Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/09/2021 in all areas

  1. Świetny cytat oraz kapitalna muzyka 🤙 co do samego backtrackingu w takim Bloodborne powroty do starych lokacji sprawiały, że czułem się jak prawdziwy wymiatacz. Zawsze wspominałem wtedy poprzednie wyzwania i cieszyłem się z tego, że jestem krok dalej. Analogicznie sytuacje mają się w Zeldzie, jednak tam niektóre przejścia były zablokowane i wymagały powrotu ze zdobytym nowym przedmiotem. W Bloodborne wszystko jest otwarte od razu, jedyne co potrzebujemy to skilla. Z goła różne podejścia a oba sprawdzają się co najmniej dobrze o ile nie znakomicie.
    1 point
  2. "podaj mu łamago, no podaj, ja to bym lepiej zrobił" w tle szum otwieranego harnasia... zapraszam serdecznie
    1 point
  3. Starość. Straszne słowo, bałem się go, dalej się go boję. Jednak ten strach wzbudził we mnie coś czego się nie spodziewałem. Przestałem lękać się innych rzeczy które do tej pory wzbudzały we mnie konsternacje. Gadam tak o tej starości jakbym miał co najmniej 80 lat i pisał już testament. Mam o 50 mniej jednak pierwszy raz w życiu doświadczyłem takiego uczucia. Dlatego wziąłem się do roboty, zakasałem rękawy i wziąłem byka za rogi. A tym bykiem w moim przypadku jest nauka tworzenia gier wideo. Od niepamiętnych czasów gierki jak i sam komputer gościły w moim życiu. Ile to razy słyszałem żebym przestał grać w ten komputer i wziął się do roboty. Trochę mi to zajęło ale jednak się wziąłem. Do tej pory owoce elektronicznej rozrywki interesowały mnie jedynie przez pryzmat odbiorcy. Nie wiem jak to się stało ani dlaczego, ale pewnego dnia chciałem poznać jak to wygląda z tej drugiej strony. Póki co, zanim tam dojdę, minie sporo czasu ale od czegoś trzeba zacząć. Pierwsze co przyszło mi na myśl to silnik Unity. Znany, ceniony, rzekomo łatwy. Właśnie rzekomo. Niesiony marzeniami, że siądę i od razu ogarnę temat po czym zrobię sobie szybkie Ori musiałem się nieco uspokoić i zejść na ziemię. Z programowaniem nigdy nie miałem do czynienia. Nie mogę nawet powiedzieć, że byłem dobry z matematyki. Prawda jest taka, że byłem kiepski. Ale co mi tam spróbuję. Niestety. Znowu dostałem plaskacza w twarz. Język którym posługuje się Unity nie należy do najprostszych. Dla takiego laika to już w ogóle. Nie poddałem się jednak. Pomyślałem nie ten, to spróbuję z łatwiejszym. Wybór padł na Pythona. Poświęciłem kilka godzin na oglądanie tutariali oraz bezpłatnych lekcji na youtubie. Założyłem sobie nawet zeszyt. Jak na studiach, fajne uczucie cofnąć się w czasie. Coś tam zacząłem rozkimiać, aczkolwiek nadal bardzo daleka droga przede mną. Pojawił się jednak kolejny problem. Sucha wiedza może i jest interesująca jednak zaczęła mnie trochę przytłaczać. Wiecie, ciągle te pętle, argumenty, zmienne, funkcje. Można trochę zbzikować. Wyciągnąłem wnioski z poprzednich błędów i pobrałem nieco łatwiejszy w obsłudze program do tworzenia gier. GameMaker. I to był świetny wybór. Strzał w dziesiątkę, bramka od poprzeczki, lukier na pączusiu. Zacząłem od najprostszego tutorialu w którym ogarnięta i miła kobieta pomaga mi stworzyć swoją pierwszą grę. Rany jak ja się cieszyłem jak narysowałem swój pierwszy sprite a potem dodałem go na planszę. A jaki byłem dumny jak mój samolocik zaczął mnie słuchać. Wspaniałe uczucie. No i tak nieco zmieniło się moje życie po osiągnięciu tej granicy starego trzydziestoletniego człowieka. Chciałbym dzielić się od czasu do czasu z Wami swoimi postępami, przemyśleniami albo tym co znalazłem i co jest interesujące w temacie tworzenia gier. Byłoby mi niezmiernie miło jeśli znaleźli by się tutaj podobni amatorzy jak ja bądź też już bardziej zaawansowani gracze tego poletka i może przedstawili również swoją historię ewentualnie udzielili wskazówek bądź porad. trzymajcie się i do następnego PS : zamieszczam tutaj link do wspomnianego tutoriala: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhIbBGhnxj5IIybcFPbr1aMLKMX6VgsP2
    1 point
  4. RX 6600 ma ponoć mieć premierę 13 października, więc można się przyjrzeć cenom w sklepach, a nuż trafi się w rozsądnej cenie.
    1 point
  5. Niestety obecnie na rynku kart graficznych jest bardzo wielki problem z dostępnością czegokolwiek, więc kupno grafiki to duże wyzwanie. Nie zanosi się też, by w najbliższym czasie sytuacja miała ulec poprawie... Zostają tylko karty używane, za około 1100-1200 zł kupisz GTX 1060 6GB z drugiej ręki, na Allegro czy OLX. Na takiej karcie pograsz na średnich detalach w nowe gry w rozdzielczości Full HD, ale nie ma co ukrywać, że na 2-3 lata to może ona nie starczyć. Nie myślałeś żeby przerzucić się na konsole? Obecnie ma to więcej sensu niż inwestowanie w PC.
    1 point
  6. Widziałem już w życiu różne "badania" spychologów, o czym doskonale wiecie ;). Ale jeszcze nigdy nie widziałem czegoś takiego... Przed Wami artykuł Henryka Nogi pt. „Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających” (2013). Co ciekawe, ten tekst odrobinę przypomina inny artykuł tego autora - z 2010 roku - który opisywałem tutaj. Naturalnie, nie dokonywałem żadnych zmian stylistycznych czy gramatycznych. Gotowi? Autor zagaja we Wstępie. Powołuje się na Fromma, zupełnie jak dr Ulfik-Jaworska w swoich książkach, więc już wiecie czego się spodziewać . Jak myślicie - które osoby mają taką postawę? Dla ułatwienia dam Wam małą podpowiedź: Wydaje mi się, że ten fragment jest pełen sprzeczności (może się mylę?) - skoro taka osoba jest „podejrzliwa wobec innych ludzi” to czemu „podporządkowuje swoje życie innym ludziom”, szczególnie, że chce ich uczynić swoją własnością… Nie czytałem Fromma, ale chyba tego nie przemyślał… Ten fragment jest bardzo interesujący, bowiem już ustawia resztę tekstu pod „właściwą” tezę. Autor nawet nie kryje swoich „upodobań” i już na samym początku zaszufladkował „badanych”. Jasne, zrobił to na podstawie opinii innych „badaczy”, ale to go nie usprawiedliwia. W tym miejscu zaczyna się kolejny punkt artykułu - „Spędzanie czasu wolnego a poziom postaw twórczych”. To właśnie tutaj zastanawiałem się nad autoplagiatem, bo tekst przypomina ten zalinkowany na początku. Na szczęście to było tylko wrażenie. Tu zapaliła mi się lampka wielkości Stephenson 2-18 – w tym miejscu nie ma przypisu! W żadnym miejscu artykułu Autor nie podaje kim było owo „grono badaczy”, kogo przebadano, ani kiedy! Czy chodzi o „badania” przeprowadzone przez wspomnianą dr Ulfik-Jaworską? Chyba nie, bowiem – jak pisze Autor – przebadano chłopców i dziewczęta, a w „Zabawie w zabijanie” (na nią w kilku miejscach powołuje się Autor) „testowani” byli tylko chłopcy. Zatem skąd to się wzięło? Cóż, mam pewne podejrzenia – pewnie wyglądało to tak: Co ciekawsze, poza tym jednym fragmentem nie ma ani słowa o metodologii badań - zatem nie mam pojęcia np. czy ankiety zawierały pytania jedno- czy wielokrotnego wyboru. Dodatkowo, patrząc na procenty w dalszej części wpisu miejcie cały czas w głowie informację, że nigdzie nie zostało podane ile (w liczbach bezwzględnych ) osób „przebadano”. Tu będzie bardzo interesujący fragment – Autor wyjaśni nam czym zajmują się osoby NPTT, a czym związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym: No, wszystko jasne i klarowne. Uwielbiam tak precyzyjne wyniki badań – „często” to moja ukochana liczba! To mnie zadziwiło, tak szczerze pisząc. Skoro 5% osób z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego spędza wolny czas grając w gry to czemu są w tej kategorii, a nie w tej drugiej? Czyżby jednak gry nie przeszkadzały w twórczym spędzaniu czasu? Tego nie wiem, bo Autor nie zwraca uwagi na takie „drobiazgi”. A szkoda, bo - w sumie - jestem ciekaw jak na pozostałe pytania odpowiadały te osoby. Tu się robi jeszcze ciekawiej – wygląda na to, że był to arkusz wielokrotnego wyboru . Inaczej te wyniki mają jeszcze mniej sensu. Poza tym, nie ma tu informacji czym zajmuje się reszta badanych z NPPT, skoro nie grają w gry komputerowe ani nie oglądają telewizji. Czyni też nieprawdziwym stwierdzenie z początku artykułu – bo okazuje się, że większość osób z tej grupy (odpowiednio 55,37% chłopców oraz 72,73% (!) dziewcząt) nie zajmuje się grami. ¯\_(ツ)_/¯ Wiemy natomiast coś innego: Ponownie mnie zastanawia co te osoby robią w tej grupie, skoro mają „mieć” niski poziom postaw twórczych… Nie, serio – nie wiem. Może te same osoby grają także w gry? Innos raczy wiedzieć, bo Autor – z tajemniczego i niezrozumiałego dla mnie powodu – nie wspomina o tym. Nie uwierzycie, ale przy pierwszym zdaniu tego fragmentu pojawia się przypis! Hurra! Jest to jedyne odniesienie do tej książki w całym tekście, więc raczej to nie stamtąd pochodzą badania. Chodzi o: Nowacki T. W. (2005), Tworząca ręka. Niestety, nie mam dostępu do tej pozycji, zatem jakby ktoś miał pod ręką i mógł sprawdzić to proszę o kontakt. Będę wdzięczny. Nie rozumiem tego – czy „spokój i opanowanie” nie są pozytywnymi cechami charakteru? Czemu ktoś to rozdzielił? Przecież to nie ma najmniejszego sensu! Jest to dla mnie trochę niejasne – przede wszystkim nie ma tu rozkładu procentowego. Zatem nie wiem co oznacza słowo „częściej” . Dodatkowo, moim zdaniem łatwiej jest napisać „jestem świetnym człowiekiem, spokojnym i opanowanym” (szczególnie w liście motywacyjnym ) niż napisać negatywnie o sobie. Ale co kto woli . Tu ponownie brak procentów… Jednocześnie, nagle Autor pisze o „niekomputerowych” i „komputerowych” osobach, choć nie tak dawno okazało się, że w obu „badanych” grupach jednak są gracze i nie-gracze. Dziwne… Wybaczcie długi fragment, ale nie miałem serca go ciąć. Jak możecie się domyślić, w tym miejscu nie ma przypisu. Zatem, nie da się określić jakie zmiany zostały dokonane w kwestionariuszu pana S. Popka (poszperałem trochę i znalazłem go – możecie sobie wypełnić, jeśli chcecie). Jednakże, dziwią mnie dwa końcowe zdania tego fragmentu. Podobnie, jak wcześniej, zapytam – co te osoby robiły w tych kategoriach? Przecież na samym początku Autor zaznaczył, że osoby z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego „najczęściej wolny czas spędzają wykonując różnorakie prace wytwórcze i majsterkując”. A tu nagle okazuje się, że są wśród nich osoby, które takowych działań nie chcą podejmować… Zatem czemu nie są w NPPT? Kto te badania przeprowadzał? I czy w ogóle były jakieś badania? No, chyba, że ktoś te osoby zmusza do pracy twórczej . Żeby było zabawniej: Tu już wysiadł mi mózg. Dla Autora niemal 1/4 i równo 1/3 to „stosunkowo mało”? Fakt, nie jest to duża liczba, ale jednak jest. Dodatkowo – jeśli mnie matematyka (czyt. kalkulator ) nie myli to w tym miejscu w grupie chłopców brakuje 8,48%, a u dziewcząt: 9,1% odpowiedzi. Co z tymi osobami? Gdzie się one podziały? W Warszawskim Przedsiębiorstwie Tak-sówkowym także brakuje odpowiedzi – odpowiednio: 7,59% oraz 8,03%! Pozostaje też pytanie – jak rozkładały się odpowiedzi u osób, które trafiły do swoich grup mimo różnic? Tego się nigdy nie dowiemy, bo Autor o tym nie pisze. Co ten fragment tu robi? Nie dość, że to masło maślane to jeszcze nie ma żadnych danych (nie, żeby coś dawały). Tu ponownie brak jakichkolwiek danych… Ale skoro nie wiadomo kto odpowiadał na te pytania, to chyba nie ma się co dziwić, nie? I cały czas mam nieodparte wrażenie, że żadnych badań nie było (może się Autorowi przyśniły?). Dodatkowo – skąd nagle wzięła się kategoria „częstość grania”? Nigdzie wcześniej nie ma o tym informacji. Ale czego ja oczekuję? Ten wniosek jest nieuprawniony – ale w spychologii to dość częsta praktyka, co zapewne zauważyliście . I wszystko jasne – ci dobrzy „niekomputerowcy” są bardzo dobrymi ludźmi, wręcz chodzącymi świętymi. Tylko zastanawia mnie jedno – ile osób z tej kategorii, które deklarują, że gra w gry zaznaczyło te pożądane przez Autora opcje? I co oznacza „stosunkowo niewiele”? Według moich obliczeń opcję/opcje inną/inne niż "współczucie" i "życzliwość i pomaganie" wybrało 32,08% chłopców i 30,33% dziewcząt z tej grupy. Czyli całkiem sporo. Gdybyśmy tylko znali treść ankiety.... To też jest interesujące, ale najpierw poznajmy resztę liczb w tej kategorii: Te procenty brzmiałyby strasznie nawet dla mnie, gdyby nie to, że Autorowi zawieruszyło się gdzieś 45,21% chłopców i 51,52% (!) dziewcząt. Jak odpowiadały te osoby (około połowy badanych!)? Co Autor przemilcza/ukrywa? Jak myślicie? Okeeej… Same wyniki skomentuję za chwilę (znowu będą procenty…), ale dla porządku muszę napisać, że w tym miejscu znajduje się przypis do „Zabawy w zabijanie”. Po co to zostało tu wstawione? Trudno określić. Zanim opiszę Wam wyniki NPPT powiem Wam jedno – ci ludzie z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego to niezłe kozaki są. Myślą, że są nieśmiertelni i nie boją się śmierci. Według danych z Instytutu Badań Zmyślonych Przeze Mnie (IBZPM) 92,98% chłopców i 66,66% dziewcząt z tej grupy – w ramach pracy twórczej – konstruuje bomby i pędzi bimber. Źródło O, i to jest zdrowe podejście do tematu – możemy umrzeć w każdej chwili, zostawiając bliskich i rodzinę. Śmierć może „być” kresem wszystkiego, co do tej pory zrobiliśmy i możemy nie „mieć” okazji, by zrobić coś jeszcze. Szanuję ludzi, którzy tak myślą. A tak bardziej serio – tu właśnie przydałaby się wiedza o wieku badanych osób. Załóżmy, że pytanie w kwestionariuszu „Czy boisz się śmierci?” dostaje 16-latek, który uważa, że jest młody i ma życie przed sobą. To oczywiste, że zaznaczy „NIE”, bo niby dlaczego miałby się bać czegoś tak odległego? Tymczasem, jego kolega, którego brat/kuzyn/przyjaciel zmarł na tętniaka/został śmiertelnie potrącony przez samochód/cokolwiek zaznaczy „TAK”. Czy możemy ocenić negatywnie postawę jednego lub drugiego? Moim zdaniem nie. Ale ja nie jestem spychologiem . Tu znowu wychodzi dziwactwo tego „badania” – jak odpowiedzieć na to pytanie? Co oznacza „podziw dla piękna przyrody”? Jak to rozumieć? Być może było to rozwinięte podczas rozmowy kierowanej (choć Beliar wie), ale w artykule wygląda to koszmarnie. Dla dopełnienia – odpowiedzi NPPT: Ponownie - nie wiem co kryje się pod tym pytaniem. Sam bym nie bardzo wiedział co tu zaznaczyć - pewnie bym poszedł w "podziw", ale jakby przyszło do wyjaśnienia to pewnie bym się pogubił . BTW - zauważyłem, że przy tym pytaniu w każdej grupie brakuje odpowiedzi 0,01%. osób. Co oni zaznaczyli? Zbliżamy się do końca artykułu – Autor podsumowuje nam „badania”: Chyba nikogo te wnioski nie dziwią? Cóż, mnie tak - bo która z tych grup była w końcu "komputerowa", skoro - co Autor sam opisuje - w obu znalazły się osoby, które grają w gry oraz takie, które tego nie robią. Co ciekawsze, Autor na tym nie kończy: To jest bardzo interesujące, zatem po kolei. Nigdzie w przytoczonym „badaniu” nie ma nawet słowa o chęci posiadania czegokolwiek – także innych osób. Brak zaufania do innych ludzi może „mieć” 1001 przyczyn – także środowiskowych. Cierpienie i śmierć to bardzo delikatne i osobiste kategorie. Nie wiem też co ma „obojętność na piękno przyrody” do „wyobcowania”. Autor zdaje się tego nie zauważać, ale miło, że napisał, że dotyczy to jedynie „większości” graczy. Nie wiem ile to jest, ale zawsze jakaś otucha, że nie wszystkich. Źródło Tu Autor też pojechał. „Pozytywne cechy charakteru” zaznaczały obie grupy. W całym tekście nie widzę żadnych „danych” potwierdzających, że te osoby chcą się doskonalić. Zabawnie za to brzmią słowa, że osoby związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym „potrafią cierpieć” . Najwyraźniej odblokowali jakiegoś „perka” . Domyślam się, co Autor miał na myśli, ale wyszło jak wyszło. Chociaż, kto wie – może masochiści są bardziej twórczy? Skoro jednak Autorowi tak bardzo podobają się osoby, które tworzą różne rzeczy to może wybrałby się na wyspę Sentinel Północny i spróbował zbadać mieszkających tam ludzi? Jeśli się postara to przyjmą go jak Johna Allena Chau’a . Co ciekawe, na końcu tego tekstu jest przypis – ponownie do „Zabawy w zabijanie”. Moim zdaniem, bardziej przypomina mi to inny artykuł, który opisywałem na blogu. Kończąc ten wpis w jednym Autorowi muszę przyznać rację. Dla mnie, jako gracza, porządne badania powinny „mieć” metryczkę, dokładne dane ilościowe i niepozostawiające pola do manipulacji wyniki. Z kolei dla niegrającego Autora badania i ich wyniki mają po prostu „być” zgodne z tezą. Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
    1 point
  7. Każdy może mieć opinię na temat sznura albo innej liny. Zazwyczaj, to kwestia potrzeb i osobistych preferencji decyduje o tym, którą linę uważamy za lepszą, a podczas oceny produktu będziemy zwracać uwagę na materiał, grubość, jakość wykonania. Oraz długość. Zadziwia mnie, że niejednokrotnie wygłasza się negatywną opinie głównie ze względu na długość, gdyż z mojego doświadczenia wynika, że nie ma za krótkich lin. Tak samo, jak nie ma za krótkich gier. W dwunastym numerze CD-Action z roku 2007 znajdziemy recenzję Call of Duty 4: Modern Warfare. To naprawdę zabawna lektura z dzisiejszego punktu widzenia, gdy wie się co stało się w kolejnych latach z tą serią strzelanek. Na ostatniej stronie tekstu, klasycznie wręcz, znajdziemy ocenę, a pod nią wady i zalety ocenianej gry. Jednym z trzech minusów obok skryptów oraz okazjonalnych niewidzialnych ścian jest napisane wielkimi literami “ZA KRÓTKA”. Taka żywiołowa i opisana caps lockiem reakcja jest zrozumiała, gdyż autorowi recki COD4 zdecydowanie się podobał i najpewniej zostawił go z uczuciem niedosytu niczym czekolada, której jest zawsze o jedną kostkę za mało. Jako konsument, gracz może mieć skłonności do oceniania produkcji pod kątem tego na ile mu wystarczy i to od tego uzależniać decyzję o zakupie. Wydaje się to nawet sensowne i sam mam to na uwadze, gdy wydaję swoje ciężko wyszarpane korporacji pieniądze. Jednak zaskakująco często zapomina się, że (jakby to powiedział marketingowiec) w przypadku gier nie płacimy za produkt, a ZA DOŚWIADCZENIE. Tego sloganu “doświadczenia” używa się w kontekście gier zbyt górnolotnie, a w praktyce, to zaskakująco trywialne, ale również prawdziwe, bo właśnie za to płacę: za doświadczenie, dostarczające mi rozrywkę, a rozciągnięcie go w czasie niekoniecznie sprawi, że będę się lepiej bawił. Aby była jasność: od razu ucinam tu wszelkie przypadki, w których “krótkość” wynika z urwanej nagle fabuły. No i jestem samotnym graczem i nie zwraca uwagi na multi i inne takie, więc dalej omawiam tylko kampanie singlowe (nawet jeżeli w produkcji był obecny tryb dla wielu graczy) W tym roku z powodu “zrządzenia losu”, lub jak kto woli “awarii konsoli”, byłem poniekąd zmuszony do grania na PC i przy okazji przeszedłem kilka tytułów, które trudno nazwać “dużymi”, przynajmniej pod kątem czasu potrzebnego do ich ukończenia. Patrząc na poniższą listę można łatwo zrozumieć o co i dlaczego mi chodzi. Call of Juarez: The Cartel - średni czas potrzebny na ukończenie: 7 godzin Call of Duty: Modern Warfare 2 - średni czas: 6,5 godzin Call of Duty: Modern Warfare 3 - średni czas: 6 godzin Kane & Lynch 2: Dog Days - średni czas: 4 godzin Star War: Republic Commando - średni czas: 9 godzin Medal of Honor: Airborne - średni czas: 6 godzin Obok nazw widzicie średni czas potrzebny na przejście według danych z serwisu howlongtobeat.com, więc nie bazujemy tu na odosobnionym (czytaj: moim) przypadku. W każdym z wyżej wymienionych przykładów, niezależnie od własnej oceny, nie mógłbym powiedzieć, że którakolwiek z tych gier powinna być dłuższa. Po prawdzie łatwo jest sporządzić jeden wspólny opis dla Codów, cojów, medali oraz reszty Kaneów i Lynczów i nazwać je zwyczajnie: liniowymi strzelankami, nie odznaczającymi się niczym odkrywczym w rozgrywce. Call od Duty z rodzaj modernus warfarus to (jak wielokrotnie wspominałem) wyścig z kulami, polegający na nadaniu wysokiego tempa, którego nie tyle, że nie można utrzymać długo, co w pewnym momencie zacznie ono męczyć. Ani jedna z gier z wzmiankowanych tutaj przeze mnie nie ma w sobie na tyle zawartości: fabuły czy mechanik, aby być dłuższa i każda dodatkowa godzina by im tylko zaszkodziła. Najlepszym przykładem tego o co mi chodzi, jest wybijające się z mojego zestawienia, dziewięciogodzinne Republic Commando. Przygoda przeżywana w butach żołnierzy Republik ma zbyt dużo powtarzalnych potyczek, miejscami wlecze się i wyraźnie po niej widać, że chciano wyciągnąć z niej więcej niż ma do zaoferowania. To gadałem o wspominanym Republic Comanndo Zanim moje PlayStation 4 zaczęło się identyfikować jako odkurzacz (tak przynajmniej sądzę na podstawie odgłosów jakie wydaje, gdy włączy się na nim coś bardziej wymagającego niż menu), to moja oddana konsola pozwoliła mi początkiem roku ukończyć Assassin's Creed: Valhalla. Ostatni Asasyn to całkiem miły open world, którego jedną z kluczowych cech jest rozmiar, więc wszystko jest rozciągnięte: od wątków fabularnych do nadmiernego eksploatowania tych samych sztuczek. Assassin's Creed: Wikingowie bardzo mocno opiera się na eksploracji i ma tak dużo recyklingowanych typów aktywności, że wszystko co wydawało się fajne na początku, stało się dla mnie nudne gdzieś po… 100 godzinach, a końca dalej nie było widać. Gra jest więźniem swojej wielkości i cały jej rozmach na pewnym, trzeba przyznać, raczej późnym etapie, staje się powodem znużenia, bo brakuje nowych pomysłów i raz po raz powtarzamy to, co już bardzo dobrze znamy. Gdybyśmy szukali przyczyn wystąpienia znużenia przy gierce w jakimś jej momencie, to zawsze można wskazać “jakość wykonania” i stwierdzić “gdyby tylko było więcej pomysłów, to można by efektywniej wypełnić czas”. Stawiając się w butach dewelopera (bez żadnej wiedzy w temacie), łatwo wpaść na to, że inwencja w trakcie tworzenia projektu się wyczerpuje, a i budżet nie pozwala na implementację kolejnych pomysłów. Zapewne w pewnych przypadkach tak pewnie jest, jednak stojąc wobec takiej sytuacji, zaskakująco często twórcy decydują się na rozciągnięcie całego doświadczenia. Rozmemłanie go i rozmycie. Chociaż w niejednym przypadku wynika to ze złej oceny swojej pracy, to osobiście obstawiam, że za większość zabójstw na frajdzie odpowiedzialny jest paskudny, zwodniczy zabójca, posiadający po prawdziwe dobre intencje. Jego imię cicho wypowiada się w kuluarach, ale wszyscy wiemy o kogo chodzi. O “Chęć przypodobania się konsumentowi”. Taki przykładowy konsument, dajmy na to ja, podejmuje decyzje o nabyciu w oparciu o dawkę jaką oferuje sprzedający. Nie wiedząc kiedy, biedny kupujący wpada w pułapkę, bo okazało się, że jego potrzeby zostały zweryfikowane przez proces produkcji i rzeczywistość. Pomnóżmy teraz naszego konsumenta do rzędu wielkości kilkuset tysięcy, może milionów i oddzielamy go do mojej osoby, bo dostaliśmy wtedy bardzo dużo irytujących ludzi. Efektem naszego eksperymentu będzie obraz rzeczywistości, w którym dostajemy za długie gry, ponieważ wiele osób chce długich gier, a skutkiem jest rozmycie doświadczenia na którego wysokiej jakości nam zależało. Trochę jakbyśmy na własne życzenie dolali do bardzo dobrej zupy, więcej cienkiego bulionu, tylko po to, aby potrawa starczyła na dłużej.
    1 point
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...