Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

Dyskusje o sesji Starcrafta

Polecane posty

Oto obszerne fragmenty z oficjalnej historii świata Starcraft specjalnie dla tych co chieliby wziąć udział w nowej sesji, a nie mają pojęcia o realiach świata. Historia made by Blizzard a konkretnie by Chris Metzen.

HISTORIA TERRAN

Dnia 22 listopada 2229 roku w miejsce ONZ powstała Liga Zjednoczonych Sił – wprowadzająca od tej pory w życie ideę zjednoczonej ludzkości. Organizacja objęła zasięgiem 93% populacji, jedynie kilka państw Ameryki Południowej pozostało w separacji. Doktryna jaką posługiwała się Liga opierała się na doktrynie oświeconego socjalizmu choć nierzadko używano radykalnych metod faszystowskich, aby utrzymać porządek.

W ciągu 80 lat Liga stworzyła program jednoczący kultury, zdelegalizowano stare religie wprowadzono wiarę w boskość samego rodzaju ludzkiego. Oficjalnym językiem stał się angielski, pozostałe wraz z upływem czasu zostały zakazane. Liderzy LZS stworzyli twardy program ochrony ludzkości przed zgubnym wpływem techniki.

Liga powołała do życia jedną z najbardziej radykalnych organizacji w historii ludzkości – Projekt Czystość.

Zadaniem Projektu była eliminacja reszty zdegenerowanych jednostek. Wojska rządowe poprowadziły krucjatę, wyszukując i niszcząc wszystkich odmieńców, opóźnionych, syntetycznych, cyber-wzbogaconych, tec-piratów i przestępców wszelkiej maści. Krucjata pociągnęła za sobą śmierć blisko 400 milionów ofiar.

Media kontrolowane przez Ligę łagodziły przemoc i trzymały opinię publiczną w nieświadomości popełnianych w majestacie prawa okrucieństw.

Nowy rozdział w historii ludzkości zapoczątkowało wynalezienie napędu warpowego. W ciągu niespełna 40 lat Liga założyła kolonie na Księżycu i wielu innych planetach w obrębie Systemu Słonecznego.

Doran Routhe, genialny młody naukowiec chcąc zwiększyć swoje wpływy w LZS poprzez odkrycie nowych źródeł energii poza Ziemskim Układem. Dzięki swoim koneksjom i odrobinie szczęścia otrzymał władzę nad tysiącami więźniów i zamierzał ich wykorzystać jako króliki doświadczalne w swoim przedsięwzięciu.

Więźniowie ci uratowani przed jedną z masowych egzekucji w ramach Projektu Czystość, zostali przetransportowani do prywatnych laboratoriów Routhe’a. Razem z personelem naukowym liczba kolonistów, którzy mieli zostać wysłani na odległe światy wynosiła 56 tysięcy. Wraz z wyeliminowaniem osobników nie zdolnych do wytrzymania podróży, ostateczna liczba kolonistów nie przekroczyła 40 tysięcy.

Komputer pokładowy otrzymał koordynaty na oddaloną o dwa tysiące lat świetlnych planetę Ganthris VI.

System nawigacyjny ATLAS został zainstalowany na superkrążowniku Nagglfar. Pozostałe 3: Argo, Sarengo i Reagan miały podążać za Nagglfarem. Komputer pokładowy nadzorował hibernację i wszelkie zmiany w organizmach pasażerów, aby potem wysłać je do dzienników Routhe’a. Dzięki zmianom w kodzie DNA system zanotował wzrastającą utajoną moc psioniczną mózgów. Według dalszych obliczeń okazało się, że jeśli więźniowie przeżyją podróż wielu z nich może czerpać korzyści z potencjału psionicznego jeszcze przez kilka pokoleń. Niestety system sterowania sprzężony z ATLASEM padł, kasując wszystkie koordynaty – nie tylko te dotyczące Ganthris VI, ale także Ziemi. Konwój czterech statków ze swoim uśpionym ładunkiem zaczął ślepo dryfować w bezkresnej przestrzeni i dryfował tak, utrzymując prędkość warpową, przez blisko 30 lat. W końcu po upływie 28 lat statki zawędrowały 60 tysięcy lat świetlnych od Ziemi.

Baterie systemów podtrzymujących życie prawie się wyczerpały, więc krążowniki zmuszone były wysłać sondy w kierunku najbliższej planety, aby jak najszybciej na niej osiąść. Sarengo, który doznał najwięcej awarii w czasie przejścia przez atmosferę, rozbił się podczas lądowania, zabijając wszystkich 8 tysięcy pasażerów.

Reagan miał więcej szczęścia – wykonał kontrolowane podejście i bezpiecznie wylądował. Komory hibernacyjne otworzyły się i pasażerowie powoli zaczęli odzyskiwać świadomość. Byli ciekawi, gdzie właściwie się znajdują i jak długo pozostawali w uśpieniu, ale ku ich przerażeniu system ATLAS wykasował wszystkie dane o podróży. Argo wylądował na czerwonej planecie Moria. Jego pasażerowie podzielili los tych z Reagana – nie byli w stanie odszukać w komputerach danych o swoim położeniu.

Tylko obudzeni ze snu ludzie na Nagglfar poznali szczegóły fatalnej podróży. Jednak to, czego się dowiedzieli, było równie przerażające jak brak informacji – ludzie ci już nigdy nie mieli ujrzeć Ziemi.

Jedyną widoczną dobrą stroną był fakt, że ich statek wylądował na przyjaznej planecie Tarsonis, chociaż Nagglfar doznał podczas tego manewru zniszczeń niemożliwych do naprawienia. Teraz przed ocalałymi kolonistami stało zadanie ocalenia jak najwięcej ze swoich statków i eksploracja planet w poszukiwaniu schronienia. Grupki na planetach Tarsonis, Moria i Umoja zupełnie nic o sobie nie wiedziały. Po 60 latach najbardziej w siłę urosła kolonia na Tarsonis. Ona właśnie pierwsza wybudowała drugą generację silników z napędem warpowym, które pozwoliły na penetrację gwiazdozbioru i doprowadziły do odnalezienia pozostałych rozbitków. Zjednoczone kolonie zaczęły prowadzić wspólne interesy i handel. Floty Tarsonis kontynuowały przecieranie nowych ścieżek w tej części Wszechświata co doprowadziło do skolonizowania wielu innych planet i przysporzyło Tarsonis potęgi militarnej. Wkrótce sformowany został rząd pod nazwą tarsońskiej Konfederacji. Moria obawiając się ingerencji Konfederacji w swoje sprawy stworzyła Kartel Kel – Morian, który kontrolowal wszystkie gildie górnicze w regionie. Umoja utworzyła własne oddziały milicji pod nazwą Protektoratu Umojan. Dzięki zwycięskiej wojnie nad Kartelem, konfederacja uzyskała dominującą pozycję w sektorze Koprulu. Wszystko układało się pomyślnie, aż na jednej z najbogatszych i najludniejszych kolonii Konfederacji, na Korhalu nie zaczęła się rebelia. Rebelianci chcieli zdobyć dla siebie niepodległość, a ich przywódcą był kontrowersyjny senator korhalski Angus Mengsk. Konfederacja wycofała wszystkie swoje oddziały i Korhalczycy cieszyli się ze zwycięstwa. Niestety to był błąd. Kilku najlepszych zabójców Konfederacji wyruszyło na Korhal. Następnego ranka znaleziono ciała całej rodziny Mengsków, a ciało Angusa było pozbawione głowy, której nigdy nie odnaleziono. O wszystkim dowiedział się jeden z wysoko pozbawionych decydentów Konfederacji Arcturus Mengsk, syn Angusa. Wcześniej uważał swego ojca za zwykłego szaleńca i wstydził się go, ale nie przypuszczał, że dojdzie do jego morderstwa. Arcturus zebrał pokaźną armię i dotkliwie uderzył na kilka konfederackich baz. Rząd powziął ostateczne środki, aby rozwiązać drażniącą kwestię. Ze stolicy Tarsonis w kierunku planety Korhal odpalono tysiąc pocisków nuklearnych klasy Apocalypse. Bestialski atak unicestwił w jednej chwili 4 miliony istnień ludzkich, zmieniając kolonię dobrobytu w rozżarzoną kulę atomów. Arcturus, który znajdował się akurat na jednej z innych planet i szczęśliwie uniknął zagłady, poprzysiągł Konfederacji świętą zemstę. Zebrał wokół siebie najbardziej radykalnych przeciwników Konfederacji i stworzył piracką milicję zwaną Synami Korhalu. Ich ataki były zawsze ciche i skuteczne. Media na usługach Konfederacji określiły Mengska mianem terrorysty-szaleńca, ale mimo że większość kolonii nie udzialała jemu i jego ludziom schronienia nie zaprzestawał walki. Rozmaite sprzeczki pomiędzy pirackimi milicjami, a Konfederacja sprawiały, że już wkrótce koloniści mogli stwierdzić iż znaleźli się w samym centrum wojny o iście epickich rozmiarach. Bez najmniejszego ostrzeżenia pięćdziesiąt obcych okrętów otworzyło ogień do zaskoczonej kolonii Chau Sara. Ten bezprecedensowy atak zaskoczył siły Konfederatów, sprawiając że ziemska flota poszła w rozsypkę. Jednak jakkolwiek ludzie nie spotkali wcześniej żadnych obcych gatunków, szybko się przegrupowali i ruszyli do walki przeciwko nowemu, tajemniczemu przeciwnikowi. Konfederaci rzucili się do szaleńczego kontrataku gdy obcy skierowali swe okręty ku kolonii Mar Sara. Flota obcych, która zidentyfikowała się jako Protosi, tajemniczo wycofała swe siły i oszczędziła kolonię. Chwilę potem stwierdzono obecność drugiej, tajemniczej grupy obcych na pograniczu Mar Sara. Ci insektopodobni najeźdźcy różnili się znacznie od Protosów, którzy zaatakowali kolonię. Żadne ziemskie siły nie mogły liczyć na to, że zdołają przeszkodzić już nie jednej, ale dwóm obcym rasom atakującym ich terytorium. Owładnięci zbiorową paniką oraz rozdarci przez własne walki polityczne, Ziemianie mogli tylko patrzeć bezradnie jak niepowstrzymane fale najeźdźców wdzierają się w samo serce ich sektora, niosąc zarzewie wojny.

HISTORIA ZERGÓW

Starożytna, tajemnicza rasa zwana Xel’Naga dotarła do świata Aiur. Dżungle tej planety wydały na świat najlepiej rozwinięte istoty z jakimi kosmiczni naukowcy się spotkali. Rozpoczęte eksperymenty dawały obiecujące rezultaty, a rasa, którą Xel’Naga chcieli nazwać Protosami robiła ogromne postępy.

Niestety eksperyment zaszedł zbyt daleko i stwórcy uznali, że czystość formy została zakłócona przez konflikt treści i to kazało im uznać Protosów za, w gruncie rzeczy nieudany twór. Porzucili swoje dzieło zostawiając rozpaczających po ich odejściu Protosów.

Xel’Naga przebyli tysiące lat świetlnych od jądra galaktyki i osiedli na orbicie okrytego chmurami popiołów świata Zerus. Zamierzali kontynuować swój eksperyment ewolucyjny. W swoim drugim eksperymencie odnieśli

Niesamowity sukces. Pracowali nad najbardziej nieistotną formą życia na Zerusie – Zergami.

Była to rasa małych robaczków, które drążyły ciała mniejszych osobników i kontrolowały ich jako swoich nosicieli. Kiedy opanowali coraz więcej stworzeń zdobyli możliwość wykorzystywania odmiennych zapisów genetycznych i rozmaitych procesów metabolicznych. Każdy gatunek opanowany prze Zergów, uznany za nieprzydatny, był tępiony. Zakażone organizmy były poddawane stopniowym fizycznym mutacjom, które powodowały, że stworzenia najrozmaitszych gatunków pokrywały się kolcami, wytwarzały ostre jak brzytwa kończyny oraz wyjątkowo odporne pancerze. Po zdumiewająco krótkim czasie, rozmaite gatunki upodobniły się, tworząc jedną przerażająco drapieżną rasę. Aby uniknąć kolejnej porażki związanej ze zwiększeniem wrażliwości. Xel’Naga zdecydowali się poprawić rozwój nowej rasy w inny sposób. Obdarzyli Zergów wspólną nadświadomościa, która kontrolowała wszystkie prymitywne popędy i instynkty wszystkich ras Zergów. Nadświadomość szybko rozwinęła się w potężny byt o bardzo wysokiej inteligencji, która poprzez pomniejszą rasę Suwerenów kontrolowała każdego Zerga. W miarę jak do Roju przyłączane były nowe gatunki łańcuch dowodzenia wydłużał się. Mózgowce przekazywały swoją wolę pośrednio do Suwerenów a te dopiero do Zergów, powstały Królowe, które zajmowały się kontrolą trutni. Podobnie jak Mózgowce nie mogły oprzeć się woli Nadświadomości tak samo Suwereni nie mogli oprzeć się woli Mózgowców. Ten surowy system dowodzenia pozwalał Rojom na bezlitosną skuteczność. Nadświadomość zaczęła szukać czegoś co mogłoby pomóc jej opuścić świat Zerusa. Możliwość pojawiła się szybko – rasa gigantycznych, podróżujących w przestrzeni form życia przemierzała system planetarny Zerusa i Nadświadomośc wołała do nich. Zwiedzeni na jałowy świat przez ten zew, zostali szybko opanowani przez Rój. Xel’Naga wiedzieli, że osiągnęli swój cel.

Duma z osiągnięć była główną przyczyną upadku. Nadświadomość przenosząca się do przestrzeni kosmicznej uświadomiła sobie obecność zamglonych statków Xel’Naga złowieszczo unoszących się nad niebem Zerusa. Xel’Naga, stale obserwujący Nadświadomość skonstatowali ze zgrozą, że utracili z nią łączność psychiczną i że jest w stanie efektywnie zniknąć z ich oczu. Opętana żądzą Nadświadomość rzuciła swych zdolnych do przemieszczania w przestrzeni Zergów w stronę niczego nie podejrzewających statków Xel’Naga. Po kilku godzinach było już po wszystkim, a kiedy większa częśc Xel’Naga została wchłonięta przez wściekły genetyczny wir Zergów, Nadświadomość została olśniona wiedzą swych stwórców. Wertując wspomnienia starożytnej rasy Nadświadomość odkryła istnienie najpotężniejszego gatunku żyjącego na peryferiach galaktyki, znanego jako Protosi. Szybko zrozumiała, że prędzej czy później Zergowie i Protosi zewrą się w straszliwej walce.

Rasa Zergów porzuciła zrujnowany świat Zerusa i zaczęła pustoszyć każdy świat na jaki napotkała. Pomimo swoich zwycięstw Nadświadomośc obawiała się Protosów i szukała czegoś co pomogłoby przeciwstawić się ich mocy. Zdesperowana Nadświadomośc dokonała zdumiewającego odkrycia. Jeden ze zwiadowców przekazał lokalizację i dane życiowe rasy żyjącej tuż pod bokiem Protosów. Nowa rasa, zwana Ludzkością była gatunkiem będącym daleko od osiągnięcia potęgi psionicznej, ale zdawało się że jest jeszcze w swojej wczesnej fazie rozwoju i jest zdolna oprzeć się drapieżności Zergów. Pomimo iż była to rasa krótko żyjących, słabowitych osobników Nadświadomośc zdała sobie sprawę, ze wchłonięcie tej rasy może być ostatecznym atutem w zbliżającym się boju z Protosami. Wysłała zarodniki mające zniewolić ludność na najbliższej planecie Chau Sara. Gdy zobaczyła, że plaga Zergów zniszczyła glebę, przystąpiła do inwazji. Nagle z zimnej pustki Kosmosu wyłoniła się flota okrętów wojennych Protosów atakując siły inwazyjne Zergów. Nadświadomość niepewna zwycięstwa postanowiła się wycofać. Patrzyła niszczą jej przyczółek na Chau Sara. Nagle Protosi zorientowali się, że zarodniki skaziły już glebę i nie chcąc dopuścić do wylęgu spopieliły cały glob. Tak zdecydowane działanie zachwyciło Nadświadomość, która mogła jedynie podziwiać jak Protosi z nieopisanym wdziękiem dokonują dzieła absolutnego zniszczenia, wycofała swe siły i obserwowała dalsze posunięcia Protosów I Ludzi.

HISTORIA PROTOSÓW

Xel’Naga nadzorowali rozwój Protosów. W miarę jak plemiona pogrążały się w izolacji, stwórcy zaczęli popadać w rozczarowanie. Rychło zmianie zaczął ulegać stosunek do stwórców. W miejsce podszytej lękiem czci zaczęła pojawiać się nieufność. Miesiąc później Plemiona poczęły unikać swoich stwórców, a niektóre wszczęły dziki i nieuzasadniony bunt przeciwko rzekomej perfidii i zdradliwości Xel’Naga. Utrata wrodzonej empatii doprowadziła do zlikwidowania pomiędzy nimi dawnej jedności i braterstwa. Xel’Naga widząc swój błąd spowodowany zbytnim przyśpieszeniem ewolucji Protosów postanowili na zawsze opuścić Aiur. Podejrzliwi Protosi kiedy tylko usłyszeli o odejściu stwórców, zareagowali dzikim gniewem i zaatakowali statki Xel’Naga. Wiele setek Xel’Naga zginęło, ale udało im się odeprzeć atak i zniknąć w przestrzeni kosmicznej. Plemiona Protosów pozostały w żalu i opuszczeniu pogrążając się w żałobie. Zaowocowało to najkrwawszą wojną domową, jaką kiedykolwiek rozpętano w galaktyce: Eonem Gniewu. W ciągu Eonu Gniewu niezliczone pokolenia Protosów walczyły między sobą powodowani uczuciem wstydu i porzucenia. Eon Gniewu zakończyło bezprecedensowe odkrycie, które zapoczątkowało radykalne zmiany Drugiego Wieku. Pewien mistyk, zwany Khasem, „Przynoszącym Porządek”, którego imię przepadło w mrokach historii, badając starożytne kryształy porzucone przez Xel’Naga zdołał przejąć energię kryształu co umożliwiło mu skorzystanie z dawno zatraconych wrodzonych zdolności psionicznych. Nagle Khas uświadomił sobie, że Protosi nie utracili wrodzonej łączności, ale po prostu zapomnieli jak ją wykorzystywać. Zgromadził rzesze młodych Protosów, pragnąc wyszkolić pokolenie wojowników zdolnych przebudzić uśpione moce psychiczne. Młodzieńcy ci, nagle pozbawieni dystansu wobec straszliwej wendetty kipiącej wokół nich, zobaczyli jasno, jakim obłędem była rozdzierająca ich lud wojna. Teoria Khasa zwana Ścieżką Khala wzywała Protosów do zaprzestania kierowania się własnymi zachciankami i wznowienia duchowej wspólnoty. W końcu zaprzestano wojny i Plemiona Protosów znów zaczęły się kontaktować między sobą. Zaczęły tworzyć się kasty Sędziów, Khalai i Templariuszy. Sędziowie byli mędrcami, nadzorowali przestrzegania praw. Sędziowie byli rządzeni przez małą grupę zwaną Konklawe.

Khalai grupowała największe masy społeczeństwa. W jej skład wchodzili inżynierowie, naukowcy i robotnicy.

Templariusze to kasta świętych wojowników, obrońców Aiuru, którzy dzięki naukom Khala wznieśli na szczyty doskonałości zdolności psioniczne. Wkrótce Protosi stali się potężniejsi niż kiedykolwiek przedtem, zmienili swoją ojczyznę w rajski ogród i zaczęli podróże do gwiazd i odległych światów. Protosi zrezygnowali z prób ingerowania w procesy ewolucyjne młodszych ras pozostających pod ich opieką. Ograniczali się do czujnego strzeżenia niczego nie podejrzewających podopiecznych przed każdym obcym zagrożeniem.

Konklawe kryło przed masami Protosów pewien mroczny sekret. Istniało kilka wyklętych plemion, które nigdy nie poddały się Khala, wierząc że ich indywidualne osobowości zostaną wymazane dla dodatkowego podkreślenia roli Sędziów. Czerwone Plemie wcale nie było wrogie czy wojownicze, ale głęboko wierzyło że zjednoczenie doprowadzi do zagłady ich rasy. Konklawe nakazało templariuszom starcie Czerwonego Plemienia z powierzchni ziemi obawiając się, że wszystko uzyskane do tej pory zostanie ponownie stracone. Templariusze dowodzeni przez młodego wojownika imieniem Adun nie zdobyli się jednak na to by wyrżnąć krnąbrnych współbraci. Idealistycznie nastawiony Adun postanowił ukryć Czerwone Plemię poza zasięgiem Konklawe. Adun wierzył, że zdoła nawrócić dysydentów na doktrynę Khala, jeżeli nauczy ich posługiwania się zapomnianymi mocami. Jednak moc Czerwonego Plemienia dorównywała potędze Templariuszy, nadal jednak odmawiali oni podporządkowania swoich wolnych umysłów. Uwolniona moc umysłów Czerwonego Plemienia doprowadziła do burz nad Aiurem. Zszokowane niesubordynacją Aduna Konklawe rozpaczliwie szukało wyjścia z sytuacji. Gdyby ukarało templariuszy ujawniło by także istnienie Czerwonego Plemienia.

Konklawe zdecydowało się na wygnanie dysydentów z Aiuru na zawsze. Templariusze Aduna zostali związani przysięgą milczenia, a Czerwone Plemię załadowano na stary, ale wciąż sprawny statek Xel’Naga i wysłano w przestrzeń kosmiczną. Od tej pory Czerwone Plemię zaczęto nazywać Mrocznymi Templariuszami. By okazać pogardę dla sędziów Mroczni Templariusze odcięli swoje przydatki nerwowe wyrastające z tyłu ich głów.

Ścigani przez własnych ziomków nigdy nie porzucili miłości do Aiuru i postanowili chronić swoją utraconą ojczyznę z ukrycia.

Protosi stali się milczącym świadkami nadejścia ludzkości. Przez dwa wieki przyglądali się uważnie Terranom. Mimo że ich dokonania pozostawały w tyle za technologia Protosów, stale się rozwijali. Uznali Ziemian za fascynujący gatunek i prowadzili dalsze obserwacje. Ograniczeni wskazaniami Dae’Uhl, nie mogli wpływać na rozwój ludzi, choćby bardzo tego pragnęli. Wysoki Templariusz Tassadar odkrył wraz ze swoim zwiadem próbniki w atmosferze jednej z ziemskich planet. Próbnik został zabrany na Aiur, a w celu dokładniejszym badaniom w jego stronę skierowano wiązkę energii z kryształu Khaydarinu. Ze zgrozą stwierdzili, że próbnik szybko i naturalnie zareagował na energię kryształu. Oznaczało to, że musiał pochodzić z rasy stworzonej przez Xel’Naga. Jeszcze bardziej niepokojący był fakt, że z mózgu próbnika dobiegała wiadomość:

„Zniszczyć ludzkość... wytępić... uczyć się... ewoluować...”

Protosi wysłali we wszystkie strony wzmocnione oddziały w celu poszukiwania ewentualnych najeźdźców.

Tassadar przypomniał, że wedle Dae’Uhl są zobowiązani do obrony młodszych ras pozostających pod ich opieką. Konklawe argumentowało, że rasa Ziemian została zainfekowana przez nowe zagrożenie i powinna zostać unicestwiona. Rozgorzała burzliwa debata pomiędzy Sędziami a Templariuszami na temat jak powinni się zachować. Uznano, że skoro nowa rasa została stworzona przez Xel’Naga trzeba mieć się na baczności. Zdecydowano wysłać Tassadara i jego siły ekspedycyjne na obserwację do ziemskiego sektora. Tassadar objął dowództwo na swoim flagowym okręcie Gantrithor i w eskorcie potężnych protosjańskich okrętów wyruszył do sektora Koprulu. Po przybyciu do Sektora Ziemskiego Tassadar zorientował się, że tajemniczy obcy rozpoczęli już inwazję. Cała powierzchnia planety Chau Sara była pokryta warstwą sypkiej, toksycznej substancji, która przyśpieszała erozję skorupy. Co gorsza sami obcy zdołali już zainfekować bądź wymordować większą część populacji. Wstrząśnięty Tassadar nie rozumiał jedynie dlaczego Ziemianie nie ruszyli na ratunek swojej kolonii.

Gdy Konklawe zorientowało się w sytuacji rozkazało natychmiast otworzyć ogień. Tassadar zwątpił w swoich dowódców, ale wykonał rozkaz. Ekspedycja osiągnęła zamierzony cel, obca plaga została powstrzymana. Poważnie wątpiąc w słuszność tych rozkazów skierował się w stronę kolejnej ziemskiej kolonii – Mar Sara. Ziemscy żołnierze całkowicie zaskoczeni atakiem Protosów na Chau Sara, wysłali okręty wojenne, atakując protosjańską flotę. Terrańskie statki przygotowały się do obrony planety i wówczas targany wątpliwościami Tassadar nakazał swoim okrętom odwrót. Nie mógł zdobyć się na zniszczenie kolonii i usiłujących jej bronić statków. Szukał sposobu na zniszczenia obcych, bez likwidowania przy okazji ludzi. Podjąwszy decyzję odmówił wykonywania ludobójczych rozkazów. Usadowiwszy się w oddali, poza zasięgiem ziemskich sensorów, Tassadar czekał i obserwował zachowanie obcych w zainfekowanych rejonach.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK. Boys, I'm in.

Imię: Aldeer

Kasta: Tempalriusz

Wygląd zewnętrzny: Wysoki, bursztynowe oczy, skóra o fioletowym odcieniu, dobrze zbudowany.

Cechy charakteru: Arogancki względem innych ras. Lojalny wobec kasty Sędziów i Templariuszy, zwolennik ścieżki Khala. Nienawidzi członków Czerwonego Plemienia.

Ekwipunek: Pancerz Świątynnego Wojownika z osobistym generatorem pola ochronnego. Dwa zabójcze ostrza powstające przy skanalizowaniu energii psionicznej. Wszczepy cybernetyczne (dopalacze), które pozwalają zbliżyć się do przeciwnika z niesamowitą szybkością.

Umiejętności: Szał bitewny, wyczucie niewidzialnych istot, spojrzenie w umysł.

39e47a7b4ea26927m.jpg

Ot, przykładowy screen dla wzrokowców, takich jak ja, by mieli pojęcie jak - w przybliżeniu - wygląda protossjański wojownik.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

imię: MARCEL

wygląd:długie blond włosy spięte w koński ogon, postura szczupła, wzrost ok. 180 cm.Skóra blada. Zamiast jednego oka mechaniczny implant

Charakter:Nieufny, bez wyraźnego skierowania na dobro i zło, myśli głównie o własnym interesie(nie nie o kroczu!)i jeśli to możliwe wykorzystuje innych żeby ułatwić sobie drogę do celu. Aktualnie poszukuje piniędzy(duzej ilości) aby spłacić swój dług zaciągnięty u jednego z karteli(mafii,gangu itp.)

Ekwipunek:Wzmacniany ceramicznymi płytkami kobminezon (cemnozielony), półautomatczny pistolet gaussa i 6 magazynków,oko-implant, nóż, apteczka polowa, mała suma pieniędzy, 2 granaty zapalające, stimpak, żywność i woda na 10 dni.

Umiejętnośći:

-pierwsza pomoc

-wyszkolenie w walce wręcz

-mechaniczne oko ma 3x zoom optyczny i noktowizję.

-wyszkolenie w skradaniu się.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Morgan

Rasa: Terran

Charakter: Zły, chciwy, podejżliwy, Nie ufa nawet samemu sobie.

Wygląd: Wysoki, mocno zbudowany.

Ekwipunek: Standardowe wyposażenie ghosta(snajperka, armour, knife, kamuflarz, 6x lockdown), 100 naboi do snajperki. silne ładunki wybuchowe x3.

Umiejętności: Skradanie się, broń snajperska, ładunki wybuchowe,

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Khaine a rozmawałeś z MG? No bo wiesz, swoją ostatnią wypowiedzią się nie popisałeś

Ty swoją też nie :P Dlatego postaraj się następnym razem włożyć w posty więcej umiejętności, wiedzy i inwencji twórczej :P -nzk

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Khain---> Musisz poprawić swoją kartę:

1. Nie mieszaj tak polskich wyrazów z angielskimi. Staraj się zastępować wyrazy obcojęzyczne polskimi odpowiednikami np. zamiast lockdown zwarcie obwodów. Nie musi być to dokładne tłumaczenia, ważne aby oddawało to co dana umiejętność powoduje.

2. Niedokładnie określony wygląd postaci. Powinieneś wpisać jeszcze włosy i kolor skóry.

3. Nie podoba mi się charakter twojej postaci. Jest zbyt mało rozbudowany, dodaj coś bardziej oryginalnego niż "Nie ufa nawet samemu sobie" bo dla mnie to bzdura.

Jeśli poprawisz kartę to zostaniesz przyjęty do sesji.

franiu---> Swoją ostatnią wypowiedzią też się nie popisałeś. Ja jestem tu od wymierzania sprawiedliwości(a konkretniej moderator nzk - pozdro :D )

więc przeczytajcie wreszcie regulamin i przestańcie go łamać wpisując krótkie bezwartościowe posty.

Jeśli ktoś chce pisać krótko to niech mi wyśle wiadomość na gg albo pw, a nie zaśmieca wątek. Tylko nie wysyłajcie zaraz usprawiedliwień, uważam dyskusje za zamkniętą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Lobrune

Rasa: Człowiek

Strona: Synowie Korhalu

Wygląd: Wzrost ok. 175; krępy; krótkie, jasnobrązowe włosy; piwne oczy

Charakter: Podejrzliwy, chytry, często potrafi zaskoczyć czymś niespodziewanym, pewny siebie, porywczy (przez to często wpada w pułapki).

Ekwipunek: Lekki pancerz

Umiejętności: Walka wręcz, wspinanie się na niedostępne z pozorou miejsca, rozbrajanie wroga.

Wszelkie prawa zastrzeżone.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Salvor

Rasa:Terran

Frakcja:Konfederacja

Wygląd zewnętrzny: Wysoki (około 195cm)i napakowany. Włosów brak. Czarne okulary przeciwsłoneczne. Na twarzy ma blizna biegnącą od 1 do 2 skroni.

Cechy charakteru: Najpierw strzela potem pyta. Myśli raczej rzadko, ale jak już to robi to porządnie. Lubi dobrą zabawę(czyt. rozróbę/imprezę). Dość ufny wobec ludzi, nieufny wobec protosów i nie znosi zergów. Ceni swoje życie i nie zamierza go oddawać za taką błahą sprawę jak honor tej chwili jest wolnym strzelcem poszukującym nowych wyzwań.

Ekwipunek: Wzmocniona zbroja bojowa(szara, ale gdzieniegdzie widać bure nacieki i rysy)Karabin gaussa.3 Granaty. Jedzenie starczące na tydzień oszczędnego życia.Bukłak wina.

Umiejętności:

-Załamanie morale wroga

-znajomość sztuki przetrwania

-potrafi zakładać pułapki

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę zwrócić uwagę na przyszłość, żebyście nie podejmowali akcji za bohaterów niezależnych jak to zrobił w ostatnim poście franiu za naukowca. Jeśli jest taka sytuacja to proszę o konsultacje, najlepiej opisujcie własne odczucia, wypowiedzi, to co myślicie o danej postaci, np. wasze osądy czy ktoś wygląda na zdenerwowanego ,zdumionego.

Starajcie się pisać posty dłuższe niż 3 linijki, co najmniej 4. Nie ingerujcie w poczynania innych, wasza gra opiera się głównie na waszych domysłach i zamierzeniach, które ja wypełniam. Chodzi mi tu głównie o elementy o większym znaczeniu. Np. Salvor może napisać co robi jego kompania, wydawać jej rozkazy ponieważ ma nad nimi przywództwo. Jeśli ja zaangażuje się w postać to wtedy musicie postępować jak z Bohaterem Niezależny. Macie ograniczoną kontrolę nad postaciami pobocznymi, (wyłączając walkę), tzn. że możecie prowadzić z nimi właśnie takie rozmowy.

To był pierwszy taki post jaki rzucił mi się w oczy, więc aby nie było podobnych przypadków w przyszłości informuje o tym wszystkim w dyskusjach.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brakuje frakcji zergów, może ja spróbuję...

Imię: Krhak

Rasa: Zerg

Miot: Zapach śmierci

Wygląd zewnętrzny:

Forma pre-Infekcyjna: Niewielki owad, wyglądem przypominający skrzyzowanie dzdżownicy ze stonogą.

Forma Infekcyjna: Zależna od nosiciela.

Forma dorosła: Długie szpony zamiast rąk, kolce na plecach, brak odnóży, nieproporcjonalnie duża głowa względem ciała, brunatne ubarwienie.

Cechy charakteru: Silne przywiązanie do osobników z roju - jest gotów poświęcić się dla dobra Ula. Okrutny, lubi odcinać swoim ofiarom członki zanim ją uśmierci. Uwielbia polować na tych którzy zagubili się w drodze do swoich domostw. Nienawidzi osobników którzy sprzeciwiają się woli Nadświadomości.

Ekwipunek:Długie szpony, aparaty wydzielające kwas przed otworem gębowym, kolce na plecach.

Umiejętności:

Forma pre-Infekcyjna:

-ewolucja (do formy dorosłej)

-infekcja

Forma Infekcyjna

-obsługa prostych broni należących do nosiciela

-wybuch nosiciela (na chwilę przed wybuchem ucieka z ciała w formie pre-Infekcyjnej)

Forma dorosła:

-plucie kwasem

-zakopanie się

-deewolucja (w formę pre-Infekcyjną)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pitmods---> Twoja postać jest stanowczo przegięta. Nie podoba mi się zdolność owładnięcia każdego organizmu, po czym spokojnie możesz się zmienić w formę pre-infekcyjną i zmienić ponownie nosiciela. Wybierz sobie lepiej jakiś konkretny gatunek Zerga niżtaki, zbyt potężny, twór.

Zerg już jeden jest bo dostałem kartę od Revotura, który będzie zakożonym Terraninem - szpiegem. Nie wiem jak twoja postać mogłaby się włączyć do rozgrywki jako brutalny Zerg.

Spróbuj mnie przekonać, a jeśli użyjesz wystarczająco dobrych argumentów znajdziesz się na sesji.

PS. Ponieważ dostałem już kartę Reva to zostaje tylko jedno wolne miejsce. Jeśli Pitmods poprawi kartę to miejsc wolnych na Sesję Starcraft już nie będzie.(Przepraszam wszystkich którzy nie będą mogli się dostać, ale myślę że 6 osób wystarczy)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Krhak

Rasa: Zerg

Miot: Zapach śmierci

Wygląd zewnętrzny: Hydralisk - Długie szpony zamiast rąk, kolce na plecach (pod nimi warstwa twardego pancerza), brak odnóży, nieproporcjonalnie duża głowa względem ciała, brunatne ubarwienie, wzrost ok 210 cm.

Cechy charakteru: Silne przywiązanie do osobników z roju - jest gotów poświęcić się dla dobra Ula. Okrutny, lubi odcinać swoim ofiarom członki zanim ją uśmierci. Uwielbia polować na tych którzy zagubili się w drodze do swoich domostw. Nienawidzi osobników którzy sprzeciwiają się woli Nadświadomości.

Ekwipunek: Długie szpony, aparaty wydzielające kwas przed otworem gębowym, kolce na plecach.

Umiejętności:

-regeneracja

-zakopywanie się

-plucie kwasem

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nasza sesja ma się zadziwiająco dobrze więc postanowiłem trochę zmienić regulamin. Bezterminowo można teraz pisać trzy posty dziennie, żależy to głównie ode mnie ponieważ wy odpisujecie po moich postach. Dopóki będe się wyrabiał limit zostaje zwiększony do 3 postów dziennie.

I jeszcze jedno, proszę o wypowiedzenie się wszystkich graczy (pitMODS ty też) czy mamy używacie na sesji wersji oryginalnej maszyny konfederatów psi disrupter, czy wolicie spolonizowaną wersję rozrywacz psi? Oczywiście proszę o udzielanie odpowiedzi na gg bądź privie bo nie chce niepotrzebnych i krótkich poistów w dyskusjach. No chyba że maciue coś jeszcze do dodania.

Gracz dopisany, regulamin zmieniony - nzk

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Kath

Rasa: Terran/Zerg

Wygląd zewnętrzny: Człowiek. Wysoka blondynka, niebieskie oczy, blada cera. Uniform wojskowy koloru niebieskiego, za paskiem kabura z pistoletem Gausa.

Cechy charakteru: Zimna, lojalna, gotowa do poswiecenia w imie wyszszego celu.

Ekwipunek: Bron Gausa, niebieski uniform, mały plecak a w nim komputer przenosny, kilka niesprecyzowanych kabli, wytrychy fizyczne i elektroniczne, sprzet do hackingu.

Umiejętności: Hakerstwo, wyczucie niewidzialnych istot, widzenie w ciemnosci, paznokcie i zeby maja zdolnosc wydluzania sie i twardniecia, zamieniajac sie w zabojcza bron

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nareszcie. Miło mi, że wreszcie dołączyłeś, trzymałem to miejsce specjalnie dla, ale nie mogłem cię zarejestrować oficjalnie jako gracza dopóki nie wpisałeś karty w dyskusjach. Od następnego postu możesz się już wpisywać. Proponuję ci także zwrócić uwagę na post, w którym Nadświadomość rozmawia z Zaszem bo dotyczy on także twojej postaci.

Mam nadzieję, że teraz będziesz miał czas, żeby regularnie odpisywać.

Uwaga wszyscy! Jeśli kogoś nie będzie około tygodnia to "zamrażam" jego postać żeby umożliwić rozgrywkę innym. Jak wracacie to wtedy postać zostaje "odmrożona", uwaga ta tyczy się Grabcia, który na razie nie zostaje zamrożony, ale lepiej żeby się prędko pojawił.

Proszę nzk żebyś wpisała do niezbędnika nowego gracza - Revotura.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uwaga wszyscy! Jeśli kogoś nie będzie około tygodnia to "zamrażam" jego postać żeby umożliwić rozgrywkę innym. Jak wracacie to wtedy postać zostaje "odmrożona", uwaga ta tyczy się Grabcia, który na razie nie zostaje zamrożony, ale lepiej żeby się prędko pojawił.

Mam w tej sprawie małe pytanie. Jak wiadomo - stan takiej hibernacji nie może trwać wiecznie, dlatego pytam: Przez jaki czas można sobie odpuścić sesję, co by nie zostać z niej wywalonym? XD

A po tym czasie, co dalej?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No stan takiej hibernacji trwa około trzy tygodnie po czym usuwam gracza z sesji. Chyba, że prześle mi wcześniej wiadomość, że jest jakaś niezależna przyczyna nieobecności. Kasuję jesli nie mam z graczem żadnego kontaktu.

W sobotę wyjeżdżam i wracam za tydzień w niedzielę. Sprawujcie się dobrze jak mnie nie będzie, odpiszcie na mój dzisiejszy upload, to jak wróce od razu zabieram się do roboty i ruszam z sesją tak jak w pierwszym tygodniu.

Wszystkie problemy, zapytania jakie macie umieśćcie w tym dziale, a jak wróce to się wszystkim zajmę.

Salvor---> Mam nadzieję, że wkrótce odzyskasz sprzęt i będziesz z powrotem odpisywał.

Rev---> Nie wiem co się z tobą znowu dzieję. Pytałeś się czy możesz już odpisywać, ale jak dotąd nic.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sesja nam się ciekawie rozkręca. Z początku moja postać była trochę "do tyłu" (ścigałem transport z Holy'm, który już dawno siedział w celi :wink: ), ale teraz chyba jesteśmy wszyscy w tej samej strefie czasowej.

Rev--> Mam takie pytanie, twoja liczba mnoga w postach wynika z tego że kierujesz kobietą+pasożyt, czy przemawiasz jako "rój zergów"?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

www.starcraftrpg.eu, strona z 5-iątką sesji scrpg, oficjalny system(mechanika Q10) wszystko opisane ,itp. SPRAWDZCIE TO!!! mój nick na forum to firien, 186 postów:) mamy prawie 70 użytkowników! są tam materiał w sytlu ekwipunku Mechaniki(klasy, gra protkami i terkami)

spytajcie cravena na forum jak cos byłoby nie jasne:) materiałów jest sporo, z 6 pomysłów na sesje na stronie(na forum dwa razy tyle)

Upomnienie. Za ten wcześniejszy post i ten teraźniejszy - nie reklamujemy tutaj nic, a już zwłaszcza innych for internetowych :P A zanim wyślesz jakąś wiadomość postaraj się ją najpierw wkleić do Worda, bo są trochę niezrozumiałe. Twoja umiejętność 'Konstrukcja zdań' też nie wygląda, jakbyś ją miał na poziomie 'epickim' :P - NZK

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

marcin---> Gdyby chodziło nam o mechanikę i wykorzystywanie już istniejącego systemu to na pewno sami byśmy coś takiego znaleźli. Jednak to jest stworzone na podstawie czystego storytellingu i boskich interwencji Mistrza Gry. Założyliśmy(ja i nzk) to na FA żeby jego użytkownicy mogli na nie wchodzić i nie łamać sobie głowy nad mechaniką rozgrywki.

Tymczasem wzorem redakcji CDA zamierzam wprowadzić parę nowalijek żebyście się tu nie nudzili . Niedługo napiszę to wszystko na Sesji i możecie być pewni tylko jednego - będzie ciekawie. To jednak dopiero wraz z nadejściem kolejnego uploada.

-----------

Dodano:

Ogłaszam NOWY NABÓR na sesję Starcrafta. Są dwa wolne miejsca przez to, że nie wszyscy gracze mogą być odpowiednio często. Proszę umieszczać tu swoje karty jeśli ktoś jest zainteresowany uczestnictwem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok więc zgłaszam się

Postac

rasa - człowiek,

byly komandos służący w PSI-OPS

specjalista od infilitracji

specjalizuje sie rowniez w walce wręcz

średniej wielkosci, którtko obcięty z szeroka pionową blizną

na lewym oku

Wyposażenie:

Personal cloaking device (tłumaczyc nie trzeba)

Specjalistyczny, wytłumiony pistolet cal. 10mm

Swój własny , wykonany na specjalne zamowienie noż bojowy,

zdolny przeciać prawie wszystko, wytopiony w kwasie, precyzyjnie

ostrzony laserem

Przez lata walk, przeróznych zadań bojowych nauczył się przetrwac

w najbardziej extremalnych warunkach. Słynie z niezauważonych raidow

na wrogie struktury dowodzenia, dzięki swoim umiejętnością psionicznym potrafi naginac ludzie umysły przystosowując je do samego siebie i własnych potrzeb, wysportowany, zawsze ubrany w wojskowy mundur, lub odpowiedni kombinezon ulatwiajacy ciche poruszanie.

W razie pytań, nieścisłości pytac o szczegoły

POzdrawiam

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

InDyK - Wszystko ok, tylko podczas sesji postaraj się pisać trochę poprawniej i przedewszystkim "po polsku" (raidów? extremlanych?). Czepiam się, ale te umiejętności możnaby prościej, bardziej zrozumiale i jednocześnie klimatycznie opisać - "opanować umysł", "kierować czyjąś wolą". Nagiąć to możesz jakieś zasady ;). Ostateczna decyzja należy jednak do Face'a.

Chciałem od razu poinformować że 25 wyjeżdzam ku chwale studiowania. Nie wiem jescze czy będe miał dostęp do netu, póki co jednak nie uśmiercam mojej postaci.

Face - jeśli uznasz że moja postać zbytnio hamuje sesję "zamroź ją" (np. uderzeniem w głowę meteorytem [żart :P]).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postac:

:arrow: Jack Veanor

rasa - człowiek,

byly komandos,obecnie psionik

specjalista od: infilitracji i walki wręcz

Wygląd:

średniej wielkosci, którtko obcięty, z podłużną pionową blizną

na lewym oku

Przez lata walk, przeróznych zadań bojowych nauczył się przetrwac

w bardzo cięzkich ,polowych warunkach. Uwielbia surowy styl bycia, zawsze nosi wyprasowane ciuchy(głównie mundury).

Wyposażenie:

Personal cloaking device (tłumaczyc nie trzeba)

Specjalistyczny, wytłumiony pistolet cal. 10mm

Swój własny , wykonany na specjalne zamowienie noż bojowy,

zdolny przeciać prawie wszystko, wytopiony w kwasie, precyzyjnie

ostrzony laserem

Umiejętnosci:

:arrow: Telekineza - przenoszenie, podnoszenie,popychanie itd. przeróznych przedmiotów zarówno igieł jak i ludzi

:arrow: Podpalanie - korzystając z potęgi swego umysłu potrafi podpalac przedmioty ale również ludzi

:arrow: Tarcza energetyczna - potrafi stworzyc krąg czystej energii chroniacy przed jakimikolwiek czynnikami zewnetrznymi (pociski, desz itp.), niestety jest to bardzo wyczerpujace wiec wyklucza robienie czegokolwiek procz podtrzymywania tarczy,nadal jednak potrafi wykonywac proste operacje (zapalenie fajki,chód,bieg itp.)

:arrow: Sztuczki - np. nakłanianie innych aby mówili to co chcę usłyszeć

-----------

Dodano:

Przyp. - opowiadam się za synami korchalu, choć w gruncie rzeczy lepszy jest dla mnie ten kto da więcej

<tu wstaw standardowa wredna odzywke moda na temat dwoch postow pod rzad> - P_aul

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...