Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 09/24/2020 in all areas

  1. Dawno nie było takiego miszmaszu w MSMach. Czego tu nie ma! Gry, książki, muzyka, filmy… A wszystko w jednym tekście! Oto przed Wami Jarosław Jarosz i jego tekst pt.„Okultyzm – wybrane zagrożenia duchowe w perspektywie wychowawczej”, zamieszczony w czasopiśmie „Ateneum Przegląd Familiologiczny” i opublikowany w 2015 roku (link znajdziecie na końcu). Dla wyjaśnienia dodam, że Autor - według opisu – jest duchownym Kościoła Adwentystów Dnia Siódmego. Może to wyjaśniać pewne kwestie znajdujące się w tym tekście ;). Początek tego tekstu jest wyjątkowo nudny, więc przejdę od razu do sedna: Zadziwiające, bo jest to jedno z niewielu miejsc, w których Autor nie podaje ŻADNYCH przykładów. Zastanawia mnie – czemu? Skoro tych filmów animowanych jest tak wiele, to wybór jednego czy dwóch nie powinien być problemem, prawda? Perwersyjny seks w HoMM 4? :O Coś mnie ominęło? Cóż, jednak miałem rację, że najpierw należy dać nowe gry spychologom, bo oni odnajdą różne kwestie ;). Nawet, takie, o których twórcy nie mieli pojęcia . Źródło (tak, wiem, że to HoMM 3 ) Muszę przyznać, że Autor ma albo sporo samozaparcia albo jest masochistą, skoro zapoznał się z tego typu dziełami ;). Okej, pracoholizm, alkoholizm i uzależnienie od internetu rozumiem… Ale co tu robi „porządek”? Jak ktoś bardzo często sprząta (bo potrzebuje mieć czysto wokół siebie – inaczej nie może się skupić) to znaczy, że diabeł się nim interesuje? Uff… jakie to szczęście, że nie lubię sprzątać. Jestem bezpieczny :D. Źródło Teraz czas na okultyzm: Tu nie mam się czego przyczepić. Choć nie wiem po co znalazło się to w tekście – czyżby Autor miał nas za debili? (Zastanawia mnie także obecność jogi - ktoś może mi wytłumaczyć?) No, to już na pewno jestem bezpieczny. Na szczęście nie umiem lewitować ani używać telepatii i telekinezy. Co za ulga… Niemniej, oznacza to, że Autor zna/słyszał o takich osobach. Kurczę, może faktycznie dałoby się tego nauczyć? Ermm… znacie może kogoś, kto nauczyłby mnie Instant Transmission? Zastanawia mnie także czemu wyznawcy różnych religii z jednej strony nie wierzą np. w telekinezę (o ile ich bóg akurat tego nie robi(ł), ale wtedy jest to dla nich okej), ale – w jakimś stopniu – jednak wierzą, że coś takiego istnieje, skoro przypisują to działaniu szatana… Ktoś ma jakiś pomysł? Źródło Teraz pora na muzykę: Wiedziałem, że sukces Zenka ma coś wspólnego z mocami pozaziemskimi… A nie, czekajcie, disco polo nie ma na liście sporządzonej przez Autora: Moja ulubiona liczba – „większość” :P. Obawiam się, że Autor się zagalopował – w ten sposób można bowiem napisać o praktycznie każdym gatunku muzyki. Także gospel, jakby się uprzeć. Jednakże, zastanawia mnie ostatni nawias w tym fragmencie - czy to oznacza, że istnieją także dobre duchy? Może Autor zdradziłby w takim razie jak się z nimi skontaktować? Na tym zostawię muzykę, bo się na tym nie znam ;). Zatem czas na „Książki i filmy”: Oczywiście, w takim tekście nie mogło zabraknąć „chłopca, który przeżył”. Ale jeszcze się zdziwicie, co Autor napisał dalej: Chyba Autor nie doczytał książki ;). Swoją drogą - uważam, że Harry do samego końca pozostał miernym czarodziejem, który najczęściej albo miał szczęście, albo znalazł się ktoś, kto go ratował (w ten czy inny sposób). Ale chyba nie o tym miał być ten wpis, nie? Źródło Ponownie – chyba czytaliśmy z Autorem różne wersje HP :P. Albo mi się kartki skleiły ;). Z tego tekstu wynika także, że dzieci zapoznane ze światem HP potrafią czarować… Ktoś-coś? :P. Ponadto, Autor zapomniał o jeszcze jednej rzeczy – motywy magiczne pojawiają się w baśniach od setek lat. Czy to znaczy, ze wszystko powinno trafić do kosza? Na tym wpis zakończę . Obiecany link znajdziecie tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  2. Autor niniejszej publikacji – Sylwester Bębas – już dwa razy pojawił się na moim blogu (pierwszy i drugi), co oznacza, że wciąż nie zaczął faktycznie interesować się tematem. Aczkolwiek, w poniższym tekście gry komputerowe są „przy okazji” kwestii uzależnienia od internetu (swoją drogą - Autor wciąż pisze „Internet”…). Przed Wami tekst „Zagrożenia dzieci i młodzieży w sieci – formy, zjawisko, uwarunkowania”, który został opublikowany na łamach czasopisma „Pedagogika Rodziny” (numer 2/2019). Link do całości znajdziecie – tradycyjnie - na końcu (trzeba się zalogować na konto ceeol.com). Niestety, praktycznie wszystkie słowa, które tu przeczytacie pochodzą z książek innych autorów – Autor robił przypisy, ale nie będę ich przepisywał. Zaczynajmy. Autor w 2019 roku powinien już znać techniki zabezpieczeń stron internetowych – oczywiście, łatwiej jest zepchnąć odpowiedzialność z rodziców (oraz siebie) i rzucić hasłem „te złe internety demoralizujo i nie da się kontrolować, co mój bombelek w nich robi”. Przepraszam – ale co w tym złego? Serio, nie widzę w tym nic niestosownego, a Autor pisze o tym jak o jakimś przeokropnym zjawisku. Przecież tak było od zawsze – ludzie oglądali np. serial i potem o nim rozmawiali. Nie ma więc w tym nic nowego ani nagannego. Odnośnie „pożyczania” gier – ponownie, czy to źle? Pomijam, że w 2009 roku (wtedy powstały te słowa) miało to większy sens niż w 2019 – czyli dobie cyfrowych gier, które trudniej pożyczać (chyba, że z całym kontem). Ponownie – co w tym nowego albo złego? Przecież to jest całkiem naturalne zjawisko i nie ma w nim nic nowego… Źródło O, interesujące – jednak Autor coś takiego zauważa. No, no… ciekawe do jakich wniosków go to doprowadzi? Acha… Nie wiem co jest w tym złego – szczególnie w „nieskrępowanych wyborach”. Ale spokojnie, Autor już śpieszy z wyjaśnieniem: Dobra, o ile rozumiem pierwsze punkty (choć nigdy nie poznałem wujka Gogle’a…), to o co chodzi z tym ostatnim? Macie jakiś pomysł? Źródło Nie wiem czemu, ale wyczuwam tu echa wypowiedzi pewnego Czarodzieja. Takie luźne skojarzenie… w sumie nie wiem skąd mi się wzięło . No, moim zdaniem na przejrzenie „miliardów bajtów” potrzeba decylionów godzin… No co? Podaję równie przybliżone dane, co Pani Moczydłowska . Lepiej przejdę dalej - kilka słów o pornografii: W tym momencie Autor użył tekstu z 1999 (!) roku. No, Autorze – przez te 20 lat sporo się zmieniło. Ale po co się tym interesować, skoro można wrzucić fragment pasujący do tezy i fajrant? Według przypisu, Autor wziął ten tekst z artykułu prof. Lwa-Starowicza z 1992 roku (!). Nie wiem – może nie było nowszych opracowań, ale, moim zdaniem, w 2019 roku pisanie o CD-ROMach jest… dziwaczne. Tak samo – kto kupuje pirackie programy? :O Nie jestem ekspertem, ale wydaje mi się, że piractwo polega na NIE PŁACENIU za programy… Ewentualnie Autor wciąż żyje w czasach giełdy… Źródło Jednakże, cieszę się, że wreszcie ktoś dostrzegł rodziców i ich rolę w życiu dziecka. Długo czekałem, ale wreszcie się doczekałem. Pomijam resztę i czas na agresję i przemoc: Tylko XXI wieku? Przecież wszelkiego rodzaju media od zawsze informowały także o przejawach agresji – vide strzelanina w Wilnie. Cóż, jak już wielokrotnie wspominałem przemoc i agresja nie są niczym nowym. Jedynie mogę przypomnieć, że druga wojna światowa zakończyła się w 1945 roku, a pierwsza gra powstała w 1947 . Źródło Nie wiem czy badacze słusznie robią szukając przyczyn agresji w mediach – może coś w tym jest? Póki co jednak nie przedstawili żadnych dowodów na istnienie takiej zależności. Zgodziłbym się, gdyby jednak Autor (czy raczej – Autorka, bo to słowa dr Ulfik-Jaworskiej) ustawił dwa środkowe zdanie w odwrotnej kolejności. Wtedy brzmiałoby to o wiele lepiej i prawdziwiej. Muszę przyznać, że nie bardzo rozumiem ten fragment... Czy w takim razie literatura (w której pojawia się wiele postaci) czy filmy (takoż) także negatywnie wpływają na odbiorców? Czy jest to kolejny raz, gdy oręż Spychologów uderza głównie w nich? Chyba Autor (czy raczej osoba, na którą się powołuje) nieco się zagalopował. Przede wszystkim – nie ma na to żadnego dowodu. Skąd wiem? Bo zostałby tu przedstawiony. Mamy tu jedynie domysły i wróżenie z fusów. Widzę tu tylko kilka rzuconych frazesów, które z równą skutecznością można by umieścić przy tekście o książkach, muzyce, filmach czy nawet teatrze, jakby się uprzeć. Tu jest wszystko klarowne, choć owe badania powstały w 1983 roku. Trzydzieści sześć lat przed publikacją tego tekstu! IMO Autor powinien był poszukać czegoś nowszego. Bo przez ten czas zmieniły się media oraz – niekiedy, oczywiście – mentalność młodych ludzi. A na zakończenie - na coś mądrego: I pod tym podpisuję się obiema rękami. Szkoda, że Autor dopiero na koniec się zreflektował i jednak dostrzegł, że od wychowania zależy bardzo dużo. Jednakże, inna rzecz jest dla mnie bardzo zastanawiająca – przy jednej zer stron internetowych Autor podaje „datę dostępu” – 20.02.2015. I teraz mam zagwozdkę – czy wtedy powstał tekst i został opublikowany dopiero w 2019 roku? Czy Autor po prostu wziął jakiś swój stary tekst, nie sprawdził i wysłał do publikacji? Jestem ciekaw jaka historia za tym stoi... Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  3. Ogrywając AC: Valhalla (trochę mi wolno idzie, wiem) zwróciłem uwagę na pewną rzecz – napadając na kolejne klasztory ani Eivor ani żaden z jej podwładnych nawet nie wyciągnął ręki, by ukraść stojące wokół złote kielichy. Zdziwiło mnie to i zacząłem się zastanawiać nad tą kwestią nieco bardziej. Uświadomiłem sobie, że taka „dziwność” towarzyszy Asasynowi od „dwójki”, gdy pojawiły się pieniądze. Można otwierać skrzynie, zbierać ukryte skarby i otwierać tajemnie przejścia, ale nigdy bohaterowie nie podnosili stojących wokół złotych klamotów. Nawet pirat Edward Kenway (choć w jednym z filmików pada stwierdzenie, że należy brać wszystko, co nie jest przybite do podłogi) zdaje się zostawiać niektóre przedmioty – pomimo ich potencjalnej wartości. Ale mogę przyjąć pewne założenie – Asasyni z jakiegoś powodu nie tykają takich rzeczy i biorą tylko to, na co pozwala im (ten czy inny) Kodeks. Aczkolwiek, moim zdaniem takie podejście w ogóle nie pasuje do Wikingów czy piratów. Chociaż – z drugiej strony – w AC rzadko brakuje gotówki, więc nie razi to tak bardzo. Oczywiście ten problem pojawia się we wszystkich znanych mi RPGach. Fakt, w niektórych (np. Gothic) dało się podnieść niektóre kielichy, ale jednak nie wszystkie. Najbardziej rzucało się to w oczy w „trójce”, gdy po odbiciu miasta z rąk orków przystępowałem do plądrowania… i nie mogłem zabrać wszystkiego, co znalazło się w moim polu widzenia, a było wystarczająco małe, by zmieściło się do kieszeni. Pewnie nawet Lares by zapłakał widząc, że nie może czegoś ukraść. W Skyrimie jest to samo – chyba najbardziej zastanawiało mnie, ze mogłem wyjąć „loot” z mniejszych urn, ale nie mogłem zabrać ich samych, choć wyglądały na cenne. Nie wspominając nawet o pomniejszych żelaznych elementach czy choćby „wazach” dwemerów. To samo z inną grą Bethesdy – Fallout 4. To jest, w sumie, nawet dziwniejsze – postać może nosić w kieszeni ręczną wyrzutnię mini-bomb atomowych, ale uszkodzonego komputera (który na pewno ma w sobie jeszcze całkiem sporo cennych materiałów) nie. Nie wspominając nawet o komponentach znajdujących się w samochodach rozrzuconych po Bostonie czy choćby torbach. Jednakże, zastanawia mnie coś jeszcze - gdzie inne postacie mają złoto/pieniądze? O ile rozumiem, że jakiś pomniejszy bandzior może nie mieć go zbyt dużo, tak uważam, ze np. Król Rhobar II albo Ulfric powinni mieć go całkiem sporo - może nie przy sobie, ale w skrzyniach. Tymczasem - nic z tego. Zwykle NPCe (nawet te, które wydają się bogate) mają przy sobie maksymalnie kilka sztuk złota. Mało to wiarygodne w światach, gdzie nie ma banków, nie sądzicie? Mógłbym wymieniać jeszcze długo, a pewnie i tak znacie jeszcze więcej przykładów ;). Rozmyślając nad tym doszedłem do pewnego wniosku - najwyraźniej te przedmioty są zabezpieczone tymi samymi zaklęciami/technologią, co drzwi. To by wyjaśniało wiele kwestii – ale może Wy macie jakiś inny pomysł?
    3 points
  4. Zanim zacznę opisywać dzisiejszego MSMa muszę napisać, że tym razem Autorka ma sporo racji i problem powinno się zbadać nieco głębiej – dlatego dodałem także tag MoG. Niestety, te naprawdę przydatne i mądre słowa toną w odmętach typowej spychologii. Szkoda, bo do szczęścia było blisko. Przed Wami Agnieszka E. Taper i jej artykuł pt. „Dewiacja jako norma – „ścieżki zwycięstw” bohaterów popularnych gier komputerowych dla młodzieży”, który został opublikowany w piśmie naukowym „Przedsiębiorczość i Zarządzanie” w 2015 roku. Już sam tytuł daje dużo do myślenia… Korzystam z wersji cyfrowej, więc link znajdziecie na końcu. Jak zawsze nie dokonywałem żadnych zmian. Gotowi? Na początek część MoG: Trudno się z tym nie zgodzić, prawda? Zanim przejdę dalej muszę Wam przytoczyć fragment z wyjaśnieniem co Autorka rozumie pod pojęciem „dewiacja”: Tu już pojawia się pierwsza lampka ostrzegawcza – Autorka w tym momencie ustawiła gry w wiadomym szeregu – zgodnie z własną tezą. Źródło Dalej jest historia gier i ich podział – całkiem nieźle zrobione, przyznaję. Autorka ma za to u mnie plusa, ale muszę to pominąć. Przechodzę zatem do „mięsa” – czyli badań. Motywacja całkiem ciekawa, muszę przyznać. Tym bardziej byłem pełen nadziei, że tym razem ktoś zrobił to dobrze… To też jest całkiem dobry pomysł – przynajmniej Autorka nie wzięła „popularnych gier”, tylko przeprowadziła swoje badania na jakimś konkrecie. Aczkolwiek, mam pewne wątpliwości – dlaczego przebadane zostały zarówno osoby bardzo młode (które nie powinny mieć dostępu do gier 18+) oraz osoby dorosłe? Chyba żadnego zaskoczenia w tym miejscu, prawda? Można się było spodziewać takich wyników. Fakt, 11 latkowie nie powinni mieć dostępu do takich gier, ale – nie oszukujmy się – mają. I jest to wina rodziców, co jest chyba oczywiste? Jest! Doczekałem się! Nareszcie ktoś odkrył PEGI! HURA! Cieszę się, ze Autorka zwróciła na to uwagę – oraz, że zajrzała na portal o grach komputerowych. To krok w bardzo dobrą stronę. Jednakże: W tym miejscu kończy się już wiedza Autorki. Zresztą – sami zobaczycie: Tu jeszcze nie jest tak źle, ale jest kilka nieścisłości: 1. trylogia Ezio przeczy słowom o „innych bohaterach”, dodatkowo - do „trójki” głównym bohaterem jest, de facto, Desmond Miles; 2. czy da się robić w AC zadanie zlecone przez kogoś innego niż bohaterowie niezależni? Obawiam się, droga Autorko, że nie. Choć nie jestem 100% pewny czy tak samo rozumiemy to pojęcie. W pierwszym GTA można było uprawiać seks? :O Autorka chyba się zagalopowała - albo nie ma pojęcia jak wyglądała jedynka i myśli, że – jak inny autor - GTA zaczęło się od „trójki”). Źródło Nie jestem też do końca pewny wspomnianego „pięcia się”. Nie wiem jak było w „jedynce”, ale w „dwójce” jedynie zdobywaliśmy respekt u gangów (niezależnie od wszystkiego gra kończyła się… mocno ;)). Odnośnie „trójwymiarowych” części: Claude Speed do końca pozostał pionkiem w grze (i trudno mówić o jego aspiracjach, bo nie mówił), Tommy Vercetti był bardzo wysoko w hierarchii, CJ także był praktycznie na szczycie (w końcu stał na czele jednego z silniejszych gangów), Nico Bellic nigdy nie aspirował do miana „szefa”, Michael de Santa chciał porzucić swoją kryminalną przeszłość – ale mu nie wyszło, a Trevor Phillips był CEO „Trevor Philips Industries”, więc – de facto – był „na szczycie”. I chyba tylko Franklin Clinton by tu pasował – po przymknięciu oka na pewne kwestie, rzecz jasna. Odnośnie wulgarności – jakoś nie widzi mi się oglądać np. Trevora mówiącego „motyla noga” czy inne zamienniki wulgaryzmów. Stereotypy też nie mogą być tu postrzegane jako coś złego – bo i czemu miałoby? Cała kultura bazuje - w ten czy inny sposób - na stereotypach. Ponownie – nie widzę tu nic niewłaściwego dla gry 18+ - czego Autorka wydaje się być świadoma. Źródło Coś w tym dziwnego? Wszystkie powyższe produkcje to gry akcji (używając szerszego znaczenia tego gatunku), więc gracz musi mieć narzędzia, którymi może się posługiwać. Przecież nie może w takich grach dawać przeciwnikom nagan, nie? Moje ulubione słowo – „większość”. Niestety, nadal nie wiem ile to jest :(. Jednocześnie, przypominam, że cały czas mówimy o grach akcji przeznaczonych dla osób dorosłych. Tu już Autorka pojechała po całości i wrzuciła wszystkie te trzy tytuły do jednego worka. Bowiem o ile przy GTA można się pokusić o takie stwierdzenie (choć znalazłoby się sporo przykładów przeciw tej tezie – choćby Kate McReary z „czwórki”), tak przy takim Asasynie raczej trudno przyjąć ten tekst. Fakt, w grze (szczególnie w trylogii Ezio) pojawiają się kurtyzany (których można użyć do odwrócenia uwagi strażników) to jednak nie sądzę, że o to Autorce chodziło. Nie wspominając już o fakcie, że w większości produkcji (także w filmach) kobiety mają podkreślone kształty (choćby filmy o Jamesie Bondzie). Źródło Tu załamałem ręce – we wszystkich trzech tytułach czas rozgrywki jest – praktycznie – nieskończony. Jednakże, przyjmując, że Autorce chodzi wyłącznie o główny wątek fabularny to w takim „Wiedźminie 2” jego przejście zajmuje około 40 godzin gry. Nie chciałbym widzieć filmu, który trwałby tak długo. To porównanie jest bez sensu także z innego powodu – można przejść niektóre z tych gier zabijając tylko „fabularne” postacie, natomiast w filmach zawsze ginie określona ilość osób. Inna sprawa - jak policzyć zgony w filmach, gdy ludzie giną np. w mieście zniszczonym przez Godzillę? Bo gdyby tak wziąć dość filmów, by dotrzeć do 40 godzin to te statystyki mogłyby wyglądać zupełnie inaczej, nie sądzicie? Swoją drogą – to ciekawy motyw, ale – moim zdaniem – niemożliwy do zbadania. Skoro te gry są przeznaczone dla dorosłych to i dorosłe rozterki się pojawiają – co w tym dziwnego lub złego? Filmy dla dorosłych także je przedstawiają, nie? Chyba, że o czymś nie wiem... Cóż, w filmach też jest umowna – no, chyba, że Autorka jest z tych, co widząc Seana Beana w kolejnym filmie myślą „kurde, jak on to przeżył?”. Tu znów się załamałem – przecież w żadnym z tych trzech tytułów nie da się zabijać dzieci! Ba, nie znam gry, w której dałoby się zabić dziecko (mówię o „dużych grach’, a nie jakiś fan-made). Chyba tylko „wysysanie” Little Sisters w BioSchock byłoby najbliższe temu stwierdzeniu... Oczywiście, istnieją modyfikacje (choćby do Fallout 4 czy Skyrim), ale trudno obwiniać twórców za to, że gracze coś takiego tworzą i instalują, nie? Cóż, biorąc pod uwagę wspomnianą definicję dewiacji, nie mogę się nie zgodzić. Jednakże, co wciąż trzeba podkreślać, są to gry dla dorosłych, którzy rozumieją, że to są gry – coś wirtualnego. Nie ma? Gwiazdki w GTA, strażnicy w AC i Wieśku – to mało? Jasne, zwykle jest jakiś sposób na pozbycie się problemu, ale trudno wyobrazić sobie, by np. musieć grać w GTA wciąż będąc poszukiwanym przez policję… albo musieć odsiedzieć 25 lat/dożywocie. Pewnie byłoby to interesujące, ale UMOWNOŚĆ gry powinna być wystarczająca. Źródło Oczywiście, że nie mają i wszyscy dorośli gracze o tym wiedzą. Ci młodsi raczej też, o ile mają mądrych rodziców, którzy pilnują co robi ich dziecko. Bo to są GRY. Dodatkowo, dostęp do broni np. w Ameryce jest nieco łatwiejszy, więc z tym byłbym ostrożny z takimi stwierdzeniami. To jak w… bo ja wiem… 99,9999% filmów akcji? I akurat w AC nie przypominam sobie ani „realistycznych scen śmierci” ani „jęków i krzyków”. Ale może się nie znam . Albo grałem w jakąś inną wersję . Źródło Już to omówiłem – to są gry, umowne, wirtualne światy. W dodatku te produkcje są przeznaczone dla dorosłych, co znowu muszę podkreślić. Pewnie też jesteście ciekawi, co? No to się trzymajcie: I tego właśnie oczekuje się od gier akcji, droga Autorko. Dokładnie tego – akcji! I ze względu na przemoc tego typu produkcje mają oznaczenia „dla dorosłych”! Ile razy można to wałkować w jednym tekście? Zaskakuje mnie też to słowo „zwłaszcza” – czy gry typu „Cities: Skylines” – choć nie zawierają agresji – też dokonują tej „rewolucji”? Bo tak wynika z tego tekstu. Przez chwilę było całkiem nieźle – Autorka wreszcie dostrzegała badania przeczące tezie. Ale, żeby nie było za różowo, od razu podała przykład – chyba najgorszy z możliwych. Droga Autorko – strzelaniny w szkołach nie pojawiły się po powstaniu gier komputerowych. Do takich zdarzeń dochodziło też wcześniej – także w Polsce. Więc nie jest to żaden „twardy empiryczny dowód”. Tu mnie Autorka zaskoczyła bardzo mocno – wreszcie zauważyła, że istnieją takie osoby jak rodzice. Szkoda, ze dopiero pod koniec tekstu, ale lepsze to niż nic. I pod tym się podpisuję. Jednakże, skoro tak Autorka uważa, to dlaczego nie mogła napisać o tym tekstu? Po co całe te wstawki o Asasynach, GTA i Wiedźminie, skoro zdecydowanie nie były one skierowane do rodziców, a jedynie służyły poparciu tezy? Przecież ten tekst byłby o wiele lepszy, gdyby Autorka pokazała np. PEGI, omówiła każde z oznaczeń na konkretnych przykładach i dała rodzicom kilka rad – np. gdzie szukać materiałów o grach albo jakie produkcje mogą dać swoim dzieciom. Ale zamiast tego dostaliśmy misz-masz rozmaitych pomysłów... Link do całości znajdziecie tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
    3 points
  5. Oto kilka ciekawych faktów na temat magazynu CD-Action: 1. Jak pierwotnie miał się nazywać magazyn? CD-Power - ale okazało się, że w Australii jest już taki magazyn, więc nazwę pośpiesznie zmieniono. 2. Kto wymyślił nazwę CD-Action? Tego nie pamięta już nawet pierwszy naczelny magazynu, czyli Jerzy Kucharz, wiadomo tylko, że wymyślanie nazwy odbyło się w atmosferze ostrej burzy mózgów. 3. Kto zaprojektował stare logo CDA? Poczciwego dyskobola, które CDA planowało odesłać na emeryturę już w 2010, ale zrobił oto dopiero w numerze, czyli 1/2021 zaprojektował Sebastian Dragun, konkretnie to zrobił najpierw logo CD-Power, które pośpiesznie musiał przerobić. 4. Ilu naczelnych miało dotychczas magazyn? Łącznie z obecnym dziesięciu, przy czym niektórzy sprawowali tą funkcję dwa, a jedna osoba nawet trzy razy. A historia kadencji prezentuję się następująco: - Jerzy "Fred" Kucharz (1996, naczelnym był tylko przez dwa numery, do czasów wykupienia przez Future Network zajmował się głównie organizacją pracy w magazynie) - Mariusz Turowski (1996-1997) - schedę po Kucharzu przejął już w 3 numerze CDA, kiedy ekipa się dopiero tworzyła (pierwsze dwa numery tworzyła redakcja PC Shareware) - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (1997) - pierwszą kadencję pełnił tylko przez miesiąc. - Zbigniew "Zibi" Bański (1997-2007) - najdłużej urzędujący naczelny, kadencję sprawował aż przez 10 lat, łącząc ją z czasem funkcją dyrektora wydawniczego, kiedy CD - Action przejął Bauer. - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (2007-2015) - druga najdłuższa kadencja w historii CDA, jest on też najstarszym obecnie redaktorem, który został w magazynie. - Maciej "Qn'ik Kuc (2015-2016) - potocznie zwany Kunikiem, z czasem ksywkę zmienił na MQc, z funkcji naczelnego odszedł po roku, kiedy dostał dobrą ofertę z firmy G2A.Com. - Jerzy "Mac Abra" Poprawa (2016-2017) - ostatnia kadencja Mac Abry. - Dawid "spikain" Bojarski (2018-2019) - krótka kadencja wynika z odejścia z redakcji w 2019 roku, co było pokłosiem konfliktu z ówczesnym wydawcą firmą Bauer w 2018 roku, która blokowała wszelkie zmiany w magazynie. Warto zaznaczyć, że w wyniku sporo z Bauerem z redakcją pożegnali się tacy autorzy, jak Cross, Berlin, Papkin, Gem, Cormac, Allor, Monk. - Michał "enki" Kuszewski (2019-2020) - zapowiadało się na to, że będzie ostatnim redaktorem naczelnym w CDA, bo w 2020 Bauer chciał zamknąć magazyn, ale na szczęście CDA wykupiło spółka Fantasy Expo. - Dawid "spikain" Bojarski (2020) - jak sam przyznał, to do niego odezwał się właścicie Fantasy Expo w celu ratowania magazynu przed upadkiem. 5. Pierwsza światowa recenzja w CDA? Była to gra Stalker: Shadow of Chernobyl autorstwa Macieja Kuca w 2007 roku. 6. Pierwsza pełna wersja gry w CDA? Prawo Krwi, pierwszy projekt Techlandu. 7. Czy ktoś w CDA recenzował tytuł, w którego produkcji brał czynny udział? Był to Mac Abra recenzujący grę Clash w 1998 roku do której pisał scenariusz. Warto zaznaczyć, że nie pracował już wtedy w firmie Longsoft Multimedia. 8. Pierwsza kobieta redaktor w CDA? Była nią Agnieszka "Jaspin" Siejka.
    3 points
  6. W polskich serwisach o grach dużym echem odbił się news o braku choćby polskiej kinowej wersji językowej dla ósmej, głównej części Resident Evil (nie liczymy oczywiście spinoffów typu Revelations). Polski dystrybutor twierdzi, że taką decyzję podjął Capcom, ale czy sprawa nie ma drugiego dna? Postarajmy się rzucić okiem na kilka faktów? 1. Czy w Polsce jest za mało fanów Resident Evil? Bardzo mało prawdopodobne, sam wątek tematów braku polskiej wersji językowej liczy się już w dziesiątkach, zaś wątek o braku greckiej wersji to zaledwie jeden temat. Oczywiście sprawa wywołuję duże poruszenie wśród nie tylko naszych rodaków, ale także obcokrajowców, pojawiły się tam również rzeczy niemiłe, jak stereotyp Polaka, jako złodzieja samochodu, w odpowiedzi niektórzy usłyszeli komentarz w stosunku do Amerykanów, jako zjadacze hamburgerów, dodam, że Steam za takie porównania parę banów już posłał. 2. Czy język polski jest na Steam niszowym? Na 29 języków znajdujących się w zestawieniu Polski znajduję się na 8 miejscu, posługuję się nim 2,21% użytkowników platformy Valve. Dodam tylko, że niżej od nas są języki japoński, koreański, włoski, arabski, tajski, a mimo wszystko Village zostanie wydany w takich wersjach językowych. 3. A może to wina wysokiego stopnia piractwa w Polsce? W latach 90 w wyniku zmian ustrojowych legalny polski handel grami dopiero przecierał szlaki, ale mimo wszystko były podmioty, które jeszcze przed wejściem prawa autorskiego w 1994 handlowały takim towarem, były to choćby Mirage, IPS Computer Group (z czasem oba podmioty się połączyły i utworzyły IM Group, którą potem zmienił nazwę na Cenega), Techland. Dzięki doświadczeniu handlu na bazarach i polskim działaniom marketingowym oraz polskim wersjom językowym i tanim seriom rynek nielegalnego pirackiego oprogramowanie znacznie się u nas zmniejszył, obecnie szacunki mówią o 46%, a dodam, że po upadku PRL te dane były wyższe. 4. Czy na pewno była to decyzja Capcomu? Nie da się ukryć, że polskim firmom wydawniczym jest na naszym podwórku coraz ciężej, liczba graczy w Polsce to ponad 12 mln, oryginałów sprzedaję się zdecydowanie więcej niż w latach 90 XX wieku i pierwszej dekadzie XXI wieku, w dodatku sytuacji nie poprawia fakt, że polskie oddziały mają tutaj zagraniczne koncerny, jak Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, Koch Media, polskie wersje gier samodzielnie przygotowują też Bethesda (mają swój polski kanał na youtube) i Activision Blizzard. Mniejsi polscy wydawcy dawno poupadali lub zmienili profil działalności, jak Coda, LEM, Play-it, Manta, zaś z trójki potężnych polskich dystrybutorów, tj. CD Projektu, Techlandu i Cenegi ostała się tylko ta ostatnia firma. I tu pojawia się pytanie, czy w związku z tą sytuacją oraz faktem, że Covid uderzył w wiele przedsiębiorstw te czynniki nie sprawiły, że dział wydawniczy Cenegi cienko przędzie i wkrótce nie usłyszymy o kłopotach finansowych tej firmy? Bo tak naprawdę firma mogła zaoszczędzić na polskiej wersji w wyniku ewentualnych kłopotów finansowych, ale to tylko hipoteza. 5. A może to polskie firmy nie umieją negocjować warunków? Polscy dystrybutorzy zaczęli się skarżyć, że stali się ofiarami własnego sukcesu, kiedy polski rynek handlu grami zaczął zyskiwać na wartości? Ale czy na pewno to zagraniczne koncerny są wszystkiemu winne? Bo ile jestem w stanie zrozumieć, że takie Nintendo od lat nas pomija w kwestii polskich wersji językowych swoich gier na wyłączność oraz Square w sprawie choćby braku polskich napisów w serii Final Fantasy, to jakim cudem w PES 2021 na Steamie pojawia się napisy po grecku? Może Grecy mają większy rynek gier od nas? Guzik prawda, w zestawieniu Market Games by Renevue zajmują dopiero 49 miejscu, Polska 23. To może chociaż więcej jest Greków na platformie Valve? Też nie! Językiem greckim posługuję się zaledwie 0,12% użytkownik Steama, Polski dla przypomnienia 2,21%. Dodam, że Polskę zamieszkuję też więcej ludności (około 38 mln, Grecja niecałe 11 mln). A na niszowy sport też nie ma co zwalać winy, bo piłka nożna jest u nas sportem zespołowym numer jeden, jeśli chodzi o popularność. Dodam, że jedyną grą po polsku z katalogu Konami była u nas PES 6 (i to tylko przez pomyłkę, Polskę pomylono z Portugalią, jak opowiadał Michał Gembicki w podcaście Papkina na polskigadev.pl, przypomina mi się dowcip, Poland, Holland, what a difference?). Jakim cudem tak mały rynek, jak Grecja wywalcza sobie greckie napisy, u nas polskie firmy mają z tym problem? Chyba Grecy twardziej negocjują.
    3 points
  7. Niezmiernie miło jest mi powitać Was w kolejne edycji Wielkiej Gali! Nie spodziewaliście się tego, prawda? Tym razem ponownie udało nam pobić się rekord liczby dni dni, które udało nam się przeżyć, chociaż z niejakim frasunkiem muszę dodać, że niestety nie wszystkim. Pokłosiem wydarzeń z zeszłego roku jest także sposób, w jaki spotykamy się tutaj, by uczcić moją, hm, chęć do życia? Wygraną z prokrastynacją? Nieistotne! W każdym razie, nie spodziewałem się, że już druga edycja Gali odbędzie się za zamkniętymi drzwiami. Na szczęście dzięki uprzejmości właściciela obiektu – a raczej jego chwili nie uwagi – udało uzyskać się nam dostęp, wraz z ekipą, do sali teatralnej. Oczywiście wszelkie środki ostrożności zostały zachowane! *Kilkadziesiąt metrów dalej, w górze sali kamerzysta ze smartfonem marki Good Orange w ręku podnosi wyciągnięty w górę kciuk.* Dzięki ogromnej przepustowości, na jaką pozwala port RS232 będący na wyposażeniu naszego obiektu, możemy być z Państwem na żywo! A zatem, już nie przedłużając, przejdźmy do statystyk. Tym razem mamy także porównanie z poprzednią edycją! Ukończonych zostało 8 gier: o 5 mniej (47% mniej) względem roku 2019. Zasady takie same, jak poprzednio, czyli gra mogła być rozpoczęta kiedykolwiek, wystarczy, że napisy końcowe ujrzałem w rozpatrywanym roku. We wszystkich grach spędziłem łącznie 47035,64 minut, co daje łącznie 783,93 godzin, czyli 32,66 dni, średnio 2 godziny 9 minut dziennie. Łączny wzrost wyniósł 10 509,69 minut, czyli 175,16 godzin, średnio 29 minut dziennie. Łącznie 29% więcej. 2 ukończone gry miały premierę w 2020 roku, względem 1 gry z 2020 roku, Przyrost wyniósł, niespodzianka, 1 grę, czyli całe 100%! Rzeczone tytuły to Ori and the Will of the Wisps oraz Helltaker. *Gdy głos przestaje nieść się po sali, Serwus wykonuje głęboki ukłon w stronę pustej widowni. Kamerzysta pewnie by zaklaskał, ale ma zajęte ręce obsługą sprzętu. Pokiwał tylko głową z uznaniem.* A teraz przejdźmy do najciekawszej części prezentacji, czyli recenzje i ranking wszystkich tytułów! Miejsce 8. Mass Effect 2 Zaczynasz grę przed lub tuż po wielkiej katastrofie. Zbierasz więc drużynę wiernych towarzyszy, po drodze wypełniając misję dla towarzyszy, by ostatecznie stawić czoło Wielkiemu Złu, na końcu podejmując Trudną Decyzję (bez większego znaczenia, bo w kolejnej części będzie to co najwyżej wspomniane). Czy wiesz już o jakiej grze Bioware'u mowa? No, ja też nie. Ale witamy na pokładzie kolejną, generyczną produkcję zasłużonego studia tworzącego kolejne scenariusze od tej samej sztampy! Zacznijmy od tego, co w grze nie zagrało. Zbieractwo AKA grind surowców, które w pewnym stopniu było konieczne, żeby uzyskać dobre zakończenie. Tym razem jednak w tym celu nie posługujemy się Mako, a kradniemy zasoby różnych planet wprost z mapy układów w Normandii. W jedynce sprint był tylko pozorny? Tym razem wyłączono go zupełnie poza mapą, byś mógł dłużej podziwiać płaskie lokacje! Do tego dochodzą nijakie misje poboczne. Dyżurny Murzyn (dosłownie i w przenośni) w postaci Jacoba. Shepard dalej jest sztuczny, a kolorowe dialogi podczas rozmów zawsze są właściwie. Wybory są tylko pozorne, jak miało to miejsce podczas jednej z misji towarzysza (ale nie będę mówił o kogo chodziło, kto grał, ten pewnie wie, a kto nie... To już pewnie się nie dowie). Na wszelki wypadek kilka razy wczytywałem grę i identyczny rezultat uzyskiwałem niezależnie od sposobu poprowadzenia rozmowy. Złe zakończenie wątku dało się uzyskać tylko, gdy wybrało się opcję, które ewidentnie do tego prowadziła. Przytoczę w tym miejscu przykład zupełnie innej gry, mianowicie Deus Ex: Bunt Ludzkości, gdzie dobre poprowadzenie dialogu z potencjalnym samobójcą było naprawdę sporym wyzwaniem... Za dużo się rozpisałem, a wymieniać dałoby się jeszcze sporo, zamiast tego dla odmiany powiem, co mi się podobało. Strzelanie było całkiem przyjemne, AI towarzyszy mniej bezużyteczne, niż w poprzedniej części. Korytarzowość paradoksalnie wyszła tej grze na dobre w porównaniu do znacznie bardziej pustych, półotwartych przestrzeni z pierwszej części. Misje towarzyszy, a przynajmniej większość z nich, były naprawdę niezłe. Cała reszta posiadała typowe wady i zalety praktycznie dowolnej innej gry wspomnianego studia, więc w tymi miejscu można zakończyć. Ocena uwzględnia skorzystanie z modów, bez tego plusa by nie było. Ocena 6+/10 Miejsce 7. Blair Witch Grę podsumować można krótko. Ładny las, pies psujący klimat zaszczucia, słaby horror i dziwne sposób przedstawienia wspomnień głównego bohatera. Jako horror gra sprawowała się mocno średnio, jako symulator chodzenia wcale nieźle. Pochwalić muszę przede wszystkim lokacje leśne, które choć w rzeczywistości nie były bardzo rozległe, to jednak bardzo umiejętnie zapętlone, przez co sprawiały wrażenie większych, niż w rzeczywistości. Ale nie mogę wybaczyć twórcom bezsensownych warunków koniecznych, do zdobycia dobrego zakończenia, nie wierzę, że komukolwiek udało się je osiągnąć bez dodatkowej wiedzy. Chyba, że przeoczyłem jakieś oczywiste wskazówki, ale nie jestem w tej opinii odosobniony. Ocena 6+/10 Miejsce 6. Assassin's Creed 2 Zacznę od największych wad tej gry. Jest brzydka. Nie mam pojęcia jak można było tak potencjalnie kolorowe miasto, jakim była chociażby Wenecja, pokazać w szaro-buro-leśnych barwach? Druga rzecz, to brak możliwości włączenia włoskiego dubbingu. Zamiast tego pozostał obrzydliwy angielski z włoskim akcentem (kto słyszał "it's-a me, Mario!", ten wie o co chodzi). No i pozostaje jeszcze obecność, w większości przypadków, beznadziejnych misji pobocznych, co jest chyba cechą wszystkich gier Ubisoftu. Na szczęście nieobowiązkowych i dało się je prawie zawsze zignorować. Niestety, utrudniało to trochę rozgrywkę, bo np. gdy nie odblokowywało się punktów widokowych, to minimapa stawała się praktycznie bezużyteczna. Ale warto było i olać, bo dzięki temu rozgrywka nabierała większego tempa i znacząco się skróciła, przez co nie zdążyła się znudzić. Pochwalić muszę też misje wspinaczkowe na czas, które co prawda były generalnie bez sensu, ale lepsze to niż płonące miecze i wierzchowce (nie wiem na pewno, widziałem tylko memy z późniejszych części). Tak czy owak, po wielu latach udało mi się w końcu przejść kolejnego asasyna! Niestety w tym tempie może mi zabraknąć średniej długości życia mieszkańca Europy Zachodniej, by ukończyć chociaż większe odsłony. Ocena 7/10 Miejsce 5. A Plague Tale: Innocence Jedna z dwóch gier, które ograłem na próbnej wersji Game Passa (drugą była Blair Witch). Przyznaję, że chciałem już od dawna zagrać w ten tytuł i czekałem głównie na jakąś promocję, a tu proszę. To, co mnie w tej grze zachwyciło, to bardzo ładnie odwzorowana południowa średniowieczna Francja. Dodatkowy plus za to, że była możliwość gry z francuskim dubbingiem z napisami (czego zabrakło w przypadku Assassin's Creed 2 dla włoskiego). Muszę również docenić pomysł i jego realizację, za to nieco zgromić obecność wytwórstwa przedmiotów. Rozumiem jednak, co przyświecało twórcom przy jego implementacji. Zapewne bez tego nie zostałoby zbyt wiele gry w grze. Na szczęście nie był zbyt inwazyjny i dało się spokojnie grać nie zwracając na to większej uwagi. A kojarzycie bezużytecznych towarzyszy w misjach eskortowych, którzy ginęli głupio albo gubili się po drodze? Tutaj prawie cała gra była w zasadzie jedną wielką misją eskortową. Na szczęście zrobiono to dobrze i za każdym razem porażka z powodowana śmiercią towarzysza wynikała z błędu gracza, a nie słabej inteligencji (towarzysza ;)). Wiele osób narzekało na zakończenie, ale przypominam, że to nie jest gra historyczna, a jedynie osadzona w historycznym miejscu i praktycznie od pierwszej sceny widać. że mamy do czynienia z czystą fantazją. A Game Passa raczej nie kupię już więcej. Miałem zbyt duże parcie na to, żeby przejść te dwa krótkie tytuły i zdążyłem na styk, ale normalnie nie narzuciłbym sobie takiego tempa. Ocena 8+/10 Miejsce 4. Alan Wake Okazuje się, że Alan Wake potrafił wywołać prawdziwie skrajne emocje u recenzentów. Że rozgrywka nijaka, akcja jakaś niespieszna i w ogóle jakoś mało bum-bumów. No jak tak na to spojrzeć i tego oczekiwać, to faktycznie, ale w takim przypadku odpowiadam: idźcie zagrać w inną grę chociażby tych samych twórców, czyli Maksa Bolonko. Ja twierdzę, że to jedna z tych gier, co do których trzeba zmienić podejście. Wikipedia opisuje grę jako "psychologicznym dreszczowcem akcji", co w tej właśnie kolejności uważam za wyjątkowo trafne podsumowanie tytułu. Klimat miasteczka Bright Falls to naprawdę coś, cały czas miałem poczucie bycia na obozie skautów w jakimś parku narodowym w Stanach Zjednoczonych. I to zarówno za dnia, jak i w nocy, kiedy gra nabierała zupełnie innego klimatu i tempa. I chociaż nie mieliśmy do czynienia z horrorem z krwi i kości, to niespodziewany atak opętanych potrafił sprawić, że podskoczyło się na krześle. Ale tylko trochę. Najbardziej zapadła mi w pamięć scena obrony sceny (sic!) przed falami wrogów, co uważam za absolutny majstersztyk. Do tego narracja niczym w książce Kinga (choć wielkim fanem nie jestem), po prostu coś pięknego! Ocena 8+/10 Miejsce 3. Helltaker Ta gra to krótki żart, więc i opis będzie równie krótki. Ubawiłem się po pachy, a jak gra miała mi się już znudzić, to dostałem wcale nieźle zaprojektowaną walkę z bossem i zabawny epilog. Ocena 9-/10 Miejsce 2. Penumbra Necrologue Dowód na to, że produkcje rosyjskie potrafią być siermiężne, ale jak coś im wyjdzie, to matko jedyna... Totalna, profesjonalna modyfikacja do Amnezji: Mrocznego Obłędu, która długością – więcej niż wszystkie Penumbry razem wzięte! – i jakością przebiła całą oryginalną serię. Pełne udźwiękowienie, praktycznie idealna zgodność z materiałem źródłowym oraz klimat sprawiają, że twór ten znajduje się w absolutnej czołówce ogranych przeze mnie modów. Wady? Kilka błędów technicznych, które można zbyć machnięciem ręki. Nie mogę nie docenić również trudu, jaki włożono w wykonanie gry, bo praktycznie odtworzono Penumbrę na nowszym silniku. W pełni zasłużone wysokie miejsce na liście. Ocena 9/10 Miejsce 1. Ori and the Will of the Wisps Pisząc o drugiej części przygód Ori (Oriego?), najłatwiej będzie chyba opisać różnice pomiędzy Will of the Wisps, a Blind Forest. Tym razem zmieniono sposób prowadzenia fabuły. Większość jej nie jest opowiedziana przez Narratora z Głębokim Głosem®, a poprzez rozmowy z postaciami niezależnymi, których jest w tej grze zatrzęsienie. Czy to dobrze, czy nie dobrze, ciężko stwierdzić. Jednak w porównaniu do poprzedniczki, gra straciła nieco na uroku i magiczności, a do pełni szczęścia (i maksymalnej oceny) zabrakło iskry bożej i tzw. efektu łał, który miało się za pierwszym razem. Poza tym sama rozgrywka uległa modyfikacji, bo poza odblokowywaniem kolejnych umiejętności postawiono na semi-erpegowy rozwój postaci, z drzewkiem umiejętności i umieszczaniem kamieni w slotach. Ponownie: czy to dobrze, czy źle, ciężko stwierdzić. Za to sama rozgrywka nic nie straciła ze swojej pierwotnej jakości. Muszę też napisać nieco o wadach, których nie było wiele. Tak jak w przypadku Blind Forest, tak i tutaj miałem wrażenie, że jest za łatwo. Dodatkowo nie do końca przemyślany został projekt poziomów. Kilka razy zdarzyła się sytuacja, że miałem wrażenie, że oto stoi przede mną trudne wyzwanie zręcznościowe. Tymczasem po prostu okazywało się, że nie mam koniecznej umiejętności, którą dostanę dopiero kawałem dalej. No i gra jakoś nie była równie wzruszająca, co poprzednia część. Ocena 9/10 Jeszcze słów kilka... Uff, szczęśliwie dotarliśmy do końca listy. Muszę napomknąć o rażącej dysproporcji między czasem spędzonym na gry, a liczbą ukończonych tytułów w porównaniu do poprzedniego roku. Wynika ona oczywiście z faktu istnienia League of Legends, które jest dla mnie tym, czym są seriale na Netliksie dla stereotypowej jesieniary. Odmóżdżające rozgrywka bywa często tym, czego szukam po pracy i niestety okazuje się, że często brakuje mi czasu na POWAŻNE gry. Poza tym wielu znajomych gra i ciężko przekonać więcej osób do innych produkcji. W tym na przykład mnie, bo kilka osób zaczęło grać w Valoranta, którego odpuściłem po raptem kilkunastu godzinach. Z innych sprawa poza tym: życie zawodowe kwitnie, bo mojej branży w ogóle nie dotknęła pandemia, a w moim konkretnym przypadku wręcz pomogła. W ciągu ostatniego roku byłem w biurze może z 5 razy, bo praktycznie całkowicie przerzuciłem się na pracę zdalną. Stąd też poniekąd wynika większa ilość czasu na inne rzeczy, w tym granie. Poza tym udało pobić się mój rekord aktywności fizycznej, łącznie przebyte ponad 1000 km, tako rzecze (a raczej rzekało) Endomondo. Zakończenie Dziękuję wam za to liczne oglądanie tegorocznego wydania gali! Widzę, że udało nam się dobić do dwucyfrowej liczby wyświetleń naszej transmisji, więc mogę już z całą pewnością ogłosić wielki sukces i ogłosić, że przyszłoroczna edycja również się odbędzie! O ile nas nie zamkną... *Zza zaryglowanych drzwi dobiegają głosy i szczekanie psów, przez zakurzone okna przebija się światło reflektorów. Kamerzysta niespokojnie spogląda przez ramię.* Ale teraz musimy już kończyć! Zatem do zobaczenia na kolejnej edycji Wielkiej Gali za rok! *Załoga szybko ewakuuje się poprzez zapadnię akurat w momencie, gdy rygiel w drzwiach poddaje się z trzaskiem.*
    3 points
  8. Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu? Czas czytania: 5 min. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie. Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku? Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka! Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa. Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc. Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji. Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt. Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie. Potwierdzam, jest. Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem. No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę? Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos. A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana. Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda. Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy! Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo? Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin. Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym. Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu? No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą! Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę. Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje. …I całe szczęście. Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania. Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram. Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia? Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach. Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends. Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy. Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509 https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games https://wiki.warthunder.com/Update_1.37 https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/
    2 points
  9. Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę. Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże. Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel. W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek. Dlaczego tak się stało? Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane? Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI. Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo. Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały. W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii. Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać. Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie. Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie. Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
    2 points
  10. Chciałbym nigdy nie musieć wybierać między świetnie wyglądającą, ale cienką wiedźmińską kurtką a babcinym sweterkiem dającym +20 do pancerza. W grach często możemy zdobywać przeróżne elementy ubrań, stroju czy kostiumu. Nierzadko też nowa zbroja daje nam bonusy do statystyk. Często jednak pojawia się dylemat, który trapi graczy od zarania dziejów. W jednej ręce trzymam strój ze świetnymi statystykami, lecz wyglądający jak „idź stąd”. W drugiej trzymam lśniącą zbroję bogów, która wygląda pięknie… I nic poza tym. Co wybrać? Jak zdecydować? Co jest ważniejsze? JAKI JEST SENS ŻYCIA? Możesz nadal czuć się jak wiedźmin, biegając po Velen w kaedweńskiej kurtce zdjętej z bandyty (razem z głową). Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby twórcy specjalnie dali nam możliwość noszenia tego typu „pancerza”, żeby bardziej nas zmotywować do kompletowania prawdziwego wiedźmińskiego rynsztunku. Udało im się. Wiedźmińskie rynsztunki to, moim zdaniem, nieliczne przykłady dobrych statystyk idących w parze ze świetnym wyglądem, szczególnie po paru ulepszeniach. Przyjemnie się je nosi, bo cieszą oko i gra staje się z nimi łatwiejsza. Poza tym ze zdobyciem ich wiąże się pewna satysfakcja. To nie jest byle kurtecka. Tutaj prawdopodobnie zwiedziłeś z pół świata, zbierając schematy, schematy ulepszeń, narzędzia płatnerskie, materiały i Melitele jedna wie co jeszcze. Kiedy więc wreszcie skompletujesz cały rynsztunek i ulepszysz go do poziomu arcymistrzowskiego, satysfakcja jest iście nieziemska. Operacja ta wymagała wiele czasu i wysiłku, więc prawdziwy wiedźmiński pancerz ci się należy. Podobnie było w Zabójcach Królów na „mrocznym” z tym wyjątkiem, że tam korzystanie z niepełnego rynsztunku (Wiarołomcy, Świętokradcy lub Bratobójcy) zadawało nam obrażenia. Fabularnie było to wyjaśnione klątwami czy czymś tam. Za to skompletowanie danego rynsztunku wiązało się z dodatkowymi bonusami w walce, jak choćby (jeśli dobrze pamiętam) zamrażanie wrogów czy regeneracja paska zdrowia przy każdym ubitym przeciwniku. Moim zdaniem szkoda, że nie ma czegoś takiego w Wiedźminie 3. Da się zatem zrobić taki strój, który będzie i dobrze się prezentował, i dobrze chronił przed kłami i pazurami. Nie zawsze jednak tak jest. Metal Gear Solid 3: Snake Eater po raz pierwszy w serii kładzie bardzo duży nacisk na kamuflaż. Ten trzeba niemal nieustannie zmieniać, żeby wtapiać się w otoczenie i unikać wykrycia. Inaczej będziemy ubrani w dżungli, inaczej w pozbawionych roślinności terenach górskich i jeszcze inaczej w betonowej bazie. Aby wykorzystać maksimum z systemu kamuflażu, nie powinno się w ogóle brać „ładności” postaci pod uwagę. Przez większość gry nie jest to problem, ale czasem kwestia ubioru postaci pociągnięta jest do granic absurdu. Jest to związane z… Walkami z bossami. Już od Metal Gear Solid 2 dało się pokonywać bossów bez zabijania. Jeśli uda nam się ten wyczyn w Metal Gear Solid 3, otrzymamy w nagrodę unikalny kamuflaż związany z danym bossem. Jeśli pokonamy pułkownika Volgina bez zabijania, otrzymamy kamuflaż Cold War. Czym się wyróżnia na tle pozostałych? Na klacie mamy flagę Związku Radzieckiego, a na plecach flagę USA. Kiedy będziemy stać przodem do przeciwników, nie będą oni atakować – nie pozbawią przecież życia swojego towarzysza. Nie zawahają się jednak strzelić, gdy odwrócimy się od nich plecami. To. Jest. Takie. Absurdalne. Ale fajne! Choć wyglądamy w tym stroju jak osioł, korzyści z tego wynikające są potężne. A zawsze pozostaje alternatywa w postaci skradania się z pistoletem na strzałki. Podobny zabieg zastosowano w Metal Gear Solid 4. W trzecim rozdziale musimy śledzić jednego szpiega na ulicach pewnego europejskiego miasta wzorowanego na Pradze. Musimy nie tylko uważać, żeby ten szpieg nas nie zauważył, ale pojawiają się też wrogie patrole, które szukają nas, czyli Old Snake’a. Od czego mamy jednak maski. Jeśli pokonamy bossa w Metal Gear Solid 4 bez zabijania, otrzymujemy maskę z wizerunkiem jego twarzy i możemy ją założyć w dowolnym momencie rozgrywki. Efekt? Chodząc w takiej masce i zachowując się normalnie (tj. nie glebując każdego napotkanego żołnierza), pozostaniemy incognito. Musimy się jednak pogodzić z tym, że przez chyba godzinę będziemy oglądać nie znajomą twarz głównego bohatera, lecz blond włosy jakiejś pani. Jeśli tylko schowamy dumę w kieszeń i przez godzinę będziemy udawać kobietę, ukończymy najnudniejszy i najbardziej uciążliwy etap w grze bardzo łatwo. To, czy jest to pójście na łatwiznę, czy rozwiązanie godne Einsteina, pozostawiam do interpretacji. Dla mnie jest to to drugie. Oczywiście gra nie mówi nam o takiej możliwości – albo sami się skapniemy, albo zrobimy to w tradycyjnym stylu. Nadal jednak korzyści łączą się tutaj ściśle z posiadanym strojem. A gdyby można było bonusy do statystyk uniezależnić od noszonego pancerza? Tak żeby można było dobrać strój wedle kryterium „ładności”, a dodatkowe korzyści wybrać osobno? Z tego co wiem, poniekąd zrobił to Spider-Man od Insomniac. Tam, w miarę zdobywania coraz wyższych poziomów, odblokowuje się nowe kostiumy oraz supermoce z nimi związane. Sęk w tym, że nie trzeba nosić danego kostiumu, żeby nowej mocy użyć. Można więc całą grę przejść z „domyślnym” białym pajączkiem na klacie, zmieniając przy tym power-upy jak rękawiczki. To… To jest naprawdę mądre. Rozwiązanie to stoi w opozycji do, dajmy na to, Horizon Zero Dawn, gdzie jedwabnych pancerzy i pancernego jedwabiu jest zatrzęsienie, a niemal każdy strój daje inne bonusy do statystyk, które można rozbudować jedynie ulepszeniami. Mamy ubranie zwiększające ochronę przed strzałami, inne przed atakami w walce wręcz, inne przed podpaleniem, inne przed zamrożeniem, inne przed porażeniem prądem… Jest też jeden strój chroniący przed wszystkimi żywiołami, lecz jest on drogi, a sama ochrona jest procentowo mniejsza. Gdybym chciał maksymalnie zwiększać swoje szanse w każdym starciu, musiałbym nieustannie zmieniać strój przed niemal każdą walką. Oznacza to, podobnie jak w Snake Eater, ciągłe wchodzenie do ekwipunku i przeglądanie statystyk, co jest dla mnie dosyć uciążliwe. Mimo że gram na poziomie, który gra określa jako „bardzo trudny”, zrobiłem tak póki co tylko raz. Jednak w Snake Eater nie miałem z tym dużego problemu – taki zabieg działał, był skuteczny i dawał przy tym frajdę. Dlaczego? Po pierwsze – był on po prostu konieczny. Dla mnie Snake Eater był jedną z trudniejszych gier, w jakie grałem (przy założeniu, że gramy bez zabijania). Zmiana kamuflażu w zależności od otoczenia jest wymagana, żeby w ogóle przetrwać. Po drugie – wybór był mocno uproszczony i łatwo dostępny. W Horizon Zero Dawn trzeba kliknąć touchpada, wejść do ekwipunku, odnaleźć zakładkę „ubranie” i do tego zastanawiać się, czy w następnej walce przyda się nam bardziej ochrona przed mrozem czy mniejsza szansa na wykrycie. Co prawda w Snake Eater dostępnych strojów było więcej i trzeba je było zmieniać częściej, ale paradoksalnie było to dużo prostsze. Klikasz „select”, otwierasz zakładkę „kamuflaż” i już możesz wybierać. I nie trzeba się przy tym za dużo zastanawiać, bo gra na bieżąco pokazuje ci, w jakim stopniu będziesz zakamuflowany po wybraniu danego stroju. Z tego co pamiętam, gra nawet automatycznie sortuje ubrania od najodpowiedniejszego w danej sytuacji do najmniej odpowiedniego. Nie przeszkadza nawet to, że procedurę tę trzeba wykonać dwa razy, bo jeszcze trzeba pomalować sobie twarz. Po trzecie – dzięki campowej stylistyce Snake Eatera zmiana ubrań i nieustanne malowanie się nie brzmi wcale tak absurdalnie. Przypominam, że w Snake Eaterze przemierzamy dżunglę w samym sercu… Związku Radzieckiego. Wbrew tytułowi gry jemy tam nie tylko węże – możemy zaserwować sobie również żaby, aligatory, nietoperze, a nawet pająki, lecz te ostatnie są mało pożywne. Ponadto możemy złapać żywego jadowitego węża i rzucić nim w przeciwnika, żeby został przezeń dziabnięty. Satysfakcja musi być nieziemska. Mnie się to nigdy nie udało, bo odkryłem tę mechanikę podczas oglądania filmiku na YouTube jakiś rok po ukończeniu gry. Mało? Jednym z głównych przeciwników jest radziecki pułkownik strzelający piorunami ze swych dłoni. Innym przeciwnikiem jest stuletni snajper, którego możemy pokonać… Nie grając w grę przez dwa tygodnie. Co się wtedy stanie? Umrze on ze starości. Oczywiście. Wierzcie lub nie – zmiana ubrania co pięć minut nie jest najbardziej absurdalnym wymysłem w grze Hideo Kojimy. Taki Horizon Zero Dawn, choć również osadzony w świecie raczej fiction niż science, nie jest w połowie tak absurdalny jak Snake Eater, toteż zmiana ubrania co piętnaście minut wydaje się po prostu nierealistyczna. W Horizon Zero Dawn jest to tylko feature. Snake Eater uczynił z tego integralną część gameplayu. No dobrze, ale odkładając węże i pancerne suknie na bok… Da się zrobić tak, żeby gracz nie musiał wybierać między pięknym a przydatnym strojem? Można pójść drogą Spider-Mana od Insomniac i uniezależnić zdobywane moce od używanego stroju. Dla mnie jest to rozwiązanie idealne. Tyle że to są umiejętności specjalne. A co z pasywnymi bonusami do statystyk? Może dałoby się to rozegrać na zasadzie rozdawania punktów? Co poziom otrzymujemy nowy punkt i możemy wydać go na odporność na ogień, mróz i tak dalej. A może każmy graczowi szukać takich „punktów rozwoju” w świecie, w ramach znajdziek? Przecież takie znajdźki już są z nami od dawna. Kto nie szukał zwojów Altaira w Assassin’s Creed II? Po zebraniu ich określonej liczby (czterech bodajże) pasek zdrowia Ezio zwiększał się o jeden. Można? Można. No i komu NIE chciało się zwiększać paska zdrowia synchronizacji… Moim zdaniem da się zrobić tak, żeby nie musieć wybierać między przydatnym a ładnym ubraniem. A jakie jest Wasze zdanie? Czym się kierujecie podczas wyboru zbroi? Czy kiedykolwiek mieliście tego typu dylematy? Koniecznie dajcie znać. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    2 points
  11. W stwierdzeniu, że Pożegnanie Białego Wilka jest ciekawe, kryje się ziarno prawdy. Posłuchałem zatem głosu rozsądku i sprawdziłem. Choć przejście go wymagało ode mnie trochę poświęcenia, mod nie zostawił we mnie okrucha lodu. Czy to dobry mod? To… Coś więcej. Wybaczcie grafomanię. Pożegnanie Białego Wilka to fanowski mod do Wiedźmina 2, stworzony przez garstkę zapaleńców za pomocą narzędzia REDkit. Dodatek Mod zabiera nas z powrotem do Kaer Morhen, gdzie nasz ulubiony wiedźmin bierze ślub. Czeka nas weselisko, jakie się Wyspiańskiemu nie śniło. Zanim jednak do niego dojdzie, weźmiemy udział w przygotowaniach oraz zakrapianym egzotycznymi trunkami wieczorze kawalerskim. Pierwsze co doceniam, to łatwa instalacja moda – trzeba jedynie ściągnąć instalator + jeden hotfix, odpalić, i w zasadzie można już grać. Poza tym hotfiksem miałem zero problemów z odpaleniem gry, czyli mniej niż miałem choćby z Kangurkiem Kao 3, Maksem Paynem czy z trzecim Mass Effektem. Szapoba! Na pewno rzucają się w oczy modele postaci – większość jest przeniesiona z Wiedźmina 3 i nie wyglądają one źle. Geralt to Geralt z „trójki”, Ciri to Ciri, a Yennefer to Yennefer, a nie Triss z czarnymi włosami. Mam również podejrzenie, że wiele modeli postaci ujrzałem po raz pierwszy. Może nie były tworzone od zera, ale jako że moim szczytowym osiągnięciem podczas przygody z Blenderem była wyjątkowo podła atrapa czołgu, wielki szacun. Nie da się też nie zauważyć wszelkich „modyfikacji” twarzy – w niektórych scenach zobaczymy parę siniaków, rozcięć czy plam. Fajne to, bo nie przypominam sobie, by w którejkolwiek (!) grze Geralt i inne postacie były upaprane błotem, nawet po wszechobecnych przewrotach. Nie licząc postaci, które stale były brudne. Przed zagraniem w Pożegnanie w ogóle nie rzuciło mi się w oczy, że po piętnastu godzinach łażenia po bagnach, jaskiniach i innych zadupiach włosy Geralta cały czas są śnieżnobiałe, a jego twarz nie dorobiła sobie nowych skaleczeń i blizn. Doceniam też bogactwo animacji – co prawda nie są one nowe, ale moim zdaniem grupowe finishery nadal robią wrażenie. Sam w Wiedźminie 2 raczej rozwijałem znak Heliotrop zamiast grupowych ciosów kończących, toteż nie naoglądałem się ich za wiele. A jest tutaj parę fajnych scen (walka z Gonem), w których twórcy w ramach cutscenek umieścili te grupowe finishery i wyglądają one zacnie. Jednak jakość tych animacji to zasługa Redów. Podczas zabawy spotkamy wiele znajomych postaci, w tym kapłankę Nenneke oraz Borcha Trzy Kawki. Przez ekran przewija się chyba z trzydzieści person, znanych zarówno z gier, jak z książek. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, które. Za to nie będzie chyba niespodzianką, że w dodatku modzie zwiedzimy sobie zimowe Kaer Morhen i okolice. Wiedźmińskie Siedliszcze odwzorowano wiernie na podstawie Wiedźmina 3 (parter, dziedzińce, wieże i okolice twierdzy) oraz Wiedźmina 1* (piętro). Całość pokryto grubą warstwą śniegu. Co do miejsca akcji, twórcy naprawdę się postarali. Samo Kaer Morhen to już coś, ale w czasie naszej przygody zwiedzimy również kompletnie nowe lokacje. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jakie. Choć większość czasu spędzimy w skórze Geralta, pokierujemy również losami innych postaci – czy to w tym samym czasie, czy w ramach wspominania różnych wydarzeń. Jako Ciri udamy się w światy innym nieznane, jako Eskel wykonamy wiedźmińskie zlecenie, jako Letho również odegramy ciekawą rolę. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jaką. Normalnie bym się tak nie bronił przed pisaniem spoilerów, ale nie chcę psuć nikomu niespodzianki. To zrozumiałe, że ktoś mógłby jeszcze w to nie zagrać i nie chciałby się przedwcześnie dowiedzieć, że odwiedzimy między innymi Wyspę Jabłoni… Uups! Jak w ogóle wygląda rozgrywka? Mamy dialogi. Masę dialogów. Zdecydowaną większość czasu wypełniają nam rozmowy z kim tylko się da, choć potwory do ubicia też się znajdą. Za to same rozmowy… Nie powiem, śmiechłem przy paru kwestiach, ale zdecydowanej większości dialogów sporo brakuje do jajcarskiego poziomu Wiedźmina 2. I choć całkiem nieźle oddają one charaktery postaci, kilka zdań było trochę niezgrabnych. Dla przykładu - nie sądzę, by Myszowór tak szpetnie przeklinał, nawet po uderzeniowej dawce gorzałki. No i trochę nie mogłem uwierzyć w Geralta mówiącego uroczyście: witajcie w Kaer Morhen. Ale to jeszcze nic – w jednej ze scen krasnoludy pytają naszego wiedźmina, czemu wesele musiało się odbyć w tak niedostępnym miejscu. Co odpowiada Geralt? To mój dom – mówi. Jest to dla mnie trochę dziwne. Owszem, swego czasu też postrzegałem Wiedźmińskie Siedliszcze jako swego rodzaju bezpieczną przystań dla wiedźminów, miejsce napełniające ich nostalgią. Jednak po zwiedzeniu twierdzy i okolic w Wiedźminie 3, przeczytaniu notatek i obejrzeniu wizji morderczego treningu dzieci i wiedźmińskich prób odniosłem wrażenie, że Geralt nie darzy Kaer Morhen zbyt wielką sympatią. Zaryzykuję stwierdzenie, że Geralt nienawidzi tego miejsca niemal równie mocno, jak Lambert. Sądzę, że gdyby Geralt i Yennefer naprawdę urządzali wesele, zrobili by je w Corvo Bianco. Dlaczego zatem mamy Kaer Morhen? Gdybym miał zgadywać, rzekłbym, że to po prostu większa lokacja do zwiedzania dla gracza niż posiadłość w Toussaint. No i większa sala dla ponad trzydziestu biesiadników… Poza tym tak wielkie przyjęcie w nilfgaardzkiej prowincji mogłoby wywołać sporo szumu, może nawet doszłoby do uszu Emhyra. Zwłaszcza jeśli rozniosłoby się, że w okolicy panoszą się wampir, wilkołak, golem, smoki, czarodzieje, druidzi, Skelligijczycy, krasnoludy, elfy, niziołek, gnom oraz wyjątkowo oklęta papuga. Ech… Może jednak oddalone od reszty świata Kaer Morhen to faktycznie rozsądniejsze wyjście…? Jako miejsce akcji wiedźmińska warownia spisuje się dobrze, choć nie wiem, ile terenów dookoła twierdzy przeniesiono z „trójki” do moda. Po prostu nie miałem ani powodu, ani szczególnej ochoty iść na spacer. Obszedłem za to całą twierdzę (wewnątrz i zewnątrz) po to, żeby odkryć, że jest ona dosyć pustawa. Nie ma wiele przedmiotów do znalezienia poza listami różnej treści. Jakiej? Znajdźcie klucz do skrzyni na piętrze, nie rozczarujecie się. Z początku próbowałem przejść dodatek moda na „mrocznym”, lecz w drugiej połowie porzuciłem ten zamiar z powodu jednej upierdliwej walki z upiorami. Przegoniłbym je jednym palcem u nogi, ale gramy wtedy jako Ciri, więc nie mamy dostępu do Znaków, w tym mojego ulubionego Quena. Chociaż może warto spróbować się z „mrocznym”, bo fajnie to pokazuje, jak niedopracowany jest system walki. Często gra nie odczytuje uderzenia, mimo że głowa potwora powinna się potoczyć kilka metrów dalej. Albo kiepsko czyta mi w myślach i atakuje nie gościa, którego mam na wprost, ale jakiegoś wieśniaka na skraju pola widzenia. A na „mrocznym” taki błąd sporo kosztuje. Jeśli kiedyś przejdę ponownie Wiedźmina 2, to tylko z jakąś sensowną modyfikacją systemu walki (znacie jakieś? będę wdzięczny za info :)). Twórcy dodatku zrobili z walką jedną fajną rzecz. Podmienili nienaturalne soulsowe przewroty na wiedźmińskie piruety. Niby drobnostka, niby nie można robić tak dalekich uników, ale wrażenia wizualne są genialne. Zabawę umila nam muzyka z trylogii gier – usłyszymy tu wiele znajomych brzmień. Najbardziej ucieszył mnie nieobecny w oficjalnym soundtracku utwór z Kaer Morhen z „jedynki”. Moim zdaniem jest on dużo bardziej klimatyczny niż sielankowe brzdąkanie z „trójki”. Całościowo przy Pożegnaniu Białego Wilka bawiłem się nieźle, choć dialogi trochę mnie znudziły. A to trochę lipa, skoro większość rozgrywki wypełniają dialogi. Pomijam to, że są nieudźwiękowione, bo to zrozumiałe. Choć kto wie, może się to zmieni… Często miałem ochotę dialogi po prostu przeklikać, żeby już przejść tego moda. Nie powiem, fajnie jest oglądać tyle znanych postaci w jednym miejscu, ale czasem chciałem, żeby historia się już po prostu skończyła. Człek mało grał w mody, nieprzyzwyczajony jest i rozpuszczony klimatycznymi rozmowami w grach takich jak The Last of Us Part II czy Red Dead Redemption II. Po takich dziełach ciężko potem docenić rozmowy napisane przez garstkę zapaleńców po godzinach. Nie mogę zatem mierzyć moda tą samą miarą, jak pełnoprawne gry. Mimo tego nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Pożegnania. Weź tu skrzyknij dwóch kumpli i moduj niemal 10-letnią grę przez pięć lat za darmo… Efekt tej tytanicznej pracy jednak – moim zdaniem - widać. Chylę czoła przed bogactwem postaci i lokacji. Na każdym kroku można dostrzec pasję twórców moda. Już dla samych miejsc warto zagrać. Przejście całości zajęło mi jakieś osiem godzin – dużo, jak na moda. No i można ściągnąć go sobie za darmo, jeśli macie podstawkę. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, żebyście zapoznali się z nim teraz, zaraz. Tu macie linka. A ja sobie tu będę siedział i czekał na Wasze wrażenia z grania. Bywajcie. *Nie pamiętam, czy w Wiedźminie 3 dało się w Kaer Morhen wejść na piętro, czy tylko na same wieże. Jeśli się nie dało, to piętro zostało odwzorowane na podstawie Wiedźmina 1.
    2 points
  12. 1. Kiedy CD - Action stało się liderem pism o grach? Był to numer urodzinowy z kwietnia 1999 roku, wtedy magazyn obchodził trzecie urodziny (ówczesny nakład wynosił 120 000 egzemplarzy). Podmiot zajmujący się kontrolą i dystrybucją prasy potwierdził, że w tym momencie stali się największym graczem na rynku, jeśli chodzi o tematykę. Oczywiście pewne konkurencyjne czasopismo podważało te doniesienia, ale trzeba wziąć pod uwagę, że nie poddawało się dobrowolnej kontroli nakładu czasopisma. CD-Action pozycji lidera nie oddało do dziś, ktoś powie, "co to za sztuka, jak na rynku zostały tylko Pixel i PSX Extreme", ale nie zapominajmy, że na przełomie XX i XXI wieku panowała zabójcza konkurencja, jeśli chodzi o periodyki o grach komputerowych, było ich w pewnym momencie nawet 12 pozycji (i to nie licząc pozycji zajmujących się tematyką gier na konsole). 2. Czy CD - Action było kiedyś najlepiej sprzedającym się magazynem dla Panów? Stało się to w numerze 10/2000, kiedy ogłoszono, że CD - Action sprzedaję około 50 tysięcy egzemplarzy więcej niż CKM (magazyn o podobnym profilu, co Playboy). Magazyn CDA sprzedawał w roku 2000 średnio ponad 140 000 sztuk, wtedy w tym numerze padło określenie "nawet Playboy nam nie podskoczy", zachęcając jednocześnie panie, żeby nabywały pismo, żeby wyprzedzić Pani Domu i Tinę. 3. Najdłuższa recenzja w historii magazynu? Była to kultowa gra Diablo 2 (w tym roku ma wyjść jej odświeżenie), niby tylko 7 stron, ale napisane bardzo drobnym druczkiem, więc stosując wtedy normalną czcionkę wychodziło ponad 10 stron. Autor recenzji - Marcin "Yasiu" Serkies musiał udać się do Londynu, aby zagrać w tą grę. Ten moment przeklinają ówczesne księgowe, gdyż redaktor pogubił wszystkie rachunki, zapanowała histeria w "żeńskiej rachunkowości", ostrzegano, żeby już nie wysyłać go w żadną delegacją, zaś tą podróż służbową, jak wspominał kiedyś Smuggler rozliczano bodajże z pół roku. Przygoda Yasia z Diablo miała jeszcze miejsce podczas prac lokalizacyjnych nad trzecią odsłoną. 4. Pierwsza ocena 1/10 w historii periodyku? Stało się to w numerze urodzinowym 04/99, była to gra Fly Hunter, wtedy się wydawało, że nie można upaść niżej. Jak czas pokazał, można jeszcze bardziej pokpić sprawę. 5. Najniżej oceniona gra w historii CD - Action? Była to produkcja Limbo of the Lost, która otrzymała ocenę -1/10 (słownie minus jeden na dziesięć)! Można powiedzieć, że autorzy projektu zbyt dogłębnie wzięli sobie do serca słowa "Naśladownictwo najwyższą formą uznania", podpierniczono elementy graficzne z takich gier, jak Painkiller (most), Oblivion (lada i półki z towarami), Morrowind (zbroja), plus efekty graficzne z intra ukradziono z pierwszego Ghost Ridera z Nicolasem Cage'em. To, co stworzono samodzielnie wołało o pomstę do nieba, zaś wam radzę nie oglądać nawet outra, gdyż to także skopano. Dodam, że znany youtuber NR Geek popłakał się widząc to zakończenie w "Zagrajmy w Crapa", zaś w moim przypadku dostałem ostrej biegunki po jego oglądnięciu, więc zakończenie radzę oglądać na własne ryzyko. 6. Najbardziej kontrowersyjne oceny w magazynie? W przypadku za nisko ocenionych gier dostało się ostro Berlinowi za Wolfenstein New Order (czytelnicy do dzisiaj mu to wypominają), 9kier za Binding of Isaack: Rebirth oraz Gemowi za Divnity II: Ego Draconis. Podczas, gdy średnia tego ostatniego tytułu oscylowała w granicy 80%, autor recenzji ocenił ją na zaledwie 3/10. O ile Berlina i 9kier tylko "znienawidzono", to w przypadku Gema czytając posty na forum CDA miało się wrażenie, że za to bluźnierstwo czytelnicy mają ochotę nabić go na widły i przyjść z pochodniami do redakcji. Jak sam przyznał wtedy Gem, "Oj, działo się". Co do za wysoko ocenionych gier, dotyczy to maksymalnej oceny, pierwsza produkcja to "egranizacja" filmu Potwory i Spółka (redakcja kalała się nad tą w wpadką w późniejszych latach) oraz ocena 10/10 dla wersji finalnej World of Tanks. W tym drugim przypadku żaden redaktor oprócz gema nie dał dychy w recenzji, ponadto wśród czytelników była popularna teoria, czy dycha nie jest zapłatą za rozdawnictwo kodów do tej gry, które w magazynie rozdawano parokrotnie. 7. Czy redakcja żałowała, że jakieś grze nie dano znaczka jakości? Stało się tak w przypadku pierwszej odsłony gry Gothic, sam tytuł otrzymał ocenę 9/10, ale w jednym z Tipsomaniaków głowiono, jak to się stało, że nie doceniono tego bardziej, uznano to za "tragiczne niedopatrzenie". 8. Czy była demo, której redakcja CDA bała się umieścić na coverach? Sprawa dotyczy produkcji Wet: Sexy Empire, demo było mocniejsze od samej gry, zaś sama redakcja obawiała się, że za jego umieszczenie zapłacą niemałą karę. Obawy nie były uzasadnione, gdyż jednemu z magazynów konkurencji wlepiono taką sankcję za "Umieszczenie coś tak obrzydliwego, jak Encyklopedia Seksu". Taka była odpowiedź Smuglera w AR Redaction w numerze 12/97 na temat braku dema Wet. Nie zapominajmy, że histeria na temat pornografii w latach 90 XX wieku była wtedy w Polsce duża, zaś samą wersję demonstracyjną planowano najwcześniej po 1 stycznia 2005 roku lub kiedy naczelny pojedzie na urlop. W każdym razie w 2005 roku dema nie można już było pobrać z sieci, wiem można powiedzieć, że problem sam się rozwiązał ;). 9. O co "oskarżano" CDA w latach 90 w AR? Jako, że lata 90 były dosyć szalone w magazynie, więc redakcja podpadła m.in. za umieszczenie Dark Colony na płytach (żona pewnego gracza żaliła się później za rozwalenie życia erotycznego), stwierdzenie "Od tej słodkości w AR dostaniemy cukrzycy", czy też Stwierdzenia "A to krowa ryknęła po bułgarsku", "A jakby co przechodzimy na japoński i bułgarski". W tym ostatnim przypadku mało co nie doszło do konfliktu międzynarodowego, gdyż te słowa przeczytał pewien Bułgar mieszkający od dłuższego czasu w Polsce. Na szczęście lektura beta testu Tzar: Ciężar Korony humor mu poprawiła, bo żadnych skarg później nie zgłaszał z tym incydentem. 10. Czy z którymś redaktorów redakcja pożegnała się z "jego winy"? Już w roku 2001 można było zauważyć brak Yasia w recenzjach. Jak wspominał Smuggler w AR, "Redaktor był trochę niezorganizowany, teksty oddawał często po terminie". Kiedy CD- Action budowało swoją pozycję na rynku pism o grach przymykano na to oko, ale z czasem wraz z uzyskaniem pozycji lidera zaczęło być to uciążliwe dla magazynu. Dawano redaktorowi parę szans, przez jakiś czas było w porządku, ale potem sytuacja wracała do normy. Takiej sytuacji widocznie szefostwo nie zamierzało tolerować dłużej i Yasiu musiał odejść. Obecnie pracuję w firmie lokalizującej gry, wcześniej pisał newsy i artykuły dla serwisy Gry-Online.
    2 points
  13. Przy wpisie o handlarzach wspomniałem o wszelkiej maści rzemieślnikach, którzy też bardzo często pełnią w grach funkcję handlarzy. Jednakże, ostatnio doszedłem do wniosku, że to bardzo dobry temat. Zacznijmy od najpopularniejszego typu – kowala. Przyjrzyjmy się mu – całymi dniami stoi przy kuźni, macha młotem i tworzy miecze, tarcze, zbroje itd. Trochę to dziwaczne - o ile rozumiem, że w czasie wojny muszą się tym zajmować, to za każdym razem zastanawia mnie dlaczego byle wyrobnik z zabitej dechami wsi tworzy tak samo dobry ekwipunek, co Najlepszy Płatnerz w Krainie. Ba, ten pierwszy powinien raczej tworzyć jakieś gwoździe czy inne – również potrzebne – przedmioty. Tymczasem, każdy tworzy bron i zbroje, jakby tylko to było potrzebne. Co gorsza, o czym wspominałem, z jakiegoś dziwnego powodu Najlepszy Kowal w Krainie bardzo chętnie podzieli się swoją wiedzą z Tym Obdartusem, Który Przybył Nie Wiadomo Skąd, ale Dobrze Mu z Oczu Patrzy i Być Może Przegna Zło, które Zalęgło Się Ostatnio, Choć Jeszcze Wczoraj Go Nie Było. I jakoś trudno mi wyobrazić sobie, że ma na to czas. Rozumiem, jakby przyjął go na czeladnika, ale tu też jest kłopot – w większości przypadków nikt nie terminuje u takiego kowala. Jest jeszcze jedna kwestia – skąd ci wszyscy kowale biorą surowce? O ile przy mieście jest kopalnia to sprawa jest jasna. Ale najczęściej albo miasto jest odcięte albo przynajmniej są utrudnienia. No, chyba, że jedynym źródłem są podróżnicy i wspomniany wcześniej Bohater. Źródło W dużo lepszej sytuacji wydają się być alchemicy – zioła zawsze się jakieś nazbiera, nie ma problemu. A i ich zdolności są przydatne niezależnie od okoliczności. Jednakże, mam wrażenie, że ich zdolności się marnują. O ile bowiem eliksir leczenia przyda się każdemu (walnąłeś się młotkiem w palec? Kup Eliksir Mega Zdrowia (odzyskuje 100% HP) za jedyne 1000 koronoseptimów i ciesz się zdrowiem!), tak eliksiry many już mniej (może uzdrowicielom?). A już jakieś inne mikstury to całkowity bezsens – no, chyba, że alchemik pędzi też bimber ;). Ogólnie, mam wrażenie, że obu tym profesjom brakuje kreatywności. Kowale w żaden sposób nie wyróżniają swoich towarów – ani pod względem wyglądu ani statystyk. Zero różnicy. Z kolei alchemicy tworzą praktycznie to samo niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. Jednocześnie, co też jest całkiem interesujące, jedyne profesje dostępne w światach RPG to te, które są użyteczne… dla Bohatera. A co z pozostałymi mieszkańcami? Gdzie są dekarze, bednarze, zduni? Kto robi wozy konne? Jasne, dla Bohatera te profesje są raczej bezużyteczne (skoro sam musi sobie zbudować dom…), ale Farmerowi z Tej Spokojnej Wsi, którą Smok Spalił i Przydałoby Się Ją Odbudować tacy rzemieślnicy są o wiele bardziej potrzebni niż alchemicy. No, oczywiście kowal też się przyda – ale taki, co wyrabia gwoździe, a nie elfickie barachło! Swoją drogą – tak na zakończenie – ciekawe czy z mithrilu albo innego dwimerytu da się zrobić coś innego niż broń lub zbroję? Czy ktokolwiek kiedykolwiek próbował wykuć z tego np. zawiasy? Dobrze by współgrały z niezniszczalnymi drzwiami, nie sądzicie? Do zobaczenia za tydzień ;)!
    2 points
  14. Ogrywając AC: Valhalla (trochę mi wolno idzie, wiem) zwróciłem uwagę na pewną rzecz – od dłuższego czasu korzystam z tej samej broni – miecza kupionego za Opale (czyli tak jakbym kupił je ze sklepu Ubisoftu). Nie byłoby w tym nic dziwnego (w końcu przedmioty z shopa zawsze są lepsze), ale uderzyło mnie coś innego – przeciwnicy atakują mnie rozmaitym orężem, które po ich śmierci staje się dla mnie bezużyteczne. I nie mówię tu tylko o statystykach, lecz o braku możliwości nawet podniesienia i sprzedania go u handlarza. Zastanawiając się nad tym fenomenem, uświadomiłem sobie, że w poprzedniej odsłonie było podobnie. Z tą różnica, że Kasandra mogła podnieść broń przeciwnika i ją potem sprzedać. Więc przynajmniej był z tego gold ;). Źródło Podobnie sprawa miała się w Wiedźminie 3 (kurczę, to już 6 lat :O). Tam, jeśli dobrze pamiętam, także dało się podnieść broń z wroga, ale zwykle był to albo bardzo słaby oręż, albo zwyczajnie bezużyteczny – no, chyba, że topór miał jakieś zastosowanie dla Geralta, ale ja tego nie widziałem. W „dwójce” i „jedynce” – o ile mnie pamięć nie myli – także był taki motyw. Wówczas przypomniałem sobie o moim ulubionym Gothic 3 – tam było z tym nawet gorzej. O ile mogłem zrozumieć, że paczki z bronią musiały trafiać do buntowników w tej formie, to nigdy nie rozumiałem dlaczego z pokonanych przeciwników można było podnieść jedynie „zepsuty” oręż. Rozumiem, że broń prostego orka czy innego wieśniaka szybko się psuje i nie ma sensu jej naprawiać, ale broń króla Rhobara II? Przecież po zabiciu go aż się prosi o to, by móc przejąć jego miecz i mordować nim w imię Beliara... czy coś. Osobiście uważam, że najsensowniej jest to rozwiązane w grach, w których oręż się psuje (także przeciwnikom), ale da się go naprawić – mi przychodzą do głowy Oblivion i Fallout 4, ale jestem pewny, ze tego typu gier było dużo więcej. A jakie jest Wasze zdanie w tym temacie?
    2 points
  15. Dzisiaj dostęp do internetu ma około 30 mln. mieszkańców Polski, jednak w latach 90 XX wieku sytuacja wyglądała zgoła inaczej, informacji o grach trzeba było szukać w magazynach poświęconych tej tematyce lub oglądając programy o grach. Oto, jak ja wspominał określone programy: 1. Escape - pierwszy poważny kanał o grach, emitowała go stacja Polonia 1 (swoją drogą na tym kanale można było pooglądać tak kultowe anime, jak Kapitan Tsubasa, Yattaman, Generał Daimos, czy też Zorro), prowadzący był kultowy polski lektor Tomasz Knapik. Jak ja uwielbiałem jego dowcipy, najbardziej zapadła mi puenta dotycząca gry Tomb Raider 2, kiedy prowadzący skomentował, jak Lara zjeżdża nad przepaścią "Za chwilę Lara pokona przepaść, gdzie czai się tyronozaurus Rex wraz z małżonką". Na końcu emisji programu był konkurs, gdzie można było wygrać fajne gadżety związane z grami. Niestety po wykupie Polonii 1 przez prywatnego inwestora kanał stał się platformą reklamową. Na rynku kanał zniknął w 1999 roku, szkoda, że żył tak krótko. 2. Cyberia - leciał na kanale Canal+, ja kiedyś miałem okazję pooglądać jeden odcinek w paśmie niekodowanym. Powiem jedno, ten program to może kultowemu Escape co najwyżej buty czyścić. W stosunku do Pana Knapika prowadząca była słaba i fatalnie animowana (program prowadziła wirtualna prowadząca Cleo). Długo on się na rynku nie utrzymał, trwał bodajże tylko przez rok. 3. gram.pl - czy ten kanał o grach nie kojarzy się wam z dawnym sklepem CD Projektu, a z czasem serwisem o grach? Jeśli tak, to macie dobre skojarzenia. Prezentowane były tylko gry wydawane przez tego zasłużonego wydawcę, poza tym odniosłem wrażenie, że za bardzo słodzili zachwalając określony tytuły. Odniosłem wrażenie, że bardziej był to blok reklamowy gier dystrybuowanych przez CD Projekt niż poważny kanał o grach. Emitowany był tylko przez rok. 4. Joystick - program charakteryzował się tym, że prezentował rywalizację dwóch osób grających w tą samą grę na identycznym poziomie w grach singlowych. Była to taka forma multiplayera, bo w latach 90 XX wieku po sieci w Polsce grało się głównie po Lanie. Ponadto były recenzje gier przygotowane przez znanego aktora Kazimierza Kaczora. Program został zdjęty w 2000 roku. 5. Hyper - drugi obok Escape kultowy program o grach. Oprócz działu z anime (mogliśmy poglądać choćby Tsubasa Chronicle, Bleach, Full Metal Alchemist) były tam klipy z grami, Fresh Air (program oceniający duże premiery gier), Hot News, Replay (filmiki nasyłane przez widzów) oraz kultowe Review Territory, gdzie prowadzący byli Tadeusz Zieliński oraz Miłosz Brzeziński. Do dzisiaj pamiętam ich kultowe długość kabla bez kabla (chodziło o zasięg pada Xbox 360, zasięg był naprawdę spory). Program zaczynał się o 21 na kanale Teletoon, jednak w 2014 zniknął. 6. Multimedialny odlot - nie był to taki poziom, jak Hyper czy też Escape, ale na Polsacie program oglądało się o wiele lepiej niż Cyberia. Prowadzący był Piotr Rubik (tak, to ten znany kompozytor, prywatnie fan gier komputerowych) i Monika Bryl. Niestety, wyczuwało się tutaj pewną sztuczność, jeśli chodzi o prowadzenie programu, żarty były liche, do tego logo programu było strasznie kiczotwate. Na końcu misji każdego odcinka można było wygrać nagrody związane z grami. Program trwał przez dwa lata i zaprzestano jego emisji, kiedy Rubik odmówił udziału w dalszych odcinkach. A jakie wy wspominacie kanały o grach?
    2 points
  16. Wiele lat temu (jakieś 5 czy 6) odkryłem demo gry Papers, Please autorstwa Lucasa Pope’a. Gra uwiodła mnie swoją mechaniką – sprawdzanie dokumentów osób, które chcą dostać się do Arstoczki (państwo bloku wschodniego) dawało mi całkiem sporo frajdy. Niedługo później tę produkcję – już pełną – kupiłem na STEAM. I od tamtego czasu wracam do niej. Jeśli nie znacie tej produkcji to serdecznie ją polecam ;). Osobiście polubiłem sprawdzanie tych wszystkich dokumentów do tego stopnia, że wszystkie postacie posądzałem o próbę oszukania mnie. Źródło Dlaczego jednak o tym piszę? Otóż, niedawno odkryłem, że polskie studio PlayWay przygotowuje rozbudowaną wersję tej produkcji – grę pt. Contraband Police. Demo jest już dostępne na STEAM, więc grzechem było nie sprawdzić. Moje pierwsze wrażenia są całkiem niezłe – demo pozwala na rozegranie dwóch pierwszych dni pracy w Służbie Granicznej. Tutaj jednak sprawdzamy nie „pieszych”, lecz zmotoryzowanych „petentów”. Zatem – poza sprawdzaniem poprawności papierów - musimy przeszukać pojazd, by upewnić się, że nie ma w nim kontrabandy. Do tego celu wykorzystujemy scyzoryk, widły (do przebijania opon) oraz kilka przedmiotów, których działania jeszcze nie znam. Szmuglera trzeba aresztować (według twórców, w przyszłości taki delikwent będzie nam chciał dać łapówkę), a zdobyte dobra schować do schowka (jest w nim ograniczone miejsce). Dodatkowo, podczas kontroli warto ocenić stan pojazdu. W przeciwieństwie do Papers, Please należy też pamiętać, żeby zaznaczyć czemu nie wpuszczamy danej osoby. Raz o tym zapomniałem i skończyłem dzień na minusie… Właśnie – pieniądze – ponownie jak we wspomnianym „indyku” też zbieramy. Tym razem jednak zamiast utrzymywać rodzinę wykorzystamy zarobiony szmal na rozbudowę/ulepszenie naszego posterunku. Niestety, jeszcze nie mogłem zobaczyć jak to będzie działać. Niemniej, uwielbiam takie elementy w grach, więc nie mogę się doczekać. Gra ma się pojawić w czwartym kwartale tego roku. Cóż, nie pozostaje mi nic innego jak czekać i modlić się, by twórcy niczego nie zepsuli :P. A Wy – co sądzicie o tego typu grach? Korzystając z okazji życzę Wam spokojnych i zdrowych Świąt Wielkiej Nocy. Do zobaczenia za dwa tygodnie!
    2 points
  17. Niedawno minęło dwadzieścia lat od rozpoczęcia serii gier, która wpłynęła także na mnie – oczywiście mam na myśli Gothica ;). Przy czym, co muszę zaznaczyć, z tą serią jestem nieco krócej – mniej-więcej od 2003 roku. Dodatkowo, moją pierwszą grą z serii była „dwójka”. Ogólnie, Gothic 2 zapisał się w mojej świadomości jako pierwsza gra RPG, którą naprawdę polubiłem. Moje wcześniejsze próby – choćby z Neverwinter Nights – kończyły się fiaskiem. Wprawdzie grafika i animacja już wtedy nie były zachwycające (aczkolwiek mi się podobały), to – z czym fani serii pewnie się zgodzą – najważniejsze były: fabuła, klimat oraz genialny polski dubbing. Skoro jednak jest to rocznica „jedynki” to sądzę, że warto Przemyśleć całą serię ;). W pierwszą odsłonę grałem najmniej – fakt, przeszedłem ją wszystkimi trzema ścieżkami fabularnymi, ale jakoś nigdy nie czułem do niej takiego „szacunku”, jak do sequelu. Może to się wiązać z tym, co napisałem wcześniej. Oraz z kwestią, którą zrozumiałem nieco później – „jedynka” była zaledwie próbą; Piranha Bytes wielokrotnie ją zmieniała (ponoć Gothic miał być MMO na początku) – zatem to może o to chodziło? Źródło Niemniej, to do „dwójki” czuję największy sentyment. Tę część również przeszedłem wszystkimi ścieżkami, lecz moim ulubionym wyborem wciąż jest Mag Ognia. Szczególnie po tym, gdy udało mi się odkryć, że mam wtedy największe przywileje. Serio – kiedyś uderzyłem pięścią Lorda Andre i wszyscy strażnicy się na niego rzucili z mieczami. Fakt, wybił ich, lecz ja nie miałem żadnych problemów z tego powodu. Jednakże, wydaje mi się, że w Nocy Kruka zostało to zmienione (albo miałem buga ;)). Może wiecie coś na ten temat? ;). O „dwójce” rozmawiałem też kiedyś z moim nauczycielem informatyki w liceum ;). Pamiętam, że omawialiśmy który sposób dostania się do Khorinis jest najlepszy :D. O trzeciej części nie bardzo wiem co napisać – sporo informacji zawarłem już kiedyś we wpisie z moją przygodą z tą odsłoną Gothica. Tu napiszę tylko, że szkoda, że Piranha Bytes nigdy nie ukończyła tej gry. Jest to podobna sytuacja do „jedynki” – widać te wszystkie braki, ale nikt nigdy tego nie wypełni (poza moderami, rzecz jasna ;)). Jednocześnie, mimo upływu lat, uważam, że graficznie G3 zestarzał się całkiem nieźle – lepiej niż Oblivion :P. Wprawdzie ostatnią częścią serii był Świt Bugów, ale lepiej przemilczeć tę abominację :D. Za to krótko o Risen – czyli duchowym następcy serii. Przyznam, że pierwsza część napawała mnie optymizmem, że niemieccy twórcy wracają do formy. Oczywiście, produkcja miała swoje gorsze momenty (jaszczuroludzie i zakończenie), ale także dobre rozwiązania (np. wątek don Estebana). Niestety, „dwójka” pogrzebała wszelkie moje nadzieje, zatem ani po „trójkę” ani po Eleksa już nie sięgałem... A jakie jest Wasze zdanie na temat serii Gothic – i ogólnie grach od „Piranii”? Do zobaczenia za tydzień ;).
    2 points
  18. U mnie to samo - raz grałem sobie w Metal Gear Solid V. Skończyła mi się amunicja w pistolecie, więc pobiegłem prosto na grzejącego we mnie żołnierza, żeby go zglebować. Przechodzący obok (w salonie, nie w grze) dziadek skomentował: biegniesz pod kule? To odważny jesteś. Co było jednocześnie dosyć zabawne i pouczające.
    2 points
  19. Ja miałem tak samo - słynne "nie po ścianach - nie marnuj amunicji!" mojej Mamy jest na to najlepszym dowodem To dobrze, że nie widziała innych "akcji", które można wykonać w GTA .
    2 points
  20. Moi rodzice nigdy się nie czepiali o to w co gram, ale pamiętam jak kiedyś grałem w GTA Vice city to zjawił się w naszym pokoju mój brat z swoją kumpelą i gdy ta zobaczyła jak przez przypadek przywaliłem w jednego uczestnika ruchu drogowego na motocyklu że ten z niego wypadł. Ta powiedziała do mnie że jestem potworem jak mogłem spowodować taki wypadek...ech.
    2 points
  21. Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK]. Uściślając… Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane. Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety. Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie. Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa. „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół. W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem. Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama. Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs. Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce. Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto. Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
    2 points
  22. Coś takiego: https://www.mindfactory.de/product_info.php/Intel-Core-i5-10400F-6x-2-90GHz-So-1200-BOX_1364474.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/Gigabyte-Z490-Gaming-X-AX--ATX--So-1200_1374393.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/8GB-MSI-GeForce-RTX-3070-SUPRIM-8G-DDR6--Retail-_1390103.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/750-Watt-Antec-EarthWatts-Gold-Pro-Modular-80--Gold_1217819.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/be-quiet--Pure-Rock-2-Black_1359907.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/be-quiet--Pure-Base-500DX-schallgedaemmt-ohne-Netzteil-mit-Sichtfenster_1358986.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/16GB-G-Skill-RipJaws-V-schwarz--DDR4-3600-DIMM--CL18--Dual-Kit--2x8GB--_1369994.html https://www.mindfactory.de/product_info.php/1000GB-PNY-XLR8-CS3030-M-2-2280-PCIe-3-0-x4-NVMe-1-3-3D-NAND-TLC--M280C_1302614.html Razem ~ 1510 euro. Ten RTX 3070 to spora przesada pod to co wymieniłeś, można zjechać do RTX 3060 Ti, ale w tym sklepie żaden 3060 Ti nie jest dostępny.
    2 points
  23. Coś takiego: https://www.x-kom.pl/lista/8j5psjupe I poluj na RTX 3060 Ti w jakiejś sensownej cenie. Niestety na ten moment dostępność kart jest gorzej niż tragiczna, ale czasami do sklepów wrzucą jakieś pojedyncze sztuki - chociaż raczej trzeba przygotować te ~ 2500 zł na kartę, więc trochę budżet przekroczysz. Oczywiście taki sprzęt z RTX 3060 Ti na pokładzie będzie dużo wydajniejszy od tego gotowca co wrzuciłeś, wręcz przepaść wydajnościowa będzie.
    2 points
  24. Myślę, że możesz być o niego spokojny.
    2 points
  25. Komputery złożone. Teraz pozostaje cieszyć się sprzętem i zatroszczyć o dobre samopoczucie małżonki (nie może poznać kwot z dowodów zakupu). Dużo pozytywnych wrażeń z obcowania ze sprzętem!
    2 points
  26. Płyta Asusa (np. TUF) powinna być w porządku.
    2 points
  27. Dzisiaj kupując daną grę bardzo często rozglądamy się za promocjami na różnych platformach dystrybucji cyfrowej typu Steam, Origin, Uplay, Gog, czy też Epicu. Jednakże sytuacja w latach dziewięćdziesiątych XX wieku i wpierwszej dekadzie XXI wyglądała zgoła inaczej. Większość mieszkańców Polski nie miała dostępu do sieci, zaś zarobki były liche w stosunku do cen gier, jakie przyszło nam było płacić (w 1998 roku polskie wydanie Baldur's Gate kosztowało około 150 zł, zaś zarobki typu 400-500 zł były uważane za dobrą pensję w tamtych czasach). Wspominając o tanich seriach warto wspomnieć o magazynie CDA-Action i numerze 26 (07/98) kiedy zadebiutowała tzw. kolekcja CDA, czy pełne wersje gier na jednej płycie. Była to spora rewolucja na rynku magazynów growych, bo za niewielkie pieniądze dostawaliśmy naprawdę porządne produkcje, w dodatku dla większości polskich graczy było to pierwsze zetknięcie się z oryginałem. Nie czarujmy się, w tamtych czasach większość osób lubiących się w elektronicznej rozrywce stanowili ludzie ze szkół podstawowych i średnich, zaś rodziców bardzo często nie stać było na wydatek około 1/5 pensji na oryginał. Warto zaznaczyć, że w okresie numerów CDA od 07/98 do 12/00 dostaliśmy na płytce takie tytuły, ja TimeShock (bardzo dobry pinball), Prisoner of Ice (przygodówka w klimacie Lovercrafta), Spec Ops (chodzi o jej taktyczną odsłonę z 1998 roku), Dark Colony (świetny RTS niedostępny w dystrybucji cyfrowej póki co), Fallout (konkurencja nie mogła się nadziwić, że CDA udało się zdobyć prawa do tego tytułu, niektórzy oskarżali magazyn, że zamieścili grę bez licencji) i Fallout 2, Earth 2140 (świetny polski RTS ze znakomitą muzyką), Shogo, Croc (prawdziwy unikat, jeśli chodzi o dostępność). A wszystko to w cenie niecałych 14 zł, co było na tamte czasy naprawdę tanim sposobem, aby zaopatrzyć się w oryginał. Jak wspominał Smuggler w AR, takie działanie (pełne wersje na płycie) było szokiem dla konkurencji, ale jednakże oberwało się im od polskich dystrybutorów. Zostali oni oskarżenie przez wydawców o działanie na szkodę polskiego rynku i krzywo na nich patrzono. Jednakże z czasem podejście się zmieniło i pod koniec 2000 roku mogliśmy zobaczyć w polskich magazynach o grach reklamy promującą tanią serię Extra Klasyka. Hasłem reklamowym było "Pirat umarł, nie był potrzebny". Nie była to pierwsza tania seria w Polsce, bo wcześniej w 1993 roku coś podobnego w ofercie miała firma IPS Computer Group (obecnie część Cenegi, zajmowali się dystrybucją gier EA w Polsce i to oni odpowiadali za wydanie Księcia i Tchórza) oraz polski oddział Topware, ale na poważnie do tematu podeszła dopiero firma CD Projekt. Za kwotę niecałych 20 zł dostawaliśmy grę w polskiej wersji językowej (choć były wyjątki, jak np. Test Drive 6) płytę lub płyty z grą oraz polską instrukcję. Pierwsze wydanie tej serii charakteryzowało się niebiesko jasnym tłem pudełka oraz czerwoną obwolutą u góry. Pierwsza odsłona tej legendarnej serii była wydawana w latach 2001-2003. W jej ramach tanio można było nabyć takie tytuły, jak Tzar: Ciężar Korony, Saga: Gniew Wikingów, Pizza Syndicate, Original Wars, obie części MDK, Kingdom Under Fire (chodzi o odsłonę z mariażu RTS plus hack and slash, dzisiaj marka to gry akcji), Hopkins FBI, Descent 3 oraz Dracula Zmartwychstanie oraz Dracula Ostatnie Sanktuarium. Zaznaczę tutaj, że w polskiej wersji debiutowały tutaj dwie pierwsze odsłony serii Fallout. Pierwszy rzut tej serii jest na rozmaitych portalach ogłoszeniowych i bazarach bardzo cenny, więc jeśli szukacie jakąś produkcję z pierwsze wydania EK to musicie przygotować się na niemały wydatek. Przykładowo Kingdom Under Fire ktoś wystawiał ostatnio na olx za cenę 76,50 zł. Acha, muszę ostrzec, że nie wszystkie gry z tej serii były dobrymi grami, bo warto tutaj wspomnieć o Millennium Racer oraz Śnieżny Rajd 2002 (wersja PC uboższa od tej z PS2). Dzisiaj szata graficzna budzi uśmiech politowania, bo teraz zabili byście śmiechem projektantów, że coś takiego próbują wam wcisnąć, ale w 2001 roku chodziło o tani dostęp do oryginalnych gier, a wygląd miał już podrzędne znaczenie.
    2 points
  28. HDD 3.5" - Toshiba P300 SSD 2.5" - Samsung 860 Evo (wysoki współczynnik TBW)
    2 points
  29. Tak, Ryzen 5 3600 oferuje linie PCIe 4.0.
    2 points
  30. MSI tak nazwało gniazda PCIe 4.0 na tej płycie głównej. I tyle. Dobrze rozumiesz. B550 oferuje wsparcie dla kart PCIe 4.0 oraz wsparcie dla dysków M.2 PCIe 4.0 x4. Płyty z chipsetem B550 wspierają jeden dysk PCIe 4.0 x4 (linie z cpu) i dodatkowo kolejny dysk PCIe 3.0 x4 (linie z chipsetu). Na droższych konstrukcjach (np. B550 Unify) możesz skorzystać z wydajności większej liczby dysków PCIe Gen 4 - można "przyciąć" linie cpu przeznaczone dla gpu i przekierować je na dyski. Na B450 wsadzisz jeden dysk PCIe 3.0 x4. Na droższych konstrukcjach - jak w przypadku B550 - również możesz "przekierować" linie przeznaczone dla gpu na dyski. Dysk będzie po prostu pracował z limitem transferu dla PCIe 3.0 x4, bo taki to dysk. W przyszłości będziesz mógł dokupić dysk PCIe x4 Gen4 i korzystać z obu.
    2 points
  31. Kosztował o jakieś 70-100 zł więcej w trakcie premiery. O dostępność nowych cpu Intela raczej bym się nie martwił, bo - w przeciwieństwie do AMD - nie produkują ich w zawalonym zamówieniami TSMC. Poza tym, aktualnie panuje moda na AMD, więc to ich procesorów może brakować.
    2 points
  32. Płytę zmieniłbym na MSI MPG Z490 GAMING PLUS, można dorzucić te 30 zł do lepszej dźwiękówki. Do tego szybsze pamięci: https://www.morele.net/pamiec-crucial-ballistix-black-at-ddr4-3000-dram-desktop-gaming-memory-kit-16gb-8gbx2-cl15-bl2k8g30c15u4b-6492643/ Dysk SSD - ADATA XPG Gammix S11 Pro 512 GB Obudowa - można zmienić na SilentiumPC Signum SG1 TG, jeśli nie potrzebujesz wnęki na napęd. RG4 ma jeden wentylator więcej w zestawie, ale SG1 będzie bardziej przewiewna przy dołożeniu dwóch na przód. Jeśli potrzeba oszczędności, to można rozejrzeć się za tańszym zasilaczem. Kody zniżkowe do morele (jeśli u nich miałbyś kupować): https://forum.cdaction.pl/topic/271216-aktualne-promocje-i-kody-zniżkowe-do-sklepów-internetowych/
    2 points
  33. W systemie są sterowniki, więc powinno to jakoś śmigać. Możesz jednak zgrać je na pendrive i z niego zainstalować. Monitor najlepiej podłączyć złączem DP.
    2 points
  34. System zainstalujesz z pendrive, a sterowniki pobierz ze strony producenta płyty głównej.
    2 points
  35. Kiedyś sytuacja musi się uspokoić. Obecnie pewnie są problemy z produkcją i całkiem spory popyt - praca i nauka zdalna. Gpu bottleneckiem to ja bym się nie martwił. Karta powinna pracować na 100% i tyle. Jedyny mankament to wydane pieniądze, bo można byłoby wziąć tańszy procesor.
    2 points
  36. Kupisz niby wydajniejszy cpu, ale nadal to będzie tylko 8 wątków. Poczekałbym na wspomnianego Ryzena 5 5600 lub Core i5 Rocket Lake. Można też odpuścić taki ruch (jeśli karta ma zostać na dłużej) i kupić coś dopiero za te 2 lata.
    2 points
  37. Budę dałbym Signum SG1 TG. Poza tym w porządku.
    2 points
  38. Kwestia przenikalnej/nieprzenikalnej roślinności najbardziej mnie wkurza w WoWie. O ile w GTA mogę łyknąć, że żywopłot to pomalowany na zielono mur, tak w produkcji Blizzarda przez niektóre gałęzie da się przelecieć, a na niektórych można się zablokować. Irytuje to niemożebnie, gdy chce się przelecieć całkiem spory kawał świata na własnym mouncie, wychodzi się na chwilę (w końcu lecę prosto, więc nie musze kontrolować lotu, nie?). by po kilku minutach wrócić i odkryć, że zatrzymałem się na jakiejś gałęzi. Odnośnie obiektów dodałbym jeszcze drzwi. Dragonborn może jednym chuchnięciem zmieść setkę ciężkozbrojnych wojaków, ale do otwarcia drewnianych drzwi potrzebuje wytrychu lub klucza...
    2 points
  39. Asus TUF X570-Plus również obsługuje pamięci 3600 MHz. Sugeruję przejrzeć listę kompatybilnych modułów.
    2 points
  40. Gdyby były nawet w tej samej cenie, to lepiej wziąć nowszą wersję, bo jest lepiej wentylowana i ma sensowniejszy montaż filtra. Raczej dołożyłbym jeden 140 mm na przód i jeszcze jeden 140 mm na górę (nad procesorem). Możesz kupić wentylatory innego modelu niż fabryczne. Jeśli jest sprawna to powinno działać. 360 mm lub powietrze. Wedle uznania. Mogą być te i spróbować ustawić je na 3800 w synchronizacji z IF.
    2 points
  41. Jak dla mnie - zestaw wygląda w porządku.
    2 points
  42. Trzeci i ostatni wpis o tej książce. Tym razem rozdział „Agresja i cyberprzemoc”: Na początku – Innos jeden wie z jakiego powodu – Autor rozwodzi się nad cyberprzemocą w Sieci – podaje m.in. przykład pozwu Jerzego Owsiaka przeciwko Piotrowi W. o zniesławienie w internecie. Jaki ma to związek z zawartymi w tytule książki grami? Nie mam pojęcia. Ponownie – nie wiem jakim sposobem gry miałyby umożliwiać pisanie kłamstw na temat innych osób w internecie. Jaki związek ma jedno z drugim? Poza oczywistym, że do obu czynności potrzebny jest komputer (lub telefon itd.). Pełna zgoda w tym miejscu. Sęk w tym, że to niewiele zmienia. Fakt, że „mogę” coś zrobić w grze, nie oznacza, że zrobię to samo w rzeczywistości. Brakuje takiego przełożenia i sensownych badań na ten temat – najlepszym dowodem jest zresztą brak masowych mordów dokonywanych przez graczy. A „chore” jednostki zawsze się trafią – i należy je karać z całą surowością, niezależnie od tego, czy kierowały się „głosami w głowie” czy czymkolwiek, co zobaczyły w mediach (takich czy innych). Jak to nie ma? Czy w Skyrimie mogę zabić przeciwnika nogą od stołu? Albo otruć kogoś trutką na szczury w GTA V? Nie – zatem „odgórnie narzucony scenariusz” pojawia się w grach. Oczywiście mówię tu o „czystych” grach, nie o modach. Tu akurat nie widzę nic dziwnego – fakt, że sporty/zajęcia bazujące na pewnej rywalizacji mogą (aczkolwiek nie muszą) wpływać na nasze zachowanie najlepiej obrazuje zachowanie Sereny Williams podczas któregoś ważnego turnieju tenisowego . Zatem mamy kolejny przykład osoby uzależnionej, która nie była w odpowiednim momencie leczona. Ale Autor o tym nie wspomina, bo po co? Okej, przyjmuję ten argument Autora, ale zastanawiam się – czy dotyczy to wyłącznie gier? No bo spójrzmy na takie szachy – turowa gra strategiczna, znana od przynajmniej kilkuset lat. Pełna przemocy, która zależy tylko od woli gracza. Dodatkowo, szachy nie posiadają odgórnie narzuconego scenariusza. I dochodzi do morderstwa za ich sprawą: W nocy z 11 na 12 stycznia 2014 roku w Dublinie 35-letni Włoch zabił swojego 40-letniego gospodarza (landlord) podczas partii szachów. Między mężczyznami doszło do kłótni o sensowność ruchu wykonanego przez jednego z nich. Z pomocą noża kuchennego i hantli najpierw ogłuszył i zabił mężczyznę, a następnie wyciął jego płuco i – myśląc, że to serce – zjadł je. Jeśli sądzicie, że to zmyśliłem, to muszę Was zmartwić – nie. Te wydarzenia znalazłem na kilku stronach – „Irish Times”, „The Guardian” oraz thejournal.ie. Nigdy jednak nie widziałem badań na temat szkodliwości przemocy w szachach – może są potrzebne? Jeśli po powyższym fragmencie myślicie, że teraz Autor wreszcie napisze coś o „drugiej stronie” i doda badania, które zaprzeczają jego wcześniejszym słowom, zestawi je ze sobą i pozostawi rozwadze czytelnika (zgodnie z zapisem z tyłu okładki) – to muszę Was zmartwić :(: Ale co to ma do rzeczy? Jeśli np. profesor medycyny powiedziałby, że człowiek ma dwa serca to też byłoby okej, bo „on ma doświadczenie”? No chyba niezbyt, nie sądzicie? Zresztą – jak napisałem także w poprzednim poście dotyczącym tej pozycji – Autor nie podaje pozytywnych tekstów o grach, niwecząc wszystko, co obiecał. A takich badań też było trochę – także tych spierających się z książkami przywołanymi przez Autora (przykład). Na tym zakończę przygodę z tą książką. Wielka szkoda, że Autor nie potrafił odejść od swojej wizji świata.
    2 points
  43. Define 7 nie ma sensu do takiego sprzętu, bo trzeba będzie ją otworzyć. DB700 też zbyt przewiewna nie jest. Trzeba nieźle rozkręcić wentylatory, by zapewnić lepsze chłodzenie.
    2 points
  44. W porządku. Zapomniałem, że Ci się nie spieszy.
    2 points
  45. Obudowę możesz wziąć z przyciemnianą szybą lub z blachą na boku. Twój wybór. W tej cenie jest jeszcze sporo innych opcji: - bq! Pure Base 500DX; - Phanteks P500A (wersja DRGB); - Lian Li Lancool II Mesh Performance/RGB; - Lian Li Lancool 215; - Corsair 4000D Airflow. Obudowy Phanteks i Lian Li nie mają filtra przeciwkurzowego na froncie - tę rolę ma spełniać po prostu siatka. P500A jest najpojemniejsza, na górę wchodzi radiator 360 mm. Lancool 215 można natomiast uznać za fabrycznie "wymaxowaną" pod względem wentylatorów, nie ma ogromnych ilości miejsca na chłodzenie powietrzne (166 mm). Wybór jest spory. Wszystko zależy od preferencji.
    2 points
  46. A co do kwestii kart graficznych, ja bym twoją uwagę zwrócił na karty AMD, które były prezentowane wczoraj na pokazie tej firmy. Są to pierwsze modele wykorzystujące technologię ray tracing tego przedsiębiorstwa, w dodatku model RX 6800 ma wydajność pomiędzy RTX 3070 a RTX 3080, a został ciekawie wyceniony, 579 dolarów, czyli odrobinę drożej od RTX 3070. A co do RTX 3070, w internecie gniew polskich konsumentów, że nie mogą dostać tej karty w wersji referencyjnej. Na razie na morele najtańszy niereferencyjny typ kosztuję 2629 zł na morele, zaś RX 6800 w przeciwieństwie do karty Nvidii ma mieć aż 16 GB pamięci (karta konkurencji tylko 8 GB). Premiera RX 6800 ma się odbyć 16 listopada, moim zdaniem warto zaczekać.
    2 points
  47. @Problematyk12 Watpie zebys za 1400 PLN kupil jakakolwiek Ampere, ewentualnie taniej 2060, ale to tez nie takie oczywiste, bo przypuszczam, ze stlocza te karty pomiedzy 1300-1600 PLN. Po nastepcy 3060 spodziewalbym sie wydajnosci 2070 Super za doplata paru stowek do przywoitego niereferenta. Wydaje mi sie, ze nic nie stracisz, bo to po prostu opcja z doplata za lepsze, a nie kupowanie lepszego za te same pieniadze. Z drugiej strony za wspomniane dodatkowe 400 pewnie bys ta lepsza karte mial, ale watpie bys doczekal sie jej w tym roku. Jesli mowimy o kupnie teraz z istniejacych czesci, za baze przyjmuje koszyk Diriana za 3583 PLN i z doplata 400 PLNa sie podejsc do tego na dwa sposoby. Mozesz doplacic za jeszcze wyzsza wydajnosc w postaci plyty Z490 i szybszych ramow: https://www.morele.net/plyta-glowna-msi-mpg-z490-gaming-plus-6739067/ https://www.morele.net/pamiec-patriot-viper-steel-ddr4-16-gb-3600mhz-cl17-pvs416g360c7k-6221135/ https://www.ceneo.pl/89437540 Trudno powiedziec, czy dobra karta jest ten RTX TUF, bo nie widzialem zadnej recenzji, a jest bardzo tani. Karty najtansze zawsze sa gorace i glosne - kwestia tego jak bardzo. Z drugiej strony doplata do karty, ktora bedzie przyzwoita to 3 stowy na takich Morelach. W moim mniemaniu warto tez jednak kupic cooler, ale to mozna dokupic pozniej. Jesli juz wydawac kase na cooler, nie schodzilbym ponizej Fortisa, bo bedzie istotnie mocniejszy i cichszy od tego, ktory dostaniesz z prockiem: https://www.morele.net/chlodzenie-cpu-silentiumpc-fortis-3-he1425-v2-spc130-707501/. Ja nie kupilbym coolera za te pieniadze, bo ponizej 200 PLN wszystko jest glosne, a cooler ma zrobic robote i zrobic to jak najciszej. https://www.morele.net/chlodzenie-cpu-be-quiet-shadow-rock-3-bk004-5941618/ (nie wejdzie do Regnum) Dofinansowalbym obudowe, jesli jestes sklonny zaplacic za rzadsze odkurzanie i cichsza prace komputera: https://www.morele.net/obudowa-be-quiet-pure-base-500-bg036-6252558/ Ta Regnum to najlepsza skrzynka za dwie stowki i da rade z tym configiem, ale jest tak jak najlepsze buty za 30 zlotych - zbyt budzetowa by w ogole odpowiednio spelniac swoja funkcje. Wentylatory govno dmuchaja, a sa glosne i takie beda tez czesci w srodku, jest zle ofiltrowana, wiec bedziesz mial duzo upierdliwego odkurzania. PB500 jest najtansza obudowa bez zarzutu. Do tego wycisza prace komputera. Nie bierze sie opcji z oknem, bo straci sie ten efekt. Zasilacz warto wziac niemodularny, ale z wiekszym zapasem mocy i o cichszej pracy za raptem dyszke wiecej: https://www.morele.net/zasilacz-silentiumpc-vero-l3-700w-spc267-5942216/ Co laska
    2 points
  48. @predatorekk W obecnych konsolach tez siedza procesory AMD, a widzisz jak bylo. 5900X szykuje sie na lepsza opcje od i9, a cenom bym sie nie dziwil. Tam gdzie beda lepsi od Intela, tam beda drozsi - zdzwilbym sie, gdyby bylo inaczej. AMD to nie jest jakis Chrystus branzy komputerowej, a tej pory byli produktem dla graczy gorszym, wiec pozostawalo im kusic cenami. Pomogla tez fatalna oferta Intela dziewiatej generacji. Wszystkie ostatnie ruchy AMD zwiastowaly podwyzki i to, ze czas swietnie wycenionych prockow i plyt za 3-4 stowy sie skonczyl, a sama oferta zacznie byc odbiciem oferty Intela - kwestia wydajnosci prockow, ktora bedzie warunkowala, czy dany model bedzie drozszy, czy tanszy od swojego niebieskiego odpowiednika.
    2 points
  49. Można by pomyśleć o przesiadce, ale szczerze mówiąc jesli grasz w 1440p to ten proc wykręcony na 4.5 GHz nie jest jeszcze złą opcją. Moim zdaniem poczekałbym przynajmniej na premierę procesorów Zen 3 od AMD - 8 października. I wtedy można pomyśleć czy robić upgarde czy jeszcze poczekać.
    2 points
  50. Na SATA wybór jest prosty MX500 od Cruciala. Montowałem ten dysk w bardzo dużej ilości kompów i lapków ( w tym u siebie) i wszystkie działają do teraz. Co do gwarancji, xkom raczej nie będzie miał z tym problemu, że masz dodatkowy dysk, gwarancji nie utracisz. Możesz przed wysyłką na gwarancję, wymontować dysk i będzie okej Co do zewnętrznego dysku, niestety nie pamiętam jakie prędkości są uzyskiwane po usb. Jakbyś wpiął po usb-c to myślę, że to by mogło działać jak sata, ale niestety nie wiem czy tak jest, nigdy nie eksperymentowałem tak z dyskami.
    2 points
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...