Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/19/2020 in Blog Entries

  1. Dawno nie było takiego miszmaszu w MSMach. Czego tu nie ma! Gry, książki, muzyka, filmy… A wszystko w jednym tekście! Oto przed Wami Jarosław Jarosz i jego tekst pt.„Okultyzm – wybrane zagrożenia duchowe w perspektywie wychowawczej”, zamieszczony w czasopiśmie „Ateneum Przegląd Familiologiczny” i opublikowany w 2015 roku (link znajdziecie na końcu). Dla wyjaśnienia dodam, że Autor - według opisu – jest duchownym Kościoła Adwentystów Dnia Siódmego. Może to wyjaśniać pewne kwestie znajdujące się w tym tekście ;). Początek tego tekstu jest wyjątkowo nudny, więc przejdę od razu do sedna: Zadziwiające, bo jest to jedno z niewielu miejsc, w których Autor nie podaje ŻADNYCH przykładów. Zastanawia mnie – czemu? Skoro tych filmów animowanych jest tak wiele, to wybór jednego czy dwóch nie powinien być problemem, prawda? Perwersyjny seks w HoMM 4? :O Coś mnie ominęło? Cóż, jednak miałem rację, że najpierw należy dać nowe gry spychologom, bo oni odnajdą różne kwestie ;). Nawet, takie, o których twórcy nie mieli pojęcia . Źródło (tak, wiem, że to HoMM 3 ) Muszę przyznać, że Autor ma albo sporo samozaparcia albo jest masochistą, skoro zapoznał się z tego typu dziełami ;). Okej, pracoholizm, alkoholizm i uzależnienie od internetu rozumiem… Ale co tu robi „porządek”? Jak ktoś bardzo często sprząta (bo potrzebuje mieć czysto wokół siebie – inaczej nie może się skupić) to znaczy, że diabeł się nim interesuje? Uff… jakie to szczęście, że nie lubię sprzątać. Jestem bezpieczny :D. Źródło Teraz czas na okultyzm: Tu nie mam się czego przyczepić. Choć nie wiem po co znalazło się to w tekście – czyżby Autor miał nas za debili? (Zastanawia mnie także obecność jogi - ktoś może mi wytłumaczyć?) No, to już na pewno jestem bezpieczny. Na szczęście nie umiem lewitować ani używać telepatii i telekinezy. Co za ulga… Niemniej, oznacza to, że Autor zna/słyszał o takich osobach. Kurczę, może faktycznie dałoby się tego nauczyć? Ermm… znacie może kogoś, kto nauczyłby mnie Instant Transmission? Zastanawia mnie także czemu wyznawcy różnych religii z jednej strony nie wierzą np. w telekinezę (o ile ich bóg akurat tego nie robi(ł), ale wtedy jest to dla nich okej), ale – w jakimś stopniu – jednak wierzą, że coś takiego istnieje, skoro przypisują to działaniu szatana… Ktoś ma jakiś pomysł? Źródło Teraz pora na muzykę: Wiedziałem, że sukces Zenka ma coś wspólnego z mocami pozaziemskimi… A nie, czekajcie, disco polo nie ma na liście sporządzonej przez Autora: Moja ulubiona liczba – „większość” :P. Obawiam się, że Autor się zagalopował – w ten sposób można bowiem napisać o praktycznie każdym gatunku muzyki. Także gospel, jakby się uprzeć. Jednakże, zastanawia mnie ostatni nawias w tym fragmencie - czy to oznacza, że istnieją także dobre duchy? Może Autor zdradziłby w takim razie jak się z nimi skontaktować? Na tym zostawię muzykę, bo się na tym nie znam ;). Zatem czas na „Książki i filmy”: Oczywiście, w takim tekście nie mogło zabraknąć „chłopca, który przeżył”. Ale jeszcze się zdziwicie, co Autor napisał dalej: Chyba Autor nie doczytał książki ;). Swoją drogą - uważam, że Harry do samego końca pozostał miernym czarodziejem, który najczęściej albo miał szczęście, albo znalazł się ktoś, kto go ratował (w ten czy inny sposób). Ale chyba nie o tym miał być ten wpis, nie? Źródło Ponownie – chyba czytaliśmy z Autorem różne wersje HP :P. Albo mi się kartki skleiły ;). Z tego tekstu wynika także, że dzieci zapoznane ze światem HP potrafią czarować… Ktoś-coś? :P. Ponadto, Autor zapomniał o jeszcze jednej rzeczy – motywy magiczne pojawiają się w baśniach od setek lat. Czy to znaczy, ze wszystko powinno trafić do kosza? Na tym wpis zakończę . Obiecany link znajdziecie tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  2. Autor niniejszej publikacji – Sylwester Bębas – już dwa razy pojawił się na moim blogu (pierwszy i drugi), co oznacza, że wciąż nie zaczął faktycznie interesować się tematem. Aczkolwiek, w poniższym tekście gry komputerowe są „przy okazji” kwestii uzależnienia od internetu (swoją drogą - Autor wciąż pisze „Internet”…). Przed Wami tekst „Zagrożenia dzieci i młodzieży w sieci – formy, zjawisko, uwarunkowania”, który został opublikowany na łamach czasopisma „Pedagogika Rodziny” (numer 2/2019). Link do całości znajdziecie – tradycyjnie - na końcu (trzeba się zalogować na konto ceeol.com). Niestety, praktycznie wszystkie słowa, które tu przeczytacie pochodzą z książek innych autorów – Autor robił przypisy, ale nie będę ich przepisywał. Zaczynajmy. Autor w 2019 roku powinien już znać techniki zabezpieczeń stron internetowych – oczywiście, łatwiej jest zepchnąć odpowiedzialność z rodziców (oraz siebie) i rzucić hasłem „te złe internety demoralizujo i nie da się kontrolować, co mój bombelek w nich robi”. Przepraszam – ale co w tym złego? Serio, nie widzę w tym nic niestosownego, a Autor pisze o tym jak o jakimś przeokropnym zjawisku. Przecież tak było od zawsze – ludzie oglądali np. serial i potem o nim rozmawiali. Nie ma więc w tym nic nowego ani nagannego. Odnośnie „pożyczania” gier – ponownie, czy to źle? Pomijam, że w 2009 roku (wtedy powstały te słowa) miało to większy sens niż w 2019 – czyli dobie cyfrowych gier, które trudniej pożyczać (chyba, że z całym kontem). Ponownie – co w tym nowego albo złego? Przecież to jest całkiem naturalne zjawisko i nie ma w nim nic nowego… Źródło O, interesujące – jednak Autor coś takiego zauważa. No, no… ciekawe do jakich wniosków go to doprowadzi? Acha… Nie wiem co jest w tym złego – szczególnie w „nieskrępowanych wyborach”. Ale spokojnie, Autor już śpieszy z wyjaśnieniem: Dobra, o ile rozumiem pierwsze punkty (choć nigdy nie poznałem wujka Gogle’a…), to o co chodzi z tym ostatnim? Macie jakiś pomysł? Źródło Nie wiem czemu, ale wyczuwam tu echa wypowiedzi pewnego Czarodzieja. Takie luźne skojarzenie… w sumie nie wiem skąd mi się wzięło . No, moim zdaniem na przejrzenie „miliardów bajtów” potrzeba decylionów godzin… No co? Podaję równie przybliżone dane, co Pani Moczydłowska . Lepiej przejdę dalej - kilka słów o pornografii: W tym momencie Autor użył tekstu z 1999 (!) roku. No, Autorze – przez te 20 lat sporo się zmieniło. Ale po co się tym interesować, skoro można wrzucić fragment pasujący do tezy i fajrant? Według przypisu, Autor wziął ten tekst z artykułu prof. Lwa-Starowicza z 1992 roku (!). Nie wiem – może nie było nowszych opracowań, ale, moim zdaniem, w 2019 roku pisanie o CD-ROMach jest… dziwaczne. Tak samo – kto kupuje pirackie programy? :O Nie jestem ekspertem, ale wydaje mi się, że piractwo polega na NIE PŁACENIU za programy… Ewentualnie Autor wciąż żyje w czasach giełdy… Źródło Jednakże, cieszę się, że wreszcie ktoś dostrzegł rodziców i ich rolę w życiu dziecka. Długo czekałem, ale wreszcie się doczekałem. Pomijam resztę i czas na agresję i przemoc: Tylko XXI wieku? Przecież wszelkiego rodzaju media od zawsze informowały także o przejawach agresji – vide strzelanina w Wilnie. Cóż, jak już wielokrotnie wspominałem przemoc i agresja nie są niczym nowym. Jedynie mogę przypomnieć, że druga wojna światowa zakończyła się w 1945 roku, a pierwsza gra powstała w 1947 . Źródło Nie wiem czy badacze słusznie robią szukając przyczyn agresji w mediach – może coś w tym jest? Póki co jednak nie przedstawili żadnych dowodów na istnienie takiej zależności. Zgodziłbym się, gdyby jednak Autor (czy raczej – Autorka, bo to słowa dr Ulfik-Jaworskiej) ustawił dwa środkowe zdanie w odwrotnej kolejności. Wtedy brzmiałoby to o wiele lepiej i prawdziwiej. Muszę przyznać, że nie bardzo rozumiem ten fragment... Czy w takim razie literatura (w której pojawia się wiele postaci) czy filmy (takoż) także negatywnie wpływają na odbiorców? Czy jest to kolejny raz, gdy oręż Spychologów uderza głównie w nich? Chyba Autor (czy raczej osoba, na którą się powołuje) nieco się zagalopował. Przede wszystkim – nie ma na to żadnego dowodu. Skąd wiem? Bo zostałby tu przedstawiony. Mamy tu jedynie domysły i wróżenie z fusów. Widzę tu tylko kilka rzuconych frazesów, które z równą skutecznością można by umieścić przy tekście o książkach, muzyce, filmach czy nawet teatrze, jakby się uprzeć. Tu jest wszystko klarowne, choć owe badania powstały w 1983 roku. Trzydzieści sześć lat przed publikacją tego tekstu! IMO Autor powinien był poszukać czegoś nowszego. Bo przez ten czas zmieniły się media oraz – niekiedy, oczywiście – mentalność młodych ludzi. A na zakończenie - na coś mądrego: I pod tym podpisuję się obiema rękami. Szkoda, że Autor dopiero na koniec się zreflektował i jednak dostrzegł, że od wychowania zależy bardzo dużo. Jednakże, inna rzecz jest dla mnie bardzo zastanawiająca – przy jednej zer stron internetowych Autor podaje „datę dostępu” – 20.02.2015. I teraz mam zagwozdkę – czy wtedy powstał tekst i został opublikowany dopiero w 2019 roku? Czy Autor po prostu wziął jakiś swój stary tekst, nie sprawdził i wysłał do publikacji? Jestem ciekaw jaka historia za tym stoi... Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  3. Ogrywając AC: Valhalla (trochę mi wolno idzie, wiem) zwróciłem uwagę na pewną rzecz – napadając na kolejne klasztory ani Eivor ani żaden z jej podwładnych nawet nie wyciągnął ręki, by ukraść stojące wokół złote kielichy. Zdziwiło mnie to i zacząłem się zastanawiać nad tą kwestią nieco bardziej. Uświadomiłem sobie, że taka „dziwność” towarzyszy Asasynowi od „dwójki”, gdy pojawiły się pieniądze. Można otwierać skrzynie, zbierać ukryte skarby i otwierać tajemnie przejścia, ale nigdy bohaterowie nie podnosili stojących wokół złotych klamotów. Nawet pirat Edward Kenway (choć w jednym z filmików pada stwierdzenie, że należy brać wszystko, co nie jest przybite do podłogi) zdaje się zostawiać niektóre przedmioty – pomimo ich potencjalnej wartości. Ale mogę przyjąć pewne założenie – Asasyni z jakiegoś powodu nie tykają takich rzeczy i biorą tylko to, na co pozwala im (ten czy inny) Kodeks. Aczkolwiek, moim zdaniem takie podejście w ogóle nie pasuje do Wikingów czy piratów. Chociaż – z drugiej strony – w AC rzadko brakuje gotówki, więc nie razi to tak bardzo. Oczywiście ten problem pojawia się we wszystkich znanych mi RPGach. Fakt, w niektórych (np. Gothic) dało się podnieść niektóre kielichy, ale jednak nie wszystkie. Najbardziej rzucało się to w oczy w „trójce”, gdy po odbiciu miasta z rąk orków przystępowałem do plądrowania… i nie mogłem zabrać wszystkiego, co znalazło się w moim polu widzenia, a było wystarczająco małe, by zmieściło się do kieszeni. Pewnie nawet Lares by zapłakał widząc, że nie może czegoś ukraść. W Skyrimie jest to samo – chyba najbardziej zastanawiało mnie, ze mogłem wyjąć „loot” z mniejszych urn, ale nie mogłem zabrać ich samych, choć wyglądały na cenne. Nie wspominając nawet o pomniejszych żelaznych elementach czy choćby „wazach” dwemerów. To samo z inną grą Bethesdy – Fallout 4. To jest, w sumie, nawet dziwniejsze – postać może nosić w kieszeni ręczną wyrzutnię mini-bomb atomowych, ale uszkodzonego komputera (który na pewno ma w sobie jeszcze całkiem sporo cennych materiałów) nie. Nie wspominając nawet o komponentach znajdujących się w samochodach rozrzuconych po Bostonie czy choćby torbach. Jednakże, zastanawia mnie coś jeszcze - gdzie inne postacie mają złoto/pieniądze? O ile rozumiem, że jakiś pomniejszy bandzior może nie mieć go zbyt dużo, tak uważam, ze np. Król Rhobar II albo Ulfric powinni mieć go całkiem sporo - może nie przy sobie, ale w skrzyniach. Tymczasem - nic z tego. Zwykle NPCe (nawet te, które wydają się bogate) mają przy sobie maksymalnie kilka sztuk złota. Mało to wiarygodne w światach, gdzie nie ma banków, nie sądzicie? Mógłbym wymieniać jeszcze długo, a pewnie i tak znacie jeszcze więcej przykładów ;). Rozmyślając nad tym doszedłem do pewnego wniosku - najwyraźniej te przedmioty są zabezpieczone tymi samymi zaklęciami/technologią, co drzwi. To by wyjaśniało wiele kwestii – ale może Wy macie jakiś inny pomysł?
    3 points
  4. Zanim zacznę opisywać dzisiejszego MSMa muszę napisać, że tym razem Autorka ma sporo racji i problem powinno się zbadać nieco głębiej – dlatego dodałem także tag MoG. Niestety, te naprawdę przydatne i mądre słowa toną w odmętach typowej spychologii. Szkoda, bo do szczęścia było blisko. Przed Wami Agnieszka E. Taper i jej artykuł pt. „Dewiacja jako norma – „ścieżki zwycięstw” bohaterów popularnych gier komputerowych dla młodzieży”, który został opublikowany w piśmie naukowym „Przedsiębiorczość i Zarządzanie” w 2015 roku. Już sam tytuł daje dużo do myślenia… Korzystam z wersji cyfrowej, więc link znajdziecie na końcu. Jak zawsze nie dokonywałem żadnych zmian. Gotowi? Na początek część MoG: Trudno się z tym nie zgodzić, prawda? Zanim przejdę dalej muszę Wam przytoczyć fragment z wyjaśnieniem co Autorka rozumie pod pojęciem „dewiacja”: Tu już pojawia się pierwsza lampka ostrzegawcza – Autorka w tym momencie ustawiła gry w wiadomym szeregu – zgodnie z własną tezą. Źródło Dalej jest historia gier i ich podział – całkiem nieźle zrobione, przyznaję. Autorka ma za to u mnie plusa, ale muszę to pominąć. Przechodzę zatem do „mięsa” – czyli badań. Motywacja całkiem ciekawa, muszę przyznać. Tym bardziej byłem pełen nadziei, że tym razem ktoś zrobił to dobrze… To też jest całkiem dobry pomysł – przynajmniej Autorka nie wzięła „popularnych gier”, tylko przeprowadziła swoje badania na jakimś konkrecie. Aczkolwiek, mam pewne wątpliwości – dlaczego przebadane zostały zarówno osoby bardzo młode (które nie powinny mieć dostępu do gier 18+) oraz osoby dorosłe? Chyba żadnego zaskoczenia w tym miejscu, prawda? Można się było spodziewać takich wyników. Fakt, 11 latkowie nie powinni mieć dostępu do takich gier, ale – nie oszukujmy się – mają. I jest to wina rodziców, co jest chyba oczywiste? Jest! Doczekałem się! Nareszcie ktoś odkrył PEGI! HURA! Cieszę się, ze Autorka zwróciła na to uwagę – oraz, że zajrzała na portal o grach komputerowych. To krok w bardzo dobrą stronę. Jednakże: W tym miejscu kończy się już wiedza Autorki. Zresztą – sami zobaczycie: Tu jeszcze nie jest tak źle, ale jest kilka nieścisłości: 1. trylogia Ezio przeczy słowom o „innych bohaterach”, dodatkowo - do „trójki” głównym bohaterem jest, de facto, Desmond Miles; 2. czy da się robić w AC zadanie zlecone przez kogoś innego niż bohaterowie niezależni? Obawiam się, droga Autorko, że nie. Choć nie jestem 100% pewny czy tak samo rozumiemy to pojęcie. W pierwszym GTA można było uprawiać seks? :O Autorka chyba się zagalopowała - albo nie ma pojęcia jak wyglądała jedynka i myśli, że – jak inny autor - GTA zaczęło się od „trójki”). Źródło Nie jestem też do końca pewny wspomnianego „pięcia się”. Nie wiem jak było w „jedynce”, ale w „dwójce” jedynie zdobywaliśmy respekt u gangów (niezależnie od wszystkiego gra kończyła się… mocno ;)). Odnośnie „trójwymiarowych” części: Claude Speed do końca pozostał pionkiem w grze (i trudno mówić o jego aspiracjach, bo nie mówił), Tommy Vercetti był bardzo wysoko w hierarchii, CJ także był praktycznie na szczycie (w końcu stał na czele jednego z silniejszych gangów), Nico Bellic nigdy nie aspirował do miana „szefa”, Michael de Santa chciał porzucić swoją kryminalną przeszłość – ale mu nie wyszło, a Trevor Phillips był CEO „Trevor Philips Industries”, więc – de facto – był „na szczycie”. I chyba tylko Franklin Clinton by tu pasował – po przymknięciu oka na pewne kwestie, rzecz jasna. Odnośnie wulgarności – jakoś nie widzi mi się oglądać np. Trevora mówiącego „motyla noga” czy inne zamienniki wulgaryzmów. Stereotypy też nie mogą być tu postrzegane jako coś złego – bo i czemu miałoby? Cała kultura bazuje - w ten czy inny sposób - na stereotypach. Ponownie – nie widzę tu nic niewłaściwego dla gry 18+ - czego Autorka wydaje się być świadoma. Źródło Coś w tym dziwnego? Wszystkie powyższe produkcje to gry akcji (używając szerszego znaczenia tego gatunku), więc gracz musi mieć narzędzia, którymi może się posługiwać. Przecież nie może w takich grach dawać przeciwnikom nagan, nie? Moje ulubione słowo – „większość”. Niestety, nadal nie wiem ile to jest :(. Jednocześnie, przypominam, że cały czas mówimy o grach akcji przeznaczonych dla osób dorosłych. Tu już Autorka pojechała po całości i wrzuciła wszystkie te trzy tytuły do jednego worka. Bowiem o ile przy GTA można się pokusić o takie stwierdzenie (choć znalazłoby się sporo przykładów przeciw tej tezie – choćby Kate McReary z „czwórki”), tak przy takim Asasynie raczej trudno przyjąć ten tekst. Fakt, w grze (szczególnie w trylogii Ezio) pojawiają się kurtyzany (których można użyć do odwrócenia uwagi strażników) to jednak nie sądzę, że o to Autorce chodziło. Nie wspominając już o fakcie, że w większości produkcji (także w filmach) kobiety mają podkreślone kształty (choćby filmy o Jamesie Bondzie). Źródło Tu załamałem ręce – we wszystkich trzech tytułach czas rozgrywki jest – praktycznie – nieskończony. Jednakże, przyjmując, że Autorce chodzi wyłącznie o główny wątek fabularny to w takim „Wiedźminie 2” jego przejście zajmuje około 40 godzin gry. Nie chciałbym widzieć filmu, który trwałby tak długo. To porównanie jest bez sensu także z innego powodu – można przejść niektóre z tych gier zabijając tylko „fabularne” postacie, natomiast w filmach zawsze ginie określona ilość osób. Inna sprawa - jak policzyć zgony w filmach, gdy ludzie giną np. w mieście zniszczonym przez Godzillę? Bo gdyby tak wziąć dość filmów, by dotrzeć do 40 godzin to te statystyki mogłyby wyglądać zupełnie inaczej, nie sądzicie? Swoją drogą – to ciekawy motyw, ale – moim zdaniem – niemożliwy do zbadania. Skoro te gry są przeznaczone dla dorosłych to i dorosłe rozterki się pojawiają – co w tym dziwnego lub złego? Filmy dla dorosłych także je przedstawiają, nie? Chyba, że o czymś nie wiem... Cóż, w filmach też jest umowna – no, chyba, że Autorka jest z tych, co widząc Seana Beana w kolejnym filmie myślą „kurde, jak on to przeżył?”. Tu znów się załamałem – przecież w żadnym z tych trzech tytułów nie da się zabijać dzieci! Ba, nie znam gry, w której dałoby się zabić dziecko (mówię o „dużych grach’, a nie jakiś fan-made). Chyba tylko „wysysanie” Little Sisters w BioSchock byłoby najbliższe temu stwierdzeniu... Oczywiście, istnieją modyfikacje (choćby do Fallout 4 czy Skyrim), ale trudno obwiniać twórców za to, że gracze coś takiego tworzą i instalują, nie? Cóż, biorąc pod uwagę wspomnianą definicję dewiacji, nie mogę się nie zgodzić. Jednakże, co wciąż trzeba podkreślać, są to gry dla dorosłych, którzy rozumieją, że to są gry – coś wirtualnego. Nie ma? Gwiazdki w GTA, strażnicy w AC i Wieśku – to mało? Jasne, zwykle jest jakiś sposób na pozbycie się problemu, ale trudno wyobrazić sobie, by np. musieć grać w GTA wciąż będąc poszukiwanym przez policję… albo musieć odsiedzieć 25 lat/dożywocie. Pewnie byłoby to interesujące, ale UMOWNOŚĆ gry powinna być wystarczająca. Źródło Oczywiście, że nie mają i wszyscy dorośli gracze o tym wiedzą. Ci młodsi raczej też, o ile mają mądrych rodziców, którzy pilnują co robi ich dziecko. Bo to są GRY. Dodatkowo, dostęp do broni np. w Ameryce jest nieco łatwiejszy, więc z tym byłbym ostrożny z takimi stwierdzeniami. To jak w… bo ja wiem… 99,9999% filmów akcji? I akurat w AC nie przypominam sobie ani „realistycznych scen śmierci” ani „jęków i krzyków”. Ale może się nie znam . Albo grałem w jakąś inną wersję . Źródło Już to omówiłem – to są gry, umowne, wirtualne światy. W dodatku te produkcje są przeznaczone dla dorosłych, co znowu muszę podkreślić. Pewnie też jesteście ciekawi, co? No to się trzymajcie: I tego właśnie oczekuje się od gier akcji, droga Autorko. Dokładnie tego – akcji! I ze względu na przemoc tego typu produkcje mają oznaczenia „dla dorosłych”! Ile razy można to wałkować w jednym tekście? Zaskakuje mnie też to słowo „zwłaszcza” – czy gry typu „Cities: Skylines” – choć nie zawierają agresji – też dokonują tej „rewolucji”? Bo tak wynika z tego tekstu. Przez chwilę było całkiem nieźle – Autorka wreszcie dostrzegała badania przeczące tezie. Ale, żeby nie było za różowo, od razu podała przykład – chyba najgorszy z możliwych. Droga Autorko – strzelaniny w szkołach nie pojawiły się po powstaniu gier komputerowych. Do takich zdarzeń dochodziło też wcześniej – także w Polsce. Więc nie jest to żaden „twardy empiryczny dowód”. Tu mnie Autorka zaskoczyła bardzo mocno – wreszcie zauważyła, że istnieją takie osoby jak rodzice. Szkoda, ze dopiero pod koniec tekstu, ale lepsze to niż nic. I pod tym się podpisuję. Jednakże, skoro tak Autorka uważa, to dlaczego nie mogła napisać o tym tekstu? Po co całe te wstawki o Asasynach, GTA i Wiedźminie, skoro zdecydowanie nie były one skierowane do rodziców, a jedynie służyły poparciu tezy? Przecież ten tekst byłby o wiele lepszy, gdyby Autorka pokazała np. PEGI, omówiła każde z oznaczeń na konkretnych przykładach i dała rodzicom kilka rad – np. gdzie szukać materiałów o grach albo jakie produkcje mogą dać swoim dzieciom. Ale zamiast tego dostaliśmy misz-masz rozmaitych pomysłów... Link do całości znajdziecie tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  5. Oto kilka ciekawych faktów na temat magazynu CD-Action: 1. Jak pierwotnie miał się nazywać magazyn? CD-Power - ale okazało się, że w Australii jest już taki magazyn, więc nazwę pośpiesznie zmieniono. 2. Kto wymyślił nazwę CD-Action? Tego nie pamięta już nawet pierwszy naczelny magazynu, czyli Jerzy Kucharz, wiadomo tylko, że wymyślanie nazwy odbyło się w atmosferze ostrej burzy mózgów. 3. Kto zaprojektował stare logo CDA? Poczciwego dyskobola, które CDA planowało odesłać na emeryturę już w 2010, ale zrobił oto dopiero w numerze, czyli 1/2021 zaprojektował Sebastian Dragun, konkretnie to zrobił najpierw logo CD-Power, które pośpiesznie musiał przerobić. 4. Ilu naczelnych miało dotychczas magazyn? Łącznie z obecnym dziesięciu, przy czym niektórzy sprawowali tą funkcję dwa, a jedna osoba nawet trzy razy. A historia kadencji prezentuję się następująco: - Jerzy "Fred" Kucharz (1996, naczelnym był tylko przez dwa numery, do czasów wykupienia przez Future Network zajmował się głównie organizacją pracy w magazynie) - Mariusz Turowski (1996-1997) - schedę po Kucharzu przejął już w 3 numerze CDA, kiedy ekipa się dopiero tworzyła (pierwsze dwa numery tworzyła redakcja PC Shareware) - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (1997) - pierwszą kadencję pełnił tylko przez miesiąc. - Zbigniew "Zibi" Bański (1997-2007) - najdłużej urzędujący naczelny, kadencję sprawował aż przez 10 lat, łącząc ją z czasem funkcją dyrektora wydawniczego, kiedy CD - Action przejął Bauer. - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (2007-2015) - druga najdłuższa kadencja w historii CDA, jest on też najstarszym obecnie redaktorem, który został w magazynie. - Maciej "Qn'ik Kuc (2015-2016) - potocznie zwany Kunikiem, z czasem ksywkę zmienił na MQc, z funkcji naczelnego odszedł po roku, kiedy dostał dobrą ofertę z firmy G2A.Com. - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (2016-2017) - ostatnia kadencja Mac Abry. - Dawid "spikain" Bojarski (2018-2019) - krótka kadencja wynika z odejścia z redakcji w 2019 roku, co było pokłosiem konfliktu z ówczesnym wydawcą firmą Bauer w 2018 roku, która blokowała wszelkie zmiany w magazynie. Warto zaznaczyć, że w wyniku sporo z Bauerem z redakcją pożegnali się tacy autorzy, jak Cross, Berlin, Papkin, Gem, Cormac, Allor, Monk. - Michał "enki" Kuszewski (2019-2020) - zapowiadało się na to, że będzie ostatnim redaktorem naczelnym w CDA, bo w 2020 Bauer chciał zamknąć magazyn, ale na szczęście CDA wykupiło spółka Fantasy Expo. - Dawid "spikain" Bojarski (2020) - jak sam przyznał, to do niego odezwał się właścicie Fantasy Expo w celu ratowania magazynu przed upadkiem. 5. Pierwsza światowa recenzja w CDA? Była to gra Stalker: Shadow of Chernobyl autorstwa Macieja Kuca w 2007 roku. 6. Pierwsza pełna wersja gry w CDA? Prawo Krwi, pierwszy projekt Techlandu. 7. Czy ktoś w CDA recenzował tytuł, w którego produkcji brał czynny udział? Był to Mac Abra recenzujący grę Clash w 1998 roku do której pisał scenariusz. Warto zaznaczyć, że nie pracował już wtedy w firmie Longsoft Multimedia. 8. Pierwsza kobieta redaktor w CDA? Była nią Agnieszka "Jaspin" Siejka.
    3 points
  6. W polskich serwisach o grach dużym echem odbił się news o braku choćby polskiej kinowej wersji językowej dla ósmej, głównej części Resident Evil (nie liczymy oczywiście spinoffów typu Revelations). Polski dystrybutor twierdzi, że taką decyzję podjął Capcom, ale czy sprawa nie ma drugiego dna? Postarajmy się rzucić okiem na kilka faktów? 1. Czy w Polsce jest za mało fanów Resident Evil? Bardzo mało prawdopodobne, sam wątek tematów braku polskiej wersji językowej liczy się już w dziesiątkach, zaś wątek o braku greckiej wersji to zaledwie jeden temat. Oczywiście sprawa wywołuję duże poruszenie wśród nie tylko naszych rodaków, ale także obcokrajowców, pojawiły się tam również rzeczy niemiłe, jak stereotyp Polaka, jako złodzieja samochodu, w odpowiedzi niektórzy usłyszeli komentarz w stosunku do Amerykanów, jako zjadacze hamburgerów, dodam, że Steam za takie porównania parę banów już posłał. 2. Czy język polski jest na Steam niszowym? Na 29 języków znajdujących się w zestawieniu Polski znajduję się na 8 miejscu, posługuję się nim 2,21% użytkowników platformy Valve. Dodam tylko, że niżej od nas są języki japoński, koreański, włoski, arabski, tajski, a mimo wszystko Village zostanie wydany w takich wersjach językowych. 3. A może to wina wysokiego stopnia piractwa w Polsce? W latach 90 w wyniku zmian ustrojowych legalny polski handel grami dopiero przecierał szlaki, ale mimo wszystko były podmioty, które jeszcze przed wejściem prawa autorskiego w 1994 handlowały takim towarem, były to choćby Mirage, IPS Computer Group (z czasem oba podmioty się połączyły i utworzyły IM Group, którą potem zmienił nazwę na Cenega), Techland. Dzięki doświadczeniu handlu na bazarach i polskim działaniom marketingowym oraz polskim wersjom językowym i tanim seriom rynek nielegalnego pirackiego oprogramowanie znacznie się u nas zmniejszył, obecnie szacunki mówią o 46%, a dodam, że po upadku PRL te dane były wyższe. 4. Czy na pewno była to decyzja Capcomu? Nie da się ukryć, że polskim firmom wydawniczym jest na naszym podwórku coraz ciężej, liczba graczy w Polsce to ponad 12 mln, oryginałów sprzedaję się zdecydowanie więcej niż w latach 90 XX wieku i pierwszej dekadzie XXI wieku, w dodatku sytuacji nie poprawia fakt, że polskie oddziały mają tutaj zagraniczne koncerny, jak Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, Koch Media, polskie wersje gier samodzielnie przygotowują też Bethesda (mają swój polski kanał na youtube) i Activision Blizzard. Mniejsi polscy wydawcy dawno poupadali lub zmienili profil działalności, jak Coda, LEM, Play-it, Manta, zaś z trójki potężnych polskich dystrybutorów, tj. CD Projektu, Techlandu i Cenegi ostała się tylko ta ostatnia firma. I tu pojawia się pytanie, czy w związku z tą sytuacją oraz faktem, że Covid uderzył w wiele przedsiębiorstw te czynniki nie sprawiły, że dział wydawniczy Cenegi cienko przędzie i wkrótce nie usłyszymy o kłopotach finansowych tej firmy? Bo tak naprawdę firma mogła zaoszczędzić na polskiej wersji w wyniku ewentualnych kłopotów finansowych, ale to tylko hipoteza. 5. A może to polskie firmy nie umieją negocjować warunków? Polscy dystrybutorzy zaczęli się skarżyć, że stali się ofiarami własnego sukcesu, kiedy polski rynek handlu grami zaczął zyskiwać na wartości? Ale czy na pewno to zagraniczne koncerny są wszystkiemu winne? Bo ile jestem w stanie zrozumieć, że takie Nintendo od lat nas pomija w kwestii polskich wersji językowych swoich gier na wyłączność oraz Square w sprawie choćby braku polskich napisów w serii Final Fantasy, to jakim cudem w PES 2021 na Steamie pojawia się napisy po grecku? Może Grecy mają większy rynek gier od nas? Guzik prawda, w zestawieniu Market Games by Renevue zajmują dopiero 49 miejscu, Polska 23. To może chociaż więcej jest Greków na platformie Valve? Też nie! Językiem greckim posługuję się zaledwie 0,12% użytkownik Steama, Polski dla przypomnienia 2,21%. Dodam, że Polskę zamieszkuję też więcej ludności (około 38 mln, Grecja niecałe 11 mln). A na niszowy sport też nie ma co zwalać winy, bo piłka nożna jest u nas sportem zespołowym numer jeden, jeśli chodzi o popularność. Dodam, że jedyną grą po polsku z katalogu Konami była u nas PES 6 (i to tylko przez pomyłkę, Polskę pomylono z Portugalią, jak opowiadał Michał Gembicki w podcaście Papkina na polskigadev.pl, przypomina mi się dowcip, Poland, Holland, what a difference?). Jakim cudem tak mały rynek, jak Grecja wywalcza sobie greckie napisy, u nas polskie firmy mają z tym problem? Chyba Grecy twardziej negocjują.
    3 points
  7. Niezmiernie miło jest mi powitać Was w kolejne edycji Wielkiej Gali! Nie spodziewaliście się tego, prawda? Tym razem ponownie udało nam pobić się rekord liczby dni dni, które udało nam się przeżyć, chociaż z niejakim frasunkiem muszę dodać, że niestety nie wszystkim. Pokłosiem wydarzeń z zeszłego roku jest także sposób, w jaki spotykamy się tutaj, by uczcić moją, hm, chęć do życia? Wygraną z prokrastynacją? Nieistotne! W każdym razie, nie spodziewałem się, że już druga edycja Gali odbędzie się za zamkniętymi drzwiami. Na szczęście dzięki uprzejmości właściciela obiektu – a raczej jego chwili nie uwagi – udało uzyskać się nam dostęp, wraz z ekipą, do sali teatralnej. Oczywiście wszelkie środki ostrożności zostały zachowane! *Kilkadziesiąt metrów dalej, w górze sali kamerzysta ze smartfonem marki Good Orange w ręku podnosi wyciągnięty w górę kciuk.* Dzięki ogromnej przepustowości, na jaką pozwala port RS232 będący na wyposażeniu naszego obiektu, możemy być z Państwem na żywo! A zatem, już nie przedłużając, przejdźmy do statystyk. Tym razem mamy także porównanie z poprzednią edycją! Ukończonych zostało 8 gier: o 5 mniej (47% mniej) względem roku 2019. Zasady takie same, jak poprzednio, czyli gra mogła być rozpoczęta kiedykolwiek, wystarczy, że napisy końcowe ujrzałem w rozpatrywanym roku. We wszystkich grach spędziłem łącznie 47035,64 minut, co daje łącznie 783,93 godzin, czyli 32,66 dni, średnio 2 godziny 9 minut dziennie. Łączny wzrost wyniósł 10 509,69 minut, czyli 175,16 godzin, średnio 29 minut dziennie. Łącznie 29% więcej. 2 ukończone gry miały premierę w 2020 roku, względem 1 gry z 2020 roku, Przyrost wyniósł, niespodzianka, 1 grę, czyli całe 100%! Rzeczone tytuły to Ori and the Will of the Wisps oraz Helltaker. *Gdy głos przestaje nieść się po sali, Serwus wykonuje głęboki ukłon w stronę pustej widowni. Kamerzysta pewnie by zaklaskał, ale ma zajęte ręce obsługą sprzętu. Pokiwał tylko głową z uznaniem.* A teraz przejdźmy do najciekawszej części prezentacji, czyli recenzje i ranking wszystkich tytułów! Miejsce 8. Mass Effect 2 Zaczynasz grę przed lub tuż po wielkiej katastrofie. Zbierasz więc drużynę wiernych towarzyszy, po drodze wypełniając misję dla towarzyszy, by ostatecznie stawić czoło Wielkiemu Złu, na końcu podejmując Trudną Decyzję (bez większego znaczenia, bo w kolejnej części będzie to co najwyżej wspomniane). Czy wiesz już o jakiej grze Bioware'u mowa? No, ja też nie. Ale witamy na pokładzie kolejną, generyczną produkcję zasłużonego studia tworzącego kolejne scenariusze od tej samej sztampy! Zacznijmy od tego, co w grze nie zagrało. Zbieractwo AKA grind surowców, które w pewnym stopniu było konieczne, żeby uzyskać dobre zakończenie. Tym razem jednak w tym celu nie posługujemy się Mako, a kradniemy zasoby różnych planet wprost z mapy układów w Normandii. W jedynce sprint był tylko pozorny? Tym razem wyłączono go zupełnie poza mapą, byś mógł dłużej podziwiać płaskie lokacje! Do tego dochodzą nijakie misje poboczne. Dyżurny Murzyn (dosłownie i w przenośni) w postaci Jacoba. Shepard dalej jest sztuczny, a kolorowe dialogi podczas rozmów zawsze są właściwie. Wybory są tylko pozorne, jak miało to miejsce podczas jednej z misji towarzysza (ale nie będę mówił o kogo chodziło, kto grał, ten pewnie wie, a kto nie... To już pewnie się nie dowie). Na wszelki wypadek kilka razy wczytywałem grę i identyczny rezultat uzyskiwałem niezależnie od sposobu poprowadzenia rozmowy. Złe zakończenie wątku dało się uzyskać tylko, gdy wybrało się opcję, które ewidentnie do tego prowadziła. Przytoczę w tym miejscu przykład zupełnie innej gry, mianowicie Deus Ex: Bunt Ludzkości, gdzie dobre poprowadzenie dialogu z potencjalnym samobójcą było naprawdę sporym wyzwaniem... Za dużo się rozpisałem, a wymieniać dałoby się jeszcze sporo, zamiast tego dla odmiany powiem, co mi się podobało. Strzelanie było całkiem przyjemne, AI towarzyszy mniej bezużyteczne, niż w poprzedniej części. Korytarzowość paradoksalnie wyszła tej grze na dobre w porównaniu do znacznie bardziej pustych, półotwartych przestrzeni z pierwszej części. Misje towarzyszy, a przynajmniej większość z nich, były naprawdę niezłe. Cała reszta posiadała typowe wady i zalety praktycznie dowolnej innej gry wspomnianego studia, więc w tymi miejscu można zakończyć. Ocena uwzględnia skorzystanie z modów, bez tego plusa by nie było. Ocena 6+/10 Miejsce 7. Blair Witch Grę podsumować można krótko. Ładny las, pies psujący klimat zaszczucia, słaby horror i dziwne sposób przedstawienia wspomnień głównego bohatera. Jako horror gra sprawowała się mocno średnio, jako symulator chodzenia wcale nieźle. Pochwalić muszę przede wszystkim lokacje leśne, które choć w rzeczywistości nie były bardzo rozległe, to jednak bardzo umiejętnie zapętlone, przez co sprawiały wrażenie większych, niż w rzeczywistości. Ale nie mogę wybaczyć twórcom bezsensownych warunków koniecznych, do zdobycia dobrego zakończenia, nie wierzę, że komukolwiek udało się je osiągnąć bez dodatkowej wiedzy. Chyba, że przeoczyłem jakieś oczywiste wskazówki, ale nie jestem w tej opinii odosobniony. Ocena 6+/10 Miejsce 6. Assassin's Creed 2 Zacznę od największych wad tej gry. Jest brzydka. Nie mam pojęcia jak można było tak potencjalnie kolorowe miasto, jakim była chociażby Wenecja, pokazać w szaro-buro-leśnych barwach? Druga rzecz, to brak możliwości włączenia włoskiego dubbingu. Zamiast tego pozostał obrzydliwy angielski z włoskim akcentem (kto słyszał "it's-a me, Mario!", ten wie o co chodzi). No i pozostaje jeszcze obecność, w większości przypadków, beznadziejnych misji pobocznych, co jest chyba cechą wszystkich gier Ubisoftu. Na szczęście nieobowiązkowych i dało się je prawie zawsze zignorować. Niestety, utrudniało to trochę rozgrywkę, bo np. gdy nie odblokowywało się punktów widokowych, to minimapa stawała się praktycznie bezużyteczna. Ale warto było i olać, bo dzięki temu rozgrywka nabierała większego tempa i znacząco się skróciła, przez co nie zdążyła się znudzić. Pochwalić muszę też misje wspinaczkowe na czas, które co prawda były generalnie bez sensu, ale lepsze to niż płonące miecze i wierzchowce (nie wiem na pewno, widziałem tylko memy z późniejszych części). Tak czy owak, po wielu latach udało mi się w końcu przejść kolejnego asasyna! Niestety w tym tempie może mi zabraknąć średniej długości życia mieszkańca Europy Zachodniej, by ukończyć chociaż większe odsłony. Ocena 7/10 Miejsce 5. A Plague Tale: Innocence Jedna z dwóch gier, które ograłem na próbnej wersji Game Passa (drugą była Blair Witch). Przyznaję, że chciałem już od dawna zagrać w ten tytuł i czekałem głównie na jakąś promocję, a tu proszę. To, co mnie w tej grze zachwyciło, to bardzo ładnie odwzorowana południowa średniowieczna Francja. Dodatkowy plus za to, że była możliwość gry z francuskim dubbingiem z napisami (czego zabrakło w przypadku Assassin's Creed 2 dla włoskiego). Muszę również docenić pomysł i jego realizację, za to nieco zgromić obecność wytwórstwa przedmiotów. Rozumiem jednak, co przyświecało twórcom przy jego implementacji. Zapewne bez tego nie zostałoby zbyt wiele gry w grze. Na szczęście nie był zbyt inwazyjny i dało się spokojnie grać nie zwracając na to większej uwagi. A kojarzycie bezużytecznych towarzyszy w misjach eskortowych, którzy ginęli głupio albo gubili się po drodze? Tutaj prawie cała gra była w zasadzie jedną wielką misją eskortową. Na szczęście zrobiono to dobrze i za każdym razem porażka z powodowana śmiercią towarzysza wynikała z błędu gracza, a nie słabej inteligencji (towarzysza ;)). Wiele osób narzekało na zakończenie, ale przypominam, że to nie jest gra historyczna, a jedynie osadzona w historycznym miejscu i praktycznie od pierwszej sceny widać. że mamy do czynienia z czystą fantazją. A Game Passa raczej nie kupię już więcej. Miałem zbyt duże parcie na to, żeby przejść te dwa krótkie tytuły i zdążyłem na styk, ale normalnie nie narzuciłbym sobie takiego tempa. Ocena 8+/10 Miejsce 4. Alan Wake Okazuje się, że Alan Wake potrafił wywołać prawdziwie skrajne emocje u recenzentów. Że rozgrywka nijaka, akcja jakaś niespieszna i w ogóle jakoś mało bum-bumów. No jak tak na to spojrzeć i tego oczekiwać, to faktycznie, ale w takim przypadku odpowiadam: idźcie zagrać w inną grę chociażby tych samych twórców, czyli Maksa Bolonko. Ja twierdzę, że to jedna z tych gier, co do których trzeba zmienić podejście. Wikipedia opisuje grę jako "psychologicznym dreszczowcem akcji", co w tej właśnie kolejności uważam za wyjątkowo trafne podsumowanie tytułu. Klimat miasteczka Bright Falls to naprawdę coś, cały czas miałem poczucie bycia na obozie skautów w jakimś parku narodowym w Stanach Zjednoczonych. I to zarówno za dnia, jak i w nocy, kiedy gra nabierała zupełnie innego klimatu i tempa. I chociaż nie mieliśmy do czynienia z horrorem z krwi i kości, to niespodziewany atak opętanych potrafił sprawić, że podskoczyło się na krześle. Ale tylko trochę. Najbardziej zapadła mi w pamięć scena obrony sceny (sic!) przed falami wrogów, co uważam za absolutny majstersztyk. Do tego narracja niczym w książce Kinga (choć wielkim fanem nie jestem), po prostu coś pięknego! Ocena 8+/10 Miejsce 3. Helltaker Ta gra to krótki żart, więc i opis będzie równie krótki. Ubawiłem się po pachy, a jak gra miała mi się już znudzić, to dostałem wcale nieźle zaprojektowaną walkę z bossem i zabawny epilog. Ocena 9-/10 Miejsce 2. Penumbra Necrologue Dowód na to, że produkcje rosyjskie potrafią być siermiężne, ale jak coś im wyjdzie, to matko jedyna... Totalna, profesjonalna modyfikacja do Amnezji: Mrocznego Obłędu, która długością – więcej niż wszystkie Penumbry razem wzięte! – i jakością przebiła całą oryginalną serię. Pełne udźwiękowienie, praktycznie idealna zgodność z materiałem źródłowym oraz klimat sprawiają, że twór ten znajduje się w absolutnej czołówce ogranych przeze mnie modów. Wady? Kilka błędów technicznych, które można zbyć machnięciem ręki. Nie mogę nie docenić również trudu, jaki włożono w wykonanie gry, bo praktycznie odtworzono Penumbrę na nowszym silniku. W pełni zasłużone wysokie miejsce na liście. Ocena 9/10 Miejsce 1. Ori and the Will of the Wisps Pisząc o drugiej części przygód Ori (Oriego?), najłatwiej będzie chyba opisać różnice pomiędzy Will of the Wisps, a Blind Forest. Tym razem zmieniono sposób prowadzenia fabuły. Większość jej nie jest opowiedziana przez Narratora z Głębokim Głosem®, a poprzez rozmowy z postaciami niezależnymi, których jest w tej grze zatrzęsienie. Czy to dobrze, czy nie dobrze, ciężko stwierdzić. Jednak w porównaniu do poprzedniczki, gra straciła nieco na uroku i magiczności, a do pełni szczęścia (i maksymalnej oceny) zabrakło iskry bożej i tzw. efektu łał, który miało się za pierwszym razem. Poza tym sama rozgrywka uległa modyfikacji, bo poza odblokowywaniem kolejnych umiejętności postawiono na semi-erpegowy rozwój postaci, z drzewkiem umiejętności i umieszczaniem kamieni w slotach. Ponownie: czy to dobrze, czy źle, ciężko stwierdzić. Za to sama rozgrywka nic nie straciła ze swojej pierwotnej jakości. Muszę też napisać nieco o wadach, których nie było wiele. Tak jak w przypadku Blind Forest, tak i tutaj miałem wrażenie, że jest za łatwo. Dodatkowo nie do końca przemyślany został projekt poziomów. Kilka razy zdarzyła się sytuacja, że miałem wrażenie, że oto stoi przede mną trudne wyzwanie zręcznościowe. Tymczasem po prostu okazywało się, że nie mam koniecznej umiejętności, którą dostanę dopiero kawałem dalej. No i gra jakoś nie była równie wzruszająca, co poprzednia część. Ocena 9/10 Jeszcze słów kilka... Uff, szczęśliwie dotarliśmy do końca listy. Muszę napomknąć o rażącej dysproporcji między czasem spędzonym na gry, a liczbą ukończonych tytułów w porównaniu do poprzedniego roku. Wynika ona oczywiście z faktu istnienia League of Legends, które jest dla mnie tym, czym są seriale na Netliksie dla stereotypowej jesieniary. Odmóżdżające rozgrywka bywa często tym, czego szukam po pracy i niestety okazuje się, że często brakuje mi czasu na POWAŻNE gry. Poza tym wielu znajomych gra i ciężko przekonać więcej osób do innych produkcji. W tym na przykład mnie, bo kilka osób zaczęło grać w Valoranta, którego odpuściłem po raptem kilkunastu godzinach. Z innych sprawa poza tym: życie zawodowe kwitnie, bo mojej branży w ogóle nie dotknęła pandemia, a w moim konkretnym przypadku wręcz pomogła. W ciągu ostatniego roku byłem w biurze może z 5 razy, bo praktycznie całkowicie przerzuciłem się na pracę zdalną. Stąd też poniekąd wynika większa ilość czasu na inne rzeczy, w tym granie. Poza tym udało pobić się mój rekord aktywności fizycznej, łącznie przebyte ponad 1000 km, tako rzecze (a raczej rzekało) Endomondo. Zakończenie Dziękuję wam za to liczne oglądanie tegorocznego wydania gali! Widzę, że udało nam się dobić do dwucyfrowej liczby wyświetleń naszej transmisji, więc mogę już z całą pewnością ogłosić wielki sukces i ogłosić, że przyszłoroczna edycja również się odbędzie! O ile nas nie zamkną... *Zza zaryglowanych drzwi dobiegają głosy i szczekanie psów, przez zakurzone okna przebija się światło reflektorów. Kamerzysta niespokojnie spogląda przez ramię.* Ale teraz musimy już kończyć! Zatem do zobaczenia na kolejnej edycji Wielkiej Gali za rok! *Załoga szybko ewakuuje się poprzez zapadnię akurat w momencie, gdy rygiel w drzwiach poddaje się z trzaskiem.*
    3 points
  8. Niedawny wpis @Przemyslav uświadomił mi, że powinienem zrobić prywatny ranking gier z serii Assassin’s Creed. Oto i on. Oczywiście, brałem pod uwagę tylko te produkcje, które ukończyłem. Uwaga – będą spoilery! 11. Assassin’s Creed Unity Ta część może nie była jakaś super słaba, ale coś musi znaleźć się na dnie listy, prawda? Szczególnie, że w tej części ani protagonista (czyli Victor Arno Dorian – samo jego imię mnie z jakiegoś powodu irytuje ) ani fabuła nie były jakoś pociągające. Do tego masa błędów (najsłynniejszy macie na obrazku poniżej - aczkolwiek ten akurat mi się nie trafił), bezsensowna aplikacja towarzysząca (która teraz nie działa…) oraz zupełnie niepotrzebny co-op. Źródło Jedynie klimat Paryża z czasów Rewolucji Francuskiej ratował całą produkcję. Ale, moim zdaniem, to troszkę za mało. Szczególnie, że nikt nawet nie silił się na wstawki po francusku. 10. Assassin’s Creed Revelations Ostatnia część trylogii Ezio była dla mnie – w porównaniu z wcześniejszymi częściami – niezbyt udana. Klimat Stambułu nie przemówił do mnie w żadnym stopniu. Do tego te durne sekwencje w podświadomości Desmonda… Oraz, oczywiście, tower defence… Do tego, o czym wspominałem w recenzji, należy doliczyć skopany tryb multi – co zaskoczyło mnie dość mocno, bo w Brotherhood ten element był wykonany bardzo dobrze. 9. Assassin’s Creed Origins Mimo ogromnego szacunku do Asasyna scalonego z Wiedźminem jakoś niezbyt dobrze wspominam tę część. Nie mówię, że było źle – sam zamysł zmienienia marki w RPGa nawet mi się podobał. Osobiście jednak ustawiam tę część tak nisko, ponieważ nie polubiłem bohatera. Nic na to nie poradzę – Bayek był nijaki. Szkoda, że nie moglem pograć Ayą… 8. Assassin’s Creed III Podobnie, jak w przypadku Origins, także w „trójce” o miejscu w rankingu zadecydował protagonista. Ile bym nie ogrywał, żałuję, że nie mogłem zostać przy postaci Haythama Kenway’a, a musiałem się użerać z jego synem. Jednakże, podobało mi się frontier i aktywności, które można było tam wykonać (aczkolwiek było ich bardzo mało...) oraz osada Davenport. Dodatkowo, ta część wprowadziła bitwy morskie - ale na ich rozwinięcie trzeba było poczekać. 7. Assassin’s Creed Rogue Moim zdaniem dość niedoceniana część serii – fakt, była po części recyklingiem „czwórki”, ale podobały mi się w niej dwie rzeczy. Po pierwsze – Shay Patrick Cormac pokazywał, że Templariusze mogą mieć tyle samo racji, co Asasyni w tym konflikcie. Związana z tym mechanika unikania asasynów też byłą całkiem niezła... Choć czasami miałem wrażenie, że mam do czynienia z idiotami (najbardziej rozbawił mnie skrytobójca "ukryty" na dachu w taki sposób, że widziałem go z kilometra, zaszedłem od tyłu i zasztyletowałem... kto ich szkolił?). A po drugie – ta część fabularnie spaja „amerykańskie” Asasyny z Unity. A to, moim zdaniem, Ubisoft poprowadził świetnie. 6. Assassin’s Creed Pierwsza część cyklu – choć była bardzo dobra (i bez niej ten ranking by nie powstał ;)) to z perspektywy czasu nie jest aż tak wybitna. O ile bowiem grając po raz pierwszy (i drugi, i trzeci…) bawiłem się świetnie, to z upływem czasu było już tylko gorzej. Powtarzalne do bólu misje (szczególnie wkurzająca z kradzieżą kieszonkową) oraz flagi, których za nic nie umiałem zdobyć sprawiają, że Altair – choć zasłużony – musi ustąpić miejsca niektórym swoim następcom. 5. Assassin’s Creed II Muszę przyznać, że długo się wahałem czy pierwsza część przygód Ezio powinna trafić na 5 czy 4 miejsce. Ostatecznie, uznałem, że ta część jednak musi zejść nieco niżej. Ale do rzeczy: w grze podobał mi się klimat renesansowej Italii – Florencja, Wenecja i Toskania (oraz Monteriggioni!) stanowiły miód dla moich oczu. Niestety, podobnie jak w przypadku „jedynki” grę dobijały powtarzalne zadania. Źródło 4. Assassin’s Creed Syndicate Może się Wam wydać dziwne, że tuż przed podium znajduje się część, której bliżej do Unity niż innych odsłon, ale nic na to nie poradzę – uwielbiam klimat wiktoriańskiego Londynu z tej odsłony. Do tego świetna postać Evie Frye (i nieco słabsza Jacoba…) oraz otoczka rewolucji przemysłowej. Czego chcieć więcej? Bo dla mnie było to wystarczające, by postawić tę część na tej pozycji – choć, jak napisałem, długo się zastanawiałem. 3. Assassin’s Creed Brotherhood Wiem, wielokrotnie powtarzam, że to właśnie druga odsłona przygód Ezio to mój ulubiony Asasyn… I sam siebie oszukuję. Bo choć XVI wieczny Rzym jest świetną lokacją to przyjemność z gry za każdym razem zabijają mi tu dwa wydarzenia – sam początek oraz zakończenie. W obu przypadkach rozumiem zabieg twórców, ale – mimo wszystko – było to dla mnie nie do przyjęcia. 2. Assassin’s Creed Odyssey Grecki Asasyn spodobał mi się z kilku powodów (dlatego zajmuje 2 miejsce ;)). Po pierwsze – w przeciwieństwie do Origins mamy tu do czynienia z prawdziwym RPGiem – wybór postaci na początku determinował wydarzenie w grze, pojawiły się dialogi (choć nie zrealizowane tak dobrze jak w typowych grach tego typu) oraz tablica rodem z Wiedźmina 3, choć z zadaniami generowanymi niemal bez przerwy. Do tego pojawiła się Adrestia – statek, którym mogliśmy brać udział w bitwach na morzu, a tego elementu brakowało mi w Origins. Wisienką na torcie były nawiązania do mitologii greckiej – szczególnie dobrze widoczne w kilku side-questach. Dodatkowo, moim zdaniem, było tu najwięcej „Asasyna w Asasynie” spośród wszystkich „nowych” części serii. A przynajmniej zdecydowanie więcej niż w Origins. 1. Assassin’s Creed Black Flag Moim zdaniem najlepsza część cyklu, choć wiem, że wielu się ze mną nie zgodzi ;). Niemniej, Edward Kenway jest najciekawszym bohaterem w serii. Fakt, może na samym początku rozgrywki nie da się go zbytnio polubić (w końcu facet zostawił swoją młodą żonę z synem w Anglii i wyruszył zdobyć bogactwo), ale finałowa scena rekompensuje wszystko. Oczywiście, najważniejszym czynnikiem, który w mojej hierarchii ustawia BF na pierwszym miejscu są bitwy morskie. Pod tym względem Ubisoft stworzył Arcydzieło. Nie wiem czy dałoby się lepiej zrealizować ten element w grach komputerowych. Źródło Chciałbym poznać Wasze zdanie na temat tej serii – czy zgadzacie się z moim rankingiem? Jeśli tak to dlaczego? A jeśli nie – to też dlaczego? Do zobaczenia za tydzień!
    2 points
  9. Każdy może mieć opinię na temat sznura albo innej liny. Zazwyczaj, to kwestia potrzeb i osobistych preferencji decyduje o tym, którą linę uważamy za lepszą, a podczas oceny produktu będziemy zwracać uwagę na materiał, grubość, jakość wykonania. Oraz długość. Zadziwia mnie, że niejednokrotnie wygłasza się negatywną opinie głównie ze względu na długość, gdyż z mojego doświadczenia wynika, że nie ma za krótkich lin. Tak samo, jak nie ma za krótkich gier. W dwunastym numerze CD-Action z roku 2007 znajdziemy recenzję Call of Duty 4: Modern Warfare. To naprawdę zabawna lektura z dzisiejszego punktu widzenia, gdy wie się co stało się w kolejnych latach z tą serią strzelanek. Na ostatniej stronie tekstu, klasycznie wręcz, znajdziemy ocenę, a pod nią wady i zalety ocenianej gry. Jednym z trzech minusów obok skryptów oraz okazjonalnych niewidzialnych ścian jest napisane wielkimi literami “ZA KRÓTKA”. Taka żywiołowa i opisana caps lockiem reakcja jest zrozumiała, gdyż autorowi recki COD4 zdecydowanie się podobał i najpewniej zostawił go z uczuciem niedosytu niczym czekolada, której jest zawsze o jedną kostkę za mało. Jako konsument, gracz może mieć skłonności do oceniania produkcji pod kątem tego na ile mu wystarczy i to od tego uzależniać decyzję o zakupie. Wydaje się to nawet sensowne i sam mam to na uwadze, gdy wydaję swoje ciężko wyszarpane korporacji pieniądze. Jednak zaskakująco często zapomina się, że (jakby to powiedział marketingowiec) w przypadku gier nie płacimy za produkt, a ZA DOŚWIADCZENIE. Tego sloganu “doświadczenia” używa się w kontekście gier zbyt górnolotnie, a w praktyce, to zaskakująco trywialne, ale również prawdziwe, bo właśnie za to płacę: za doświadczenie, dostarczające mi rozrywkę, a rozciągnięcie go w czasie niekoniecznie sprawi, że będę się lepiej bawił. Aby była jasność: od razu ucinam tu wszelkie przypadki, w których “krótkość” wynika z urwanej nagle fabuły. No i jestem samotnym graczem i nie zwraca uwagi na multi i inne takie, więc dalej omawiam tylko kampanie singlowe (nawet jeżeli w produkcji był obecny tryb dla wielu graczy) W tym roku z powodu “zrządzenia losu”, lub jak kto woli “awarii konsoli”, byłem poniekąd zmuszony do grania na PC i przy okazji przeszedłem kilka tytułów, które trudno nazwać “dużymi”, przynajmniej pod kątem czasu potrzebnego do ich ukończenia. Patrząc na poniższą listę można łatwo zrozumieć o co i dlaczego mi chodzi. Call of Juarez: The Cartel - średni czas potrzebny na ukończenie: 7 godzin Call of Duty: Modern Warfare 2 - średni czas: 6,5 godzin Call of Duty: Modern Warfare 3 - średni czas: 6 godzin Kane & Lynch 2: Dog Days - średni czas: 4 godzin Star War: Republic Commando - średni czas: 9 godzin Medal of Honor: Airborne - średni czas: 6 godzin Obok nazw widzicie średni czas potrzebny na przejście według danych z serwisu howlongtobeat.com, więc nie bazujemy tu na odosobnionym (czytaj: moim) przypadku. W każdym z wyżej wymienionych przykładów, niezależnie od własnej oceny, nie mógłbym powiedzieć, że którakolwiek z tych gier powinna być dłuższa. Po prawdzie łatwo jest sporządzić jeden wspólny opis dla Codów, cojów, medali oraz reszty Kaneów i Lynczów i nazwać je zwyczajnie: liniowymi strzelankami, nie odznaczającymi się niczym odkrywczym w rozgrywce. Call od Duty z rodzaj modernus warfarus to (jak wielokrotnie wspominałem) wyścig z kulami, polegający na nadaniu wysokiego tempa, którego nie tyle, że nie można utrzymać długo, co w pewnym momencie zacznie ono męczyć. Ani jedna z gier z wzmiankowanych tutaj przeze mnie nie ma w sobie na tyle zawartości: fabuły czy mechanik, aby być dłuższa i każda dodatkowa godzina by im tylko zaszkodziła. Najlepszym przykładem tego o co mi chodzi, jest wybijające się z mojego zestawienia, dziewięciogodzinne Republic Commando. Przygoda przeżywana w butach żołnierzy Republik ma zbyt dużo powtarzalnych potyczek, miejscami wlecze się i wyraźnie po niej widać, że chciano wyciągnąć z niej więcej niż ma do zaoferowania. To gadałem o wspominanym Republic Comanndo Zanim moje PlayStation 4 zaczęło się identyfikować jako odkurzacz (tak przynajmniej sądzę na podstawie odgłosów jakie wydaje, gdy włączy się na nim coś bardziej wymagającego niż menu), to moja oddana konsola pozwoliła mi początkiem roku ukończyć Assassin's Creed: Valhalla. Ostatni Asasyn to całkiem miły open world, którego jedną z kluczowych cech jest rozmiar, więc wszystko jest rozciągnięte: od wątków fabularnych do nadmiernego eksploatowania tych samych sztuczek. Assassin's Creed: Wikingowie bardzo mocno opiera się na eksploracji i ma tak dużo recyklingowanych typów aktywności, że wszystko co wydawało się fajne na początku, stało się dla mnie nudne gdzieś po… 100 godzinach, a końca dalej nie było widać. Gra jest więźniem swojej wielkości i cały jej rozmach na pewnym, trzeba przyznać, raczej późnym etapie, staje się powodem znużenia, bo brakuje nowych pomysłów i raz po raz powtarzamy to, co już bardzo dobrze znamy. Gdybyśmy szukali przyczyn wystąpienia znużenia przy gierce w jakimś jej momencie, to zawsze można wskazać “jakość wykonania” i stwierdzić “gdyby tylko było więcej pomysłów, to można by efektywniej wypełnić czas”. Stawiając się w butach dewelopera (bez żadnej wiedzy w temacie), łatwo wpaść na to, że inwencja w trakcie tworzenia projektu się wyczerpuje, a i budżet nie pozwala na implementację kolejnych pomysłów. Zapewne w pewnych przypadkach tak pewnie jest, jednak stojąc wobec takiej sytuacji, zaskakująco często twórcy decydują się na rozciągnięcie całego doświadczenia. Rozmemłanie go i rozmycie. Chociaż w niejednym przypadku wynika to ze złej oceny swojej pracy, to osobiście obstawiam, że za większość zabójstw na frajdzie odpowiedzialny jest paskudny, zwodniczy zabójca, posiadający po prawdziwe dobre intencje. Jego imię cicho wypowiada się w kuluarach, ale wszyscy wiemy o kogo chodzi. O “Chęć przypodobania się konsumentowi”. Taki przykładowy konsument, dajmy na to ja, podejmuje decyzje o nabyciu w oparciu o dawkę jaką oferuje sprzedający. Nie wiedząc kiedy, biedny kupujący wpada w pułapkę, bo okazało się, że jego potrzeby zostały zweryfikowane przez proces produkcji i rzeczywistość. Pomnóżmy teraz naszego konsumenta do rzędu wielkości kilkuset tysięcy, może milionów i oddzielamy go do mojej osoby, bo dostaliśmy wtedy bardzo dużo irytujących ludzi. Efektem naszego eksperymentu będzie obraz rzeczywistości, w którym dostajemy za długie gry, ponieważ wiele osób chce długich gier, a skutkiem jest rozmycie doświadczenia na którego wysokiej jakości nam zależało. Trochę jakbyśmy na własne życzenie dolali do bardzo dobrej zupy, więcej cienkiego bulionu, tylko po to, aby potrawa starczyła na dłużej.
    2 points
  10. Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu? Czas czytania: 5 min. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie. Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku? Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka! Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa. Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc. Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji. Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt. Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie. Potwierdzam, jest. Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem. No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę? Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos. A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana. Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda. Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy! Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo? Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin. Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym. Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu? No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą! Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę. Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje. …I całe szczęście. Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania. Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram. Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia? Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach. Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends. Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy. Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509 https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games https://wiki.warthunder.com/Update_1.37 https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/
    2 points
  11. Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę. Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże. Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel. W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek. Dlaczego tak się stało? Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane? Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI. Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo. Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały. W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii. Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać. Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie. Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie. Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
    2 points
  12. Naprawdę starałem się wymyślić tytuł, który nie brzmi jak najnudniejsza rzecz pod słońcem. Mniej więcej w okolicach dziewiętnastki założyłem (z pomocą taty) moje pierwsze konto bankowe. Główne kryteria wyboru? Brak opłat za prowadzenie konta oraz promocja, po spełnieniu której do portfela wpadły chyba ze dwie stówki. Ja się jeszcze wtedy nie przejmowałem tak bardzo pieniędzmi, ale tata się zajarał promocjami bankowymi. Przeważnie proste warunki do spełnienia, a przecież zakupy (=płatności) robi się tak czy siak. Pozakładaliśmy więc jeszcze kilka kont. Ja w szczytowym momencie miałem siedem naraz, tata chyba z ponad dziesięć. Dwie stówki za spełnienie warunków jednej promocji to jeszcze nie tak dużo, ale jeśli takich promocji jest pięć…? Przy okazji tutaj macie bloga, którego autor wynajduje takie promocje, rozpisuje ich warunki i podaje całość w przystępny sposób. Polecam! Tak się zaczęła moja finansowa edukacja. Nie wiem jak u Was, ale w mojej szkole nie nauczono mnie, jak oszczędzać i zarabiać pieniądze, jak je mądrze wydawać oraz jak je inwestować. Zatem (ponownie: z pomocą taty, dzięki!) zacząłem się na ten temat co nieco dokształcać. Ten wpis to nie będzie żaden poradnik/kazanie, bo nie czuję się w pozycji, żeby komukolwiek cokolwiek poradzić/kazać. Będzie to jedynie polecanka wartościowych źródeł wiedzy o pieniądzach. Nie chodzi tu jakąś tam historię waluty, tylko o zapanowanie nad swoim budżetem. Na pierwszy ogień idzie Finansowy ninja Michała Szafrańskiego. (źródło) Tę pozycję przeczytałem jako pierwszą po rozpoczęciu przygody z zarabianiem na bankach. Było to prawie dwa lata temu, a ja już niewiele z niej pamiętam poza tym, że otworzyła mi ona oczy na to, jak ważną rolę pełnią w naszym życiu pieniądze. Bo wcześniej miałem takie byle jakie nastawienie do tego. Jak kasa jest, to jest fajnie, a jak nie, to jakoś to będzie. Do tego dochodziły takie podświadome stwierdzenia, jak „pieniądze szczęścia nie dają”. Finansowy ninja pomógł mi zidentyfikować i pozbyć się co najmniej połowy takich szkodliwych „mondrości”. Może to trochę dziwne, ale podczas lektury po raz pierwszy w życiu pomyślałem o swojej własnej emeryturze. Autor uświadomił mi, że ja i moje pokolenie nie mamy już co liczyć na zostanie stypendystami ZUS-u. Godziwą emeryturę musimy zapewnić sobie sami. Finansowy ninja mówi jeszcze o tym, jak ważne jest negocjowanie. No bo co mamy do stracenia? Najwyżej druga osoba powie: „nie”. A tak, możemy zaoszczędzić parę groszy. Tyle że o tym sam nie mam za wiele do powiedzenia, muszę jeszcze poćwiczyć. Za to po raz pierwszy pomyślałem poważnie o inwestowaniu. Zapamiętałem z książki takie zdanie: W inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. I to wtedy trochę ostudziło mój zapał. Na tamten moment konto oszczędnościowe na trzy i pół procenta to było to. Niedługo po przeczytaniu Ninjy tata polecił mi youtube’owy kanał jednego polskiego biznesmena nazwiskiem Maciej Wieczorek. Dlaczego warto się nim zainteresować? Miał milion złotych długu, a teraz sam jest milionerem. Jeszcze nie miliarderem, ale to już coś. Na jego kanale pojawiło się już wiele materiałów o biedzie i bogactwie. Pomogły mi one uświadomić sobie jedno: w tym temacie po prostu potrzebna jest edukacja. Same pieniądze biedy nie zlikwidują – potrzebna jest zmiana w sposobie myślenia. Poza tym ten sam gość prowadzi serię wywiadów o nazwie „Ekspert w Bentleyu”, w którym rozmawia… z ekspertami… w Bentleyu. Robi wywiady z milionerami. Dzięki nim dowiedziałem się o istnieniu takich osób, jak Trader21, Phil Konieczny czy Sławomir Mentzen. (A przy pisaniu tego wpisu odkryłem ten materiał. Jeśli wybaczyć nieco irytujące efekty dźwiękowe – czyste złoto). Maciej Wieczorek jest również autorem kilku książek, z których przeczytałem dwie: 48-godzinną dobę oraz Nawyki 2.0. O obu mogę powiedzieć, że są przegenialne. Dziesięć akapitów temu padła taka „mondrość”, że pieniądze szczęścia nie dają. W jednym z materiałów Wieczorka padło mniej więcej takie zdanie: Pieniądze nie zawsze są gwarancją szczęścia. Jednak brak pieniędzy niemal zawsze jest gwarancją nieszczęścia!. Wieczorek znany jest ze swoich twardych, czasami kontrowersyjnych poglądów. Nie ze wszystkimi się zgadzam. Ale mądrego aż miło posłuchać. Niedługo potem natrafiłem na blog, podcast oraz kanał na YT Finanse Bardzo Osobiste autorstwa Marcina Iwucia, ale wtedy jeszcze nie wiedziałem, że od tego rozpocznie się moja przygoda z inwestowaniem. Poza materiałami na temat oszczędzania pieniędzy, Marcin Iwuć sporo pisze również o ich inwestowaniu. W jego filmach usłyszałem po raz pierwszy słowa: dochód pasywny. Inwestowaliście kiedyś w Villę Auditore w Assassin’s Creed II? To właśnie jest dochód pasywny. Z każdym remontem willi jej wartość zwiększała się, a co bodajże dwadzieścia minut generowała ona przychód w postaci kilku florenów, które potem można było odebrać. No powiedzcie, że nie chcielibyście tak w realu. Kupiłem więc książkę Iwucia pod tytułem Finansowa forteca. Jej podtytuł mówi sam za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój. (źródło) (więcej na jej temat pisałem tutaj) Nie jestem pasjonatem inwestowania. Chciałem się tylko tego nauczyć, zainwestować i zająć się czymś równie pożytecznym. Na przykład ćwiczeniem obliczania współczynnika korelacji liniowej Spearmana, bo wszyscy to robią w swoim wolnym czasie. Choć Forteca dała mi jakieś pojęcie o inwestowaniu i zasugerowała pewien plan, nie kupiłem swojego pierwszego ETF-a od razu. W głowie miałem nadal dwa zdania: najpierw to zrozum oraz w inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. Tylko jak mam się nauczyć inwestowania, samemu nie inwestując? Nie chodzi mi o to, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę – jakieś pojęcie o tym trzeba mieć. Plan również. Ale nie mogę czekać w nieskończoność na idealny moment, bo ten nigdy nie nadejdzie. Zacząłem więc skromnie – kupiłem parę obligacji skarbowych EDO indeksowanych inflacją. Co prawda w pierwszym roku procent jest trochę żałosny – 1,7% - ale w następnych dziewięciu latach ma być to współczynnik inflacji + 1%. Zakładając, że średnio współczynnik inflacji wyniesie 2,5% - bo taki, z tego co wiem, jest cel inflacyjny NBP czy czegoś tam – przyniesie mi to 3,5% rocznie. A to już nie najgorzej. Tylko co z innymi aktywami? Akcje, złoto, nieruchomości? Na to ostatnie jestem jeszcze za cienki bolek, bo do tego trzeba by wybierać, przebierać, jeździć, sprzątać, naprawiać, rozmawiać… Nie chce mi się, mam co robić ze swoim czasem. Nie da się kupić akcji i nie musieć się więcej nimi przejmować? Z pomocą przychodzi Mateusz Samołyk z bloga i podcastu Inwestomat.eu. Dzięki Finansowej fortecy miałem jako takie pojęcie, w co i jak chcę inwestować. Po szczegóły jednak zajrzałem do Inwestomatu. Okazuje się, że nie trzeba analizować wykresów, notowań, kursów itepe. Choć pewnie warto. Nie będę tu cytował materiałów Inwestomatu, w skrócie: tak, da się opracować taką strategię, żeby kupić parę ETF-ów raz i sprawdzać wyniki co kwartał. Ja to robię co miesiąc, bo dopiero zaczynam. Po lekturze kilku(nastu) wpisów nabrałem trochę pewności siebie i mam teraz parę ETF-ów na rynki rozwinięte, wschodzące i na złoto. Te ostatnie, mam nadzieję, zamienię kiedyś na realny kruszec, na przykład monety. Ryzykowne? Trochę na pewno, ale dużo bardziej niż tego ryzyka boję się, że z każdym dniem moje oszczędności tracą na wartości. Tak wszystko drożeje. Mogę się mylić, ale ja rozumiem to tak: żeby firma się rozwijała, musi zarabiać więcej pieniędzy niż wydaje. Czyli przez większość czasu musi więcej zarabiać niż tracić. Czyli przez większość czasu ceny akcji raczej rosną niż maleją. Co prawda dochodzi do tego jeszcze długo- i krótkoterminowy cykl kredytowy, ale to już temat na inną bajkę. Polecam za to zapoznać się z tym materiałem: Na koniec pokuszę się o stwierdzenie, że nikt nie zadba naszą Villę Auditore. O nasze pieniądze musimy się zatroszczyć sami, ale nie musi to być trudne. Znacie może jeszcze jakieś wartościowe kanały/blogi/książki o pieniądzach? Podzielcie się poniżej. (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    2 points
  13. Chciałbym nigdy nie musieć wybierać między świetnie wyglądającą, ale cienką wiedźmińską kurtką a babcinym sweterkiem dającym +20 do pancerza. W grach często możemy zdobywać przeróżne elementy ubrań, stroju czy kostiumu. Nierzadko też nowa zbroja daje nam bonusy do statystyk. Często jednak pojawia się dylemat, który trapi graczy od zarania dziejów. W jednej ręce trzymam strój ze świetnymi statystykami, lecz wyglądający jak „idź stąd”. W drugiej trzymam lśniącą zbroję bogów, która wygląda pięknie… I nic poza tym. Co wybrać? Jak zdecydować? Co jest ważniejsze? JAKI JEST SENS ŻYCIA? Możesz nadal czuć się jak wiedźmin, biegając po Velen w kaedweńskiej kurtce zdjętej z bandyty (razem z głową). Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby twórcy specjalnie dali nam możliwość noszenia tego typu „pancerza”, żeby bardziej nas zmotywować do kompletowania prawdziwego wiedźmińskiego rynsztunku. Udało im się. Wiedźmińskie rynsztunki to, moim zdaniem, nieliczne przykłady dobrych statystyk idących w parze ze świetnym wyglądem, szczególnie po paru ulepszeniach. Przyjemnie się je nosi, bo cieszą oko i gra staje się z nimi łatwiejsza. Poza tym ze zdobyciem ich wiąże się pewna satysfakcja. To nie jest byle kurtecka. Tutaj prawdopodobnie zwiedziłeś z pół świata, zbierając schematy, schematy ulepszeń, narzędzia płatnerskie, materiały i Melitele jedna wie co jeszcze. Kiedy więc wreszcie skompletujesz cały rynsztunek i ulepszysz go do poziomu arcymistrzowskiego, satysfakcja jest iście nieziemska. Operacja ta wymagała wiele czasu i wysiłku, więc prawdziwy wiedźmiński pancerz ci się należy. Podobnie było w Zabójcach Królów na „mrocznym” z tym wyjątkiem, że tam korzystanie z niepełnego rynsztunku (Wiarołomcy, Świętokradcy lub Bratobójcy) zadawało nam obrażenia. Fabularnie było to wyjaśnione klątwami czy czymś tam. Za to skompletowanie danego rynsztunku wiązało się z dodatkowymi bonusami w walce, jak choćby (jeśli dobrze pamiętam) zamrażanie wrogów czy regeneracja paska zdrowia przy każdym ubitym przeciwniku. Moim zdaniem szkoda, że nie ma czegoś takiego w Wiedźminie 3. Da się zatem zrobić taki strój, który będzie i dobrze się prezentował, i dobrze chronił przed kłami i pazurami. Nie zawsze jednak tak jest. Metal Gear Solid 3: Snake Eater po raz pierwszy w serii kładzie bardzo duży nacisk na kamuflaż. Ten trzeba niemal nieustannie zmieniać, żeby wtapiać się w otoczenie i unikać wykrycia. Inaczej będziemy ubrani w dżungli, inaczej w pozbawionych roślinności terenach górskich i jeszcze inaczej w betonowej bazie. Aby wykorzystać maksimum z systemu kamuflażu, nie powinno się w ogóle brać „ładności” postaci pod uwagę. Przez większość gry nie jest to problem, ale czasem kwestia ubioru postaci pociągnięta jest do granic absurdu. Jest to związane z… Walkami z bossami. Już od Metal Gear Solid 2 dało się pokonywać bossów bez zabijania. Jeśli uda nam się ten wyczyn w Metal Gear Solid 3, otrzymamy w nagrodę unikalny kamuflaż związany z danym bossem. Jeśli pokonamy pułkownika Volgina bez zabijania, otrzymamy kamuflaż Cold War. Czym się wyróżnia na tle pozostałych? Na klacie mamy flagę Związku Radzieckiego, a na plecach flagę USA. Kiedy będziemy stać przodem do przeciwników, nie będą oni atakować – nie pozbawią przecież życia swojego towarzysza. Nie zawahają się jednak strzelić, gdy odwrócimy się od nich plecami. To. Jest. Takie. Absurdalne. Ale fajne! Choć wyglądamy w tym stroju jak osioł, korzyści z tego wynikające są potężne. A zawsze pozostaje alternatywa w postaci skradania się z pistoletem na strzałki. Podobny zabieg zastosowano w Metal Gear Solid 4. W trzecim rozdziale musimy śledzić jednego szpiega na ulicach pewnego europejskiego miasta wzorowanego na Pradze. Musimy nie tylko uważać, żeby ten szpieg nas nie zauważył, ale pojawiają się też wrogie patrole, które szukają nas, czyli Old Snake’a. Od czego mamy jednak maski. Jeśli pokonamy bossa w Metal Gear Solid 4 bez zabijania, otrzymujemy maskę z wizerunkiem jego twarzy i możemy ją założyć w dowolnym momencie rozgrywki. Efekt? Chodząc w takiej masce i zachowując się normalnie (tj. nie glebując każdego napotkanego żołnierza), pozostaniemy incognito. Musimy się jednak pogodzić z tym, że przez chyba godzinę będziemy oglądać nie znajomą twarz głównego bohatera, lecz blond włosy jakiejś pani. Jeśli tylko schowamy dumę w kieszeń i przez godzinę będziemy udawać kobietę, ukończymy najnudniejszy i najbardziej uciążliwy etap w grze bardzo łatwo. To, czy jest to pójście na łatwiznę, czy rozwiązanie godne Einsteina, pozostawiam do interpretacji. Dla mnie jest to to drugie. Oczywiście gra nie mówi nam o takiej możliwości – albo sami się skapniemy, albo zrobimy to w tradycyjnym stylu. Nadal jednak korzyści łączą się tutaj ściśle z posiadanym strojem. A gdyby można było bonusy do statystyk uniezależnić od noszonego pancerza? Tak żeby można było dobrać strój wedle kryterium „ładności”, a dodatkowe korzyści wybrać osobno? Z tego co wiem, poniekąd zrobił to Spider-Man od Insomniac. Tam, w miarę zdobywania coraz wyższych poziomów, odblokowuje się nowe kostiumy oraz supermoce z nimi związane. Sęk w tym, że nie trzeba nosić danego kostiumu, żeby nowej mocy użyć. Można więc całą grę przejść z „domyślnym” białym pajączkiem na klacie, zmieniając przy tym power-upy jak rękawiczki. To… To jest naprawdę mądre. Rozwiązanie to stoi w opozycji do, dajmy na to, Horizon Zero Dawn, gdzie jedwabnych pancerzy i pancernego jedwabiu jest zatrzęsienie, a niemal każdy strój daje inne bonusy do statystyk, które można rozbudować jedynie ulepszeniami. Mamy ubranie zwiększające ochronę przed strzałami, inne przed atakami w walce wręcz, inne przed podpaleniem, inne przed zamrożeniem, inne przed porażeniem prądem… Jest też jeden strój chroniący przed wszystkimi żywiołami, lecz jest on drogi, a sama ochrona jest procentowo mniejsza. Gdybym chciał maksymalnie zwiększać swoje szanse w każdym starciu, musiałbym nieustannie zmieniać strój przed niemal każdą walką. Oznacza to, podobnie jak w Snake Eater, ciągłe wchodzenie do ekwipunku i przeglądanie statystyk, co jest dla mnie dosyć uciążliwe. Mimo że gram na poziomie, który gra określa jako „bardzo trudny”, zrobiłem tak póki co tylko raz. Jednak w Snake Eater nie miałem z tym dużego problemu – taki zabieg działał, był skuteczny i dawał przy tym frajdę. Dlaczego? Po pierwsze – był on po prostu konieczny. Dla mnie Snake Eater był jedną z trudniejszych gier, w jakie grałem (przy założeniu, że gramy bez zabijania). Zmiana kamuflażu w zależności od otoczenia jest wymagana, żeby w ogóle przetrwać. Po drugie – wybór był mocno uproszczony i łatwo dostępny. W Horizon Zero Dawn trzeba kliknąć touchpada, wejść do ekwipunku, odnaleźć zakładkę „ubranie” i do tego zastanawiać się, czy w następnej walce przyda się nam bardziej ochrona przed mrozem czy mniejsza szansa na wykrycie. Co prawda w Snake Eater dostępnych strojów było więcej i trzeba je było zmieniać częściej, ale paradoksalnie było to dużo prostsze. Klikasz „select”, otwierasz zakładkę „kamuflaż” i już możesz wybierać. I nie trzeba się przy tym za dużo zastanawiać, bo gra na bieżąco pokazuje ci, w jakim stopniu będziesz zakamuflowany po wybraniu danego stroju. Z tego co pamiętam, gra nawet automatycznie sortuje ubrania od najodpowiedniejszego w danej sytuacji do najmniej odpowiedniego. Nie przeszkadza nawet to, że procedurę tę trzeba wykonać dwa razy, bo jeszcze trzeba pomalować sobie twarz. Po trzecie – dzięki campowej stylistyce Snake Eatera zmiana ubrań i nieustanne malowanie się nie brzmi wcale tak absurdalnie. Przypominam, że w Snake Eaterze przemierzamy dżunglę w samym sercu… Związku Radzieckiego. Wbrew tytułowi gry jemy tam nie tylko węże – możemy zaserwować sobie również żaby, aligatory, nietoperze, a nawet pająki, lecz te ostatnie są mało pożywne. Ponadto możemy złapać żywego jadowitego węża i rzucić nim w przeciwnika, żeby został przezeń dziabnięty. Satysfakcja musi być nieziemska. Mnie się to nigdy nie udało, bo odkryłem tę mechanikę podczas oglądania filmiku na YouTube jakiś rok po ukończeniu gry. Mało? Jednym z głównych przeciwników jest radziecki pułkownik strzelający piorunami ze swych dłoni. Innym przeciwnikiem jest stuletni snajper, którego możemy pokonać… Nie grając w grę przez dwa tygodnie. Co się wtedy stanie? Umrze on ze starości. Oczywiście. Wierzcie lub nie – zmiana ubrania co pięć minut nie jest najbardziej absurdalnym wymysłem w grze Hideo Kojimy. Taki Horizon Zero Dawn, choć również osadzony w świecie raczej fiction niż science, nie jest w połowie tak absurdalny jak Snake Eater, toteż zmiana ubrania co piętnaście minut wydaje się po prostu nierealistyczna. W Horizon Zero Dawn jest to tylko feature. Snake Eater uczynił z tego integralną część gameplayu. No dobrze, ale odkładając węże i pancerne suknie na bok… Da się zrobić tak, żeby gracz nie musiał wybierać między pięknym a przydatnym strojem? Można pójść drogą Spider-Mana od Insomniac i uniezależnić zdobywane moce od używanego stroju. Dla mnie jest to rozwiązanie idealne. Tyle że to są umiejętności specjalne. A co z pasywnymi bonusami do statystyk? Może dałoby się to rozegrać na zasadzie rozdawania punktów? Co poziom otrzymujemy nowy punkt i możemy wydać go na odporność na ogień, mróz i tak dalej. A może każmy graczowi szukać takich „punktów rozwoju” w świecie, w ramach znajdziek? Przecież takie znajdźki już są z nami od dawna. Kto nie szukał zwojów Altaira w Assassin’s Creed II? Po zebraniu ich określonej liczby (czterech bodajże) pasek zdrowia Ezio zwiększał się o jeden. Można? Można. No i komu NIE chciało się zwiększać paska zdrowia synchronizacji… Moim zdaniem da się zrobić tak, żeby nie musieć wybierać między przydatnym a ładnym ubraniem. A jakie jest Wasze zdanie? Czym się kierujecie podczas wyboru zbroi? Czy kiedykolwiek mieliście tego typu dylematy? Koniecznie dajcie znać. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    2 points
  14. W stwierdzeniu, że Pożegnanie Białego Wilka jest ciekawe, kryje się ziarno prawdy. Posłuchałem zatem głosu rozsądku i sprawdziłem. Choć przejście go wymagało ode mnie trochę poświęcenia, mod nie zostawił we mnie okrucha lodu. Czy to dobry mod? To… Coś więcej. Wybaczcie grafomanię. Pożegnanie Białego Wilka to fanowski mod do Wiedźmina 2, stworzony przez garstkę zapaleńców za pomocą narzędzia REDkit. Dodatek Mod zabiera nas z powrotem do Kaer Morhen, gdzie nasz ulubiony wiedźmin bierze ślub. Czeka nas weselisko, jakie się Wyspiańskiemu nie śniło. Zanim jednak do niego dojdzie, weźmiemy udział w przygotowaniach oraz zakrapianym egzotycznymi trunkami wieczorze kawalerskim. Pierwsze co doceniam, to łatwa instalacja moda – trzeba jedynie ściągnąć instalator + jeden hotfix, odpalić, i w zasadzie można już grać. Poza tym hotfiksem miałem zero problemów z odpaleniem gry, czyli mniej niż miałem choćby z Kangurkiem Kao 3, Maksem Paynem czy z trzecim Mass Effektem. Szapoba! Na pewno rzucają się w oczy modele postaci – większość jest przeniesiona z Wiedźmina 3 i nie wyglądają one źle. Geralt to Geralt z „trójki”, Ciri to Ciri, a Yennefer to Yennefer, a nie Triss z czarnymi włosami. Mam również podejrzenie, że wiele modeli postaci ujrzałem po raz pierwszy. Może nie były tworzone od zera, ale jako że moim szczytowym osiągnięciem podczas przygody z Blenderem była wyjątkowo podła atrapa czołgu, wielki szacun. Nie da się też nie zauważyć wszelkich „modyfikacji” twarzy – w niektórych scenach zobaczymy parę siniaków, rozcięć czy plam. Fajne to, bo nie przypominam sobie, by w którejkolwiek (!) grze Geralt i inne postacie były upaprane błotem, nawet po wszechobecnych przewrotach. Nie licząc postaci, które stale były brudne. Przed zagraniem w Pożegnanie w ogóle nie rzuciło mi się w oczy, że po piętnastu godzinach łażenia po bagnach, jaskiniach i innych zadupiach włosy Geralta cały czas są śnieżnobiałe, a jego twarz nie dorobiła sobie nowych skaleczeń i blizn. Doceniam też bogactwo animacji – co prawda nie są one nowe, ale moim zdaniem grupowe finishery nadal robią wrażenie. Sam w Wiedźminie 2 raczej rozwijałem znak Heliotrop zamiast grupowych ciosów kończących, toteż nie naoglądałem się ich za wiele. A jest tutaj parę fajnych scen (walka z Gonem), w których twórcy w ramach cutscenek umieścili te grupowe finishery i wyglądają one zacnie. Jednak jakość tych animacji to zasługa Redów. Podczas zabawy spotkamy wiele znajomych postaci, w tym kapłankę Nenneke oraz Borcha Trzy Kawki. Przez ekran przewija się chyba z trzydzieści person, znanych zarówno z gier, jak z książek. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, które. Za to nie będzie chyba niespodzianką, że w dodatku modzie zwiedzimy sobie zimowe Kaer Morhen i okolice. Wiedźmińskie Siedliszcze odwzorowano wiernie na podstawie Wiedźmina 3 (parter, dziedzińce, wieże i okolice twierdzy) oraz Wiedźmina 1* (piętro). Całość pokryto grubą warstwą śniegu. Co do miejsca akcji, twórcy naprawdę się postarali. Samo Kaer Morhen to już coś, ale w czasie naszej przygody zwiedzimy również kompletnie nowe lokacje. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jakie. Choć większość czasu spędzimy w skórze Geralta, pokierujemy również losami innych postaci – czy to w tym samym czasie, czy w ramach wspominania różnych wydarzeń. Jako Ciri udamy się w światy innym nieznane, jako Eskel wykonamy wiedźmińskie zlecenie, jako Letho również odegramy ciekawą rolę. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jaką. Normalnie bym się tak nie bronił przed pisaniem spoilerów, ale nie chcę psuć nikomu niespodzianki. To zrozumiałe, że ktoś mógłby jeszcze w to nie zagrać i nie chciałby się przedwcześnie dowiedzieć, że odwiedzimy między innymi Wyspę Jabłoni… Uups! Jak w ogóle wygląda rozgrywka? Mamy dialogi. Masę dialogów. Zdecydowaną większość czasu wypełniają nam rozmowy z kim tylko się da, choć potwory do ubicia też się znajdą. Za to same rozmowy… Nie powiem, śmiechłem przy paru kwestiach, ale zdecydowanej większości dialogów sporo brakuje do jajcarskiego poziomu Wiedźmina 2. I choć całkiem nieźle oddają one charaktery postaci, kilka zdań było trochę niezgrabnych. Dla przykładu - nie sądzę, by Myszowór tak szpetnie przeklinał, nawet po uderzeniowej dawce gorzałki. No i trochę nie mogłem uwierzyć w Geralta mówiącego uroczyście: witajcie w Kaer Morhen. Ale to jeszcze nic – w jednej ze scen krasnoludy pytają naszego wiedźmina, czemu wesele musiało się odbyć w tak niedostępnym miejscu. Co odpowiada Geralt? To mój dom – mówi. Jest to dla mnie trochę dziwne. Owszem, swego czasu też postrzegałem Wiedźmińskie Siedliszcze jako swego rodzaju bezpieczną przystań dla wiedźminów, miejsce napełniające ich nostalgią. Jednak po zwiedzeniu twierdzy i okolic w Wiedźminie 3, przeczytaniu notatek i obejrzeniu wizji morderczego treningu dzieci i wiedźmińskich prób odniosłem wrażenie, że Geralt nie darzy Kaer Morhen zbyt wielką sympatią. Zaryzykuję stwierdzenie, że Geralt nienawidzi tego miejsca niemal równie mocno, jak Lambert. Sądzę, że gdyby Geralt i Yennefer naprawdę urządzali wesele, zrobili by je w Corvo Bianco. Dlaczego zatem mamy Kaer Morhen? Gdybym miał zgadywać, rzekłbym, że to po prostu większa lokacja do zwiedzania dla gracza niż posiadłość w Toussaint. No i większa sala dla ponad trzydziestu biesiadników… Poza tym tak wielkie przyjęcie w nilfgaardzkiej prowincji mogłoby wywołać sporo szumu, może nawet doszłoby do uszu Emhyra. Zwłaszcza jeśli rozniosłoby się, że w okolicy panoszą się wampir, wilkołak, golem, smoki, czarodzieje, druidzi, Skelligijczycy, krasnoludy, elfy, niziołek, gnom oraz wyjątkowo oklęta papuga. Ech… Może jednak oddalone od reszty świata Kaer Morhen to faktycznie rozsądniejsze wyjście…? Jako miejsce akcji wiedźmińska warownia spisuje się dobrze, choć nie wiem, ile terenów dookoła twierdzy przeniesiono z „trójki” do moda. Po prostu nie miałem ani powodu, ani szczególnej ochoty iść na spacer. Obszedłem za to całą twierdzę (wewnątrz i zewnątrz) po to, żeby odkryć, że jest ona dosyć pustawa. Nie ma wiele przedmiotów do znalezienia poza listami różnej treści. Jakiej? Znajdźcie klucz do skrzyni na piętrze, nie rozczarujecie się. Z początku próbowałem przejść dodatek moda na „mrocznym”, lecz w drugiej połowie porzuciłem ten zamiar z powodu jednej upierdliwej walki z upiorami. Przegoniłbym je jednym palcem u nogi, ale gramy wtedy jako Ciri, więc nie mamy dostępu do Znaków, w tym mojego ulubionego Quena. Chociaż może warto spróbować się z „mrocznym”, bo fajnie to pokazuje, jak niedopracowany jest system walki. Często gra nie odczytuje uderzenia, mimo że głowa potwora powinna się potoczyć kilka metrów dalej. Albo kiepsko czyta mi w myślach i atakuje nie gościa, którego mam na wprost, ale jakiegoś wieśniaka na skraju pola widzenia. A na „mrocznym” taki błąd sporo kosztuje. Jeśli kiedyś przejdę ponownie Wiedźmina 2, to tylko z jakąś sensowną modyfikacją systemu walki (znacie jakieś? będę wdzięczny za info :)). Twórcy dodatku zrobili z walką jedną fajną rzecz. Podmienili nienaturalne soulsowe przewroty na wiedźmińskie piruety. Niby drobnostka, niby nie można robić tak dalekich uników, ale wrażenia wizualne są genialne. Zabawę umila nam muzyka z trylogii gier – usłyszymy tu wiele znajomych brzmień. Najbardziej ucieszył mnie nieobecny w oficjalnym soundtracku utwór z Kaer Morhen z „jedynki”. Moim zdaniem jest on dużo bardziej klimatyczny niż sielankowe brzdąkanie z „trójki”. Całościowo przy Pożegnaniu Białego Wilka bawiłem się nieźle, choć dialogi trochę mnie znudziły. A to trochę lipa, skoro większość rozgrywki wypełniają dialogi. Pomijam to, że są nieudźwiękowione, bo to zrozumiałe. Choć kto wie, może się to zmieni… Często miałem ochotę dialogi po prostu przeklikać, żeby już przejść tego moda. Nie powiem, fajnie jest oglądać tyle znanych postaci w jednym miejscu, ale czasem chciałem, żeby historia się już po prostu skończyła. Człek mało grał w mody, nieprzyzwyczajony jest i rozpuszczony klimatycznymi rozmowami w grach takich jak The Last of Us Part II czy Red Dead Redemption II. Po takich dziełach ciężko potem docenić rozmowy napisane przez garstkę zapaleńców po godzinach. Nie mogę zatem mierzyć moda tą samą miarą, jak pełnoprawne gry. Mimo tego nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Pożegnania. Weź tu skrzyknij dwóch kumpli i moduj niemal 10-letnią grę przez pięć lat za darmo… Efekt tej tytanicznej pracy jednak – moim zdaniem - widać. Chylę czoła przed bogactwem postaci i lokacji. Na każdym kroku można dostrzec pasję twórców moda. Już dla samych miejsc warto zagrać. Przejście całości zajęło mi jakieś osiem godzin – dużo, jak na moda. No i można ściągnąć go sobie za darmo, jeśli macie podstawkę. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, żebyście zapoznali się z nim teraz, zaraz. Tu macie linka. A ja sobie tu będę siedział i czekał na Wasze wrażenia z grania. Bywajcie. *Nie pamiętam, czy w Wiedźminie 3 dało się w Kaer Morhen wejść na piętro, czy tylko na same wieże. Jeśli się nie dało, to piętro zostało odwzorowane na podstawie Wiedźmina 1.
    2 points
  15. 1. Kiedy CD - Action stało się liderem pism o grach? Był to numer urodzinowy z kwietnia 1999 roku, wtedy magazyn obchodził trzecie urodziny (ówczesny nakład wynosił 120 000 egzemplarzy). Podmiot zajmujący się kontrolą i dystrybucją prasy potwierdził, że w tym momencie stali się największym graczem na rynku, jeśli chodzi o tematykę. Oczywiście pewne konkurencyjne czasopismo podważało te doniesienia, ale trzeba wziąć pod uwagę, że nie poddawało się dobrowolnej kontroli nakładu czasopisma. CD-Action pozycji lidera nie oddało do dziś, ktoś powie, "co to za sztuka, jak na rynku zostały tylko Pixel i PSX Extreme", ale nie zapominajmy, że na przełomie XX i XXI wieku panowała zabójcza konkurencja, jeśli chodzi o periodyki o grach komputerowych, było ich w pewnym momencie nawet 12 pozycji (i to nie licząc pozycji zajmujących się tematyką gier na konsole). 2. Czy CD - Action było kiedyś najlepiej sprzedającym się magazynem dla Panów? Stało się to w numerze 10/2000, kiedy ogłoszono, że CD - Action sprzedaję około 50 tysięcy egzemplarzy więcej niż CKM (magazyn o podobnym profilu, co Playboy). Magazyn CDA sprzedawał w roku 2000 średnio ponad 140 000 sztuk, wtedy w tym numerze padło określenie "nawet Playboy nam nie podskoczy", zachęcając jednocześnie panie, żeby nabywały pismo, żeby wyprzedzić Pani Domu i Tinę. 3. Najdłuższa recenzja w historii magazynu? Była to kultowa gra Diablo 2 (w tym roku ma wyjść jej odświeżenie), niby tylko 7 stron, ale napisane bardzo drobnym druczkiem, więc stosując wtedy normalną czcionkę wychodziło ponad 10 stron. Autor recenzji - Marcin "Yasiu" Serkies musiał udać się do Londynu, aby zagrać w tą grę. Ten moment przeklinają ówczesne księgowe, gdyż redaktor pogubił wszystkie rachunki, zapanowała histeria w "żeńskiej rachunkowości", ostrzegano, żeby już nie wysyłać go w żadną delegacją, zaś tą podróż służbową, jak wspominał kiedyś Smuggler rozliczano bodajże z pół roku. Przygoda Yasia z Diablo miała jeszcze miejsce podczas prac lokalizacyjnych nad trzecią odsłoną. 4. Pierwsza ocena 1/10 w historii periodyku? Stało się to w numerze urodzinowym 04/99, była to gra Fly Hunter, wtedy się wydawało, że nie można upaść niżej. Jak czas pokazał, można jeszcze bardziej pokpić sprawę. 5. Najniżej oceniona gra w historii CD - Action? Była to produkcja Limbo of the Lost, która otrzymała ocenę -1/10 (słownie minus jeden na dziesięć)! Można powiedzieć, że autorzy projektu zbyt dogłębnie wzięli sobie do serca słowa "Naśladownictwo najwyższą formą uznania", podpierniczono elementy graficzne z takich gier, jak Painkiller (most), Oblivion (lada i półki z towarami), Morrowind (zbroja), plus efekty graficzne z intra ukradziono z pierwszego Ghost Ridera z Nicolasem Cage'em. To, co stworzono samodzielnie wołało o pomstę do nieba, zaś wam radzę nie oglądać nawet outra, gdyż to także skopano. Dodam, że znany youtuber NR Geek popłakał się widząc to zakończenie w "Zagrajmy w Crapa", zaś w moim przypadku dostałem ostrej biegunki po jego oglądnięciu, więc zakończenie radzę oglądać na własne ryzyko. 6. Najbardziej kontrowersyjne oceny w magazynie? W przypadku za nisko ocenionych gier dostało się ostro Berlinowi za Wolfenstein New Order (czytelnicy do dzisiaj mu to wypominają), 9kier za Binding of Isaack: Rebirth oraz Gemowi za Divnity II: Ego Draconis. Podczas, gdy średnia tego ostatniego tytułu oscylowała w granicy 80%, autor recenzji ocenił ją na zaledwie 3/10. O ile Berlina i 9kier tylko "znienawidzono", to w przypadku Gema czytając posty na forum CDA miało się wrażenie, że za to bluźnierstwo czytelnicy mają ochotę nabić go na widły i przyjść z pochodniami do redakcji. Jak sam przyznał wtedy Gem, "Oj, działo się". Co do za wysoko ocenionych gier, dotyczy to maksymalnej oceny, pierwsza produkcja to "egranizacja" filmu Potwory i Spółka (redakcja kalała się nad tą w wpadką w późniejszych latach) oraz ocena 10/10 dla wersji finalnej World of Tanks. W tym drugim przypadku żaden redaktor oprócz gema nie dał dychy w recenzji, ponadto wśród czytelników była popularna teoria, czy dycha nie jest zapłatą za rozdawnictwo kodów do tej gry, które w magazynie rozdawano parokrotnie. 7. Czy redakcja żałowała, że jakieś grze nie dano znaczka jakości? Stało się tak w przypadku pierwszej odsłony gry Gothic, sam tytuł otrzymał ocenę 9/10, ale w jednym z Tipsomaniaków głowiono, jak to się stało, że nie doceniono tego bardziej, uznano to za "tragiczne niedopatrzenie". 8. Czy była demo, której redakcja CDA bała się umieścić na coverach? Sprawa dotyczy produkcji Wet: Sexy Empire, demo było mocniejsze od samej gry, zaś sama redakcja obawiała się, że za jego umieszczenie zapłacą niemałą karę. Obawy nie były uzasadnione, gdyż jednemu z magazynów konkurencji wlepiono taką sankcję za "Umieszczenie coś tak obrzydliwego, jak Encyklopedia Seksu". Taka była odpowiedź Smuglera w AR Redaction w numerze 12/97 na temat braku dema Wet. Nie zapominajmy, że histeria na temat pornografii w latach 90 XX wieku była wtedy w Polsce duża, zaś samą wersję demonstracyjną planowano najwcześniej po 1 stycznia 2005 roku lub kiedy naczelny pojedzie na urlop. W każdym razie w 2005 roku dema nie można już było pobrać z sieci, wiem można powiedzieć, że problem sam się rozwiązał ;). 9. O co "oskarżano" CDA w latach 90 w AR? Jako, że lata 90 były dosyć szalone w magazynie, więc redakcja podpadła m.in. za umieszczenie Dark Colony na płytach (żona pewnego gracza żaliła się później za rozwalenie życia erotycznego), stwierdzenie "Od tej słodkości w AR dostaniemy cukrzycy", czy też Stwierdzenia "A to krowa ryknęła po bułgarsku", "A jakby co przechodzimy na japoński i bułgarski". W tym ostatnim przypadku mało co nie doszło do konfliktu międzynarodowego, gdyż te słowa przeczytał pewien Bułgar mieszkający od dłuższego czasu w Polsce. Na szczęście lektura beta testu Tzar: Ciężar Korony humor mu poprawiła, bo żadnych skarg później nie zgłaszał z tym incydentem. 10. Czy z którymś redaktorów redakcja pożegnała się z "jego winy"? Już w roku 2001 można było zauważyć brak Yasia w recenzjach. Jak wspominał Smuggler w AR, "Redaktor był trochę niezorganizowany, teksty oddawał często po terminie". Kiedy CD- Action budowało swoją pozycję na rynku pism o grach przymykano na to oko, ale z czasem wraz z uzyskaniem pozycji lidera zaczęło być to uciążliwe dla magazynu. Dawano redaktorowi parę szans, przez jakiś czas było w porządku, ale potem sytuacja wracała do normy. Takiej sytuacji widocznie szefostwo nie zamierzało tolerować dłużej i Yasiu musiał odejść. Obecnie pracuję w firmie lokalizującej gry, wcześniej pisał newsy i artykuły dla serwisy Gry-Online.
    2 points
  16. Przy wpisie o handlarzach wspomniałem o wszelkiej maści rzemieślnikach, którzy też bardzo często pełnią w grach funkcję handlarzy. Jednakże, ostatnio doszedłem do wniosku, że to bardzo dobry temat. Zacznijmy od najpopularniejszego typu – kowala. Przyjrzyjmy się mu – całymi dniami stoi przy kuźni, macha młotem i tworzy miecze, tarcze, zbroje itd. Trochę to dziwaczne - o ile rozumiem, że w czasie wojny muszą się tym zajmować, to za każdym razem zastanawia mnie dlaczego byle wyrobnik z zabitej dechami wsi tworzy tak samo dobry ekwipunek, co Najlepszy Płatnerz w Krainie. Ba, ten pierwszy powinien raczej tworzyć jakieś gwoździe czy inne – również potrzebne – przedmioty. Tymczasem, każdy tworzy bron i zbroje, jakby tylko to było potrzebne. Co gorsza, o czym wspominałem, z jakiegoś dziwnego powodu Najlepszy Kowal w Krainie bardzo chętnie podzieli się swoją wiedzą z Tym Obdartusem, Który Przybył Nie Wiadomo Skąd, ale Dobrze Mu z Oczu Patrzy i Być Może Przegna Zło, które Zalęgło Się Ostatnio, Choć Jeszcze Wczoraj Go Nie Było. I jakoś trudno mi wyobrazić sobie, że ma na to czas. Rozumiem, jakby przyjął go na czeladnika, ale tu też jest kłopot – w większości przypadków nikt nie terminuje u takiego kowala. Jest jeszcze jedna kwestia – skąd ci wszyscy kowale biorą surowce? O ile przy mieście jest kopalnia to sprawa jest jasna. Ale najczęściej albo miasto jest odcięte albo przynajmniej są utrudnienia. No, chyba, że jedynym źródłem są podróżnicy i wspomniany wcześniej Bohater. Źródło W dużo lepszej sytuacji wydają się być alchemicy – zioła zawsze się jakieś nazbiera, nie ma problemu. A i ich zdolności są przydatne niezależnie od okoliczności. Jednakże, mam wrażenie, że ich zdolności się marnują. O ile bowiem eliksir leczenia przyda się każdemu (walnąłeś się młotkiem w palec? Kup Eliksir Mega Zdrowia (odzyskuje 100% HP) za jedyne 1000 koronoseptimów i ciesz się zdrowiem!), tak eliksiry many już mniej (może uzdrowicielom?). A już jakieś inne mikstury to całkowity bezsens – no, chyba, że alchemik pędzi też bimber ;). Ogólnie, mam wrażenie, że obu tym profesjom brakuje kreatywności. Kowale w żaden sposób nie wyróżniają swoich towarów – ani pod względem wyglądu ani statystyk. Zero różnicy. Z kolei alchemicy tworzą praktycznie to samo niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. Jednocześnie, co też jest całkiem interesujące, jedyne profesje dostępne w światach RPG to te, które są użyteczne… dla Bohatera. A co z pozostałymi mieszkańcami? Gdzie są dekarze, bednarze, zduni? Kto robi wozy konne? Jasne, dla Bohatera te profesje są raczej bezużyteczne (skoro sam musi sobie zbudować dom…), ale Farmerowi z Tej Spokojnej Wsi, którą Smok Spalił i Przydałoby Się Ją Odbudować tacy rzemieślnicy są o wiele bardziej potrzebni niż alchemicy. No, oczywiście kowal też się przyda – ale taki, co wyrabia gwoździe, a nie elfickie barachło! Swoją drogą – tak na zakończenie – ciekawe czy z mithrilu albo innego dwimerytu da się zrobić coś innego niż broń lub zbroję? Czy ktokolwiek kiedykolwiek próbował wykuć z tego np. zawiasy? Dobrze by współgrały z niezniszczalnymi drzwiami, nie sądzicie? Do zobaczenia za tydzień ;)!
    2 points
  17. Ogrywając AC: Valhalla (trochę mi wolno idzie, wiem) zwróciłem uwagę na pewną rzecz – od dłuższego czasu korzystam z tej samej broni – miecza kupionego za Opale (czyli tak jakbym kupił je ze sklepu Ubisoftu). Nie byłoby w tym nic dziwnego (w końcu przedmioty z shopa zawsze są lepsze), ale uderzyło mnie coś innego – przeciwnicy atakują mnie rozmaitym orężem, które po ich śmierci staje się dla mnie bezużyteczne. I nie mówię tu tylko o statystykach, lecz o braku możliwości nawet podniesienia i sprzedania go u handlarza. Zastanawiając się nad tym fenomenem, uświadomiłem sobie, że w poprzedniej odsłonie było podobnie. Z tą różnica, że Kasandra mogła podnieść broń przeciwnika i ją potem sprzedać. Więc przynajmniej był z tego gold ;). Źródło Podobnie sprawa miała się w Wiedźminie 3 (kurczę, to już 6 lat :O). Tam, jeśli dobrze pamiętam, także dało się podnieść broń z wroga, ale zwykle był to albo bardzo słaby oręż, albo zwyczajnie bezużyteczny – no, chyba, że topór miał jakieś zastosowanie dla Geralta, ale ja tego nie widziałem. W „dwójce” i „jedynce” – o ile mnie pamięć nie myli – także był taki motyw. Wówczas przypomniałem sobie o moim ulubionym Gothic 3 – tam było z tym nawet gorzej. O ile mogłem zrozumieć, że paczki z bronią musiały trafiać do buntowników w tej formie, to nigdy nie rozumiałem dlaczego z pokonanych przeciwników można było podnieść jedynie „zepsuty” oręż. Rozumiem, że broń prostego orka czy innego wieśniaka szybko się psuje i nie ma sensu jej naprawiać, ale broń króla Rhobara II? Przecież po zabiciu go aż się prosi o to, by móc przejąć jego miecz i mordować nim w imię Beliara... czy coś. Osobiście uważam, że najsensowniej jest to rozwiązane w grach, w których oręż się psuje (także przeciwnikom), ale da się go naprawić – mi przychodzą do głowy Oblivion i Fallout 4, ale jestem pewny, ze tego typu gier było dużo więcej. A jakie jest Wasze zdanie w tym temacie?
    2 points
  18. Dzisiaj dostęp do internetu ma około 30 mln. mieszkańców Polski, jednak w latach 90 XX wieku sytuacja wyglądała zgoła inaczej, informacji o grach trzeba było szukać w magazynach poświęconych tej tematyce lub oglądając programy o grach. Oto, jak ja wspominał określone programy: 1. Escape - pierwszy poważny kanał o grach, emitowała go stacja Polonia 1 (swoją drogą na tym kanale można było pooglądać tak kultowe anime, jak Kapitan Tsubasa, Yattaman, Generał Daimos, czy też Zorro), prowadzący był kultowy polski lektor Tomasz Knapik. Jak ja uwielbiałem jego dowcipy, najbardziej zapadła mi puenta dotycząca gry Tomb Raider 2, kiedy prowadzący skomentował, jak Lara zjeżdża nad przepaścią "Za chwilę Lara pokona przepaść, gdzie czai się tyronozaurus Rex wraz z małżonką". Na końcu emisji programu był konkurs, gdzie można było wygrać fajne gadżety związane z grami. Niestety po wykupie Polonii 1 przez prywatnego inwestora kanał stał się platformą reklamową. Na rynku kanał zniknął w 1999 roku, szkoda, że żył tak krótko. 2. Cyberia - leciał na kanale Canal+, ja kiedyś miałem okazję pooglądać jeden odcinek w paśmie niekodowanym. Powiem jedno, ten program to może kultowemu Escape co najwyżej buty czyścić. W stosunku do Pana Knapika prowadząca była słaba i fatalnie animowana (program prowadziła wirtualna prowadząca Cleo). Długo on się na rynku nie utrzymał, trwał bodajże tylko przez rok. 3. gram.pl - czy ten kanał o grach nie kojarzy się wam z dawnym sklepem CD Projektu, a z czasem serwisem o grach? Jeśli tak, to macie dobre skojarzenia. Prezentowane były tylko gry wydawane przez tego zasłużonego wydawcę, poza tym odniosłem wrażenie, że za bardzo słodzili zachwalając określony tytuły. Odniosłem wrażenie, że bardziej był to blok reklamowy gier dystrybuowanych przez CD Projekt niż poważny kanał o grach. Emitowany był tylko przez rok. 4. Joystick - program charakteryzował się tym, że prezentował rywalizację dwóch osób grających w tą samą grę na identycznym poziomie w grach singlowych. Była to taka forma multiplayera, bo w latach 90 XX wieku po sieci w Polsce grało się głównie po Lanie. Ponadto były recenzje gier przygotowane przez znanego aktora Kazimierza Kaczora. Program został zdjęty w 2000 roku. 5. Hyper - drugi obok Escape kultowy program o grach. Oprócz działu z anime (mogliśmy poglądać choćby Tsubasa Chronicle, Bleach, Full Metal Alchemist) były tam klipy z grami, Fresh Air (program oceniający duże premiery gier), Hot News, Replay (filmiki nasyłane przez widzów) oraz kultowe Review Territory, gdzie prowadzący byli Tadeusz Zieliński oraz Miłosz Brzeziński. Do dzisiaj pamiętam ich kultowe długość kabla bez kabla (chodziło o zasięg pada Xbox 360, zasięg był naprawdę spory). Program zaczynał się o 21 na kanale Teletoon, jednak w 2014 zniknął. 6. Multimedialny odlot - nie był to taki poziom, jak Hyper czy też Escape, ale na Polsacie program oglądało się o wiele lepiej niż Cyberia. Prowadzący był Piotr Rubik (tak, to ten znany kompozytor, prywatnie fan gier komputerowych) i Monika Bryl. Niestety, wyczuwało się tutaj pewną sztuczność, jeśli chodzi o prowadzenie programu, żarty były liche, do tego logo programu było strasznie kiczotwate. Na końcu misji każdego odcinka można było wygrać nagrody związane z grami. Program trwał przez dwa lata i zaprzestano jego emisji, kiedy Rubik odmówił udziału w dalszych odcinkach. A jakie wy wspominacie kanały o grach?
    2 points
  19. Wiele lat temu (jakieś 5 czy 6) odkryłem demo gry Papers, Please autorstwa Lucasa Pope’a. Gra uwiodła mnie swoją mechaniką – sprawdzanie dokumentów osób, które chcą dostać się do Arstoczki (państwo bloku wschodniego) dawało mi całkiem sporo frajdy. Niedługo później tę produkcję – już pełną – kupiłem na STEAM. I od tamtego czasu wracam do niej. Jeśli nie znacie tej produkcji to serdecznie ją polecam ;). Osobiście polubiłem sprawdzanie tych wszystkich dokumentów do tego stopnia, że wszystkie postacie posądzałem o próbę oszukania mnie. Źródło Dlaczego jednak o tym piszę? Otóż, niedawno odkryłem, że polskie studio PlayWay przygotowuje rozbudowaną wersję tej produkcji – grę pt. Contraband Police. Demo jest już dostępne na STEAM, więc grzechem było nie sprawdzić. Moje pierwsze wrażenia są całkiem niezłe – demo pozwala na rozegranie dwóch pierwszych dni pracy w Służbie Granicznej. Tutaj jednak sprawdzamy nie „pieszych”, lecz zmotoryzowanych „petentów”. Zatem – poza sprawdzaniem poprawności papierów - musimy przeszukać pojazd, by upewnić się, że nie ma w nim kontrabandy. Do tego celu wykorzystujemy scyzoryk, widły (do przebijania opon) oraz kilka przedmiotów, których działania jeszcze nie znam. Szmuglera trzeba aresztować (według twórców, w przyszłości taki delikwent będzie nam chciał dać łapówkę), a zdobyte dobra schować do schowka (jest w nim ograniczone miejsce). Dodatkowo, podczas kontroli warto ocenić stan pojazdu. W przeciwieństwie do Papers, Please należy też pamiętać, żeby zaznaczyć czemu nie wpuszczamy danej osoby. Raz o tym zapomniałem i skończyłem dzień na minusie… Właśnie – pieniądze – ponownie jak we wspomnianym „indyku” też zbieramy. Tym razem jednak zamiast utrzymywać rodzinę wykorzystamy zarobiony szmal na rozbudowę/ulepszenie naszego posterunku. Niestety, jeszcze nie mogłem zobaczyć jak to będzie działać. Niemniej, uwielbiam takie elementy w grach, więc nie mogę się doczekać. Gra ma się pojawić w czwartym kwartale tego roku. Cóż, nie pozostaje mi nic innego jak czekać i modlić się, by twórcy niczego nie zepsuli :P. A Wy – co sądzicie o tego typu grach? Korzystając z okazji życzę Wam spokojnych i zdrowych Świąt Wielkiej Nocy. Do zobaczenia za dwa tygodnie!
    2 points
  20. Niedawno minęło dwadzieścia lat od rozpoczęcia serii gier, która wpłynęła także na mnie – oczywiście mam na myśli Gothica ;). Przy czym, co muszę zaznaczyć, z tą serią jestem nieco krócej – mniej-więcej od 2003 roku. Dodatkowo, moją pierwszą grą z serii była „dwójka”. Ogólnie, Gothic 2 zapisał się w mojej świadomości jako pierwsza gra RPG, którą naprawdę polubiłem. Moje wcześniejsze próby – choćby z Neverwinter Nights – kończyły się fiaskiem. Wprawdzie grafika i animacja już wtedy nie były zachwycające (aczkolwiek mi się podobały), to – z czym fani serii pewnie się zgodzą – najważniejsze były: fabuła, klimat oraz genialny polski dubbing. Skoro jednak jest to rocznica „jedynki” to sądzę, że warto Przemyśleć całą serię ;). W pierwszą odsłonę grałem najmniej – fakt, przeszedłem ją wszystkimi trzema ścieżkami fabularnymi, ale jakoś nigdy nie czułem do niej takiego „szacunku”, jak do sequelu. Może to się wiązać z tym, co napisałem wcześniej. Oraz z kwestią, którą zrozumiałem nieco później – „jedynka” była zaledwie próbą; Piranha Bytes wielokrotnie ją zmieniała (ponoć Gothic miał być MMO na początku) – zatem to może o to chodziło? Źródło Niemniej, to do „dwójki” czuję największy sentyment. Tę część również przeszedłem wszystkimi ścieżkami, lecz moim ulubionym wyborem wciąż jest Mag Ognia. Szczególnie po tym, gdy udało mi się odkryć, że mam wtedy największe przywileje. Serio – kiedyś uderzyłem pięścią Lorda Andre i wszyscy strażnicy się na niego rzucili z mieczami. Fakt, wybił ich, lecz ja nie miałem żadnych problemów z tego powodu. Jednakże, wydaje mi się, że w Nocy Kruka zostało to zmienione (albo miałem buga ;)). Może wiecie coś na ten temat? ;). O „dwójce” rozmawiałem też kiedyś z moim nauczycielem informatyki w liceum ;). Pamiętam, że omawialiśmy który sposób dostania się do Khorinis jest najlepszy :D. O trzeciej części nie bardzo wiem co napisać – sporo informacji zawarłem już kiedyś we wpisie z moją przygodą z tą odsłoną Gothica. Tu napiszę tylko, że szkoda, że Piranha Bytes nigdy nie ukończyła tej gry. Jest to podobna sytuacja do „jedynki” – widać te wszystkie braki, ale nikt nigdy tego nie wypełni (poza moderami, rzecz jasna ;)). Jednocześnie, mimo upływu lat, uważam, że graficznie G3 zestarzał się całkiem nieźle – lepiej niż Oblivion :P. Wprawdzie ostatnią częścią serii był Świt Bugów, ale lepiej przemilczeć tę abominację :D. Za to krótko o Risen – czyli duchowym następcy serii. Przyznam, że pierwsza część napawała mnie optymizmem, że niemieccy twórcy wracają do formy. Oczywiście, produkcja miała swoje gorsze momenty (jaszczuroludzie i zakończenie), ale także dobre rozwiązania (np. wątek don Estebana). Niestety, „dwójka” pogrzebała wszelkie moje nadzieje, zatem ani po „trójkę” ani po Eleksa już nie sięgałem... A jakie jest Wasze zdanie na temat serii Gothic – i ogólnie grach od „Piranii”? Do zobaczenia za tydzień ;).
    2 points
  21. Na to, jak ważny jest czas, zwraca uwagę wiele źródeł historycznych (Interstellar, Harry Potter i więzień Azkabanu, Odyseja Homera) i uznanych na całym świecie naukowców (Matthew McConaughey, Albus Dumbledore, Gaunter O’Dim). Postaram się nie wchodzić tutaj w memento mori i inne tego typu rzeczy, ale idea jest taka, że czas jest ważny (jeśli nie najważniejszy). W sieci tysiące stron kombinują, jak tu zwrócić na siebie uwagę, jak ukraść trochę Twojego czasu – czy to Facebook, YouTube ze swoim genialnym algorytmem, czy randomowi blogerzy. I moim zdaniem nie ma w tym nic złego. Jest to fair pod warunkiem, że jesteśmy tego świadomi. Nie mówię więc, że mamy od tej pory unikać wszelkich mediów i niskiej rozrywki w imię oszczędności czasu. Możemy jednak wygospodarować sobie choćby parę minut dziennie więcej w bezbolesny sposób. Jak sobie włączycie film na YouTube, to w panelu ustawień, pomiędzy napisami a adnotacjami, znajdziecie zakładkę „prędkość odtwarzania”. Tam możecie zmienić sobie prędkość odtwarzania filmu. Jak na to wpadliście? Na początek polecam poeksperymentować z prędkością 1,25x większą niż normalna. Różnica będzie niewielka, fakt, ale im dłuższy film, tym będzie ona odpowiednio większa. Jeżeli oglądacie 12-minutowy materiał na tvgry, to obejrzycie go w 10,5 minuty. Zyskaliście więc półtorej minuty. (źródło) Na razie szału nie ma, ale na pomoc przychodzą nam statystyki YouTube’a. Jeśli klikniecie na swojego awatara w aplikacji mobilnej YouTube’a, możecie wejść w zakładkę Time watched. Tam przywita Was piękny wykres słupkowy prezentujący, ile czasu spędziliście na oglądaniu YT w ciągu ostatniego tygodnia. Poza tym jest tam jeszcze kilka fajnych opcji, jak wyłączenie autoodtwarzania czy przypominajka o tym, że trzeba iść spać. Nas interesuje jednak czas spędzony na oglądaniu. W moim przypadku było to około pięciu godzin tygodniowo*, czyli średnio około 42 minuty dziennie. Gdybym oglądał wszystkie materiały z prędkością 1,25x większą, spędzałbym na YouTube 36,5 minuty, zyskując 5,5 minuty. Mnożymy to razy siedem dni i mamy 38,5 minuty tygodniowo. A w tym czasie można nawet odwrócić macierz 4x4 za pomocą rozwinięcia Laplace’a. Co w wolnym czasie robią wszyscy normalni ludzie. Ale to są nadal rookie numbers. Pomnóżmy 38,5 minuty razy 52 tygodnie w roku i otrzymamy… Nieco ponad 33 i pół godziny! A w tym czasie można już przejść, dajmy na to, God of War. Albo poznać podstawy tworzenia gier na Unreal Engine. Czy tak przyspieszone filmy będą nadal zrozumiałe? Moim zdaniem tak. Może tylko na początku trzeba się będzie minimalnie więcej wsłuchiwać w materiały, ale można się bardzo szybko przyzwyczaić. Kiedy już człowiek się zaznajomi z przyspieszeniem 1,25x, będzie chciał (i to jest zupełnie naturalne) spróbować jeszcze większego przyspieszenia, stopniowo dochodząc do poziomu 2x. Tutaj oszczędność czasu widać na co dzień. 12-minutowy filmik od tvgry trwa sześć minut. Czterogodzinna analiza pierwszego Wiedźmina trwa dwie godziny. Jeśli będziemy się trzymać założenia, że tygodniowo spędzamy pięć godzin na YT, to z prędkością 2x możemy zyskać nawet do 2,5 godzin tygodniowo, co da nam rocznie… 130 godzin. Wystarczająco dużo, by przejść Cyberpunka 2077 albo nauczyć się podstaw inwestowania. Albo trochę tego i tego, why not both? Tyle że na tym etapie jakość dźwięku zaczyna mieć większe znaczenie. Jeśli film jest nagrany ziemniakiem albo prowadzący mówi niewyraźnie, to lepiej nieco zmniejszyć prędkość – w przeciwnym wypadku możemy niewiele zrozumieć. Z kolei jeśli autor filmu wstawił doń napisy, można śmiało od razu ustawić prędkość 2x. Wtedy ma też znaczenie, gdzie jesteśmy i co robimy w trakcie oglądania. Jeśli jedziemy autobusem, nie powinno być problemu, ale podczas jedzenia obiadu może być ciężko. Podobnie na treningu. Nigdy nie słucham podcastów, ćwicząc jednocześnie – odpalam je jedynie w przerwach między seriami. Z założenia nie da się wszystkiego tak oglądać. Nie będziemy przyspieszać sobie muzyki. Śmieszne koty też lepiej ogląda się przy prędkości normalnej. Tę i wiele innych porad dotyczących zarządzania sobą w czasie, przeczytałem w książce 48-godzinna doba, której nie polecałbym tutaj, gdyby nie była to jedna z najlepszych książek, jakie w życiu przeczytałem. Da się zatem bezstratnie ograniczyć czas spędzany na YouTube – nie trzeba oglądać mniej, można za to oglądać szybciej. Jeśli macie kumpla, który za dużo czasu spędza na YT (zamiast grać w warcaby ze swoją świnką morską czy coś robić równie konstruktywnego), to możecie wyświadczyć mu przysługę i podrzucić mu ten pomysł. A w międzyczasie (hehe) do następnego! * Tyle że sam już oglądam domyślnie z prędkością 2x większą. Normalnie więc byłaby to wartość dwukrotnie większa.
    2 points
  22. Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu. No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze? No to po kolei. Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka. Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie? Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną. Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda. Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto. Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa. (źródło) No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie? Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu. Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej? Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze. Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo. Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?). Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie. Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co? Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia? W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli? Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności. Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody. (źródło) Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady. W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia. Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne. I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze. Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest. Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń. Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę. Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
    2 points
  23. Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK]. Uściślając… Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane. Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety. Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie. Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa. „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół. W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem. Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama. Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs. Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce. Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto. Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
    2 points
  24. Przed Świętami mój brat kupił sobie nowego kompa i otrzymał kod od Intela na różne „dobra”. Wśród nich znalazł się kod STEAM na Euro Track Simulator 2. Żaden z nas nie jest fanem symulatorów, ale kod sobie wziąłem. Po mojej niezwykle krótkiej przygodzie z Symulatorem Farmy 2019 spodziewałem się dokładnie takiego samego scenariusza. Szczególnie, że – choć posiadam prawo jazdy – kierowca ze mnie kiepski. Tymczasem… Zacząłem od założenia własnego kierowcy, nazwy firmy i lokalizacji. Tak powstała Gwen May, firma „Trucking” (pierwsze co mi przyszło do głowy, bo nie wiązałem z tą grą żadnych nadziei) z siedzibą w Londynie. Niemal od razu użyłem Cheat Engine’a (bo czemu nie? :P) i ruszyłem w trasę. Oczywiście już za bramą firmy musiałem pomylić strony jezdni (ach, ta Anglia :D). Jednakże, z każdą minutą było coraz lepiej i lepiej, ku mojemu zaskoczeniu. Na początku porozwoziłem trochę towarów po Wyspie, ale w pewnym momencie poczułem potrzebę pozwiedzania Europy. Korzystając ze świątecznej wyprzedaży na STEAM dokupiłem Europę Środkową (żałuję, że jednak nie Włochy…) oraz Skandynawię i Sylwestra spędziłem na przejeździe z Londynu najpierw do Krakowa, a potem do Lublina. I muszę przyznać, że model jazdy jest całkiem przyjemny. Ogromnym plusem jest też możliwość dodania własnej muzyki i słuchania jej podczas jazdy. Toż to prawie GTA . Źródło Niestety, wszystkie miasta wyglądają identycznie: siedziba firmy, którą można kupić, znacznik z naczepami, jeden sklep z nowymi TIRami, hotel i stacja benzynowa. Trochę szkoda, bo można się było pokusić o jakąś personalizację różnych miejsc – przynajmniej stolic krajów. Zdziwiła mnie także mała ilość pojazdów NPC (nigdy nie miałem korka – nigdzie!) i kompletny brak jakichkolwiek przechodniów. Oznacza to jedno - nie da się szeryfować . Inna sprawa, że AI jest dosyć głupie – jeden przykład: jechałem sobie spokojnie, z naczepą. Byłem na drodze z pierwszeństwem. Pojazdy zatrzymały się, by mnie przepuścić… ale gdy już zjeżdżałem ze skrzyżowania jakiś pojazd wyjechał z podporządkowanej przywalił mi w naczepę. Nie wiem czemu to zrobił. Co gorsza – dostałem za to karę pieniężną. Kolejnym zgrzytem były ograniczenia prędkości. Jeśli dobrze pamiętam to obowiązują one po znaku – w tej grze jednak zauważyłem, że zaczynają się „na” znaku. Co doprowadziło do kilku zdjęć z fotoradarów, bo zwykle nie miałem szansy zwolnić. Szczególnie, że korzystam z tempomatu (zresztą, to najlepsze możliwe rozwiązanie w tej grze). Jednocześnie, podobało mi się, że pojawiają się random encounters – wygląda to super… Aczkolwiek, raz zdarzyło mi się, że wirtualna policja nie zablokowała całego pasa – wyglądało jakby zablokowano tylko kawałek. Musiałem tamtędy pojechać i miałem problem - bo okazało się, że musiałem przejechać obok śmigłowca LPR... Ogólnie, gra mogłaby być całkiem niezła do nauki przed prawem jazdy. O ile ktoś ma kierownicę, oczywiście. Niemniej, do gry niebawem wrócę, bo potrzebuję nieco odpoczynku od mordowania NPCów. I jeśli miałbym w tym momencie ocenić tę produkcję to dałbym jej 4,5/6. Jednocześnie chciałbym poznać Wasze zdanie na temat tej gry i innych symulatorów. Szerokości!
    2 points
  25. Z okazji jutrzejszych Mikołajków postanowiłem zrobić Wam prezent i zamiast MSMa dać MoG (technicznie nawet dwa). Świeżego, jeszcze ciepłego, bo z sierpnia 2020 roku. Przed Wami podsumowanie badań pt. „Video game playing and literacy: a survey of young people aged 11 to 16” oraz „Video game playing and literacy during the COVID-19 lockdown in 2020” przeprowadzone przez National Literacy Trust. Jak możecie się domyślić badania są po angielsku, ale postaram się je przetłumaczyć ;). Link znajdziecie na końcu. W pierwszym badaniu wzięło udział 4626 osób w wieku 11-16. Natomiast w drugim – 3817 oraz 826 rodziców osób w tym wieku. Widzicie zatem, że inne tegoroczne „badania” są żartem pod względem ilości przebadanych. Aczkolwiek, niestety, poniższe badania też mają swoje wady. Na przykład nie są zbyt dobrze opisane… Ale cóż. Wyniki nie są jakieś super, ale cieszy mnie, że ktoś prowadzi takie badania. To jest ciekawe – jak sądzicie? Chyba bym się tu załapał :P. I cieszę się, że ludzie chcą pisać – wbrew stereotypowi. Tu już jest trochę gorzej dla nas, graczy. Nie jest źle – wiadomo, gracze będą gadać o grach ;). Tego punktu trochę nie rozumiem – czemu tylko 2 na 3? Coś dziwni byli ci gracze ;). Ale są młodzi, niedoświadczeni, więc pewnie dlatego :D. Sądzę, że to dobry sposób – sam go uskuteczniam ;). Szczególnie teraz, gdy wszyscy jesteśmy (bardziej lub mniej) zamknięci w domach. To także dość ważna informacja – szczególnie dla osób, którym powinno najbardziej zależeć na odpowiednim przeprowadzeniu dzieci przez ten dziwaczny czas. Teraz trochę z samych badań: To też jest ciekawe – i stoi w kontrze do wielu MSMów, które przewinęły się przez bloga ;). Pamiętniki i piosenki o graniu to ciekawe idee, nie sądzicie? Szkoda, ze nie umiem pisać piosenek :P. Ale może komuś ten pomysł się spodoba? Dalej jest trochę gorzej – niestety, dla graczy: Różnica jest niewielka, ale jest. Ale – jak pisałem – badani są jeszcze dość młodzi i może się wyrobią? Z dalszej części wynika, że 57,9% badanych chciałaby w przyszłości pisać lub projektować gry; 48,9% twierdzi, że nauczyło się ważnych kwestii dzięki grom. Są to niezłe wyniki. Jednakże, niestety, w dalszej części badań przewagę mają gry nad książkami. I sądzę, że jest to ciekawe wyzwanie dla rodziców i nauczycieli – powinni, także poprzez gry, pokazywać dzieciom świat książek. Twórcy badania zdają się uważać tak samo, zwracając uwagę, że poprzez gry można pobudzić w młodych osobach chęć czytania. I tym pozytywnym akcentem kończę na dziś. Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
    2 points
  26. Dzisiaj kupując daną grę bardzo często rozglądamy się za promocjami na różnych platformach dystrybucji cyfrowej typu Steam, Origin, Uplay, Gog, czy też Epicu. Jednakże sytuacja w latach dziewięćdziesiątych XX wieku i wpierwszej dekadzie XXI wyglądała zgoła inaczej. Większość mieszkańców Polski nie miała dostępu do sieci, zaś zarobki były liche w stosunku do cen gier, jakie przyszło nam było płacić (w 1998 roku polskie wydanie Baldur's Gate kosztowało około 150 zł, zaś zarobki typu 400-500 zł były uważane za dobrą pensję w tamtych czasach). Wspominając o tanich seriach warto wspomnieć o magazynie CDA-Action i numerze 26 (07/98) kiedy zadebiutowała tzw. kolekcja CDA, czy pełne wersje gier na jednej płycie. Była to spora rewolucja na rynku magazynów growych, bo za niewielkie pieniądze dostawaliśmy naprawdę porządne produkcje, w dodatku dla większości polskich graczy było to pierwsze zetknięcie się z oryginałem. Nie czarujmy się, w tamtych czasach większość osób lubiących się w elektronicznej rozrywce stanowili ludzie ze szkół podstawowych i średnich, zaś rodziców bardzo często nie stać było na wydatek około 1/5 pensji na oryginał. Warto zaznaczyć, że w okresie numerów CDA od 07/98 do 12/00 dostaliśmy na płytce takie tytuły, ja TimeShock (bardzo dobry pinball), Prisoner of Ice (przygodówka w klimacie Lovercrafta), Spec Ops (chodzi o jej taktyczną odsłonę z 1998 roku), Dark Colony (świetny RTS niedostępny w dystrybucji cyfrowej póki co), Fallout (konkurencja nie mogła się nadziwić, że CDA udało się zdobyć prawa do tego tytułu, niektórzy oskarżali magazyn, że zamieścili grę bez licencji) i Fallout 2, Earth 2140 (świetny polski RTS ze znakomitą muzyką), Shogo, Croc (prawdziwy unikat, jeśli chodzi o dostępność). A wszystko to w cenie niecałych 14 zł, co było na tamte czasy naprawdę tanim sposobem, aby zaopatrzyć się w oryginał. Jak wspominał Smuggler w AR, takie działanie (pełne wersje na płycie) było szokiem dla konkurencji, ale jednakże oberwało się im od polskich dystrybutorów. Zostali oni oskarżenie przez wydawców o działanie na szkodę polskiego rynku i krzywo na nich patrzono. Jednakże z czasem podejście się zmieniło i pod koniec 2000 roku mogliśmy zobaczyć w polskich magazynach o grach reklamy promującą tanią serię Extra Klasyka. Hasłem reklamowym było "Pirat umarł, nie był potrzebny". Nie była to pierwsza tania seria w Polsce, bo wcześniej w 1993 roku coś podobnego w ofercie miała firma IPS Computer Group (obecnie część Cenegi, zajmowali się dystrybucją gier EA w Polsce i to oni odpowiadali za wydanie Księcia i Tchórza) oraz polski oddział Topware, ale na poważnie do tematu podeszła dopiero firma CD Projekt. Za kwotę niecałych 20 zł dostawaliśmy grę w polskiej wersji językowej (choć były wyjątki, jak np. Test Drive 6) płytę lub płyty z grą oraz polską instrukcję. Pierwsze wydanie tej serii charakteryzowało się niebiesko jasnym tłem pudełka oraz czerwoną obwolutą u góry. Pierwsza odsłona tej legendarnej serii była wydawana w latach 2001-2003. W jej ramach tanio można było nabyć takie tytuły, jak Tzar: Ciężar Korony, Saga: Gniew Wikingów, Pizza Syndicate, Original Wars, obie części MDK, Kingdom Under Fire (chodzi o odsłonę z mariażu RTS plus hack and slash, dzisiaj marka to gry akcji), Hopkins FBI, Descent 3 oraz Dracula Zmartwychstanie oraz Dracula Ostatnie Sanktuarium. Zaznaczę tutaj, że w polskiej wersji debiutowały tutaj dwie pierwsze odsłony serii Fallout. Pierwszy rzut tej serii jest na rozmaitych portalach ogłoszeniowych i bazarach bardzo cenny, więc jeśli szukacie jakąś produkcję z pierwsze wydania EK to musicie przygotować się na niemały wydatek. Przykładowo Kingdom Under Fire ktoś wystawiał ostatnio na olx za cenę 76,50 zł. Acha, muszę ostrzec, że nie wszystkie gry z tej serii były dobrymi grami, bo warto tutaj wspomnieć o Millennium Racer oraz Śnieżny Rajd 2002 (wersja PC uboższa od tej z PS2). Dzisiaj szata graficzna budzi uśmiech politowania, bo teraz zabili byście śmiechem projektantów, że coś takiego próbują wam wcisnąć, ale w 2001 roku chodziło o tani dostęp do oryginalnych gier, a wygląd miał już podrzędne znaczenie.
    2 points
  27. Trzeci i ostatni wpis o tej książce. Tym razem rozdział „Agresja i cyberprzemoc”: Na początku – Innos jeden wie z jakiego powodu – Autor rozwodzi się nad cyberprzemocą w Sieci – podaje m.in. przykład pozwu Jerzego Owsiaka przeciwko Piotrowi W. o zniesławienie w internecie. Jaki ma to związek z zawartymi w tytule książki grami? Nie mam pojęcia. Ponownie – nie wiem jakim sposobem gry miałyby umożliwiać pisanie kłamstw na temat innych osób w internecie. Jaki związek ma jedno z drugim? Poza oczywistym, że do obu czynności potrzebny jest komputer (lub telefon itd.). Pełna zgoda w tym miejscu. Sęk w tym, że to niewiele zmienia. Fakt, że „mogę” coś zrobić w grze, nie oznacza, że zrobię to samo w rzeczywistości. Brakuje takiego przełożenia i sensownych badań na ten temat – najlepszym dowodem jest zresztą brak masowych mordów dokonywanych przez graczy. A „chore” jednostki zawsze się trafią – i należy je karać z całą surowością, niezależnie od tego, czy kierowały się „głosami w głowie” czy czymkolwiek, co zobaczyły w mediach (takich czy innych). Jak to nie ma? Czy w Skyrimie mogę zabić przeciwnika nogą od stołu? Albo otruć kogoś trutką na szczury w GTA V? Nie – zatem „odgórnie narzucony scenariusz” pojawia się w grach. Oczywiście mówię tu o „czystych” grach, nie o modach. Tu akurat nie widzę nic dziwnego – fakt, że sporty/zajęcia bazujące na pewnej rywalizacji mogą (aczkolwiek nie muszą) wpływać na nasze zachowanie najlepiej obrazuje zachowanie Sereny Williams podczas któregoś ważnego turnieju tenisowego . Zatem mamy kolejny przykład osoby uzależnionej, która nie była w odpowiednim momencie leczona. Ale Autor o tym nie wspomina, bo po co? Okej, przyjmuję ten argument Autora, ale zastanawiam się – czy dotyczy to wyłącznie gier? No bo spójrzmy na takie szachy – turowa gra strategiczna, znana od przynajmniej kilkuset lat. Pełna przemocy, która zależy tylko od woli gracza. Dodatkowo, szachy nie posiadają odgórnie narzuconego scenariusza. I dochodzi do morderstwa za ich sprawą: W nocy z 11 na 12 stycznia 2014 roku w Dublinie 35-letni Włoch zabił swojego 40-letniego gospodarza (landlord) podczas partii szachów. Między mężczyznami doszło do kłótni o sensowność ruchu wykonanego przez jednego z nich. Z pomocą noża kuchennego i hantli najpierw ogłuszył i zabił mężczyznę, a następnie wyciął jego płuco i – myśląc, że to serce – zjadł je. Jeśli sądzicie, że to zmyśliłem, to muszę Was zmartwić – nie. Te wydarzenia znalazłem na kilku stronach – „Irish Times”, „The Guardian” oraz thejournal.ie. Nigdy jednak nie widziałem badań na temat szkodliwości przemocy w szachach – może są potrzebne? Jeśli po powyższym fragmencie myślicie, że teraz Autor wreszcie napisze coś o „drugiej stronie” i doda badania, które zaprzeczają jego wcześniejszym słowom, zestawi je ze sobą i pozostawi rozwadze czytelnika (zgodnie z zapisem z tyłu okładki) – to muszę Was zmartwić :(: Ale co to ma do rzeczy? Jeśli np. profesor medycyny powiedziałby, że człowiek ma dwa serca to też byłoby okej, bo „on ma doświadczenie”? No chyba niezbyt, nie sądzicie? Zresztą – jak napisałem także w poprzednim poście dotyczącym tej pozycji – Autor nie podaje pozytywnych tekstów o grach, niwecząc wszystko, co obiecał. A takich badań też było trochę – także tych spierających się z książkami przywołanymi przez Autora (przykład). Na tym zakończę przygodę z tą książką. Wielka szkoda, że Autor nie potrafił odejść od swojej wizji świata.
    2 points
  28. Widziałem już w życiu różne "badania" spychologów, o czym doskonale wiecie ;). Ale jeszcze nigdy nie widziałem czegoś takiego... Przed Wami artykuł Henryka Nogi pt. „Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających” (2013). Co ciekawe, ten tekst odrobinę przypomina inny artykuł tego autora - z 2010 roku - który opisywałem tutaj. Naturalnie, nie dokonywałem żadnych zmian stylistycznych czy gramatycznych. Gotowi? Autor zagaja we Wstępie. Powołuje się na Fromma, zupełnie jak dr Ulfik-Jaworska w swoich książkach, więc już wiecie czego się spodziewać . Jak myślicie - które osoby mają taką postawę? Dla ułatwienia dam Wam małą podpowiedź: Wydaje mi się, że ten fragment jest pełen sprzeczności (może się mylę?) - skoro taka osoba jest „podejrzliwa wobec innych ludzi” to czemu „podporządkowuje swoje życie innym ludziom”, szczególnie, że chce ich uczynić swoją własnością… Nie czytałem Fromma, ale chyba tego nie przemyślał… Ten fragment jest bardzo interesujący, bowiem już ustawia resztę tekstu pod „właściwą” tezę. Autor nawet nie kryje swoich „upodobań” i już na samym początku zaszufladkował „badanych”. Jasne, zrobił to na podstawie opinii innych „badaczy”, ale to go nie usprawiedliwia. W tym miejscu zaczyna się kolejny punkt artykułu - „Spędzanie czasu wolnego a poziom postaw twórczych”. To właśnie tutaj zastanawiałem się nad autoplagiatem, bo tekst przypomina ten zalinkowany na początku. Na szczęście to było tylko wrażenie. Tu zapaliła mi się lampka wielkości Stephenson 2-18 – w tym miejscu nie ma przypisu! W żadnym miejscu artykułu Autor nie podaje kim było owo „grono badaczy”, kogo przebadano, ani kiedy! Czy chodzi o „badania” przeprowadzone przez wspomnianą dr Ulfik-Jaworską? Chyba nie, bowiem – jak pisze Autor – przebadano chłopców i dziewczęta, a w „Zabawie w zabijanie” (na nią w kilku miejscach powołuje się Autor) „testowani” byli tylko chłopcy. Zatem skąd to się wzięło? Cóż, mam pewne podejrzenia – pewnie wyglądało to tak: Co ciekawsze, poza tym jednym fragmentem nie ma ani słowa o metodologii badań - zatem nie mam pojęcia np. czy ankiety zawierały pytania jedno- czy wielokrotnego wyboru. Dodatkowo, patrząc na procenty w dalszej części wpisu miejcie cały czas w głowie informację, że nigdzie nie zostało podane ile (w liczbach bezwzględnych ) osób „przebadano”. Tu będzie bardzo interesujący fragment – Autor wyjaśni nam czym zajmują się osoby NPTT, a czym związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym: No, wszystko jasne i klarowne. Uwielbiam tak precyzyjne wyniki badań – „często” to moja ukochana liczba! To mnie zadziwiło, tak szczerze pisząc. Skoro 5% osób z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego spędza wolny czas grając w gry to czemu są w tej kategorii, a nie w tej drugiej? Czyżby jednak gry nie przeszkadzały w twórczym spędzaniu czasu? Tego nie wiem, bo Autor nie zwraca uwagi na takie „drobiazgi”. A szkoda, bo - w sumie - jestem ciekaw jak na pozostałe pytania odpowiadały te osoby. Tu się robi jeszcze ciekawiej – wygląda na to, że był to arkusz wielokrotnego wyboru . Inaczej te wyniki mają jeszcze mniej sensu. Poza tym, nie ma tu informacji czym zajmuje się reszta badanych z NPPT, skoro nie grają w gry komputerowe ani nie oglądają telewizji. Czyni też nieprawdziwym stwierdzenie z początku artykułu – bo okazuje się, że większość osób z tej grupy (odpowiednio 55,37% chłopców oraz 72,73% (!) dziewcząt) nie zajmuje się grami. ¯\_(ツ)_/¯ Wiemy natomiast coś innego: Ponownie mnie zastanawia co te osoby robią w tej grupie, skoro mają „mieć” niski poziom postaw twórczych… Nie, serio – nie wiem. Może te same osoby grają także w gry? Innos raczy wiedzieć, bo Autor – z tajemniczego i niezrozumiałego dla mnie powodu – nie wspomina o tym. Nie uwierzycie, ale przy pierwszym zdaniu tego fragmentu pojawia się przypis! Hurra! Jest to jedyne odniesienie do tej książki w całym tekście, więc raczej to nie stamtąd pochodzą badania. Chodzi o: Nowacki T. W. (2005), Tworząca ręka. Niestety, nie mam dostępu do tej pozycji, zatem jakby ktoś miał pod ręką i mógł sprawdzić to proszę o kontakt. Będę wdzięczny. Nie rozumiem tego – czy „spokój i opanowanie” nie są pozytywnymi cechami charakteru? Czemu ktoś to rozdzielił? Przecież to nie ma najmniejszego sensu! Jest to dla mnie trochę niejasne – przede wszystkim nie ma tu rozkładu procentowego. Zatem nie wiem co oznacza słowo „częściej” . Dodatkowo, moim zdaniem łatwiej jest napisać „jestem świetnym człowiekiem, spokojnym i opanowanym” (szczególnie w liście motywacyjnym ) niż napisać negatywnie o sobie. Ale co kto woli . Tu ponownie brak procentów… Jednocześnie, nagle Autor pisze o „niekomputerowych” i „komputerowych” osobach, choć nie tak dawno okazało się, że w obu „badanych” grupach jednak są gracze i nie-gracze. Dziwne… Wybaczcie długi fragment, ale nie miałem serca go ciąć. Jak możecie się domyślić, w tym miejscu nie ma przypisu. Zatem, nie da się określić jakie zmiany zostały dokonane w kwestionariuszu pana S. Popka (poszperałem trochę i znalazłem go – możecie sobie wypełnić, jeśli chcecie). Jednakże, dziwią mnie dwa końcowe zdania tego fragmentu. Podobnie, jak wcześniej, zapytam – co te osoby robiły w tych kategoriach? Przecież na samym początku Autor zaznaczył, że osoby z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego „najczęściej wolny czas spędzają wykonując różnorakie prace wytwórcze i majsterkując”. A tu nagle okazuje się, że są wśród nich osoby, które takowych działań nie chcą podejmować… Zatem czemu nie są w NPPT? Kto te badania przeprowadzał? I czy w ogóle były jakieś badania? No, chyba, że ktoś te osoby zmusza do pracy twórczej . Żeby było zabawniej: Tu już wysiadł mi mózg. Dla Autora niemal 1/4 i równo 1/3 to „stosunkowo mało”? Fakt, nie jest to duża liczba, ale jednak jest. Dodatkowo – jeśli mnie matematyka (czyt. kalkulator ) nie myli to w tym miejscu w grupie chłopców brakuje 8,48%, a u dziewcząt: 9,1% odpowiedzi. Co z tymi osobami? Gdzie się one podziały? W Warszawskim Przedsiębiorstwie Tak-sówkowym także brakuje odpowiedzi – odpowiednio: 7,59% oraz 8,03%! Pozostaje też pytanie – jak rozkładały się odpowiedzi u osób, które trafiły do swoich grup mimo różnic? Tego się nigdy nie dowiemy, bo Autor o tym nie pisze. Co ten fragment tu robi? Nie dość, że to masło maślane to jeszcze nie ma żadnych danych (nie, żeby coś dawały). Tu ponownie brak jakichkolwiek danych… Ale skoro nie wiadomo kto odpowiadał na te pytania, to chyba nie ma się co dziwić, nie? I cały czas mam nieodparte wrażenie, że żadnych badań nie było (może się Autorowi przyśniły?). Dodatkowo – skąd nagle wzięła się kategoria „częstość grania”? Nigdzie wcześniej nie ma o tym informacji. Ale czego ja oczekuję? Ten wniosek jest nieuprawniony – ale w spychologii to dość częsta praktyka, co zapewne zauważyliście . I wszystko jasne – ci dobrzy „niekomputerowcy” są bardzo dobrymi ludźmi, wręcz chodzącymi świętymi. Tylko zastanawia mnie jedno – ile osób z tej kategorii, które deklarują, że gra w gry zaznaczyło te pożądane przez Autora opcje? I co oznacza „stosunkowo niewiele”? Według moich obliczeń opcję/opcje inną/inne niż "współczucie" i "życzliwość i pomaganie" wybrało 32,08% chłopców i 30,33% dziewcząt z tej grupy. Czyli całkiem sporo. Gdybyśmy tylko znali treść ankiety.... To też jest interesujące, ale najpierw poznajmy resztę liczb w tej kategorii: Te procenty brzmiałyby strasznie nawet dla mnie, gdyby nie to, że Autorowi zawieruszyło się gdzieś 45,21% chłopców i 51,52% (!) dziewcząt. Jak odpowiadały te osoby (około połowy badanych!)? Co Autor przemilcza/ukrywa? Jak myślicie? Okeeej… Same wyniki skomentuję za chwilę (znowu będą procenty…), ale dla porządku muszę napisać, że w tym miejscu znajduje się przypis do „Zabawy w zabijanie”. Po co to zostało tu wstawione? Trudno określić. Zanim opiszę Wam wyniki NPPT powiem Wam jedno – ci ludzie z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego to niezłe kozaki są. Myślą, że są nieśmiertelni i nie boją się śmierci. Według danych z Instytutu Badań Zmyślonych Przeze Mnie (IBZPM) 92,98% chłopców i 66,66% dziewcząt z tej grupy – w ramach pracy twórczej – konstruuje bomby i pędzi bimber. Źródło O, i to jest zdrowe podejście do tematu – możemy umrzeć w każdej chwili, zostawiając bliskich i rodzinę. Śmierć może „być” kresem wszystkiego, co do tej pory zrobiliśmy i możemy nie „mieć” okazji, by zrobić coś jeszcze. Szanuję ludzi, którzy tak myślą. A tak bardziej serio – tu właśnie przydałaby się wiedza o wieku badanych osób. Załóżmy, że pytanie w kwestionariuszu „Czy boisz się śmierci?” dostaje 16-latek, który uważa, że jest młody i ma życie przed sobą. To oczywiste, że zaznaczy „NIE”, bo niby dlaczego miałby się bać czegoś tak odległego? Tymczasem, jego kolega, którego brat/kuzyn/przyjaciel zmarł na tętniaka/został śmiertelnie potrącony przez samochód/cokolwiek zaznaczy „TAK”. Czy możemy ocenić negatywnie postawę jednego lub drugiego? Moim zdaniem nie. Ale ja nie jestem spychologiem . Tu znowu wychodzi dziwactwo tego „badania” – jak odpowiedzieć na to pytanie? Co oznacza „podziw dla piękna przyrody”? Jak to rozumieć? Być może było to rozwinięte podczas rozmowy kierowanej (choć Beliar wie), ale w artykule wygląda to koszmarnie. Dla dopełnienia – odpowiedzi NPPT: Ponownie - nie wiem co kryje się pod tym pytaniem. Sam bym nie bardzo wiedział co tu zaznaczyć - pewnie bym poszedł w "podziw", ale jakby przyszło do wyjaśnienia to pewnie bym się pogubił . BTW - zauważyłem, że przy tym pytaniu w każdej grupie brakuje odpowiedzi 0,01%. osób. Co oni zaznaczyli? Zbliżamy się do końca artykułu – Autor podsumowuje nam „badania”: Chyba nikogo te wnioski nie dziwią? Cóż, mnie tak - bo która z tych grup była w końcu "komputerowa", skoro - co Autor sam opisuje - w obu znalazły się osoby, które grają w gry oraz takie, które tego nie robią. Co ciekawsze, Autor na tym nie kończy: To jest bardzo interesujące, zatem po kolei. Nigdzie w przytoczonym „badaniu” nie ma nawet słowa o chęci posiadania czegokolwiek – także innych osób. Brak zaufania do innych ludzi może „mieć” 1001 przyczyn – także środowiskowych. Cierpienie i śmierć to bardzo delikatne i osobiste kategorie. Nie wiem też co ma „obojętność na piękno przyrody” do „wyobcowania”. Autor zdaje się tego nie zauważać, ale miło, że napisał, że dotyczy to jedynie „większości” graczy. Nie wiem ile to jest, ale zawsze jakaś otucha, że nie wszystkich. Źródło Tu Autor też pojechał. „Pozytywne cechy charakteru” zaznaczały obie grupy. W całym tekście nie widzę żadnych „danych” potwierdzających, że te osoby chcą się doskonalić. Zabawnie za to brzmią słowa, że osoby związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym „potrafią cierpieć” . Najwyraźniej odblokowali jakiegoś „perka” . Domyślam się, co Autor miał na myśli, ale wyszło jak wyszło. Chociaż, kto wie – może masochiści są bardziej twórczy? Skoro jednak Autorowi tak bardzo podobają się osoby, które tworzą różne rzeczy to może wybrałby się na wyspę Sentinel Północny i spróbował zbadać mieszkających tam ludzi? Jeśli się postara to przyjmą go jak Johna Allena Chau’a . Co ciekawe, na końcu tego tekstu jest przypis – ponownie do „Zabawy w zabijanie”. Moim zdaniem, bardziej przypomina mi to inny artykuł, który opisywałem na blogu. Kończąc ten wpis w jednym Autorowi muszę przyznać rację. Dla mnie, jako gracza, porządne badania powinny „mieć” metryczkę, dokładne dane ilościowe i niepozostawiające pola do manipulacji wyniki. Z kolei dla niegrającego Autora badania i ich wyniki mają po prostu „być” zgodne z tezą. Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  29. Przy okazji ogrywania Watch Dogs: Legion (którego recenzję zamieściłem tydzień temu) zastanowiłem się nad tajnymi organizacjami, które pojawiają się w grach. I wydaje mi się, że londyński DedSec jest dobrym punktem wyjścia. Ostrzegam jednak, że w tym wpisie pojawi się kilka spojlerów z różnych gier . Zaczynając od hakerów – sposób, w jaki pozyskują nowych agentów był dla mnie kuriozalny. Gdyby na ulicy podszedł do mnie typek, twierdząc, że należy do organizacji hakerów i przydałyby im się moje umiejętności to raczej bym go wyśmiał i wysłał na drzewo, a nie mówił o swoich problemach. Rozumiem, że w grze sytuacja nie jest zbyt wesoła, ale tym bardziej bym nie zaufał jakiemuś randomowi. I – moim zdaniem – trzeba być nieziemsko głupim, by dać się w coś takiego wrobić… Z drugiej strony – sekty wciąż istnieją i werbują w swoje szeregi nowe osoby, więc może to nie jest aż tak zła droga? O ile jednak tu można ogarnąć logikę rekrutacji (przymykając oko na wiele spraw), tak o wiele gorzej jest z tego typu frakcjami w grach Bethesdy. Chyba najlepszym przykładem jest Railroad z Fallout 4. Przecież to niemożliwe, że tych idiotów nikt wcześniej nie odnalazł! Nie dość, że prowadzi do nich długa, czerwona droga, to jeszcze hasłem do ich kryjówki jest… RAILROAD! Idiotyzm tej sytuacji sprawił, że nigdy się do nich nie dołączyłem – skoro są tak głupi to co mieliby mi niby zaoferować? Źródło Nieco lepiej jest z Mrocznym Bractwem w Oblivionie. Fakt, wciąż za łatwo się tam dostać, ale nie tak banalnie, jak w Skyrimie. Czy ci zabójcy w ogóle myślą? Widać to szczególnie dobrze, gdy chce się zniszczyć tę organizację – nagle się okazuje, że ich główni przeciwnicy – Penitus Oculatus – znają hasło wejścia do bazy skrytobójców! Zwyczajnie je podsłuchali! Przecież aż się prosiło, by zniszczyć tę bandę głąbów! Na szczęście są też o wiele lepsze przykłady tajnych organizacji. Wydaje mi się, że spokojnie mógłbym wymienić tutaj Wodny Krąg z Gothic 2: Noc Kruka. Fakt, dostajemy się do niego dość łatwo, ale tylko ze względu na nasze znajomości z Laresem i innymi członkami Kręgu oraz samymi Magami Wody. W samym Gothic 2 jest także Gildia Złodziei – w tym miejscu także muszę pochwalić Piranie, że zrobili to klimatycznie i faktycznie czuć było „tajność” tej organizacji. Również The Uncrowned z WoWa wydają się dobrze ukrytą frakcją. Przede wszystkim, tylko ci, co żyją w cieniu mogą się dołączyć (czyt. rogue). Dodatkowo, trzeba wiedzieć gdzie znajduje się wejście… albo wejścia. Kończąc ten wpis muszę pochwalić… Bethesdę. Za Instytut w Fallout 4 – przy pierwszej rozgrywce ta tajemnicza organizacja faktycznie budzi ciekawość i – niezależnie od naszego zdania na temat fabuły tej gry – zastanawianie się „gdzie oni są?” jest dobrze poprowadzone. A jakie jest Wasze zdanie na temat takich organizacji w grach? Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  30. Witajcie po wakacjach! Może zabrzmi to banalnie, ale – moim zdaniem - rok 2020 był bardzo dziwny. Pierwszy raz w życiu zwichnąłem kostkę, do tego: pandemia, lockdowny, zamykanie i otwieranie lasów… Oraz nowy Assassin’s Creed o podtytule Valhalla. Jak wiecie, jestem wielkim fanem gier z tej serii. Tym większym szokiem było dla mnie, że – choć przygody Eivor nie są złe – jeszcze tej części nie ukończyłem (i nie mówię tu o DLC, których nawet nie tknąłem). Co dziwniejsze - o wiele więcej frajdy sprawiła mi inna gra tego wydawcy, choć seria Watch Dogs wcześniej nie potrafiła mnie do siebie przekonać. A jednak – Legion ta sztuka się udała. Źródło From London with Love Gra przenosi nas do Londynu (świetnie odwzorowanego!) do roku – mniej-więcej – 2030 (czyli do niedalekiej przyszłości). Ubisoft pokazuje nam wizję pełnej komputeryzacja rzeczywistości: po ulicach jeżdżą autonomiczne samochody, wszędzie latają drony a mieszkańcy mają zamontowane czipy od Billa Gatesa urządzenia zwane Optik. I – przyznam szczerze – cała ta otoczka świetnie pasuje do klimatu gry. Wspomniani mieszkańcy dobrze reprezentują różnorodność kulturową i etniczną (są Polacy!) stolicy Wielkiej Brytanii. Nie jest to wprawdzie poziom Liberty City z GTA IV, gdzie na ulicy słychać było zdania w innych językach (także po polsku), ale ogólne wrażenie jest na plus. Choć, niestety, większość mieszkańców przedstawionego w grze Londynu mówi pseudo-Cockney’em (nawet nie próbują używać slangu rymowego…). Choć warto też zwrócić uwagę jak niektóre postacie wymawiają angielskie słowo „but” ;). Warto w tym miejscu dodać, że - podobnie jak w poprzednich częściach – także tutaj możemy sprawdzić każdego mieszkańca. Ale tym razem ma to inne znaczenie, o czym napiszę nieco dalej. Jeśli chodzi o pojazdy to mamy tutaj całkiem spory wybór – od skuterów, przez auta sportowe do dostawczych. Moim zdaniem poprawiono model jazdy w porównaniu z poprzednią częścią (choć grałem w nią zaledwie kilka godzin…). Nie jest to może poziom GTA, ale też widać, że ten element jest dopracowany. Dodatkowo, ponieważ pojazdy są autonomiczne, zawsze można włączyć autopilota i rozglądać się wokół. Warto dodać, że działa to lepiej niż w ostatnim Asasynie, ale w Legion nie korzystałem z tej opcji zbyt często. Legioniści W przeciwieństwie do poprzednich części, w Legion nie ma jednego protagonisty – zamiast tego kierujemy poszczególnymi agentami (ang. operatives) organizacji DedSec. Rzecz jasna, zaczynamy od jednej postaci (wybieramy ją spośród przedstawionych nam kandydatów), ale nawet nie pamiętam jej imienia ;). Następnie, z pomocą przemądrzałej Sztucznej Inteligencji o imieniu Bagley (nota bene – przez długi czas sądziłem, że to Shaun Hastings z AC, ale jednak nie), ruszamy w miasto, by powiększyć grono agentów. Sama rekrutacja jest dosyć powtarzalna, szczególnie na początku. Korzystając z naszego urządzenia do hakowania sprawdzamy każdego przechodnia szukając cech, które mogą nam się przydać. Pojawiają się osoby utalentowane w hakowaniu, posiadające własne auta lub… broń z ostrą amunicją (o tym za moment). Teraz wystarczy podejść do takiej osoby, pogadać i wykonać questa. Jednakże, by mieć możliwość rekrutacji osób związanych np. z Albionem (są niezbędni w dalszych misjach) musimy rozwinąć naszą organizację (przy pomocy Tech Points, które dostajemy za zadania głównego wątku oraz znajdujemy rozrzucone po mieście), by odblokować Deep Profiler. Sęk w tym, że te questy robią się nudne po kilku postaciach – jakieś urozmaicenie pokroju wygranej w rzutki (nigdy mi się nie udało…) zdarza się bardzo rzadko. Jednakże, różnorodność cech postaci (od pozytywnych typu zwiększona wytrzymałość po negatywne – np. hazard, przez który losowo tracimy lub zyskujemy gotówkę) nadrabia ten mankament. Wisienką na torcie jest Spy – szpieg rodem z filmów o Jamesie Bondzie. Poza pistoletem z tłumikiem taka osoba posiada zegarek do blokowania broni wrogów oraz Aston Martina (czy raczej jego growy odpowiednik), który może zniknąć na kilka sekund lub… wystrzelić rakiety. Z tej ostatniej funkcji skorzystałem RAZ – dla testu. Nad doborem członków warto zastanowić się także z innego powodu – do konkretnych lokacji można wejść na trzy sposoby – na hurra, skradając się i unikając wrogów lub przebierając się. Ta ostatnia możliwość jest odblokowana tylko dla postaci, które posiadają odpowiednie uniformy. I tak, lekarka łatwiej dostanie się do szpitala, natomiast członek Albionu lub policjant wejdzie na posterunek. Po placu budowy łatwiej będzie się przechadzać budowlaniec, a gangster z Clan Kelley wejdzie na chilloucie na teren okupowany przez gang. Niestety, nie jest tak różowo. Owszem, policjant wejdzie na teren posterunku o wiele łatwiej niż ktokolwiek inny, ale nie oznacza to, że możemy chodzić gdzie chcemy. Fakt, mniej rzucamy się w oczy innym policjantom, ale – ku mojemu zdumieniu – jeśli będziemy znajdować się w zasięgu ich wzroku chwilę za długo to nas zaatakują. O ile mogę to zrozumieć w służbach mundurowych (przyjmując, że wszyscy znają grafik), tak dziwiło mnie, że budowlaniec chodzący po placu budowy także potrafił wzbudzić zainteresowanie kogoś z Albionu. Dlaczego? Ponadto, choć agentów możemy mieć parudziesięciu (w chwili pisania mam ich 49, a limit wynosi 54 - przy czym wliczają się do tego także potencjalni rekruci) to jednocześnie możemy sterować tylko jedną postacią. Jest to dość dziwne – członkowie DedSec wiedzą o sobie nawzajem, czasami da się nawet minąć taką osobę na ulicy, ale nie da się wezwać wsparcia. Czemu? Nie mam pojęcia. Kilka razy zawaliłem misję, ponieważ mój agent zginął (da się to wyłączyć), bo otoczyła mnie zgraja przeciwników. Może w kolejnej grze Ubisoft rozwinie tę mechanikę? Hakerskie narzędzia Warto pochylić się nad tym, czym dysponujemy w grze. Za pomocą smartfona możemy wchodzić w interakcję z pojazdami (w tym zmieniać kierunek ich jazdy np. podczas ucieczki lub wycofać wielką ciężarówkę wprost na niczego niespodziewającego się niemilca) oraz z niektórymi elementami miasta (np. z przeszkodami). Nauka obsługi jest szybka i bezproblemowa, choć zdarzało mi się pomylić klawisze. Wspomniałem o broni palnej, ale warto to rozwinąć. Niestety, bardzo mało osób (także naszych agentów) ją posiada. Naszą podstawą jest broń rażąca prądem (nie da się nią zabić) – są tego trzy warianty: pistolet (można kupić ulepszenie wyciszające ją), shotgun oraz… wyrzutnia granatów. Potem możemy tez odblokować „elektryczny” karabin. Moim zdaniem jest to wyjątkowo dziwne rozwiązanie. Jasne, rozumiem, że niektórzy mają lepsze wyszkolenie, by korzystać z np. karabinu maszynowego czy strzelby, ale za nic nie jestem w stanie pojąć dlaczego zrekrutowana policjantka nie może nauczyć się korzystać ze zwykłego pistoletu? Co gorsza – z pokonanych wrogów także nie da się podnieść spluwy. Na szczęście, w 2030 roku wszystkie pociski zostały ujednolicone, więc nie ma problemu, by uzupełnić amunicję w shotgunie, gdy wszyscy wokół mieli karabiny maszynowe… Nie żartuję! Rozumiem dlaczego wprowadzono takowe rozwiązanie, ale nie ma ono sensu! Wcześniej napisałem o Tech Points - szczerze pisząc nie rozumiem tego rozwiązania. Niby jest to sposób na rozwijanie bohaterów (poprzez organizację), ale nie odczuwałem jakoś polepszania mojego życia. Jasne, są bardziej przydatne perki (np. możliwość zwrócenia wrażego drona przeciwko niemilcom), ale także kompletnie niepotrzebne (ulepszanie wspomnianego granatnika). Niemniej, na koniec gry wyglądało to u mnie tak (część punktów wrzuciłem byle gdzie, by je po prostu zużyć): Rule Britannia! Jak dotąd nie napisałem nic o fabule. Cóż, nie ma co się tu rozdrabniać – nie spodziewajcie się głębi fabularnej rodem z pierwszych części AC. Scenariusz Legionu jest spójny, gra co rusz wysyła nas, by coś zrobić, ale główny wątek i tak spychamy na dalszy tor, bo zajmujemy się rekrutacją. Niemniej, jak zwykle musimy powstrzymać wrogą organizację i jej pachołki przed przejęciem władzy nad światem i Londynem. Dodatkowo, musimy pokazać, że DedSec został wrobiony w aferę na początku gry… Którą większość mieszkańców najwyraźniej ma głęboko w nosie, skoro bez problemu możemy ich rekrutować z ulicy. Jest to ogromne dziursko fabularne, które Ubisoft starał się przypudrować poprzez wyżej wspomniany Deep Profiler – ale nie wyszło. Jeszcze jednym minusem jest end-game – który praktycznie nie istnieje. Jasne, są dodatkowe misje, które wykonuje się w kółko, ale to trochę mało. Co gorsza – dodatek do gry włącza się z osobnego panelu w głównym menu – co oznacza, że nie mamy naszych agentów! Ubisofcie – czemuś to uczynił? By dopełnić formalności muszę dopisać, że w grze jest dokładnie ten sam bug, co w ostatnim AC - z jakiegoś powodu luźniejsze lub dłuższe ubrania fatalnie układają się na postaciach - zarówno NPC jak i PC. Obraz powie więcej niż tysiąc słów, więc proszę: Sądzę, że na tym mogę zakończyć. Wystawienie oceny nie jest łatwe – z jednej strony świetnie się bawiłem, a z drugiej wspomniane mankamenty nieco irytowały. Niemniej, Watch Dogs: Legion to kawał dobrej gry i nieuczciwie z mojej strony byłoby postawić ocenę niższą niż: 5/6
    1 point
  31. Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka. Czas czytania: 9 min. Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka. Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej. O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego? Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze. Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze. Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu. Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok. Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej. Malbork może się schować. Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca. Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów. Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć. Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy. Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki. Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna. Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be. W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo. System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra. W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy. Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania. Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra. Powiedz: „Aaa”! Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)? Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację. Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal! Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca. Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda. Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii. Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”. No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz! W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze. Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu. Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką. Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka. Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć. Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej. Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra. Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry. Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji. A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra. Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania. Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma. Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?. Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta? Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    1 point
  32. Na początek muszę się Wam do czegoś przyznać – odrobinę nagiąłem własne zasady i sięgnąłem po tekst z 2007 roku, choć miłem szukać takich, które ukazały się po 2010. Jednakże, uznałem, ze warto się nad nim pochylić, ponieważ znalazłem go w zestawieniu z 2015 roku – co oznacza, że tekst nadal żyje. Przechodząc do sedna – przed Wami „Gry komputerowe a zachowania dzieci w świetle literatury przedmiotu”, którego autorem jest Marek Ludwik Miduch. Artykuł został opublikowany przez „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” – link do całości znajduje się na końcu. Gotowi? Warto, owszem, zgadzam się. Szkoda, że Autor robi to po łebkach i pod tezę. Mógł też dodać wyraz „przedmiotu”, bo w literaturze jako takiej raczej mało kogo to obchodzi (aczkolwiek, niedawno znalazłem powieść w tych klimatach – jak ją znowu dorwę to zrobię o niej wpis ). W tym miejscu Autor opisuje pojęcie agresji. Normalnie bym to pominął, ale warto wrzucić kilka krótkich zdań z tej części tekstu: Innymi słowy, Autor całkiem słusznie, zauważa, że źródła przemocy są różne, co zasługuje na pochwałę. Niestety, nie bardzo ma się to do pozostałych spraw, które Autor porusza w swoim tekście… Pomijam resztę rozważań na temat przemocy i przejdę prosto do gier komputerowych – „Charakterystyka gier komputerowych”: Albo nie znam takiej gry (Google też milczy) albo Autor połączył Ponga z 1972 roku (czyli pierwszą komercyjną grę komputerową) z Breakoutem z 1976 roku (lub Arkanoidem z 1986...). Jak sądzicie? Nic dziwnego, drogi Autorze – przy tamtej technice trudno było z nich zrobić coś bardziej skomplikowanego – choć bardzo się starano. Warto też przypomnieć, że pierwszym "ludzkim" (mam na myśli, że nie był to pojazd czy paletka) bohaterem gier wideo był Pac-Man . Tu pomijam całkiem sporo dość dobrych fragmentów – za co Autorowi chwała. Tu jest pewien problem z tekstem Autora – nie podaje jakichkolwiek tytułów. Gwoli przypomnienia, jedną z pierwszych gier był Spacewar! (1962), w którym strzelało się do wrażych statków kosmicznych. Czy to jest brutalność? Zaś w 1976 pojawiła się gra Death Race, w której rozjeżdżało się „stworki” – i była to pierwsza „brutalna” i kontrowersyjna gra. Zanim omówię zawartość tego fragmentu to jedna interesująca sprawa – strona, na którą powołuje się Autor, już nie istnieje. Co gorsza - Autor nie podaje ani kto napisał te słowa, ani kiedy. Nic, zero informacji, które pozwoliłyby zidentyfikować ten tekst. Trochę słabo. Źródło Wracając do fragmentu - nie chcę Autorowi psuć wizji świata, ale w 1993 roku na GameBoy’u oraz SNESie (czyli konsolach Nintendo) pojawił się… pierwszy Mortal Kombat. Ta sama gra została wydana także na konsolach Segi – Genesis (1993) oraz Sega CD/Mega-CD (1994). Zatem trudno byłoby Autorowi obronić tezę o „małpkach i misiach”. Dodatkowo, o czym warto przypomnieć, obie te firmy brały czynny udział w stworzeniu Entertainment Software Rating Board, czyli amerykańskiego odpowiednika PEGI. Autora pewnie to jednak nie obchodzi... Dalej jest całkiem niezły podział – aczkolwiek muszę przyczepić się do kilku kwestii: Nie wiem czemu Autor wrzucił wszystkie gry z widokiem pierwszoosobowym do worka z napisem „FPS”. Szczególnie, że chwilę później daje kolejny gatunek: Nie mam zielonego pojęcia czemu Autor rozdzielił te dwa gatunki – czy tu ma na myśli tylko rail shootery? Przecież tego typu gry w 2007 roku były praktycznie martwe! Od początku – Autor (nie pierwszy, nie ostatni) myli gry przygodowe z RPGami. Bardziej mnie zadziwia ile razy powtórzył słowo „historia” w jednym zdaniu – szczególnie podoba mi się, że historia ma własną historię . Z kolei ostatnie zdanie wisi sobie w przestrzeni – nie mam pojęcia czy to dobrze czy źle? Teraz czas na coś, czego się absolutnie nie spodziewałem – Hipotezy. Warto je zapamiętać, bo będą bardzo ważne w dalszej części artykułu: Pora na część zatytułowaną „Mali mordercy. Tezy i badania”; na początek – „Reakcje mass mediów na problem wpływu brutalnych gier komputerowych na psychikę dzieci”: Powiało grozą. Tajemnicze, duże i najwyraźniej złe firmy komputerowe, z pomocą marionetkowych rządów, wszelkimi metodami wyciszały niewygodnych psychologów – palono ich na stosach, a ich książki były niszczone. Źródło To interesująca obserwacja ze strony Autora – szczególnie, że… nie dał żadnego przypisu na poparcie swoich słów! Przypomnę tylko, że wspomniany wcześniej ESRB powstał w 1994 roku – czyli trzy lata przed opisanym „nagłośnieniem”. W dodatku – czemu firmy komputerowe nie powstrzymały tego nagłośnienia, a? Przecież są/były wszechmocne i wszechpotężne! Mam też nieliche wrażenie, że owe przypadki epilepsji były powiązane z pewnym odcinkiem Pokemonów (pisałem o tym tutaj). Rok się niby zgadza, ale tam było "tylko" 685 młodych Japończyków... Obawiam się też, że Autor przegapił wspomnianego wyżej Death Race’a, który był pierwszą produkcją krytykowaną w mediach (przykładowo – artykuł w „New York Times” o tej grze). Ten fragment jest bardzo interesujący z kilku powodów – po pierwsze: nie ma tu przypisu. Nic, null, zero. Nie da się więc ustalić jakie statystyki, czyje, ani jaki to był wzrost (i czy faktycznie nastąpił). Po drugie – podoba mi się słowo „musiały” – Autor bierze za pewnik coś, czego nawet nie próbuje uargumentować. No i po trzecie – nie wiem czemu korelacja miałaby oznaczać przyczynowość. Przypomina to te słynne statystyki pokazujące na przykład korelacje między filmami z Nicolasem Cagem a utonięciami w basenie . Choć tamte są przynajmniej udokumentowane . Wreszcie coś całkiem mądrego – serio. Aczkolwiek, ten fragment kłóci się ze słowami o wszechpotężnych korporacjach, o których Autor napisał zaledwie kilka linijek wcześniej. A przynajmniej – takie jest moje wrażenie . Tu także nie ma przypisu, jakby ktoś pytał ;). Fakt, w większości krajów w grze Carmageddon 2 (taki jest poprawny zapis, Autorze) po ulicach chodzili przechodnie. W niektórych krajach (m.in. w UK) zostali oni zastąpieni przez mniej kontrowersyjnych zombi, a w Niemczech – w roboty. Patch, owszem, był dostępny - tu muszę przyznać Autorowi rację. Jednakże, wraz z jego pojawieniem się ELSPA (czyli brytyjskie PEGI) zwiększyło rating gry do 18+. Czas na „wojnę mediów” – pominąłem kilka zbędnych zdań: Nie do końca wiem co myśleć o tym fragmencie – Autor ponownie nie podaje żadnych konkretów. Jeśli znacie takie wypowiedzi to dajcie znać, bo trochę nie chce mi się odwalać roboty za Autora i szukać takowych wypowiedzi ludzi z granży . Ponownie czegoś tu nie rozumiem – czy „plaga” robi dobrze, że opisuje brutalność gier komputerowych czy źle? Pomijając specyfikę pisania recenzji, nie widzę tu ani gloryfikacji przemocy, ani tym bardziej zachęcania do jej stosowania. Rodzic po przeczytaniu powyższego opis miałby jasność, że nie powinien kupować tej gry swojemu dziecku, prawda? Dodatkowo, Autor sięgnął po pismo z 1998 roku, zamiast – dajmy na to – z 2005. Pewnie do tezy by nie pasowało . Pora przejść dalej – do części zatytułowanej „Wyniki badań naukowców zachodnich”. Autor kolejny raz sam sobie przeczy – przecież jeszcze nie tak dawno pisał o wyciszaniu głosów zachodnich psychologów przez firmy komputerowe – a tu nagle okazuje się, że jednak takie badania były. Więc jak to w końcu jest, Autorze? Nie mam miejsca na opisywanie wszystkiego. Niemniej, warto podać, co Autor napisał: Pewnie już wiecie jakie były wyniki tych badań, nie? No cóż, przytoczę je, bo tak należy robić: Przyznam szczerze, że w tym miejscu mój mózg się zatrzymał na chwilę. Autor przez cały tekst przypisuje grom komputerowym wszystko, co najgorsze, a tu proszę – jednak wyniki badań zachodnich przeczą jego tezie. Interesujące, bardzo interesujące. No, po czymś takim to jego wnioski będą jednoznaczne, nie? Ale do tego dojdziemy za chwilę. Przekładając z polskiego na nasze – wcześniej wymienieni badacze dowiedli czegoś wręcz przeciwnego, a wspomniani dwaj autorzy jedynie próbowali udowodnić swój pogląd. Z marnym skutkiem, najwyraźniej. Pora na „Wyniki badań polskich naukowców” – będzie krótko, bo nic tu odkrywczego nie ma: Interesujące stwierdzenie – ponownie jednak brak jakiegokolwiek przykładu lub choćby przypisu. Ba, brakuje nawet zwykłej policyjnej statystyki. Z ciekawości poszperałem trochę i na stronie Informatora Statystycznego Wymiaru Sprawiedliwości znalazłem plik zatytułowany „Nieletni wg orzeczonych środków prawomocne orzeczenia w latach 2003-2018”. Zrobiłem wykres z ogólnej liczby skazanych nieletnich: Źródło, opracowanie własne Dane faktycznie wyglądają niepokojąco – szczególnie w latach 2007 i 2008. Ale czy przyczyną tego wzrostu były gry komputerowe? Trudno określić. Warto za to zwrócić uwagę na tendencję spadkową po 2009 roku – czyli gdy gry komputerowe stały się jeszcze bardziej popularne i dostępne . Oznaczałoby to, że - o zgrozo - trzeba szukać źródeł złego zachowania młodzieży gdzieś indziej . Dalej Autor opisuje „badania” przeprowadzone przez prof. Braun-Gałkowską oraz dr Ulfik-Jaworską, ale już o tym pisałem. Brakuje mi miejsca na opisanie tego – najważniejsze, że Autor po raz kolejny sam sobie przeczy – bowiem owe „kategorie” stoją w sprzeczności z tym, co opisane było przy „bardziej doświadczonych zachodnich badaczach”. Interesujące, nieprawdaż? Pomijam punkt „Inne aspekty korzystania z gier komputerowych”, choć robię to z bólem, bo jest wyjątkowo interesujący. Przejdę od razu do „Zakończenia”: CO? To po kiego grzyba Autor przywołał badania „bardziej doświadczonych zachodnich badaczy”, skoro teraz powołuje się tylko i wyłącznie na polskie badania? Sam przecież stwierdził, że tam wcześniej dostrzeżono problem – ale uznano, że jednak nie istnieje lub jest marginalny. A tu nagle ważniejsze okazują się polskie badania. Byle zgodnie z tezą, co?. Innymi słowy – „przydałaby się cenzura, bo rodzice mają to w nosie i nie chce się sprawdzać treści, z którymi styczność mają dzieci”. Autor nadal nie podał żadnych dowodów na istnienie takiego wzrostu – póki co zauważył jedynie większy dostęp do informacji ze świata . Źródło Jakie skutki, szanowny Autorze? Chodzi o „pozytywny wpływ gier na socjalizację najbardziej aktywnych graczy”, o którym sam wspomniałeś wcześniej, Autorze? I wisienka na torcie: Nie wiem co mnie bardziej bawi w tym zakończeniu – kolejne ogólniki, które stoją w sprzeczności z tym, co Autor napisał w innych fragmentach; czy jednak cztery wykrzykniki na końcu. Co wybieracie? Pewnie teraz zastawiacie się czy Autor zweryfikował postawione hipotezy. Cóż – także nie mam pojęcia. Chyba o nich zapomniał . Choć mam też własną hipotezę - wydawca powiedział Autorowi "wie Pan, wydrukowałbym Pański tekst, ale brakuje Panu dosłownie kilkuset znaków", więc Autor wziął się na ambit i dorzucił hipotezy. W końcu i tak jego tekstu nikt nigdy nie będzie sprawdzał - a nawet jeśli to tylko jakiś spycholog . Obiecany link. Na zakończenie życzę Wam gorących, spokojnych i zdrowych wakacji. Do bloga wrócę dopiero pod koniec września.
    1 point
  33. Kiedy ponad miesiąc temu planowałem przejść wreszcie Gothica, nie spodziewałem się, że Sony wespół z Guerilla Games postanowią te plany popsuć. Gdyby tylko wszystkie moje plany psuły się w tak piękny sposób! Horizon Zero Dawn to bardzo fajna gra, bo można ją opisać jednym zdaniem: polujesz z dzidą i łukiem na mechaniczne zwierzęta. I wszyscy wiedzą, o co chodzi. Do tego jest doklejona fabuła, jakieś tam zadania poboczne, znajdźki i inne duperele. Rdzeń rozgrywki jest jednocześnie najjaśniejszą stroną Horizona – i to się liczy. Nie od razu jednak będzie nam dane skoczyć z włócznią na Gromoszczęka. Historię zaczynamy jako szalona ruda Aloy w wieku, który normalnie kwalifikowałby ją do drugiej klasy podstawówki, a że w pobliżu nie ma szkoły… Trzeba sobie radzić w życiu. Pod czujnym okiem naszego ojca-nie-ojca nauczymy się zbierać lecznicze zioła, skradać wśród Maszyn, a nawet walczyć z nimi, kiedy skradanie nam nie wyjdzie. Nie zaczynamy jednak nawet i od tego. Po krótkiej cut-scence znajdujemy się w ruinach starożytnego (dla nas – futurystycznego, wszak akcja gry dzieje się stulecia po nieznanej apokalipsie, która zniszczyła cywilizację XXI wieku) budynku, który sobie pozwiedzamy całe pół godziny. Może tylko ja jestem mało cierpliwy, ale kiedy gra zaczyna od łażenia po ciemnych ruinach i słuchania audiologów przez 1800 sekund, nie napawa mnie to optymizmem. Nie będę ściemniał – przez pierwsze dziesięć minut byłem w miarę zaciekawiony historią. Przez następne dwadzieścia miałem ochotę twórców gry udusić za zmuszanie mnie do łażenia po tych korytarzach. Zwłaszcza że praca kamery często nie zachwyca i w ciasnych pomieszczeniach możemy sobie dokładnie pooglądać plecy bohaterki. Normalnie byłbym zadowolony, ale widać wtedy wszystko, tylko nie to, co mamy na wprost. Za to kiedy już wyjdziemy na słońce… czeka nas jeszcze tylko kilka misji samouczkowych, ale kiedy już przez nie przebrniemy, otwiera się przed nami świat. Świat, który bez wątpienia wyróżnia Horizona na tle innych gier. Przepiękny, tak, ale przede wszystkim niebezpieczny. „Podstawkę” ukończyłem na poziomie trudności, który gra określa jako „bardzo trudny”. Momentami było ciężko, ale rozgrywka stała się wtedy wystarczająco angażująca, żebym zapomniał o fabule i postaciach. Shrek, ja w dół patrzę! Jeśli chodzi o historię, gra przez większość czasu nie wymiata. Wątek Aloy to klasyczna opowieść o naznaczonym, wyjątkowym od maleńkości bohaterze, który wyrusza w nieznane, żeby pokonać zło i udowodnić wszystkim niedowiarkom, że z ich mało mądrymi komentarzami nie nadają się nawet do polityki. Widzieliśmy to wszędzie. Gwiezdne Wojny, Harry Potter, Władca Pierścieni, a nawet Gra o tron (wątek Jona). Absolutnie mi nie przeszkadza, że Horizon Zero Dawn również wpisuje się w ten kanon, bo po prostu lubię tego typu opowieści. Moim zdaniem jednak trochę niszczą ją dialogi i postacie. Te pierwsze są sztywne, te drugie mało ludzkie (z chlubnymi wyjątkami, jak Rost czy Avad). Albo ktoś żywi wobec nas bezgraniczną sympatię, albo jest skretyniałym bubkiem, który ma do nas pretensje o wszystko, a najbardziej o to, że deszcz mu zmoczył pranie. Szczęśliwie od pewnego momentu fabuły nie musiałem już za wiele rozmawiać z tym mentalnym, przesądnym ciemnogrodem i mogłem się oddać niczym nieskrępowanej eksploracji. I ło panie, jest co eksplorować. Gigantyczny rozmiar mapy to dla wielu graczy dziś żadna nowina (co jest trochę smutne), a świat Horizona, choć ogromny, jest też zróżnicowany. Jeśli chodzi o skupiska ludzkie, mamy kilkanaście wiosek i jedno większe miasto, ale zdecydowaną większość mapy wypełniają bardziej naturalne tereny – od łąk i pól przez lasy tropikalne, a nawet tundrę oraz tereny pustynne. W tym świecie nie jesteśmy jednak sami. Choć „naturalne” zwierzęta również tu występują, naszą uwagę przez większość czasu kradną zwierzopodobne Maszyny. Zawsze lubiłem walczyć z przeciwnikami większymi od siebie (tylko w grach, rzecz jasna), czego świadkiem mi między innymi God of War, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus czy Mass Effect 3. W Horizon Zero Dawn jednak nawet najmniejszy przeciwnik jest z półtora raza większy od Aloy. A często jest ich kilka naraz. Jak się więc bronić? Do dyspozycji mamy wiele narzędzi. Mamy włócznię, którą dźgamy zwierzory z bliska. Mamy wiele odmian łuków z kilkoma rodzajami strzał, do wyboru, do koloru. Strzały zapalające, mrożące, odrywające komponenty i przebijające. Resztę wyposażenia możemy sobie kompletować, jak chcemy. Od nas zależy, czy będziemy korzystać z procy strzelającej granatami, czy z wyrzutni lin, czy z „zastawiacza pułapek”. Albo z wszystkich tych broni naraz – slotów na uzbrojenie mamy cztery. Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw. Maszyny możemy załatwić na wiele sposobów. Kiedy podejdziemy je po cichu, to te mniejsze możemy wyeliminować nawet jednym pchnięciem włócznią z bliska. Nawet w otwartej walce możemy je załatwić samą dzidą. Co prawda będzie to czasochłonne i problematyczne przy większej liczbie Maszyn, ale da się. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak z łukiem w ręku. Każda Maszyna ma swoje słabe punkty – komponenty odpowiedzialne za jej konkretne funkcje. Rozsądnie jest je odstrzelić, wtedy walka staje się dużo łatwiejsza. Jeśli odłupiemy, na przykład, pojemnik z napalmem, przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z miotacza ognia. Mało tego – możemy czasem odstrzelić działko zamontowane na grzbiecie Maszyny, a następnie podnieść je i wykorzystać przeciw niej. Skłamałbym jednak pisząc, że walka kończy się wtedy bardzo szybko. Często tak jest, ale przy przewadze liczebnej wroga starcie często zmienia się w paniczną bieganinę z gorączkowym zastawianiem pułapek i min po drodze. O śmierć tutaj nietrudno – podjęcie walki z czymkolwiek niemal zawsze musi być skalkulowaną na chłodno decyzją. To tylko sam kręgosłup systemu walki. W przeróżne kombinacje, niuanse i szczególiki zagłębicie się już sami. Jednak nie samą walką człowiek żyje. Świat wypełniony jest – bez niespodzianek – znajdźkami i elementami do kolekcji. Najciekawsze z nich to chyba punkty widokowe, dzięki którym możemy obejrzeć sobie fragment świata sprzed apokalipsy. Szkoda, że nie można ich sobie podejrzeć w jednym miejscu w menu. Za to odcholerion beznadziejnych audiologów już tak! Miłym dodatkiem jest to, że na mapie zaznaczony jest tylko jakiś region, w którym znajduje się znajdźka. Jej dokładne położenie musimy już odkryć sami. A nierzadko teren jest niebezpieczny. Poza tym możemy też przejmować na własność obozy bandytów. Na mapie znajduje się też kilka Kotłów – placówek, w których tworzone są maszyny. Co ciekawe, nawet w tak ciemnych i nieprzyjaznych środowiskach gra jest nadal przepiękna. Widoczki są jednak niezrównane, kiedy wspinamy się na Żyrafy. Złośliwi powiedzieliby, że to „mobilne wieże Ubisoftu”. Mają trochę racji, ale każde „zdobywanie” takiego Żyrafa to całkiem fajne doświadczenie i szkoda, że jest ich tylko pięć/sześć. Niecodziennie wspinasz się po szyi chodzącego wieżowca. ♪ Miasto buuudzi się… ♪ Mamy również zadania poboczne, ale zdecydowana ich większość dzieli ten sam identyczny schemat: zbadaj miejsce zbrodni, idź za śladami, zbadaj kolejne miejsce, idź za śladami, zbadaj jeszcze jedno miejsce, idź za śladami, zgładź parę Maszyn/bandytów i zgłoś się po nagrodę. Jednak nawet taka rozgrywka przebija większość rozmów z NPC-ami. Poza normalnymi cut-scenkami wyglądają one dosyć dziwnie. Mimika postaci pod paroma względami jest bardzo dobra. Twarze są szczegółowe i nie uświadczyłem „ataku klonów” – ciężko mi znaleźć w pamięci dwie takie same lub bardzo podobne (z wyglądu) postaci. To jest duży plus. Poza tym lip sync jest niemal idealny. Kiedy jednak postacie mówią, poruszają się niemal wyłącznie mięśnie twarzy w okolicach ust. Efekt tego jest często taki, że postać uśmiecha się samymi wargami, a jej oczy wciąż pozostają zimne. Czasem aktor dubbingujący jedną postać jest bliski płaczu, lecz jego twarz jest w dużej mierze spokojna. Przywodzi mi to na myśl Wiedźmina 1, gdzie często było podobnie. Tyle że Horizona i Wiedźmina dzieli 10 lat. Kombinacja słabych dialogów, papierowych postaci, dziwnej mimiki i w zasadzie braku gestykulacji sprawia, że często miałem pokusę, żeby dialogi po prostu przeklikać. Poza tym niektóre misje poboczne trochę wpływają na główny wątek. Co prawda nie na samą fabułę, ale pod koniec możemy zyskać (lub nie) potencjalnego towarzysza broni lub dobrą wyrzutnię. Jakie więc questy trzeba zrobić, żeby spełnić te warunki? Gra rzadko nam to mówi. Są dwa zadania, które gra oznacza jako „główne”. Po ich zakończeniu możemy zyskać paru towarzyszy. Są też zadania, które gra opisuje jako „poboczne”, ale w nich też możemy zyskać cennych ludzi do współpracy. Tyle że takich zadań jest mniej niż więcej, a gra nie mówi nam, które są tymi ważniejszymi. Tego musimy domyślić się sami. Więcej na ten temat pisałem tutaj. Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify. Misje główne są dużo ciekawsze. Interesujący jest zwłaszcza wątek apokalipsy, która nawiedziła XXI wiek. Tę historię chciało mi się śledzić i mniej więcej w połowie gry dowiedziałem się wreszcie, skąd bierze się tytuł gry. Gdyby tylko połowa lore nie była utopiona w długaśnych notatkach i audiologach, poznałbym ją chętniej. Kiedy jednak widzę (na oko) trzy strony A4 zapisane taką czcionką to mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grę, przez większość czasu chodziłem lekko sfrustrowany, bo byle ścierwojad mógł mnie zabić trzema kłapnięciami pyska. Dopiero z czasem opanowałem rozgrywkę na tyle, że nawet starcie z dwoma rozszalałymi Behemotami naraz nie stanowiło dla mnie większego wyzwania. Żeby zostać profesjonalną łowczynią w Horizonie, taką jaką znamy z trailerów i efektownych cut-scenek, trzeba się sporo nauczyć. Horizon Zero Dawn to kawał dobrego kodu i faktycznie całkiem niezły sandbox, ale zachwytu we mnie nie wywołał. Warto go sprawdzić dla samego systemu walki z Maszynami, dzięki któremu niemal każde starcie jest wymagające, a przez to ekscytujące do samego końca gry. No i grafika jest miodzio. Nawet w The Last of Us Part II czy w God of War nie natrzaskałem tylu screenów, co w Horizonie. Tutaj co chwila jest jakiś ładny widoczek czy pejzaż do uwiecznienia. Gdyby tylko świat był trochę bardziej przyjazny, można by go swobodnie przemierzać, podziwiając tylko przyrodę. Zachwytu nie było, ale nie żałuję tych prawie pięćdziesięciu godzin. A w kolejce czeka jeszcze dodatek The Frozen Wilds. A jakie były Wasze wrażenia? Podzielcie się nimi poniżej. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    1 point
  34. No właśnie. Zwiedzając ogromny świat w Horizon Zero Dawn, możemy zebrać strategicznie rozmieszczone, rozsiane po całej mapie dwanaście kubków, każdy z innym nadrukiem. Ponieważ akcja gry dzieje się lata po jakiejś nieznanej katastrofie na Ziemi, nowa cywilizacja postrzega nasze kubki jako artefakty starej cywilizacji. W jednym z miast spotkałem kolekcjonera kubków, który był przekonany, że naczynia te służyły do odprawiania tajemniczych, arcyważnych rytuałów. Prawdopodobnie był osamotniony w swojej opinii, ale kto wie…? To skłoniło mnie do myślenia. Jaką rolę pełnią w naszym życiu kubki? Co więcej, jaką rolę pełnią one… W grach? Kubek często odzwierciedla charakter jego posiadacza. Może posiada on nadruk znad morza. Może Twoje imię wraz z przypadkowymi, ale pasującymi do Twojego charakteru epitetami. Może nie posiada nic. Taka prostota również świadczy coś o jego posiadaczu. Albo o tym, że „nadruk” się wyprał w zmywarce. Wiedzą o tym ludzie z Galactic Cafe, twórcy The Stanley Parable. W tej grze jako tytułowy bohater mamy okazję wielokrotnie zwiedzić to samo lub lekko zmienione biuro, z którego nagle zniknęli wszyscy pracownicy firmy. Zostały po nich tylko kubki. Możemy zatem dokładnie przyjrzeć się pustym biurkom naszych kolegów, w szczególności stojącym na nich kubkom. Ogromna większość z nich posiada ponuro-śmieszkowy napis, taki jak: nie cierpię poniedziałków. Buduje to dosyć ponury obraz korpo, w którym pracowników sprowadza się do jedynie numerów i nikogo nic nie obchodzi poza pracą. Z takiego właśnie beznadziejnego środowiska mamy okazję uciec jako Stanley. Kubki w grach? Kto to, k@%^a, wymyślił? W tym przypadku kubki nie pełnią może zbyt wielkiej roli, ale przynajmniej nie atakują gracza. Bo w sumie mogłyby. Pomyśleli o tym twórcy Preya. Prey to immersive sim, niejako potomek słynnego System Shocka oraz Deus Ex. W tej grze jako główny bohater przemierzamy stację kosmiczną Talos 1, która została zaatakowana przez rasę bardzo agresywnych, zmiennokształtnych obcych. Jak bardzo zmiennokształtnych? Tak bardzo, że mogą się oni zamienić w dowolny przedmiot, jaki napotkają: krzesło, stół, komputer czy… kubek. W tej grze nigdy nie wiadomo, czy na biurku stoi niewinny porcelanowy przedmiot, czy krwiożerczy obcy. Prowadzi to do gorączkowego opukiwania każdego napotkanego przedmiotu, nierzadko prowadząc do jego destrukcji. Tyle że zawsze mógł to być obcy. Zapewne wiele kubków zginie, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. Istnieje jednak co najmniej jeden kubek, który potrafi się bronić samemu bądź z niewielką pomocą gracza. Mało tego – może być on jednym z głównych, grywalnych bohaterów. Choć tytuł jednej gry skradł jego kumpel, Cuphead, Mugman może towarzyszyć mu w jego przygodzie. Od tytułowego bohatera różni się on tylko wyglądem. Cuphead jest czerwoną filiżanką, a Mugman niebieskim kubkiem. Natomiast potrafi on dokładnie to samo, co jego partner – strzelać z palców wszystkimi rodzajami pocisków, skakać równie wysoko oraz wykorzystywać równie potężne power-upy. Nawiasem mówiąc nie wiem, co jest trudniejsze – przechodzenie Cupheada samemu, czy w co-opie. Grając solo co prawda nie możemy liczyć na wsparcie kumpla, lecz grając w duecie na ekranie dzieje się dwa razy więcej chaosu. Tak czy owak – przejść warto. A jeśli nie kręcą Was tego typu gry, przynajmniej obejrzyjcie sobie gameplay na necie, żeby docenić kreatywne, fantastyczne animacje, bo w ogniu walki czasu na to zbytnio nie ma. Kubek może też posłużyć za easter egg. Wierzcie lub nie, ale kubek potrafi nawet wzbogacić narrację gry. Udowadnia to The Last of Us Part II. Wcześnie w grze mamy okazję zwiedzić dom Joela. Możemy tam natrafić na narzędzia stolarskie oraz podręczniki, a następnie drewniany, odpowiednio obrobiony kubek po kawie. Wniosek? Joel zrobił go sobie sam. To, że Joel jest fan(atyki)em kawy, wiemy już z pierwszej części. Nie mieliśmy jednak prawa wiedzieć, że w międzyczasie nauczył się rzeźbić w drewnie. Minus tego jest tylko taki, że tego kubka można po prostu nie znaleźć. Gra bardzo szanuje gracza i rzadko prowadzi go za rączkę przy swobodnej eksploracji. Gracz może zwiedzać ten dom tyle, ile chce. Może znaleźć absolutnie każdy smaczek. Może znaleźć tylko kilka. A twórcy muszą się liczyć z tym, że wielu rzeczy gracz po prostu nie zobaczy, wskutek czego nie doceni ich pracy. Więcej o tym mówi level designer TLoU2 Evan Hill w tym materiale. Ale to jeszcze nie koniec, bo najlepszym, najważniejszym kubkiem wszechczasów jest… Twój, graczu. Jaki jest Twój kubek? Jak odzwierciedla Twój charakter? Skąd go masz? JAKIE NOSI IMIĘ? Koniecznie dajcie znać. W następnych odcinkach: Miski w grach Talerze w grach Widelce w grach Łyżki w grach Noże w grach A wszystko to można nabyć w ramach kolekcji The Zastawa Collection. Wkrótce w preorderze. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    1 point
  35. Wyjątkowo ciężko mi żartować z tego tematu. Valiant Hearts to przygodówka od Ubisoft Montpellier, odpowiedzialnego między innymi za Rayman Origins i Legends. Gra zabiera nas w realia I Wojny Światowej, „wojny, która zakończy wszystkie wojny”. Tam pokierujemy losami czterech postaci – poczciwego dziadka Émile’a, jego zięcia Karla, amerykańskiego żołnierza Freddiego, oraz sanitariuszki, której imienia nie pamiętam. Valiant to gra wojenna inna niż wszystkie – ani razu nie wystrzelimy tutaj z karabinu. Raz na czas przyjdzie nam za to strzelić z działa, a nawet przejechać się Mark I – wyjątkowo topornym czołgiem. Na pierwszy rzut oka gra wyróżnia się piękną, arcyklimatyczną stylistyką, w której tylko dzieci mają namalowane oczy, a która mocno kontrastuje z powagą wydarzeń dziejących się na ekranie. Podkreśla jednak te radośniejsze i spokojniejsze. Oprawę wizualną dopełnia różnorodna muzyka. Usłyszymy tu zarówno tony „epickie”, jak bardziej kameralny fortepian (utwór w menu głównym!). Nie brakuje tu też utworów towarzyszących zabawie, które brzmią jak ukradnięte z Radio Silesia. Muzyka zresztą spisuje się fenomenalnie jako element rozgrywki – mamy kilka etapów pościgowych, które mocno przypominają poziomy muzyczne z Rayman Legends. Bomby i przeszkody na drodze pojawiają się w rytm grającej muzyki klasycznej. Na papierze może nie brzmi to jak coś wyjątkowego, ale jazda pierwszowojennym samochodem w rytm kankana to czysta poezja. Te etapy są jednak w zdecydowanej mniejszości. Najczęściej rozwiązujemy zagadki i zagadeczki, z przewagą tych drugich, gdyż większość jest rzeczywiście bardzo prosta. Przeważnie działają one na zasadzie: przynieś mi X, a dam ci Y, przez co odblokujesz Z… I tak dalej. Z tego co wiem, sporo osób narzekało na to, że zagadki są zbyt proste. Mnie to nie przeszkadzało, bo nie gram w przygodówki. Na legendarne Monkey Island nigdy nawet nie spojrzałem. Jeśli w Valiant Hearts miałem jakieś przestoje, to niezbyt długie (5-8 minut maksimum), a kiedy w końcu wpadłem na rozwiązanie, waliłem się w czoło z siłą rozpędzonego Mark I, bo było ono tak oczywiste. Gra posiada również dobrze rozwinięty walor edukacyjny. Niemal każdy poziom opatrzony jest krótką notatką i zdjęciami/obrazami obejmującymi dany temat. Na przykład podczas bitwy nad Sommą mamy notatki o bitwie nad Sommą, okopach i wszechobecnym błocie. Ponadto możemy zbierać wszelakie historyczne znajdźki, którym również towarzyszy krótki opis. Zbieramy choćby nieśmiertelniki, łuski po pociskach, złamane bagnety i listy z frontu. Z tym że ciekaw jestem, czy listy te są autentyczne, ale wierzę, że są. Sama fabuła w Valiancie jest inspirowana listami właśnie. Dodam tylko, że znajdźki te są wyjątkowo nieinwazyjne, a bardzo przyjemnie się je zbiera. Ciężko mi sobie wyobrazić kogoś, kto podczas grania nie byłby zainteresowany tym okresem historycznym. Tylko klimatyczne menu niepotrzebnie straszy napisem: W Valiant Hearts jest ponad 100 znajdziek! Znajdziesz je wszystkie?. Gdyby zmienić nazwę gry na „Super Mario” (i liczbę znajdziek na „1000”…), może by pasowało, ale w grze wojennej…? Łatwo jednak wybaczyć to drobne zaniedbanie, kiedy już jest się w grze. Jeśli miałbym porównać wrażenia z Valiant Hearts z jakimkolwiek dziełem kultury, byłoby to pogranicze Czterech pancernych i Szeregowca Ryana. Ponownie – nie oddamy nawet jednego strzału z karabinu. Za to podczas etapów skradankowych będziemy mili okazję zdzielić wrogiego Niemca chochlą w łeb. W trakcie zabawy zrealizujemy umiarkowanie dużo akcji dywersyjnych. Tu trzeba coś wysadzić, tam naprawić naszego papamobile, a jeszcze gdzieś indziej ustawić artylerię. Dzięki prostym zagadkom są to łatwe zadania – przez większość czasu rozgrywka przypomina raczej zabawę w wojnę, jaką znamy z Pancernych. Tylko nawet w Pancernych zdarzyły się poważne chwile. Valiant Hearts nieustannie przypomina nam, w jak beznadziejnej sytuacji się znajdujemy i że nic nie jest pewne. Z czasem przestajemy robić sobie nadzieję, że wszystko skończy się dobrze. Dość powiedzieć, że na jednej z grafik widnieją cztery krzyże. Zgadnijcie, ilu mamy grywalnych bohaterów… A są oni bardzo sympatyczni. Chyba największym zwycięstwem Valiant Hearts jest wzbudzenie naszej sympatii dla bohaterów za pomocą minimalnej ilości słów – nie ma tutaj dialogów jako takich. Poziomy poprzetykane są jedynie monologami narratora, w których wyjaśnia on sytuację wojenną na bieżąco. Raz na ruski miesiąc zdarzy się też monolog Émile’a, ale poza tym historię opowiadają same wydarzenia i gesty, nie słowa. Za to każda z grywalnych postaci prowadzi dziennik, który „pisze się” w trakcie rozgrywki, ale nie dowiemy się z nich wiele więcej niż z samego grania. Czyli co, wojna, a nikt nie mówi ani słowa? Niezupełnie – postacie „porozumiewają się” niewiadomową podobną do tej z Raymana. Da się z niej jednak wyłuskać pojedyncze zwroty, na przykład merci, mon ami albo vorwärts Marsch. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że naszych grywalnych bohaterów po prostu nie da się nie lubić. Będziemy z ich pomocą wyczyniać na wojnie takie rzeczy, że reakcja pod tytułem: noo, mój człowiek! jest nieunikniona. Za to z początku możemy być zażenowani naszym „głównym przeciwnikiem” – baronem Von Dorfem, który jest z gatunku tych cholerycznych wąsatych generałów, co to rechoczą wniebogłosy, kiedy tylko wymyślą Nowy Wspaniały Plan. Tyle że potem podobnego choleryka mamy po stronie ententy i widzimy, jakiego spustoszenia potrafi dokonać nie tyle wśród sił wroga, co wśród swoich własnych żołnierzy. Mimo kreskówkowej stylistyki w Valiancie znajdują się też obrazy cokolwiek makabryczne, zwłaszcza pod koniec, kiedy już nie „bawimy się” w wojnę, a robi się sporo poważniej. Niech mnie drzwi ścisną, jeśli jakikolwiek mainstreamowy wojenny shooter jest równie dojrzały, jak Valiant Hearts. Nie żebym znał wszystkie gry, ale ta, ze swoją niby infantylną stylistyką, zawiera przekaz dużo odważniejszy, niż jakiekolwiek „poważne” Callofieldy! (z wyjątkiem Spec Ops: The Line, ale nie jest on tak mainstreamowy) (i może jeszcze This War Of Mine, bo w niego nie grałem) A przesłanie to można zawrzeć w… Cytacie z Wiedźmina 2. Mądrych wojen nie ma, Triss. Valiant Hearts, choć i tak umiarkowanie odważne, mogło pójść o krok dalej w stronę antywojennego manifestu, bo obecnie – moim zdaniem – nim nie jest. Mimo mocnego zakończenia, w którym pojawiają się prawdziwe słowa i emocje jak te, które wiążą i gardło, i serce™. Warto zagrać choćby dlatego, że nijak nie gloryfikuje wojny i stara się oddać jej ponury klimat, co wychodzi jej lepiej niż przepełnione akcją i skryptami Call of Duty. Ode mnie osobiście ma też duży plus, bo nie jest przesadnie rozciągnięta – front zachodni zwiedziłem w jakieś sześć-siedem godzin i tyle czasu zupełnie grze wystarczy. Valiant Hearts jest trochę jak animacje Pixara, które pod płaszczykiem fantastycznych światów i postaci kryją prawdziwe, życiowe przesłania. A poza tym podczas zabawy towarzyszy nam pies. Jeśli on was nie przekona, to już nie wiem. A tak na marginesie, życzę Wam wesołych i zdrowych Świąt.
    1 point
  36. Pomimo, że polski rynek growy z roku na rok przybiera na wartości to w dalszym ciągu tytuły od niektórych wydawców lub serie nie otrzymują u nas oficjalnych lokalizacji. Poza za PES 6 gry Konami nie doczekały się w kraju nad Wisłą oficjalnych tłumaczeń, sprawa dotyczy też wyrobów od firm japońskich, które wydawcą jest firma Square Enix, seria Borderlands mimo sporej popularności w Polsce dalej nie ma w ofercie dla nas języka polskiego. Na szczęście z tym faktem bardzo często nie zgadzają się zapaleńcy, którzy bardzo często postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce i własnoręcznie dokonać fanowskiego tłumaczenia, zaś osoby gorzej lub niewładające językiem Szekspira zagrać w ulubiony tytuł. Zacznijmy od gorącego przypadku - kiedy Cenega ogłosiła, że Capcom zrezygnował z wersji PL Resident Evil Village w polskiej sieci zawrzało. Seria od czasów premiery czwórki na PC zawsze oferowała minimum polskie napisy, zaś o tym, że Cenega planowała wersję PL REV świadczą grzebanie w plikach przez fanów i odkrycie, że gra bez problemu obsługuję polskie znaki. W dyskusjach na Steam polscy gracze po angielsku i po polsku grozili masowo, że bez wersji PL Capcom może zapomnieć o dobrym wyniku sprzedażowym w Polsce. REV w dziale dyskusji Steam został masowo zalany takimi tematami, zaś negatywne emocje ucichły, kiedy ogłoszono prace nad fanowskim spolszczeniem. Prace nad tym projektem trwały niecały miesiąc i efekt prac trzech osób można podziwiać odpowiednio wcześniej instalując stosownego moda. Jak zaznaczył autor tłumaczenia, brakuję tłumaczeń związanych z teksturą, prawdopodobnie trzeba byłoby głębiej dobrać się do plików lub nawet kodu gry. Nie zawsze jednak prace nad fanowską wersją PL idą tak szybko. Dobrym przykładem jest tutaj produkcja L.A. Noire od Team Bondi, zaś której wydawcą był Rockstar. Fanowskie tłumaczenie pojawiło się dopiero 4 lata od premiery gry w Polsce, zaś prace nad przekładem prowadziły dwie ekipy, ostatecznie dzieło ukończyło grupa BDiP (ich hasło przewodnie to "Tłumaczymy w rytmie serca"), które samo przyznało, że miało z tą produkcją masę roboty. Do lokalizacji było około 20 000 (dwadzieścia tysięcy!) stron A4 i to napisane drobnym drukiem. W dodatku sprawy nie ułatwiał fakt, że pełno w niej było fachowego słownictwa związanego z prowadzeniem śledztw , więc bardzo często proszono o sugestie społeczność, jak przetłumaczyć dane wyrażenie. A trzeba jeszcze wspomnieć o masie czasu poświęconego na testy, które trwały miesiącami. Ostatecznie spolszczenie wyszło w roku 2015 i spotkało się z ciepłym odbiorem, chociaż trzeba było przyznać, że jego instalacja sprawiło sporej grupie osób niemałe problemy. Rzadkim, ale jednak zjawiskiem są fandubbingi. Dobrym przykładem jest tutaj pierwsze Diablo, które doczekało się aż dwóch takich lokalizacji! Jak wogóle doszło do takiej sytuacji? Otóż w grupie Noktis Workshop doszło do rozłamu, gdyż nieporozumienia, jacy aktorzy będą podkładać głos pogrzebały wspólne prace. Ostatecznie wersja od Noktisa wyszła już w roku 2013, zaś ta od WiA Parker dopiero w 2020 roku. A to nie koniec niespodzianek, gdyż Noktis pracuję nad nową wersją fandubbingu, pojawią się nowi aktorzy, zaś ta wersja do działania z goga nie będzie potrzebna stosowna łatka. Największym sukcesem Noktisa jest pełna polonizacja Warcraft 2 w wersji Battle. net Eddition. Gwiazdą tego projektu jest Grzegorz Borowski, który mistrzowsko wcielił się w narratora, szczególnie widać to w kampanii orków. Zacytuję słowa Smugglera "I choć to jest projekt amatorski – i w pełni darmowy! – to efekt końcowy wcale amatorsko nie brzmi. Żeby wszystkie profesjonalne wersje robiono równie starannie i z wyczuciem klimatu oryginału". Czasem spolszczenie może się nie instalować, nie działać poprawnie nie z winy jego twórców. Za przykład niech posłuży nieistniejąca już grupa Iron Squad, która przełożyła choćby Spec Ops: The Line. Prace nad Borderalnds 2 bardzo się przeciągały z powodu bardzo częstych aktualizacji, co sprawiało, że choćby zmiana czcionki powodowała czasem zawieszenie prac. W innym przypadku to pojawiające się błędy w przekładach dwóch DLC do GTA IV, czyli The Lost and Damned oraz The Ballad of Gay Tony wynikały z pomyłek popełnionych przy lokalizacji przygód Nikola Bellica, a to tłumaczenie robiła inna ekipa. Aktualizacje gier lubią sprawiać problemy twórcom spolszczeń, bo ostatnio twórca fanowskiego przekładu Nier Automata musiał wydać zaktualizowaną wersję z powodu ostatniej łatki na Steamie. Czasem może to także prowadzić do krótkiego zawieszenia prac, o czym przekonał się twórca Port Royale 4 PL. Bardzo ważny jest udział społeczności w tłumaczeniach i zgłaszaniem uwag. W przypadku Port Royale 4 autor co jakiś czas prezentuje postępy odpowiednim filmikiem na którym można zauważyć brak odmian, typu Anglii, a jest Anglia (w oryginale tak jest, na przeszkodzie są kwestie technicze). Poza tym słowo steward w PR 4 u nas kojarzy się z obsługą samolotu, a nie z pracownikiem magazynu, więc o wiele stosowniej było to przetłumaczyć, jak zarządca. Instalujące spolszczenie, najczęściej trzeba wskazać plikowi instalacyjnemu katalog z grą, ale czasem sprawa wymaga większego zachodu, o czym przekonałem się instalując fanowskie przekłady Dead Space 2 i 3, musiałem nagimnastykować się ze zmianą nazwy plików. Bardzo często tłumaczy się nie tylko nowe produkcje, ale także te starsze. Dzisiaj możemy po polsku zagrać w takie klasyki, jak Grim Fandango, Sanitarium, Arx Fatalis, Unreal z dodatkiem, Psychonauts, czy też pierwszy King Quest! Warto o ludziach wykonujących taką społeczną robotę pamiętać, gdyż dzięki nim możemy powiększyć wachlarz tytułów, w które możemy zagrać nie obawiając się o znajomość angielskiego. PS. Dodałem linki do fanndubingu Diablo i Warcraft 2 oraz najnowszy film z postępu prac nad spolszczeniem Port Royale 4.
    1 point
  37. Jak tam Wasze zdrowie psychiczne po zeszłotygodniowym wpisie? Mam nadzieję, że dobrze, bo czas na drugą część przygód w demoniczno-satanistyczno-okultystyczno-ateistycznym świecie Harry’ego Pottera. Tym razem będzie to wyglądało ciut inaczej. Autorka poświęciła cały rozdział opisaniu i jednoczesnym skomentowaniu wydarzeń z Zakonu Feniksa – na jednej stronie znajduje się streszczenie a na drugiej – komentarz. U mnie nieco to zmodyfikuję – komentarz będę zaczynał od ukośnika „/” i zapisywał kursywą. Do tego mocno to skrócę – choć robię to z bólem, wierzcie mi. Wszystkie boldy pochodzą z książki :). Gotowi? Jak pisałem poprzednio – Autorka albo nie umie czytać ze zrozumieniem (może wyrzucili ją ze szkoły i nie miała nic przeciwko?) albo czytała jakiegoś „bryka”. Bowiem, o czym osoby, które czytały Pottera, dobrze wiedzą, w liście z Ministerstwa jest wyraźnie napisane, że, poza wyrzuceniem ze szkoły (co już samo w sobie jest straszne), Harry straci swoją różdżkę. Bez której nie może czarować, ergo – walczyć z Voldemortem! Nie wiem jak jest w wersji niemieckiej, ale Harry jednak reaguje na zdjęcia, które pokazuje mu Moody – „było dla niego przykrym wstrząsem” (V, 199). Oczywiście, Autorka zapewne miała tu na myśli sposób opowiadania tej historii przez Szalonookiego. I znowuż Autorka się popisała swoją „wiedzą” – jakby Moody miał rozpaczać przy każdym zgonie kogoś z Zakonu (szczególnie ponad 15 lat później, za to w obliczu zagrożenia) to Voldemort już dawno by ich wszystkich wyrżnął. Brzmi to strasznie, ale tak to działa i w realnym świecie. Ale spoiler na koniec :P. Oczywiście, Autorka nie wspomniała nawet słowem, że Syriusz miał powody, by nienawidzić własnej matki. Do tego zapomniała, że Black NIE dokonał mordu, za który jest ścigany. Ale fakt – Brando, de Niro i Pacino byli pozytywnymi ojcami chrzestnymi (a, no tak – Puzo był (chyba…) katolikiem, więc mu wybaczamy). Widzę, że Autorka ma kompleksy na punkcie tego, co robili jej rodacy, więc śpieszę z wyjaśnieniem tej arcyzawiłej kwestii. Otóż…(pauza)…ideologię rasistowską wyznają w Harrym Potterze postacie ZŁE, negatywne. Czuli te, z którymi Potter i jego przyjaciele walczą. Nie byłoby to też nic dziwnego - ani nagannego - u niemieckiego, amerykańskiego, polskiego, rumuńskiego ani nawet iworyjskiego twórcy. Taaa… „Jestem waszym nowym nauczycielem informatyki. Komputery to zło, pornografia i Szatan, więc na moich lekcjach będziecie wszystko przepisywać z podręczników do zeszytów. Jaki Python? Za młodzi jesteście. A teraz przepiszcie stronę trzecią z podręcznika…”. Taki sam jest sens działania Umbridge – i czemu Autorka się tym zachwyca? Aż dziwne, że mając naście lat (gdy czytałem pierwszy raz piąty tom) bez problemu wychwyciłem czym posługiwało się Ministerstwo i podległy mu „Prorok Codzienny” - propagandą i manipulacją. Czyżby Pani Socjolog nie znała tych pojęć? Oczywiście, że je zna – w końcu sama je stosuje. Więc raczej kłania się tu fanatyzm połączony z czytaniem miernej jakości streszczeń. Źródło: destrudo.pl To jest dobre pytanie – dlaczego uczniowie nie reagują, gdy nauczyciel gnębi jednego z nich? I dlaczego nauczyciele nie reagują gdy uczniowie gnębią innego? Autorka chyba nigdy nie była świadkiem takich wydarzeń (skoro chciała wylecieć ze szkoły :P), ale tak się zdarza. Szczególnie, gdy chodzi o ucznia z jakiegoś powodu nielubianego (tu – Harry najpierw w dziwnych okolicznościach pojawił się z trupem uwielbianego Cedrika, a potem zaczął mówić o powrocie Voldemorta). Kto Autorkę uczył socjologii? O co tu z kolei Autorce chodzi? Szkoda, że Autorka nie przedstawiła kontekstu słów Harry’ego – podczas ich pocałunku Cho płakała, ale nie dlatego, że Harry źle całował, tylko z powodu ciągłej rozpaczy po ukochanym Cedriku i rozdarciu z powodu uczuć do Harry’ego (o czym, na tej samej stronie, mówi Hermiona)! Więc opis przedstawiony przez Pottera był trafny i dość zabawny. Z całą pewnością nie miał nic „gasić”. Ech… moja polonistka z liceum już by Autorce „plombę” wstawiła ze znajomości lektury. Eee… ale to był pokłon (wymuszony, jak słusznie zauważa Autorka) przed pojedynkiem, a nie jako oznaka uległości – to jednak spora różnica. Widać, że Autorka manipulację opanowała do perfekcji. Szkoda, że tak łatwo opętała omamiła tyle osób, które jej uwierzyły… W tym miejscu zacząłem się poważnie zastanawiać czy Autorka kiedykolwiek była w wieku Harry’ego? Bo nauczyłaby się czytać ze zrozumieniem – nie była to przysięga jako taka, lecz hasło do Mapy Huncwotów. Było to dokładnie opisane w tomie trzecim. Ale pewnie w streszczeniach nic o tym nie piszą :P. Tu Autorka wreszcie napisała coś mądrego. Chociaż z tym brakiem sprzeciwu to przecież nieprawda – bohaterowie reagują, głównie olewając Ślizgona. Rozprawmy się z tym fragmentem po kolei – Harry nie chce zostać w Hogwarcie na Święta, bo: 1. nie będzie spotkań GD, 2. Hermiona wyjeżdża na narty z rodzicami, 3. Harry myśli o samotnym Syriuszu, 4. Ron jedzie do domu… i zabiera ze sobą Harry’ego! O czym Autorka, oczywiście, nie wspomina, bo po co? Odnośnie dekoracji – bombki są jak najbardziej dekoracją bożonarodzeniową. Nawet, jeśli mają napis niezwiązany ze świętami (mam kilka bombek z kotami – czy to oznacza, że jestem sługą Szatana albo czczę Bastet?). Również rozwieszanie w tym czasie zdjęć/podobizn przyjaciela (jakim Harry niewątpliwie jest dla Zgredka) nie są czymś nagannym. Autorka ponownie nadinterpretuje i manipuluje. Nie wspominając już, że przeoczyła, że czarodzieje obchodzą Boże Narodzenie! I to w sposób taki sam, jak „mugole”. Eee…. Bo nią są? I kolejna pała ze znajomości lektury… Technicznie rzecz ujmując Harry nie staje się wężem, lecz widzi oczami węża. Fakt, Voldemort kontrolował węża, ale nie kontrolował Harry’ego – to subtelna różnica. Na tym etapie powieści Harry nie ma pojęcia co się dzieje. Fakt, że nie chce spać, by znów kogoś nie zaatakować świadczy, moim zdaniem, o tym, że jednak chce się uwolnić od bycia wężem. Ciekawe czy ten komentarz dotyczy też współczesnych znachorów (IYKWIM). Czy ten komentarz jest we właściwym miejscu? Bo albo ktoś popełnił błąd albo faktycznie Autorka nie umie czytać ze zrozumieniem. Nie widzę bowiem w tym fragmencie nienawiści – Harry nie chce zranić niewinnych ludzi – ani szału – siedzi blady, „lekko” przerażony, ani tym bardziej chęci samozniszczenia. Czy ktoś – ktokolwiek – umie mi wytłumaczyć sens komentarza? O ile wygląd babci Neville’a miał, moim zdaniem, przywodzić na myśl typową czarownicę – wiece: starsza kobieta w czarnym szpiczastym kapeluszu, mająca szponiaste dłonie – tak nie rozumiem o co chodzi z tym „nie dziwi jej”. Co ma ją dziwić po 15 latach? Czy Autorka nigdy nie spotkała się z osobami chorymi – szczególnie tymi z uszkodzonym (w ten czy inny sposób) mózgiem? Pamiętam jak mój świętej pamięci Dziadek potrafił się zachowywać po wylewach – stał się innym człowiekiem i było widać, ze zmiany charakteru postępują z czasem. Dodatkowo, co Autorka „całkiem przypadkiem” zepchnęła na dalszy plan: pani Longbottom przez cały ten czas odwiedzała, razem z wnukiem, swojego syna i synową! Do tego widziała w obojgu bohaterów, ale też wiedziała co im się stało. Źródło: https://en.wikipedia.org/wiki/Granny_Weatherwax I kolejna pała – Syriusz nie lubił swojej kuzynki, nawet walczył przeciw niej i jej stronnikom. Dodatkowo – jak miał niby powstrzymać ją od torturowania Longbottomów (do czego Autorka się zapewne odnosi), skoro w tym samym czasie sam był już, najprawdopodobniej, w drodze do Azkabanu za zbrodnię, której nie popełnił? Miał ją wysłać do spychologa? To by tylko pogorszyło sprawę :P. Ponadto - Bellatriks nie trafiła tam „na jakiś czas” tylko na dożywocie. Fakt, uciekła stamtąd, ale to inna sprawa. Nie wiem co Autorka miała na myśli – chwali dyrektora Hogwartu czy ironicznie go gani? Jak myślicie? No, nie wiem czy Cho była straszna i zła :P. A w euforii człowiek całuje różne rzeczy. Szczególnie list, który daje im wymarzone uprawnienia. Ciekawe czy Autorka ma jakieś liczby i szkoda, że ich nie podała. Fakt, te „praktyki” są znane od… bo ja wiem… tysięcy lat? Przecież wieszczki-wróżbici pojawiali się już w mitologii greckiej. Więc nie są niczym nowym. Dodatkowo, Rowling stworzyła świat magiczny, nawiązujący do naszego, prawdziwego. Ciekawe co by Autorka powiedziała na np. Zakład Komunikacji Post Mortem na uniwersytecie? I kolejna „plomba”. Autorka pominęła fakt, że: 1. Snape również nie przepadał za Umbridge i powiedział jej, że nie ma zapasu takiego eliksiru, 2. nie lubił Harry’ego, 3. tekst o truciźnie był raczej ironiczny i Severus z całą pewnością nie miał zamiaru żadnej używać. Nie rozumiem – jacy inni uczniowie? Przecież w tym miejscu był tylko Harry, Hermiona i pani Umbridge. Luna, Ginny, Ron i Neville dołączyli do nich później. Znowu nie rozumiem – to chyba dobrze, że Hagrid opiekuje się bratem? Nawet jeśli ten jest… specyficzny. Już spieszę z odpowiedziami, bo w brykach najwyraźniej tego nie ma: 1. Harry, widząc swoje nazwisko, z ciekawości sięgnął po kulę i chyba każdy by tak zrobił, 2. przepowiednię mogła wziąć wyłącznie osoba, której ona dotyczyła – a Voldemort nie mógł ot tak sobie wkroczyć do Ministerstwa, skoro nikt nie wierzył w jego powrót (choć ostatecznie musiał to zrobić). Ech… kolejna jedynka – więc po kolei: 1. Voldemort, używająć krwi Harry’ego do odrodzenia się, częściowo zniwelował ochronę Pottera, 2. dał mu siłę przez przypadek, nieumyślnie!, 3. skoro uratowało go serce to znaczy, że nie jest zależny od Voldemorta – chociaż, faktycznie, Riddle go wmanipulował i częściowo przejął umysł w Departamencie Tajemnic. Autorka chyba naprawdę nie chodziła do szkoły – nie odróżnia faktycznej miłości od zauroczenia. Może to być szok dla Autorki, ale nie każdy związek – zwłaszcza nastoletni - kończy się happy endem i nie zawsze jest to miłość jako taka. Takie jest życie. I na tym zakończę ten siedmiostronicowy (!!!) wpis, najdłuższy w historii mojego bloga. Za tydzień poznamy zakończenie tej pasjonującej książki.
    1 point
  38. Jeśli czytacie mnie regularnie to wiecie, że jedną z moich ulubionych mechanik w grach jest budowanie. Uwielbiam to – niezależnie od tego, co buduję. Stąd zapewne moja miłość do Fallout 4 . Jednakże, ostatnio naszła mnie ochota na coś zgoła przeciwnego – destrukcję. Długo zastanawiałem się nad właściwą grą, ale – zainspirowany kilkoma filmikami znalezionymi na YouTube – kupiłem grę Teardown. Nie będę jej tu jednak recenzował, bo na to za wcześnie – nie ukończyłem jeszcze głównej kampanii . Dodatkowo, gra wciąż jest w Early Accesie, więc nie wszystko (jeszcze) działa jak należy. Co mnie urzekło w tej grze to możliwość zniszczenia każdego budynku na planszy – świat gry składa się z wokseli, które w całkiem niezły sposób reagują na nasze poczynania. Choć osobiście – po kilku godzinach rozrzucania C4 (mod) skupiłem się na… podpalaniu . Jednakże moje Przemyślenia chciałbym popchnąć w innym kierunku – poza takimi grami jak Teardown, w sumie dość rzadko mamy możliwość niszczenia otoczenia w grach. Trochę szkoda, bo doskonale pamiętam jaką frajdę sprawiało mi niszczenie aut w pierwszej Mafii. Ach, to był model zniszczeń, którego w GTA bardzo mi brakowało – każdy element pojazdu dało się wgnieść, wybić szyby, przestrzelić opony – jak na tamte czasy było to genialne. Przy tym, trochę szkoda, że w Mafii 3 pokpiono ten temat (o czym pisałem w recenzji), ale przynajmniej Rockstar wziął się za ten element rozgrywki i w ostatnich dwóch częściach wygląda to świetnie. Rzecz jasna, nie oczekuję hiperrealistycznego modelu zniszczeń – bo chyba żaden komputer by tego nie uciągnął :D. Niemniej, chciałbym zobaczyć jakiegoś RPGa (może nowy TES?), w którym byłaby możliwość przynajmniej podpalenia drewnianej chaty (wraz z konsekwencjami tego czynu) – czyli coś, co próbowano (z różnym skutkiem) zrobić w ostatnich Asasynach i Far Cry’ach. A jakie jest Wasze zdanie o niszczeniu w grach? Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  39. Studio Neversoft znane jest wśród graczy głównie dzięki powołaniu do życia serii gier o Tonym Hawku. Zanim jednak zostali na dobre wciągnięci w seryjne produkowanie kolejnych deskorolkowych zręcznościówek wypuścili na Playstation produkcję o przygodach Człowieka-pająka, która świetnie sobie poradziła sobie na rynku, co doprowadziło w przyszłości do przeportowania jej na wszystkie ówczesne sprzęty, które były w stanie ją uruchomić. Dzisiaj chciałbym przedstawić oryginalną wersję na szaraka i jednocześnie zastanowić się co jest w niej takiego dobrego
    1 point
  40. Jakieś dwa tygodnie temu znajomy podesłał mi link do facebookowej strony „Mamy Przeciwko Brutalnym Grom Komputerowym” (na wszelki wypadek nie dam Wam linku :P). Zainteresowało mnie to z wiadomych powodów ;). Na początek przyjrzałem się treściom zamieszczanym przez Autorki: w większości są to materiały, które sam wrzuciłbym jako MSM. A to pojawi się jakaś lista brutalnych gier, a to zaraz jakiś artykuł o zabójstwie spowodowanym przez gry. Wisienką są opowieści „od rodziców” (o nich za chwilę), by nagle dostać w twarz polityką (Autorki wspierają Jedyną Słuszną Partię, rzecz jasna) albo wrzutką religijną. W komentarzach też jest ciekawie – na moje oko jakieś 90% osób to młodzi gracze (maks. 18 lat), którzy zaglądają tam albo by nawrzucać Autorkom albo by próbować dyskutować… Sam wielokrotnie próbowałem inicjować dyskusję z Autorkami, ale – póki co – ani razu nie dostałem odpowiedzi. Dlaczego? Nie mam zielonego pojęcia. Odnośnie historyjek – cały czas mam nieodparte wrażenie, że ktoś to zwyczajnie wymyśla. Przykładowo, kilka fragmentów z postu z 19 lutego – nie dokonywałem żadnych poprawek: Odkąd to przeczytałem siedzę i zastawiam się nad czymś: czy ta strona to jeden wielki bait czy ktoś tworzy to na serio? Bo ta historia jest tak niewiarogodna (zresztą nie tylko ta), że chyba tylko fanatyk by w to uwierzył. Jednakże, Autorki wydają się brać to całkowicie na serio. Zatem, osobiście, coraz bardziej skłaniam się ku drugiej opcji. Ale sam nie wiem…. Źródło Może Wy wiecie coś na ten temat? Albo macie jakiś pomysł? Jeśli tak – podzielcie się, proszę. Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  41. Jak prezentuje się Assassin’s Creed III na PC po ośmiu latach? Tekst może zawierać spoilery, spoilerki i śladowe ilości orzechów. Najpierw trochę backgroundu. Jako członek istniejącego od stworzenia świata tajnego bractwa (i siostrzeństwa) Asasynów szukamy sposobu na powstrzymanie końca świata, mającego nastąpić 21.12.2012 roku. W międzyczasie prowadzimy wojnę z Zakonem Templariuszy, który chce przejąć kontrolę nad światem. W celu zapobieżenia Armagedonowi, za pomocą specjalnej maszyny rodem z Matriksa musimy przeżyć wspomnienia naszego przodka z niedawno skolonizowanej i dopiero walczącej o niepodległość Ameryki Północnej. Wszystko jasne i klarowne, nie? Na początek podróżujemy do Stanów w skórze Haythama Kenwaya. Tam zakładamy komórkę wywiadowczą, zbieramy Drużynę Pierścienia składającą się z handlarza ziemią, żołnierza, typowego Seby, lekarza oraz byłego wojskowego, który jest bardzo, bardzo, bardzo ambitny. Po kilku udanych akcjach w XVIII-wiecznym Bostonie i przyległościach dowiadujemy się, że nasza postać, Haytham, jest tak naprawdę członkiem Templariuszy, z którymi mamy walczyć. Dopiero po tej rewelacji przechodzimy do wspomnień jego syna, Connora, który stoi po asasyńskiej stronie barykady. Trzeba przyznać, że podstawy historii są naprawdę solidne, a setting ciekawy, ale naprawdę wyróżnia ją co innego. Po raz pierwszy (jedyny?) w serii mamy niesamowicie charyzmatycznego głównego przeciwnika – Haythama. Po części dlatego, że graliśmy nim przez nie tak małą część głównego wątku i zdążyliśmy się z nim w jakimś stopniu utożsamić. I choć większość Templariuszy rzeczywiście była ciekawymi, charakterystycznymi postaciami, tak Charles Lee mnie trochę rozczarował. Jak każdy kreskówkowy czarny charakter, spotka się on z głównym bohaterem chyba ze trzy razy, ale nie może go zabić przed finałowym starciem, choć raz faktycznie spróbuje. Poza tym Lee strasznie często wykorzystuje przemoc słowną, stając się kolejnym przegadanym złolem i wywołując reakcję: mógłbyś NAJPIERW mnie zabić, a POTEM gęgać? Swoją drogą, wspomniany wyżej twist fabularny ciekawie pokazuje, jak niewiele różnią się Asasyni i Templariusze. Kto się wcześniej zorientował, że graliśmy Templariuszem? Pod względem rozrywki nie było żadnej różnicy. Haytham kradnie każdą scenę. Jest niewiarygodny, ale w dobrym sensie tego słowa – praktyczny, nieznoszący ociągania się, a także szczery i bezpośredni do bólu. A jego syn, Connor, choć charakter ma odmienny, niewiele mu ustępuje. Jego początkowa naiwność (dlaczego nie mogę im po prostu powiedzieć, że jestem niewinny?) jest urocza, a zaradność odziedziczył po tatuśku. Historia jako całość jest mocna, choć momentami podziurawiona, zwłaszcza pod koniec. AC3 ma genialny, rześki klimat. Może XVIII-wieczny Bostą i Niujork nie mają w sobie tyle przepychu co Konstantynopol, ale leśne, pełne zwierzyny Pogranicze (powierzchniowo chyba większe niż oba miasta razem wzięte) daje miejsce na oddech. Na osobny akapit zasługuje rozbudowywanie naszego domostwa, w ramach którego pomagamy skłopotanym wędrowcom, którzy w zamian zakładają swój biznes w rejonie naszej kwatery głównej, dzięki czemu możemy tworzyć ulepszenia do naszego rynsztunku. Choć większość tych misji jest nudnawa i nie wykracza poza standardy serii (przynieś, podaj, pobij), tak jest wśród nich kilka perełek (Godfrey i Terry! Duży Dave! Wesele!). W trzeciej, czyli piątej, odsłonie serii ponownie mamy rozbudowany arsenał narzędzi mordu, choć wybór między rapierem, tomahawkiem a toporem jest niemal czysto estetyczny – zmieniają się tylko animacje i ewentualnie szybkość ruchu. Walka nie sprawia żadnego wyzwania, ale mnie osobiście nigdy to nie przeszkadzało – lubię nacieszyć oczy ultrapłynnymi, mięsistymi animacjami. Wybór broni sprowadza się w zasadzie do wyboru animacji, które chcemy oglądać. Z kolei niemile zaskoczyło mnie to, jak bardzo zabugowana (mimo lat) jest ta gra. Tutaj co chwila postacie rozmawiają do pleców Connora, a strażnicy są na tyle zdeterminowani i uporczywi, że gotowi są zaciukać bohatera nawet w cut-scenkach (no dobra, to zdarzyło mi się tylko raz). Na szczęście nie napotkałem żadnego błędu wymagającego restartu misji. Ani razu nie wywaliło mnie też do pulpitu. Może w remasterze poprawiono chociaż część glitchy? Skoro o remasterze mowa, to jeśli macie oryginalne wydanie AC3 na PC, to żeby kupić dodatek Tyrania Króla Washingtona, musicie… Nabyć remaster właśnie. Ja już na szczęście przeszedłem tego potworka (na PS3) i pamiętam z niego tyle, że były supermoce, piramida w środku Niujork i że mi się nie podobało. Pozostaje mi jedynie podziękować Ubisoftowi za uszanowanie cennego czasu swoich klientów i utrudnienie im kupna tego gniota. Dziękuję również Ubisoftowi za stworzenie Assassin’s Creed III, bo to moja ulubiona część. Może zmieni się to po przejściu Origins i jej następców? Liczę na to. Jak Wy zapamiętaliście tę część? Podzielcie się opiniami!
    1 point
  42. Pora spojrzeć na (słusznie) miniony 2020 rok i podsumować parę rzeczy. Po pierwsze primo – gry. Już od ponad dwóch lat skrzętnie notuję w ramach konta na GryOnLine.pl., co kiedy przeszedłem. Oczywiście wyłącznie w celach badawczych. Zachęcony przez bzdurne nazwy konkurencji ze Steam Awards (babciny obiadek rządzi), postanowiłem sam zrobić growe podsumowanie roku 2020, z moimi własnymi kategoriami. Tyle że z zeszłorocznych gier grałem w całe trzy, z czego przeszedłem jedną. Dlatego będą to raczej polecajki, a nie pełnoprawne podsumowanie. Tak czy inaczej… Kolejność dowolna, z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Najlepsza gra o siwym zabójcy potworów i zarazem zaGorzałym smakoszu Temerskiej Żytniej: Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z dodatkami Najlepsze starcia z bossami: Shadow of the Colossus oraz Cuphead Najlepszy antydepresant: Celeste oraz A Short Hike Najlepszy główny bohater: Śmierć z Darksiders II Najlepsza odtrutka na znajdźki, zadania poboczne, audiologi i tego typu pierdoły: Ape Out Najlepszy neopeerelowski Kraków: >Obserwer_ Udowodniła mi, że mam kamienne serce, bo się nie rozpłakałem: To the Moon Najbardziej uszanował inteligencję gracza: BioShock Odbiłem się z hukiem (ale wrócę!): Far Cry 3, Metro 2033 Redux, Into the Breach Nieprzyzwoicie przyjemne strzelanie: GTA V oraz Doom (2016) Najbardziej chrześcijańska gra: Doom (2016) oraz The Textorcist Najlepszy soundtrack à la lata 30.: Kristofer Maddigan (Cuphead) Najlepszy soundtrack à la zabić wszystkie demony: Mick Gordon (Doom (2016)) Najlepszy soundtrack prawdopodobnie skomponowany i nagrany w Niebie: Kow Otani (Shadow of the Colossus) Najlepszy fortepian: Kan R. Gao, Laura Shigihara (To the Moon) Najlepsza gitarra: Gustavo Santaolalla (The Last of Us Part II) Będę słuchał do końca życia: Lena Raine, Reach for the Summit (Celeste) Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Jesper Kyd, Guardian Boss Fight Theme (Darksiders II) Honorable mentions: · Half-Life 2 wraz z dodatkami – za genialny plac zabaw; · Alan Wake – za kapitalny klimat; · Uncharted: Lost Legacy – za najlepszy etap sandboksowy w liniowym akcyjniaku, któremu i tak nic więcej nie potrzeba; · Gone Home – za klimat lat 90. i opowieść; · Podróż – za uczucie niebycia samotnym; · The Walking Dead: sezon 1 – za fabułę chwytającą za serce i zapewne stanowiącą (przynajmniej odrobinę) inspirację dla twórców The Last of Us; · A Story About My Uncle – za postawienie wszystkiego na jedną mechanikę, ale za to jaką!; · AER: Memories of Old – za arcyprzyjemne latanie i kierunek artystyczny; · The Wolf Among Us – za wciągający kryminał z mocnym finałem. Zaszczytne drugie miejsce: Oxenfree Gra roku, generacji, być może mojego życia: The Last of Us Part II Z zastrzeżeniem, że poza Wiedźminem 3 (podstawką) wszystkie powyższe gry przeszedłem po raz pierwszy. Co do książek, to 2020 dla mnie rokiem Martina był. Wchłonąłem wszystkie dotychczasowe części Pieśni Lodu i Ognia, o czym pisałem już chyba dostatecznie dużo. Ale nie tylko! Polecam przede wszystkim: · Maciej Wieczorek, 48-godzinna doba – za pokazanie, jak zarządzać najcenniejszym zasobem człowieka oraz za bezpośrednią inspirację do utworzenia bloga; · Maciej Wieczorek, Nawyki 2.0 – za uświadomienie mi, że poważne zmiany w życiu można, a wręcz powinno się, wprowadzać bezboleśnie; · Charles Duhigg, Siła nawyku – za uświadomienie mi potęgi nawyku w życiu codziennym, biznesie i medycynie; · Robert Kiyosaki, Bogaty ojciec, biedny ojciec – za pokazanie mi, że dobre wykształcenie != dobre życie; · Dale Carnegie, Jak przestać się martwić i zacząć żyć – za uświadomienie mi, że można być jednocześnie produktywnym i szczęśliwym bez uszczerbku na psychice; · Brian Tracy, Maksimum osiągnięć – za uświadomienie mi, że rodzice muszą zawsze, zawsze, zawsze okazywać swoim dzieciom miłość; · James Clear, Atomowe nawyki – dzięki niej prowadzę teraz swój własny habit tracker; · Marcin Iwuć, Finansowa forteca – za bezbolesną naukę podstaw inwestowania, dzięki której buduję już swój własny portfel długoterminowy; · Henryk Sienkiewicz, Ogniem i mieczem – za pokazanie, że Polacy nie gęsi, swoją Grę o tron mają (no co? Bitwy? Są. Polityka? Jest. Charyzmatyczne postacie? Są. Seks? Wspomniany, jest. Smoki? Ee… Dragoni mogą być?). Abstrahując od gier i książek, oto rzeczy, które w zeszłym roku koncertowo spaściłem: · ten wpis. Jest. Kurka. Ohydny. Nie wiem, co autor wąchał przy jego tworzeniu, ani gdzie miał oczy, że nie dostrzegł oczoebnych czerwonych podkreśleń; · nadal chętniej stoczyłbym walkę ze smokiem, przeszedł boso po Lego, albo obejrzał Zenka, niż z własnej woli wypowiedział się głośno na zajęciach poza dzień dobry i dziękuję, do widzenia. W normalnej klasie jeszcze było spoko – można było coś szepnąć na przykład tylko koledze z ławki, a podczas zajęć online mówi faktycznie tylko jedna osoba naraz, przez co absolutnie WSZYSCY słyszą, co mówi. Ta świadomość trochę mi przeszkadza; · nie wziąłem paragonu za ostatnio zamówione jedzenie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby zamawiający nie zrzucali się na nie w ośmiu… Zapewne radości nie było końca, kiedy trzeba się było wszystkiego doliczyć ręcznie. Sorry. Z kolei do ciekawszych wydarzeń w moim życiu na pewno zaliczę: · utworzenie bloga :); · przetłumaczenie na polski 4-godzinnej analizy Wiedźmina; · wygranie myszki i podkładki w konkursie organizowanym przez GryOnLine.pl; · zweryfikowanie poglądów na temat nauki/pracy zdalnej – nie jest to już mój wymarzony sposób nauki/pracy; · zdążenie na pociąg do Katowic w ciepłe popołudnie 6 października, kiedy od odjazdu dzieliły mnie sekundy. Co zamierzam w tym roku? Na pewno dalej pisać bloga. Z czasem, kto wie, może zajmę się jakimiś ruchomymi obrazkami. Paradoksalnie mam konkretniejsze plany co do gier. W końcu zrobiłem jeden arkusz Excela, w którym spisałem wszystkie gry, które zamierzam przejść i podzieliłem na kategorie tak, jak na załączonym obrazku. Przyjąłem następujące założenia (i obiecuję, że to ostatnia lista w tym wpisie): · jedna godzina grania dziennie; · miesiąc ma 31 dni; · czas na przejście wzięty z howlongtobeat.com i dodane 2/3 godziny; · najniższa cena jest najniższą zaobserwowaną ceną – wiem, że Prey kosztował kiedyś 50-70 zł, ale nie pamiętam ile dokładnie, a w chwili pisania jest po pełnej cenie. Jak Wam się podoba ta lista? Może polecacie coś dodać lub usunąć? W razie czego mam wszystkie gry, jakie kiedykolwiek były rozdane na Epicu za darmo oraz większość gier z CDA od 2012 roku. Na koniec życzę Wam wszystkiego dobrego na Nowy Rok i oby Wasze plany się ziściły. Dzięki!
    1 point
  43. Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste… Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie. Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji. Oczywiście trochę przesadzam, ale… Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor. Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu. Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman. Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo. Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki. Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe. Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo. Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.
    1 point
  44. Witajcie w 2021 roku! Zacznę od pewnej myśli - choć mamy już trzecią dekadę XXI wieku to wciąż pojawiają głosy, że gry komputerowe "tworzą" morderców. Często widząc gdzieś na Facebooku komentarz napisany z taką "tezą" dorzucam swoje trzy grosze pytając np. „czy przemoc nie istniała przed grami komputerowymi?”. Zwykle dostaję wykrętną odpowiedź, ale całkiem niedawno otrzymałem link do strony ciekawe.org. I okazało się, że to całkiem niezły materiał na MSMa. Bowiem ta strona określa się mianem "popularnonaukowej" (nie zetknąłem się z nią nigdy wcześniej – może macie jakieś doświadczenia?), lecz zrobiła coś, z czym powinna walczyć - czyli antynaukowymi bzdetami. Dodatkowo, tekście nie uświadczymy ani jednego źródła (coś mi to przypomina). Przechodząc do sedna - tekst „10 przestępstw powiązanych z grami komputerowymi”, autorstwa Nawaka, został opublikowany na wspomnianym portalu „3 lata temu” (post na Facebooku pojawił się 28 maja 2018 roku). Nie dokonywałem żadnych zmian w tekście – poza paroma skróceniami (było ich naprawdę niewiele, bo żal mi było ciąć taki „diament”), ale to chyba oczywiste. Link, tradycyjnie, na końcu. Media nazwały to „szałem”, bo jest to bardzo chwytliwe hasełko - a jak dobrze wiemy media wszelkiej maści uwielbiają tak pisać. Odnośnie sprawy - sześciu (bo tylu ich było według „abcNews”) nastolatków zaczęło napadać na osoby znajdujące się w nowojorskim New Hyde Parku. Według tego samego źródła zostali aresztowani, gdy otoczyli, zatrzymali i zaatakowali kijami i łomami przejeżdżającego vana. Jednego z napastników zatrzymał kierowca pojazdu, a pozostali wpadli w ręce policji niedługo później (uciekli, gdy kierowca wysiadł). Jeśli – jak stwierdzili po aresztowaniu – naśladowali zachowanie Nico Bellica to znaczy, że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości i powinni być leczeni psychiatrycznie. Bo taka linia obrony jest dobra dla - bo ja wiem - 7 latka? Autora nieco poniosła fantazja. Część faktów się zgadza, ale nie wszystko. Owszem, Nathon Brooks strzelał w nocy do swoich rodziców i oboje przeżyli. Jednakże, według artykułu BBC tym, co pchnęło go do popełnienia tego czynu był zakaz… wzięcia udziału w turnieju koszykówki. Takiej realnej. Wiecie, piłka, dwie drużyny, kosze zawieszone kilka metrów nad ziemią. Rzeczywiście, miał także zakaz korzystania z elektroniki, lecz to nie było przyczyną tragedii. Autor „zapomniał” także wspomnieć, że Nathon prawdopodobnie ma zaburzenia psychiczne (np. zaburzenia depresyjne) i – w pewnym sensie - żałował swojego czynu – „Nie wiem co sobie myślałem”, „Czułem się winny, ponieważ jak mogłem zrobić coś takiego i nawet nie wiedzieć czemu to zrobiłem?” - takie zdania (według tego samego artykułu) wypowiadał w rozmowie z policjantem po zdarzeniu. Szkoda, że nie ma tu żadnego linku – bowiem nie znalazłem takowych słów (może strona, z której Autor je wziął już nie istnieje? Dlatego przydałyby się źródła…). Co ciekawsze, na stronie abc.net.au w zakładce „Fact Check” znalazłem informację, iż w 2012 roku ilość zabójstw w Nowej Południowej Walii była najniższa - biorąc pod uwagę przedział 1990-2013 roku (0,9 ofiar na 100000 osób). Tym razem Autor nie doczytał całości historii Devina Moore’a. Owszem, wspomniane zabójstwa oraz to, że twierdził, iż zbrodni dokonał pod wpływem GTA: Vice City to prawda. Taka była jego linia obrony. Co więcej, jego adwokat próbował zrzucać winę za to zdarzenie właśnie na tę grę Rockstara oraz na to, że Devin był molestowany przez ojca w dzieciństwie. Autor również nie dodał – pewnie znowu „zapomniał” – że sędzia zabronił obronie przedstawiania przygód Tommy'ego Vercetti'ego jako dowodu . A tego wszystkiego można łatwo się dowiedzieć przeglądając Wikipedię oraz po kilkuminutowym szperaniu w Sieci (przykład – The Register). Już pisałem o tej sprawie. Nie rozumiem co ona tu właściwie robi, skoro – co Autor słusznie zauważył – tłumaczenie o uzależnieniu od gier zostało uznane za niewiarygodne. Dodatkowo – o czym wtedy pisałem – dlaczego nastolatek z zaburzeniem psychicznym miał zakaz grania w gry, ale broń palna leżała w niczym niezabezpieczonej szafce? Chwila, chwila, chwila! Tym razem Autor przesadził. Ponownie odwołam się do angielskiej Wikipedii, bo widzę, że Autor nie zajrzał do żadnego źródła. Idźmy po kolei – Don, ojciec Evana, nie tylko „brał udział w strzelaninie”, ale uzbrojony wdarł się do redakcji „Anchorage Times”, ponieważ nie chcieli wydrukować jego politycznego listu i się wkurzył. Nie było żadnej strzelaniny – Don wziął zakładników, ale szybko się poddał i został aresztowany. Matka zaczęła pić, więc Evan trafiał do kolejnych rodzin zastępczych, gdzie był często molestowany i poniżany. Idąc dalej, Autor ma rację, że chłopak był prześladowany w szkole i w końcu pękł. Co ciekawe, broń, której użył Evan jest bardzo popularna w USA - był to Mossberg 500: Jednakże, Autor zamiast jednak skupić się na tym skąd Evan wziął broń (może kupił ją w szkolnym sklepiku?), ku mojemu zaskoczeniu, oparł swój tekst na słowach ojca (który sam święty nie był) i obarczył winą grę DOOM. No, pięknie. Nie wiem kim jest Autor, ale błagam los, by nie prowadził poradni psychologicznej ani w żaden inny sposób nie pracował z ludźmi z jakimikolwiek zaburzeniami (nawet dysgrafią). Tu już nie jest tak łatwo. Zabójca popełnił samobójstwo, więc trudno określić jakie faktycznie były jego motywy. Jednakże, według informacji, które znalazłem na CBC.ca miał on obsesję na punkcie broni palnej. Należał do "Canadian Forces Leadership and Recruit School" (aczkolwiek nie odbył treningu z bronią palną) oraz… do lokalnego klubu strzeleckiego (źródło). Według skrawków informacji, które znalazłem był on także zafascynowany strzelaniną w Columbine (która także znajdzie się na tej liście, nie martwcie się). Okej, przyjmuję to. Z tym punktem się zgadzam. Aczkolwiek, Autor z jakiegoś dziwnego powodu spycha na margines to, ze Lanza miał sporo problemów osobistych. Dodatkowo, prawdopodobnie cierpiał na syndrom Aspergera (The New Yorker) oraz zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne (Politico). Broni też nie wziął z Call of Duty, lecz z niczym nie zabezpieczonej szafki we własnym domu – jego matka miała obsesję na punkcie broni i uczyła swoje dzieci strzelać (CBS New York). Ponownie Autor bierze za pewnik „powszechną opinię”. Jakby było to jakiekolwiek źródło wiedzy (no, chyba, że dla antyszczepionkowców albo płaskoziemców). Ponownie, trudno określić co było faktyczną motywacją dla obu zabójców. Jednakże, według informacji ze strony police1.com nie mieli oni chorób psychicznych. W tym samym tekście można znaleźć informację, że jeden z zabójców był „psychopatą” (w sensie osobowości, nie chorób psychicznych), natomiast drugi był podatny na depresyjne myśli oraz łatwo popadał w paranoję. Ale ponownie – najłatwiej znaleźć kozła ofiarnego. Autor znowu zepchnął na margines to, co było najważniejszą motywacją Breivika – likwidacja (jak to nazywał) „marksistowskich zwolenników multikulutralizmu”. Dodatkowo, chodził na strzelnicę (powodzenia w uczeniu się obsługi broni na podstawie jakiejkolwiek gry – niezależnie od tego czy używa się pada czy myszy i klawiatury), miał pozwolenia na broń, którą kupił z legalnego źródła . Karabin Ruger Mini 14 nazwał Gungir (od mitycznej włóczni Odyna, którą zawsze trafiał w cel), natomiast pistolet Glock 19 – Mjölnir (którego nazwy chyba nie muszę tłumaczyć?). Czy to oznacza, że winą należy obarczyć też mitologię nordycką? Powyższe informacje znalazłem na stronie „Security in practice”. Na zakończenie podzielę się z Wami pewną myślą – dlaczego Autor popełnił tak bzdurny tekst? Przecież to naprawdę brzmi jak te wszystkie artykuły płaskoziemców, a nie poważny tekst na stronę popularno-naukową. Kompletnie tego nie rozumiem – przecież mi wystarczyło około 2 godzin, by sprawdzić wszystkie informacje, które Autor podał. Zatem w czym trudność, by robić to samo przed opublikowaniem takiego tekstu? I ponownie pytanie z początku – dlaczego Autor nie podał żadnego źródła na poparcie swoich tez? Na zakończenie – link do oryginału. Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  45. Zgodnie z obietnicą, wracam do tekstu z zeszłego tygodnia. Zacznę od punktu „6. Gry licencjonowane i nielicencjonowane”. Uwaga - będzie dziwnie: Po przeczytaniu tych dwóch zdań myślałem, że Autorce chodzi o gry oryginalne i pirackie. Nie wiem czym by się różniły w swojej budowie, dlatego z zaciekawieniem czytałem dalej: Chyba w interesie każdego przedsiębiorcy jest zarobić, prawda? Fakt, że nie ma w Polsce przepisu regulującego te kwestie nie jest winą ani sprzedawcy ani producentów gier. Nullum crimen sine lege – tak to się chyba nazywa w prawie. Tu pretensje należy mieć do rządzących – w niektórych krajach (na pewno USA, Niemcy, UK i Francja) sprzedaż gier 18+ dzieciom jest zakazana. Cały czas się zastawiam czy chodzi o pirackie gry? Jeśli tak to czy pirackie filmy też są złe z tego samego powodu? Aczkolwiek, nadal nie jestem pewien czy to Autorka ma na myśli... Jak wyżej – nie dotyczy to jedynie gier, ale wszystkich treści. Pomijając już tak prostą kwestię jak blokada rodzicielska – która została wymyślona właśnie po to. Właściwie skonfigurowana powinna przynajmniej przyblokować dziecko. Ale jak rodzice się nie interesują własną latoroślą... Czemu Autorka znowu przeskoczyła na internet? Cały czas mam nieodparte wrażenie, że musiała na szybko dopisać kilka akapitów i wrzuciła to byle gdzie. A to zdanie co tu robi? W dodatku bez żadnego przypisu, źródła – nic. Autorka rzuciła kolejnym stwierdzeniem i handlujmy z tym. Ponownie – zero przypisów. Oczywiście, zgadzam się, że nieodpowiednie gry w nieodpowiednich rękach mogą być szkodliwe – jak wszystko inne. Jednocześnie aż prosi się o jakikolwiek przypis. Inaczej jest to tylko myśl Autorki – wrzucona do tekstu ot tak sobie. Źródło To chyba Autorka nigdy nie grała w Monopoly :P. Oraz w HoMM 4 z przyjaciółmi. Zastanawiam się także czy da się uzależnić od gier planszowych? Na blogu opisywałem już kiedyś przypadek zabójstwa na tle szachów [link], więc nie jestem pewny, że jest to takie bezpieczne zajęcie :D. W tym momencie załamałem się doszczętnie. Opadło mi wszystko, co tylko mogło (włącznie z włosami na głowie) gdy przeczytałem słowo „Quake”. Na wszelki wypadek rzuciłem okiem na przypis, który dała Autorka… do filmu na YouTube. Niestety, nie działa, ale w nawiasie została podana informacja, że widziała go 28.05.2019 roku. Uff… Ulżyło mi. Przecież to właśnie wtedy triumfy święciły Quake, DOOM oraz – o czym Autorka zapomniała – Wolfenstein 3D. Warto jednak dodać, że w 2019 roku były zabory – stąd popularność takich produkcji. A tak nieco poważniej - wygląda na to, że @Przemyslavodgadł "tylko" DOOMa . Ale nie liczcie, że to koniec tytułów gier, które zna Autorka - pojawią się niebawem ;). Zaczyna się obiecująco, nic się tu nie może wydarzyć – w końcu WoW był wcześniej przedstawiony jako przykład dobrej gry. Autorka odkryła gankowanie – gratulacje. Tylko zapomina, że obecnie w np. WoW nie trzeba włączać trybu PVP i tym samym można bardzo łątwo uniknąć gankowania. Odkryła też, że WoW ma miliony graczy – jednakże, zastanawia mnie słowo „już”. Przecież gra Blizzarda bardzo szybko osiągnęła milion użytkowników (niestety, nie mogę znaleźć w którym momencie – jeśli ktoś wie/pamięta to proszę o info). CO?? Na Innosa, to ja się męczę, ściągam 70 GB WoWa, a tu się okazuje, że można grać przez przeglądarkę?! :O Najwyraźniej Autorka odkryła coś, o czym nawet Blizzard nie ma pojęcia. Źródło Kolejne zdanie, które mnie zainteresowało. Czym były owe śmiertelne gry sieciowe? Pewnie nie zgadniecie nawet za milion lat, więc już cytuję: No nie… kolejna osoba, która myśli, że FAKE jakim był Blue Whale Challenge był grą komputerową? Oraz, że coś takiego miało miejsce? Coś Autorka usłyszała, coś przeczytała (są przypisy, co może Was zdziwić – do doniesień prasowych…) i wrzuciła do tekstu bez jakiegokolwiek sprawdzenia co się dalej wydarzyło w tej sprawie – i czy w ogóle jest to prawda. I ponownie zapytam – gdzie był recenzent? Źródło Pewnie chcielibyście poznać te dane? No, ja też bym chciał – niestety, Autorka ich nie podaje (w tym miejscu nie ma przypisu). Nie wiadomo zatem co to za dane, czy chodzi tylko o Polskę, czy o cały świat… Na osłodę Autorka podaje rzuca kilka przykładów: Ciekawa sytuacja – 130 ofiar i tylko dwa przykłady? Dodatkowo, link do strony z przypisu nie działa… W tym miejscu jest przypis – jeden prowadzi do „Top 10 Gaming Magazines & Publications To Follow in 2021” ze strony Feedspot [https://blog.feedspot.com/gaming_magazines/], z kolei drugi – do „Przeglądu polskiej prasy” na gry-online.pl [https://www.gry-online.pl/S047.asp]. Jaki ma to związek z tematem? Nie mam zielonego pojęcia, bo na tym wątek prasy o grach kończy się w tym artykule.. Co to tu robi? Dlaczego Autorka nagle przechodzi z „Blue Whale Challenge” do gier hazardowych? Ktoś w ogóle czytał ten tekst, czy jestem pierwszą osobą, która to robi? Bo chyba nawet Autorka tego nie zrobiła. Yyyyy… no, istnieje… Nie znam się na tym (nigdy nie byłem hazardzistą), ale wydaje mi się, ze do założenia konta na takiej stronie trzeba mieć 18 lat – ale poprawcie mnie, jeśli się mylę. Szczególnie, że Autorka chwilę później pisze, że: Jest to okropnie długie zdanie, przyznajcie. Jednocześnie – jeśli faktycznie nie ma tam takiego zapisu – to zgadzam się z Autorką, że ustawodawca powinien o tym pomyśleć. Jednakże – co to ma do tematu gier? Czemu Autorka nie zrobiła osobnego punktu o hazardzie? Nie mam pojęcia… Przeskoczę punkt 7 (który jest całkiem niezły, ale to istne masło-maślane) i pójdę od razu do „8. De lege ferenda – ujęcie interdyscyplinarne”: Ciekawi mnie skuteczność tego typu prezentacji. Jestem w tym momencie całkowicie poważny – czy takie prezentacje kiedykolwiek komuś pomogły? Czy zadziałały? Z moich szkolnych lat pamiętam jedynie, że przychodziła jakaś pani, puszczała prezentację w Power Poncie, pogadała z godzinę i wszystko wracało do normy… Ale może ktoś ma jakieś inne doświadczenia? Znowu nie rozumiem – co miałoby być na tych prezentacjach? Filmik z Quake’a? Może Autorka jednak pokusiłaby się o jakieś przykłady? Tu się zgadzam – nauczyciele nie są przygotowani do tego typu spraw… I nie jestem pewny czy to akurat ich działka. Chyba od tego powinien być pedagog szkolny (w końcu by się do czegoś przydał). W tym miejscu Autorka mnie zaskoczyła – tyle stron poświęciła pokazaniu jakie gry są złe, a tu nagle takie wnioski. Skąd to się wzięło? Brawo, Autorko. Nareszcie zaczynasz pisać z sensem – ale dlaczego dopiero teraz? Czy nie dało się tak robić od początku i na tym oprzeć tekst? Toż to byłby murowany kandydat do MoG! Przejdę to innej części tego punktu – w którym Autorka wraca do… WHO: Zgadzam się z tym psychologiem. Jednakże, Autorka ma ciut odmienne zdanie: To chyba Autorka zrobiła wyjątkowo kiepski research, skoro w literaturze przedmiotu nie znalazła książki „Zabawa w zabijanie”. Owszem, powinno się zapomnieć o tej pozycji, jednakże - ona wciąż istnieje. Sporo pomijam, bo już mi się kończy miejsce – zatem przejdę od razu do „Zakończenia”: Cel szczytny, przyznaję. Szkoda tylko, że został on zrealizowany w tak kiepski sposób. Ech… skąd ci wszyscy Autorzy biorą te „życia”? Halo, mamy XXI wiek, gry wyglądają teraz zupełnie inaczej! Przestańcie wypisywać te teksty jakby powstały w latach 90! Ja rozumiem, że dla Autorki wśród najnowszych gier znajduje się DOOM, ale ludzie – choć odrobinę zainteresowania tematem, o którym piszecie! Źródło I na tym bym zakończył na miejscu Autorki – bo to są bardzo mądre słowa i pokazałyby, że Autorka przynajmniej umie zakończyć sensownym zdaniem. Ale nie: Przyznam szczerze, że te trzy zdania czytałem dobre kilka dni, by napisać jakiś sensowny komentarz. Ale nie da się. Serio, nie wiem o o chodzi. Czy - pomijając istoty typu Katarzyna W. z Sosnowca - istnieją na tym świecie rodzice, którzy chcą, by ich dzieci umarły? A może chcą dla dzieci życia bez śmierci? I co ma do tego ostatnie zdanie? Autorko, wytłumacz mi, proszę. Bo ja nie mam już sił. Jednakże, na zakończenie chciałbym zauważyć, że tekst nie był jakoś super zły (na tle innych MSMów, oczywiście) – znalazło się tu kilka cennych i ważnych uwag oraz spostrzeżeń i to jest okej. Szkoda tylko, że te naprawdę pożyteczne kwestie utonęły w morzu bezsensownych i typowo spychologicznych tekstów. Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  46. Przedsłowie – poniższy tekst był pisany w czasie, gdy “trójka” była ostatnią częścią serii. Ze względu na zbliżający się remaster pomyślałem, że warto sobie przypomnieć tę część. Oczywiście, dokonałem liftingu tekstu (oryginalnie był pisany na potrzeby zajęć na uczelni – dla laika ). Dodam też, że nie omawiałem DLC - zwyczajnie w nie nie grałem . ------------------------------------ Przyznaję – byłem mocno sceptyczny w stosunku do tej gry. W końcu to już (wbrew numerowi w tytule) piąta odsłona serii. Dodatkowo miejsce akcji to XVIII wieczna Ameryka, a bohater ma niewymawialne imię… Ale nie było tak źle! Mógłbym nawet powiedzieć, że lepiej niż w wydanym w 2011 roku Revelations. W sumie, co tu dużo pisać – nowy świat, nowe realia i starzy znajomi. Tańczący z Rate… Rado… Struktura gry nie zmieniła się od pierwszej części. Znów mamy do czynienia z grą akcji TPP łącząca elementy parkourowe z walką. Ponownie również mamy do czynienia z trzema bohaterami: głównym, czyli XXI wiecznym asasynem Desmondem Milsem (o którym później) oraz dwoma XVIII wiecznymi bohaterami-przodkami – Brytyjczykiem Haythamem Kenweyem oraz jego synem pół-Indianinem Ratonhnhaké:ton’em (na szczęście otrzymał też prostsze imię – Connor). Tym ostatnim kierujemy najdłużej. Zacznę jednak od Haythama. Poznajemy go na początku gry i w jego „skórze” spędzimy około czterech godzin gry. Muszę przyznać, że jego zachowanie, sposób mówienia oraz charyzma bardzo przypadły mi do gustu. Jednocześnie ma w sobie coś z typowego angielskiego gentelmana. Dystyngowany i jednocześnie trochę chłodny w obyciu. Dlatego z bólem rozstawałem się z kierowaniem tą postacią na rzecz Connora. Pół-Indianin jest całkowitym przeciwieństwem ojca. Dzikus wychowany w lesie, co właściwie wszystko wyjaśnia. Gdyby tego było mało jest to postać, która irytuje swoją naiwnością. Postać niekiedy zachowuje się tak, jakby swoje zdanie zakopała w jakieś dziurze. Z tych powodów daleko mu do bohaterów poprzednich części – cynicznego Altaïra czy wygadanego Ezio. Naprawdę trudno było mi się z nim utożsamić. Źródło O wiele ciekawsza jest inna postać – mentor Connora. Achilles Davenport – zrzędliwy, starszy człowiek, który chce świętego spokoju. Przystanek Boston Porzucę jednak na moment temat bohatera i zajmę się innym, ważnym aspektem gry – czasem i miejscem akcji. Jest to Boston, Nowy Jork oraz Pogranicze (które jest właściwie jednym, wielkim lasem) z czasów amerykańskiej wojny o niepodległość. Są to miejsca, które nijak mają się do metropolii z poprzednich części. Właściwe najlepszym określeniem jest - dziury zabite dechami! Ale w praktyce nie jest tak źle. Wprawdzie po dachach sobie za dużo nie pobiegamy, ale mamy też (pierwszy raz w serii!) możliwość poruszania się po niektórych drzewach. Przydaje się to głównie na Pograniczu, ale i w miastach znajdzie się drzewo przydatne podczas ucieczki. Źródło Pojawił się jednak drobny problem. O ile „tworzące” drogę gzymsy nie denerwują tak bardzo, o tyle ładnie ułożone gałęzie wyglądają nienaturalnie. W dodatku można poruszać się tylko po z góry przewidzianych „leśnych trasach”. W mieście pojawiła się także dodatkowa atrakcja – możliwość przebiegnięcia przez mieszkanie (wbiegając przez otwarte okno) lub przez klatkę schodową. Pomysł całkiem niezły i filmowy. Wygląda to mniej-więcej tak – goniony przez strażników bohater wskakuje przez otwarte okno do przypadkowego mieszkania, przeskakuje nad stołem i „wychodzi” prze okno otwarte po drugiej stronie. Brzmi jak fragment filmu akcji klasy C? Owszem, ale niestety tak wygląda KAŻDE mieszkanie. Czy to Boston czy Nowy Jork – wszędzie na tę samą modłę! Jest więcej jakaś nowinka – ale z czasem nuży. Inna nowość jest za to godna pochwały. W obu miastach pojawił się system podziemnych tuneli. Chodząc po nich odkrywamy punkty „szybkich podróży” (czyli miejsc, do których możemy się przenieść korzystając z mapy). Całość zwiedzamy z latarnią w ręku, od czasu do czasu zabijając zabłąkanych wrogów oraz rozwiązując zagadki. Te ostatnie są dosyć proste, choć niekiedy trzeba pokombinować. Tradycyjnie dla serii otrzymujemy także „swój” kawałek ziemi. Tym razem jest to należąca do Achillesa osada Davenport. W niej będziemy mogli (po odpowiednim rozwinięciu) tworzyć przedmioty i wysyłać konwoje, by w ten sposób handlować z różnymi sklepami w grze. Polega to na wytworzeniu przez odpowiednich ludzi przedmiotów, wybraniu rodzaju konwoju (morski lub lądowy) i wyznaczeniu celu podróży. Co ciekawe, nie zawsze dalej i niebezpieczniej oznacza lepszą cenę. Zresztą, po zdobyciu wszystkich fortów i wykonaniu zadań morskich (o nich później) trudność spada do minimum. Warto jednak dodać, że wysłany konwój lądowy trzeba czasem bronić na Pograniczu. Niestety gra nie zawsze nas informuje o problemie dlatego trzeba trzymać rękę na pulsie i co jakiś czas sprawdzać czy wszystko jest ok. Dokonuje się tego poprzez stosowną księgę w domu lub dowolnym sklepie. Sama obrona to zwykłe „zabij wroga zanim on zabije twoich kumpli”. Ciekawe jest też, że niekiedy podczas łażenia po Pograniczu możemy otrzymać informację o przejeżdżającym wrogim konwoju. I wtedy to my możemy na nich napaść. Wrócę jednak do osady. Jej rozbudowa wygląda inaczej niż w poprzednich częściach - nie kosztuje nas nic pieniędzy. Wyjątkiem są dwie sytuacje, gdy trzeba dać $1000 dla postaci na rozbudowę. Ale zazwyczaj mamy już w tym momencie pieniędzy jak Fort Knox, więc problemu nie ma. System ten działa w dość dziwny sposób. Najpierw musimy znaleźć odpowiednią osobę (oznaczoną na mapie „domkiem”) i wykonać dla niej misję. A to uratować z rąk bandytów, kiedy indziej wyciągnąć z rzeki. Skoro już o nich wspomniałem – forty są rozsiane po mapie i pilnowane przez Brytyjczyków. Po ich wyzwoleniu spada poziom niebezpieczeństwa dla wysłanych konwojów. Każdy fort zdobywamy podobnie, więc po jakimś czasie wszystko robimy mechanicznie. Problem w tym, że samych fortów jest siedem, czyli bardzo mało. Oznacza to, że zanim się dobrze rozkręcimy już nie mamy co robić. Kolejną ważną rzeczą jest, wzorem dwóch poprzednich części, tworzenie bractwa. System został mocno zmieniony i trochę zbyt uproszczony, moim zdaniem. Oto, zamiast robić zadań dla pojedynczych postaci, niekiedy wybierając je, jak w Brotherhood i Revelation, rekrutów otrzymujemy wyzwalając dzielnice. Tych jest sześć (trzy w Bostonie i trzy w NJ). Aby tego dokonać musimy wykonać wcześnie kilka zadań, np. pomóc głodującym dzieciom ukraść jedzenie (!), przenieść kilku chorych itd. Następnie rozmawiamy z przywódcą dzielnicy i wykonujemy jego zadanie. Po ukończeniu przywódca dołącza do bractwa. Ciekawe jest to, że każdy rekrut ma własną umiejętność specjalną, której możemy użyć. Najbardziej interesująca wydaje się obstawa. Polega to na tym, że przyzywamy dwóch asasynów przebranych za strażników i udajemy, że nas schwytali. W ten sposób możemy bez problemu przejść przez straże pilnujące np. fortu. Dodatkowym smaczkiem są komentarze żołnierzy, którzy gratulują „kolegom” aresztowania. Szkoda tylko, że z asasynów i ich umiejętności nie możemy korzystać na Pograniczu. Walka o pokój do ostatniego naboju (kartacza?) Jako się rzekło akcja toczy się podczas amerykańskiej wojny o niepodległość. Zgodnie z tym do czego przyzwyczaił nas Ubisoft spotykamy w trakcie rozgrywki wiele znanych z kart historii postaci. Na naszej drodze pojawią się m.in. generał Charles Lee, George Washington, Marei Josephde Lafayette oraz Benjamin Franklin. Ten ostatni miał, teoretycznie, odegrać rolę podobną do Leonardo da Vinci w drugiej części, ale nie bardzo to twórcom wyszło. Przy okazji warto zauważyć, że brakuje tu równie ważnego nazwiska – Tadeusza Kościuszki. Najwyraźniej Kanadyjczycy nie wiedzą, że ktoś taki był… Spore brawa należą się osobie odpowiedzialnej za przerywniki filmowe. Są świetnie wyreżyserowane, lepiej niż w poprzednich częściach (da się!). Ba, niejeden reżyser filmowy mógłby się uczyć od Ubisoftu. Zajmę się teraz kwestią walki. Cóż, Connor ma się czym pochwalić. Nosi przy sobie tyle żelastwa, że niejeden militarysta mógłby mu pozazdrościć. Źródło Podstawową bronią każdego asasyna są dwa ukryte ostrza, o których pisanie nie ma większego sensu. Jednak w przypadku Connora najczęściej korzystałem z tomahawka, który otrzymujemy na początku gry. Dodatkowo możemy nosić przy sobie miecz lub duży topór, pistolety (po jakimś czasie także dwa) oraz łuk (przez całą grę ten sam). Uzbrojenie naszej postaci obejmuje także dwa rodzaje bomb („zabijające” i oślepiające), bardzo ciekawą linkę z hakiem (ang. Rope dart) oraz sidła i przynętę (o tym w ramce „Zwierzęta”). W mieście możemy też spowodować zamieszanie rozrzucając monety. Dodatkowo Connor potrafi obsługiwać muszkiety zabrane z rąk wrogów. Niestety, takiej broni nie da się zabrać ze sobą. Możemy oczywiście walczyć bez broni. Ważny jest także brak lekarstw znanych z trzech wcześniejszych odsłon - w ich miejsce wróciła regeneracja życia. To nawet dobry pomysł, ale ponownie dają o sobie znać stare nawyki. Jednak kiedy już to sobie zapamiętamy to od razu gra się lepiej. Sam system walki jest podobny do tego z poprzednich części. Wyjątkiem jest zmiana klawisza odpowiedzialnego za kontrę i połączenie go z klawiszem odpowiedzialnym za interakcję (domyślnie klawisz „E”). Powodowało to, że nieraz się myliłem i wciskałem z przyzwyczajenia nie to, co trzeba. Inną zmianą są wspomniane pistolety. Wygląda to realistycznie, jest także bardzo przydatne. Niestety, kiedy korzystamy z dwulufowych pistoletów gra zaczyna wariować. Nie da się bowiem ustalić jakie dwa pistolety będziemy nosić. Doszło więc do sytuacji, w której zamiast korzystać z dwóch (różnych) takich pistoletów korzystałem z jednego jedno- i jednego „dwulufowca”. Żeby było mało, czasem gra dublowała mi pistolet i tak miałem dwa identyczne przy sobie. Jeżeli chodzi o „śmiertelność” to ponownie przeciwnicy mają z nami marne szanse. Wprawdzie przestali już atakować pojedynczo, ale Connor umie obronić się także przed dwoma atakującymi naraz. Najczęściej giniemy kiedy ustawi się grupa z muszkietami i do nas strzeli. Choć i na to mamy sposób – żywą tarczę. W śródtytule napisałem o kartaczach nie bez powodu. Wiąże się to z największym novum serii - otrzymujemy na własność statek - Aquillę. Jako jej kapitan wykonujemy kilka misji morskich, głownie po to, by zmniejszyć ryzyko napaści na nasze konwoje morskie. Kiedy opanujemy już sterowanie gra się całkiem przyjemnie. Jednakże nie warto nawet zaczynać misji dopóki nie wykupimy wszystkich ulepszeń. A z tym po jakimś czasie nie ma żadnego problemu ze względu na wspomniany wcześniej nadmiar gotówki. Dodatkowo muszę przyznać, że czułem niedosyt i żałowałem, że tych misji jest mało. Zwierzęta W grze, poza zabijaniem ludzi, możemy polować, walczyć i wchodzić w inne interakcje ze zwierzętami. A fauna jest w AC3 różnorodna – od udomiowionych kotów i psów przez łowne bobry, jelenie i zające, po drapieżne wilki, niedźwiedzie i rysie. Polowanie jest dosyć proste. Chowamy się w zaroślach, rozstawiamy sidła, rzucamy pułapkę i patrzymy jak zwala nam się na głowę cała zgraja zwierząt. Raz przylazł mi nawet jeleń stojący z 500 metrów ode mnie! Jeżeli sidła nie zadziałają (kilka razy mi zniknęły!) zawsze możemy zaatakować zwierzę ostrzem. Ze zwierzętami drapieżnymi walczymy albo pistoletem (ale wówczas możemy uszkodzić jego cenną skórę) albo przy pomocy denerwujących sekwencji QTE (od ang. Quick Time Events). Polega to na chwilowym spowolnieniu czasu i wymagania od gracza, by wcisnął odpowiednie przyciski pokazane na ekranie. Spokojnie, zwierzęta domowe pozostają nienaruszone. Ich rola sprowadza się do zachęcenia gracza do przerwy w mordowaniu innych istot. Klikając odpowiedni przycisk powodujemy interakcję bohatera ze zwierzęciem – np. kurom rozsypujemy ziarna, psa klepiemy po głowie, a kot przechodzi nam między nogami. Ostatni Asasyn Opuszczę teraz na chwilę XVIII wiek i napisze trochę na wspomnianym na początku Desmondzie Milsie i jego drużynie pierść… asasynów. W skład grupy wchodzą (podobnie jak w poprzednich częściach): William Miles (ojciec Desmodna, przywódca grupy), Rebecca Crane (programistka) oraz Shaun Hastings (odpowiedzialny za bazę danych). W grze jest grudzień 2012 roku, tuż przed (nomen omen) „Majowym” końcem świata. Jako ostatnia nadzieja biał… ludzkości musimy powstrzymać cokolwiek nastąpi. Dlatego współczesny zabójca przestał wylegiwać się w Animusze i ruszył w świat. Wreszcie ma też szansę dłużej powalczyć. Warto dodać, że Desmond korzysta z tych samych ruchów, co Connor, więc i sterowanie nim jest podobne. Różnica leży jedynie w ekwipunku. Desmond korzysta tylko z ukrytego ostrza i (o ile zabierzemy go strażnikom) pistoletu (wygląda jak Glock, ale nie jestem pewny). We współczesności nie spodobało mi się kilka rzeczy. Przede wszystkim zmiana wyglądu postaci, które już znamy. Desmond wygląda jakby ktoś nieudolnie chciał mu odchudzić twarz, a Rebecca – jakby zapomniała o kremie do opalania podczas korzystania z solarium. Chociaż - co tam wygląd postaci. Bardziej irytują błędy w sztucznej inteligencji wrogów. Miałem sytuację, gdy wspinałem się po szybie windy. Kiedy doszedłem do otwartych drzwi musiałem trzymać się progu nie mogąc wyjść. Powód? Trzech idiotów stanęło w drzwiach celując do mnie z pistoletów. Problem w tym, że strzelać uczyli się chyba od szturmowców imperialnych (ew. westernowych kowbojów) i ciągle trafiali w ścianę za mną. Do dziś nie wiem, czy nie lepiej byłoby gdyby mnie jednak wpuścili na górę, albo chociaż próbowali skopać? Dodatkową dziwnością jest fakt, że nasza postać jest nieśmiertelna, a w każdym razie trudno Desmondem zginąć. Jeden z przeciwników oddał do mnie trzy strzały i, poza zakrwawioną bluzą, nic mi nie było. Serio, Ubisofcie? W tym miejscu napiszę też krótko o trybie wieloosobowym. Jest on bardzo podobny do tego z poprzednich dwóch części. Poprawiono jednak kilka błędów, zmieniono postacie i rozbudowano samouczek. Niestety nie było mi dane długo pograć. Chętnych jest bardzo mało - nawet w trzy miesiące po premierze czekałem nawet 30 minut na rozgrywkę. A to skutecznie zniechęca do prób. Błędy i ocena Na koniec zostawiłem sobie jeszcze listę błędów. Obok wcześniej wymienionych pojawia się też cała masa mocno denerwujących mankamentów. Przede wszystkim są to problemy z wizytówką serii, czyli bieganiem i wspinaniem się. Otóż zdarza się, że biegnąc za przeciwnikiem Connor zamiast wykonywać nasze polecenia próbuje wspiąć się na coś, zwalniając tym samym i pozwalając uciec wrogowi. Nigdy wcześniej tak nie było! Inna sprawa, że przeciwnicy też czasem grają nie fair. Ot, człowiek, który nie może odbiec od nas na zbyt dużą odległość, nagle dostaje przyspieszenia i ucieka. Kiedy indziej goniony dobiega do niewidzialnego punktu i - choć cały czas był w naszym polu widzenia - gra stwierdza, że go zgubiliśmy (sic!). Kolejny ważny problem dotyczy dziwnego zachowania niektórych obiektów. Wóz z sianem potrafi zapaść się pod ziemię, gzyms „magicznie” zniknąć, a idąca ulicą dorosła kobieta na naszych oczach zamienić się w mężczyznę (albo odwrotnie!). Ostatnim wkurzającym mankamentem (trudno to nazwać błędem) są napisy końcowe. Normalnie jakbym oglądał film. I nie da się tego czegoś przerwać! A lecą one przez jakieś 20 minut! Tak samo było w poprzednich częściach i zastanawiam się czy Kanadyjczycy nie mogliby jednak dać możliwości przerwania „listy płac”. Niniejszym, Assassin’s Creed III oceniam na 4/6.
    1 point
  47. Nie uważam siebie za rozrzutnika, ale po lipcowym Ubisoft Forward kupiłem drugiego kota w… preorder w swoim życiu. Po prostu nagle pojawiła się wizja z tyloma postaciami, a każda unikalna (!), tyle możliwości, to umiejscowienie akcji… Później zauważyłem, że będzie w tym roku jeszcze jedna głośna produkcja z Wyspami Brytyjskimi- Valhalla(podobno z asasynami ma mało wspólnego). Nie byłem zainteresowany asasynami w skórze wikingów z kilku przyczyn. Po skończeniu dwóch części Watch Dogs wcale nie oczekiwałem kolejnej. Było mi wszystko jedno, chociaż w tych amerykańskich miastach hakowało się przyjemnie. Obserwując nawet pobieżnie politykę tego developera, należało się spodziewać następnego miasta z grupą DedSec. Ogłoszono, że wybrankiem będzie Londyn, a poza tym będzie można grać każdym. Takie były główne hasła w zapowiedziach. I dostaliśmy to. Tylko w jakiej formie i co z całą resztą? Możesz grać każdym, ale… Nasza grupa hakerska wysyła agenta, aby powstrzymał detonację ładunków wybuchowych. Nie/stety mission failed i kilka punktów w stolicy Wlk. Brytanii stoi w ogniu; skłaniam się ku drugiemu określeniu, inaczej nie mielibyśmy pretekstu do odważnych poczynań w toku całej kampanii fabularnej. Mimo wszystko R.I.P dla niezamienialnego agenta Daltona. Inni buntownicy zastanego porządku też giną (oprócz jednej ocalałej) i rozpoczynamy zabawę. Dostajemy kilkanaście propozycji kandydatów na legionistów, wybieramy pierworodnego, następnych zwerbujemy już w terenie. Biegnąc po chodnikach, ulicach Londynu i trzymając smartfon, mamy możliwość sprawdzenia kto idzie z naprzeciwka i tępo patrzy spode łba. (Pierwsza uwaga z gatunku: możesz grać każdym,ale…, najwyraźniej nie można kierować postacią, która gardzi technologią i nie ma smartfona.:() W przeciwieństwie do poprzednich części WD, ludzie nie są opisani jedną frazą i zawodem. Na osobnym ekranie widzimy postać i kilka (wow) cech ją opisujących, w tym wiek, zawód, relacje, co robił w życiu, umiejętności, uzbrojenie . Czy mają sens, przełożenie na rozgrywkę te dane? Nie będę odwlekał punktu kulminacyjnego. W znacznej większości nie mają. Tylko dwa ostatnie czynniki coś znaczą. Czy pogodzę moje rozbuchane oczekiwania z realnymi możliwościami Ubisoftu jak i całej branży obecnie? To nie ja porywałem się z motyką na słońce. Jeżeli wybierzemy osoby z takimi zawodami jak np. policjant, lekarz, możemy być pewni, że mają umiejętności, bonusy czy broń dające realne korzyści, a czasem przewagę podczas akcji. Jednak im dalej będziemy szukali kogoś ekstrawaganckiego czy wręcz przeciwnie, przeciętnego, tym zauważymy, że nie jest niezwykły. Często znajdziemy ludzi z takimi samymi zestawami cech, talentów. Robotnik budowlany zazwyczaj będzie miał drona i klucz jako broń, artysta-marker, puszkę z farbą itd. Niektórzy Londyńczycy to kompletne beztalencia. Spodziewałem się systemu, w którym analizowalibyśmy bilans zysków i strat rekruta pod kątem przydatności w misji. Mam świadomość jak wiele stworzyło Ubi na potrzeby tej odsłony, ale to wciąż za mało. Głównie brakuje większej puli talentów, żeby móc powiedzieć "to jest ktoś" i przywiązać się do niego. Trzeba trochę wyobraźni, aby tchnąć w agentów więcej życia, a nie traktować ich jako kolejnych skórek. Czy można było stworzyć generator twarz, który nie powodowałby pokusy utworzenia armii klonów? Nie każdy emeryt ma bonus niska mobilność, wszyscy potrafią pływać, prowadzić samochód. Pozostawię tutaj te przykłady bez całej listy, która uwzględniona choćby w niektórych punktach wprowadziłaby wiarygodność. Szczególnie mnie też smuci fakt, że ogólnie w grach video omija się kwestię dzieci tak jakby twórcy bali się ich. W ten sposób i w tej trzeciej odsłonie nie można ich nawet spotkać. Przecież większość graczy nie zabija kogo tylko zobaczy. Umieszczenie dziatek i zwierząt kładzie fundament pod inne planowanie rozgrywki i pole do różnych interakcji. Chciałbym spędzić czas między misjami z rodzinami legionistów, a tak pozostaje mi wracać do bunkra DedSec oraz kilka jakże "oryginalnych" aktywności, o których wspomnę później. Wyszczególnienie w profilerze kilku najbliższych osób zamiast całej rodziny tworzy tylko fasadę życia poza udawaniem pionka. Założenie "możesz grać każdym" daje szansę na bycie czymś więcej niż grą akcji. Marzę, żeby w otwartych miastach było co robić. Stąd niedaleko do zostania symulatorem życia, czymś godniejszym niż The Sims. Żeby ktoś łaskawie został legionistą trzeba trochę mu zrobić dobrze. Żadnej bezinteresowności na tym świecie. Po sprawdzeniu osobnika i dodaniu go na listę oczekujących, pojawia się opcja specjalnej misji. Niekiedy sam zainteresowany kandydat wyłoży co konkretnie chce, czasem pojawia się od razu gotowe zadanie. Jest opcja śledzenia rekruta dzięki umiejętności zobaczenia jego planu dnia. Będzie tylko błądził aż zniknie za niedostępnymi dla nas drzwiami, bo czeka go kolejny obowiązek z rozkładu. Stąd warto skupić się na misji rekrutacyjnej lub wstępem do niej, jeśli osoba nie lubi DedSec. W tym ostatnim przypadku tak naprawdę zaliczamy dwa zadania, aby zdobyć jego usługi. Niektórych pozyskamy bez tych akcji np. gdy uratujemy go z aresztowania lub jako nagrodę. Czym zajmują się legioniści? Debiutant słyszy mowę powitalną od agenta przed wyruszeniem na pierwszą akcję. Później do niego należy napisanie części historii DedSec. Oprócz podjęcia się misji głównych, czekają na niego aktywności poboczne takie jak śledztwa od pani komisarz czy zlecenia od hakerki z grupy 404. Oczywiście znajdziemy też pozbawione głębi, wyświechtane sposoby spędzania czasu. Jeśli zechce to odwiedzi bar w celu upojenia się trunkami, zagrania w rzutki. Zagrałem kilka legów. Prawie wszystkie przegrałem mimo amatorskiego stopnia trudności. Na skwerach leżą piłki do kapkowania. Dostępna jest kariera boksera. Niestety po tutorialowej walce postanowiłem nie korzystać z walki wręcz, kiedy nie jest potrzebna. Jest za prosta i niesatysfakcjonująca. Przed witrynami sklepów odzieżowych można się rozebrać, aby przymierzyć lub kupić nowe odzienie. Naiwny haker narażony jest na wykonywanie nieskończonej liczby zadań z budki ctOS.(słyszałem, że w Odysei też były) Kolekcjonerzy będą zbierali tradycyjnie śmieci tj. pliki audio i tekstowe, relikty, czyli podzielony przedmiot, żeby więcej gnać po mieście itd. Te znalezione teksty to stek banałów i nudów. Zazwyczaj o tematyce administracyjnej lub z kącika troskliwego obywatela rozprawiającego o bardzo b.b.b. złej sytuacji w stolicy. Nawet słuchowiska satyryczne są bez charakteru i jaj. Nie wiem jak wyglądają takie show na zachodzie, ale pisarze mogliby wzorować się choćby na naszym "W tyle wizji" (stare odcinki). Za wykonywanie niektórych akcji dostajemy punkty eto oraz czasami punkty technologii, odzież i maski. Wspomniane eto to waluta. Mimo, że w rubryce zarobki widnieje wartość w funtach, to za ciuchy nie zapłacimy po brytyjsku. Nie rozumiem takiego pomysłu. Liczyłem na więcej opcji do zainwestowania. Wtedy zasadne byłyby drużyny milionerów, zarabianie na boku itd. Przecież to nie PRL z kartkami… Tylko postbrexitowy Londyn! Hello?! W ten sposób więc na ulicy czekają dz* w mundurach Albionu, aby aresztować durniów, którzy przechodzą obok nich. Podobnie jak pięć lat wcześniej w AC Syndicate jest możliwość wyzwalania dzielnic stolicy. Po skończeniu drobnicy czeka finalny krok do wyrwania skrawka Londynu ciemięzcy. Nagrodą za to są unikatowi agenci, łatwiejsza rekrutacja oraz satysfakcja. Zazwyczaj lokacje w tych ostatecznych etapach są na tyle niezwykłe, że później nie powrócimy do nich np. niezapomniana dla mnie platformówka wewnątrz Big Bena czy przemierzanie w ciemności, mając drona za latarnię, aby uwolnić niewolników. Ta francuska krew! Zapewne płynie w niej hasło sławetnej rewolucji: "wolność, równość, braterstwo albo śmierć". Szczególnie ostatnia wartość jest ceniona w seriach Ubisoftu. Tę część określam jako bardziej pacyfistyczną, choćby z powodu zaczynania służby z domyślnym pistoletem- paralizatorem. Opcje polepszania takiej pukawki czy kolejne rodzaje nieśmiercionośnej broni powinny ostudzić zamiar zostania żniwiarzem śmierci. Dodatkowo, większość nie da sobie narzucić używania zabójczej broni. Początkowo trzymałem się tego planu. Wystarczyło jednak kilka osób ze swoimi karabinami i poczucie mocy strzelając z AK, żeby zacząć zapraszać ludzi posługujących się ostrą amunicją. Cieszy mnie też uwzględniony prosty fakt, że chcąc mieć w drużynie takich specjalistów, nie muszę szukać tylko w służbach i gangach. Istnieje też prosta droga skutecznej walki dostępna w wielu sytuacjach. Wystarczy skradać się za wrogiem, być jego cieniem. W końcu pojawi się stosowna instrukcja nad jego głową i po jednym przycisku człowiek leży. Rozbawiła mnie animacja dostępna u niektórych kobiet okładających otwartymi dłoniami przeciwników po uprzednim skoku na barana. Ogólnie dzięki temu cichemu sposobowi znokautowałem około setkę przyszłych pacjentów szpitali (poszkodowani udają się na leczenie do szpitali). Nie zapominajmy, że każdy zrekrutowany szary Smith zostaje hakerem. Przez kilka lat DedSec nauczył się niewystarczająco nowych sztuczek, aby dane miasto było mu poddane. Promowana zewsząd moda na rozwój ominęła jakoś perspektywiczną branżę. Nie odmawiam jednak hakerom pewnych umiejętności. Pominąwszy podstawowe sprawdzenie tożsamości, mogą choćby otwierać zdalnie drzwi. Tak, to miał być żart. W praktyce wychodzi, że taka drobnostka zmienia oblicze wielu sytuacji. Dołączmy do tego karykaturalną, mizerną logikę npc-ów i już mamy metodę w wielu akcjach. Za sprawą smartfona haker szybko uniesie podnośnik, wyłączy alarm, przejmie władzę nad kamerą, wieżyczką bojową, dronem. Dwie ostatnie pozycje to nowości, gdyż w poprzednich Watch Dogs po prostu te obiekty nie występowały. Podobnie jak maskowanie pokonanych wrogów. Jako Marcus w San Francisco nadużywałem taktyki nasyłania policji lub gangsterów na moje ofiary. Może mając na uwadze moc tej opcji, już nie jest dostępna w Londynie. Podobną rolę pełnią zhakowane drony. W panelu umiejętności koncentrowałem się na jak najszybszym umożliwieniu ich kontrolowania. Jeśli nie pozwala sytuacja, pozostawimy te gadżety w trybie autonomicznym. Sprawnie wtedy walczą przy naszym boku (a raczej nad nami). Cieszyłem się, gdy zostały zniszczone, bo hakerskie "opętanie" nie trwa wiecznie i powróciłyby pod skrzydła Albionu. Ze względu na wspomniane tryby działania, nie trzeba długo czekać aż który się odświeży. Prawie nieustannie jest jakiś dostępny. Kontynuowane jest w niektórych miejscach hakowanie obwodów zamkniętych. To jest przełączanie "kolanek", aby niebieski strumień doszedł do wyznaczonego punktu. Mając ponad siedem lat na zaimplementowanie w ciągu wszystkich odsłon czegoś godniejszego osoby dorosłej i to zaprzepaścić. Dziecko w wieku przedszkolnym rozwiązałoby taką łamigłóweczkę. Niesmak i zmieszanie pozostaje pomimo świadomości, że tworzone minigry symulujące oderwane mechaniki od normalnego trybu zabawy są często właśnie na takim, niesatysfakcjonującym długofalowo poziomie (np.Bioshock i rury pozwalające hakować, asasyni z kręgami zabezpieczającymi system ). W tym fragmencie znajdzie się miejsce również dla pojazdów. Nie tylko prawem ich hakowania i elementów ulicy. Przede wszystkim, najbardziej ze wszystkich odsłon, udzieliło się mi się tu uczucie "hakowania fizycznego modelu wszechświata"(Quaz9). Autka są dobrze przyspawane do jezdni, trudno o ich dachowanie. Silniki miło mruczą. Szczególnie, kiedy poruszamy się bezstresowo. Nietrudno o taki stan. Dochodzi niejednokrotnie do scen pościgu. Ogon urywa się dość szybko, by poczuć coś poza obojętnością. Nieprzyjazne drony są nieco trudniejsze do zgubienia. Starałem się metodycznie je wyłączać zanim użyją lasera, działającego podobnie jak ten z helikopterów dla Aidena Pearce (bohatera Watch Dogs). Pozostaje wspomnieć o wielkich nieobecnych pośród środków transportu. Chciałem usłyszeć charakterystyczne "tu-tu-tuch". Ukochane pociągi stoją martwe jako nieczynne relikty minionej epoki (przed brexitem). Tylko ci, co grali w pierwszą część, wiedzą, jak kolej dynamizowała pościgi. Prościej i wygodniej było stworzyć punkty szybkiej podróży na bramkach przy wejściach do metra. Jeszcze perfidnie wypuścili trailer z ucieczką po podziemnym peronie. Nawet słynne czerwone autobusy mają politykę dyskryminacji agentów DedSec, nie wpuszczając ich do środka. Prawie jak nur für Deutsche. DedSec i Londyn vs. Albion i spółka Pora na kilka uwag dotyczących fabuły i niektórych elementów w zaprojektowanych misjach. Nie omieszkam ujawnić przebiegu końcowych etapów przygody. Opisany na początku punkt wyjścia kampanii daje nadzieję na intrygujące śledztwo mające zdemaskować terrorystów ZeroDay. Formowany na nowo DedSec z Bagley- sztuczną inteligencją i Sabine- ocalałą, reliktem poprzedniej kadry hakerów- na czele przeczuwa, że prywatna organizacja Albion maczała palce w zamachach ( SI ma pierwszeństwo w wymienianiu; poza tym Sabine pełni rolę dorywczego konsultanta, cioci- dobra rada, anioła stróża). Funkcjonariusze tej grupy oraz drony kontrolują, patrolują każdą ulicę. Cała opowieść pędzi, tworząc własną ścieżkę, potrącając przy tym logikę i omijając czynniki mające wpływ na fabułę. Wykładam tutaj tą tezę, bo przykład Albionu uwidacznia braki. Brak obecności rządu. Nie widać jego działalności. Wszystko poddane jest Albionowi i innym organizacjom, gangowi Kelley. Problem terroryzmu jest cały czas aktualny w rzeczywistości, ale władza trwa nadal. Stara się z nim walczyć, a nie tworzyć pole anarchii. Kolejny brak to postać Nigela Cassa osiadła na mieliźnie. Pośród postaci antagonistów podejrzanych o udział czy bezpośrednią odpowiedzialność za zamachy, można przyjąć pewne niedopowiedzenia, odkrywane stopniowo wraz z opowieścią. Nigel to dyrektor Albionu, który wykorzystuje władzę nad Londynem, aby jego rządy były bardziej autorytarne i zapanowało państwo policyjne. Gdy zabija komisarza na spotkaniu w Tower, inni pozwalają się zastraszyć. Najwyraźniej mają mentalność ucznia gnębionego przez napakowanych kolegów. Albo działa brak nr 1 i wyłączona policja. Powód jego zachowania poznajemy po walce z nim. Nie za wiele dowiedziałem się o jego osobie. Brak numer trzy (i chyba na tym poprzestanie wyliczanka)- co się dzieje poza stolicą. Ta kwestia jest- dla mnie przynajmniej- intrygująca. Jak reagują inne państwa, kiedy naprawdę łamana jest święta demokracja w jednym z filarów Europy? Jak żyją ludzie poza Londynem? Ma miejsce od dawna niespotykana sytuacja; utworzyło się getto, eksklawa w sercu Wielkiej Brytanii. Coś oderwanego, jak choćby Wolne Miasto Gdańsk. Istnieje kilka frakcji, które teoretycznie mają swoje zamiary względem stolicy. Brakuje (znowu) jednak czasu na odpowiednie zaprezentowanie, zanim DedSec zmaże ich z gry o tron. Zwróciłem uwagę również, że sami Londyńczycy nie mają sprecyzowanego zdania na zaistniałą sytuację. Są pewne przesłanki, że buntują się, jak opłakiwanie poległych, strajki, scenki z radosnymi ludźmi po odbiciu dzielnicy. Zapamiętałem też wymianę zdań w pubie po nieudanym zamachu na życie Cassa. Jeden z rozmówców zdawał się pochwalać metody kontroli obywateli. Warto pochylić się również (/\) nad kwestią prześladowań mniejszości. Jakie to Ubisoft odważne i na czasie?! Zgromadzono część imigrantów na stadionie i czekają na deportację. Możemy wypisać ich z listy wyrzutków w niektórych misjach rekrutacyjnych. I tu zasadniczo kończy się niepotrzebne napompowanie tego problemu. Po prostu: współcześnie tyle jest imigrantów, niektóre kraje chętnie ich zapraszają. I prawie bezgraniczna tolerancja. Nagle po wybuchach atrapa rządu zaczyna ich prześladować. Czołg przejechał mi pod okiem. Co mówią sami agenci? Oczywiście popierają sprawę, o którą walczą, ale wyrażają to raczej hasłami. Być może, żeby doświadczyć więcej indywidualności w legionistach należałoby napisać więcej kwestii, które z racji objętości nie zostałyby zdubbingowane. Rozmawiając z rekrutami pojawia się wrażenie, że wszyscy mają styczność, porachunki z Albionem lub innymi grupami u władzy. Gdy usłyszałem początkowo jakiś slang, ziomalską gadkę czy rzut mięchem, drobny uśmiech pojawił mi się pod wąsem. Z biegiem czasu zauważymy, że każdy niewiele ustępuje młodzieży z drugiej części. Nie śledziłem każdego tekstu w Watch Dogs Legion, ale wymienione problemy powinny być uwypuklone w głównej opowieści. Trudno też uważnie śledzić historię, gdy nie ma archiwum misji. Misje są poprowadzone schematycznie. Nie zabawiono się formą. Wyjątkiem może być końcowa misja z dwoma agentami. Jeden powstrzymuje ZeroDay przed sianiem chaosu. Wtedy Londyn wygląda jeszcze piękniej, aż chce się zaśpiewać "London's Burning". W międzyczasie przełączamy się na drugiego, aby przekręcić zawory i dokończyć dzieła w serwerowni. Walka z Nigelem i na Tower Bridge jest wyrwana jakiemuś innemu gatunkowi gry. To tower defense; w pierwszym przypadku odwrócony. Wiele etapów w grze poświęcamy platformówkom z pająkobotem albo dronowi. Podobało mi się tryb rekonstrukcji AR pomagający w śledztwach. Podobny stosuje Batman np. w Arkham Knight. Nie jestem mizoginem, ale ktoś najwyraźniej chce głęboko wejść w łaski feministycznym lobby albo dowartościować kobiety. Mianowicie, w grze liczą się: Sabine- przewodnik DedSec, Nowt z grupy 404, komisarz Lau, Skye Larsen- naukowiec; prowadzi badania nad SI, Emily- szefowa SIRS, Mary Kelley- włada gangiem. I stołki już prawie pozajmowane. Jakimś cudem przebił się Nigel i Richard Malik- podwładny Emily. Richard zostaje ujęty przez DedSec. Jako więzień, po pokonaniu Cassa, łaskawie może naprowadzić legionistów na właściwy trop. Skąd posiada taką wiedzę? Rozpracowywał DedSec jako Dyrektor ds. Walki z Terroryzmem. To powinno wyjaśniać. Jeśli nie słuchamy Gorillaz czy Muse z radia, raczej usłyszymy Bagley'a . Męcząca jest jego wiedza wyciągana z rękawa, prawie tak bardzo jak ton głosu i ironia. On wykłada co mamy robić, a agenci posłusznie i tępo pobiegną w teren. Chciałbym dowiedzieć się krok po kroku,czy w jego wywodach są nieścisłości, jeśli tak, to ile. Gdyby 007 tyle słyszał od Judi albo Q podczas misji, nie byłoby urlopu ze Skyfall. Tylko wcześniejsza emerytura. Legion samobójców czy Legion Chrystusa? Mam przeczucie, że z tej gry można było wycisnąć znacznie więcej. Sztandarowa opcja kierowania każdym nie wygląda jak nazwanie w pierwszej lepszej grze postaci nazwiskiem np. kogoś sławnego. Reszta należy do twojej wyobraźni. Tutaj agenci mają pewną powierzchowną indywidualność, unikatowość. Chociaż niedaleko leży granica z powyższą sytuacją. Dobrze się bawiłem. Jednak seria pomimo nowego systemu nadal pozostaje skostniała. Nie dołożono odpowiedniej ilości nowości i nie rozwinięto możliwości legionistów. Gdzie ta "emergentna narracja" i "kamień milowy narracji", Panie Berlin (nr 01/2020)? Jeśli kolejna część będzie tak wyglądała z tylko drobnym graficznym liftingiem, to ja niestety mówię pas. Jest to moja ulubiona seria gier akcji, toczących się w mieście. Nie porwało mnie GTAV, lepiej oceniam niedawno skończoną Mafię III. Upatruję tutaj bowiem największego potencjału w seriach Ubisoftu i żal patrzeć jak dostajemy wydmuszkę. Pokuszę się o "oryginalne" porównanie nawiązujące do tytułu. Watch Dogs Legion to pieski szarpiące za nogawicę. Usilnie próbują zwrócić na sobie naszą uwagę. Chcą dostać kość, a my będziemy mieć z tego radość. Zastanawiające jest jednak, że od dłuższego czasu nie dorastają. Nie poznają więc nowych sztuczek. No cóż, przynajmniej nie gryzą. Przepraszam, ale nie można przymierzyć wewnątrz. Oferta na obecną sytuację Jedna z najstraszniejszych scen w grze. Pająkobot w ciele kobiety. Poza tym jest to misja, w której widoczny agent musi poderwać kobietę. Nie przygotował się należycie i gada pierdoły. Kobieta oczywiście odrzuca jego zaloty. Co zrobić w takiej sytuacji? Zmieniłbym na innego, stosowniejszego mężczyznę. Jeśli myślicie progresywnie, to znacie rozwiązanie. Trzeba przełączyć się na kobietę. Wtedy misja zakończona.
    1 point
  48. Przyznam się Wam, że siadając do tego wpisu zastanawiałem się co napisać. Początkowo chciałem napisać o świętach w grach, ale zmieniłem zdanie. Powód był dość prosty - rok 2020 z całą pewnością będziemy jeszcze długo wspominać z całkowicie innych powodów. Muszę przyznać, że tak dziwacznego roku jeszcze nie widziałem. A podobno 2012 miał być okropny – chyba tylko dla tych, co oglądali ówczesne Mistrzostwa Europy w Piłce Nożnej i kibicowali Polsce :P. Niemniej, czas Świąt Bożego Narodzenia i Nowego Roku (w teorii) daje nam nadzieję na lepsze czasy. Jak to mówią Chińczycy: 不要忘記以後閱讀我的博客. Pisząc ten krótki wpis chciałbym Wam przede wszystkim życzyć zdrowego, bezpiecznego i spokojnego zakończenia tego dziwacznego roku oraz tego, by rok 2021 był bardziej user-friendly i żeby wszystko wróciło do normy. Trzymajcie się (byle w bezpiecznej odległości i w maseczkach ;)). Do zobaczenia w drugiej połowie stycznia!
    1 point
  49. CDP Red – Cyberbrowse 2077 Po trzech nagradzanych przeglądarkach z serii „The Searcher” (stworzonej na podstawie książki) Redzi postanowili zmienić klimaty. „Cyberbrowse 2077” jest najbardziej oczekiwaną przeglądarką tego roku – twórcy zapowiadają wiele funkcji (w tym możliwość pełnego zaprojektowania swojej strony domowej – której nie będziemy oglądać już nigdy później). Niestety, twórcy wciąż przesuwają premierę i pojawiły się żarty, że liczba 2077 w tytule oznacza datę jej premiery. EA – EA Search 21 Nowa przeglądarka od EA jest praktycznie reskinem zeszłorocznej przeglądarki. Dodano kilka animacji kursora oraz inny kolor ikony, więc fani powinni być zadowoleni. Niestety, twórcy stracili licencje na możliwość wyszukiwania Twittera i Instagrama. Warto przypomnieć, że w zeszłym roku stracili Facebooka i Netflix. Jednakże, już teraz można dokupić dodatek „Zakładki” za $30. Twórcy zapowiadają kolejne mniejsze i większe rozszerzenia do tej produkcji w ciągu najbliższego roku. Blizzard – Blizzard Przeglądarka abonamentowa, ale z możliwością przeglądania do 20 stron za darmo. Co jakiś czas wypuszczana jest aktualizacja, by użytkownicy wciąż chcieli płacić za możliwość korzystania z niej. Wielu na nią marudzi, wielu odeszło, ale wciąż jest bardzo popularna. Ponadto, niedawno powstała też wersja „Classic”, która przywraca wszystkie funkcjonalności (wraz z ich wadami i zaletami) wersji sprzed 16 lat. Ubisoft – Watch Logs Tym razem wydawca postawił na nowe klimaty, choć szata graficzna wciąż jest ta sama. Choć tworzy przeglądarki w tej samej formule od lat to drobne zmiany (np. przywrócono funkcję powrotu do poprzedniej strony) oraz wspomniane nowości (przesunięty o 0,5 cm w prawo przycisk odświeżania strony) sprawiają, że fani i tak ją kupią. I raczej się nie zawiodą. Bethesda – The Searcher’s Scrolling V: Super Edition Nowa przeglądarka tego producenta to właściwie wersja HD jego przeglądarki sprzed 9 lat. Tym razem dodano możliwość włączenia jej na lodówce oraz teście IQ. Poza tym masa Bugów, które zawsze towarzyszom programom od tej firmy. Jednakże, moderzy już pracują nad naprawianiem ich oraz dodawaniem nowych funkcji. Oczywiście, część z tych modyfikacji jest płatna. Producent pokazał już teaser szóstej części, ale szczegółów wciąż brak. Rockstar – Grand Auto Browse V Ostatnia przeglądarka od Rockstara wciąż jest bardzo popularna, choć powstała już 7 lat temu. Od tamtego czasu wszyscy oczekują informacji o wersji VI, lecz – póki co – twórcy wolą wyciągać pieniądze od użytkowników poprzez udostępnienie im funkcji czatu. W najnowszym datku można korzystać z innego koloru okienka i dodano wiele czcionek. Niestety, z tych funkcji nie da się używać gdy z przeglądarki korzysta się samemu. Valve – SteamBrowse Darmowa przeglądarka, dzięki której można kupić inne przeglądarki. Twórcy niegdyś sami robili przeglądarki, lecz – póki co – nie ma mowy o stworzeniu trzeciej wersji ich najważniejszego programu – „Half Web”. Największą wadą jest ogromna ilość przeglądarek typu „HentaiSearch” i innych tego typu produktów. Epic – Epic Serach Store Główny konkurent Valve, który także umożliwia kupowanie innych przeglądarek. Jednakże, co tydzień daje za darmo przeglądarki innych twórców – niekiedy są to produkty AAA (np. „Grand Auto Browse V”). Jeśli pominąłem którąś przeglądarkę to dajcie mi znać w komentarzach.
    1 point
  50. Czas na ostatnią część wpisu o książce „Harry Potter dobry czy zły?”. Ta część książki została dopisana po oryginalnym wydaniu pozycji. Żeby nie było tak długo, jak poprzednio (i tak jest niewiele lepiej…), sporo kwestii ominę. Gotowi? Czyli Autorka potwierdza moje przypuszczenia z pierwszego wpisu – ówczesny kardynał, potem papież Benedykt XVI a obecnie papież-emeryt nie znał treści sagi, a swoje zdanie oparł na manipulacjach pani Kuby. Jest to, podobno, cytat z listu kardynała do Autorki. Muszę uwierzyć, że to napisał. Niestety, strona Autorki nie działa, więc nie mogę tego zweryfikować (zresztą – i tak nie znam niemieckiego…). Jeśli ktoś się zastanawia nad użyciem słowa „uwiedzenia” to cierpliwości – Autorka nam to wyjaśni. Tu Autorka odnosi się do zacytowania powyższego fragmentu listu w lipcu 2005 roku w „Montreal Gazette”, czyli w momencie, gdy kard. Ratzinger był już papieżem. Co nie zmienia faktu, że kiedy pisał te słowa jeszcze nim nie był ;). Dodatkowo – na studiach spotkałem kilku księży (w tym wykładowców) i nie mieli problemu z tym, co czytamy. Nawet Harry’ego Pottera. Czy tym samym działali wbrew zdaniu papieża? Tak, Autorka odnosi się i do tego zarzutu, który popieram. Zobaczycie zaraz – dlaczego. Mylić się jest rzeczą ludzką ;). Jeśli jednak ówczesny kardynał a potem papież miał takie zdanie, to znaczy, że z czegoś wynikało. Ciekawe tylko – z czego? Widzicie, kłopot w tym, że NIGDY nie odpowiedział. Więc Autorka nie ma tu żadnego argumentu. Autorka zadaje pytanie a potem sama sobie odpowiada pytaniem retorycznym – to dopiero „cód” :P. Czas na analizę listu. Nie wiem jak to się ma do Harry’ego, ale wiem jedno – cieszę się, że nie dałem się uwieść i wykorzystać i wypożyczyłem tę książkę a nie kupiłem. Bo czułbym się zbrukany… I tak się czuję czytając te głupoty, ale przynajmniej mniej boli... Znowu nie wiem, co to ma do Harry’ego. Poza tym, według Biblii Tysiąclecia, wąż nie mówi o nieśmiertelności a o tym, że nie umrą po zjedzeniu owocu: „4 Wtedy rzekł wąż do niewiasty: «Na pewno nie umrzecie! 5 Ale wie Bóg, że gdy spożyjecie owoc z tego drzewa, otworzą się wam oczy i tak jak Bóg będziecie znali dobro i zło».”. Dodatkowo – jak mieli przejrzeć kłamstwa węża, skoro nie umieli odróżnić dobra od zła? Ale nie wchodźmy na ten teren – no, chyba, że ktoś zna odpowiedź :). Nie kminię tego, tak szczerze pisząc. Chyba po to czytam książkę z nurtu literatury fantasy, by przenieść się do świata fantasy? Jakbym czytał literaturę s-f to chciałbym się przenieść do świata s-f, a nie zostać we własnym. Od tego są inne gatunki! Nie wiem też co Autorka miała na myśli pisząc o „regułach stosunków międzyludzkich”? Z ostatnimi dwoma zdaniami też się nie zgadzam, w kontekście HP – przecież w świecie czarodziejów obowiązują reguły, a za ich złamanie grozi Azkaban. Znowu czegoś tu nie rozumiem – czym jest prawo oparte na bezprawiu? Nie, serio, nie mam pojęcia o co Autorce chodzi. Szczególnie z zestawieniem z bezinteresownością działań Harry’ego i spółki. Źródło: www.meme-arsenal.com Droga Autorko, już odpowiadam. Otóż… każde wychowane w chrześcijańskim domu. Serio! Dzieci (te najmłodsze) najczęściej robią to, co im rodzicie wpoili. Później bywa z tym różnie, fakt, ale wpływ mają na to rozmaite czynniki. Zresztą, równie dobrze Autorka mogłaby napisać „Które dziecko, pozostające od szóstego roku życia w świecie Władcy Pierścieni (…)”. To tylko literatura! Mam na to jedną odpowiedź: Źródło: Fawlty Towers Ale długi fragment. Fanatyzm podyktowany własną pseudoreligijnością aż z niego bije. Bo w pierwszym przypadku – zabawki i księgarnie – to czysty marketing. Ludzie chcą zabawki/ksiązki z ulubioną postacią to je dostają. W tych samych sklepach pojawiają się także prezenty na Komunię, Chrzest, Ślub itd. Z tego jakoś zarzutu Autorka nie robi – i słusznie! Zaskoczyła mnie muzyka w tym akapicie – o co chodzi? Ja w 2005 roku słuchałem…hmm… Eminema? 5-2 Dębiec? Asceto? Chyba tak. Jestem też ciekaw jak Autorka chciałaby stawiać opór? Stosy, krucjaty? I nie wiem nad czym bardziej bym płakał - nad tym, że dziecko czyta Harry'ego Pottera, czy nad tym, że chce wylecieć ze szkoły (vide pierwszy wpis ). Tego akurat nigdy nie rozumiem – fakt, że jest jakaś fanatyczka nie oznacza, że cały Kościół tak myśli. Ale skoro duchowni ją legitymizują to i im się obrywa. Dalej znajdują się przykładowe listy, ponoć wysłane do Autorki przez fanów HP. Są strasznie długie i dość jednolite w treści, przy czym Autorka najpierw je streszcza w punktach, ale to pominę (bo wpis byłby jeszcze dłuższy…). Dodam jedynie, że nie popieram wrzucania wszystkich do jednego worka. Na zakończenie – „10 argumentów przeciw Harry’emu Potterowi”, z dopiskiem na końcu „SKSERUJ I PRZEKAŻ DALEJ”. Mi jednak wygodniej będzie przepisać i rozprawić się z tym punkt po punkcie ;): Innymi słowy – wszystkie książki, w których pojawia się magia, trzeba spalić (poza kilkoma wybranymi przez Inkwizycję, jak mniemam). A słowo „pokonało” jest użyte całkiem ciekawie w kontekście historii (IYKWIM). Czemu akurat Hogwart? Bo dyrektorem szkoły był Adolfus Hitledor (wybaczcie – musiałem ;))? I, jak już pisałem w zeszłym tygodniu, rasistami są w sadze wyłącznie postacie złe. Ponadto, w murach szkoły nie było też ofiary krwi – cmentarz, na którym takowa się dokonała, znajdował się hen daleko od szkoły. Ale Autorka czytała jakiegoś bryka, więc trzeba jej wybaczyć ;). Źródło: Star Trek Jak już pisałem – Harry ostatecznie poradził sobie z Voldemortem w piątym tomie. Nie było to też tak do końca opętanie. A już na pewno nie traci swojej osobowości! Ta, i dlatego do Hogwartu nie przyjmują czarodziejów urodzonych w rodzinach nie-czarodziejów. Oh, wait: Hermiona. Dodatkowo – Dursleyowie są specjalnie pokazani tak, by czytelnik ich nie lubił. Nie stanowią oni żadnego odniesienia do innych osób. Bo to tak jakby napisać, że bracia Grimm pokazują, że wszystkie macochy są złe, bo jedna gnębiła Kopciuszka. Choć, fakt, czarodzieje niekiedy wyśmiewają mugoli (bodajże pan Weasley mówi raz, że mugole nie potrafią patrzeć). Ale tak samo my stereotypowo patrzymy na inne narody. Nie rozumiem tego punktu, kompletnie. Jakie boskie symbole są wynaturzone? Porównanie wysokości pomieszczenia do katedry? Czy żarcik z zamianą „Merry Christmas” na „Harry Christmas”? Eee… a Dobra Czarownica Gladiola z Czarnoksiężnika z krainy Oz? A wróżka chrzestna z Kopciuszka? Gandalf z Władcy Pierścieni? Niebieska wróżka z Pinokia? Autorka coś dużo magicznych postaci przegapiła. Ale te baśnie są „chrześcijańskie”, nie? Szczególnie te, które wywodzą się z czasów pogańskich – typu Kopciuszek (vide - historia Rhodopis z 7 wieku pne) :P. Autorka nadal pisze o Harrym czy o własnej książce? Bo z tych dwóch to akurat Autorka manipuluje. Tego argumentu kompletnie nie rozumiem. Serio! Gdzie w Harrym rządzi zło? Fakt, przez chwilę nie jest wesoło w świece czarodziejów, ale bohaterowie ostatecznie pokonują Voldemorta i jego popleczników – i to w każdym tomie! Równie dobrze ten zarzut mógłby się odnosić do Śródziemia – gdzie rządzi zły Sauron. Cóż za samokrytyka :P. Tak, wiem, co Autorka miała na myśli, ale właśnie strzeliła sobie samobója, bo można to inaczej zinterpretować :P. Mi jednak zależy na różnorodności opinii – ktoś lubi rosół, inny woli psy a ktoś jeszcze inny czytanie Harlequinów. To jest różnorodność – a nie pisanie, ze „rosół to danie zbrodniarzy wojennych”, „psy to ogary szatana” a „Harlequiny to tanie porno dla gospodyń domowych”. Ale, chyba, Autorka źle rozumie pojęcie „różnorodność poglądów”. I to jest jej pogląd, z którym się nie zgadzam, ale przyjmuję do wiadomości. Bo nie naśmiewam się z niego, lecz z podstaw, u jakich on leży. Z tym punktem Autorka poleciała na Icarusa punkt Beagle (info potwierdzone przez @Pawcio7327 :)) i leci dalej. Narzucanie innym swojego światopoglądu jest atakiem na wolność wyznania. I właśnie tak się czuję – Autorka obraziła moje uczucia religijne używając "mojej" religii do własnych celów. Kończąc ten wpis i przygodę z tą pozycją chcę zwrócić uwagę na coś jeszcze – podczas pracy nad tymi trzema wpisami poczytałem sobie o Autorce i dowiedziałem się, że kilka lat przed publikacją tej ksiązki zmieniła ona wiarę na katolicyzm. Zdałem sobie wtedy sprawę, że zwyczajnie chce się ona swoim fanatyzmem „wkupić” w łaski innych fanatyków. Wiecie – neofici zawsze muszą być świętsi od wszystkich świętych. Życzę Wam udanych wakacji. Do bloga wrócę w drugiej połowie września! Trzymajcie się ciepło! PS. Zajrzyjcie pod ten link. Jest tam coś specjalnego dla Autorki :P.
    1 point
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...