kumplami. Będą one jednak tematem obecnych wynurzeń. Termin „piekarz” zainspirowany został osobą Johna Riccitiello, CEO Electronic Arts w latach 1997-2004 ora 2007-2013. Jest to człowiek, za którego kadencji Electronic Arts został dwukrotnie uznany za najgorszą firmę roku w rankingu The Consumerist, a sam Riccitiello trafił na piątą pozycję rankingu „CEO do zwolnienia” serwisu Wallstreet 24/7. Co to ma jednak wspólnego z piekarstwem? Otóż nasz bohater wśród (nawiasem mówiąc dość licznych) sukcesów w swym życiu odnotował między innymi obronę doktoratu z dziedziny Marketingu i Zarządzania w specjalizacji zarządzania siecią piekarń. I stąd nazwa. Studium przypadku: Nasz bohater nie wziął się w EA z przypadku, by zepsuć firmie interes. Przeciwnie, po ukończeniu z wyróżnieniem studiów w 1981 długo pracował, pnąc się po szczeblach zawodowej kariery w Cloroxie, PepsiCo, Haagen-Dazs, Wilson Sporting Goods oraz Sata Lee Corporation. Kiedy w 1997 roku pierwszy raz zasiadł na stanowisku dyrektorskim w EA miał już cztery lata doświadczenia w podobnej pracy. Pod jego rządami EA stało się największym światowym wydawcą gier wideo, a wyniki sprzedaży wzrosły z 673 milionów dolarów w roku 1997 do 3 miliardów w roku 2004. W okresie tym EA zaczęło gromadzić wokół siebie złą karmę, co związane było ze strategią przejęć i zarządzania mniejszymi spółkami, jaką prowadziła firma. Generalnie zasłynęła ona wykupując i zamykając (jak chcą niektórzy: „zarzynając”) wiele mniejszych studiów, często produkujących gry o bardzo dużej bazie fanów, oryginalne, świeże i nierzadko nietypowe. Wśród „ofiar” EA znajdowały się: Westwood (serie Dune, Command and Conquer, Red Alert), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper) czy Origin (Ultima, Wing Commander, Privater). Powody, z których EA doprowadziło do zamknięcia wiadomych firm nie są znane. Wielu krytyków firmy z tego okresu uważało, że spółka po prostu likwidował producentów, których uważała za potencjalnie niebezpiecznych. Inni byli zdania, że zwyczajnie nie rozumie i nie potrafi obchodzić się z biznesami tworzącymi oryginalne, często unikatowe produkcje, bazującymi na pomyśle i talentach pracowników. Jeszcze inni byli zdania, że firma po prostu dokonywała ordynarnych skoków na kasę, co przynajmniej w niektórych przypadkach było prawdą (np. wymuszenie na Bullfrog, mimo sprzeciwu twórców, wypuszczenia niedokończonej wersji Magic Carpet 2, po to, by gra trafiła do sklepów przed świętami, lub analogiczne sytuacje związane z publikacją ósmej i dziewiątej części Ultimy). W 2004 roku Riccitiello odszedł z EA dyrektorzyć w funduszu inwestycyjnym Elevation Partners. W tym czasie Elektronicy okazali się nieprzygotowani na zmiany rynkowe, ich dochody spadały, a koszta działalności zaczęły zjadać zyski. Naszego bohatera ściągnięto więc do firmy w charakterze zbawcy. I się zaczęło. Faktycznie za Riccitiello EA ponownie odnotowało spore sukcesy: średnia wysokość ocen gier firmy znacząco wzrosła, koszta spadły i udało się uruchomić platformę sprzedaży elektronicznej Origin, jednak sam Riccitiello znalazł się pod ciężkim ostrzałem, a Elektronicy dwukrotnie zostali wybrani najgorszą firmą na świecie. Za pierwszym razem krytykowano (ponownie) strategię przejęć, praktykę wycinania z gier contentu i sprzedawania ich jako DLC, wyciągnięto też kontrowersje związane z niesławnym zakończeniem Mass Effect 3. Rok później sprawa była grubsza: poszło o nieudaną premierę SimCity (2013), podczas której gra okazała się niedopracowana, przeciążenie serwerów sprawiło, że nie dało się w nią grać, a Amazon wycofał ją ze sprzedaży z uwagi na skargi klientów. Swoje zrobił też Always Online DRM wbudowany w grę. Do tego doszły problemy z Dead Space 3 i wbudowanym w grę systemem mikropłatności, klapa Dunegon Keeper Mobile oraz skargi na bardzo złą obsługę klienta. Wszystko to spowodowało, że Riccitiello odszedł z firmy rok później, a dziś, jeśli chce się kogoś w świadku gamedevu upokorzyć, to nazywa się go piekarzem. Nie jest to przypadek odosobniony: Należy zauważyć, że wyżej wymieniony przypadek nie jest jedynym przykładem piekarstwa w branży rozrywkowej oraz poza nią. Podobne zachowani znane są w wielu innych firmach i każdy z nas może niejedno takie wskazać. Nie są też nowością. Dobrym przykładem może być casus Microprose, nieistniejącej już (zgadnijcie dlaczego) firmy znanej z takich klasyków, jak Gunship, Silent Service, czy, dużo bardziej dziś znane serie Civilisation oraz UFO: Enemy Unknown. Wiele osób wychowanych na tych dwóch tytułach zaskoczą perypetie związane z tymi tytułami. Otóż, jeśli wierzyć miesięcznikowi Pixel oraz książce „Elektroniczne marzenia: historia gier wideo”, nad kontynuacją Civilisation pracował bardzo mały i niedoświadczony zespół, który działał w tajemnicy przed dyrekcją. Kiedy wreszcie gra wyszła, nie otrzymała ona żadnego budżetu reklamowego od firmy. Ta chora sytuacja spowodowana była faktem, że kierownictwo Microprose nie wierzyło w jej powodzenie. Przeciwnie: uważało, że pierwsza część Civilisation odniosła sukces przypadkiem (!), wskutek chwilowej mody (!) i gracze są nią znudzeni (!), tak więc dwójka nie ma szans się sprzedać (!). Jej sukces, odniesiony głównie dzięki zainteresowani zarówno graczy, jak i recenzentów kierownictwo natomiast uznało za prztyczek w nos. Analogiczna sytuacja miała miejsce w wypadku UFO: Enemy Unknown. Wreszcie, gdy kierownictwo uznało popularność serii wymyśliło nowy sposób jej monetaryzacji: wymyśliło, że grą, która lepiej sprzeda się od strategii będzie symulator w tym samym uniwersum. Xcom: Interceptor, bo tak nazywała się gra, okazał się jednak totalną klapą. Mimo, że gra otrzymała dobre recenzjesprzedało się jej ledwie 30 tysięcy egzemplarzy. Po prostu miłośnicy strategii nie grali w symulatory, a miłośnikom symulatorów marka UFO nie kojarzyła się z niczym. Podobną wtopę nawiasem mówiąc odnotowało 2K Games w trakcie próby wskrzeszenia marki UFO w 2013 roku. Jak pamiętamy te były dwie, obydwie podjęte przez tego samego wydawcę. Tak więc Firaxis wydało dla niego Xcom: Enemy Unknown, które, mimo marudzenia części graczy sprzedało się dobrze (bo było strategią), natomiast 2K Marin zrobiło strzelankę The Bureau: Xcom Declassified, która była klapą. Zjawisko występuje też w grach tabletop, gdzie wskazać można liczne jego przykłady. Jedną z najbardziej znanych z niego firm jest Games Workshop, przez wielu graczy nienawidzony. Historia GW pełna jest kontrowersyjnych decyzji, jednak to w ciąguostatnich 5 lat wyraźnie przeszedł on samego siebie. Wystarczy wspomnieć shitstorm wokół End of Times i Age of Sigmar, kolejny shitstorm spowodowany zniszczeniem Cadii i zmianami w lore Warhammera 40.000 czy wreszcie działania wokół Lord of the Rings / Hobbit Strategy Battle Game, które chyba najlepiej wpadają w schemat. Otóż: od premiery Władcy Pierścieni GW wydawało grę bitewną w realiach Śródziemia. Była ona trzecim, najlepiej sprzedającym się produktem firmy i jedną z najpopularniejszych gier bitewnych na świecie. W roku 2012 GW nabyło prawa do przerobienia na grę bitewną filmowego Hobbita. Jako, że miało już jedną grę w realiach Śródziemia, to przemianowało ją z Władcy Pierścieni na Hobbita właśnie. Nie przyznano grze natomiast żadnego budżetu reklamowego, bo po co? Przecież Hobbit sprzeda się sam. Otóż: nie sprzedał się. Co gorsza, po podwyżce cen starych modeli w roku 2015 ich sprzedaż spadła o połowę. Co więc zrobiło GW? W 2017 skasowało stare armie. W zasadzie jeśli dobrze się temu przyjrzeć, to cechy piekarstwa widać tez i w przemyśle zabawkowym, zwłaszcza jeśli śledzi się działanie Hasbro, Matelle czy twardogłowego kierownictwa Disneya. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  15. Dla przypomnienia: po prawie 10 letniej przerwie postanowiłem odświeżyć sobie Władcę Pierścieni. W sierpniu zakończyłem ponowne czytanie Powrotu Króla, co kończy przygodę z tym cyklem. Pellenor i ciąg bitew: Bitwa na Polach Pellenoru jest zasadniczą częścią prawie jednej trzeciej książki. Łatwo zapomnieć można, że nie jest to pojedyncze starcie, ale w zasadzie cała operacja, złożona z kilku znaczących starć. Tak więc mamy zasadzkę (choć ominiętą dzięki pomocy Wosów) zastawioną na wojska Rohanu, walki obronne wokół Minas Tirith, bitwę stoczoną przez Aragorna przeciwko siłom atakującym Anfalas, kolejną, stoczoną przez Aragorna, w której przejmuje on okręty Korsarzy z Umbaru oraz właściwą Bitwę na Polach Pellenoru. Po ilości szczegółów widać, że scenę tą pisał historyk, który zjadł życie na pisaniu o dawnych wojnach. Obroną Minas Tirith dowodził książę Imrahil, postać o której istnieniu w zasadzie zapomniałem. Imrahil był szwagrem Denethora II i księciem Dol Amrothu. O jego osobowości nie wiemy zbyt wiele, ale sądząc po jego wyczynach i osiągnięciach (szybko zaprzyjaźnia się z Aragornem i Eomerem, z tego pierwszego w zasadzie robi króla, za drugiego wydaje córkę, staje się też jedną z najważniejszych postaci w Zjednoczonym Królestwie etc.) oczami wyobraźni widzę w nim kogoś pokroju co najmniej Kevana Lannistera. Druga bitwa o Isengard: Po upadku Sarumana Sauron próbował odzyskać kontrolę nad Isengardem, jednak atakujące go hordy (czy raczej: bandy) orków zostały pobite przez Entów. Co ciekawe, równolegle przeprowadzono kilka ataków na Loreen, ale te również zostały odparte i uderzono na Leśne Królestwo z Dol Guldur (tam sytuacja była cięższa). Ataki na Isengard i Loreen prawdopodobnie miały za zadanie odciągnąć siły tego ostatniego królestwa i Enty od pomocy Thranduinowi. Po ich odparciu Galandriella wysłała znaczące siły, które zaszły wojska Saurona od tyłu i zajęły Dol Guldur. W tym czasie Esterlingowie, o czym się nie pamięta, zaatakowali Dale i Samotną Górę. Taki rozmach w działaniach Saurona wydaje mi się nieco przesadny. Chyba lepiej byłoby skupić wszystkie siły na ataku na Gondor, tym bardziej, że siły Północy: krasnoludy, ludzie z Rhovanionu czy elfy z Mrocznej Puszczy i tak nie byłyby w stanie udzielić pomocy Gondorowi (ani nawet nie były do takowej zobowiązane). Stosunki Mordoru z sąsiadami: W trzecim tomie znajduje się pojedynczy, krótki fragment, który łatwo przegapić, a który opisuje politykę zewnętrzną i wewnętrzną Mordoru. Dowiadujemy się z niego więc, że: na Gorgoroth mieszczą się kuźnie i garnizony Saurona, co jest połowicznie sensowne (dostarczanie zasobów na taką pustynię musi być logistycznym koszmarem) wokół Nurnen rozciągają się pola i uprawy obrabiane przez niewolników dodatkowo duże zasoby ściągane są z południa i wschodu jako danina. Wydaje mi się, że taki układ wyklucza dobrowolność w stosunkach Mordoru z Khandem, Haradem i Rhun. Być może jacyś władcy lub książęta przyłączyli się do Saurona przekupieni lub skuszeni udziałem w zyskach z podbojów, jednak większość ludności musiała chyba zostać skłoniona do uległości siłą. Aczkolwiek możliwe jest też, że Sauron na jakimś etapie, w szczególności w Haradzie rozgrywał wspomnienia po Czarnych Numenorczykach. Jedynym królestwem klienckim w pełnym tego słowa znaczeniu jest chyba Umbar, znany z wielowiekowego separatyzmu i niechęci wobec Gondoru. Ciekawa wizja Mordoru oraz dziejów Drugiej Ery układa się z treści dodatków. Otóż: Sauron początkowo krążył po Sródziemiu podając się za Władcę Darów i (z dużą dozą prawdopodobieństwa) z pomocą Elfów stworzył swą bazę w Mordorze, gdzie pomagał przy wykuwaniu pierścieni. Zobaczył faka od Galandrieli, co poważnie dało mu po ambicji. Jednakże co ciekawe samo państwo w Mordorze zaczął budować dopiero kilka stuleci po rozpoczęciu penetracji Sródziemia przez Numenorczyków i po tym, jak zaczęli oni swoje podboje i łowy na niewolników. Swą władzę rozciągnął po następnych kilku stuleciach, ogłosiwszy się Władcą Ludzi. Fakt ten wkurzył Numenorczyków, którzy wydali mu wojnę, ale (co ciekawe) z pychy. Prawdopodobnie ich król sam widział się jako Władca Ludzi właśnie. Widząc desant sił Numenoru Sauron poddał się ich władzy. Co działo się później wiemy. Pytanie brzmi czy narody II ery również zostały podbite siłą, czy też raczej oddały się władzy Saurona dobrowolnie, by bronił je przed najazdami Numenoru. (Dobra, tutaj mi już Karoluch wytłumaczył, że błądzę) Denethor: Sposób przedstawienia Denethora jest moim zdaniem najważniejszą różnicą między filmem, a książką. Można spokojnie powiedzieć, że Namiestnika Gondoru w filmie zwyczajnie obsmarowano. W książce jest postacią o wiele bardziej imponującą: godnym starcem, osobnikiem bardzo podejrzliwym (Denethor śpi w kolczudze, wjeżdża też Gandalfowi, że „wie, kogo mu przywiódł” myśląc o Aragornie), ale jednocześnie bardzo zdolnym, dysponującym żelazną wolą, o którym nawet Gandalf mówi z szacunkiem. Jego załamanie się zostało moim zdaniem napisane trochę kiepsko, aczkolwiek jest ono wiarygodne: żył od dłuższego czasu w stresie, teraz stracił dwóch synów, Sauron podsuwał mu niepokojące wizje, a na domiar złego na horyzoncie pojawił się jego dawny wróg: Thorondil. Wszystko to dawno przywiodłoby od rozstroju nerwowego człowieka mniejszego kalibru. Myślę, że to właśnie pojawienie się Thorondila na horyzoncie, o którego czyny i łaski był kiedyś chorobliwie zazdrosny mogło być decydujące. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  16. Dziś pora na ostatni wpis inspirowany dyskusją o Wiedźminie 3. Zajmiemy się tak zwanymi tolkienowskimi wzorcami i ich powielaniem oraz obecnością w dziełach kultury. A dokładniej tym, czy warto takowe w owych umieszczać oraz czym autor ryzykuje powielając je. Jako „Tolkienowskie wzorce” rozumiem częściowo przez Tolkiena stworzony, a częściowo mu przypisywany schemat uważany za nieodłączny składnik „typowego fantasy”. Czyli ten zestaw podstawowych ras: człowiek, ork, elf, krasnolud, niziołek, gnom oraz klas w rodzaju wojownik, paladyn, kapłan, barbarzyńca, złodziej… Znaczna część z tych elementów nie jest dziełem Tolkiena, a naleciałością pochodzącą z późniejszych produkcji, głównie z Dungeons and Dragons, potem rozpowszechnioną przez takie tytuły jak Eye of the Beholder, Baldur's Gate czy World of Warcraft. Wykorzystanie tych wzorców ma kilka zalet, ale też i wady. Do tych pierwszych należy: Rozpoznawalność: Po pierwsze: motywy te są łatwe do zrozumienia dla większości miłośników fantastyki. Tolkien, jest jednym z najbardziej wpływowych pisarzy wszechczasów, liczbę sprzedanych przez niego książek szacuje się na 300-350 milionów. Powoduje to, że pod względem rozpoznawalności konkurować on może z takimi tuzami, jak Mahomet czy czterej ewangeliści. Tak więc zaczerpnięte od niego tematy i motywy są czytelne dla każdego, kto ma choć trochę wspólnego z współczesną kulturą popularną. Tego nie można tego powiedzieć o każdym zagadnieniu. Przykładowo gdybym zajął się pisaniem o dobrze koniec końców znanej kulturze wikingów i w swym dziele umieścił takie postacie jak godi, seidr, ulfvandir czy vitki, to podejrzewam, że mało kto byłby w stanie zorientować się na pierwszy rzut oka, czym one się zajmują. Ludzie je lubią: Drugą zaletą tolkienowskich wzorców jest to, że wiele osób je lubi. Elfy czy krasnoludy mają swoich fanów, podobnie jak Aragorn czy Legolas, choć faktycznie obecnie są oni mniej widoczni w głównym nurcie fandomu. Powiedziałbym wręcz, że w tej chwili istnieje pewna moda na nielubienie Tolkiena, ale czuję coś, że powoli ona słabnie. Można przypuszczać, że spowodowane jest to słabnącym oddziaływaniem filmów i związane jest z typowym zachowaniem hype: kilka lat temu stoczyliśmy się ze Zbocza Nabrzmiałych Oczekiwań i obecnie powoli wydostajemy się ze Szczeliny Rozczarowania. Nie da się też ukryć, że te 300 milionów książek nie zostało kupionych po to, żeby usypać z nich stosy i spalić. Jest więc to tort, z którego można jeszcze całkiem sporo odkroić. Dekonstrukcja: Łatwa rozpoznawalność zawartych w fantasy kodów kultury sprawiać może, że te staną się dobrym narzędziem do dekonstrukcji, zabawy konwencją i reinterpretacji. Przykładowo paladyni zwykle uważani są za praworządnie dobrych, ale łatwo ich sobie też wyobrazić jako krwiożerczych wojowników, pod płaszczykiem ideałów skrywających czarne serca, zachowujących się jak nasi, swojscy, stereotypowi Krzyżacy. Byłoby to coś nowego, a być może nawet świeżego. Takich możliwości jest całkiem sporo i myślę, że dałoby się na tej podstawie zbudować niezłą fabułę, na nowo reinterpretując stare wzorce, lub na powrót wydobywając nośne, choć już trochę zapomniane (jak np. Moorcocowska koncepcja trójkąta Prawo-Chaos-Balans) koncepcje. Niestety takie podejście ma też i wady. Cokolwiek zrobisz i tak ludzie powiedzą, że przepisujesz Dungeons and Dragons: Powód będzie prosty: niezależnie jak świeże interpretacje zawrzesz w swym dziele, to spora cześć odbiorców i tak go nie przeczyta, jednak fakt ten ich nie powstrzyma przed wyrażaniem opinii. Statystyka jest niestety nieubłagana: 50 procent zakupionych książek i 80% pobranych plików nigdy nie zostało przeczytanych. Wielu potencjalnych odbiorców poprzestanie na zwykłym przewertowaniu tego dzieła, albo wręcz przeczytaniu blurba, kontem oka zauważy kilka slow kluczowych i na tej podstawie wyrobi sobie opinie, często błędną. Ma to głębsze konsekwencje albowiem: Fantasy ma swoich hejterów: Jeśli jesteśmy już przy lubieniu Tolkiena, to niestety nie da się ukryć, że nie jest on pisarzem uniwersalnie kochanym. Podobnie też uniwersalnie kochany nie jest gatunek, w którym on tworzył. Pomijając fakt, że jak już wspominałem jesteśmy w tej chwili w momencie dziejowym, w którym modne jest Tolkiena krytykować, a nawet stał się on w niektórych środowiskach czymś w rodzaju symbolu obciachu, to zauważyć należy, ze Fantasy w ogóle w naszym kraju przez wielu fantastów uważane jest za gatunek drugiej kategorii. Sytuacja taka ciągnie się od bez mała 40 lat i raczej się już nie zmieni. Krytyka ta nie zawsze daje się ująć w kanony rozumu, bowiem jak to powiedzieć o ludziach, którzy z jednej strony jeżdżą po fantasy, jako wtórnym, a z drugiej piszą np. zupełnie odtwórcze space opery? Są też ludzie autentycznie znudzeni: Należy zauważyć jeszcze jedno: niektórzy, nawet fani Tolkiena, DeDeków etc. mają tego schematu autentycznie dość. Przykładem mogę być Ja. Wychowałem się na Beholderach, Baldurach i Władcy Pierścieni, ale z jakiejś przyczyny ostatnimi czasy nie mogę wręcz patrzyć na te, najbardziej typowe wzorce. Osobiście jakiś czas temu zaczęło mnie razić, że ludzie, nierzadko autorzy dużych, znanych gier po prostu bezmyślnie przenoszą ten schemat, nie starają się zmienić nawet układu słów kluczowych i nazwać Rangera Zwiadowcą, Barbarzyńcę Berserkiem a Paladyna Templariuszem i lekko zmienić fluff. Albo gdyby zamiast kilku klas podstawili coś nowego. Nie wiem czemu, ale zwyczajnie mnie to razi, że gatunek, w którym powinno dać się wymyślić wszystko okazał się tak ograniczony. Po prostu razi mnie ten zestaw keywordów, którego prawie nikt nie zmienia. W zasadzie obecnie z podstawowej grupy toleruje tylko Wojownika, Łowcę i Czarodzieja. Należy też zauważyć, że podobna sytuacja istnieje też na rynku wydawniczym. Osobiście uważam, ze zaczynanie kariery od powieści fantasy (tak jak ja) dla młodego pisarza może nie być dobrym pomysłem. Powód jest prosty; około 90 procent twórczości początkujących pisarzy stanowią pierwsze rozdziały powieści fantasy. Powiedziałbym, ze pozostaje 9 procent to powieści fantasy na rożnym stopniu ukończenia. Wydawnictwa są więc obecnie zapchane książkami w rodzaju „Ja i moja czarodziejka z Diablo”. Aczkolwiek należy zauważyć, że od momentu, gdy ja próbowałem wydać „Gambit Mocy” minęło już 4 lata i sporo się na rynku zmieniło. Wiele wskazuje na to, że obecnie wydawcy mogą chętniej patrzeć na taką twórczość. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  17. Trochę ponad miesiąc temu Roll 20, największe w tej chwili na świecie narzędzie do grania w gry fabularne online podzieliła się statystykami za drugi kwartał roku. Statystyki te są interesujące, gdyż pokazują, w jakie gry grają, a nie tylko kupują lub rozmawiają o nich na naszej planecie. Rzućmy na nie więc okiem. Wyniki wyglądają w sposób następujący: Już pierwsze spojrzenie pozwala stwierdzić, że zachodni rynek jest zupełnie odmienny od naszego: Polacy grają w pierwszej kolejności w Warhammera i DeDeki, a na zachodzie gra się głównie w DeDeki i Warhammera… Widać też i lokalną specyfikę: tak jak my mamy swoją Neuroshimę, która jest systemem numer trzy, tak oni mają swoje Star Warsy... Powyższy akapit to oczywiście trochę żart, ale jakby spojrzeć na listę Top 10, to podejrzewam, że nie różni się ona specjalnie od hipotetycznego, polskiego Top 10. Oczywiście u nas na pierwszym miejscu byłby Warhammer, potem pewnie DeDeki, potem jakaś inna edycja Warhammera. Neuroshima byłaby na miejscu Star Warsów, zamiast Fate mielibyśmy pewnie jakąś Klanarchię lub innego Wolsunga, Shadowruna pewnie zastępowałby Cyberpunk, gdyż jest to system ciągle dostępny na rynku w licznych dodrukach, czego o Shadowrunie powiedzieć nie można. WoD i Zew Chtulhu miałyby zapewne podobne miejsca, jak u amerykańców. Do tego pojawiłoby się gdzieś też i Savage Worlds. Jeśli natomiast chodzi o tego zachodniego Warhammera, to amerykańce grają głównie w Młotka 40.000, czyli tego na złym, wrednym K100, a nie w Fantasy Roleplay III Edition. Wiadomo to, gdyż w roku 2015 Roll 20 dzielił wyniki względem różnych odmian młotka (na Dark Heresy, 40.000 i Fantasy) i ten ostatni był na 25 pozycji. Widać to zresztą na ilustracji archiwalnej. Taki wynik fantaziaka nie powinien dziwić: edycja druga wyszła w roku 2005, czyli 12 lat temu, a ludzie tak długo nie żyją. Edycja trzecia natomiast, nie dość, że również jest już starą grą, to wbrew temu, co twierdzą niektórzy nie sprzedała się za dobrze. Owszem, dostała bardzo wysokie noty w recenzjach, ale sami klienci podeszli do gry dużo mniej entuzjastycznie. Generalnie, śledząc notki na Redicie widać, że amerykańsce zarzucali grze dokładnie to samo, co nasi. Zniechęciły ich duże odstępstwa od oryginału, zerwanie z tradycją, „planszówkowość” i wysoka cena. Do tego wydaje się, że część z nich wmówiła sobie, że gra jest przeznaczona dokładnie dla czterech graczy (lol), bowiem taki argument pojawia się dość często w dyskusji, co w wypadku drużyn o innych ilościach członków okazało się problematyczne. DeDek, król Andalów i Pierwszych Ludzi, piąty tego imienia: Jak widzimy królują jednak DeDeki. Stanowią one (licząc Pathfindera) trochę ponad 75 procent wszystkich gier. Sama najnowsza edycja stanowi jak widać natomiast 50 procent wszystkich rozegranych gier. Obawiam się, że sytuacja taka jest normalna. DeDeki stanowiły 50 procent rynku już w chwili ukazania się 3 edycji, a tak naprawdę jedynym momentem, gdy straciły palmę pierwszeństwa były lata 90-te i okres po bankructwie TSR. Widać też, jaki entuzjazm wywołały zmiany zaprowadzone w 4 edycji gry. Obecnie w grę gra się trzy razy rzadziej, niż w trzecią edycję, siedem razy rzadziej niż w Pathfindera oraz blisko dziesięć razy rzadziej, niż w obydwie. Biorąc pod uwagę jak niewiele różnią się te gry (tzn. DeDeki 3,5 i Pathfinder) takie sumowanie jest zasadne. Nota bene na rynku mamy obecnie sytuację bardzo podobną, jak w latach 70-tych i 80-tych, gdzie dostępne były wersje Dungeons and Dragons z dopiskiem „Advanced” i bez niego, gdzie w pozycję pierwszą wciela się Pathfinder i 3 edycja, a w drugą edycja piąta. Jeśli zaś o wilku mowa, to stare, poczciwe AD&D dzielnie drepcze 4 edycji po plecach, różnica popularności między nimi, czyli grą z roku 2008 i (bądźmy litościwi i uznajmy, że chodzi o drugą edycję AD&D) 1989 wynosi zaledwie pół punktu procentowego. Myślę, że pokazuje to, jak potrzebne i oczekiwane przez rynek były zmiany wprowadzone w czwórce. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  18. Cyberpunk to dość dziwny gatunek: obecnie istnieje już głównie w filmie i grach komputerowych, a czasy jego świetności w literaturze już przeminęły. W tych pierwszych też natomiast bardziej służy jako estetyka, od dawna dostarczając już tylko tła do strzelanin, a nie starając się odpowiadać na żadne pytania, ani też żadnych pytań stawiać. Co ciekawe dzieje się to w świecie, który coraz bardziej fundamentalnie zależy od technologii i który sam jest coraz bardziej cyberpunkowy. Aż dziw bierze, że Cyberpunk nie jest w stanie znaleźć w sobie nowej witalności. Strachy lat 80-tych: Moim zdaniem pierwszym problemem, z jakimi musiałby się zmierzyć potencjalny autor współczesnego cyberpunka jest jego stylistyka oraz niestety tradycja. Rzecz w tym, że Cyberpunk wyrósł w latach 70-tych i 80-tych, a podupadł z końcem lat 90-tych. Okres ten w USA i krajach Zachodu miał swoją, specyficzną atmosferę, która często nie skłaniała do patrzenia w przyszłość z optymizmem. Powodów było wiele. Po pierwsze w roku 1973 oraz w latach 1979-1982 miały miejsce dwa tak zwane „kryzysy naftowe”, będące (w wielkim skrócie) efektem prób narzucenia cen ropy przez OPEC. W rezultacie tego pierwszego cena ropy wzrosła o 600 procent, co wywołało szereg, światowych konsekwencji, jak spadek produkcji, bezrobocie i inflacja oraz przedłużenie istnienia Związku Radzieckiego o prawie 20 lat. Jednocześnie Ameryce zaczęła wyrastać poważna konkurencja gospodarcza w postaci Japonii, która pod koniec lat 70-tych stała się drugą, największą gospodarką świata i zagroziła amerykańskiej dominacji. Dla USA było to szokujące, bowiem dominacja gospodarcza tego kraju sięgała roku 1870. Do tego doszły problemy związane z wkroczeniem świata w trzecią rewolucję przemysłową, czyli rewolucję naukowo-techniczną, której skutki dały się odczuć właśnie w latach 70-tych. Główną przyczyną była postępujaca automatyzacja pracy, w efekcie czego wiele branż uległo odmianie lub niemal całkowicie znikło. Pojawienie się automatycznych urządzeń do składu tekstu, komputerów, centrali telefonicznych, robotów przemysłowych etc. na zawsze zmieniło zasady pracy w księgowości, owej centrali telefonicznej, fabryce samochodowej, na poczcie czy w administracji. W niektórych z tych dziedzin gospodarki zatrudnienie spadło nawet o 90 procent. Wiele wcześniej prestiżowych zawodów zostało zdegradowanych do bardzo niskich rang. Przykładem może być stewardessa, zawód w roku 1970 płatny wręcz przysłowiowo dobrze, a w 1980 ledwie pozwalający związać koniec z końcem. Zmiany uderzyły najbardziej w pracowników niewykwalifikowanych, ale wiele osób obawiało się, że w krótkim czasie dotkną też i tych wykwalifikowanych. Co gorsza komputery dopiero zaczynały wkraczać w ludzkie życie, ale każdy wiedział, że ich możliwości są nieskończone. Kolejnym problemem był wzrost przestępczości, która między rokiem 1970, a 1990 wzrosła niemal czterokrotnie. Pojawiły się też jej nowe formy, jak bardzo rozwinięty i groźny handel twardymi narkotykami. Wzrosła też znacząco przestępczość: ilość przestępstw między rokiem 1970, a 1990 wedle niektórych źródeł mogła się nawet potroić. Wszystko to sprawiało, że przyszłość nie jawiła się jako miejsce gościnne. A czasy się zmieniły: Problem w tym, że lata 80-te minęły. Komputery przyszły, lecz nikogo nie zjadły. Przestępczość spadła do poziomu z lat 70-tych. Japonia nie dość, że nie prześcignęła USA i nie zdominowała świata, ale sama została prześcignięta przez Niemcy i Chiny. Dzięki odkryciu nowych złóż USA samo zaczęło eksportować ropę. Bezrobocie dotknęło głównie młodych, mówi się o „pokoleniu 100 dolarów / euro / złotych” zmieniając tylko walutę zależnie od miejsca świata. Wielu rzeczy nie udało się przewidzieć: Choć niektóre się udało. Cyberpunk moim zdaniem poległ na dwóch kwestiach. Po pierwsze: na tym, co znaczna część science fiction: z jakiegoś powodu nie przewidział, że gdy pojawi się supertechnologia, to każdy, kto będzie chciał będzie mógł ją kupić w sklepie. I że nie będzie ona przez to taka super. Po drugie: nie przewidziano, że nastąpi taki rozkwit telefonów komórkowych ze wszystkimi tego konsekwencjami. Trafnie przewidziano natomiast wzrost znaczenia międzynarodowych korporacji i cybeprzestrzeni oraz przeniesienie do niej znacznej części życia społecznego. Pomylono się natomiast myśląc, że ludzie, którzy staną się jej panami automatycznie staną się też królami nowego świata. No chyba, że myśleli o ludziach pokroju Zuckerberga czy Gatesa. Bardzo trafny okazał się natomiast slogan „Poza jest wszystkim”, przy czym nie trafiono z jednym. Nie jest on bowiem hasłem subkultury, ale mainstreamu. A przynajmniej: nie subkultury, którą można byłoby uznać za odpowiednik owych Cyberpunków. Rządzi natomiast na serwisach społecznościowych, wśród Januszy i Andżel wszelkiego rodzaju. Bo jak inaczej wyjaśnić szał na kolejne filtry z psimi mordkami, czy robienie sobie zdjęć przed cudzymi domami, by się popisać? Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  19. W zeszłym miesiącu zakończyłem ponowną lekturę Władcy Pierścieni. Pora podzielić się przemyśleniami nad tą lekturą oraz obserwacjami, jakie poczyniłem po dłuższej przerwie od Tolkiena. Tak więc: 1) Kiedyś też nie lubiłem Tolkiena: Władca Pierścieni jest jedną z najpopularniejszych i najchętniej czytanych książek wszech czasów. Jednocześnie jest też książką posiadającą liczne grono krytyków, a niekiedy wręcz hejterów. Ja się do nich raczej nie zaliczam, ale powiem krótko: ja też kiedyś nie lubiłem Tolkiena. Dokładniej: Władcy Pierścieni. No, może „nie lubiłem” to za mocne słowo, ale przy pierwszej lekturze nie powalił mnie on z nóg. Moja przygoda z fantasy rozpoczęła się gdy miałem 12 albo 13 lat, od opowiadania „Piwem i Mieczem” publikowanego w Top Secrecie, Magii i Miecz (a dokładniej od jej podróbki: Magicznego Miecza) oraz gier cRPG i RTS. Z recenzji tych tytułów dowiedziałem się, że istnieje coś takiego, jak literatura Fantasy oraz taki pisarz jak Tolkien. Poszedłem więc do Biblioteki Miejskiej sobie owe książki pożyczyć. Czasy były nieco inne, niż dzisiaj, tak więc nasza biblioteka dysponowała w dziale dziecięcym następującymi zbiorami: około trzema egzemplarzami Hobbita trzema egzemplarzami Sirmarilionu kilkoma tomami Conana „Skarbami Stolinów”, debiutancką powieścią Ziemkiewicza Czarnoksiężnikiem Z Archipelagu dwoma książkami Andre Norton pierwszym tomem Narnii piątym tomem Amberu (pamiętam dobrze, bo na lata zniechęcił mnie do tej serii) i po jednej sztuce każdego tomu Władcy Pierścieni. Ta ostatnia książka była dość mocno okupowana, trzeba więc było się zapisywać nań na wiele miesięcy naprzód, a co gorsza z pierwszego tomu wyrwano kilka kartek, zawierających w zasadzie cały rozdział o Morii. Niemniej jednak, zanim się do Władcy dopchałem przeczytałem większość pozostałych. Hobbit mi się podobał i to nawet bardzo, acz był trochę za bajkowy dla wchodzącego w fazę buntu nastolatka. Sirmarilion nie: byłem wtedy na niego za młody, wymęczył mnie strasznie. Władca Pierścieni natomiast… Nawet nie to, że mnie rozczarował, bo książka raczej mi się podobała. Rzecz w tym, że w Conanie dużo częściej się bili i występował w nim większy, ciekawszy bestiariusz. Co więcej najciekawsza bitwa pierwszego tomu została z niego wydarta… Wiecie, na moje oko Władca Pierścieni, w szczególności na tle lektur szkolnych i dostępnej literatury młodzieżowej prezentował się bardzo interesująco: bili się w nim, bohaterowie brali udział w wojnie, podróżowali i cierpieli, spotykali potwory, a autor traktował czytelnika jak równego siebie, a nie jak infantylnego idiotę. W tamtych czasach jeszcze nikt nie słyszał o Harrym Potterze, a dostępna literatura młodzieżowa prezentowała sobą poziom i problematykę „Tego obcego”, dość mocno odstając od tego, czym żyliśmy zarówno w świecie realnym, jak i w świecie wyobraźni. Wiecie: w tamtych czasach każdy facet w naszej klasie miał za sobą już seans „Terminatora” Jednak w Conanie było więcej nawalanki na metr kwadratowy, a w Czarnoksiężniku z Archipelagu Czarodziej, mój ulubiony archetyp był na pierwszym planie... Gdyby nie ten fakt nie wróciłbym szybko do Władcy Pierścieni. Jak się jednak wkrótce okazało jedna ze znajomych mojej mamy dysponowała Władcą Pierścieni w stanie nienaruszonym, pożyczyłem od niej więc książkę tylko po to, żeby przeczytać to starcie. Jako, że już lekturę zacząłem przeczytałem Władcę drugi raz. Trzeci przeczytałem dlatego, że w bibliotece nie było więcej książek fantasy, a ja polubiłem ten gatunek. Wkrótce potem zacząłem też kupować własne książki. Początkowo nie szło to za dobrze: książki kupowałem głównie za pieniądze zarobione u Babci (tzn. jeździłem jej po zakupy, Babcia jednak za każdym razem pozwalała mi wziąć sobie 50 groszy „na oranżadę”, co pozwalało uzbierać na jedną książkę kwartalnie, kieszonkowe oczywiście wydawałem na towary pierwszej potrzeby: Top Secret, Gambler i gry komputerowe). Tym sposobem nabyłem moje nastoletnie bożyszcze: Dragonlance. Czwarty raz zabrałem się za Tolkiena po lekturze Sapkowskiego, poruszony głębokim rasizmem tego świata. To był też moment, w którym Tolkiena polubiłem naprawdę, ale to naprawdę bardzo. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  20. Keii, jeden ze starożytnych Tanuków przebywa obecnie w Japonii. Jako, że nadarzyła się okazja, postanowiłem wypytać go o Kraj Kwitnącej Wiśni, jego kulturę oraz ten jej aspekt, który każdego z nas interesuje zapewne najbardziej: o anime, gdyż, jako naoczny świadek ma on wiedzę, której nikt z nas nie posiada. Tak więc zapraszam na mały wywiad z naszym bohaterem. Ja: Na początku powiedz nam, co robisz w Japonii, jak tam trafiłeś, kiedy wracasz i jakie prezenty nam przywieziesz? Keii: Ano, pracuje tu od ponad 4 lat i już raczej nie wrócę, a jeśli nawet to nie w najbliższej przyszłości ; ) Ja: Tak fajnie jest? I co Polak może robić w Japonii? Keii: Oprócz starych znajomych i rodziny raczej mi niczego nie brakuje. A robić może co chce, jeśli zna japoński i angielski, a jeśli ma jakieś specjalistyczne umiejętności to już w ogóle. Mój tytuł to na przykład localisation producer i pracuję też z językami jak koreański etc. Ja: Skupmy się na rzeczach ważniejszych, niż robota: anime. Od dawna mnie nurtuje jedna kwestia: jaki jest status anime w Japonii? I czy typowy Japończyk je ogląda? Keii: Większość anime jest emitowana w środku nocy i jak dobrze wiesz anime w dzisiejszych czasach jest dużo bardziej skierowane do otaku niż normalnych ludzi. Wśród tych chyba najbardziej popularne są filmy, jak chociażby niedawne "Your name". Natomiast anime w telewizji... Raczej średnio. W kinie lub na dvd? Może trochę częściej. Mangi czyta trochę więcej ludzi chyba, szczególnie teraz kiedy można to robić na telefonie w pociągu. Ja: Zawsze mnie ciekawiło, czy anime ma czasem status naszego "Klanu" lub "M jak Miłość"? Keii: Jak na to się zapatrują zwykli Japończycy? Tych nocnych anime "normalni" ludzie nie ogladają ani nie nagrywają raczej. Ot pójdą czasem do kina na Ghibli. Ja: Czyli jak w Polsce. Co w takim razie oglądają? Te dziwaczne programy i teleturnieje typu sześciu gości jedzie po ślizgawce i próbuje nosem trafić panienkę w tyłek, z których śmieje się cały Internet? Keii: Rzeczywiście są w telewizji i normalni ludzie je oglądają, ale tych naprawdę kretyńskich nie jest tak dużo. Ja: Serio? Keii: Jakbyś był zestresowany po miliardzie nadgodzin, to też byś się rozluźniał przy czymś debilnym. Ale tych naprawdę porąbanych jest niewiele. A ludzi zestresowanych jest naprawdę wiele. Popatrz na statystyki ile w Japonii jest samobójstw (dużo) i kto je popełnia (często mężczyźni po 30) i masz odpowiedź. Ja: Polaków też tak cisną? Keii: Wiesz, w Japonii jestem przede wszystkim obcokrajowcem, prawie nikt nie myśli o mnie jako "Polaku" i ze wszystkimi narodami raczej tak jest. Obcokrajowcy mają trochę więcej luzu (chociaż to też zależy od pracy) i często wybierają ignorowanie części "tradycyjnych zasad" jak na przykład "musisz siedzieć w biurze przynajmniej tak długo jak przełożony”. Z jednej strony to pewnie świadomość, że obcokrajowcy nie znają lub nie zgadzają się z tą częścią kultury, a z drugiej, przynajmniej w zawodach bardziej wyspecjalizowanych, wydaje mi się że są cenniejszymi pracownikami i pracodawcy się boja, że jak będą ich cisnęli za bardzo, tu uciekną. I faktycznie uciekają. Ja: A zwykli Japończycy? Nie buntują się? Keii: Buntują się jak idziesz do domu, a nie skończyłeś swojej roboty i muszą po tobie sprzątać. Ale miało nie być o pracy. Ja: To wróćmy do anime. Mówisz, że teraz anime jest adresowane do otaku... Czy kiedyś było inaczej? Keii: Nie było tyle moe, wydaje mi się. Teraz 80% to adaptacje wątpliwej jakości literatury dla młodzieży i otaku – light novels. Większość jest emitowana w pasmie nocnym, o małej oglądalności. Te emitowane w dzień, to zwykle tytuły dla dzieci, jak Pretty Cure, Pokemon etc. Zdarzają się wyjątki, jak Gintama, chociaż to też przenieśli do pasma nocnego w poprzednim sezonie. Jednak sęk w tym, że godzina emisji tak naprawdę nie jest tu głównym problemem. 90+ procent japońskich telewizorów ma funkcję nagrywania - jeśli podłączysz do nich dysk twardy, także jeśli ktoś coś obejrzeć chce, to niezależnie od godziny sobie obejrzy. Tylko, że zwykły Japończyk nie chce. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  21. Kiedy wódka szumi w głowie, cały świat nabiera treści, wtedy chętniej słucha człowiek wiejskich opowieści. Kto chce, ten niechaj słucha, a kto nie chce, niech nie słucha, bo jak piwo są dla ducha wiejskie opowieści… Kilka słów: niektóre z opisywanych poniżej wydarzeń są prawdziwe, inne stanowią miejskie (wiejskie?) legendy o niepotwierdzonej proweniencji. Nie wszystkie omawiane tu wydarzenia miały miejsce w mieście, które stanowiło pierwowzór Ciemnogrodu, część z nich pochodzi z miejscowości ościennych, jednak umiejscowiłem je w nim, bo są barwne i śmieszne. Położenie Ciemnogrodu: Ciemnogród jest niewielkim miasteczkiem leżącym w malowniczej dolinie, ze wszystkich stron otoczonym przez góry. Podstawą gospodarki miasta stanowią urzędy powiatowe, gminne i miejskie, będące jednymi z głównych pracodawców i fabryka prezerwatyw. Kiedyś mieliśmy jeszcze zakłady remontowe dla czołgów, ale Ruscy zbombardowali je w trakcie wojny. Środkiem miasta płynie rzeka, którą będę nazywał Głupawką. Dwa lata temu w Głupawce utopił się menel. Miasto słynie z zabytków i atrakcji turystycznych pod postacią czterech Biedronek i Tesco. Ongiś było to ponoć Tesco o największych obrotach w Polsce, ale odkąd w Lesku również zbudowano Biedronkę (znanego jako „ostatnia Biedrona przed Ukrainą”) jego status znacząco podupadł. Dodatkowo posiadamy galerię handlową, która jest inwestycją prawie udanych i zwabiła do miasta wiele znanych sieciówek. Niestety, kiedy usłyszały jakie ceny za wynajem zaśpiewał nasz Burmistrz, to sobie poszły. Dysponujemy też MacDonaldem, który w mojej opinii jest najlepszą knajpą w mieście, bowiem jedyną, gdzie nie można zarobić kuflem w głowę. Jest to ponoć ostatni MacDonald przed Słowacją i z całą pewnością przed Ukrainą. Ciemnogród otaczają dwa pasma gór, czy może wzgórz, które będę nazywał Pasmem Północnym i Południowym. Obydwa porasta las, przy czym w Paśmie Północnym jest go zdecydowanie więcej. W Paśmie Północnym spotkać można: niezidentyfikowane, drapieżne ptaki mogące być orłem, orlikiem lub kanią, turystów, salamandry plamiste, dziki, niedźwiedzia, żmije, leśniczych i śmierć. Głównym źródłem śmierci są ruskie bunkry, porozrzucane po całym pogórzu oraz również ruski okop ciągnący się od Cerkiewki Na Skarpie, aż po Most Wysadzony Przez Ruskich. Miała być to część tak zwanej Linii Mołotowa, chroniącej ZSRR przed napaścią III Rzeszy, ale średnio się sprawdziły, bowiem Niemcy rozwalili je w cztery godziny. Po wydarzeniu tym zostało tam jednak sporo niewypałów, czy raczej. O niewypałach opowiem więcej trochę niżej. Bunkry natomiast ciągną się aż po Przemyśl. Większość z nich zostało wysadzonych jeszcze w trakcie wojny, ironią losu głównie przez Armię Czerwoną, gdyż ukrywały się w nich ukraińskie bandy. Pozostałe zmieniono w mogilniki do przechowywania środków ochrony roślin. Szczególnie niebezpiecznym zwierzęciem, jakie można napotkać w Paśmie Północnym są natomiast Myśliwi. Niebezpieczeństwo spotkania z Myśliwym polega na tym, że może on wziąć cię za innego Myśliwego, a trzeba wam wiedzieć, że Myśliwi nienawidzą się wzajemnie tak samo jak Orkowie, których odmianę zresztą stanowią. Powody z których Myśliwi tak się nienawidzą leżą w tym, że teren leśny podzielony jest na kółka łowieckie, ale nie wedle gmin czy powiatów, jak dyktowałby rozum, ale wedle górek. Myśliwi nie znają się za dobrze na topografii i często sobie na teren wchodzą, czy to przez przypadek czy to z złośliwości. Jako, że typowe kółko myśliwskie składa się z: Paladyna, który bierze na serio cały ten ich ceremoniał i wierzy w duszki lasu. Przykładowy cytat: „Łowiectwo jest szczególną dziedziną życia społecznego, posiadającą walory kulturotwórcze i wychowawcze...”. Alkoholika, który idzie do lasu, bo żona w domu mu pić nie pozwala. Przykładowy cytat: „Marek, a nie masz czasem czegoś na rozgrzewkę?” Psychopaty, dla którego myślistwo jest metodą, by legalnie zabijać. Przykładowy cytat: „I co z tego, że mój pies przeskoczył płot i pogryzł pani dziecko? Po to właśnie jest!” Janusza Biznesu. Przykładowy cytat: „W Baligrodzie, w skupie dają 5 złotych za kilogram tuszy dzika. To razem wyjdzie jakieś sto złotych! Zygmunt, ale się obłowimy!” I dresiarza, który chce sobie postrzelać. Przykładowy cytat: „Po potoku pływa kaczka! Zabić! Zgładzić! Zamordować kaczkę!” to nieszczęście gotowe. Około roku 2000 był przypadek, że jeden łowca wszedł tam, gdzie wchodzić nie powinien i dostał za to kulkę w plecy. I bez tego czasem im śrut nad głowami świszczy, bo strzelają, że to niby przez przypadek. Prócz tego w Paśmie Północnym znajduje się jeszcze: XIX wieczny cmentarz dla choleryków, na którym pochowano ofiary epidemii. Cmentarzysko z II wieku przed naszą erą. Kilka dużych kamieni sterczących ze szczytów jednego ze wzgórz, zwane Ptasimi Skałkami. Kopiec i fundamenty wczesnośredniowiecznego grodziska pochodzącego z XIII wieku. Oraz przynależące doń ruiny cerkwi. Dodatkowo we wschodnim krańcu pasma chatkę swą ma Góral. O Góralu musicie wiedzieć, że jest to potworny debil. Opinię swoją uwiarygodnię następującą opowieścią. Otóż: kiedyś dawno temu Góral miał Łowiecki i był szczęśliwym Góralem. Niestety pewnego dnia przyszedł do niego Lisek i te Łowiecki pogryzł. Góral to olał i dalej żył życiem sprawiedliwego, dopóki jedna z tych łowiecek nie posmutniała i nie zdechła. Ale Góral dalej się nie przejął, tylko ją ugotował i zjadł wraz z rodziną. Niestety posmutniała mu i zdechła też druga łowiecka. Więc też ją ugotowali i zjedli. A potem trzecią i czwartą. Kiedy posmutniała piąta łowiecka góral powiedział „Dość tego! Przejadłem się baraniny!” i zadzwonił po weterynarza. Ten przyszedł, popatrzył na stado i powiedział: - Jezusie w trójcy jedyny! To wścieklizna! Owce zabić! Ludzi na przymusową obserwację! I tym sposobem omal doczekaliśmy się w Ciemnogrodzie pierwszego od 17 lat przypadku wścieklizny u człowieka w Polsce. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  22. Przy okazji dyskusji o Wiedźminie III wyszła na wierzch kolejna kwestia, będąca dość starym tematem: o wyższości postaci pre-generowanych nad osobiście stworzonymi przez graczy (i odwrotnie). Przyjrzyjmy się tej sprawie: Konsensus: Ogólnie temat nie jest nowy. Przeciwnie, jest równie wytarty, jak kłótnia o elementy zręcznościowe w grach cRPG i można powiedzieć, że gracze przez te lata doszli do pewnego konsensusu. Ten brzmi następująco: Samodzielnie generowane postacie dają grze więcej strategicznej głębi oraz swobody. Natomiast postacie pregenerowane ułatwiają tworzenie fabuły. Tak więc przez wiele lat odpowiedź na to „co lepsze” zależał od jednostkowych gustów, choć oczywiście bywały gry, w których tworzenie postaci było skopane, mimo że istniał generator (jak np. w cRPG na podstawie Advanced Dungeons and Dragons firmy SSI, takich jak Eye of Beholder, Darksun czy Ravenloft gdzie zwyczajnie mogliśmy ustawić wartości cech na dowolną ilość), a także gry, które mimo pregenerowanego bohatera miały słabą fabułę, Obecnie modna istnieje też trzecia opcja, czyli system hybrydowy, jak w Wiedźminie, gdzie owszem, mamy pregenerowaną postać o z góry ustalonym charakterze, jednak możemy ją rozwijać z dużą dowolnością. Przykładowo system z Wieśka 3 pozwala nam zbudować postacie bardzo mocno różniące się od siebie, pod warunkiem, że będą miały na imię Geralt. Możemy więc wybrać styl walki w trzech rodzajach pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), nastawić się na szybkie lub silne ataki, bazować na adrenalinie i szale bitewnym, posiłkować się wielkimi ilościami eliksirów, alchemicznymi granatami czy oprzeć się na magicznych znakach. I co więcej, nie dość, że różnice między fighting, alchemy i magic wiedźminem są porównywalne, jak między postaciami różnych klas w AD&D, tak też różnice w grze między Wiedźminem walczącym np. Stylem Szkoły Niedźwiedzia i bazującym na Adrenalinie, a walczącym Stylem Szkoły Kota i bazującym na szybkich ciosach są porównywalne, lub większe, niż między np. Wojownikiem, a Paladynem lub Rangerem. Możesz być kim chcesz: Już na pierwszy rzut oka generator postaci ma jedną, oczywistą zaletę: pozwala nam zostać kim tylko zechcemy. A przynajmniej w obrębie tego, co udostępnia generator. Nie będę ukrywał, że jest to rozwiązanie dużo ciekawsze od konkurencyjnego, daje poczucie możliwości, znacznie większej głębi taktyczno-strategicznej oraz swobody. Niemniej jednak jest ono trudne do zaimplementowania w grze, z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest optymalizacja rozgrywki i co za tym idzie samego generatora. Drugim: wysoki koszt związany z samą produkcją gry. Kliszową kliszą: Największym problemem z tworzeniem postaci polega na tym, że twórcy muszą opracować generator, który będzie faktycznie coś dawał poza iluzją wyboru. Przykładowo: jeśli wyobrazimy sobie grę, w której do wyboru mamy trzy rasy: Elfa, Krasnoluda i Niziołka oraz trzy klasy Maga, Wojownika i Złodzieja, to teoretycznie mamy łącznie 9 możliwości. Jednak jeśli wybierając Elfa otrzymamy premię +2 do Magii, Krasnoluda: +2 do Siły, a Niziołka +2 do Zręczności, gdzie te cechy będą przydawać się tylko (kolejno) Magowi, Wojownikowi i Złodziejowi, to faktyczna ilość wyborów zawęża się do trzech. Bowiem tworząc np. Krasnoluda-Maga dokonamy nieracjonalnego wyboru. Gdyby stworzyć sześć ras, które działałyby na podobnej zasadzie (np. Krasnolud z premią +2 do Siły i Ork z taką samą premią), to nadal propozycje tylko 6 opcji wyboru, po dwie sensowne dla każdej klasy. Jeśli jednak poszczególne rasy otrzymałyby jakieś bonusy, które byłyby przydatne uniwersalnie dla każdej klasy, np. Elf możliwość widzenia w ciemnościach, Krasnolud zyskać częściową odporność na czary, a Niziołek niewidzialność… To dopiero wtedy gra stanie się dużo bogatsza. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  23. Polskie służby cywilne. Kontakt z nimi to gwarantowany brak satysfakcji albo zwrot pieniędzy... Jadę sobie rowerem, patrzę: w trawie leży zdechły dzik. Nieduży. W zasadzie to dziczątko. A taki dzik, nawet mały, to poważna sprawa: w końcu mógłby przecież wyrosnąć na dużego. Albo być chory. Albo skłusowany. To trzeba zadzwonić. Dzwonię więc na alarmowy. Ja: Dzień dobry! Chciałem zgłosić, że znalazłem martwego dzika, Oni: O! Martwy dzik! Martwy dzik nawet mały to poważna sprawa! Dobrze pan robi dzwoniąc do nas! Właśnie na takie telefony czekamy! Pan powie, gdzie pan jest, gdzie on leży my się zaraz skontaktujemy z kimś, kto się tym zajmie! Dobra. Podałem dane. Zgodziłem się nawet pilnować zwłok do przybycia specjalisty od dzików. Czekam, czekam i czekam. Mija pół godziny. Nagle dzwoni telefon: Oni: Halo? Tu policja! Podobno znalazł pan martwego dzika! Ja: Zaprawdę, znalazłem! Oni: Martwy dzik to poważna sprawa! Gratuluje postawy obywatelskiej! Już dzwonimy po kogoś, kto się tym zajmie! Proszę czekać! Czekam, czekam, czekam dalej! Nagle dzwoni leśniczy: On: Policja mówiła, że znalazł pan martwego dzika! Martwy dzik to poważna sprawa, zwłaszcza, jeśli jest mały! Proszę czekać! Już kontaktuje się z kimś, kto się nim zajmie. Czekam więc cierpliwie. Mija już półtorej godziny od rozpoczęcia akcji. Nagle telefon dzwoni ponowni: Oni: Halo? Powiatowa inspekcja weterynaryjna! My po tego dzika! Otóż jesteśmy w tej Ciemnotce nigdzie go nie widzimy! Ja: Ale ja nie jestem w Ciemnotce, tylko w Pomroku! Jesteście po niewłaściwej stronie rzeki! Oni: Pan jest tym facetem na rowerze, na skarpie, przy cerkwi? Ja: Ja żem to! Oni: Zaprawdę, jesteśmy po niewłaściwej stronie rzeki! Proszę czekać! Czekam kolejne pół godziny. Zabrali dzika.
  24. Wczesną wiosną, gdy pisałem o Wiedźminie 3 spotkałem się z interesującą tezą, że gra ta nie jest tak naprawdę cRPG, tylko zręcznościówką. Wydaje mi się, że jest to odprysk dużo starszej dyskusji pod tytułem „Czy Diablo jest grą cRPG”, która natomiast jest odpryskiem jeszcze starszej: „Czy Dungeon Master jest grą cRPG”. Zahacza też o niegasnący spór „czy jRPG to prawdziwe cRPG”. Wchodzi bowiem w samą definicję gatunku. Moim zdaniem, jeśli do cRPG zalicza się takie gry jak Magicka (która jest strzelanką Run and Gun, a nie cRPG) oraz Bastion (który jest strzelanką R&G z elementami RPG), to Wiedźmina 3 należy w tej kategorii umieścić bezdyskusyjnie. Niemniej jednak wypadałoby pewnie przedstawić jakieś, mocniejsze argumenty. O nieostrości gatunku: W zasadzie to rozumiem dyskusje na temat tego, co jest, a co nie jest cRPG, bowiem jest to gatunek bardzo, ale to bardzo nieostry, choć tylko pozornie. Składają się nań bowiem gry, których akcja osadzona jest w czasie rzeczywistym i turowe, gry w rzucie izometrycznym i z pierwszej osoby (oraz różne formy hybrydowe), takie, w których prowadzimy jedną postać, drużynę, a nawet liczący ponad setkę postaci zastęp (np. seria Suikoden). Postacie te mogą być kreowane przez gracza, narzucone przez twórców, lub mogą istnieć jakieś formy pośrednie (jak mieszana drużyna, lub możliwość wyboru ścieżek rozwoju, lub cech indywidualnych bohatera). Takie, w których walka ma charakter zręcznościowy, taktyczny, a nawet takie, w których nie mamy innej możliwości wpływu na jej przebieg, niż rzucanie czarów, bowiem jest ona czysto losowa, jak to miało miejsce w kilku, najstarszych grach. Takie, w których dialogi odgrywają ważną rolę oraz takie, w których nie ma z kim rozmawiać. Gry, w których jest masa dodatkowych mechanik (np. skradania się, strzelania typu fps, systemów magii, craftingu) oraz gry, które są ich pozbawione. Niemniej jednak, jeśli bliżej przyjrzeć się grom cRPG, to zauważyć można punkty wspólne. Cechy wspólne: Każda gra cRPG posiada następujące elementy: System walki: po pierwsze wszystkie gry cRPG mają system walki, co jest cechą odróżniającą je od bardzo podobnych pod wieloma względami przygodówek. Co więcej, w większości tytułów walka nie jest tylko opcją, ale jedną z kluczowych cech programu. System zarządzania inwentarzem: jest drugim elementem gier cRPG. Co więcej: nie jestem w zasadzie w stanie sobie przypomnieć* gier należących do tego gatunku, które jakiegoś, choćby najbardziej okrojonego inwentarza by nie posiadały (choć np. w wielu grach jRPG ten jest bardzo okrojony i ogranica się do złota, coraz lepszych broni i pancerzy oraz eliksirów leczniczych). *Jedyną znaną mi produkcją, która całkiem nie posiadała inwentarza, jaką sobie przypominam była seria Castle Phantasia, strasznie słabych hRPG z Japonii, które jednak do gatunku przynależały jedynie formalnie: była to po prostu wyjątkowo prymitywna gra. Umieściłbym ją wśród najbardziej prymitywnych produkcji, w jakie grałem. System progresji postaci: czyli zdobywania doświadczenia i awansowania na kolejne poziomy rozwoju, w zależności od zasług bohatera. Element w dzisiejszych czasach obecny w wielu gatunkach, jednak zaczerpnięty właśnie z cRPG i po dziś dzień stanowi jeden z wyróżników gatunku. Motyw eksploracji świata jako element wiodący gry: jest ostatnią cechą definiującą gatunek. Niektórzy powiedzieliby, że w tym miejscu powinienem raczej wymienić „interakcję z NPC”, jednak wiele gier cRPG nie posiada tej ostatniej (np. cały nurt Dungeon Crawlerów) lub też została ona bardzo mocno okrojona (jak w starych grach w rodzaju Isharów, pierwszych Might and Magic, albo Beatryal at Krondor, gdzie cały dialog to po prostu wyświetlona plansza z wypowiedzią NPC). Z łatwością też można sobie wyobrazić grę cRPG, której akcja toczyłaby się np. na bezludnej wyspie, gdzie nie ma innych postaci, prócz naszego bohatera i interakcja nie jest zwyczajnie możliwa. Natomiast we wszystkich grach cRPG istotne jest badanie przedstawionego świata. Czy robi się to otwierając drogę do kolejnych komnat i dokładnie opukując ściany, czy to zwiedzając miasta i badając ofertę kolejnych sklepikarzy, czy też wdając się w kolejne dialogi oraz wykonując kolejnego sub-questa celem zdobycia kolejnej nagrody. Wszystko to jest eksploracją świata. Jako, że Wiedźmin (a także Diablo i Dungeon Master oraz oczywiście gry jRPG) posiadają wszystkie te cechy nie można im odmówić przynależności do gatunku cRPG. Element zręcznościowy: Chyba budzącym największe kontrowersje w sprawie przynależności gatunkowej Wiedźmina elementem jest walka. Ta, jak wiadomo ma mocno zręcznościowy charakter: musimy w niej wykazać się koordynacją ruchu, wyczuciem i refleksem. Problem w tym, że zręcznościowe elementy pojawiają się w grach cRPG w zasadzie od czasów niepamiętnych. Pierwszą grą, która takowe zawierała był Dungeon Master. Jest to klasyczny tytuł, który w swoim czasie (tzn. w roku 1987) zrewolucjonizował gatunek, wprowadzając do niego takie elementy, jak widok z pierwszej osoby, walka w czasie rzeczywistym, bezpośrednia manipulacja przedmiotami, graficzna reprezentacja przedmiotów czy portrety bohaterów. Można śmiało powiedzieć, że był to program, który zrewolucjonizował gatunek, wprowadzając doń (a może do wszystkich gier w ogóle) elementy, które dziś wydają się nam oczywiste. Jednocześnie była to gra, która obfitowała w elementy zręcznościowe: niektóre zagadki wymagały wykonania czynności w krótkim czasie, nierzadko trzeba było przebiegać pod otwierającymi się wrotami, unikać nadlatujących, ognistych kul, walkę z wieloma potworami należało toczyć wykonując odskoki, nim te zdołały nas zaatakować… Tak więc zręcznościowość nie jest elementem wykluczającym z cRPG. Przeciwnie obecna jest w zasadzie od momentu, gdy gatunek dojrzał. Ciągu dalszego nie ma, bo tekst krótki. Jeśli ktoś chce mi jednak nabić statystyki, to zapraszam na zewnątrz.
  25. Oj, strasznie dużo tego było… W minionym miesiącu przeczytałem bowiem aż osiem książek, a to nawet jak na mnie jest dużo. Sukces ten zawdzięczam złożonemu splotowi czynników. Po pierwsze: rozpoczyna się sezon w naszej pracy, tkwimy więc na stanowiskach bojowych, a nie w pokoju socjalnym, więc nikt nie przeszkadza mi czytać. Zwiedzających też jeszcze nie było zbyt wielu, bo wakacje ciągle się nie zaczęły, a poza tym jest ciepło, więc tylko idiota pójdzie do muzeum. Po drugie: dwie książki były krótkie. Tym razem lista obejmowała następujące tytuły: Mafia 2.0 Ocena: 7/10 Jest to książka należąca do obcej mi dziedziny wiedzy: kryminalistyki. Traktuje natomiast o cyberprzestępczości. Jak już pisałem: nie jest to moja dziedzina, aczkolwiek książka nie wygląda dla mnie przekonująco, bowiem relatywnie niewiele jest w niej o samej przestępczości, udaremnionych operacjach, dowodach etc. Zamiast tego autor skupia się na omówieniu licznego grona legalnych strategii biznesowych spółek działających w necie. Nawet i to jest dość mocno zagmatwane, bowiem na jeden konkret przytacza trzy odskocznie od tematu: cytuje poezje, mądrości wschodu, filozofów, ciekawostki historyczne… Mam wrażenie, że jest to typowy przykład pracy interdyscyplinarnej, podobnej, jak modna kiedyś psychohistoria, którą historycy ganili jako mało metodologiczne, kiepskie opracowania historyczne, ale chwalili jako świetne prace z dziedziny psychologii, natomiast psychologowie odwrotnie. Przy czym tym razem mamy do czynienia z pracą z pogranicza informatyki, kryminalistyki i ekonomii. Nie powiem, żeby czas na tą lekturę był zmarnowany: poznałem z niej naprawdę dużo ciekawostek i wiele szczegółów dotyczących biznesu technologicznego. Jedne przydadzą mi się na blogu, inne na giełdzie, więc koniec końców zyskałem. Jednak o tym, jak działają cyberprzestępcy dowiedziałem się niewiele. Stąd ocena 7 na 10, mimo że powinienem dać mniej. Wojna o raj Ocena: 7/10 Fantasy o współczesnym człowieku przeniesionym do świata celtyckich wierzeń. Po wcześniejszej próbie powrotu do prozy Lawheada bałem się trochę tej pozycji, ale niesłusznie. Mamy tu do czynienia z dość rzetelną kombinacją fantasy w typie tolkienowskim, bogato czerpiących z mitów, legend i podań ludowych, z prozą sword and sorcerry spod znaku Howarda. Nie jest to jakieś dzieło wybitne, zawiera jednak całkiem spory kawałem world buildingu i akcji. Oraz całkiem sporo naturalistycznej przemocy. Poważną zaletę książki stanowi natomiast duża wiedza etnograficzna i historyczna autora oraz sposób ukazania tego społeczeństwa. Nie jest on aż tak dosłowny, jak w „Zimowym monarsze”, ale autor nie ucieka od trudnych tematów i mrocznych aspektów przeszłości. Innymi słowy: jeśli ktoś interesuje się celtyckim pogaństwem, to będzie zainteresowany. Taktyka w średniowiecznej Europie T.1: Ocena: 8/10 Taka typowa, ospreyowska publikacja. 60 stron, brak przypisów, brak dywagacji nad subtelnościami, tylko konkretny opis i dużo ładnych, kolorowych obrazków. Sprawa czysto popularyzatorska, za to lekka i przystępna. Bardziej komiks dla pasjonatów, niż książka historyczna. I to jest właśnie zaletą tej pozycji: lekkość i konkret. Czytanie jej było bardzo odświeżające. Drugą są wspomniane już ilustracje: jak na 60 stron pozycja zawiera gigantyczną ilość fotografii zabytków z epoki oraz osiem stron z pięknymi, ręcznie rysowanymi planszami przedstawiającymi bitwy i potyczki. Oglądałem je z przyjemnością, bo naprawdę są świetne. Rysownikiem jest Adam Hook (jeśli ktoś pamięta taką serię „tak żyli ludzie” to zapewne kojarzy jeśli nie nazwisko, to przynajmniej niektóre z jego dzieł, bo właśnie on ją między innymi ilustrował). Taktyka w średniowiecznej Europie T.2: Ocena 8/10 Tu trudno napisać coś więcej, żeby było mądrze. To po prostu drugi tom, poświęcony pozostałej części epoki. Posiada dokładnie takie same zalety, jak i wady, co poprzednik. Jedyne, czym różni się merytorycznie, to ładniejsza okładka. O ile ta w pierwszym tomie jest matowa, tak w drugi jest lakierowana. Wewnątrz trochę o historii, trochę konkretów, trochę ciekawostek i dużo ładnych obrazków. How to surviwe end of the world we know: Ocena: 8/10 Poradnik, jak przetrwać globalne załamanie polityczne, napisany po angielsku i wydany w USA, na tamtejszy rynek. Generalnie ze znanych mi poradników surviwalowych zajmujących się zbliżoną tematyką chyba najrozsądniejszy: jedyny, który przedkłada posiadanie obsianych pól nad karabin i skrzyknę amunicji. Ogólnie jest to książka dość zdroworozsądkowa. Zastosowanie jej pełnego zestawu porad jest mam wrażenie w naszym kraju niemożliwe, jednak daje pewne wyobrażenie o przetrwaniu: kup dom poza miastem, z ziemią i polem, zaopatrz się w narzędzia, zrób kurs pierwszej pomocy, miej zawód, który możesz wykonywać po apokalipsie, przygotuj spore zapasy, miej przedmioty na wymianę, naucz się robić mydło... Nie ma tu za dużo wzmianek o bieganiu po lesie z nożem i szyciu majtek ze skóry niedźwiedzia, za to jest dużo o przygotowaniach i unikaniu problemów. Czemu czuję, że takie podejście ma szanse działać? Systemy międzynarodowe w dziejach świata Ocena: 8/10 W sumie to niepotrzebnie czytałem tą książkę. Większość z zawartych w niej informacji znałem już z wcześniejszej lektury. Ogólnie to chyba dochodzę do momentu, gdy zaczynam brnąć w subtelności i szczegóły. Jeszcze kilka lat i chyba zmniejszę ilość lektur popularnonaukowych i naukowych. Książka jest podręcznikiem do stosunków międzynarodowych, wykładającą obraz kształtowania tych przez lata: w czasach prehistorycznych, starożytnych i w średniowieczu (potraktowanych łącznie) oraz w nowożytności, czyli po odkryciu obydwu Ameryk. Korzysta dość mocno z opracowań historyków, archeologów i antropologów, ogólnie jest dość ciekawa, daje duży obraz dziejów i problematyki, aczkolwiek nie ma w niej niczego, na co nie trafiłbym we wcześniejszych książkach. Bardziej zebrała do kupy to, co już wcześniej wiedziałem, niż nauczyła mnie czegoś nowego. Wadą jej są dość długie rozdziały poświęcone stanowi badań i krytyce wcześniejszych prac badaczy. Wiem, że są obowiązkowe, ale przyjemność z czytania tego równa jest tej płynącej z borowania zębów. Ogólnie: wydaje mi się, że jeśli ktoś zaczyna przygodę z tematem, to można mu tą pozycje polecić. Jeśli już coś na ten temat czytał to natomiast pewnie nie dowie się z niej nic nowego. Pamięć wszystkich słów: Ocena: 8/10 Ostatni (na razie) tom Meekhanu. Tym razem przyjdzie nam śledzić postacie znane z części „Południe” oraz „Zachód” w ich niespokojnej wędrówce przez świat. Każdy, kto czytał poprzednie tomy zapewne mniej-więcej wie, czego się spodziewać, tak więc nie będę streszczał fabuły, ani omawiał wad i zalet książki. Skupie się tylko na cechach omawianego tomu. Tymi jest pewna nierówność: „Pamięć” zaczyna się bardzo powoli i stopniowo nabiera rozpędu przez wiele stron. Kiedy natomiast wreszcie fabuła wpada w ruch, to trudno ją zatrzymać. Do tego stopnia, że pod koniec Wegner pędzi niemiłosiernie. Na początku też miałem trudności z dopasowaniem się do postaci, bowiem wszyscy protagoniści, z jakimi się tu spotykamy nie wzbudzili mojego szczególnego zainteresowania. W wypadku dwóch z trzech autorowi udało się jednak zmienić moje spojrzenie. Ogólnie: bardzo fajna lektura. Średniowieczne sztuki walki: Ocena: 8/10 Książka ta jest tłumaczeniem źródła historycznego, czyli wykonanego przez tytułowego Petera von Danzinga opracowania traktatu szermierczego Johannesa Liechtenauer'a. Sam Liechtenauer napisał swój traktat bowiem szyfrem i celowo zagadkowo. Książka jest nader mętna: Liechtenauer mówiąc krótko pieprzy. Danzing go klaruje. Momentami pojawiają się nieścisłości, przykładowo najpierw Liechtenauer tłumaczy, że są tylko cztery postawy szermiercze, potem z tekstu okazuje się, że jest ich siedem. Czytać to trzeba z wielką uwagą, bo autor skacze po tematach okropnie, jak twierdzi Danzing: celowo. Najlepiej byłoby sporządzać z lektury bardzo dokładne notatki. Z drugiej strony książka rzuciła dla mnie wiele nowego światła na zagadnienie walki mieczem w średniowieczu. Warto, oj warto było przez nią przebrnąć. Treść podzielona jest na kilka rozdziałów obejmujących między innymi walkę mieczem, sztyletem oraz zapasy, pojedynek z przeciwnikiem w ciężkiej zbroi, starcie konne oraz „walkę w pojedynku sądowym” czyli na śmierć i życie. Ta ostatnia jest o tyle ciekawa, że pojawiają się dodatkowe techniki (takie, jak łamanie rąk, wykręcanie palców etc.) co do których obaj autorzy wręcz zakazują ich nauki czy nawet jawnego wspominania o nich (prawdopodobnie z powodu wysokiego zagrożenia wypadkami). PS. A jeśli kogoś to interesuje: jestem na 175 stronie Dwóch Wież. Oryginalna wersja wpisu na Blogu Zewnętrznym.
×
×
  • Utwórz nowe...