Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Dyskusje o sesji Final Fantasy

Polecane posty

Są chętni, znalazł się mistrz gry co na swe bary podźwignie poprowadzenie tychże ku przygodzie w świecie Final Fantasy więc temat otwieram :) Prowadzi Aiden - miłego pisania kart, płynnej przygody i wielu epickich akcji ;]

PS. Wstrzymać się z postowaniem do czasu aż MG wrzuci przygotowane informacje nt. sesji.

*heh, aż prawie zapomniałem, że sam mogę ten temat założyć ^^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miło mi niezmiernie, że temat już się pojawił :) Wypadałoby, żebym wrzucił założenia świata, więc proszę bardzo, najpierw od strony teologicznej:

Bóstwa

Istnieją dwa główne bóstwa: Pan Światła i Pani Ciemności. Nie można powiedzieć, żeby Pan był dobry, a Pani zła. On opowiada się za porządkiem, dobrem ogółu, ścisłymi prawami, spokojem i harmonią, Ona za wolnością, indywidualizmem, chaosem i silnymi emocjami. On zajmuje się wszystkim tym co jasne i pewne, Ona tym, co skrywa tajemnica. To które ma rację zależy od punktu widzenia. Ich kościoły są dość mocno rozpowszechnione po świecie i czasami dochodzi pomiędzy nimi do konfliktów, ale przez większość czasu tolerują swoją obecność. Same bóstwa nigdy otwarcie ze sobą nie walczą, nigdy też nie ingerują bezpośrednio w świat, choć zdają się mieć plany mające im zapewnić więcej wpływów niż ma drugie.

Aeony i Espery

Oba bóstwa mają swoje sługi. Cztery najpotężniejsze z nich nazywane są Aeonami. Każdy z nich reprezentuje swojego boga i przewodzi mniejszym sługom bogów. Czasami bardziej bezpośrednio wpływają na świat.

Aeony Pana Światła:

- Platynowy Smok Bahamut, Generał Niebios

- Adamantowy Tytan Alexander, Sędzia Niebios

- Miedziany Mag Ramuh, Mędrzec Niebios

- Złoty Feniks, Arcykapłan Niebios

Aeony Pani Ciemności

- Diamentowy Odyn, Demon Konfliktu

- Pryzmatyczny Diabolos, Demon Chaosu

- Obsydianowy Hades, Demon Tajemnic

- Nefrytowa Syrena, Demon Pasji

Istnieje więcej potężnych istot, które podlegają bóstwom i Aeonom. Nazywa się je Esperami, a pełnią one rolę boskich żołnierzy i posłańców.

Teraz historyczno-politycznej:

Historia i obecna sytuacja

Niewielu pamięta początki świata Gael. Rodził się w bólach, a pierwsi ludzie nie mieli w zwyczaju spisywać swoich dokonań, zdając się na przekazywane ustnie legendy. W końcu z osiadłych plemion i miast-państw powstały jednak pierwsze kraje, pierwsze imperia i zaczęły robić to, co wielkie imperia mają w zwyczaju ? walczyć ze sobą. Wojna Pierwszych Królów była strasznym konfliktem, najgorszym w długiej historii przelewania krwi. Całe nacje ginęły, niedawno okiełznana i nadużywana magia zmieniała oblicze świata. Kiedy już wydawało się, że prędzej zginą wszyscy niż któraś ze stron się podda, zadziałały istoty wyższe. Nazywa się to wydarzenie Interwencją. Wśród walczących pojawiły się Aeony światła i ciemności, po czym powstrzymały armie, uspokoiły królów i wymusiły tymczasowe zawieszenie broni. Mówiły, że obserwowały wojnę i wkroczyły, kiedy sprawy zaszły za daleko, a świat był o krok przed stoczeniem się w ciemność. Zmuszone do paktów stronnictwa niewiele mogły zrobić. Zresztą każdemu powoli kończyły się zasoby, a zwykli ludzie mieli dość konfliktów. Podpisano Boski Pokój, dokument opieczętowany przez największych władców i wszystkie osiem Aeonów, mający powstrzymać podobne konflikty w przyszłości. Królestwa zajęły się naprawą zniszczeń, a boscy słudzy wrócili tam, skąd przybyli.

Od tego czasu minęło tysiąc lat względnego pokoju przerywanego tylko lokalnymi konfliktami. Spokojne do tej pory Imperium Halciel wyznające Pana Światła rządzone było przez Imperatora Halciela IX, który zmarł pół roku temu. Władzę po nim przejął syn, Halciel X. Niedługo po tym Imperium ogłosiło Wielką Krucjatę mającą oczyścić świat ze zła. Nikt nie zna przyczyn, choć niektórzy sądzą, że to młody i ambitny władca pod religijną przykrywką chce zdobyć więcej władzy. Faktem jest jednak, że w niecały rok terytorium Halciel powiększyło się o ziemie 3 sąsiednich państw. Ich armia odnosi sukces za sukcesem, nikt nie potrafi im się przeciwstawić. Nikt już nie wierzy, że Imperium zatrzyma się po kolejnym podboju, kolejne kraje szykują się do wojny. Imperium Halciel natomiast zwróciło swe oczy na pewien wyspiarski kraj, który wiele lat temu został założony przez bliskiego krewnego ich na poły legendarnego króla-wojownika, Halciela I

Boski Pokój dokładnie w tysięczną rocznicę jego zawarcia, został złamany. Jedni spodziewają się kolejnej Interwencji tym razem połączonej z karą, inni mówią, że Halciel trzeba poprzeć i zbudować nowy świat. Nie wiadomo, co przyniesie przyszłość, ale właśnie w takich czasach pojawiają się bohaterowie. Jednostki, które wpływają na to, jak potoczy się historia. Prawdziwi wybrańcy.

Kraje

Imperium Halciel ? jeden z największych krajów Gael, po niedawnych podbojach równy największemu, Dominium Raestii. Bardzo religijne, dominuje wyznanie Pana Światła. Oficjalnie to właśnie z powodu religii powołano Wielką Krucjatę. Władzę sprawuje Imperator Halciel X, potomek założyciela, Halciela I od którego Imperium wzięło swą nazwę. Państwo jest doskonale zorganizowane, wszystko trzymane w idealnym porządku, a armia wierzy w święty cel toczonej wojny.

Republika Laelciel ? kraj położony na wyspach Archipelagu Księżycowego Sierpa. Jakiś czas po zawarciu Boskiego Pokoju, Laelciel, brat Halciela, zebrał ludzi, wypłynął w morze i założył swoje państwo. Był wielkim magiem i brał udział w Wojnie Pierwszych Królów. Obecnie władzę sprawuje Wysoka Rada składająca się z Ministrów wybieranych przez lud co 5 lat i doradzającego im Arcymaga sprawującego swój urząd dożywotnio. Republika dysponuje silną flotą wojenną i kupiecką, ale wróg, który zdołałby dokonać desantu na wyspy, napotkałby tylko małe, niezbyt dobrze wyszkolone garnizony i ochotniczą milicję.

Dominium Raestii ? państwo Silvan, wysokich, pięknych i inteligentnych istot. Duży procent z nich posługuje się choćby podstawową magią, dysponują też technologią bardziej zaawansowaną niż reszta cywilizacji. To właśnie w Dominium zbudowano pierwszy statek powietrzny i wynaleziono proch strzelniczy. Dominium izoluje się od reszty kontynentu, obcy nie są mile widziani. Tylko kilka portowych i przygranicznych miast prowadzi wymianę handlową. O Silvanach i Dominium krąży wiele plotek, w większości niepotwierdzonych. Twierdzi się, że Raestia to najsilniejsze z państw, choć nie jest największe. Obecnie widać pewne oznaki zaniepokojenia działaniami Imperium Halciel.

A teraz mistycznej:

Magia

Magia to energia emanująca z bóstw i ich sług. U zarania dziejów pierwsi magowie zawarli z Esperami, Aeonami i bogami specjalne umowy. Dzięki nim człowiek chcący skorzystać z jakiegoś zaklęcia musi zwrócić się do odpowiedniej istoty (tym właśnie są inkantacje i gesty) i zaczerpnąć jej mocy. Im silniejsza istota tym potężniejszy efekt. W zależności od źródła wyróżnia się:

- Magię Białą, pochodzi ona od Pana Światła i jego sług. Leczy, ochrania, uspokaja i wzmacnia. Jej adepci mają jednak na swoje usługi również oczyszczające płomienie, święte światło lub niebiańskie pioruny.

- Magię Czarną pochodzącą od Pani Ciemności. Jej zaklęcia są niebezpieczne, ranią wrogów maga, wpływają na ich emocje, wprowadzają zamieszanie. Typowa magia bojowa, jej adepci nie wszędzie są mile widziani.

Istnieją również inne rodzaje sztuk magicznych:

- Magia Niebieska (Błękitna), z talentem do której trzeba się urodzić. Pozwala wpływać na magię i ją modyfikować. Rozpraszanie zaklęć, wzmacnianie ich, identyfikacja i wpływanie na zaklęte przedmioty, wypaczanie cudzych zaklęć (kula ognia zamienia się w kulę lodu) lub ich kopiowanie ? to wszystko leży w jej możliwościach.

- Magia Zielona, inaczej Geomancja. Zamiast magii emitowanej przez istoty boskie, korzysta z naturalnych energii świata biegnących w Niciach. Wywołać można te efekty, które odpowiadają aspektowi danej Nici lub Węzła. Magia ta to również wiedza, jak budować struktury skupiające moc.

- Magia Miecza, specjalna sztuka zajmująca się specyficznym wykorzystaniem magii Białej i Czarnej. Jej adepci, Mistyczni Rycerze, zaklinają magię w swojej broni. Wymaga to skupienia i treningu, ale dzięki temu potrafią sprawić, aby ich miecz płonął, zatruwał, wyciszał i miał wiele innych właściwości.

Sieć

Świat, tak jak żywa istota , ma swój krwioobieg. Jest nim składająca się z pojedynczych Nici Sieć, przez którą płynie energia żywiołów. Wpływa ona na ukształtowanie powierzchni planety, rozmieszczenie łańcuchów górskich, puszcz, oceanów i innych. Przy tym w danym miejscu mamy górę właśnie dlatego, że przebiega tędy Nić z energią ziemi, a nie na odwrót. Innymi słowy góra nie generuje Nici ziemi, jest tam właśnie dzięki Nici. Możliwe jest przecięcie się kilku Nici w jednym miejscu, które nazywa się Węzłem. Większość wulkanów to na przykład Węzły ognia i ziemi. Bogowie na początku świata rozpletli Sieć aby móc prosto go ukształtować, a potem na niego wpływać.

No i jeszcze okultystyczno-bluźnierczej ;]

Geneza Szarej Magii

Zarówno Pan Światła jak i Pani Ciemności postawili jedną sprawę jasno: śmiertelnik wyznający jednego z nich nie może też oddawać czci drugiemu. Oznacza to też, że magowie muszą wybrać między Białą a Czarną magią i potem się tego trzymać. Niektórzy jednak nie zaakceptowali takiego stanu rzeczy.

Znalazło się wielu magów, ambitnych i żądnych potęgi oraz wiedzy, którzy chcieli znaleźć sposób na używanie zaklęć z obu szkół. Po długich badaniach oraz dysputach znaleźli dwa wyjścia: znaleźć alternatywne źródła magii albo wyrwać zaklęcia spod władzy bogów. Postanowili spróbować obu.

I udało im się. Zostali uznani za bluźnierców i szaleńców, odtrąceni przez innych magów oraz napiętnowani przez bóstwa, ale dokonali niemożliwego. Widząc swoje dzieło i jego naturę, nazwali się Szarymi Magami.

Źródła mocy

Większość magów postanowiła ukraść bogom ich zaklęcia i związać je ze sobą. Z tego powodu potężniejsi Szarzy Magowie mają szaty pokryte magicznymi znakami i amuletami, a ich siedziby pełne są dziwnych rytuałów i artefaktów, które pomagają im lepiej kontrolować ich moc, którą sobie przywłaszczyli.

Pozostali woleli znaleźć alternatywne źródła magii. Niektórzy odnaleźli stare, potężne istoty z innych światów i zmusili je do podzielenia się potęgą. Inni zaczęli czerpać moc z dziwnych, złowrogich i nie do końca poznanych sił. Stąd wzięli się nekromanci, wiedźmy i im podobni.

Zaklęcia

Większość zaklęć używanych przez Szarych Magów została odebrana bogom. Proces ten jednakże zmienił je, wypaczył. Przykładowo kule ognia Pani Ciemności zamiast palić, odbierają ciepło, a zaklęcia leczące Pana Światła ranią ciało, ale za to tymczasowo zwiększają moc ofiary.

Inne zaklęcia pozwalają przywoływać potwory z innych światów, kontrolować umarłych oraz zakrzywiać czas i przestrzeń. Zależy to od tego, skąd konkretne zaklęcie czerpie swą siłę.

Magowie

Z adeptami Szarej Magii nikt nie chce mieć do czynienia. Zwykli po prostu się ich boją, a pozostali magowie w większości ich nienawidzą. Bogowie napiętnowali ich jako złodziei i niebezpiecznych szaleńców. Dlatego Szarzy Magowie mieszkają samotnie albo w niewielkich grupach, utrzymując kontakty jedynie z sobie podobnymi. Jeśli słyszałeś o jakiejś samotnej wieży maga albo wiedźmie mieszkającej w lesie to prawdopodobnie chodzi właśnie o Szarego Maga. Trzeba też zauważyć, że im więcej mocy Szary Mag wydarł bóstwom, tym mniej przypomina człowieka. Staje się czymś więcej czy też może mniej. Często zostawia to wyraźny ślad na jego psychice, niektórzy kończą jako zaślinione warzywa, a inni zwyczajnie umierają. Najpotężniejsi z nich są też na szczycie listy istot, których Pan i Pani chcieliby się pozbyć i pewnie w końcu to zrobią.

Trochę tego jest, ale myślę, że nie ograniczam was zbytnio. Jasne, są trzy kraje o ustalonych relacjach, system magii, bóstwa itd., ale ciągle macie miejsce na własne organizacje, inne państwa (choćby te podbite), ważne figury polityczne i inne. Musicie się wpasować w pewne ramy, ale można chyba uznać, że są dość szerokie. BTW, znający FF pewnie od razu poznają miejscowe summony, inni powinni się zorientować, skąd zaczerpnąłem źródło magii ;] Ale starczy dygresji, teraz przejdźmy do karty postaci i tego co po was oczekuję.

Karta postaci

Imię: wiadomo, tłumaczyć nie trzeba.

Rasa: do wyboru nie tylko ludzie i Silvanie (typowo jRPG-owe elfy, tzn. ogromne uszy, delikatne kobiety, zniewieściali faceci, anorektycy ;]), ale również to, na co sami wpadniecie i na co się zgodzę.

Płeć: gdyby ktoś nie wiedział, to są dwie do wyboru, no chyba że wprowadzicie z jakąś rasą coś oryginalnego.

Zawód/Koncept: Co wasza postać robi, czym się zajmuje. Najchętniej widziałbym tu określenia typu "Black Mage" czy "Ninja" + trochę ogólnego opisu z charakteru i innych przymiotów określających postać.

Umiejętności:

jedna na poziomie 5 (bojowe raczej niemile widziane na tej pozycji, ale mogę nad tym pomyśleć)

dwie na poziomie 4

trzy na poziomie 3

cztery na poziomie 2

pięć na poziomie 1

Powinny być dość ogólne, tzn. zamiast osobno "strzelanie z łuków" i "strzelanie z kusz" dajcie samo "strzelectwo", choć od razu mówię, że szkoły magii traktuję osobno.

Aspekty: dostajecie po 5

Wyczyny: dostajecie 2 związane z umiejętnościami i jeden Limit Break. Co to jest Limit Break? To

, taki
, który postać potrafi wykonać w ciężkiej sytuacji i pod odpowiednimi warunkami. Może wyrzuca wroga w powietrze i szatkuje go serią ciosów, może rzuca 3 wzmocnione czary jednocześnie lub jeden bardzo potężny. Grunt, że jest to efektowne i efektywne. Mechanicznie rzecz biorąc możecie to wrzucić sporo fajnych rzeczy dających wam przewagę, ale tak jak mówiłem, podstawowy warunek to realne zagrożenie dla postaci i jakieś inne dotkliwe ograniczenia. Nie chcę wam dać do ręki uniwersalnej broni na wszystko :P

Wygląd: wiadomo, przy czym uwzględnijcie fakt, że to w końcu FF i nie ograniczają was takie głupoty jak praktyczność stroju, grawitacja (biedna Tifa :C) czy brak żelu do włosów.

Historia: skąd wasza postać jest, jak stała się tym kim jest teraz, jakich ma znajomych i rodzinę, ogółem wszystko to, co działo się z nią przed rozpoczęciem sesji.

Planowo postacie zaczną na Archipelagu, a władze Republiki zlecą im pewne zadanie mające pomóc w obronie przed szykującą się Inwazją Imperium. Najlepiej więc, aby postacie już się tam znajdowały. Mogły się zwyczajnie urodzić na jednej z wysp, mogły tam zamieszkać, mogły zbiec z jednego z podbitych krajów, cokolwiek. Powinny być też wybitnymi jednostkami, do których rządzący zwróciliby się z ważną misją. W ogóle, jak widać po umiejętnościach, zaczynacie kimś, kto potrafi przyłożyć i swoje wie. Ewentualnie ma po prostu talent, nawet jeśli większość życia spędził na ulicy, jest biedną sierotą albo coś ;] Hmm, co by tu jeszcze... a tak, niuanse mechaniki wyjaśnia P_aul w temacie o sesji błyskawicznej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja zgłaszam swoją kandydaturę do sesji. Tym samym mam pytanie:

Nie jestem tak dobrze obeznany w świecie FF, jednak widziałem takie coś lub mi się skojarzyło. Jakby ktoś potrafił ożywiać rzeczy martwe przy pomocy magii. W sensie np. używa swojej mocy magicznej, by stworzyć coś w rodzaju mechanizmu(robota).

Przy okazji, co to są Aspekty i Wyczyny w karcie xD( tak jestem newbie w FF). Prócz samych umiejętności w Umiejętnościach, dajemy jeszcze szkołę magii?

Czy my będziemy używać zaklęć? A jak tak to jakich? xD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja się już na okołosesyjnych zgłosiłem, ale dla formalności zgłaszam się też tutaj. :P Karta do końca tygodnia dojdzie. Niestety, tak jak Shaker, nie rozumiem na czym polegają wyczyny i aspekty, więc poprosiłbym o wyjaśnienie tychże elementów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy okazji, co to są Aspekty i Wyczyny w karcie xD( tak jestem newbie w FF). Prócz samych umiejętności w Umiejętnościach, dajemy jeszcze szkołę magii?
1) Najlepiej na początek przeczytać TEN oraz TEN post, który może wyjaśni na czym polegają stuny i aspekty ;]

2) Aiden chyba wyraźnie napisał, że dana szkoła magii podchodzi pod umiejętność :=) W każdym razie dla mnie na tyle jasno było widać, że to aneks do punkty o tychże [umiejkach].

3) Poza tym sorry za wtrącenie MG, nie mam najmniejszego zamiaru kraść twej roboty ^^

Oprócz tego moja karta na PW poszła i jeżeli nie będzie jakiś rażących błędów to ją do tematu wpakuje aby potem w konkursie kart wybrać czy ta się załapie :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz, Aidenie, uznać mnie za rezerwowego

Nie ma co się umartwiać, jeśli twoja postać będzie mi pasować i poczujesz ten klimat, to cię wezmę. Ewentualnie pojawi się typowy dla konkursu kart dylemat wyboru tej lepszej z dwóch bardzo dobrych.

Jakby ktoś potrafił ożywiać rzeczy martwe przy pomocy magii

Odpowiedziałem ci już na GG, ale napisze też tutaj: mógłbyś coś takiego mieć. Możesz to wyjaśnić Szarą Magią czerpiącą z odpowiedniego źródła, rasą, która zwyczajnie ma takie umiejętności wrodzone, lub dalekim krajem, gdzie ludzie nauczyli się coś takiego robić.

Przy okazji, co to są Aspekty i Wyczyny w karcie

To akurat nie ma związku z FF, a bardziej z mechaniką FATE. Dałem linka do tematu, gdzie P_aul tłumaczy, o co z tym chodzi (wyczyny nieco dalej, na jednej z ostatnich stron). Ogółem jednak mówiąc, aspekty to coś, co wyróżnia twoja postać, np. wyjątkowy miecz, ulubione powiedzonko, jakieś zwierzątko, cecha osobowości itp. Wydając FP możesz użyć aspekt, aby dopalić sobie rzut, musisz tylko uzasadnić jak z niego korzystasz (tak, plus do ataku może być usprawiedliwiony wypowiedzeniem ulubionego powiedzonka, choćby "Who the hell do you think I am?!" :eyes: ). Wyczyny to specjalne ruchy, cechy, sztuczki i inne takie, które pozwalają wam "oszukać" mechanikę, np. zadać obrażenia za dwie kratki, dodać +1 do rzutu itd.

Czy my będziemy używać zaklęć?

To jest dobre pytanie. Przemyślałem sprawę i wyszło mi, że trochę zmodyfikuję wyczyny. Mianowicie każdy będzie miał po 5 (nie licząc Limit Break). Z tym, że wyczyny będę tutaj rozumiał jako konkretne czary lub specjalne ataki. FF ma listę czarów, które przewijały się przez wszystkie części, choćby proste Fire 1, Fire 2 i Fire 3 (w japońskim miało to więcej sensu i lepiej brzmiało :D ). Można zaatakować tylko za pomocą umiejętności, co rozumiem jako proste, improwizowane działanie, lub skorzystać z wyczynu, czyli konkretnego manewru szermierczego lub zaklęcia, co daje dodatkowe korzyści. Prosta lista czarów:

- Fire 1 - proste zaklęcie ognia, obrażenia na dwie kratki dla każdego stwora wrażliwego na ogień

- Fire 2 - silniejsze zaklęcie ognia, to co poprzednio plus możliwość zaatakowania dwóch wrogów naraz

- Fire 3 - silne zaklęcie ognia, spora eksplozja lub fala płomieni. Obrażenia na dwie kratki dla każdego, trzy cele naraz

- Bio 1 - zatrucie wroga, obrażenia i -1 do rzutów na atak dla celu

- Bio 2- mocna trucizna, obrażenia i -2 do rzutów

- Cure 1 - wyleczenie jednej kratki obrażeń

- Cure 2 - wyleczenie dwóch kratek

- Cure 3 - wyleczenie trzech kratek

I tak dalej. Oczywiście nazwy można zmienić na np. Płomyk, Kula Ognia i Pożoga zamiast Fire <cyferka> (w nawiasie jednak dobrze dać do czego się odnosicie), ale zasada jest ta sama. Listę czarów raczej nietrudno znaleźć, choćby tutaj, możecie też wymyślić coś własnego. Co do walki wręcz, to tutaj nie ograniczam i zwyczajnie wykorzystajcie te trzy dodatkowe stunty na jakieś dobre manewry, może odpowiadające Steal, Cover czy czemuś. Aha, może wydawać się wam, że to podpakuje wasze postacie, ale w końcu wasi wrogowie będą dysponowali tym samym arsenałem albo nawet silniejszym ;] Musicie też zdecydować, czy wasz wojownik lub mag będzie dobry tylko w walce (5 zaklęć bojowych/manewrów), czy może będzie się znał też na czymś innym (2 zaklęcia i 3 wyczyny związane z innymi umiejętnościami). Powtarzam też dla jasności, brak zaklęć nie oznacza, że mag nie przydaje się w walce czy leczeniu, zwyczajnie może zadawać tylko zupełnie standardowy, prosty atak, a wróg normalnie się przed tym broni. BTW, jak ktoś czuje się na siłach, to może wymyślić do zaklęć krótkie inkantacje :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, drobne poprawki wprowadzone :) Jeżeli mimo wszystko coś jest źle to wiadomo - Aiden da znać w tym temacie ;] Przywitajcie się więc z pierwszym kandydatem do tanka na sesję ;]

Imię: Tartaros Daor

Rasa: ludzie

Płeć: mężczyzna (i wali tym od niego na kilometr...)

Zawód/Koncept: Wiking/Najemnik - Ni to człowiek ni bestia poszukująca smaku krwi, zapachu zwycięstwa oraz światła glorii w tym nieprzyjaznym oraz pełnym niebezpieczeństw świecie. Wojownik z krwi u kości, który niejedną walkę stoczył i niejednego wroga zakopał na polu bitwy przesiąknięty smakiem krwi i zapachu śmierci. Zostawiający przeszłość za sobą, żyjący tylko obecną chwilą bez zaszłości, bez zobowiązań, bez idei, za które chciałby oddać życie. Dla niego bitwa jest tegoż esencją.

Umiejętności:

walka fighting chain/łańcuchem bojowym - 5

siła - 4

wytrzymałość - 4

walka wręcz - 3

walka improwizowana (meble i inne elementy otoczenia) - 3

silna wola - 3

refleks - 2

charyzma - 2

spostrzegawczość - 2

kamuflaż (inaczej ukrywanie się) - 2

medycyna - 1

wiedza ogólna (np. geograficzna) - 1

wiedza tajemna - 1

handel - 1

żegluga - 1

Aspekty:

*) Berserker - człowiek kochający walkę nigdy od niej nie ucieka, wręcz przeciwnie... biegnie ku niej jakby podczas wyścigu z bogami szalejąc na polu walki, zdwajając swoje wysiłki w celu wyrżnięcia wszystkiego w pień i niech lękają się ci, którzy mają się za wrogów Tartarosa, bo obraz zwierzęcych, niemal czerwonych oczu będzie zapewne ich ostatnim.

*) Mistrz łańcucha bojowego - rzadko, o ile w ogóle, widuje się wojownika z tak masywną bronią, ale nie tylko w tym zakresie Tartaros jest specjalny. Cała broń to potężny, metalowy pręt zakończony z obu stron średniej wielkości kulami z kolcami po obu stronach. To wszystko oplecione łańcuchami z rękami użytkownika co zapewnia lepszą kontrolę tego narzędzia zniszczenia. Wiking potrafi nawet zrobić z tego broń trójelementową zwiększając pole rażenia a jednocześnie - dzięki łańcuchom - panując nad każdym elementem.

*) Zew krwi - choć samą magią Tartataros nigdy się nie parał to jego plecy w całości zajmują dziwne, ciężkie do opisania wzory, które są źródłem dodatkowej siły dla niego. Wyczuwszy przelaną krew (obojętnie kogo) zaczynają słabo połyskiwać krwistą czerwienią a w ciało wikinga wstępują nowe siły. Najczęściej w akompaniamencie przerażającego, gardłowego ryku.

*) Samotny wilk - nie jest co prawda szarym magiem aby być wytępiony albo unikany przez całe społeczeństwo, ale nie jest przykładem zwierzęcia stadnego. Potrafi mimo wszystko zajmować się czymś z innymi, ale jeżeli ma okazję na samotny zwiad, odciągnięcie uwagi albo cokolwiek innego co wymaga tylko jego osoby zrobi to z najwyższą chęcią. Więcej glorii dla niego.

*) Bestia, która nie chce upaść... - I niech lękają się serca wrogów widzące krwawiące zwierzę, które po trzykroć groźniejsze i bardziej zapalczywe jest w swoich działaniach. I niech lękają się widząc, że bestia nic nie robi sobie z stali, która spada jej na łeb i nie chce upaść szykując straszliwą zemstę na swych oprawcach.

Wyczyny:

*) Ludzki taran (Siła) - czasami zamiast tracić siły na ciągłe wymachiwanie bronią można, korzystając z sprzyjającej okazji jak np. wąski korytarz, z okrzykiem bojowym ruszyć potężnym ciałem taranując wszystko po drodze. Można też spróbować przebić się przez zaryglowane drzwi. Stunt działa na organicznych przeciwników przy sukcesie +2 albo więcej a na przedmioty +3 i więcej (ew. może to zależeć od poziomu trudności jaki ustawił sobie MG).

*) Osłona (wytrzymałość) - co prawda niechętnie, ale Tartarosowi zdarza się stanąć w obronie kogoś przyjmując na siebie skutki ataku. Zamiast tej postaci to wojownik rzuca test na obronę a ew. konsekwencje odbijają się na nim.

*) Zasadzka (kamuflaż) - takiej postaci jak Tartarosowi ciężko się schować, ale jeśli mu się uda element zaskoczenia pozostaje niezmienny. Przy udanym rzucie na kamuflaż kolejny rzut na atak ma bonus +1 o ile sam atak się powiedzie.

*) Postura wzbudzająca respekt (Charyzma) - Tartaros może spróbować wpłynąć na swojego rozmówcę odpowiednim spojrzeniem z góry i zaprezentowaniem swych imponujących mięsni. Stunt daje +1 do wyniku rzutu charyzmy o ile ta wyszła na plus.

*) Uderzenie grzmotu (walka wręcz) - niejeden, od dawna będąc sześć stóp pod ziemią, przekonał się, że stwierdzenie iż Tartaros bez oręża w łapie jest mniej niebezpieczny to zwykła bajka. Najboleśniej przekonali się o tym ci, którzy poznali pełnię furii wojownika skumulowaną w jednym uderzeniu ściśniętej pięści zdolnej kruszyć góry. Nazwa techniki wzięła się od huku spowodowanego uwolnieniem energii. Aby się powiodła należy wydać jedno FP,a przeciwnik musi zawalić test na obronę. Do ataku ddaje się +3, a trafienie skutkuje natychmiastowa konsekwencją. Wróg może wydać swoje FP po zawalonej obronie, aby otrzymać tylko obrażenia zamiast konsekwencji.

*) Limit Break - Łańcuchowe tornado (walka łańcuchem bojowym) - gdy śmierć się zbliża, nawały wrogów nadchodzą z każdej strony a rany dają się we znaki (minimum trzeba posiadać jedną konsekwencję) Tartaros wydobywa z siebie absolutne rezerwy sił witalnych na wirujący taniec śmierci o ogromnej sile i sporym zasięgu rażenia, który idealnie sprawdza się na stłoczonych w grupach przeciwników. Problemem jest to, że po takim ataku Tartaros potrzebuje paru chwil odpoczynku, żeby w ogóle myśleć o dalszej walce (bronieniu się nawet, nie atakowaniu)... o ile oczywiście pozwolą mu na to rany. Kosztuje FP i rani wszystkich wrogów w pobliżu (a w szczegóści tych atakujących wojownika) oraz dodaje +2 do ataku.

Wygląd: Z daleka wydaje się niczym marmurowa kolumna, którą los zechciał obdarzyć ludzkimi rysami i możliwością chodzenia. Zwalista postać, potężnie zbudowana, licząca sobie dobre dwa metry wzrostu i ponad sto kilogramów wagi, szeroka w barach widziała nie jedną śmierć i sporo z nich zadała. Nosi skórzane buciory; grube, czarnawe spodnie oprawione z dzikiego zwierza oraz podobnie wykonany płaszcz służący bardziej do podkreślenia kim się jest niż do obrony. Tartartos nie wzdryga się przed walką bez żadnego pancerza z dumą obnosząc się z każdej rany jaka została mu zadania traktując je jak trofea. Ma mnóstwo blizn, niezwykle ostre rysy twarzy (jakby rąbane w górze), ciemno-czerwony kolor oczu, długą, białą brodę splecioną w kitę oraz również białe włosy sięgające do ramion.

Historia:

Tartaros nie pamiętał dokładnie skąd pochodził. Gdzieś w jego głowie fruwały cząstki urwanych obrazów gdy był jeszcze młodym chłopakiem... słupy ognia rozświetlające najczarniejszą noc oraz krzyki umierających tworzące coś na kształt symfonii zniszczenia. Nie pamiętał czy może pochodził z wioski, która padła ofiarą najazdu Krwistego Szlaku, czy był porzuconym dzieckiem, ale z jakiegoś powodu jego losy zostały związane z grupą najemników, która niemal piętnaście lat później, po zyskaniu odpowiedniej infamy, została doszczętnie zniszczona w krwawej batalii.

Młody chłopak zawdzięczał tym nomadom, którzy za odpowiednią garść złota (albo zapłaty w naturze) gotowi byli na każde niebezpieczeństwo, wszechstronne wyszkolenie w walce oraz wytrenowaną siłę i wytrzymałość, które od najwcześniejszych lat silnie objawiały się u niego. Część twierdziła, że zawdzięcza to genom, część, że tajemniczym wzorom na plecach, które ma od tak dawna jak sięga pamięcią. Powszechnie odnoszono się do jego niesamowitego rozwoju fizycznego w stosunku do wieku jak coś niezwykle tajemniczego, ale nikt nie robił o to specjalnych problemów. Szczególnie gdy w wieku piętnastu lat Tartataros zaczął regularnie zarabiać na swój żołd mordując co kazano mu mordować, walcząc gdzie kazano mu walczyć oraz plądrując to co skazano mu plądrować. Nigdy nie zaprzątał sobie głowy rozterkami moralnymi ani wyrzutami sumienia idąc wedle własnej drogi, która pozwalała na wszystko tak długo jak pozwala mu to na przeżycie.

Poza tym należał do Krwistego Szlaku. Robił to co jego "bracia".

Pięć lat przed tym jak grupa najemników została doszczętnie rozbita podczas samobójczego szturmu na graniczną twierdzę Imperium Halciela Tartaros odkrył swoje idealne narzędzie mordu. W całej swojej najemniczej karierze próbował korzystać ze wszystkiego, ale ani miecze ani topory nie były dla niego odpowiednio potężne, żeby miał przyjemność z ich dzierżenia. Dlatego też postanowił stworzyć coś specjalnie dla siebie. Łańcuch bojowy odkryty w jednej z starych ksiąg nadawał się wręcz idealnie. Broń powszechnie porzucona z racji wolnego wyprowadzania ataków została ulepszona i od tamtej pory wiking nie miał najmniejszej ochoty na cokolwiek innego. Potężne narzędzie, które opierał bez wysiłku na barkach stało się kolejnym elementem rozpoznawczym Tartarosa oprócz potężnej budowy ciała. Niedługo potem jego drogi z grupą Krwistego Szlaku rozeszły się bez specjalnego rozlewu krwi.

Już wtedy 25-letni wojownik postanowił kroczyć samodzielną ścieżką ku walce, chwale i nagrodzie. W tej kolejności.

Przez kolejnych pięć lat podróżował po szerokim, niebezpiecznym świecie niczym samotny wilk poszukujący swej idealnej ofiary coraz bardziej uzależniając się od szczęku broni, huku bitwy oraz tego bulgotania krwi w jego ciele za każdym razem gdy posyłał swego przeciwnika na tamten świat. Trenował i poznawał... głównie siebie, to kim jest i czym może się stać. Walka i zabijanie długo było dla niego wszystkim, ale mimo wszystko nie chciał zamienić się w coś na co poluje. W bezrozumne, krwiożercze bestie. Tartaros nie był specjalnie inteligentny, ale wiedział bądź podejrzewał jakie mogą być konsekwencje wyrzynania wszystkiego co nawinie mu się pod ostrze...

W jego najemniczej robocie nie zmieniło się nic. Nie występowało pojęcie dobra i zła tylko czego klient życzył sobie aby zostało wykonane. Niemniej Tartaros w ostatnich dwóch latach zaczął unikać zleceń polegających na wyrzynaniu niepokornych wieśniaków tłumacząc sobie, że zabić kogoś niemal bezbronnego będzie ujmą dla jego drogi jako wojownika. Przerzucił się na polowania na bestie, których nie brakowało albo służenie w jakieś armii tak długo jak władca płacił. W związku z tym ostatnim niedawno otrzymał zlecenie prowadzące go prosto na Archipelag Księżycowego Sierpa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I oto moja karta. Mamy macho berserkera, to teraz mamy czarującą :wink: pannę.

Imię: Kaila Aerthensen

Rasa: Człowiek.

Płeć: Kobieta.

Koncept: Szara Magini. Była adeptka Białej Magii z obsesją na punkcie kształtowania ludzkiego ciała, rozległą wiedzą medyczną i mnóstwem niekoniecznie przyjemnych pomysłów na zastosowanie jej. Nie jest krwiożercza czy bardzo okrutna, ale też zazwyczaj nie zawraca sobie głowy moralnością.

Umiejętności:

5: Medycyna ? Znajomość anatomii i biologii wszelkich żywych stworzeń. Pozwala skutecznie leczyć, ale też okaleczać i uderzać tak, by naprawdę bolało.

4: Szara Magia ? Bluźniercze rytuały oraz wypaczone zaklęcia Białej i Czarnej Magii, w przypadku Kaili zajmujące się głównie wpływaniem na ciało, a w konsekwencji również umysł.

4: Rzemiosło (ciało) ? Umiejętność wyrabiania najróżniejszych przedmiotów z kości, skóry i innych żywych tkanek. Makabryczne, ale takie przedmioty często doskonale nadają się do zaklinania, zwłaszcza jeśli są magicznego pochodzenia.

3: Inteligencja ? Dedukcja, pamięć i logiczne myślenie.

3: Alchemia ? Wiedza o ziołach oraz wyrabianiu z nich najróżniejszych chemikaliów, zarówno pożytecznych jak i szkodliwych.

3: Zaklinanie ? Sztuka czynienia zwykłych rzeczy niezwykłymi, czyli tworzenia magicznych przedmiotów.

2: Wiedza Tajemna ? Wiedza o sprawach związanych z magią. Kaila zakończyła edukację przedwcześnie, ale rekompensuje to znajomością zakazanych ksiąg niedostępnych dla zwykłych magów.

2: Psychologia ? Studiując wpływ ciała na umysł i na odwrót, Kaila dowiedziała się paru przydatnych rzeczy na temat ludzkiej psychiki. Pozwala jej to lepiej odgadywać intencje innych ludzi i zyskać wgląd w ich światopogląd.

2: Walka Kosturami ? Kaila zazwyczaj unika walki kontaktowej, ale w razie czego potrafi się bronić.

2: Siła woli ? Wytrwałość, determinacja, upór. Umiejętność postawienia na swoim i oparcia się wpływom.

1: Zręczność ? Jak na mola książkowego Kaila porusza się z zadziwiającą gracją i szybkością.

1: Znajomość sztuki ? Kailę zawsze fascynowały rzeczy piękne i ludzie je tworzący. Nie jest znawczynią, ale wie co nieco o świecie artystów.

1: Perswazja ? Blef, zastraszanie, pochlebstwo? jest wiele sposobów na przekonanie innych do swoich racji.

1: Wytrzymałość ? Fizyczna odporność na ból, zmęczenie i niesprzyjające warunki.

1: Percepcja ? Zdolność dostrzegania niewielkich, ale istotnych szczegółów, które umknęłyby komuś innemu.

Aspekty:

- Szary Mag ? Kaila jest Szarą Maginią, ze wszystkimi tego konsekwencjami, pozytywnymi i (zwłaszcza) negatywnymi.

- Porzucona rodzina ? Rodzice Kaili ciągle żyją i jak łatwo się domyśleć, byli zszokowani, gdy dowiedzieli się o losie ich córki. Kaila robi wszystko, by o nich zapomnieć. Wmawia sobie, że już nic do nich nie czuje, ale tak naprawdę panicznie boi się ponownego spotkania.

- Kostur ? Kostur Kaili to niezwykła rzecz, wykonana z kości i ścięgien magicznych stworów. Na jego obu końcach przytwierdzone są ostre jak brzytwy, zaklęte sztylety. Na czubku zatknięta jest czaszka nieznanego pochodzenia z kamieniami szlachetnymi w oczodołach. Zazwyczaj wykorzystywany jako broń, może też na chwilę zwiększyć moc posiadacza.

- Szalona pani doktor ? Kaila posiada chorobliwą fascynację na punkcie ciała, jego kształtowania, zmieniania, eksperymentowania, przesuwania granic i odkrywania nowych możliwości. Może się zdarzyć, że ktoś, kto przyjdzie do niej z zapaleniem płuc, wróci do domu ze skrzelami. Nigdy jednak nie zabije swojego ?pacjenta?. To byłoby nieprofesjonalne.

- Wypaczenie ? Kaila, jak wszyscy Szarzy Magowie, pod wpływem spaczonej magii powoli zmienia się w? coś. Jest ona jednak jedną z niewielu, którzy witają to z otwartymi ramionami. Kiedy tylko pojawia się nowa zmiana w jej ciele lub umyśle, od razu zabiera się za badanie jej. Jest ciekawa, dokąd zaprowadzi ją nowa, niezbadana ścieżka, jeśli tylko będzie miała dość siły, by wytrwać do końca.

Wyczyny:

- Nowotwór złośliwy (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Cure. Ofiara czaru zostaje obdarzona rosnącym w błyskawicznym tempie, niesamowicie bolesnym guzem. Osłabia cel (-1 do rzutów) i zadaje obrażenia z upływem czasu (1 kratka). Działa tylko na żywe istoty.

- Nowotwór niezłośliwy (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Regen. Zmutowane komórki pokrywają ciało celu, tworząc makabryczny, ale przydatny pancerz, zapewniający ochronę (+1 do rzutów na obronę) i leczący rany (1 kratka). Działa tylko na żywe istoty.

- Placebo (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Erase. Cel zaklęcia staje się święcie przekonany, że jest w jakiś sposób chroniony, przez co staje się nieostrożny i dostaje kary (konkretnie -2) do obrony.

- Terapia wstrząsowa (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Dispel. Cel doznaje obrażeń od elektryczności, a wszelkie buffy zostają rozproszone.

- Plaga (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Full-Cure. Cel zostaje zarażony chorobą powodującą rozkład tkanek. Ofiara gnije żywcem, zarażając wszystkich wokół za wyjątkiem maga i jego sprzymierzeńców. Wymaga 1 PP.

Limit Break ? Potworniak* (Szara Magia) ? Wypaczona wersja Life. Żywa tkanka będąca celem zaklęcia (dowolne pochodzenie) zaczyna niesamowicie gwałtownie mutować. Po paru sekundach formuje ona wielkiego, obrzydliwego potwora będącego zbitą masą mięsa i na wpół uformowanych kończyn. Stwór, pełznąc powoli i atakując bezkształtnymi wypustkami, będzie chciał wchłonąć wrogów maga. Zabity eksploduje, obryzgując wszystkich wokół trującą, żrącą wydzieliną. Wymaga PP i martwego ciała. Sytuacja musi być bardzo ciężka (co najmniej jedna konsekwencja), jako że nawet Kaila ma opory przed użyciem takiego monstrum bez potrzeby.

Wygląd: Ludzka kobieta, na oko 21 lat. Około 175 cm wzrostu, dość drobnej budowy, szczupła. Oczy o czerwonawych białkach i jadowicie zielonych źrenicach. Czarne, proste włosy sięgają do ramion. Do pasa ma przypięty nóż i torbę, a w ręku trzyma kostur. Stara szata Białej Magini ostała się tylko od pasa w górę, dolna część została zastąpiona sięgającą do kostek spódnicą. Cały strój jest szary, połatany kawałkami skóry, upstrzony wszytymi kawałkami kryształów, kości i innych drobiazgów oraz pokryty skomplikowanymi, lekko świecącymi się wzorami. Na to wszystko zarzuca długi płaszcz.

Historia: Kaila urodziła się na jednej z wysp należących do Republiki Laelciel, Jej rodzina, składająca się w równej mierze z uczonych jak i z magów, nie była bardzo zamożna czy wpływowa, ale stać ją było na posłanie Kaili do akademii, w której nauczano Białej Magii. Młoda wtedy jeszcze dziewczyna nie była bardzo entuzjastyczna do tego pomysłu, ale sama nie bardzo wiedziała, co chce robić w życiu, więc nie sprzeciwiała się rodzicom.

Lata mijały, a Kaila uczyła się sztuki rzucania zaklęć. Ludzkie ciało ją fascynowało, a magia okazała się być potężnym narzędziem, ale leczenie chorych jej nie pociągało. Ona chciała eksperymentować. Tworzyć. Próbować nowych rzeczy, tworzyć dzieła, o których ludziom się nie śniło, za materiał mając ciało, krew i kość, badać zakres władzy ciała nad umysłem, zacierać granicę między życiem a śmiercią. To była dla niej sztuka. Całkowicie nowa dziedzina z bezkresem możliwości. Ale akademia nie wspierała jej zainteresowań. Księgi milczały na temat czegokolwiek poza leczeniem, wzmacnianiem i świętością, a nauczyciele byli wręcz zaniepokojeni. Byli ograniczający, nie pozwalali jej rozwinąć skrzydeł. Tak więc Kaila zaczęła potajemnie szukać innych źródeł wiedzy i możliwości?

Nie minęło wiele czasu, jak Kaila uciekła z akademii na inną wyspę, zacierając za sobą ślady. Tam wkrótce urządziła sobie własną siedzibę w jaskini gdzieś w lesie, niedaleko niewielkiej wioski.

Kaila stanęła na nogi. Kontynuowała swoje badania. Nawiązała kontakty z innymi Szarymi Magami. Mieszkańcy wioski szeptali między sobą o wiedźmie mieszkającej w lesie, ale strach przeważył i nic z tym nie zrobili. Po pewnym czasie zawarli z ?wiedźmą? porozumienie: oni nie zdradzali jej istnienia magom, a ona zostawiła ich w spokoju, a czasami nawet pomagała, lecząc tego czy owego lub pozbywając się jakiejś grupy zbójów grasującej w okolicy.

Pewnego dnia Kaila była zmuszona wyjść z ukrycia. Pewnemu hersztowi udało się zjednoczyć wiele grup bandytów w jedną hordę, która szalała po całym regionie rabując, paląc i gotując się do ataku na bogatsze, gęściej zaludnione tereny. Kaila niechętnie wyłoniła się ze swojej siedziby. Przez następne tygodnie zsyłała na bandytów szybko rozprzestrzeniające się choroby, a mniejsze grupki atakowała bezpośrednio, jednych zabijając, a innych makabrycznie kalecząc korzystając ze swej wiedzy, by posłużyli jako żywy przykład na to, co się dzieje z tymi, którzy ją rozgniewają. W sumie z jej ręki padło więcej wrogów, niż z powodu żołnierzy, którzy zostali tu przysłani tylko po to, by zastać bandytów chorych, okaleczonych i przerażonych. Po wszystkim Kaila gotowa była uciekać znowu, wiedząc, że jej kryjówka została odkryta, ale okazało się, że najwyraźniej ktoś, będąc pod wrażeniem jej zdolności, uznał ją za cenniejszą żywą niż martwą?

*A wiecie, że nie zmyśliłem tej nazwy? Wpiszcie sobie na wikipedii. To taki guz nowotworowy, w którym znajdują się różne rodzaje tkanek. Dzięki temu można tam znaleźć nawet wpół uformowane kończyny i organy. Bleh.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zatwierdzone przez MG, a więc Let's Rock and Roll! :cat2:

Imię: Aiko Liayu

Rasa: Akkirianie- istoty humanoidalne z tą różnicą, że żeńskie osobniki nie osiągają wzrostu powyżej 1,8m zaś męskie mierzą przeciętnie 205-215cm. Kobiety mają też specjalną cechę w wyglądzie, a są nią kocie uszy. W młodości nie są za wielkie, przez co często można ich nie zauważyć, jednak później wyrastają już nad włosy i są nie do ukrycia. Do tego mają też koci ogonek i choć wyglądają na słabe oraz bezbronne to tak naprawdę są niezwykle silne. Mężczyźni zostali obdarzeni większymi i ostrzejszymi kłami, niż u normalnych ludzi. Wyróżniają się spośród innych istot swoim nadprzeciętnym wzrostem oraz tym, że mają oczy bardzo podobne do tych kocich, a do tego są też słabsi od swoich kobiet. Dlatego też żaden mężczyzna nie naraża się tutaj kobiecie chyba, że życie mu niemiłe.

Społeczeństwo ma tą szczególną cechę, że są podzieleni na trzy ,,kasty?:

- Ami- w większości handlarze i pracujący przy najgorszej robocie.

-Riu- bardziej wykształcona elita robotników. W większości rzemieślnicy i mechanicy oraz naukowcy i medycy.

-Ikam- inaczej szlachta. W ich ręku jest władza i w większości nie muszą się martwić o majątek, bo są zwierzchnikami innych. Jeśli już pracują to bardziej umysłowo, niż fizycznie. Z tej kasty wywodzą się najwięksi pieśniarze i artyści, dowódcy wojskowi oraz wpływowi politycy.

Płeć: Kobieta

Zawód/Koncept: Engineer- uczennica(jednocześnie córka) jednego z najlepszych inżynierów/mechaników w swoim mieście. Poszła w ślady ojca, a jej marzeniem jest skonstruować coś monstrualnego i wspaniałego, na co wszyscy będę patrzeć z podziwem i wspominać, jako cudo inżynierii.

Umiejętności:

- Create*- 5

- złota rączka- 4 (czyli tzw. wszystko naprawię i ulepszę oraz skonstruuję)

- siła- 4

- zwinność- 3

- wspinaczka- 3 ( może chodzić po każdej powierzchni w pionie i poziomie, pochodzi od Create)

- walka bronią białą- 3

- charyzma- 2

- zręczność- 2

- wytrzymałość- 2

- uwodzenie- 2( zdolność przekonywania samym wyglądem)

- pływanie- 1

- prowadzenie pojazdów latających- 1

- czuły słuch- 1

- spostrzegawczość- 1

- widzenie w ciemnościach- 1( zapewnione przez koci gen, jednak nie tak doskonałe)

*Create- specjalna zdolność rasowa(wrodzona). Pozwala na stworzenie pełnej harmonii ze światem ją otaczającym, coś podobnego do Geomancji. Nie ważne jest, jaki jest to materiał, bo może stworzyć coś z każdego z nich. Taki twór z nieożywionego zamieni się w żywy. Będzie słuchać rozkazów swojego pana/pani. Twory mogą się regenerować(zwiększać swoją wielkość lub ulepszać) poprzez tzw. ,,dolepienie? do siebie nowego surowca, czyli wszystkiego, co znajduje się w ich zasięgu. Aby ,,Twórca?(posiadający tą umiejętność) mógł tworzyć pełną harmonię z tworem potrafi chodzić po każdej powierzchni w pionie i poziomie( wyżej umiejętnościach dałem).

Aspekty:

* Aero- wielki klucz płaski(1,80 m), który ciągle nosi przy sobie Aiko. Jest to jej ulubiona i praktycznie jedyna broń, którą dostała od ojca. Dla nieobeznanych istot jest to wręcz niesamowite, że istnieją śruby z tak wielkimi łebkami, by produkować do nich tak wielkie klucze. Jest bardzo ciężki, przez co nie wiarygodnym jest to, iż ona potrafi wymachiwać nim bez większego trudu.

*Zadziorna- ,,Możesz podskakiwać każdemu, tylko nie jej. Jak każda kobieta ze swojej rasy nienawidzi, gdy ktoś z nią zadziera. Każdą ostrzejszą zaczepkę, przerywkę pod jej nazwiskiem lub naśmiewanie się z niej traktuje, jako wyzwanie. Jeśli już jednak popełnisz ten błąd to uciekaj w te pędy, jeśli ci życie miłe!?

*To tylko Kotek- Nie wszystko bierze na poważnie i czasami zachowuje się strasznie dziecinnie. Jest dosłownie, jak mały kotek. Ma szczególną słabość do kłębków, ale ciiiiiii?

* Łapy precz- Pod żadnym pozorem nie dotykaj jej uszu bez pozwolenia chyba, że życie ci nie miłe? Akkirianie uważają je za szczególny dar i nieupoważnione(celowe) ich dotknięcie jest uznawane za największą obrazę.

*,,Aye!?- ulubione powiedzonko na każdą okazję. Przydaje się na potwierdzenie czyjejś wypowiedzi lub po prostu komentarz albo po prostu wyrażenie swojego dobrego samopoczucia.

Wyczyny:

- Impossible break-up- postać po zbliżeniu się do przeciwnika potrafi natychmiastowo rozłożyć jego broń na części. To samo się tyczy wszystkich maszyn itd. Ograniczeniem jest to, iż musi się mniej więcej orientować, jak dana rzecz jest zbudowana.

Twory:

- Eye Spy- bardzo mały twór pozwalający na podglądanie i podsłuchiwanie. Wygląda na małą latającą gałkę oczną. Twórca słyszy i wszystko(jednym okiem, uchem), co twór, który stworzył.

- Full Schield- wokół Twórcy krążą kawałki materiału, które w razie ataku na właściciela niesamowicie szybko tworzą w tym miejscu tarczę/osłonę (w zależności od rodzaju ataku, może być bardzo gruba lub po prostu o dużej rozpiętości. Wytrzymałość jest wytrzymałością materiału, z którego został stworzony. Ściśnięty materiał jest wytrzymalszy, niż luźny i to i wszystko inne zależy od opanowania, umiejętności Create.)

- Big Guardian- z wybranego materiału tworzy się wielki Strażnik(istota/twór) o wysokości około 3- 4 metrów. Może służyć do transportu( Aiko często na nim podróżuje), jak i walki. Ochroni swojego twórcę za każdą cenę. Jego wygląd zależy od wyobraźni twórcy.

Limit Break:

- Colossal Guardian- na ten twór w pierwszym wypadku potrzeba trochę czasu( kilka minut do godziny lub więcej. Zależy od poziomu Create). Tworzy się go z tworu Big Guardian poprzez dołączenie dużej ilości materiału. Drugi wypadek to działanie pod wpływem stresu lub zagrożenia życia. Od razu z wszystkiego dostępnego materiału w pobliżu powstaje kolosalny Strażnik. Może nie jest bardzo szybki, ani zwinny, by unikać ataków. Jednak nie musi, bo jest na tyle ogromny, że nie robi mu to różnicy. Siła w przypadku takiego giganta jest ogromna.

Wymaga to wykorzystania prawie całych pokładów życiowych w tym drugim przypadku (jeśli zaś materiał jest zbierany stopniowo technika nie męczy tak mocno twórcy). Twórca może funkcjonować w taki sposób około 15-60 minut, potem następuje natychmiastowe omdlenie(tym samym rozpad tworu) i po wypoczynku występuje jeszcze przez jakiś czas wycieńczenie organizmu. Tej techniki nie można stosować w krótkich odstępach czasu, bo po drugim z kolei użyciu skutkuje to pewną śmiercią.

Tylko niektórzy z Akkirianów potrafią stosować tą technikę. Jest to prawdopodobieństwo 1/10000 i nie zawsze technika przynosi dobre efekty oraz jest sprawnie używana.

Wygląd:

Powiedzmy sobie szczerze. Wygląda już prawie, jak dorosła kobieta? prawie. Ma wzrost 170cm, co przy noszonym przez nią kluczu, który ma 1,80m wygląda komicznie. Tak, jak wszystkie osobniki płci żeńskiej z jej rasy z pomiędzy średniej długości niebieskich włosów wystają jej kocie uszka, a z tyłu można też zauważyć poruszający się koci ogonek. Mimo jej niewielkiego wzrostu ma prawidłowe proporcje i wygląda atrakcyjnie. Zamiast stanika nosi coś w rodzaju niebieskiej opaski, którą przewiązuje sobie na plecach, zasłaniając biust. Do tego ma też dżinsową kurtkę, którą jednak częściej ma przewiązaną w pasie niż na sobie. Nosi też krótkie spodenki, a zamiast paska ma pas inżyniera, w którym trzyma wiele przydatnych przy naprawie itd. rzeczy. Na stopach ma zwykłe i wygodne buty, idealne do wszystkiego.

Historia:

Urodziła się w Dominium Raestii. Większość Akkirianów zasiedla państwo Silvan, jednak małą część z nich można też spotkać w Imperium Halciel. Mieszka w Alistali w głównym mieście Akkirianów razem z ojcem, który jest inżynierem/mechanikiem. Kiedyś mieszkała z nimi matka, jednak umarła na chorobę, która z czasem spowodowała u niej zanik czynności oddychania, a w konsekwencji śmierć. Wywodzą się z kasty Riu i ojciec stara się, jak może by córce było, jak najlepiej. Zgodził się nawet na to by uczyła się u niego jego zawodu i została w przyszłości inżynierem/mechanikiem. Jest przy okazji najlepszym z nich w prawie całym Dominium. Dlatego wiele istot przychodzi właśnie, tylko do niego, jeśli chodzi o wybudowanie, naprawę lub ulepszenie czegoś ogromnego albo wymagającego niesamowitej precyzji i wyobraźni. Nauczył córkę wszystkiego, co potrafi najlepiej i choć większość inżynierów/ mechaników jest u nich płci męskiej, przez co patrzą na jego córkę z lekką irytacją pomieszaną ze zdziwieniem to on jest pewny, że ona będzie kiedyś najlepsza. Aiko jest jedynaczką i nie ma też dziadków, którzy zmarli przedwczesną śmiercią. Ma za to przyjaciół nie tylko w całym Dominium Raestii, lecz i trochę poza nim, dzięki temu, że jej ojciec wiele podróżował i zabierał ją razem ze sobą. Gdy Aiko osiągnęła wiek dojrzałości( przeciętnie 16 lat) podarował jej najlepszy klucz, jaki może posiadać inżynier/mechanik. Stworzony z prawdziwego astralium( najwytrzymalszy i najbardziej ceniony surowiec, który kosztuje fortunę, bo wydobycie go jest nieefektowne, bo otrzymuje się bardzo mało surowca). Odtąd ciągle nosi go przy sobie, nie z bezpieczeństwa, bo w tej zastygłej postaci jest już nieużyteczny, bo nie da się go powtórnie przetopić, lecz z czystego przywiązania i sentymentu. W tej chwili ma około 17 lat i opuściła dom rodzinny w poszukiwaniu przygód i aby spełnić swoje największe marzenia. Ojciec niechętnie ją pożegnał, bo jest jego jedynym dzieckiem, jednak wiedział, że tak już być musi i chce się w przyszłości przekonać na własne oczy, jak jego córka zostaje najwspanialszym inżynierem/mechanikiem na świecie.

Z biegiem lat stała się jednym z najlepszych Akkirianów posługujących się sztuką Create, jednak niewiele osób może o tym zaświadczyć, ponieważ takie dane są ściśle chronione i w większości tylko ci najsłynniejsi upubliczniają swoje zdolności.

Obecnie przebywa na Archipelagu szukając jakiejś pracy, by zarobić na swoją dalszą podróż.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta dedykowana najbardziej pogiętemu i epickiemu ochroniarzowi, jaki kiedykolwiek zjawił się w jRPG (Squaresoftu)

Imię: Zetz (naciskany - "Zetz Von Stąd", "Zetz Odczep Się Bo Cię Wypatroszę", "Nie Twój Interes Zetz" itd.)

Rasa: Człowiek

Płeć: mężczyzna

Zawód: zabijaka

Umiejętności:

5 - siła

4

walka wręcz bronią

wytrzymałość

3

zwinność

sprawność manualna

czytanie starożytnych tekstów

2

zastraszanie

spostrzegawczość

atletyka

inteligencja

1

przeczuwanie ruchów przeciwnika

boksowanie

obsługa maszyn

strzelanie

jeździectwo

Aspekty:

"Nieszczęście" - ciężki, obosieczny, dwumetrowy, oburęczny miecz runiczny

Potężne nogi - w pełnym rynsztunku może bez wysiłku skakać na wysokość co najmniej metra

Socjopata - może ma dobre intencje, ale zazwyczaj są one odbierane opacznie

"Mój miecz może zabić wszystko" - w związku z czym podczas walk zazwyczaj jest znudzony albo zniecierpliwiony

Uczeń proroka - posiada pewną wiedzę o sprawach mistycznych i magicznych

Limit break: Giń.

Zetz zaczyna biec niezwykle szybko ku wybranemu przeciwnikowi, gotując się do zamachu. Wyprowadza poziomy cios, który zdaje się mijać o włos przeciwnika. Wiedziony bezwładnością zdaje się przechodzić w piruet, gdy nagle w mgnieniu oka wyprowadza niespodziewane, błyskawiczne cięcie i ląduje za plecami przepołowionego (albo bardzo poważnie rannego) wroga.

Wyczyny:

Multicięcie - niemal jednoczesny atak na kilku wrogów znajdujących się w pobliżu

Bumerang - ciska we wroga miecz, który po chwili wraca do jego dłoni

Rozbrojenie - cios wymierzony tak, aby zniszczyć broń przeciwnika

Wybicie - uderzenie od dołu na odlew tak, aby wróg został wyrzucony w powietrze

Ogłuszenie - cios płazem w głowę przeciwnika

Wygląd:

2.20 m wzrostu, umięśniony, szeroki, 200 kg w pancerzu (bez miecza). Włosy szarozielone, średniej długości, rozpuszczone w nieładzie. Nosi ciężki, metalowy pancerz pokryty w całości ornamentami, takież buty i rękawice, czarne spodnie i szal, oraz czerwoną chustę ze złotym zdobieniem, która zakrywa dolną połowę jego twarzy. Wiecznie zmarszczone brwi.

Historia:

Urodził się w małej mieścinie w Imperium; zawsze chciał poznać głębszy sens rzeczy i umieć coś "naprawdę". W bardzo młodym wieku wstąpił do wojska, ćwicząc szermierkę pod okiem coraz zdolniejszych instruktorów. Pewnego dnia jednak okazało się, że nie ma już od kogo się uczyć - był po prostu mistrzem. Zdegustowany zdezerterował wtedy, uzasadniając swoją decyzję swoim charakterystycznym stwierdzeniem - "Nie mam tu czego szukać; mój miecz może zabić wszystko". Po roku tułaczki trafił do samotni sławnej prorokini Silvan, Temae, gdzie zatrzymał się na dłużej, jako uczeń i ochroniarz. Nauka trwała już pięć lat, gdy Temae posłała Zetza z pismem do Arcymaga Republiki i poleceniem wykonywania jego rozkazów. Zetz nie zna treści pisma; on sam został przydzielony jako ochroniarz - wedle jego słów "niańka" - do pewnej grupy żołnierzy...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo mi miło, że tyle kart pojawiło się tak szybko :) Zwróciłem teraz jednak uwagę na to, że nie wyznaczyłem górnego terminu. A więc niech to będzie niedziela, w poniedziałek wybiorę czterech zwycięzców (ewentualnie cała reszta zrezygnuje i wezmę tę czwórkę, która już się zgłosiła :D). Mam również kosmetyczną uwagę co do Limitów. Mianowicie tak jak widać po powyższych kartach, podstawowe ograniczenie to co najmniej jedna konsekwencja (czyli już widoczne zagrożenie) i konieczność wydania FP. Można do tego dodać coś jeszcze, to zależy od postaci i dokładnej natury Limitu. No i tak na marginesie, to nie mam tego jeszcze ustalonego, ale być może wasze postacie w trakcie rozgrywki nauczą się jakichś nowych, stare ulepszą prawie na pewno ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dopiero dziś znalazłem ten temat. Powinienem częściej przeglądać temat ogólny... Sesji w świecie Final Fantasy nie mogę przegapić, tym bardziej jeśli kojarzy mi się wszystko z klimatem Invalice.

Karta postaci

Imię: Aristo

Rasa: Silvanin

Płeć: Męska

Zawód/Koncept: Assasin. Skrytobójca, akrobata, człowiek spod ciemnej gwiazdy. Profesjonalista, który nie odczuwa przyjemności z zabijania, ale nie ma także skrupułów. Unika jednak narażania postronnych i niewinnych. Nie okrada biednych. Nawet zabójcy miewają napady sumienia...

Umiejętności:

Poziom 5

- Skrytobójstwo (połączenie cichego poruszania się i ukrywania przed wzrokiem, oraz znajomości punktów witalnych)

Poziom 4

- Złodziejstwo (otwieranie zamków, kradzież, rozbrajanie pułapek)

- Strzelectwo (nacisk na łucznictwo)

Poziom 3

- Ostrza (walka wręcz za pomocą broni ciętej i bliźniaczej: noże, miecze, szable, szpady)

- Akrobatyka

- Znajomość świata przestępczego (slang, znajomość zasad działania organizacji przestępczych, wiedza o największych graczach, paserach, miejscach szukania zleceń i kontraktów itd.)

Poziom 2

- Zastraszanie

- Zwinność (szybkość ruchów i reakcji)

- Aktorstwo

- Trucizny (warzenie i stosowanie, ale także rozpoznawanie)

Poziom 1

- Targowanie się

- Wtapianie się w tłum

- Zdobywanie informacji (nie polega na samej rozmowie a raczej na odszukiwaniu miejsca, osoby, książki itp. zawierających potrzebne informacje)

- Medycyna (zakładanie i improwizacja opatrunków itp.)

- Wiedza o magii (ogólna wiedza o magii i zasadach jej działania)

Aspekty:

1. Nieśmiały w stosunku do kobiet

?- Cześć, ogierze. Postawisz mi drinka?

- J-ja? A...aa... Ja-ss-ne?

Niektórzy boją się pająków, inni mroku, jeszcze inni zaś mają lęk wysokości. Są jednak tacy, którzy po prostu nie mogą dogadać się z płcią przeciwną i nie chodzi tu wcale o brak zrozumienia. Aristo jest po prostu chorobliwie nieśmiały względem kobiet, tym bardziej takich co walą prosto z mostu.

2. Infrawizja

?- Śmierć mu z oczu patrzy?

Godziny poddawania się podejrzanym rytuałom i miesiące przyjmowania paskudnych ziół i naparów zaowocowały możliwością widzenia w ciemności. Oczy Aristo są jednak nienaturalnie ciemne, niemalże całe czarne. W kompletnych ciemnościach zasięg widzenia jest jednak ograniczony.

3. Typ spod ciemnej gwiazdy

?- Barman, co to za typ tam pod ścianą?

- Ten w kapturze? Lepiej do niego nie podchodźcie panie. Nie bez powodu nikt z nim nie siada. Ten człowiek to kłopoty, zapamiętajcie moje słowa?

Są ludzie, którzy na pierwszy rzut oka nie są świętoszkami. Aristo na pewno nie sprawia wrażenia niewinnego. Sposób w jaki mówi, porusza się, oraz dobiera ubiór nie pozostawia wątpliwości ? ten osobnik na pewno ma niejedno przestępstwo na sumieniu (nawet jeśli w rzeczywistości nie ma, liczy się wrażenie)

4. Czarny księżyc

?- Kamyk wygląda jakby pochłaniał światło.?

Aristo jest posiadaczem artefaktu o nieznanym mu pochodzeniu. Jest to ciemna rękawica na której zewnętrznej części osadzony jest okrągły kamień szlachetny o barwie ciemnofioletowej i granatowej. Kamień czerpie energię z ciemności nocy i może wyzwolić swą energię, by pogrążyć okolicę w ciemności.

5. Ryzykant

?- Mamy cię! Z tych murów nie ma ucieczki, chyba że dwadzieścia metrów w dół, hehe!

- Co... skoczył?!

- Chyba żartujesz!?

Buzująca adrenalina czasem przesłania zdrowy rozsądek i aby osiągnąć cel człowiek ucieka się do potwornie niebezpiecznych. Aristo nie odczuwa strachu w takich sytuacjach. Dopiero po wszystkim, kiedy jest bezpieczny czasem śmieje się śmierci w twarz wspominając wcześniejsze wydarzenia.

Wyczyny:

- Morderstwo na widoku (skrytobójstwo/akrobatyka) ? Nie zawsze można złapać cel kontraktu w domowym zaciszu i wykonać zadanie po cichu. Aristo jest w stanie zabić w miejscu publicznym w sposób pokazowy. Błyskawiczne działanie w połączeniu z chaosem otoczenia są mu w tym pomocne, a ochrona zamordowanego jeszcze przez chwilę stoi w zdumieniu po już dokonanym czynie. Wtedy właśnie pora się ulotnić... (Assasins Creed anyone?)

- Jedna strzała... (strzelectwo) - ... wystarczy dobrze wymierzyć, by posłać cel do krainy gdzie nic już nie jest ważne. Jeśli jest chwila czasu i Aristo może spokojnie wycelować, to trafienie natychmiast uśmierca cel, lub zadaje ranę w punkt witalny większych, bardziej wytrzymałych przeciwników.

- Wir bojowy (ostrza) ? Nigdy nie jest dobrze być otoczonym. W takich wypadkach można zrobić jedno ? wyrwać się z otoczenia. Wystarczy odstraszyć wrogów nagłymi, agresywnymi ciosami kręcąc się wokół własnej osi, a potem jeszcze szybciej rzucić się do ucieczki. Można też w ten sposób walczyć, oczywiście.

- Ucieczka (akrobatyka) ? Niektórzy mają po prostu doskonały zmysł do uciekania gdzie pieprz rośnie. Aristo korzysta z umiejętności akrobatycznych by dotrzeć w miejsca niedostępne dla mniej wysportowanych ludzi. Może także uciekać z okrążenia wyskakując w górę i stąpając po głowach przeciwników.

- Okaleczenie (ostrza/skrytobójstwo) ? Aristo wie gdzie uderzyć, żeby zabolało. Okaleczenie stosuje w walce z przeciwnikiem, którego nie da się zabić tak jak lubi - jednym ciosem. Okaleczenie ramion, nóg, czy oczu przeciwnika znacznie zmniejsza jego możliwości bojowe.

Limit Break

Lune Noire

?- Cisza Nocy jest wybawieniem?

Aristo koncentruje moc Nocy zawartą w swej rękawicy i uwalnia ją w jednej, potężnej eksplozji, która pochłania okoliczne światło. Umiejętność ta nie gasi źródeł światła, jednak nie pozwala światłu się z nich wydostać. Ogień w miejscu dotkniętym Nocą nadal płonie, ale rozświetla tylko obszar znajdujący się w odległości do dwóch centymetrów od niego (a więc następuje efekt światełka w tunelu). Noc utrzymuje się przez kilka długich chwil, podczas których Aristo jest niemalże całkowicie bezpieczny, a na pewno kompletnie niewidoczny i może spokojnie dokonywać mordu na bezbronnych wrogach. Wszelka magia generująca światło nie przebija działania Nocy. Istoty z infrawizją widzą normalnie. Użycie Nocy to ostateczność, która zostawia Aristo osłabionego na cały dzień. Pierwsze skutki osłabienia widać po około pięciu minutach po użyciu rękawicy. Sama rękawica ładuje się nocą. Do pełnego naładowania potrzeba trzech pełnych nocy. Nie naładowany kamień ma barwę fioletową, w miarę ładowania coraz większa jego część (na wzór zaćmienia księżyca) staje się granatowa.

Wygląd:

Aristo jest bardzo przystojnym 23-letnim mężczyzną. Posiada czarne, krótkie włosy, nienaturalnie ciemne oczy i smukłą, wygimnastykowaną sylwetkę. Mierzy nieco poniżej 180cm. Ubiera się na czarno, bądź granatowo. Jego ulubionym ubiorem jest granatowy płaszcz z kapturem, którym może zasłonić całą swą postać przed wzrokiem innych. Pod nim nosi lekki pancerz z czarnej skóry, oraz ciemne buty. Na plecach krótki łuk przeznaczony głównie do dokonywania zabójstw. Z prawej strony przy pasie długi miecz, zaś z lewej miecz krótki. Za pasem sztylet i jeszcze schowany w bucie nóż. Kołczan ze strzałami nosi nie na plecach, a na wysokości bioder. Wytrychy w kieszeniach pancerza. Lewa dłoń skryta jest w rękawicy, na której zewnętrznej części znajduje się fioletowo granatowy, lekko połyskujący kamień o kolistym kształcie.

Historia:

Aristo nie zna swych rodziców. Wychowany został przez wędrowną grupę Laelcielskich cyganów, według których został po prostu znaleziony w lesie. Nie przeszkadzało im to, że opiekowali się silvaninem a nawet miało to swoje plusy. Przez lata zajmował się drobnymi kradzieżami chleba i owoców dla swej ?rodziny?, a potem także zdobywaniem pieniędzy w równie poprawny sposób jako że był naturalnie przystosowany do zręcznych wyczynów. To wyszkoliło w nim zdolności złodziejskie i wyrobiło zmysł ucieczki. Podróżniczy tryb życia wiąże się z niebezpieczeństwami, toteż od cyganów nauczył się jak przetrwać w walce. Od kobiet zdobył nieco wiedzy o medycynie, ziołach (także trujących) i liznął trochę informacji o świecie. Próbowano go uczyć prostych magicznych sztuczek, jednak Aristo szybko uległ frustracji i skończyło się na wiedzy czysto teoretycznej. Dowiedział się także nieco o religii i historii świata. Nic ponad to, co zna każdy.

Kiedy Aristo dojrzał doszedł do wniosku że chce od swego życia czegoś więcej niż wędrowania i życia z dnia na dzień. Nastał czas, kiedy opuścił grupę cyganów. Na pożegnanie od najstarszej cyganki otrzymał dziwną rękawicę z pięknym kamieniem. Kobieta wytłumaczyła Aristo, że zasługuje na ten przedmiot i pozwoli mu on przetrwać. Chłopak udał się w stronę stolicy, by tam zrobić z siebie ?kogoś?. Nieprędko zauważył, że w takim mieście albo jest się popychadłem pracującym w jakichś brudnych dokach przy przenoszeniu skrzyń, albo jest się zamożnym kupcem z wpływami.

Albo jest się ?kimś?...

Kłopoty same go znalazły. Jak wiadomo człowiek musi jeść, a ponieważ Aristo wiedział jak jedzenie zdobyć, to zwrócił na siebie w końcu uwagę kogoś z Gildii. W każdym mieście jest Gildia, zwana także Gildią Złodziei. Zaoferowano mu pomoc w zamian za jego zdolności. Chłopak szybko przystał na propozycję.

W przeciągu kilku kolejnych lat dorobił się całkiem niezłej liczby włamań, kradzieży i wymuszeń. Naturalne że podczas takiej roboty czasem zdarza się kogoś zabić. Wystarczy, że ktoś jest w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwym czasie i nie pozwala się zgubić... W końcu Aristo zaczął przyjmować także zlecenia zabójstw i tak zaczęło się jego życie jako ?kogoś?.

Aristo ma w mieście kilka kryjówek, żadnej jednak nie nazywa swym domem. Jego domem jest tylko ciemność nocy i cisza jaką pomaga jej przynieść. Rękawica do tej pory służąca mu jako pamiątka ukazała swe prawdziwe właściwości podczas jednego ze zleceń, kiedy Aristo znalazł się w poważnych opałach. Otoczony przez królewskich strażników nie miał szans na ucieczkę. Tak przynajmniej się wydawało. W jednej chwili całą okolicę spowił mrok, a kiedy się rozwiał ? po Aristo pozostało tylko wspomnienie.

W jaki sposób cyganie weszli w posiadanie tego przedmiotu jest dla Aristo zagadką. Może stara cyganka sama napełniła rękawicę magią? W każdym razie jeśli chłopak ponownie spotka swych wychowawców, to na pewno odwdzięczy im się za taki prezent.

Jak go odnaleźć? To proste. Wystarczy znać odpowiednich ludzi, którzy znają osoby będące kontaktami. Aristo bardzo rzadko osobiście przychodzi odebrać zlecenie, a nawet zapłatę za nie. Większość tego typu spraw realizuje sama Gildia Złodziei pozostawiając Aristo nieuchwytnym i nieznanym nikomu. Może właśnie teraz, w tej tawernie obok ciebie siedzi i pije piwo jeden z najsłynniejszych zabójców w kraju?

?- Ciii... pogrąż się w ciszy, którą przynosi Noc?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy. Wolałbym, żebyś nie robił sobie zupełnie jaj (tamten Ciągnik na Space Operę tak właśnie odebrałem :cheesy: ), bo to jednak poważna historia :P Ale jakieś mrugnięcia okiem, drobne dziwactwa, odniesienia do rzeczywistości lub innych gier, naigrywanie się z konwencji jak najbardziej mogą być. Może zagrasz mooglem? Bo może o tym nie wspomniałem, ale tak, mamy moogle. Nie jestem jeszcze pewien czy w tej bardziej króliczo-ludzkiej wersji z części 12, czy może klasyczne puchate kulki, ale jednak.

kojarzy mi się wszystko z klimatem Invalice.

Hmm, w sumie to przed ostateczną decyzją o zaproponowaniu sesji i wymyśleniem fabuły, czytałem sobie ciekawy tekst o FF12 i całkiem możliwe, że trochę się to odbiło na moich pomysłach ;]

Kolejna uwaga, która wpadła mi do głowy po przeczytaniu karty boromira: niektórzy nie "ubierają mechanicznie" swoich Limitów czy wyczynów, ale nie ma sprawy, najwyżej zrobię to sam kiedy trzeba je będzie wykorzystać. Ewentualnie możecie dosłać, do czego dostajecie bonusy, jakie mają ograniczenia (to też ważne w przypadku tych mocniejszych) itd. Zresztą choćby w przypadku rankinowych wyczynów sprawa jest dość oczywista, większość z nich to zwyczajnie atak o specjalnym efekcie, przed którym wróg musi się obronić rzucając na odpowiednią umiejętność, Limit boromira natomiast to trochę darmowych aspektów do wykorzystania z racji oślepienia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiałem się nad Mooglem, ale wybrałem BANGAA :tongue: Nie będzie o zbyt inteligenty, ale nie po prostu głupi :tongue:

PS: Karta na Space Operę? To były lekkie jaja. Wiedziałem, że nie przejdzie, bo pisałem ją jakieś pół godziny, ale dałem, żeby ludzie się mogli pośmiać :eyes:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Razem z Aidenem zauważyłem, że mam o jeden wyczyn za mało, tak więć uzupełniam go:

- Magic Dispersal- Akkirianie nie są w stanie używać magii, a tym samym nie mogą też dotknąć ich negatywne efekty magiczne typu uroki i klątwy(wypaczanie dotykające bezpośrednio ciała postaci lub jej umysłu). Tym samym pozytywne efekty typu buffy są też nieskuteczne, ponieważ magia zostaje po prostu rozproszona.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drobna poprawka do mojej karty, a konkretnie wyglądu:

Oczy o czerwonawych białkach i jadowicie zielonych źrenicach.
Oczywiście chodziło mi o tęczówki, nie źrenice. :sweat: Wiem, marginalna wpadka, ale tak mnie gryzła, że postanowiłem to poprawić. Aha, jeszcze jedna sprawa. Gracze niezaznajomieni z FF mogą nie wiedzieć, jak wyglądają tradycyjne szaty maga, więc przy okazji podam parę linków: Biały Mag, Czarny Mag, Zielony Mag (Geomanta), Przywoływacz, Mag Czasu, Niebieski Mag. Nie musicie się ich trzymać, ale kilka źródeł inspiracji nie zaszkodzi. W ogóle możecie sobie sami poszukać interesujących was rzeczy na tej stronie.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podałeś linki do typowo invalicowych (a wręcz konkretnie - FF: Tactics Advance-owych) klimatów, z których czerpałem pełnymi garściami. Zgadujcie na jakiej klasie się opierałem i z jakiej gry... nie no to chyba oczywiste (>>klik). Prawdę mówiąc bardzo się musiałem powstrzymywać przed zrobieniem male Viera, jednak doszedłem ostatecznie do wniosku że nie będę psuł klimatu mojej ulubionej rasy (męskie osobniki nie pojawiły się w żadnej grze). Elfik wystarczy...

Znalazłem parę wpadek czysto zapisowych w mojej karcie wynikłych z pośpiechu w jej tworzeniu. Podejrzewam, że gdyby problem był istotny, to już bym o tym wiedział, więc po prostu poczekam na wynik konkursu kart.

Dodam jeszcze, że jeśli chodzi o mechanikę moich wyczynów i limitu, to zostawiam to MG z prostego powodu - jeśli ja bym się tym zajął to wyszedłby ewidentny przekoks (i tak ta postać chyba nieco balansuje na granicy...) Co MG postanowi, będzie miało miejsce. Jeśli będą jakieś wątpliwości, to z kontaktem ze mną raczej problemu nie ma.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadujcie na jakiej klasie się opierałem i z jakiej gry...

Akurat Viera nie miałem na myśli kiedy dorzuciłem Silvan, chodziło mi raczej ogólnie o coś magicznego, inteligentnego, zaawansowanego i nieco mistycznego, odcinającego się od reszty świata, a elfy pasowały. Viera też, ale nie przesadzajmy z króliczymi uszami, typowe dla japońskich elfów i Warcrafta (tzn. wielkie jak nieszczęście) starczą :lol2:

@Cruadin

Dobrze, że powiedziałeś, że nie trzeba się tym sugerować ;] Jednak wygląd poszczególnych klas potrafił ulegać modyfikacjom z części na część, np. z tego co mi wiadomo gdzie indziej Geomanci nosili takie czapki z pomponami, a nie wyglądali jak Indianie. Ogółem jednak wiadomo chyba, że FF lubi momentami dziwne stroje (choć nie zawsze i nie wszędzie), magowie mają obszerne szaty i nakrycia głowy, a wojownicy wielkie pancerze i broń.

Dobra, mówienie o mechanice w każdym poście staje się powoli normą, ale trudno. P_aul podsunął mi dobry pomysł na mechanikę Limitów, według mnie lepszy od oryginalnego. Mianowicie za każdą otrzymaną kratkę obrażeń i użyty aspekt (z karty postaci lub tymczasowy) dostajecie Punkt Limitu. Kiedy zbierzecie ich 10, możecie wydać Punkt Przeznaczenia, zapuścić sobie muzykę towarzyszącą walkom w ulubionej części FF i odpalić swoje cudeńko, a następnie odsłuchać tych kilku nutek oznaczających zwycięstwo :D W zasadzie nie różni się to od poprzedniego systemu, bo te 10 PL zbierzecie pewnie właśnie w okolicach pierwszej/drugiej konsekwencji, ale daje to możliwość pracy drużynowej (dawanie towarzyszowi darmowych aspektów do wykorzystania) i wprowadza charakterystyczny pasek LB ;] Jakieś sprzeciwy?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, to chcę się upewnić - zbieramy PL do 10, dopiero wtedy mamy możliwość wydania FP i odpalenia sobie Limit Breakera, tak? ;] Mnie to nawet pasuje, bo dopiero po fakcie zorientowałem się, że mogę dowalić naprawdę śmiercionośne kombo z użyciem mojej głównej um. popartej aspektem Mistrza (a jak dobrze bym to napisał to pewnie i jeszcze czymś ^^) a na koniec dowalonej mega atakiem... i to wtedy byłoby coś... prawie jak Exalted :] A poza tym chyba sprzeciwów nie mam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zbieramy PL do 10, dopiero wtedy mamy możliwość wydania FP i odpalenia sobie Limit Breakera, tak?

Dokładnie tak.

prosiłbym o głębsze wytłumaczenie tych waszych skrótowców

FP - Fate Point

PP - Punk Przeznaczenia, to samo co powyżej, stosowane zamiennie

PL - Punkt Limitu

LB - Limit break

Pasek LB - Pasek Limit Break, w grach musiał się naładować, abyś mógł odpalić LB

Walki będą odbywać się normalnie, tzn. deklarujesz atak, rzucam kośćmi i sprawdzam czy trafiłeś. Do ataku, obrony i dowolnej innej czynności możesz wykorzystać każdą umiejętność, jeśli tylko dobrze to uzasadnisz (ciągle pamiętam, jak na zjazdowej sesji Sevard obronił się przed przygnieceniem przez żywą statuę za pomocą geologii :D). Możesz też użyć wyczynu, jeśli taki masz i spełniasz wymagania (niektóre da się zastosować tylko w określonych warunkach). Ewentualnie używasz aspektu, aby przerzucić kości (tzn. rzucić jeszcze raz) lub dodać 2 do wyniku. Aspekty są stałe (to co masz na karcie postaci) lub tymczasowe, np. wywołane oślepieniem wroga lub atakiem z zaskoczenia. Scena też może mieć swoje aspekty (choćby "płonąca" kiedy walczycie w ogarniętym pożarem budynku), ale tu już muszę wybadać jak to działa, bo nie pamiętam szczerze mówiąc. A tak w ogóle dawałem już linki do wyjaśniających postów P_aula, Black też.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejna mała sprawa: Aiden powiedział, że możemy wymyślić sobie inkantacje do zaklęć. Nie widzę powodu, dla którego nie miałbym się z wami nimi podzielić. :wink:

Nowotwór złośliwy - Corpus pervertit, neoplasma malignum

Nowotwór łagodny - Corpus pervertit, neoplasma benignum

Placebo - Mens pervertit, placebo

Terapia wstrząsowa - Corpus pervertit, remedium electroconvulsio

Plaga - Corpus pervertit, pestis necrosis

Potworniak - Corpus pervertit, creo, teratoma gargantua

Jak zapewne widać, inkantacje są po (pseudo)łacinie. Może się to wydawać tanim chwytem, ale pomyślcie - większość zaklęć Kaili bierze swe nazwy od różnych medycznych terminów, które w znacznej części pochodzą właśnie z łaciny. Tak więc postanowiłem pójść dalej i zrobić inkantacje w podobnym stylu. "Corpus" to ciało, "mens" to umysł, "pervertit" to spaczyć, zepsuć (w sensie: skorumpować), "creo" to tworzyć, a "gargantua" oznacza coś wielkiego i żarłocznego. Pozostałe słowa to nazwy dolegliwości (kiepsko) przetłumaczone na łacinę. Wszystkie inkantacje oczywiście muszą być wypowiadane grobowym, głębokim głosem. :wink:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...