Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 02/07/2013 in Blog Entries

  1. 5 points
    Czechy - dziesięciomilionowy kraj, który dał mi tyle dobrych rzeczy. A to jest wpis, w którym cztery z tych rzeczy wymieniam i minirecenzuję. To nie jest żaden top, piszę tutaj o rzeczach niewymiernych, nieocenialnych i niebanalnych. Dość tego wstępu, wpis czas zacząć. 1) Keczup OTMA Poezja zamknięta w szklanej butelce. Wymarzone towarzystwo wszelkich potraw, przystrajające swym smakiem, ale nie nachalne. Idealne proporcje kwaskowatego smaku i słodkości pomidorów. Otwierając butelkę, przygotuj się na wspaniałe smakowe przeżycie. Wiem, że niektórzy mogą mi tu wyjechać z jakimś słoikowym Włocławkiem, którego nikt nigdy na oczy nie widział. Inni powiedzą, że nie ma szlachetnego pochodzenia, produkowany jest w fabrycznym kotle. Nie ufajcie takim typkom. Moim zdaniem Bóg stworzył Czechów, aby mogli dać nam ten keczup. 2) Musztarda "Czeska" Muszę przyznać - jest mi wstyd. Nie wiem, kto ją robi, nie wiem nawet jak się nazywa. Stoi skromnie w anonimowym słoiczku bez etykietki, czekając na mnie w pobliskim sklepie. Zawsze tam jest, czeka, żeby ją docenić. A ja o niej pamiętam, bo nie sposób zapomnieć tego smaku. Ciężko znaleźć słowa, żeby ją opisać. Ostra, wyrazista, pyszna - te określenia wydają się zbyt banalne. Podejrzewam, że należałoby użyć języka Heleny Vondráčkovej, aby opisać ten doskonały dar Republiki Czeskiej. 3) Kofola Rok 1960 okazał się przełomem dla światowego przemysłu produkującego napoje bezalkoholowe. To wtedy właśnie powstała Kofola. Można się spierać, czy napój ten jest dziełem czeskich, czy słowackich inżynierów. Ja uznaję ją za produkt czeski, gdyż oryginalna receptura została opracowana w Instytucie Roślin i Przetworów Zielarskich w Pradze. Znacie sentencję o uczniu, który przerósł mistrza? Nie do końca ma ona przełożenie na historię Kofoli, bo ta powstała jako odpowiedź na pewien kapitalistyczny napitek. Dostrzegam tu jednak pewne analogie, bo i w tym przypadku uczeń (Kofola), jest po stokroć lepszy od mistrza (C-C). Jeżeli nie mieszkasz blisko granicy, albo sklepu z czeskimi produktami, to radzę nie próbować. Obrzydną ci inne marne napoje, obrzydnie nawet woda. Tak, uwielbiam Kofolę. 4) Škoda Favorit Zasłużona legenda motoryzacji. Tytułowe pięć polskich złotych, jest przy niej sumą równie śmieszną co sto tysięcy. Pięciobiegowy, pięcioosobowy, siedemdziesięciokonny wóz idealny, obowiązkowo w kolorze ciemnej wiśni. Niezawodny środek lokomocji, dobrze radzący sobie w każdych warunkach. Wyprodukowano tylko 783 167 egzemplarzy, jej posiadacze to kolekcjonerzy pierwszej wody. Trasę Warszawa - Praga jest w stanie pokonać w niespełna 12 godzin. Piękna linia nadwozia wywołuje u dzierlatek daleko idące myśli o charakterze matrymonialnym, związane z posiadaczem wehikułu. http://www.youtube.c...h?v=Qq5blrRKedA Dziękuję, Sancho.
  2. 3 points
    Niektórzy może pamiętają, że zobowiązałem się początkiem roku do kilku postanowień. Jedne realizuję z żelazną wytrwałością inne mam gdzieś, jednak o ważnym postanowieniu nie zapomniałem. Wpis powitalny. Każdy, kto chce zrobić karierę na naszej Przenajświętszej Blogoswerze, musi się przywitać w ramach szeroko pojętej kultury osobistej. Osławione wpisy powitalne, zawsze są (jak większości czytelników wiadomo) ambitne, w sposób trudny do opisania, komuś tak nieprzywykłemu do pięknych epitetów i homeryckich porównań jak ja. Nowi blogerzy prześcigają się w popełnianiu coraz lepszych i ciekawszych powitań, a ja ze smutkiem stwierdziłem, że nigdy się nie przywitałem. Napełniło to me serce rozpaczą, tym bardziej, że wpisy powitalne (zasłużenie zresztą) cieszą się sporą popularnością. Czas się przywitać. Witam. Howgh. Siemano. Kamczu-kamczu! Blog postanowiłem założyć gdyż, albowiem, ponieważ, moją głowę zaprzątają pomysły, idee, których (jako człowiek z natury dobroduszny) dla swojej własnej świadomości nie pozostawię gdyż, albowiem, ponieważ, Wy też zasługujecie na oświecenie. Jak twierdzą amerykańscy naukowcy, stopy są bardzo artystyczne. Mój styl pisania wyróżnia się tym, że nie używam emotikonek i staram się nie kaleczyć tego co niektórzy nazywają polszczyzną. Trzeba tu od razu napisać, że "staram" jest jak najbardziej na miejscu, bo kaleczę go i tak, ale chęci mam dobre. Emotikonek natomiast nie używam, ponieważ są zbyt mainstreamowe. Tak, wiem, litery też są mainstreamowe i to nawet bardziej niż emotikony, ale chwilowo nie opanowałem pisma runicznego, a to jak wiadomo jest nie tylko ambitne, ale i o wiele bardziej oryginale niż ten łaciński peseudoalfabet. Maksimum treści, minimum objętości. Jednakowoż o czym będę pisał na blogu? Dłużej w niepewności nie trzymam. Otóż ja, nie utworzyłem bloga ot tak, w przypływie dzikiej chuci. Zamiast działać impulsywnie, postanowiłem przeszukać internet, w poszukiwaniu inspiracji i recepty na sukces. Tym samym, doszedłem do wniosku, że gwarancją popularności jest robienie z siebie idioty, co też będę konsekwentnie czynił. Albowiem żadną trudnością jest odnalezienie mądrości w mądrym gadaniu, sztuką jest odnalezienie mądrości w głupocie, czego wielokrotny przykład dali nam "inteligenci i humaniści". Pamiętaj, gdy mróz, kalesony włóż! Hejt hejtem, ale coś naprawdę wartościowego też będę pisać np. recenzyje książek, głównie fantasy. Nie to, że czytam te durne bajki o smokach dla dzieci. Błędnym mniemaniem większości ludzi, jest to, że człowiek czytający jest także człowiekiem rozumnym. Ja swoją drogą czytam tylko katalogi Avon i podręczniki o grzybach. Owe recenzyje pisać będę, by wyjść na człowieka oczytanego i inteligentnego. Innym tworem, którym będę was raczył jest cykl wpisów o okładkach książek, w którym to będę przedstawiał grafiki okładkowe, a następnie je oceniał. Jako, że jestem plastycznym beztalenciem, a szczytem moich malarskich zdolności jest rysowanie genitaliów w zeszytach, mam tym samym pełne kompetencje do krytykowania czyjejś twórczości. W imię kolejnej wymyślonej przez mój światły umysł sentencji "Nie trzeba [beeep] lawendą, by z pełną stanowczością stwierdzić, że g*wno to g*wno". Dobrze wiem, że wielcy tej blogosfery właśnie zaczęli obawiać się o swój los i w pełni rozumiem stan przerażenia, który teraz Wam doskwiera. Pomyślcie o tym pozytywnie- zawsze mogło być gorzej. Można było być rudym. Na koniec, aby przypodobać się publice, zarzucam dobrym sucharem: Dziękuję za to, że przeczytaliście moje dzieło i życzę wam, żebyście musieli się ze mną użerać jeszcze bardzo długo. Ave ja. P.S. Prawie zapomniałem... WAFLE TO NIE SĄ CIASTKA!!!
  3. 3 points
    Ostatnio strasznie dużo narzekania na blogach, dla odmiany moja krótka seria nazwana nieco prześmiewczo i z dystansem, choć dla niektórych pewnie dalej prawdziwie. Część osób już z pewnością doskonale wie dokąd zmierzam, możliwe również, że inna część dopiero się dowie. Wybieram się w krótką i nieco nostalgiczną podróż w kosmos razem z klasykiem gatunku - Cowboyem Bebopem. Okay, 3...2...1 Let's jam! Jakieś 11 lat temu, kiedy to w końcu udało mi się dorwać do kablówki i jedynego obecnie Polskiego kanału o grach - Hypera, trafiłem również chyba po raz pierwszy w swoim życiu na popularne ''chińskie porno-bajki" zwane również anime. Podejrzewam, że to właśnie Cowboy Bebop był pierwszą ambitniejszą produkcją animowaną na jaką trafiłem trafiłem podczas oczekiwania ''aż wreszcie pokażą jakieś gry", później był Gundam Wing i cała reszta, ale nie o tym dzisiaj. Zdaje się, że program kiedyś zaczynał się o innej godzinie niż obecnie, ale z pewnością był to już wieczór. Dla dzieciaka jakim wtedy byłem to pełnia szczęścia - nie dość, że program w którym pokazują gry, to jeszcze są kreskówki. Nie spodziewałem się, że jedna z tych kreskówek stanie się najlepszym anime jakie do tej pory widziałem. Cowboy Bebop to produkcja z dość odległego już roku 1998, wyreżyserowana przez Schinichiro Watanabe seria składająca się z dwudziestu sześciu odcinków opowiadających o przygodach grupy łowców nagród podróżujących na pokładzie ich statku kosmicznego o nazwie Bebop. Statek kosmiczny? Cowboy? Tak, to wszystko dalej ma sens. Akcja ma miejsce w latach 70-tych XXI wieku, kiedy to ludzkość już zaczęła podbijać kosmos i praktycznie wyprowadziła się z Ziemi i jak niegdyś dziki zachód, teraz kosmos stał się szalonym miejscem gdzie każdy nosi broń, miejscem pełnym łowców nagród, przestępców, szulerów i innych ciekawych postaci. Tyle tylko, że konie zamieniono na statki kosmiczne, technika posunęła się bardzo do przodu, ale o dziwo broń palna nie uległa modernizacji. My Funny Valentine Skoro już zacząłem o postaciach, to chyba wypadałoby pokrótce opisać załogę Bebopa. Pierwszym z łowców nagród jest luzacki nałogowy palacz i mistrz sztuk walki z wiecznie rozczochraną fryzurą - Spike Spiegiel, który ciężko zarabia na życie razem ze swoim przyjacielem Jetem, ex gliną i brodaczem z mechaniczną protezą ręki. W kolejnych odcinkach do ekipy dołącza genialny pies Ein, zachłanna oszustka Faye Valentine i haker(ka) Ed, który wraz z wspomnianym genialnym psem tworzą niezapomniany i przezabawny duet. Odcinki podzielone są właściwie na trzy typy: jeden z nich to proste przygody grupy naszych łowców nagród, drugi to osobiste historie każdej z głównych postaci, trzeci to natomiast historie innych napotkanych na drodze ludzi. W całej serii na pewno nie brakuje humoru. Muszę też przyznać, że niektóre z historii naprawdę potrafią dać kopa w emocjonalne jaja i może nawet z kogoś wydusić łezkę czy dwie. Początkowe dosyć luźne odcinki potrafią stworzyć pozory, że nasi bohaterowie to po prostu plastikowe kukiełki z jedną cechą charakteru i zbiorem zabawnych\kozackich tekstów. Z czasem jednak, gdy poznajemy ich historie i nie zawsze oczywiste motywacje odrzucamy to wrażenie w niepamięć. Każdy tutaj boryka się z jakimś problemem choć nie zawsze jest to oczywiste. Nie chce spoilować poszczególnych historii, jest duża szansa, że ktoś jeszcze Bebopa nie oglądał. Na wspomnienie zasługuje również główny schwarzcharakter - Vicious, najczystsza forma drania przestępcy, on jakby w kompletnej opozycji do głównych bohaterów nie ma ukrytych motywacji, problemów, nikt nie zabrał mu w dzieciństwie zabawki. Jest wyrazisty, ambitny i zły. Choć nie pojawiał się on zbyt często to i tak zdążyłem go znienawidzić. The Real Folk Blues Prawdziwym mistrzostwem i wisienką na tym kosmicznym torcie jest muzyka. Autorką ścieżki dźwiękowej jest bardzo dobrze znana fanom anime japońska kompozytorka i pianistka Yoko Kanno oraz jej zespół - The Seatbelts. Soundtrack składa się głównie z jazzowych kawałków przywodzących na myśl starsze filmy, a do tego świetnie wpasowujących się w to co się dzieje na ekranie. Pościgi, strzelaniny, Spike siedzący na pustyni - do wszystkiego przygrywa odpowiednia muzyka, od energicznych kawałków granych na trąbce czy saksofonie, po powolne leniwe utwory grane na harmonijce. Opening wraz z muzyką* to już klasyk nad klasykami, polecam obejrzeć i przesłuchać chociaż raz, bo warto! Ścieżka dźwiękowa Cowboya Bebopa już chyba raz na zawsze zadomowiła się na wszystkich moich urządzeniach zdolnych do odtwarzania muzyki. Sympathy for the devil Tym co stanowi o niesamowitości tego anime nie są są jednak tylko postacie i muzyka, ale również miks gatunków jakim okazał się być Cowboy Bebop. Mamy tutaj kryminał noir, film akcji, sci-fi, western i dramat. Cała seria jest też pełna subtelnych nawiązań i odniesień do wspomnianych gatunków. Każdy tytuł odcinka jest również tytułem piosenki, bądź nawiązaniem do jakiegoś gatunku muzycznego i to chyba rzuci się oczy fanom bardziej popularnych zespołów. Bohemian Rhapsody i Sympathy for the devil to tylko dwa z dwudziestu sześciu różnych odniesień. Zabawa konwencją w odcinkach również stoi na mistrzowskim poziomie. Podczas jednego z nich załoga Bebopa poszukuje na statku czegoś do jedzenia, przypadkiem natrafia na tajemniczą formę życia doprowadzającą załogę do chorób i innych nieszczęść. Cały odcinek jest oczywistym nawiązaniem do ''Obcego" Ridleya Scotta. Inny z kolei jest nawiązaniem do klasycznego westernu. Odniesienia do popkultury można mnożyć i mnożyć. Taki miks gatunków ma jeden bardzo ważny plus - każdy znajdzie coś dla siebie, niezależnie od tego czy ktoś szuka komedii, dramatu czy akcji, bo w tym anime jest wszystkiego po trochu. Jeśli ktoś tak jak ja cierpi na brak tolerancji na nadmierną ilość cukru w przeróżnych produkcjach z kraju kwitnącej wiśni, to dobra wiadomość jest taka, że w ''Cowboyu" nie ma słodkich dziewczynek, idiotycznego fanserwisu i całej reszty rzeczy, które mogą odpychać od anime. Jeśli przezwyciężymy psychologiczną barierę oglądania animacji to Bebop nadaje się właściwie dla każdego, nawet jeśli ktoś nie przepada za ''chińskimi porn-bajkami". To naprawdę dobra historia, a właściwie zbiór dobrych historii z dobrym i mocnym zakończeniem. BANG! *
  4. 3 points
    Przy okazji, że na pewną okoliczność tworzyłem sobie lokację w UDK, pomyślałem, że mógłbym dzięki temu pokazać i opisać trochę jak wygląda ?krok po kroku? budowanie takiego poziomu. Akurat w tym przypadku level jest przeznaczony do platformówki i robiłem go w sumie dwa dni (po drodze zaliczając 29 BSODów i 7 niespodziewanych wyłączeń komputera?). Opis poszczególnych etapów. 1. Szkic Na samym wstępie musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań dotyczących naszego poziomu. Stwierdzamy gdzie się dzieje akcja, co tam robi gracz itd. Ogólnie rzecz biorąc tworzymy opis odzwierciedlające lokalizację levelu. Szkic który potem stworzymy nie musi być dokładny ? wystarczą podstawowe kreski; obiekty przedstawiamy za pomocą brył i jakieś opisy pomocnicze. Dzięki temu, że taki szkic sobie stworzymy będziemy mogli potem się nie zgubić przy przenoszeniu idei w środowisko gry. 2. Poprawki Nie trzeba, można ? ja osobiście lubię stworzony poziom przerysować jeszcze raz. Nie po to, żeby na kartce wyglądał ładniej a dlatego, że mogę wtedy wpaść na jakiś fajny pomysł lub wywalić elementy których nie potrzebuję. Dzięki temu mam lepszą kontrolę nad tym co robię w późniejszych etapach. 3. Prototyp Czyli najbardziej nudny element pracy. Ten etap polega na tym, że ustawiamy bryły które dopiero później będziemy teksturować i przyozdabiać. Stanowczo najmniej motywujący etap ? pomimo tego, że zjada trochę czasu to generalnie nie widać na nim postępu, przez co czujemy się trochę tak jakbyśmy stali w miejscu. Ale trzeba, bo wstawiając bryły dowiadujemy się jak mniej-więcej koncepcja będzie wyglądała w grze i możemy jeszcze niewielkim nakładem pracy coś poprawić. Poza tym, takie bryły są zabiegiem optymalizacyjnym ? prostopadłościan z teksturą zeżre mniej zasobów komputera niż gdybyśmy dali tam skomplikowane obiekty. A po co komplikować coś czego gracz nie dojrzy? Swoją drogą, takie bryły się potem ?okłada? obiektami które to już mają bardziej skomplikowaną siatkę, a jeśli pomiędzy nimi będą jakieś prześwitujące luki (czy to celowe czy nie) to nikt nie będzie miał o to pretensji. 4. Obiekty Czyli zajmujemy się wstawianiem konkretnych obiektów, na przykład daszków czy pierwszoplanowych drzew. Warto też w tym momencie zająć się skryptami, jeśli takie na naszej mapce mają wystąpić. Stanowczo to właśnie tutaj widać największy postęp w tworzeniu poziomu. Edycja głównej koncepcji może co prawda być kłopotliwa ale na pewno nie jest niemożliwa. 5. Detale Tutaj dość trywialnie i w zasadzie bez większych przebojów. Dodajemy drobne detale, czasami większe obiekty, które mogą naszą mapę upiększyć. Możliwość edycji lokacji na tym etapie jest już mała (ze względu na ilość użytych modeli) przez co lepiej mieć już wszystko przygotowane i dopięte. Osobiście bardzo lubię dokładać te wszystkie roślinki, kamyczki, korzenie i inne burżuazje :F 6. Efekty Cóż, jeśli tworzymy do konkretnej gry w jakiejś firmie to raczej ten element nas nie obchodzi. I jako efekty mam na myśli głównie post-process?y oraz oświetlenie. Zazwyczaj są one zdefiniowane już domyślnie w produkcji. Choć wiadomo, że czasami i my musimy tutaj coś własnego dodać. Sam często mieszam ten etap (szczególnie światła) w inne, dzięki czemu mam większe pojęcie o tym jak na koniec mój poziom będzie wyglądał. ---------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu http://polpatryk.wordpress.com
  5. 2 points
    Ech, obiecałem sobie nie strzępić języka na temat nowego DmC, miałem się nie denerwować, chciałem na luzie podejść do życia, ale nie da się! Przynajmniej nie z panem Benem Parfittem piszącym artykuły (Swoją drogą - dlaczego się przejmuje tym, co pisze jakiś samozwańczy dziennikarzyna po drugiej stronie globu?). http://www.mcvuk.com...tations/0110372 Na pierwszy rzut oka - normalny news o tym, co było do przewidzenia - nowe DmC sprzedaje się DUŻO gorzej niż Capcom zakładał. Dużo ciekawszy jest "powód" kiepskiej sprzedaży: Ja przepraszam bardzo - że co? Dlaczego pan autor sugeruje, że ludzie to banda kretynów niezdolna dostrzec geniuszu Ninja Theory i w swym barbarzyństwie postanowili zarżnąć markę? Zresztą, dlaczego ta sytuacja jest dla wszystkich takim szokiem i zaskoczeniem? Fanboys i fangirls nie są zjawiskiem współczesnym, wystarczy wspomnieć chociażby gruppies krążące za kapelami rockowymi. Internet jedynie dodał im skrzydeł, pozwolił się szybko i sprawnie kontaktować i w lot tworzyć kółka wzajemnej adoracji, które się wzajemnie nakręcają. Sekretem również nie jest to, że istnieją fanatycy, przesadnie związani emocjonalnie z danym produktem. Więc dlaczego wszyscy pomstują, gdy ta grupa wychyli głowę i zademonstruje swoje znaczenie? Capcom wiedział, na co się porywa. Przecież tak drastyczne zmiany nie miały prawa się spodobać fanom. Więc dlaczego z nimi nie rozmawiali, przekonywali ich do swej wizji? Zamiast tego posłano na linie frontu Tameema Antoniadesa, który już w jednym z pierwszych wywiadów wypalił, że opinia fanów "go nie obchodzi". Takich rzeczy się nie robi - nie sugeruje się swej najwierniejszej klienteli, że jest [beeep] warta. Nie po to istnieje coś takiego jak "świadomość marki" i nie po to buduje się wierną bazę klientów, by ją później opluć. Ale jak widzę w biznesie growym dalej mamy dziki kapitalizm, gdzie klient jest niczym i liczą się tylko słupki i statystyki sprzedaży. Ej Klekot, ale przecież tak działa rynek - gra musi się sprzedać! To nie jest działalność charytatywna! Ja z tego sobie doskonale zdaje sprawę! Problem jest w tym, że Capcom goniąc za sprzedażą o czymś zapomniał - że mają już na starcie sprzedane egzemplarze! DMC4 kupiło w sumie prawie 3 miliony ludzi. Zakładając, że nawet jednej trzecia z nich to fani lub neofici, którym tytuł spodobał się na tyle, że zainteresowali się marką, to już mamy prawie milion potencjalnie sprzedanych gier! Mało tego - wierny fanbase to także darmowa reklama. Na forach internetowych, poprzez marketing szeptany czy nawet poprzez zamieszczanie różnych fanficów i fanartów - to wszystko tworzy markę, ugruntowuje ją w świadomości potencjalnych przyszłych klientów. Z drugiej strony zaś fanbase ma stronę destrukcyjną. Jak widzieliśmy nie raz i jak widzimy teraz fanom wystarczy nadepnąć na odcisk, a oni zniszczą tobie życie. Ja tego nie rozumiem, Klekocie! Przecież nowy Dante, nowy styl i nowy gameplay nie niszczą im życia, nie wpływają na ich samopoczucie! Dlaczego oni w to wkładają tyle energii!? Jak już wcześniej pisałem, zawsze znajdą się jednostki związane emocjonalnie w zbyt silny sposób z danym produktem. Czytaliście "Misery" Kinga? Tam mieliśmy pisarza, którego fanka zaczęła torturować z powodu uśmiercenia jej ukochanej postaci literackiej. Tacy są po prostu fanatycy i tego nie zmienisz. Ale jeżeli wdasz się z nimi w pyskówkę (jak to robił właśnie TamTam) i będziesz ostentacyjnie okazywał im swoją pogardę to bądź pewnien, że będą chcieli pociągnąć ciebie na dno. Czarny PR jest bardzo potężną bronią, a w erze internetu jeszcze łatwiej go nakręcić. To teraz ja się zapytam: czemu Capcom zaprzepaścił 10 lat budowania fanbase i postanowił nagle przymilić się do nowej grupy odbiorców? Wniosek z tego płynie troszkę inny niż chciałby go widzieć pan redaktor: DmC po prostu okazało się niedostatecznie atrakcyjne dla nowych odbiorców. Tyle. Zaś fani tego nie kupili, bo chyba nie ma jelenii, którzy napchają Capcomowi kabzę po tym całym festiwalu zlewania ich i przymilania się do mitycznego "Call of Duty audience". Morał? Szanuj wiernych klientów, bo to jedyni ludzie którzy będą wiernie stać przy tobie i wspomagać ciebie swymi pieniędzmi. Wie o tym Nintendo, które zarabia cały czas przymilając się wiernym fanom i starając się ich trzymać jak najbliżej. Ci zaś odpłacają się kupowaniem konsol i gier oraz promowaniem i wciąganiem kolejnych ludzi do swego grona. Można? Ale Capcom najprawdopodobniej nie wyciągnie z tego żadnej nauczki - zawieszą markę i zrzucą wszystko na fanów, zaś zaprzyjaźnieni dziennikarze będą ich poklepywać po pleckach. Tak to już jest, że w tym wzajemnym tańcu-podlizańcu dziennikarze i producenci zapomnieli o swoich klientach. No, może nie zapomnieli, ale zaczeli ich traktować nie jak wiernych konsumentów, o których powinno się dbać, lecz jako cyfry w statystyce. Na koniec bardzo dobry tekst z Forbesa. Warto przeczytać http://www.forbes.co...ut-video-games/ Na marginesie Youtube Video -> Oryginalne wideo Udało mi się zagrać w demko Troszkę inne niż się spodziewałem, ale i tak świetne. + JEST MOC! + klimat! + sporo smaczków dla fanów MGS (codec!) + dobry, odpowiednio wysoki poziom trudności + efektowne walki, które mają zaskakująco sporo głębi - dziwne sterowanie - brak hard-locka Pozdrawiam i polecam - Klekot. Teraz tylko położyć łapki na PS3...
  6. 2 points
    WYMAGANIA PC PROCESOR: Core 2 Duo 2,4 GHz/ Athlon X2 2,7 GHz (Zalecany Quad-Core) PAMIĘĆ RAM: 2 GB KARTA GRAFICZNA: Min. 512 MB zgodna z DX 10 (Zalecana 1GB z DX 11) Windows: Vista/7 Rok wydania: 2012 Cena w dniu premiery: 129zł Obecna cena: Od 70zł Wymagane konto Origin Testowane na: Core 2 Duo E8500 3,16 GHz, 4 GB RAM, AMD Radeon HD6850 1 GB, Windows 7: 1280x1024, Okluzja otoczenia ustawiona na "średnie" reszta opcji graficznych na najwyższych detalach. Hula zaskakująco płynnie bez utraty płynności W przeciwieństwie do oryginalnego Most Wanted A.D. 2005, najnowsza produkcja od Criterion Games nie ma prawie nic wspólnego z poprzednikiem. Były obawy, że gra będzie klonem Burnout'a Paradise. Sam miałem niepewność czy najnowszy NFS wpadnie w moje gusta w stosunku do poprzedniego "The Run". Pomyślałem: Przecież Criterion wydało w 2010 roku nową odsłonę Hot Pursuit i wyszła im bardzo dobrze, mimo iż model jazdy był zręcznościowy a do wyboru mieliśmy karierę policjanta, lub uciekającego. Zaryzykowałem, za niewielką sumę zakupiłem pudełkową wersję gry. Jakie wrażenia? Lepsza od Black Boxowego "The Run" ?. WITAJ GRACZU W FAIRHAVEN W przeciwieństwie do The Run, czy nawet starego Most Wanted, ta odsłona nie posada wątku fabularnego. Sam początek gry jest banalnie prosty, po krótkim wprowadzeniu mamy za zadanie pokonać 10 najlepszych kierowców w mieście, którzy noszą miano elity Most Wanted (Najbardziej poszukiwanych). Na początek zasiadamy za sterami Astona Martina. Gra pozwala nam zapoznać się z sterowaniem auta, możemy jechać gdzie chcemy, mamy po prostu wolność. Spytacie się "jaka wolność?". Teren gry jest całkowicie otwartym światem dla gracza, coś podobnego do oryginała, lub starszego Underground 2. Robimy co chcemy, nie musimy od razu zacząć pokonywać tych najlepszych. Odpalamy silnik, i jedziemy tam gdzie chcemy. Możemy np. rozpędzić się na rampie i rozwalić bilbord otrzymując tzw. Speed Points. Co to takiego? Są to punkty doświadczenia kierowcy, które pozwalają pchnąć się na sam szczyt tabeli. Otrzymamy je nie tylko z rozbijania bilbordów, ale i również poprzez ucieczkę przed policją, najdłuższym skoku samochodem itp. Możemy również pobić czas znajomego zdobywając punkty. Kolejną nowością która spodobała mi się, jest Easy Drive. Za jego pomocą w łatwy sposób możemy stuningować naszą brykę (niestety tylko mechanicznie), przejść do wyścigu aby odblokować mocniejszy wtrysk, połączyć się online, czy zmienić wózek na inny bez szukania go po mieście i okolicy. Jeśli jesteśmy już przy tym co najważniejsze - Samochody - Mamy do dyspozycji 65 licencjonowanych bryk i to od samego początku gry! Wystarczy tylko kilka wyścigów i już zamiast 911 siedzimy np. w Marussi. Dlaczego tak jest? Jeśli mogę zacytować tutaj do recenzji wypowiedź jednego z członków Criterion odpowiadających na pytanie Huta: ""Zrozum, mam już pracę, nie mogę poświęcać na gry tyle, ile kiedyś. Takie rozwiązanie, żeby wszystkie auta były dostępne od początku, to coś, czego ludzie dotąd nie robili i były ku temu powody." Czyli odpowiedź krótka i prosta, nie wiem jak wam, ale mi te rozwiązanie przypadło do gustu. (na jakiś czas). ZŁAP MNIE GLINO! W starym Most Wanted głównym naciskiem gry były ucieczki przed policją (i to naprawdę długie), uciekaliśmy przed goniących nas stróżami prawa wykonując efektowne wślizgi pod naczepę ciężarówki, czy rozwalając plandeki które miażdżyły pierwszy nieszczęsny radiowóz. Tutaj twórcy poszli bardziej na łatwiznę. Pościgi nie są tak długie jak w oryginale. Im dłużej mamy ogon, tym więcej rośnie nam pasek zainteresowania przez stróżów prawa. Nie wspominając o tym, że przesiadają się błyskawicznie z powolnego Chargera, do szybkiej ryczącej jak tur Corvetty. Nie tylko mamy ogon w dowolnej jeździe, ale i również w wyścigach (w tym na liście Most Wanted). Rozczarowaniem jest inteligencja komputerowych kierowców. Nie dosyć, że znienacka próbują nas rozwalić na pierwszej lepszej bandzie, to jeszcze szybko odrabiają straty do nas prowadzących. Wkurzało mnie to, jak komputer lubił oszukać mnie. Rozwaliłem prowadzącego, a tu po kilku sek. widzę już go w lusterku. Model jazdy w grze jest zręcznościowy, podobny jak w Hot Pursuit. Czasami zdarza się, że samochód nie reaguje na szybkie wyjście z zakrętu, co kończy się kraksą. Jeśli już jesteśmy przy kraksach - Model zniszczeń jest w miarę dobry, widać rozwalony przedni zderzak, popękane szyby, przebite opony poprzez nasz drifting, lub najechanie na kolczatkę gliniarzy, ogólnie prawie wszędzie blacha jest pogięta, choć i tak nie doskonała, ale lepszy rydz, niż nic, bo w starym MW wcale nie było modelu uszkodzeń. Mogliśmy walnąć samochodem z prędkością 200km/h, a nasz wózek miał tylko zadrapania na przedzie. Wracając do nowego dziecka serii NFS, w singlu samochód przemalowuje się samo, jeśli przejdziemy przez stację benzynową, multi natomiast naprawia się nam samochód, na początku fajne są przerywniki jak uderzymy w nadjeżdżający z przeciwka inny samochód, lub po prostu w drzewo, jednak po jakimś czasie zaczyna to być denerwujące. Tym bardziej, jeśli ścigamy się w wyścigu. Jadę na pierwszym miejscu, przez nie uwagę rozbijam wózek, w tle mam tą animację przez te kilka sekund, ale już przez ten czas wyprzedzają mnie inni! I po co to? Gdyby tego nie było, to szybciej wracam na tor i jadę dalej odrabiając niewielką kilkusekundową stratę. Po jakimś czasie wyścigi oraz inne wyzwania zaczynają nieco nudzić. Choć i tak tutaj nie brakuję zabawy, nie licząc tych małych błędów. Zabawa zaczyna się dopiero rozkręcać, jak łączymy się z siecią. I tu dopiero zobaczyłem jaka to bolączka wstawić otwarty świat z 12 graczami... AUTOLOG I MOJE PRZEBOJE I BOJE Myślę sobie - Hmm..może być nawet zacnie, a tu zonk. W przeciwieństwie do mojej spokojnej jazdy, większość graczy rozbija po kolei jednego za drugim. Przykład? proszę bardzo: Jadę do wyznaczonego celu na mapie wyścigu, dojeżdżam w wskazane miejsce, ustawiam się moim białym Aventadorem (przeważnie takim jeżdżę), a tu inny gracz zamiast spokojnie czekać do startu, rozpędza się wprost na mnie rozbijając moje Lambo. I to nie tylko na mnie, ale również na innych. Jeśli się nie odezwie do takiego typa przez mikrofon i nie wytłumaczę mu do rozsądku "Po co ci to?!", to dalej będzie kręcił bąki na innych. No i teraz przejdźmy do cytatu od jednego faceta z Criterion na temat otwartego świata i wprowadzając go również do trybu multiplayer, moje pytanie: WARTO BYŁO? Lepiej już było w przypadku The Run. Wybieramy wyścig, czekamy na jego rozpoczęcie, i gra od razu przenosi nas do ścigania z innymi. Nie lepsze byłoby to? W trybie multi jesteśmy praktycznie w innym świecie, niż w trybie single. Mamy do odblokowania poziomy doświadczenia kierowcy (do 71), natomiast nie mamy tak od razu do dyspozycji wszystkich wózków. Musimy oczywiście brać udział w wyzwaniach, tak aby uzbierać określoną ilość Speed Points. Oprócz klasycznych wyścigów bierzemy udział w takich wyzwaniach, jak wykonanie najdłuższego driftingu, najwyższego skoku, rozbijając najwięcej przeciwników (te ostatnie bardziej pasuje do Burnouta, niż do Most Wanted'a). Autolog też ma błędy, zdarza mu się nie raz utracić połączenie z siecią, nawet podczas gdy się nie ścigamy. Proszę to poprawić panowie! DZISIAJ MAMY PIKNĄ POGODĘ W FAIRHAVEN Silnik gry napędzany jest przez ten sam co poprzednio, czyli Frostbite 2 (znany również z Battlefield'a 3). Modele aut wyglądają świetnie (w przeciwieństwie do bladych bryk w The Run), również otoczka miasta jest niezwykle miła dla oka. Trzeba natomiast pochwalić twórców za wypuszczenie kilka miesięcy temu patcha, który poprawił znaczną płynność gry. Na moim E8500 z HD6850, gra po prostu śmiga płynnie jak marzenie, sam się zdziwiłem, tym bardziej, że wszystkie opcje ustawiłem na najwyższe (wyjątek Okluzja otoczenia na średnie, ale to raczej bajer, bo nie widzę żadnej różnicy). Ścigamy się zarówno w dzień, jak i w nocy, szkoda tylko, że nie ma deszczu, czy nawet śniegu. Dźwięk jest po prostu soczysty. Od razu słyszymy różnicę pomiędzy gwiżdżącym jak odkurzacz Focusem nad ryczącym Veyronem. Soundtrack gry jest w miarę dostateczny, choć brakuję kilku przebojów które na dłużej zapadłyby w ucho. Czasami gra potrafi się zaciąć na kilka sek. Zarówno w singlu, jak i w multi (podejrzewam, że to wina łączenia z autologiem). Gdyby nie te drobne błędy, czy te problemy z Autologiem i graniem w multiplayer, mielibyśmy naprawdę dobrego Need for Speed'a. Jednak gra mi się w niego nawet przyjemnie, niż w The Run. Tutaj się zgodzę z recenzją w CDA, że gra po jakimś czasie zaczyna po prostu nudzić. Nie oznacza to jednak, że nowy Most Wanted nie jest godny polecenia, wręcz przeciwnie. Gdyby Forza Horizon była na PC, to nie wahałbym się ani sekundy nad jej zakupem. Jednak nie miałem wyboru, ale nie żałuję zakupu. Maniacy prędkości! Zapnijcie pasy i zostańcie najbardziej poszukiwanymi. OCENA: 7+/10 PLUSY + TRYB WYZWAŃ + DUŻO SAMOCHODÓW + DOBRA GRAFIKA + MODEL JAZDY + DŹWIĘK + OTWARTY ŚWIAT PRZED GRACZEM MINUSY - KTÓRY MOŻE DENERWOWAĆ PRZEZ GŁUPIE ZACHOWANIE W MULTI - DROBNE BŁĘDY - CZASEM AUTOLOG NAWALI
  7. 1 point
    Zacznijmy od faktu: Battlefield 3 jest rewelacyjnym fps'em. Składa się na to wiele elementów, takich jak fotorealistyczna grafika, świetne dźwięki i urzekający gameplay. Eksplozję swoich możliwości pokazuje nie w grze dla jednego gracza, czy kooperacji, jednak w trybie multiplayer. W tej kategorii dzieło studia EA DICE dyskwalifikuje całą gatunkową konkurencję. Grywalność stoi na najwyższym poziomie. Nie ulega również wspomniana wcześniej strona audiowizualna, dzięki czemu gra wciąga na długie godziny, o czym może świadczyć fakt, iż wiele osób spędziło przy niej więcej czasu niż przy grach mmorpg. No tak, ale wszystko się kiedyś kończy. Nie można grać w nieskończoność, gdyż mimo licznych aspektów gra musi się w końcu znudzić, to rzecz naturalna. W tym momencie przechodzę do meritum, czyli dodatków i ich porcjowaniu. DLC do sieciowych fps'ów z reguły nie oferują zbyt wiele. Weźmy za przykład Call of Duty, odwiecznego rywala Battlefielda. Dodatki do tej gry to właściwie mappacki, zawierające kilka różnych lokacji, a to wszystko w lekko mówiąc niezbyt przyjaznej nam cenie - ok. 50zł. Na tej właśnie płaszczyźnie wyróżnia się produkcja chłopków z Dice, oferując w niskiej cenie bogate w treść dodatki. Można by rzec że rozszerzenia w tej grze są wyjątkowe, gdyż każde z osobna charakteryzują się unikalną rozgrywką. Oczywiście wpływają na ten proces mapy, ale nie tylko, bo dostajemy również nowe tryby gry, bronie, pojazdy i zadania, co skutecznie urozmaica rozgrywkę. Dodatków jest aktualnie cztery, na ostatni musimy jeszcze troszkę zaczekać Back to Karkand, pierwszy dodatek, będący ukłonem w stronę fanów Battlefielda 2, gdyż umożliwia grę na czterech odtworzonych na silniku frostbite 2.0 map z wspomnianego prequel'a. Plansze są dosyć rozległe, więc rozgrywka jest nieco bardziej melancholijna i kamperska, jednak dostajemy 4 nowe pojazdy co pomoże w sprawniejszej komunikacji. W rzeczywistości wydaje mi się że dodatek ten miał premierę zbyt szybko i gracze nie zdążyli opanować do perfekcji map z podstawowej wersji gry, a już dostajemy nowy pakiet, w którym mapy nie różnią się aż tak bardzo. Close Quarters. Niesamowity i nie ukrywam, iż według mnie najlepszy dodatek. Za sprawą gęsto zabudowanych miejsc rozgrywka, jak sama nazwa wskazuje, odbywa się w zwarciu. Zmienia to zupełnie charakter gry, umożliwiając szybką i wartką akcję, w której nie ma czasu na przeładowanie broni. Zamknięte lokację to również popis dopieszczonego systemu destrukcji, który tutaj sprawuje się świetnie i serwuje niespotykane widowisko. Dostajemy również szereg nowych broni które możemy przetestować w nowym trybie - typowym GunGame. Naprawdę świetna robota. Armored Kill, czyli zupełne przeciwieństwo poprzedniego dodatku, więc mamy do czynienia z ogromnymi, z reguły słabo zabudowanymi przestrzeniami. Zmusza to do wykorzystywania na szeroką skalę pojazdów (dostajemy 5 nowych), a i sama rozgrywka wydaje się bardziej monotonna. Mapy są naprawdę wielkie i każda z nich posiada zróżnicowaną strukturę przyrodniczą, co sprawia ogromne wrażenie, jednak ten typ rozgrywki musi znaleźć sobie fanów, gdyż mimo wszystko jest zbyt nudno i powolnie, a biorąc pod uwagę moje zdolności obsługiwania pojazdów czy samolotów jakoś niechętnie sięgam Aftermath. Priorytetem tego dodatku jest postapokaliptyczny charakter. Najbardziej widoczny jest on oczywiście w pokaźnych rozmiarów mapach, bogatych w zniszczone i często zburzone budowle. Sam design owych map robi duże wrażenie. Jest brudno, blado, ponuro i tak jak powinno wyglądać miasto po zagładzie. Rozgrywka na owych lokacjach jest niezwykle przyjemna i klimatyczna. Mamy możliwość przetestowania również nowego, ciekawego trybu gry, w którym zbieramy generowane na mapie bronie. Dodano wielofunkcyjną kuszę, która sprawdza się świetnie jako broń poboczna. Cała ta mieszanka serwuje nam bardzo ciekawy gameplay, o specyficznym charakterze i stylistyce. Endgame. Dodatek którego premiera będzie miała miejsce dopiero za miesiąc, jest jednak na co czekać. Decydujące Starcie, bo taką nazwę w naszym kraju nosi owe dlc, zapowiada epickie podsumowanie maratonu dodatków. Rozgrywka ma być dynamiczna i widowiskowa, mimo iż mapy będą dosyć spore. Jak to możliwe? Otóż będziemy mieli do dyspozycji motory, których ilość i szybkość mają w dużym stopniu wpłynąć na rozgrywkę. Standardowo otrzymamy nowy, jakże popularny wśród sieciówek tryb Capture the Flag, który może dobrze oddziaływać z wspomnianymi motocyklami i dwoma nowymi środkami transportu. Jak to wyjdzie w praktyce? przekonamy się za miesiąc. Jak widać, Battlefield 3 swoimi rozszerzeniami dostarcza nam wiele treści, ale przede wszystkim niweluje monotonie i stara się za każdym razem zróżnicować charakter rozgrywki. Jak do tej pory udaje się to bardzo dobrze i dodatki skutecznie urozmaicają grę, pozwalając skorzystać nie tylko z nowych map, ale również szeregu innych funkcji czy przedmiotów. Warto zwrócić uwagę na porcjowanie owych dodatków. Poza wyjątkiem Close Quarters, którego premiera oddalona była od poprzedniego Back to Karkand o aż 6 miesięcy, rozszerzenia ukazywały się regularnie co 3 miesiące. Jest to okres w zupełności wystarczający i odpowiedni na wyczerpującą rozgrywkę. Twórcy idealnie wyczuli moment, gdy dodatek może się powoli nudzić i dzięki swojej systematyce skutecznie serwują nam w adekwatnym momencie nową zawartość. Tak, aby każdy był w transie rozgrywki i przypadkiem nie zapomniał o tej produkcji. Priorytetem Battlefielda 3, jak i dodatków jest konto Premium, którego kwota jest stosunkowo niewielka, biorąc pod uwagę ilość elementów jakie oferuje. Zacznijmy od tego, iż za przyjętą ogólnie cenę 120zł dostajemy wszystkie dodatki warte razem 200zł. Poza tym otrzymujemy wiele odblokowań, zadań i rozbudowane opcje battleloga, który sam w sobie jest bardzo przemyślany i oferuje ogrom statystyk. Cóż. Battlefield 4 w drodze, a trójka jest w nadal w świetnej kondycji. Jak to będzie wyglądało dalej? Czy dzieło studia Dice po ostatnim dodatku się wypali? Wątpię. Jestem zdania, iż Battlefield 3 będzie miał swoich aktywnych graczy nawet za 5 lat, podobnie jak pierwsza odsłona Modern Warfare. Twórcy przybrali świetną taktykę i co jakiś czas zasypywani jesteśmy nową treścią, dzięki czemu o produkcji tej jest wciąż głośno i mimo 1.5 roku na karku trzyma się bardzo dobrze. Piras
  8. 1 point
    Lata osiemdziesiąte, Miami, jak zwykle słoneczne i neonowe. Znasz ten klimat z Grand Theft Auto: Vice City, filmu Drive i serialu Miami Vice. W tle zaczyna pulsować energetyczna elektronika. Nakładasz na głowę maskę zwierzęcia I wkraczasz do budynku, powalając drzwiami obstawiającego je draba. Leżącego łapiesz za fraki i brutalnie dobijasz, następnie sięgasz po upuszczony przezeń nóż i wkraczasz do następnego pomieszczenia i z chirurgiczną precyzją tniesz dwóch zaopatrzonych w kije baseballowe kolesi, wtedy też giniesz, bo okazało się, że w pokoju był jeszcze facet z giwerą i całość zaczynasz od początku. Nie czujesz frustracji, może to przez ten motywujący do eksterminacji utwór, może przez szybkie tempo rozgrywki, może przez adrenalinę w miarę rozgrywki zapełniającą twój organizm. Z każdą kolejną śmiercią jesteś coraz lepszy, rozbudza się w tobie pierwotny instynkt łowcy, zaczynasz mordować w rytm muzyki. Takie jest Hotlinie Miami. I nie zwódź się prostą oprawą graficzną, jest stylizowana na szesnastobitowe klasyki, ale i czerpie charakterystyczny sznyt z dwuwymiarowych części serii Grand Theft Auto. Odbiorca szybko powinien docenić jej charakter i przekonać się, że brak trójwymiaru i wszechobecne piksele nie muszą oznaczać, że grafika jest brzydka. Przeciwnie, spodobała mi się! Przypomina gry, które pozostawiały odbiorcy pole do wyobraźni, ale i obrazuje turpistyczne rezultaty naszej krwawej eskapady bez zbędnych kompromisów. Fabularne scenki są intrygujące, choćby przez wskrzeszenie popularnie niegdyś wykorzystywanych "gadających głów" i ciągłego posługiwania się przenośniami. Dodatkowo historia mi kilka ciekawych zwrotów i zaburzeń w sekwencyjnym układzie. Dodatkowo twórcy lubią bawić się tym co widać, wstawki fabularne bowiem mówią nam wprost, że czasami mamy do czynienia z narkotycznymi wizjami i wtedy obraz stosownie łamie się i trzęsie. W połączeniu z fe-no-me-nal-ną ścieżką dźwiękową tworzy konstrukcję aż zadziwiająco dojrzałą stylistycznie i konsekwentną w wykonaniu. Mówiłem o sterowaniu brutalnym mordercą, nie omieszkałem się również wspomnieć co nie co o obecnych w grze narkotykach. Gra niby skandalizuje, ale nie towarzyszyła jej jakaś specjalna nagonka. Może to ze względu na fakt, że jest produkcją niezależną i dystrybuowaną przez sieć. W rezultacie przeciwnicy nie mają czego palić na stosie! Każdy z ponad dwudziestu etapów rozpoczyna się w mieszkaniu głównego bohatera, tam za każdym razem automatyczna sekretarka dostarcza mu kolejne kontrakty. Clue rozgrywki stanowi interesująca mechanika. Sterowanie jest niebywale przystępne, jego tajniki zgłębić można w przeciągu pierwszych minut kontaktu z tytułem. Jest to tym ważne, że od gracza wymagana jest wzmożona precyzja. Schemat zadań jest prosty, trzeba zlikwidować wszystkich wrogów, kwitując wszystko wykonaniem jakiejś kontekstowej akcji. To nie świadczy o powtarzalności zabawy, bo do wszystkiego można podejść na wiele sposobów i stosując rozmaite bronie i techniki. Dodatkowy bonus stanowią zbierane za zdobywane punkty maski zwierzaków, które dodają naszej postaci specjalne właściwości, na przykład odporność na jednorazowy postrzał, albo większą szybkość poruszania się. Niemniej jednak najbardziej rajcuje mnie fakt, że tak samo jak my pozbywamy się wrogów jednym uderzeniem, oni z równą łatwością pozbywają się nas. Wrzucony w mechanikę realizm każe stosować specjalne techniki, a dzięki szybkiemu tempu kolejne śmierci nie frustrują. Przejście poziomu zajmuje więc parę minut, a wliczając w to powtórzenia, czas może sięgnąć nawet do godziny główkowania. Doświadczenie płynące z rozgrywki jest świeże, a to wcale w grach nie jest takie oczywiste. Hotlinie Miami jest jedną z tych produkcji, które przywracają mi wiarę w postęp gier i możliwość odbierania od nich czegoś nowego. O, Hotlinie Miami, dzięki, że istniejesz! W ramach osobistego plebiscytu gry roku 2012, stawiam cię na piedestale. _________________ Lubisz czytać moje teksty? Zajrzyj na http://knockersablog.tumblr.com/ gdzie pojawiają się właściwie te teksty, tylko w oprawie dostosowanej do moich preferencji, bez cenzury, na moich prawach i bez nadzoru
  9. 1 point
    O moich oczekiwaniach związanych z Rocksmith już pisałem, podobnie o mecyjach związanych z wydaniem gry. Dlatego teraz pora na chłodny, (w miarę) obiektywny wpis o samej grze. Rocksmith jest połączeniem symulatora gitarzysty z wirtualnym nauczycielem gry na gitarze. Umożliwia naukę gry na elektryku i basie, istnieje też opcja śpiewania. Po tym jak powiemy grze którego instrumentu używamy i w której ręce trzymamy kostkę, przechodzimy do menu. Cała gra podzielona jest na kilka trybów: -Kariera, najbardziej podobna do tego, co znamy z Guitar Hero: gramy próby i koncerty, jeśli dobrze nam idzie, to też bisy oraz odblokowujemy gitary i wzmaki. -Techniki to zestaw kilkunastu wyzwań połączonych z instrukcjami jak grać hammer-ony, pull-ofy, bendy, legato, slide'y, barre chord, power chords, flażolety, bend two stops, pinched harmonics... w zasadzie każdą technikę o jakiej słyszeliście. Do tego zestaw najpopularniejszych akordów i kilkadziesiąt filmów wideo z poradami, jak zmieniać struny, stroić, trzymać piórko i grać. -Guitarcade, czyli luźna adaptacja hitów z automatów, w których sterujemy za pomocą gitary, szlifując poszczególne umiejętności. Do tego dochodzi jeszcze tuner pozwalający nastroić instrument na kilka strojów, multiplayer (na jednej maszynie) i sklep, w którym możemy dokupić piosenki. Całkiem fajny tuner, z kilkoma strojami i typami główek Właśnie - repertuar. Trudno dogodzić wszystkim, ale tutaj zestaw jest naprawdę imponujący. Mamy łącznie do ogrania kilkadziesiąt piosenek takich sław jak Rolling Stones, Cream, David Bowie, Eric Clapton, Animals, Red Hot Chili Peppers, Nirvana, The Cure, Blur, Lynyrd Skynyrd, Kings of Leon, The White Stripes, Queens of the Stone Age, Black Keys, Muse, Radiohead czy Soundgarden. Do tego co tydzień pojawiają się nowe, m.in. A7X, Carlos Santana, Pantera czy Foo Fighters. Na stronie Rocksmitha można też wypełnić ankietę, w której jedno z pytań dotyczy zespołów, które chcielibyśmy ujrzeć w grze. Zresztą uwaga twórców nie skupia się wyłącznie na wydawaniu kolejnych DLC. Krótko po premierze wprowadzono możliwość odwracania układu strun - domyślnie widzieliśmy prześwietlony gryf, więc najgrubsza struna była na górze. Teraz można zgodnie z tabulaturami ustawić e na górze. Dodano także możliwość łatwej emulacji gitary basowej za pomocą dolnych strun zwykłego elektryka. O tym, że gra nie jest tylko kolejną iteracją Guitar Hero czy Rockband możemy przekonać się już po ograniu kilku prób. Nie ma możliwości modyfikacji wyglądu bohatera - zbieramy tylko gitary i efekty, a akcję oglądamy nie z perspektywy widza, tylko ze sceny, oczyma gitarzysty. Oprócz tego po każdym występie dostajemy punktową ocenę, która wlicza się do naszego "XP", a gra sugeruje nad czym powinniśmy w danym momencie popracować - slide'y, bendy, akordy, czy też możemy po prostu pograć w kaczki. Słowem: większy nacisk kładziony jest na naukę konkretnych umiejętności, a mniej jest zabawy samym graniem. I jest zdecydowanie trudniej. Nie możemy "przeskalować" piosenek do kilku progów lub strun, aranżacje szaleją po skali, a wyboru single note/chords/combo dokonuje gra. Nie można też zmienić tempa pojawiających się nutek. Gra nie jest na szczęście zupełnie bezlitosna i kiedy widzi, że sobie nie radzimy, to nadjeżdżające nuty znikają, aby dać nam więcej czasu na znalezienie progów. A jeśli nie jesteśmy dostatecznie szybcy, to jeszcze przez chwilę po minięciu nut możemy dostać punkty za spóźniony akord. Sprite'y ciągle żywe Choć nie jest to już zabawa w rodzaju Guitar Hero, to Rocksmith jest skierowany do wszystkich, a dzięki filmom nawet osoba mająca gitarę pierwszy raz w rękach powinna sobie poradzić. Ale nie oznacza to, że gra odwali za nas całą robotę i staniemy się Claptonem za 160 złotych. Dostaniemy za to najbardziej cierpliwego nauczyciela na świecie, który o trzeciej nad ranem będzie gotów pokazać nam, jak chwycić A7. Wyjadacze pewnie teraz kiwają głowami i mówią "Jasne, jasne, lag pewnie taki, że nie idzie wytrzymać". Czeka ich miła niespodzianka - opóźnienie w grze jest naprawdę niewielkie, a dzięki oszczędnej grafice komputer radzi sobie całkiem dobrze z oczyszczaniem dźwięku. Oczywiście daje się je wyczuć, ale dzięki tolerancji można w utworach grać z wyprzedzeniem albo w swoim tempie i gra w obydwu przypadkach uzna te dźwięki. Co innego w grach - na wyższych poziomach trudności (a w bejsbolu zawsze) problemy z załapaniem dźwięku na czas mogą dać naprawdę w kość. Dlatego atakować high score najlepiej już po ukończeniu wszystkich kursów technik. Skoro wszystko jest takie super, to skąd taki tytuł wpisu? Bo nawet ukończenie gry z maksymalnymi notami nie zrobi z nas gitarzysty, najwyżej sprawnego barda-odtwórcę. Do prawdziwego gitarzysty trzeba czegoś jeszcze. Czegoś, czego żaden program i gra nie nauczy. I tym filozoficznym akcentem pozwolę sobie zakończyć.
  10. 1 point
    Nawet lubiłem serię Dead Space. Pierwsza cześć była całkiem porządnym survival horrorem, niekiedy przewidywalnym lecz także potrafiącym raz na jakiś czas zjeżyć włosy na głowie. Druga część kierowała się już chyba bardziej w stronę szokowania brutalnością i rozgniataniem nekromorfich niemowlaków pod kosmicznym buciorem, była niezła, choć czasami za bardzo przypominała prostego TPSa. Trzecia część po zagraniu w demo przypomina mi trochę ułomne dziecko Capcomu i EA, nie wiem czemu się urodziło. Żartuje, wiadomo przecież, że takie dzieciaki rodzą się by zbierać pieniądze. Nie chciałbym, aby wpis wyglądał na kolejny z miliarda, w których zrzędzi się na EA i to jakie jest komercyjne, ale w pewnych fragmentach po prostu tego nie unikniemy. Dlaczego ułomne dziecko Capcomu i EA? Ano dlatego, że Capcom stworzył Lost Planet - bardzo fajnego TPSa, w którym zajmowaliśmy się głównie strzelaniem w podświetlone na pomarańczowo fragmenty różnych kosmicznych paskud. Teraz również EA postanowiło przenieść DS z klaustrofobicznych stacji kosmicznych na planetę chyba żywcem wyjętą z Lost Planet właśnie, wszędzie śnieg i mróz, czasem jakaś jaskinia i stacja badawcza/kompleks mieszkalny gdzie przyjdzie nam strzelać w witalne punkty różnych kosmicznych "straszaków". ''Czy to coś złego? Przecież jest setka shooterów bazujących na tych samych schematach i niemal identycznych lokacjach" powiecie. Ja jednak uważam, że taka zmiana raczej nie pasuje do gry aspirującej do miana survival horroru, po prostu taka lokacja mnie kompletnie nie przekonuje. Ciekawe czy pod koniec jeden z nich też będzie boksować wielką skałę Innym powodem dla którego mianowałem Dead Space 3 ułomnym dzieckiem EA i Capcomu jest widoczna inspiracja znanym tworem tego drugiego, czyli ostatnimi dwiema częściami Resident Evil. Wygląda na to, że DS3 będzie tak samo jak RE ostatnio nastawiony na kooperacje i załapie się nawet na tak samo komicznych głównych antagonistów - tajemny zakon, który chce przywrócić do życia tajemne ohydne zło. Skąd oni ich do diabła biorą? Wspomniana kooperacja według mnie kompletnie odbiera produkcji EA szansę na choćby zachowanie pozorów grania w survival horror, tak samo jak stało się to przy okazji grania w Resident Evil 5. To już nie była walka o przetrwanie tylko drużynowe strzelanie do zmutowanych krabów przerywane okazjonalnie gapieniem się na tyłek Shevy. Szkoda tylko, że DS3 oferuje nam dwóch facetów. Żeby nie być takim kompletnie sceptycznym - ciekawym patentem mogą okazać się zapowiadane omamy naszego towarzysza, zaufanie pomiędzy graczami ma być wystawiane na próbę i ciężko będzie odróżnić sojusznika od wroga. Podobny motyw ostatnio pojawił się chyba przy okazji Kane & Lynch i kooperacji. Od ostatniego Residenta Dead Space zapożyczyło również paskudny trend wrzucania do gry cover systemu i strzelających przeciwników, którzy przed śmiercią lubią się trochę zmutować. Ciekawi mnie czy z tym wszystkim przejmie również totalnie negatywną opinie i średnią ocen. Cover system, tego nam było trzeba! Najdziwniejszym, a zarazem najgorszym z tego wszystkiego wydaje mi się kuriozalny pomysł wprowadzenia do single playera systemu mikropłatności. Jak twierdzi John Calhoum z Visceral Games: Tutaj nie obędzie się bez złośliwości. Muszą się także upewnić, że poszerzają uniwersum Gears of War i wkurzą mnóstwo starych fanów. Standardową wypowiedzią pozostaje oczywiście, że mikrotransakcje pozostaną całkowicie opcjonalne, w to jestem akurat w stanie uwierzyć. Uważam jednak, że pakowanie ich do ''singla" nie jest na pewno dobrym znakiem, no, ale EA games. Nie jest to jeszcze poziom ''p2win" jednak to niepokojący sygnał, bo takich głupich akcji może pojawiać się więcej i więcej. Doliczmy sobie DLC, ostatnią podwyżkę cen gier EA + kupowanie surowców do ulepszania broni za realną kasę i widzimy, że z gry można wycisnąć znacznie więcej niż nam się początkowo wydaje. [ Aby ulepszyć do końca wykup pakiet surowców za 20 zł Na koniec filozofowania na temat podobieństw do gier Capcomu i mikropłatności powiem, że mimo wszystko w Dead Space strzela się dość porządnie i przyjemnie, a sama gra nie wygląda źle, system craftingu broni wydaje się być całkiem rozbudowany i porządny. Jednak wraz z numerkiem 3 za tytułem stoi już bliżej prostego generic shootera i znudzi nam się jeszcze szybciej niż część druga. Dead Space jako survival horror nie przetrwał i tyle. Właściwie po co się bawić w jakieś dziwne nazewnictwa gatunków, w końcu niedługo wszystko będzie shooterem mogącym zawierać śladowe ilości innych gatunków, jak wszystko z masowego marketu zwanego EA games.
×
×
  • Create New...