Skocz do zawartości

kiceg

Forumowicze
  • Zawartość

    1884
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    19

Wpisy blogu napisane przez kiceg

  1. kiceg
    LINKACZ
    Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) zdobył publiczność niemal natychmiast. Już po paru odcinkach wspiął się na szczytowe miejsca rankingu MyAnimeList i jak na razie okupuje listę Top 10 anime na tym portalu i nie ma zamiaru oddać miejsca w tym zaszczytnym gronie. Kwestią czasu więc jest zapowiedź gry na podstawie tego tytułu. Swoje też odgrywa uniwersum, klimat i wydarzenia, jakie mają miejsce w anime. No bo któż by nie chciał polatać jak Spiderman na linach i wykonywać szaleńcze powietrzne akrobacje przetykane szlachtowaniem ogromnych, humanoidalnych potworów za pomocą dwóch mieczy? Ja na pewno. Niestety, SnK: The Game nie zostało jeszcze zapowiedziane1, więc przyjdzie nam na tę produkcję chwilę poczekać. Jednak niektórzy niecierpliwi po prostu nie chcą czekać na oficjalny tytuł i postanowili stworzyć własną grę, którą odkryłem raptem wczoraj. Bardzo prostą, działającą w przeglądarce, ale istniejącą. Przynajmniej na jakiś czas zaspokoi ona ludzkie żądze i potrzebę wcielenia się w Erena i spółkę.





    Serio, każdy chciałby tak zrobić.

    Dla takich raptusów jest właśnie malutka, prościutka giereczka oparta na Unity i dostępna pod adresem podanym wyżej. Chociaż jest pełna bugów i jest wręcz koszmarnie biedna jeśli chodzi o różnorodność rozgrywki, to zawartość, jaką oferuje, potrafi wywołać niesamowitą radość. Bo choć tytani w grze i w anime kompletnie się różnią [zapewne ze względu na obawy o łamanie praw autorskich], to sama możliwość zrobienia tego, co wyczyniają postaci na ekranie rekompensuje wszystko.





    Może nie tak efektownie ale się da!

    Zaczynamy po prostu w ustalonym z góry punkcie mapy i na początku próbujemy ogarnąć sterowanie. Wybieramy jeszcze tryb kamery, jaki będzie używany i możemy ginąć, bo tak wygląda pierwsze kilka minut spędzonych z tym tytułem. Próbujemy zrozumieć, jak działa każdy klawisz, jak działa sam #D Maneuver Gear, za pomocą którego się poruszamy, jak zabijać tytanów, poznajemy uniki i inne sztuczki, jakie oddał nam do dyspozycji twórca. Po jakimś czasie i po pierwszych kilku zabójstwach zaczynamy już chwytać i wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa. Bo szybki start z ziemi, błyskawiczny cios w szyję, odskoczenie, przywieszenie się do muru, i natychmiastowy atak przy jednoczesnym unikaniu śmiercionośnych rąk tytanów naprawdę potrafi dodać adrenaliny i wywołać ciarki.
    Niestety, omijanie śmiertelnie groźnych rąk naszych przeciwników nie zawsze się udaje i raz po raz przyjdzie nam zginąć. Wtedy wszystko zaczyna się od nowa. Odżywamy w ustalonym miejscu, tak samo jak wszyscy zabici przeciwnicy, losowo porozrzucani na mapie. Która swoją drogą jest maksymalne uproszczona i toporna. Szare, proste bryły budynków i kremowe, trochę mniej proste modele tytanów nie cieszą może oczu, ale przez sprytny zabieg, który wydaje się być cel-shadingiem, nie kłują aż tak bardzo w oczy i przypominają na podstawowym poziomie komiks. Możemy jednak zmienić planszę na drugą, alternatywną, z mniejszą ilością tytanów i minimalnie bardziej dopracowaną, bo posiadającą trawiaste podłoże, kolorowe dachy i teksturę muru, okalającego miasto.





    Twórcy udało się uchwycić ważną cechę anime - wszystkie budynki wyglądają tak samo.

    Byłem naprawdę zaskoczony, że w tak krótkim czasie od rozpoczęcia nadawania anime już pojawiła się gra, która może stanowić podwaliny pod pełnoprawną egranizację. Może i jest zabugowana, brzydka, toporna i biedna, ale daje taką masę radości, że można spędzić przy niej całkiem dużo czasu. Dla fanów Shingeki no Kyojin wręcz obowiązkowy tytuł, przynajmniej do sprawdzenia.
    1Podobno już zapowiedziano trzy tytuły z tego uniwersum, ale będą to visual novels, wiec dla przeciętnego Europejczyka niegrywalne. No i jeśli chodzi o to anime, wolelibyśmy chyba akcję niż klikanie ścian tekstu, prawda?
    Also, wpis o SnK? Obligatory!
  2. kiceg
    Przygoda z ostatnio "kochaną" marką, jaką jest Devil May Cry zaczęła się dla mnie w tym samym momencie, w którym zacząłem na poważnie kupować CDA. Wcześniej nabywane były okazjonalnie jakieś pojedyncze numery, z częstotliwością raz-na-ruski-rok. Dzięki temu, że moje kieszonkowe zacząłem przeznaczać na coś innego i bardziej trwałego niż czipsy i napoje [częsty zakup w czasach podstawówki], CDA było naturalnym dla mnie wyborem sposobu spożytkowania tych nowych funduszy. Niemałych zresztą, bo wynoszących astronomiczne 40 złotych miesięcznie. Czyli jednak coś jeszcze zostawało dla mnie. Dla trzynastolatka bez wcześniejszych zapasów gotówki możliwość kupowania TANIO gier co miesiąc była niesamowitym przywilejem.
    Jak już wspomniałem, pierwszy numer, który miałem okazje za "własne" pieniądze nabyć, zawierał dodatkowo jedną jedyną pełną wersję. Do tego naprawdę świeżą, wciąż dosyć drogą w normalnej sprzedaży. Trochę się obawiałem, czy dla mojego nie tak świeżego jak ona komputera, DMC4 będzie dobrą kompanką, ale widocznie bogowie kart graficznych zlitowali się nade mną i dali możliwość poznania i pokochania czwartej części legendy slasherów. Diabełek Dante zaczął hulać na moim sprzęcie opornie i z początku całkiem powoli, ale od czego jest dostosowywanie ustawień? W tym miejscu pragnę pochwalić Capcom, bo w przypadku mojego komputera sztuką jest uruchomić na nim cokolwiek wydanego od 2006 r. wzwyż. A tu taka niespodzianka o dwa lata wyższa.



    Takie piękno na moim złomie.

    Miałem też obawy innego rodzaju, bardziej osobistego. Mam taki nawyk, że nieważne jak dobry jest sequel, a jak nieprzystępna jest część poprzednia, staram się zawsze ogrywać serie od początku, po kolei. Czułem się więc nieswojo grając w czwartego diabełka bez poznania poprzednich historii. Jednak moje obawy były niepotrzebne, bo przygoda Nero jest idealnym wstępem dla nowych graczy do świata Dantego. Opowiadana z perspektywy nowej także dla fanów postaci historia jest świeża, nowa i odcina się od reszty serii grubą krechą. Jest co prawda parę smaczków, które zrozumieją tylko starzy wyjadacze, ale na moim własnym przykładzie wiem, ze wcale nie są one potrzebne do szczęścia. Sama historia jest banalna, ale zarazem po japońsku dziwna, zawiera pewną religię, jej fanatyków, człowieka z ręką demona, młodzieńczą miłość i inne wiele razy widziane zagrywki polane dodatkowo egzotycznym, azjatyckim dziwactwem. Zaskakująco jednak przystępnym dla Europejczyka.
    System walki także jest przystępny, bo zbudowany na zasadzie "easy to learn, hard to master". Pierwsze ruchy w początkowych misjach wykonywanych jako Nero są proste do wykonania, efektowne, a przede wszystkim pomocne i mocne. Dużym ułatwieniem poza standardowym w slasherach mieczem jest też sama ręka Nero, za pomocą której wykonujemy efektowne finiszery i całkiem potężne ataki. Używając jej możemy też przyciągnąć wroga do siebie, dodatkowo go oszałamiając na sekundę, co daje duże możliwości podtrzymywania i wykonywania soczystych kombosów. Ręka jednak to tylko dodatek do potężnego miecza Nero, Czerwonej Królowej, fenomenalnej i dosyć oryginalnej broni z wmontowanym silnikiem, który odpowiednio wykorzystany pozwala wykrzesać ogromne pokłady mocy z i tak już miażdżącej broni. Ale żeby w pełni opanować posługiwanie się tymi zabawkami trzeba się naprawdę namęczyć i napracować, nie tylko przy wyczuciu czasu i wyuczeniu kombosów, ale też przy wyrobieniu sobie diabelnie trudnych nawyków, takich jak naciskanie triggera zaraz po ataku, żeby szybko napełnić energią broń i dać większy wycisk przeciwnikom, czy trzymanie klawisza odpowiedzialnego za strzał, aby naładować swój pistolet i strzelać potężnymi pociskami. Oczywiście bez tych przyzwyczajeń też możemy sobie doskonale poradzić, choć na wyższych poziomach trudności może być z tym problem.
    Właśnie. Trudność. Jak to zwykle w DMCkach bywa, mamy możliwość kolejnego przechodzenia gry na coraz to bardziej wymagających trybach. Poza domyślnymi dwoma, mamy do odblokowania coraz to trudniejsze zwykłe poziomy trudności oraz dwa specjalne. Na jednym zarówno przeciwnicy, jak i bohater padają od jednego ciosu, na drugim zaś natychmiastowy zgon dotyczy tylko i wyłącznie Nero i Dantego. Ukończenie gry na tych trudniejszych poziomach należy do całkiem sporych wyzwań, przeciwnicy są silniejsi, bardziej cwani, częściej zadają ciosy i otrzymują nowe sposoby atakowania naszych protagonistów.



    Te zimne dranie potrafią dać w kość...

    Sceneria, w jakiej dzieje się całość rozgrywki nie jest przesadnie nam obca. Mamy skrawek pięknego miasta z jego atrybutami, jak samochody czy latarnie, po drodze zwiedzimy też pięknie ośnieżony zamek Fortuna wraz z jego podziemiami, bujną i kwiecistą dżunglę pełną zieleni oraz kwaterę główną obecnego w grze Zakonu. Na zróżnicowanie lokacji można jednak ponarzekać, w końcu te parę scenerii to nie jest dużo i chciałoby się zobaczyć coś więcej. Jednak w zamian za większą różnorodność lokacji dostaliśmy te w grze obecne bardziej cieszące oko. Każde miejsce, jakie odwiedzimy jest niesamowicie dopracowane, ma swój styl i jest pięknie zaprojektowane. Duża ilość szególików, jak drzewka, barierki, jakieś ładne kwiatuszki, latające listki, oraz diabelnie piękne tekstury, przynajmniej na czas wydania DMC4, to uczta dla oczu. Tak samo jak fenomenalne animacje ataków. Zlewają się one tak idealnie z resztą gry, że nie ma się wrażenia, że to odgrywany skrypt. Na pierwszy rzut oka nie widać żadnych kolizji animacji z podłożem, czy z przeciwnikami, wygląda to tak naturalnie, że czasem tylko kamera i interfejs uświadamia nam, żę to nie jest cutscenka. Co mnie oczarowało w wywijaniu mieczem przez Nero to taki mały szczegół, jakim jest odkładanie Czerwonej Królowej, czyli jego miecza, na plecy. Nieważne w którym momencie ataku go przerwiemy, broń powróci na swoje miejsce jednym swobodnym ruchem ręki. Nie ma tu magicznej teleportacji broni z jednego miejsca na drugie. Niby mały szczegół, ale jak wzmaga realizm i poczucie, że postać, którą kierujemy jest bardziej ludzka i żyje.
    Przy rozczłonkowywaniu zastępów potworów towarzyszy nam niesamowicie klimatyczna muzyka metalowa z okazjonalnymi okruszkami elektroniki. Jest pełna energii i wyzwala adrenalinę, każąc nam atakować szybciej, lepiej i bardziej stylowo. Już po paru minutach można sobie nucić główny motyw podczas walk Nero czy Dantem, bo błyskawicznie wpada on w ucho. Może nie jest to mistrzostwo w swoim gatunku, ale spełnia swoje zadanie i gdy podczas jednej z rozgrywek musiałem wyłączyć głośniki, naprawdę mi jej brakowało.



    Jak pisałem, widoki naprawdę cieszą oko.

    Podczas siekania wrogów i czesania niesamowitych kombosów można zwrócić uwagę na samych niemilców. Są naprawdę oryginalni i nietuzinkowi. Zszyte lalki z ostrzami zamiast kończyn, zbroje-anioły, piekielne psy, latające miecze-ptaki i jaszczurki nasycone mocą żywiołów pokazują niebywałą pomysłowość i oryginalność Azjatów. Do tego, jak reszta gry, prezentują się naprawdę dobrze. Z całej armii demonów jaka staje przeciwko Dantemu i Nero najbardziej wyróżniają się jednak bossowie, którzy też są ciekawie zaprojektowani. Ogromny ognisty centaur, lodowa żaba, czy demon w postaci kobiety-anakondy może nie grzeszy już taką oryginalnością, ale gdy tylko na nich się popatrzy, widzi się, że twórcy mieli pomysł i jak już się go złapali, to eksploatowali go aż do samego końca.
    I to jest zarówno plus, jak i minus całości. Podczas naszych zmagań z czwartym diabełkiem, będziemy mieli okazje pokierować Nero i Dantem, ale obydwoje będą musieli pokonać te same lokacje i tych samych bossów. Odbija się to trochę na wspomnianej różnorodności, bo co z tego, że lokacje są ciekawe i odmienne od siebie, jak musimy je pokonywać dwukrotnie? A w niektórych z nich jesteśmy podczas kilku misji, obiema postaciami! Niby podczas pierwszego zaliczenia DMC4 nie razi to tak bardzo, ale kolejne przejścia na wyższych poziomach trudności pokazują, że zawartości w Devilu jest po prostu mało. Co nie zmienia faktu, ze to co jest, jest zrobione naprawdę porządnie.



    Miasto oraz port to naprawdę przepiękne miejsce. Moje ulubione.

    Co jeszcze mnie w Devil May Cry 4 irytowało? Z pewnością sterowanie. O ile gra na padzie, to sam miód i orzeszki, to próba zrobienia jakiegokolwiek bardziej zaawansowanego kombosa na klawiaturze skończyłaby się w moim przypadku przynajmniej połamaniem palców. Z początku jakoś próbowałem opanować system walki za pomocą WSADu i spółki, ale po pierwszych dwóch godzinach stwierdziłem, że to kompletnie nie ma sensu i trzeba zaopatrzyć się w jakiegoś porządnego pada. I od tamtej pory zaczęła się prawdziwa bajka. Wszystko było wygodnie rozstawione, każdy przycisk był mniej więcej sensownie rozmieszczony, wszystko dało się wykonać bez akrobacji palcowych i wciskania pięciu klawiszy naraz. To właśnie wtedy tak naprawdę pokochałem pady i grę na nich, bo choć są bardziej ograniczone, to dzięki nim gra się zdecydowanie wygodniej.
    Jeżeli jeszcze nie zdarzyło Ci się zagrać w Devil May Cry 4, a nie masz awersji do wszystkiego, co jest choć trochę japońskie i od czasu do czasu lubisz sobie kogoś wirtualnie pochlastać, bierz DMC4 bez wahania. To wciąż jest pełna grywalności produkcja, z całkiem niezłą jeszcze grafiką i tym przyciągającym czymś, co każe grać w nią raz po raz, nawet znając jej fabułę i sekrety na wylot. Dla mnie - masthef.


    APOTEOZUJĘ



    + przepiękna



    + niekrótka



    + muzycznie pobudzająca



    + zoptymalizowana



    + przystępna dla nowych



    + cudowny system walki



    + zróżnicowani wrogowie



    + REPLAYABILITY!



    DEMONIZUJĘ



    - powtarzalność poziomów, czyli sztuczne wydłużenie gry [a można było inaczej]



    - sterowanie na klawiaturze [bRR...]


    Źródła obrazków:
    http://voraxdungeon....nero-divano.jpg
    http://www.geforcela...screenshot5.jpg
    http://i.imgur.com/qeuUI.jpg
    http://www.gamekyo.c...35129_1_big.jpg
    http://www.videogame...y_Cry_4__14.jpg
  3. kiceg
    Króciutko, bo i temat jest nieduży.
    Jedna z rzeczy, która może wyróżniać Sony na tle konkurencji konsolowej to zmiana klawiszologii z odwiecznego duetu dwóch przycisków dodatkowych, w PS Start i Select, na jeden przycisk Options, który ma zastąpić wymienione wyżej. Drugi przycisk to Share, mający w założeniu umożliwić dzielenie się screenami, filmami, wynikami i innymi pierdołami ze swoimi znajomymi. Nawet jeśli wydaje się to dosyć nieprzydatne dla odinternetowionej części graczy to na pewno wielu osobom spodoba się możliwość szybkiego dzielenia się jakimiś ciekawymi bugami, sytuacjami, czy po prostu gameplayami bez potrzeby kupowania jakichś przystawek, bez dodatkowych kosztów.
    Ale dlaczego miałoby być dobrze?
    Sony ogłosiło w wywiadzie dla 4gamer.net [po englisz], że przycisk Share będzie dostępny dla graczy domyślnie, ale twórcy gier będą mogli go zablokować. Oficjalnie taka decyzja podyktowana jest tym, że niektórzy twórcy nie chcę, żeby do Sieci przedostała się np. walka z finałowym bossem. Wydaje mi się jednak, że ma to na celu przynajmniej chwilowe zatajenie różnych błędów, bugów i glitchy, żeby to one nie przedostały się do Youtube'a. Ale po co? Przecież prędzej czy później i tak takie rzeczy wyjdą na jaw, a blokada wygodnych opcji to niezbyt dobra decyzja, szczególnie w przypadku gdy były one mocno promowane przy zapowiedzi PS4. Może po prostu chcieli się przypodobać deweloperom?



    A przecież Sony próbuje być przyjazne graczom...

  4. kiceg
    Ile razy ja to już słyszałem. "No daj spokój, nic ci nie zrobi, to tylko malutka pszczółka". A właśnie, że nie. Nawet jeśli wiem, że agresywne toto jest tylko w trakcie odwetu za atak ze strony człowieka, to zawsze, za każdym razem spotkanie z owadem, który potrafiłby boleśnie użądlić wywołuje u mnie stan paniki. Jedyną myślą jest "uciekaj", budzi się we mnie pierwotny instynkt ucieczki. I jak tu go nie słuchać...



    Apifobia, czyli strach przed pszczołami objawił się u mnie już w przedszkolu. Wtedy to, chociaż za dobrze tego nie pamiętam, przy wychodzeniu na dwór ociągałem się, robiłem to bardzo niechętnie, czasem bardzo chciałem zostać w budynku, po prostu bałem się wyjść i bawić z innymi dziećmi na podwórku. Wszystko przez te owady. Często trzymałem się bardzo blisko przedszkolanki, nie podchodziłem do żadnych kwiatków, siedziałem sobie tylko w cieniu, w piaskownicy i robiłem tunele w piasku. Już wtedy gdy coś bzyknęło mi niedaleko ucha zaczynałem biec, byle dalej od tego czegoś, co mogło mnie przecież zabić. Myślałem tak dlatego, że jeden z moich rówieśników wmówił mi, że użądlenie osy czy innego owada tego typu może być bardzo groźne i mogę umrzeć. Gorsze jednak było to, że mogło to strasznie boleć, bo oczywiście jako dziecko nie miałem pojęcia o tym, czym jest śmierć i dlaczego jest taka, hm, niechciana przez ludzi.



    W domu też było to samo. Nie chciałem wychodzić na zewnątrz, wolałem korzystać z komputera. Moja mama martwiła się, że tak wiele czasu spędzam przed komputerem i wyganiała mnie na dwór, żebym choć trochę się przewietrzył. A że byłem i nadal jestem dosyć zamknięty w sobie, to nie mówiłem jej o tym, że po prostu boję się tych wszystkich owadów... Nie mówiłem też o tym prawie nikomu, no bo jak to tak, bać się pszczół? Przecież one nic nie zrobią jeśli się je zostawi w spokoju. Tylko co z tego, że o tym wiedziałem, skoro fobia już osiągnęła swój stan, w którym panika była naprawdę kłopotliwa?




    http://www.youtube.com/watch?v=rPVA-ZNlcXo


    Co tam Ringi i Martwe Zła. To jest najgorszy horror świata.



    A im starszy jestem, tym bardziej się ich boję. Do tego ostatnio w okolicy zagnieździły się szerszenie, więc nawet wracanie ze szkoły może być dużym wyzwaniem... Ale nie to jest najgorsze. Najgorsze są przezabawne "żarty" znajomych, którzy wiedzą, że mam apifobię. Już przeboleję bzyczenie za uchem i teksty typu "masz pszczołę na ramieniu". Ale to, co ostatnio zrobił mi jeden z kolegów to była przesada. Nabił na długopis martwa pszczołę i podsunął mi ją zaraz przed oczy. Takiego krzyku to w życiu z siebie nie wydałem. Koszmarny strach, bardzo mocno przyspieszone bicie serca, trupia bladość i trzęsące sie ręce. Dosyć długo to trwało, ale po jakimś czasie ustało. I całe szczęście?



    Dlaczego ktoś może być na tyle perfidny, że pomimo wiedzy o tym, że druga osoba panicznie się czegoś obawia, jest zdolny do takich chamskich rzeczy? dlaczego za każdym razem kiedy komuś powiem o moim lęku, od razu musi udawać bzyczenie i od razu próbuje mnie nastraszyć, niekiedy skutecznie? Jakoś ludziom, którzy boją się pająków nie zdarza się to tak często...



  5. kiceg
    Sytuacja wygląda tak:
    Stoję na przystanku. Czytam książeczkę. Jest całkiem ciepło, można nawet powiedzieć, że gorąco. Jednak nie przeszkadza mi to zbytnio. Po paru minutach jednak przeszkadza. Zbytnio. Długie spodnie i ogólna ciepłota bijąca ze słońca potrafią uprzykrzyć każdy przyjemny pobyt na postoju autobusowym urozmaicany lekturą.
    Czekam już kilkanaście minut i się ze mnie leje.
    Wreszcie podjeżdża ten dzienny pociąg z potem. Mając w świadomości przeszłe doświadczenia jeśli chodzi o autobusy spodziewam się puszki ze smrodem, duchotą i turbogorącem. Trzy ostatnie lata spędzone w tych jakże przydatnych, acz nie do końca wygodnych pojazdach nauczyły mnie, że podczas kursu należy nie zbliżać się do osób trzymających się wyższych partii autobusu, niemądre jest też przebywanie w bliskiej odległości do jakiegokolwiek skupiska ludzi o gęstości 4 osoby na metr kwadratowy. Jeszcze gorzej jest, jeśli koszmarnym zrządzeniem losu dozna się wątpliwej przyjemności przebywania w środku takiego zjawiska. W każdym razie, podróże miejską komunikacją w okresach wyższych temperatur nie należą do najprzyjemniejszych.

    Wsiadam, odruchowo już oddychając przez usta. I doznaję szoku. Jakby dotknął mnie palec boży, jakby spłynęły na mnie wszelkie omijające mnie pokłady szczęścia, skumulowane i powielone przynajmniej kilkukrotnie. W autobusie, co zadziwiające w najwyższym stopniu, panuje IDEALNA temperatura. I nie mówię tego biorąc poprawkę na typowe warunki jazdy w lecie. Poziom kelwinów nie jest tak jak w najśmielszych moich marzeniach tylko parę stopni wyższy niż na zewnątrz. Nie jest też taki sam. Jest NIŻSZY i to o przynajmniej cztery stopnie! Rozpromieniony tym niespodziewanym cudem z radością kasuję bilet, siadam na WOLNYM miejscu ze słuchawkami na uszach i pogrążam się do końca w lekturze. Wdycham powietrze, w którym nie ma jakiejkolwiek nutki potu, nie ma żadnego przykrego zapachu, słowem miód dla moich nozdrzy. Rozkosz jazdy zaczyna do mnie w pełni docierać.
    Tak powinno być zawsze. Klimatyzacja powinna być standardem w każdym środku komunikacji miejskiej. Dlaczego zmuszać ludzi do jazdy w koszmarnym piecu pełnym śmierdzących ludzi, dlaczego nie uczynić wymogiem dla autobusów posiadania podstawowej w dzisiejszych czasach funkcjonalności? Szkoda, że to, czym zwykle dane mi jest jeździć to przedPRLowski zapewne "Jelcz", który choć posiada całkiem przyzwoite i wygodne siedzenia, ma duże okna, które po otwarciu dają przyjemny powiew, ale to wszystko blednie przy geniuszu systemu zimnego powietrza w nowych pojazdach mojego rzeszowskiego ZTM/MPK/nie-wiem-już. Jest jeszcze model "Solaris", w którym zmiana temperatury powietrza jest możliwa, ale tylko na wyższą. Do tego w lecie jest koszmarnie wręcz duszno, bo okna są tak małe, że czasem aż mi się śmiać chce. Są też przyciemniane szyby, ale nic właściwie nie dają. No, może nikogo nie razi słońce.
    Szkoda, że komfortowa jazda zdarza się tak rzadko.
  6. kiceg
    Parę miesięcy temu przeglądając meandry internetu [a właściwie Lifehackera ] natrafiłem na zadziwiająco obiecującą stronę o nazwie habitrpg.com. Byłem wtedy na etapie poszukiwania narzędzi pomocnych w wyrabianiu sobie nowych nawyków, jakichś ciekawych aplikacji czy sposobów na wspomaganie woli i wytrzymałości. Przerobiłem ich już naprawdę dużo, choć wiedziałem, że próbowanie następnych nie ma właściwie sensu, bo problem nie leżał w samej aplikacji i jej wykonaniu, nie leżał w systemie zarządzania swoim czasem, tylko we mnie. We mnie i w moim nastawieniu do zapisywania swoich zadań, przypomnień, pamiętania o dodaniu nowych wpisów do wykonania i odhaczaniu tego wszystkiego. Zwykle po paru dniach zapominałem o planowaniu następnych 24 godzin i całe przedsięwzięcie brało w łeb.



    I tak się z tym borykałem i próbowałem coraz to nowych pozycji, które w jakiś cudowny sposób miały przełamać moją niechęć i lenistwo oraz zmusić mnie i moją wolę do zrobienia czegoś pożytecznego i produktywnego. Aż natknąłem się na wspomnianą wyżej usługę. Od razu powiem, że wciągnęła mnie na tyle, że po miesiącu dalej z niej korzystałem i to bez przymuszania się do sprawdzania czy nie mam czegoś do zrobienia. Dała mi naprawdę dużą przyjemność z zarządzania swoim życiem i tym, co mam robić każdego dnia.



    A to wszystko dzięki niesamowitemu i piekielnie skutecznemu [przynajmniej w moim przypadku] wynalazkowi naszych czasów czyli gamifikacji/grywalizacji/whatever-to-jest-świetne. Implementacja punktów doświadczenia, nagród i zdobywania osiągnięć jest genialnym dla gracza sposobem na wzmocnienie swojej siły woli i zwiększenie motywacji. Inaczej wszystkie acziki i "calakowanie" gier nie byłyby tak częstym procederem wśród nas. W HabitRPG ten system jest świetnie wdrożony i wydaje się być bardzo sensowny.
    Bowiem za każdą wykonaną czynność dostajemy punkty doświadczenia, pomagające nam podnieść swój poziom oraz monety, które są tutejszą walutą. Za nią możemy kupić sobie różne klamoty takie jak ekwipunek, bronie, chowańce itp. Możemy też, a właściwie powinniśmy dodawać własne nagrody, których cenę ustalamy sami. W ten sposób można ograniczyć coś, z czym nie chcemy przesadzić, np. granie na komputerze. Ustalamy sobie na przykład, 3 złote monety za godzinę i próbujemy jakoś za ten czas zapłacić. Jeśli nie będziemy mieli środków na wirtualnym koncie, równowartość nadwyżki zostanie odjęta z paska życia naszej postaci. Zdrowie tracimy jednak nie tylko za kupowanie rzeczy, na które nas nie stać. Głównym źródłem obrażeń naszego wirtualnego wcielenia jest zapominanie wykonania ustalonych wcześniej zadań.
    Te dzielą się na trzy podstawowe kategorie. Pierwsza, nawyki, to czynności, które albo są wykonywane kilka razy dziennie, albo nie mają określonej częstotliwości powtarzania. Może to być na przykład wybór schodów zamiast windy czy pościelenie łóżka. Drugą grupą są aktywności codzienne czyli te, które mamy bezwarunkowo wykonywać codziennie, a zaniechanie ich skutkuje uszczerbkiem na zdrowiu naszego awatara. Takie rzeczy jak ćwiczenia czy zjedzenie owocu dziennie pasują tu idealnie. Im dłużej jednak będziemy zwlekać z wykonaniem jakiejś czynności tym więcej życia będziemy tracić. Ma to jednak jeden pozytyw, bo im więcej razy pominiemy któryś codzienniak, tym więcej pieniążków wpadnie nam do kieszeni i tym więcej doświadczenia zbierzemy. Ostatnim rodzajem zadań są "todosy" czyli jednorazówki bez konkretnej daty ukończenia. Tutaj da się wrzucić wszystko, co niekoniecznie musi być powtarzane, np. "kupić długopisy". Tutaj jednak warto planować sobie daleko w przód, bo im dłuższy czas oczekiwania zadania na jego wykonanie, tym więcej profitów za nie uzyskamy.



    Tak wygląda całość serwisu. Ascetycznie, ale funkcjonalnie. Jest jeszcze parę błędów, jak chociażby pytajniki, ale twórcy zapewniają, że to się zmieni.

    Samo to, że za robienie przydatnych i produktywnych rzeczy jesteśmy wynagradzani, tylko zwiększa motywację do ich zrobienia. W ten sposób niekoniecznie wykonujemy postawione sobie zadania dla samego faktu ich wykonania. Mamy też za nie jakąś wymierną korzyść, do tego można ją przenieść do świata pozainternetowego poprzez własne, spersonalizowane nagrody. Naprawdę można odnaleźć wielką przyjemność w zasłużonej rozrywce czy słodkości, szczególnie kiedy sami sobie ją zapewniliśmy. Oczywiście możliwe jest oszukiwanie systemu, ale czy to naprawdę coś daje? Nawet jeśli samo HabitRPG obraca się wokół poziomów i zbierania kasy to nie o to tu chodzi. Ten serwis ma pomóc zmienić swoje życie małymi kroczkami i to udaje mu się bardzo dobrze, a najlepiej w przypadku graczy.
    Warto spróbować. A nuż widelec Wam się spodoba i zostaniecie z HabitRPG na dłużej?
    Źródła obrazków:
    http://24.media.tumb...adf7fo1_500.gif
    https://raw.github.c...itrpg_pixel.png
    http://i.imgur.com/ucZ1BT8.png
    http://www.ketchstud...2fefacd5_b.jpeg
  7. kiceg
    Kolejność ani trochę nie odzwierciedla mojego stosunku do żadnego z nich. Po prostu jak wypadło tak zostało. Ogólnie starałem się nie kierować zbytnio wpływami hype'u na każdego z nich, każdy jest moim wyborem, może w małym stopniu tylko nakierowanym popularnością tych postaci [hipstersko nieznani ]. W każdym razie, po przeglądnięciu półki, własnej pamięci i katalogów internetowych w poszukiwaniu gier, które pożyczałem, pierwsze które wpadły mi do głowy to:
    Xardas [seria Gothic]

    Pomijając już to, ze Gothica ubóstwiam i postrzegam jako mojego RPGa życia, stwierdzam, że Xardas to jest jedna z lepszych postaci w całej serii. A z pewnością najbardziej tajemnicza. Czarny Mag, który odszedł z Kręgu Magów Ognia, jeden z najpotężniejszych czarodziejów pod Barierą i nie tylko. Balansuje beztrosko na granicy pomiędzy dobrem, a złem, gracz nigdy nie wie, czy pomagając mu robi to dla wspólnej korzyści, czy tylko dla samego Xardasa. Wydarzenia fabularne często krążą wokół niego, ale prawie nigdy nie wiadomo, jakie są jego prawdziwe cele. Jest też często nieocenioną pomocą dla Bezimiennego, raz nawet ratując mu życie. Miejsce w moim Hall of Fame dostał za tą właśnie nieprzewidywalność i, powiedzmy sobie szczerze, bycie potężnym.
    Fawful [Mario & Luigi Superstar Saga]

    Mariana uwielbiam nie tylko za miodne platformówki, ale też za wyśmienite kieszonsolowe RPGi. Dzięki temu, że są to gry oparte o historię, twórcy mogli zaszaleć z postaciami drugoplanowymi oraz antagonistami. Do tego to, że gra okraszona jest sporą dawką całkiem niezłego, absurdalnego humoru, pozwoliło stworzyć małą perełkę, jaką jest Fawful właśnie. To, czym się tak naprawdę wyróżnia, to fenomenalny język, jakim komentuje wszystko i wszystkich. "Fink-rats", czy "I HAVE FURY" wypowiadane przez takiego mikrusa niepoprawną angielszczyzną często wywoływały drgnięcie kącików moich ust, a czasem nawet coś więcej [tak, żebym zaśmiał się podczas grania potrzebne jest coś naprawdę potężnego]. No i te jego barwne, acz kompletnie niepasujące, porównania do np. smarowania i ogólna "epickość" wypowiedzi robią z niego takiego pociesznego i sympatycznego złego. W drugiej części gry też można spotkać Fawfula jako sprzedawcę dóbr unikatowych. Dostęp do niego mają tylko młodsze wersję braci Mario, także zielony w ogóle ich nie poznaje. Opowieść o swojej sromotnej porażce w części poprzedniej - świetna. Jest tutaj przez sentyment do pożyczanego GBA i bycie najzabawniejszą postacią w całej serii RPGów z Mario.
    Soild Snake [Metal Gear Solid]

    Ten to się nie patyczkuje. Cichy Rambo, kładzie wszystkich, którzy mają tak wielkiego pecha, że stają mu na drodze. Ogólny awesomness potęguje jeszcze fabuła MGS [jedyna niestety część Metal Gear w jaką grałem] i to, co się z nim dzieje w jej trakcie. Zresztą, come on, koleś z bandaną, który niszczy helikoptery, sam eliminuje prawie całą wrogą bazę i jest gotów do wszelkiego poświęcenia dla dobra sprawy nie może nie być genialną postacią. Za niezniszczalność i bycie jednym z największych badassów, jakimi dane mi było pokierować.
    @Ponkolo Pamiętam jak z kuzynem graliśmy w Peace Walkera na PSP, miodzio.
    Książę Laharl [Disgaea: Afternoon of Darkness]

    Laharla, Księcia Zaświatów, poznałem podczas mojej dosyć krótkiej przygody z PSP. Spotkanie to zaowocowało zagrywaniem się godzinami w Disgaeę i nabiciu na niej największej liczby godzin jesli chodzi o gry na pierwszego handhelda Sony. Poznajemy go podczas dwuletniej "drzemki", którą pragnie przedłużyć na wieczność pewna demonica, Etna. Laharl budzi się jednak, a po dowiedzeniu się o śmierci swojego ojca zamiast go opłakiwać, próbuje jak najszybciej zająć jego miejsce. Co nie dziwi, bo jest przecież demonem. Laharl jest podły, okrutny i nie zna litości. Jest też nadpobudliwy, ma "evil laugh", który wywołuje naprawdę mieszane uczucia i odczuwa wielki strach przed, co już dziwi, dziewczętami o obfitych... włosach Jest z pewnością unikalną postacią, którą pamięta się długo, a komizm wynikający z jego skłonności do przesady i pozostania za wszelką cenę złym, jeszcze potęguje ten efekt.
    Dante [seria Devil May Cry]

    Najbardziej polski bohater gier [z Japonii]. Białe włosy i czerwony płaszcz? Do tego wygadanie i chamstwo? Mógłby nazywać się Wiesław. Ale jest Dantem i wyszło mu to na dobre. Syn demona Spardy i ludzkiej kobiety, walczy ze złem na swój nieco szalony sposób, przy okazji tylko niszcząc co się da i kogo się da. I to z nadludzką siłą i precyzją. Często łapałem się na tym, że chcę obejrzeć parę cutscenek z DMC4 tylko po to, żeby podziwiać finezję, z jaką chlasta przeciwników. No i wspomniany już język. Może i jego odzywki i zaczepki kierowane do wrogów są proste do bólu i mało zabawne, to mają swój zauważalny styl i są rozpoznawalne. Nie są one najwyższych lotów, ale bez tych cynicznych zagrywek słownych nie byłby takim badassem i nie zapadłby w pamięć tak wielkiej rzeszy ludzi, w tym i mnie.
  8. kiceg
    Tak, zbliża się Wielkanoc i dla chrześcijańskiej części graczy jest to czas bardzo ważny. W skali roku unikalny, czas na parę przemyśleń, refleksji i innych tego typu rzeczy. Wielu też ten czas spędza razem z rodziną, przecież święta powinny być rodzinne. No i skoro rodzinne, to bez komputera, bez gier.






    Wstawiam, bo są tak ultymatywnie słodziaśne, że OMG.



    No bo jak to tak, grać w święta?

    Osobiście uważam, że normalnie. Nic oprócz własnych postanowień nie przeszkadza nam w ulubionej rozrywce, jaką są gry. Nikt nie zabrania nam bawić się przy PC czy konsoli, tak samo, jak to robimy na co dzień. Oczywiście, oprócz tego pasowałoby chrześcijaninowi pójść na Mszę, zastanowić się nad swoją wiarą itp. To jest najlepszy do tego czas. Ale nie tylko.
    Po drugie, skupianie się na rodzinę, bo akurat są święta, jest dla mnie trochę fałszywe. Jeśli czujemy, że nasza rodzina nie jest wzorowa i powinno się coś poprawić, powinna być bardziej zżyta, to dlaczego mamy robić to z okazji Wielkanocy, czy Bożego Narodzenia? Dlaczego wykorzystywać tylko te pare dni do czegoś, co powinno być normalnością? Dlaczego zdrowe, rodzinne stosunki mają być czymś niezwykłym, czymś, co dzieje się tylko parę razy do roku? No i dlaczego skupienie się na rodzinie ma oznaczać chwilowe porzucenie, czy mocne ograniczenie naszych pasji?
    Nie poświęcajmy czegoś, co najbardziej lubimy, kiedy można pogodzić ze sobą wszystkie te kwestie. A rodzinie poświęcajmy czas nie tylko od święta.
    Edit:


    JENYJENYZAPOMNIAŁEM!



    Wszystkim Wam życzę Wesołych Świąt Wielkanocnych

  9. kiceg
    Miałem tego nie pisać.
    Ale.
    Okoliczności mnie zmusiły.
    Straszna rzecz się stała. Będąc tu na forum od przeszło 4 lat, aktywność zacząłem dopiero niedawno. Wiąże się z tym powolny wzrost liczby napisanych postów, zdobywanie kolejnych rang, blah blah blah. Cóż, piszę, nabijam licznik i tylko obawiam się, kiedy dotrę do magicznej granicy 100 postów.
    Bo wtedy zaczyna się piekło.
    Koszmar, płacz i zgrzytanie zębów.

    Moja ranga się zmienia. Na najgorszą i najniższą z możliwych. KRASNOLUD. Ten uwłaczający tytuł ma zapewne zniechęcić nowych użytkowników do rejestrowania się i pisania czegokolwiek, do większego udzielania się na forum. No bo po co, skoro po 100 postach obraża się ich dając, o zgrozo, w "nagrodę", najszpetniejszy zestaw liter, jaki można było wymyślić. To tak straszne, że ciężko jest nawet na to patrzeć. Te złe znaki [raz już napisałem, wystarczy, bo mi klawiatura padnie] pojawiły się niestety nad moim nickiem [NAD!, nie pod, ale NAD! to uwłaczające godności ludzkiej] i szpecą każdy post, jaki napisałem.

    Ale ja się nie dam. Przejdę tę karłową próbę. To zapewne jakiś chrzest bojowy, sposób na sprawdzenie, kto wytrzyma w panujących tu warunkach. Niestety, nie ze mną te numery. Nie zmusicie mnie do pozostawienia mojego profilu tak ohydnie naznaczonego. Nie oddam mojego nicku na pastwę tych półludzi. Mam zamiar jeszcze bardziej wzmóc moje starania w pisaniu postów. Chcę pozbyć się tego brzemienia wstydu i wyjść z tej próby zwycięsko. Wzmogę me starania w pisaniu i wzbiję się na wyżyny no-life'u, pisząc tka często i tak dużo, jak tylko się da, bez wyzywania mnie od statsiarzy.
    Uda mi się. Pokonam tę hańbę.
    Pisane pod wpływem emocji
    I na pocieszenie:

  10. kiceg
    Napster. Bohater uciśnionych wielbicieli muzyki, wybawca zniewolonych przez okowy finansowe melomanów. Dla wydawców senny koszmar, straszny znak nieuchronnego upadku skaczących słupków sprzedaży, koniec dla rosnących zysków wielkich wytwórni [swoją drogą dopiero teraz po raz pierwszy od 1999 muzyczni giganci zanotowali jakiekolwiek ich wzrost z tego segmentu]. Zmienił naprawdę wiele, przyzwyczaił ludzi do tego, że praktycznie każdy utwór, album, czy dyskografię mają na wyciągnięcie transferu, nie ogranicza ich nic, tylko szybkość łącza internetowego. Tak nawiasem, to była ona też niezłą barierą, bo kilkadziesiąt minut czekania na pobranie JEDNEGO pliku muzycznego było swego rodzaju przeszkodą dla początkującego pirata. Koszt usługi dostarczania Internetu też miał swoje znaczenie w tej kwestii.
    Ludzie nawykli do "natychmiastowego", darmowego dostępu do utworów używali Napstera coraz częściej i liczniej, aż zaczął on solidnie przeszkadzać tym, który z tej muzyki żyli [wytwórnie ofkors ]. Serwis został spektakularnie zamknięty drogą sądową i nawet pomimo prób jego ożywienia nie przyjął się po tym tak dobrze, jak jego pierwotna wersja. Piraci rozleźli się po innych usługach P2P i po stronach warezowych. Wtedy było to najwygodniejsze rozwiązanie, jeśli chodzi o pobieranie nielegalnej muzyki z internetu. Pozostawały jeszcze torrenty, ale w tamtych czasach nie osiągnęły one jeszcze takiej popularności, głównie przez jeszcze raczkujące ograniczenia serwisów hostujących pliki. Można było pobierać z pełną prędkością duże ilości danych, do tego nikt nie stawiał limitów dotyczących ilości pobranych plików na godzinę, czy na dzień. Spokój na pirackich wodach darmowej muzyki trwa aż do dzisiaj. W międzyczasie w wyniku coraz większych "trudności" i ograniczeń stawianych przez serwisy typu Rapidshare czy Megaupload ciężar przeniósł się jednak na torrenty, teraz z pewnością najwygodniejszy sposób na pozyskiwanie pirackich utworów.

    Twórcy podejmowali też walkę z Googlowskim Youtubem. Kiedyś bardzo częste było usuwanie popularnych teledysków z tego serwisu w imię walki z darmową muzyką. Każdy klip, którego obecność na serwerach YT nie spodobała się wytwórniom był zwykle usuwany bez żadnych skrupułów. Jednak w pewnym momencie ktoś zdał sobie sprawę, że teledyski na Youtubie będą tak czy siak, ba, można ich obecność wykorzystać. Najlepiej samemu je wrzucając i czerpać kasę nie ze sprzedaży utworów, tylko z reklam przy teledyskach. Popularność VEVO doprowadziła do tego, że jedna z najpopularniejszych list przebojów, Billboard, zaczęła niedawno w swoich obliczeniach uwzględniać ilość wyświetleń danego klipu na serwisie Google'a. Nie zgadniecie, co jest w tym momencie na pierwszym miejscu...
    Z uwagi na rosnące w błyskawicznym tempie piractwo tego muzycznego świata coraz częściej zwracali też swą uwagę na najszybciej rozwijający się internetowy sklep z multimediami, czyli iTunes. Jego ogromna popularność wynikająca z większej niż konkurencja wygody użytkowania i możliwości kupowania nie tylko całych albumów, ale też pojedynczych utworów, przełożyła się na sukces i ogromne zainteresowanie wytwórni. Część bywalców The Pirate Bay, która była tam ze względu na niewygodę kupowania, ripowania i konwertowania swojej muzyki, porzuciła tę zatokę i skierowała się na spokojniejsze, legalne wody. Tak, iTunes też zmienił trochę, jeśli chodzi o piractwo muzyczne. Umożliwił to samo, co oferowały serwisy hostingowe czy sieci torrent, tyle że legalnie i wygodnie.
    Teraz jesteśmy świadkami kolejnej rewolucji jeśli chodzi o dostęp do muzyki. Chodzi o streaming utworów z oddalonych serwerów wprost do naszych komputerów i telefonów. Możliwość przebierania w kilkunastu milionach piosenek, natychmiastowy dostęp do wybranych kawałków bez czekania i bez posiadania ich w ogóle na dysku zyskała całkiem spore grono zwolenników na całym świecie. Najpopularniejszą tego typu usługą jest obecnie Spotify, który niedawno, bo miesiąc temu, zawitał do Polski. Osobiście używałem Spotify jeszcze przed jego oficjalnym wejściem i wyrobiłem sobie o nim opinię, zanim pojawił się u nas. Była pozytywna i wciąż taką pozostaje. Używam Spotify bardzo często, a przynajmniej tak często, jak na razie pozwalają mi limity.

    Bo takie limity jednak są i za cenę wygody błyskawicznej muzyki musimy płacić pewną ilością komfortu. Na przykład co kilka utworów będą nam serwowane reklamy dźwiękowe, sama aplikacja do obsługi serwisu jest okraszona paroma bannerami, a ilość czasu, przez który możemy korzystać z usługi w podstawowej wersji jest całkiem mała, bo wynosi zawrotne 10 godzin w ciągu całego miesiąca. To całkiem mało, ale widocznie wystarczająco dla 18 milionów z całej 24-milionowej rzeszy użytkowników Spotify. Reszta, czyli pozostałe 6 milionów postanowiła zacząć płacić za tę usługę. I o ile w innych krajach cena miesięcznego abonamentu jest dla polskiego portfela niezbyt zachęcająca, bo utrzymuje się na poziome 4.99$ i 9.99$, to pomiędzy Odrą a Bugiem oferta jest już jak najbardziej korzystna. 10 złotych miesięcznie za nielimitowany dostęp tylko i wyłącznie z komputera oraz 20 złociszy za dostęp bez limitu ze wszystkich urządzeń, w tym tabletów i smartfonów. Do tego dochodzi możliwość zapisania swoich ulubionych utworów w pamięci telefonu do odsłuchu podczas odcięcia urządzenia od sieci.
    Biorąc pod uwagę to, co za śmieszne w porównaniu do możliwości pieniądze oferuje nam Spotify, śmiem twierdzić, że jest to z pewnością jedna z większych rewolucji jeśli chodzi o sposób, w jaki konsumujemy muzykę. Oczywiście można się nie zgadzać, wszyscy mają do tego święte prawo, tak samo jak argumenty. Tego typu usługa nie podoba się na przykład Thomowi Yorke z Radiohead, który stwierdził, że zarówno streaming, jak i rozprowadzanie cyfrowe odarły muzykę z jej wartości. Osobiście nigdy nie przykładałem wagi do kompaktów i innych nośników muzyki, dla mnie ważny jest sam dźwięk, a nie otoczka z nim związana. Może dlatego tak bardzo podoba mi się Spotify?
    Dzięki Spotify piractwo właściwie przestaje mieć jakikolwiek sens. Mamy masę muzyki za darmo, bez czekania, z limitami, które da się jednak obejść za małą kwotę. Wygoda słuchania ulubionych kawałków osiągnęła chyba najwyższy możliwy poziom. Teraz już łatwiej jest korzystać z dobrodziejstw muzyki legalnie, płacąc za to, niż szukać konkretnych albumów w dobrej jakości, czekać na ich pobranie, wszystko tagować i specjalnie nazywać. To zbyt pracochłonne. Nie lepiej poświęcić te cztery paczki chipsów na coś, co da o wiele więcej przyjemności?
    Źródła obrazków:
    http://www.tumblr.co...800jqZd41qzqua1
    http://www.optimisin...a-drummer1.jpeg
    http://tapety.joe.pl...usic-pirate.jpg
    Post Scriptum Offtop:
    Polecam stronę przecinki.pl dla nieobeznanych z wszelką interpunkcja i przecinkologią.
  11. kiceg
    Nie wiem, czy to powód do wstydu, czy hańby, ale do tej pory jakoś nie dane mi było dowiedzieć się i poznać takiej jednej stacji telewizyjnej, kolaborującej z CN [z której chyba tylko Czałder jest całkiem dobry, a przynajmniej w czasie, kiedy oglądałem] noszącej nazwę [adult swim]. Według cioci, jest to kanał przeznaczony raczej do starszej widowni niż ŚiećKartonów, w parze idą więc z tym i bardziej adekwatne dla odbiorców programy. Chyba. W każdym razie, [adult swim] posiada też taką stronkę, na której to umieszczają swoje pokręcone i naprawdę dziwne twory flashowe. Po pierwszym spojrzeniu wyglądają też na całkiem udane i oryginalne. I to właśnie dzięki tej "małej" stronce i chęci poznania fenomenu Robot Unicorn Attack, [które nawiasem polecam baaaardzo ], dane mi było zagrać w grę flash, która jako jedna z niewielu potrafiła mnie wciągnąć na więcej niż 10 minut. W sumie do tego właściwie była stworzona.


    WHAT I AM AFTER ARE? ANSWERS

    Mowa o wymienionym w tytule Super Domie Martwych Nindżów [Super House of Dead Ninjas]. Produkcji, która jest do bólu prosta jeśli chodzi o historię, jak to zwykle w grach przeglądarkowych bywa, ale jej warstwa gameplayowa jest na tyle głęboka, żeby przyciągnąć gracza na parę chwil, a nawet godzin, nakazując mu wracać po każdej zakończonej rozgrywce.
    Sednem i celem gry jest schodzenie w dół, piętro po piętrze, z niesamowicie wysokiej wieży pełnej potworów, pułapek i punktów do zdobycia. Kierujemy pewną panią Nindż, która z własnych powodów, przedstawionych w klimatycznym komiksie otwierającym SHODN [który jest też swego rodzaju wprowadzeniem dla nowych graczy, wyjaśnia podstawy gry i przydatne triki], zapuszcza się do tego miejsca. Pomagamy jej przebyć aż 350 pięter wypełnionych przeciwnikami, uważając przy tym na perfidnie rozstawione pułapki i czasem naprawdę irytująco trudnych przeciwników. Co jakiś czas trafi się nam jakiś większy boss, który też jest zawsze swego rodzaju wyzwaniem.



    Niepozorni, ale ciężcy.



    I?LL GET THE COFFIN READY, MY DEAR

    Rozgrywka jest niesamowicie dynamiczna i szybka, i chociaż z początku, jeszcze przed przyzwyczajeniem się do sterowania oraz przed poznaniem skutecznych sposobów rozczłonkowywania przeciwników nie poruszamy się szybko i giniemy baaardzo często, to wraz z napływającym doświadczeniem w pokonywaniu niemilców, radzimy sobie z nimi coraz szybciej, dochodząc do momentu, w którym zaczynamy być istną maszyną do zabijania, poruszającą się po wieży z nadludzką prędkością. Poczucie mocy, jakie towarzyszy wejściu w stan Szału naprawdę daje kopa i pozwala wyczyniać niesamowite killstreaki.


    NINJILITY

    Chlastając kataną na lewo i prawo uczymy się układów losowo generowanych pięter oraz pułapek na nich się znajdujących. Dzięki temu już instynktownie wiemy, że ta niby-kępka trawy w rzeczywistości jest smokiem, który kiedy tylko się zbliżymy, plunie w nas ogniem i zabije na miejscu, a ta spokojna małpka zacznie szaleńczo skakać w naszą stronę z niesamowitą prędkością, by w końcu dopaść naszą nindżównę śmiertelnym ciosem. Same układy pięter są zmyślnie rozplanowane tak, żeby przysporzyły nam jak najwięcej problemów przy próbach ich pokonania. Niewygodnie rozstawione zabójcze statuy, działa i kule na łańcuchach w połączeniu z śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnikami potrafią nam napsuć wiele krwi. Do tego czas nieubłaganie zbliżający się do zera motywuje nas do jak najszybszego przemierzania kolejnych pięter wieży. Jeśli licznik sekund wyświetli zerową ich ilość, przychodzi po nas smutny pan z kosą i odbiera jedno z pięciu żyć. Bardzo cennych zresztą. Ale może próbować uciec? W końcu każdy próbuje.



    Hold your horses!



    YOU?RE THE BOMB

    Ale od czego są sterydy i inne wspomagacze? Do dyspozycji twórcy oddali nam kilka rodzajów broni, którą siekamy, pocisków, którymi miotamy, strzelamy i rzucamy oraz bomb i inne wybuchowych zabawek typu koktajl Mołotowa, które mogą nas wybawić z niejednej opresji. Chociaż w późniejszych stadiach gry nie używamy ich szczególnie często, to mogą się jednak przydać. Możemy też użyć jednego z czterech rodzajów magii, która jest naprawdę potężną mocą, pozwalającą oczyścić ekran z przeciwników w mgnieniu oka. Naszą postać możemy tez ulepszyć odblokowując osiągnięcia. W ten sposób możemy zdobyć powiększone zapasy amunicji i bomb, więcej czasu i żyć. Co ciekawe, gra nagradza nas dodatkowymi życiami właśnie za... umieranie. Im więcej razy padniemy trupem, tym więcej szans oddają nam twórcy do dyspozycji. Z początku jest ich pięć, później możemy powiększyć tę liczbę aż do dziewięciu! Dodatkowo w standardzie dostajemy możliwość dwukrotnej kontynuacji w przypadku porażki i braku żyć. W długiej wędrówce na parter pomogą nam też, oczywiście najpierw odblokowane, power-upy, w tym dodające nam kilkadziesiąt dodatkowych sekund, dodatkowe życie i inne bonusy. Bardzo pomocny jest też Szał, czyli stan wręcz niezniszczalności, w którym jesteśmy po prostu nietykalni i przebiegamy jak przez masło nie tylko przez przeciwników, ale też i pułapki. Niestety, nie trwa on długo i trzeba go podtrzymywać kolejnymi zabójstwami, co, jak reszta gry, łatwe nie jest.






    Zbrojownia prezentuje się naprawdę okazale. Ciężko jest ją całą skompletować.



    I SUPPOSE I SPOKE TOO SOON

    Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero po ukończeniu całości na jeszcze bardziej wymagającym, drugim poziomie trudności, nazwanym po prostu Hard. Jedyną, ale jakże znaczącą zmianą w stosunku do normalnego, jest pozbawienie nas możliwości kontynuacji. Zaczynamy więc po prostu z określoną ilością żyć i tyle, więcej ich nie dostaniemy, chyba że z pokonanych przeciwników, lub ze zdobytych punktów. Przy pierwszych próbach może się to wydawać niemożliwym, żeby przebyć ostatnie 150 pięter i dotrwać do najtrudniejszego starcia, jeszcze przy tym przeżywając. Niestety, tylko w ten sposób poznamy alternatywne, prawdziwe zakończenie SHODN. Mamy wtedy możliwość wyboru jednego z dwóch subzakończeń, z których jedno otwiera nam drogę do największego wyzwania w całej produkcji: nieskończonego schodzenia po arcytrudnej lokacji, która podkłada nam kłody pod nogi przy każdej możliwej okazji, jednocześnie śmiejąc się nam w twarz. To tutaj możemy wreszcie zacząć bić rekordy punktowe, przy których spędzić da się najwięcej czasu. Mój wynik jest żenująco słaby, ale widziałem wyniki ludzi, którzy grając bez przerwy parę godzin [!] dobijali do kilkusetmilionowych wartości i kilku tysięcy pięter. Wygląda na to, że SHODN pokazuje całość swoich pazurów dopiero po zaliczeniu fabuły.






    SUCH SKILL

    Strona wizualna SHODN to także jej duży atut. Przywodzi na myśl hity z czasów SNESa, które podziwiam, chociaż nie było mi dane ich dobrze poznać Sam styl jest naprawdę szczegółowy i dopracowany, wszelkie animacje i błyski na ekranie wyglądają fenomenalnie, chociaż mogą się nie spodobać ludziom, którzy nie czują pociągu do retro-pikselowych światów. Dodatkowo prawie przez cały czas gra jest jakby "uszkodzona" przez cienkie poziome paski, które w efekcie przypominają ekran starego telewizora. W praniu wychodzi to naprawdę nieźle i nadaje specyficznego, oldskulowego klimatu całości. Nie jest to jednak typowy pixel-style.
    Niemilcy są zróżnicowani, jest ich kilkanaście, a może nawet i więcej rodzajów, każdy wyróżnia się wyglądem i sposobem zabicia naszej bohaterki. Zarówno wieża, jak i przeciwnicy są szczegółowi na tyle, na ile pozwoliła ich pikselizacja. A bossowie, szczególnie ci więksi to już majstersztyk. Mają genialny wygląd, a ilość pracy włożona w takiego Abarghusa musiała być naprawdę duża. Pełen podziw dla twórców za wytworzenie takiego klimatu, jaki posiada SHODN.



    Dżin. Dlaczego? Bo tak.



    THAT?S DOPE

    Sam w Super House Of Dead Ninjas grywam już od góra dwóch tygodni, a na liczniku mam nabite kilkanaście godzin nieprzerwanej rozgrywki. To naprawdę dużo, jak na grę flash, bo zwykle takie produkcje nudzą mnie po jednym przejściu, bo są albo monotonne, albo niesatysfakcjonujące na tyle, żeby kontynuować zabawę. W SHODN tego nie ma, mogę naparzać martwych nindżów i inne szkarady właściwie bez końca, prawie zupełnie tracąc poczucie czasu [licznik przecież muszę obserwować, bo mnie ten Śmierć zabije ]. Polecam wszystkim, którzy szukają czegoś szybkiego, trudnego i zarówno do krótkich, kilkuminutowych sesji, jak i do dłuższych posiedzeń. Na rozładowanie jak ulał.


    RADOŚĆ!



    + trudna



    + długa



    + niesamowicie szybka



    + unikalna graficznie



    + do pogrania na chwilkę, ale też i do długich sesji



    smutek.



    - czasem frustrująca



    - domyślne sterowanie jest mało efektywne [możliwa zmiana]


    PS. Na Steamie dostępna jest też do kupienia wersja PC, która jest poszerzeniem sieciowego oryginału. Nowe bronie, kilkadziesiąt nowych pokoi, kolejni bossowie i parę innych bonusów. Sam się zastanawiam, czy czasem nie kupić, bo gra pochłonęła mnie niesamowicie.
    Niektóre obrazki zaczerpnięte ze Steama.
  12. kiceg
    Bo ja też mogę być tym... no... Pchaterem. A co!
    PS4 zapowiedziane. Jak na razie hype jest skutecznie podsycany artykułami, przewidywaniami i proroctwami na stronach i forach internetowych. I to nie tylko tych dotyczących gier, ale także traktujących ogólnie o nowinkach technologicznych i wiadomościach ze świata IT. Zapowiedź odbiła się szerokim echem w internetach, a reakcja na nią jest, przynajmniej z tego, co zauważyłem, pozytywna. Ciekawe nowości, potężna specyfikacja, do której gry będą się dopasowywać przez długi czas, co czyni ją sensowną na parę lat. Klika ficzerów wspomagających user experience, nowy pad i, co ważne, deklaracja o podtrzymaniu możliwości uruchamiania używanych gier na innych konsolach [chociaż i tu ostatnio pojawiają się wątpliwości, niestety]. Wbrew plotkom, "zapewnieniom", czy jak to tam się teraz nazywam na newsstronach.
    Gracze się cieszą, czyli branża się cieszy, szansa na dużą sprzedaż duża, potencjalnych klientów sporo.



    A co z nowym Xboxem (8?)? Przecież to odnośnie nowej konsoli Microsoftu było najwięcej plotek dotyczących systemu antyużywkowego. Jeszcze na tej konsoli może on się pojawić, prawda? I co wtedy? Osobiście widzę co najmniej dwa scenariusze.
    1. Gracze kupują właściwie tylko i wyłącznie konsolę Sony, Xbox (8?) sprzedaje się marnie, kasa leci do Sony, deweloperzy tworzą gry właściwie tylko na PS4, bo tam jest największa klientela, tam najwięcej ludzi wyłoży kasę na gry. Xbox (8?) przenosi ciężar oferowanych treści na streaming multimediów i integrację z Pecetem, robi dosłownie za domowe centrum rozrywki, a gry zaczynają być właściwie dodatkiem. Pierwszą przerobioną konsolą też zapewne będzie nowy Xklocek (8?), bo tam zapotrzebowanie na taki "upgrade" będzie największe pośród niezadowolonych użytkowników zmuszonych do kupowania każdej kolejnej gry za ponad 200 zł. Od Xboxa (8?) odwracają się producenci, a Sony zostaje swego rodzaju monopolistą konsolowym. Możliwe wzrosty cen gier u Sony, możliwe spadki tychże.
    2. Gracze też w większości nabywają PS4, ale twórcy wietrzą właściwie pewny zarobek z związku z prawdopodobną śmiercią używek. "Schizma" w branży, większość produkcji pojawia się na nieopłacalną dla klientów, ale będącą kurą znoszącą złote jajka dla deweloperów konsolę, jaką jest następca X360. Gracze:
    a) zmuszeni przez deficyt dobrych tytułów na PS4 poddają się i wymieniają swoje StacjeGraniaCztery na XPudło(8?). M$ się cieszy, kabza nabita zarówno dla niego, jak i dla producentów, kasa się sypie, bo gracze grać wręcz muszą. Biedne Sony jest porzucone przez wszystkich, broni się swoimi exclusivami, dla których część posiadaczy PS4 twardo stoi przy swoich czwartych czarnulkach.
    b) opierając się atakowi na prawa do rozporządzania swoimi dobrami trwają przy swoich PS4 hardo przeciwstawiając się tyranii wydawców i molochów branżowych. Część zatwardziałych konsolowców ucieka z powrotem do frustrujących PC i przeżywa od nowa problemy, od których już się odzwyczaili. Branża oburzona. No bo jak to tak nie kupować konsol?! Nie kupować gier?! Przecież po to są, żeby grać! Czemu niszczycie gaming?! Wtedy ktoś zrozumie, że z graczami nie warto walczyć, bo klienta nie bije się kijem. Devi rozkładają się mniej więcej po równo na całym rynku, gry uratowane, a najbardziej poszkodowani pewnie będą sami gracze. Jak zwykle.
    c) Pojawia się nienazwany bohater z opaską na oku i hakiem zamiast dłoni. Resztę już znacie.
  13. kiceg
    Dokładnie. Żałuję, że miałem okazję zagrać w tę produkcję. Oczywiście nie neguję jej geniuszu i fenomenalnej rozgrywki. Jednak pomimo tego żałuję, że rozpocząłem ją, poznałem jej historię i ją ukończyłem. Dlaczego?
    Otóż wszystko zaczyna się od tego, że mój pierwszy kontakt z Maxem miał miejsce w latach, kiedy jeszcze chodziłem do podstawówki, a gry służyły tylko do postrzelania, zbierania punktów, wyżycia się na wirtualnych przeciwnikach, zamiast na braciach . Były też doskonałym zamiennikiem dla wychodzenia na dwór [co odbiło się na moim wyglądzie ]. Nie zwracałem uwagi na bohaterów, nie przykładałem większej wagi do historii i smaczków fabularnych, jakich pełno jest w tej opowieści o losach gliniarza po przejściach. Cóż, taka mentalność dziecka, nie zwróci ono uwagi na morał filmu, dla niego będą liczyć się gagi i kolorowe sceny. Ich rolę pełnił w Maxie fenomenalny gameplay, na który składał się w dużej mierze mechanizm - znak rozpoznawalny serii - bullet-time. To był dla mnie niesamowity szok, kiedy okazało się że mogę spowalniać upływ czasu, żeby w lepszy, precyzyjniejszy i bardziej efektowny sposób eliminować wrogów. Dodajmy do tego mój ukochany widok TPP, kapitalną jak na tamte czasy grafikę i całkiem niezłą długość rozgrywki, która razem z wczytywaniem i kilkukrotnymi podejściami do niektórych fragmentów znacząco wydłużyła żywotność gry, przynajmniej dla 8-latka. Dzięki tym elementom ?Max Payne? stał się jedną z najlepszych gier w jakie grałem.
    Ale poza aspektami czysto technicznymi nic szczególnego w Maxie nie zauważałem. Wiedziałem, że jakieś wydarzenia pchają historię do przodu, ale nie zwracałem na nie uwagi. Bardziej liczyła się walka i chęć postrzelania do przeciwników. I teraz tego żałuję. Żałuję, ponieważ w późniejszych latach podchodziłem do Maxa kilkukrotnie, starając się zwracać uwagę na to, co dzieje się poza strzelaniem i skakaniem w spowolnionym tempie i wyszło to, hm, tak sobie. Na początku szło mi to opornie, bo przerywniki w formie komiksu nużyły mnie, używany język był trudny dla takiego dzieciucha, jakim byłem. Poetyckość wypowiedzi głównego bohatera była wtedy dla mnie zawiła i chociaż teraz rozumiem wszystkie metafory i kwieciste dialogi, to wtedy nudziło mnie to i często po prostu pomijałem dłuższe sceny. Jednak jakoś udało mi się poznać całą historię Payne'a, po paru przejściach i po powolnym uświadomieniu sobie, że ta historia jest naprawdę ciekawa i przejmująca.

    Tyle tylko, że wtedy już nie było w tej historii nic, co poruszyłoby mnie bardziej. Znałem ją na wylot i wszystkie jej głębsze aspekty, wewnętrzne przeżycia Maxa, tragizm sytuacji, ogrom straty rodziny i uczucia jakie targały nim po prostu zostały przesłonięte przez to, że doskonale znałem tę grę. Nie potrafiłem wydobyć z niej niczego więcej niż to, co odkryłem w niej przy pierwszych podejściach. Chciałbym jeszcze raz od nowa poznać całą fabułę ?Max Payne? na świeżo, chciałbym ponownie ją odkryć po raz pierwszy, tyle tylko, że w wieku, w którym jestem teraz. Teraz jest bardziej odpowiedni czas, żebym przeżył tak dojrzałą i pełną emocji historię, bo właśnie teraz mam inne priorytety, jeśli chodzi o gry. Teraz poza rozgrywką naprawdę ważna jest dla mnie fabuła i bohaterowie, to co się z nimi dzieje nie tylko zewnętrznie, ale tez i wewnętrznie.
    Szkoda tylko, że właściwie zaprzepaściłem ogromną ilość przyjemności płynącą z poznania i zrozumienia jednej z najlepszych opowieści w historii gier tylko dlatego, że poznałem ją za wcześnie. Smutne też jest to, że nie mogę tego naprawić...
    Źródła obrazków: Gry On-Line, Gamespot
  14. kiceg
    Jedziesz autobusem. Widzisz dwoje ludzi rozmawiających ze sobą. Znasz ich? Najprawdopodobniej nie. Czy chciał[a]byś wiedzieć o nich coś więcej? W większości przypadków odpowiedzią także będzie: Nie. Z drugiej strony, czy chciał[a]byś, żeby każdy wokół wiedział jak się nazywasz i w parę chwil też, gdzie mieszkasz? Nie sądzę.
    Bardzo mała liczba osób zdecydowałaby się na taki stan rzeczy świadomie. Ale nieświadomie jak najbardziej. Przykładowo: Facebook. Ogrom ludzi udostępnia prawie każdy element swojego życia. To kim jest, co lubi, gdzie mieszka, co je, czym się zajmuje, kogo zna. To wszystko jest wykorzystywane przez Facebooka po to, żeby serwować nam "lepsze" reklamy. Lepsze, tzn. bardziej do nas dopasowane. Nie wiemy, co jeszcze planuje zrobić nasz kochany Mark z danymi o nas. Ale co z tego, skoro mogę zmienić swój status związku! To, że mam chłopaka/dziewczynę na pewno fascynuje cały glob, więc MUSZĘ to umieścić tak, żeby każdy miał do tego dostęp.




    Oczywiście to decyzja człowieka, czy ma zamiar odkrywać siebie i swoje życie innym. Wszystko zależy od tego, co dostajemy w zamian. Może to być wygodniejszy sposób na kontakt ze znajomymi, może to być lepsze dopasowanie usług internetowych do nas. Wreszcie przez nie tak całkowitą prywatność można choć trochę załagodzić dyskusje w Internecie.
    Tak jak robi to Google. Ostatnimi czasy gigant z Mountain View zaczął forsować w swoich produktach politykę imion i nazwisk. Gdy posiadamy konto na YouTube mamy możliwość spięcia go z całym kontem Google w taki sposób, że komentarze będą podpisywane nie nickiem, ale naszym prawdziwym imieniem i nazwiskiem. Chociaż bardzo mało osób decyduje się na taki krok, to uważam, że jest to świetna inicjatywa Googla. Powstała przecież w imię podniesienia poziomu dyskusji pod filmami na YouTubie. A jest on straszny, to widać. Chodzi właśnie o to, że ktoś, kto chowa się za nickiem/ pseudonimem ma o wiele większą skłonność do tego, żęby kogoś obrzucić błotem, zwyzywać, poprzeklinać sobie, wyżyć się. Inaczej jest, kiedy osoba czytająca dany komentarz wie z kim dyskutuje. Wtedy rozmowa staję się na ogół spokojniejsza i jej uczestnicy bardziej zważają na słowa. I to jest coś, dla czego warto poświęcić tę tak naprawdę fałszywą ochronę, jaką daje nick.
    Oczywiście nie można nikogo do niczego zmuszać. Dajmy ludziom też możliwość używania swoich pseudonimów i loginów, do których się przyzwyczaili, których używają od dawna i pod którymi rozpoznawać ich mogą inni użytkownicy. Po prostu to powinna być alternatywna możliwość dla domyślnej, jaką jest prawdziwe imię i nazwisko, nie na odwrót.
  15. kiceg
    Jakoś tak to wyszło, że zostałem zmuszony do pójścia do teatru. Pewnie ma to jakiś związek z WOKiem i groźbą bardzo negatywnej oceny na półrocze, ale nie wiem, nie wnikam. Ważne, że pójść musiałem. Niestety jeśli chodzi o kulturę i rozrywkę wyższych lotów to umysłowo jestem jeszcze takim gimbuskiem i nie za bardzo do tego teatru chciałem iść. Chociaż wiedziałem, że nie powinienem mieć takiego nastawienia, to coś mnie odrzucało od sceny.
    No ale skoro muszę, to pasowałoby coś wybrać. Nieważne kiedy, nieważne za ile, ważne, żeby było ciekawe z opisu i zainteresowało mnie jeśli chodzi o, hm, fabułę. No i stało się, wybrałem komedię "Mój boski rozwód". Nie za bardzo pociągała mnie wizja teatru jednego aktora, ale przezwyciężyłem niechęć i dałem radę dojść do teatru i wygrzebać jakieś grosze na bilet. Oczywiście chciałem wcześniej go zarezerwować, ale, o wielki Systemie Rezerwacji, dlaczego nie chciałeś współpracować i nie mogłeś mnie zarejestrować? Nieważne. Trzeba będzie kupić bilet przy kasie.
    Wchodzę przez dosyć małe drzwi teatru, podchodzę do pana kasjera i proszę o jakiś tam świstek na tę dzisiejszą sztukę. Po oznajmieniu szanownemu panu mojej przynależności szkolnej [liceum - prestiż, huh?] dostałem dodatkową bonusową zniżkę - musiałem zapłacić całe 15 złociszy. To, że była to cena biletu grupowego trochę mnie zastanowiło, ale przecież moja tusza nie jest aż taka zła.
    Okazało się, że sala, w której ma obyć się spektakl nie może zostać osiągnięta przy jednoczesnym pozostaniu w tym samym budynku, więc musiałem się chwilowo ewakuować i przez mróz, śnieg i deszcz przejść 10 metrów do drugiego wejścia, którym można było dostać się do drugiej sali. Zaczęło się 30 najnudniejszych minut mojego życie. Koszmar. Groza, Nieopisane znużenie i chęć zniszczenie fotela, sprawienia, żeby ci ludzie wreszcie się zamknęli, żeby nie gadali. Nie mogłem wytrzymać tego bezruchu, niemożności odezwania się do kogoś, nie mogłem też wyciągnąć telefonu, żeby poczytać sobie jakiś artykuł, książkę, czy cokolwiek, bo przecież trzeba się jakoś zachować, c'nie?
    Jakoś przeżyłem te pół godziny oczekiwania na rozpoczęcie się przedstawienia. Całe szczęście było tego warte. Może i nie był to teatr najwyższych lotów, a sztuka nie była doskonale przełożona z oryginalnego języka, a pani odgrywająca główną i jedyną rolę nie była oszałamiająca. Mimo to, spodobało mi się to doświadczenie. Nie było źle, było naprawdę dobrze. Nawet jeśli momentami było trochę nudnawo i miałem ochotę sobie ziewnąć to historia opowiedziana przez postać była zajmująca, a momenty zabawne, chociaż niezbyt dostosowane do dzisiejszych standardów humorystycznych, nie były złe. Niektóre sytuacje były naprawdę świetne!
    Muszę powiedzieć, że pomimo początkowego sceptycyzmu, wyjście [chociaż przymuszone] było wartę mojego czasu i wysiłku. Całkiem porządny spektakl spełnił moje potrzeby jako widza, niewygórowane, ale jednak jakieś. Czuję się troszeńkę odchamiony
  16. kiceg
    Ciąg przyczynowo-skutkowy, jaki doprowadził mnie do odkrycia tych zespołów wiąże się odkryciem przez mnie na nowo staroszkolnych gier i jest trochę zbyt długi i nudny, żeby o nim teraz pisać. Powiedzmy, że chciałem sprawdzić, czy ktoś tworzy muzykę, która będzie przywodzić na myśl stare konsole i dźwięki, jakie się z nich wydobywały. Natrafiłem na pewne trio bitpopowe, noszące nazwę Bossfight i choć takie klimaty przypadły mi do gustu, to szukałem czegoś, co będzie połączeniem takiej muzyki i metalowych brzmień, które darzę szczególnym uwielbieniem.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Takich rzeczy raczej nikt nie tworzy, ale od czego są kraje skandynawskie? Tam, gdzie w barach puszczany jest heavy metal, gdzie gitara elektryczna została wykorzystana praktycznie wszędzie i w każdym zakątku muzyki? Oczywiście, w Szwecji znalazł się jeden taki zespół, który podjął się wykonywania tego typu kawałków, i sądząc po ilości wydanych albumów, radzą sobie całkiem nieźle.
    Machinae Saupremacy, taka niepozorna, mało znana grupa, która w zaskakujący sposób łączy dźwięki starokomputerowe z ostrymi brzmieniami z metalowego podwórka. Dodajmy do tego słowa piosenek nawiązujące do tematów okołogrowych, ogromne ilości "epickości", które aż wylewają się z niektórych tekstów, a otrzymamy mieszankę, która jest naprawdę jedyna w swoim rodzaju. Chyba tylko tutaj można określić graczy jako prawdziwych herosów, którzy co i rusz ratują świat przed zagładą, zgładzili setki monstrów i są po prostu "zbyt niezwyciężalni". Tylko tutaj po wstępie złożonym z dźwięków słyszanych w grach kilkanaście lat temu usłyszymy ciężkie dźwięki gitar elektrycznych. I to jest piękne
    A tutaj próbka:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  17. kiceg
    Ostatnimi czasy widzimy często różnorakie ulotki, reklamy, plakaty dotyczące zdrowia, odżywiania się, sportu. Jakie to wszystko potrzebne, niezbędne. Powinniśmy ćwiczyć, jeść pięć porcji warzyw i owoców dziennie, pić wodę, ogółem: zdrowo żyć. Takie akcje uświadamiające przeżywają ostatnio rozkwit i są bardzo nagłaśnianie. Oczywiście głównym powodem ich istnienia jest rozleniwienie społeczeństwa wszystkimi udogodnieniami i ułatwieniami. Dziś wszyscy jeżdżą samochodami, wiele rzeczy kupujemy nie w sklepach, lecz przez Internet, stołujemy się w fast-foodach, coraz więcej czasu spędzamy przed komputerem. Wszystkie wygody powodują, że łatwiej jest nam obejrzeć film niż wyjść na przejażdżkę rowerem czy spacer.
    Oczywiście, większość z nas, leniuchów, próbowała zmienić swoje przyzwyczajenia, zacząć lepiej się odżywiać itp. Na początku była duża zawziętość, codzienne ćwiczenia, diety czy inne tego typu próby zmian. Niestety nasze przyzwyczajenia prawie zawsze wygrywają i trzeba niesamowitej siły woli, żeby wytrzymać w postanowieniu i wyrobić sobie nowe nawyki.
    Bo wszystko rozbija się o nawyki właśnie. Przy robieniu jakiejś czynności człowiek dociera w końcu do momentu, kiedy już nie musi o niej pamiętać, staje się ona swoistym rytuałem, czymś, co robi się nawet o tym nie myśląc. Kiedy jednak ktoś o niej sobie zapomni to czuje, że jednak powinien ją zrobić. Osobiście tak mam, kiedy zapomnę przeprowadzić trening z moim psem. Jeśli jakiś losowy wypadek sprawi, że nie będę mógł z nim poćwiczyć, to mam dziwne poczucie niespełnionego obowiązku. Tak samo z ćwiczeniami fizycznymi. Teraz ćwiczę przynajmniej pół godziny dziennie, a kiedyś nawet nie pomyślałbym o czymś tak STRASZNIE męczącym.
    Nie było wcale łatwo. Moim pierwszym błędem była próba wyrobienia sobie zbyt dużego nawyku. Chciałem od razu ćwiczyć fizycznie przynajmniej przez pół godziny dziennie. Oczywiście pierwsze dwa, trzy dni było całkiem nieźle. Miałem chęci, pamiętałem, ćwiczyłem z niezłym zacięciem. Po jakimś czasie jednak przeszła mi ochota, nie miałem motywacji, przerywałem ćwiczenia najpierw na jeden dzień, potem na dwa, wreszcie na tydzień, w końcu przestałem już ćwiczyć w ogóle.
    Wszystko przez to, że taka drastyczna zmiana w dniu codziennym to nie jest coś, do czego łatwo jest się przyzwyczaić. Człowiek nie lubi takich gwałtownych zmian, które nierzadko wymuszają porzucenie niektórych, czasem bardzo silnych przyzwyczajeń i to potęguje jeszcze niechęć. Lepiej jest zacząć od czegoś małego, prostego, co nie sprawi żadnych trudności, będzie czymś, od czego nie da się wymigać. Może to być wypicie szklanki wody zaraz po wstaniu, codzienne ścielenie łóżka, sprzątnięcie wszystkich rzeczy z biurka wieczorem etc. Małe rzeczy prowadzą do większych, większe wreszcie do upragnionego celu. Moim prawdziwym początkiem było ćwiczenie pięć minut dziennie. Śmieszny czas, za mało nawet na porządną rozgrzewkę, ale wystarczy na pierwszy krok.
    Drugim błędem było to, że nie zapisywałem żadnych postępów. Nie miałem żadnego punktu odniesienia, nie liczyłem dni, w które ćwiczyłem. Nie miałem żadnej motywacji w formie jakiegoś licznika. Taka liczba daje motywację i satysfakcję z tego, że to już 10 dzień, to już pierwszy miesiąc, drugi itd. Jako gracze uwielbiamy mieć dane, liczby pokazujące postęp, inaczej od czego byłyby poziomy doświadczenia, punkty, rankingi i inne tego typu rzeczy? Człowiek lubi widzieć i zaznaczać swój postęp. Można zapisywać kiedy spełniliśmy swój obowiązek, można też, jak ja, zaznaczać sobie każdy dzień na dużym kalendarzu ściennym. Po pierwsze taki kalendarz zawieszony w widocznym miejscu przypomina o zadaniu, po drugie czuć wielkie zadowolenie widząc ciąg zaznaczonych dni, który powiększa się z dnia na dzień. W moim przypadku zbawienne wręcz rozwiązanie.
    Teraz już coraz łatwiej jest mi pamiętać o zaplanowanych rzeczach, o dobrych nawykach, o rzeczach do zrobienia. Prościej jest też zaczynać pracę nad nowymi przyzwyczajeniami, po prostu czuję, że nie jest to tak uciążliwe. Polecam też każdemu rozpoczęcie takiej pracy na sobą. Powolne, trudne, ale jakże opłacalne
×
×
  • Utwórz nowe...