Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Dyskusje o Sesjach Exalted

Polecane posty

W tym miejscu chciałbym podziękować P_aulowi za otwarcie tematu oraz HeadRoxowi za betatesty poniższych materiałó ;)

A więc - Exalted!

Esencja

Świat jest wielkim polem energii zwanej Esencją. Esencja przesiąka wszystko co istnieje, jest budulcem wszystkiego i kontroluje wszystko. Często jest nazywana "oddechem" życia, ale tworzy również fizyczny budulec tegoż życia. Esencja jest ścianą budowli Stworzenia i Esencja jest wirującym chaosem leżącym poza nim. Wszystkie istoty łączy z Esencją nierozerwalna więź. Jeśli istoty mogące kontrolować i kierować Esencję są nieśmiertelne, nazywane są bogami. Jeśli są śmiertelne, nazywane są Namaszczonymi.

Przedwieczni

Na początku Esencja istniała jako bezkresny chaos. W tym chaosie istnieli Przedwieczni. Nie wiadomo czy narodzili się z Esencji, czy istnieli jeszcze wcześniej, ale byli pierwsi spośród ukształtowanych rzeczy.

W szaleństwie wokól nich mieszkał Czarowny Lud, stworzenia, których sama natura była przeciwna naturze Przedwiecznych i całego ich potomstwa. Przedwieczni toczyli wojny z Czarownym Ludem, co nie zmieniło się od najdawniejszych dni. Nawet dziś czarostwory próbują wypalić całe Stworzenie i przywrócić Dzicz do stanu sprzed powstania kształtów.

Historia

Przedwieczni pragnęli własnego miejsca w którym mogliby odpocząć od niekończącej się burzy chaosu i męczących wojen z Jasnym Ludem. W tym miejscu mogliby wypoczywać od Dziczy i toczyć swoje Gry Boskości. Z tego pragnienia i połączonej woli powstało Stworzenie. Przedwieczni nadali kształt i postać światu, od wielkiego słońca w przestworzach po najmniejszego owada w pyle. A kiedy zobaczyli że jest wytrzymałe i bezpieczne, osiedlili się w Stworzeniu aby grać w swe Gry.

Stworzenie jednak było zbyt skomplikowane aby mogło trwać bez dozoru, a gry Przedwiecznych nie pozwalały na długą utratę uwagi. Dlatego też Przedwieczni stworzyli bogów, aby ci chronili i utrzymywali Stworzenie. Z czasem jednak bogowie zaczęli buntować się przeciw swemu niewolnictwu. Jako że sami nie mogli podnieść ręki na swych stwórców, dali moc zwykłym śmiertelnikom, aby ci byli ich brońmi i ich bohaterami. Ci śmiertelnicy, ci Namaszczeni, powstali i zaczęli wojnę przeciw Przedwiecznym na życzenie bogów. Konflikt wyrządził wiele szkód Stworzeniu, a wiele rzeczy zostało bezpowrotnie utraconych. Pięć Wielkich Żywiołaków zostało usunięte przez Przedwiecznych aby nie mogły być użyte przeciw nim. Przedludzka rasa Smoczych Królów ginęła milionami, a ci którzy przeżyli popadli w stan technomagicznego odrętwienia, czekając na przyszłą Erę.

Po wielu latach Przedwieczni zostali pokonani. Niektórzy polegli, a pod nimi otwarła się straszliwa, ziejąca Otchłań i pochłonęła ich umierające dusze. Inni poddali się, obawiając się owej Otchłani. Dzięki umowie danej przez Gaję, jedyną z Przedwiecznych stojącą po stronie Namaszczonych, tym, którzy się poddali, oszczędzono egzekucji, wiążąc ich za to potężnymi przysięgami i zsyłając na uwięzienie do ciała ich generała, Malfeasza.

Przedwieczni, którzy zginęli, zostali Nieurodzonymi. Byli zbyt wielcy aby obrócić się w niebyt, ale nie mogli ulec reinkarnacji. Ich upadek w Otchłań natomiast uszkodził cykl reinkarnacji stworzeń i zanieczyścił wiele Esencji składającej się na Stworzenie. Ta zanieczyszczona część uformowała równoległy świat zwany Zaświatami, a z czasem zmartwiała Esencja Zaświatów zaczęła przeciekać do Stworzenia. I tak, zanim Nieurodzeni mogli na dobre rozpocząć swój wieczny sen, część duchów istot zaczęła trafiać do ich szarego świata, na przekór prawom reinkarnacji.

Zniewoleni Przedwieczni stali się Yozi, czyli demonami. Ledwo bogowie zamknęli Yozi, ci zaczęli marzyć o ucieczce i zemście. Utworzyli oni nowe rasy - swych potomków, którzy mieli im służyć i bawić ich w niewoli.

Pomimo swojej klęski, Przedwieczni zdołali przekląć zarówno bogów jak i Namaszczonych; jakkolwiek klątwa ta była równie prawdziwa co inne klątwy rzucane na zbuntowany twór, nikt nie poświęcił jej wiele uwagi - wszakże Yozi i Nieurodzeni byli zaledwie cieniem swej dawnej potęgi. Uformowano rząd - Słoneczną Rozwagę, w której zasiadali Namaszczeni, a jego celem była wspólna obrona i decydowanie o przyszłości Stworzenia. Słoneczni byli władcami, Księżycowi - ich towarzyszami i dowódcami wojsk, Gwiezdni byli doradcami i planowali przyszłość, zaś Ziemscy kierowali biurokracją. Przez wiele lat świat przechodził złoty wiek urodzaju i dobrobytu. Dało to jednak klątwie Przedwiecznych czas na urośnięcie w siłę... Pierwsi poczuli jej efekty Namaszczeni. Rosła ona w ich sercach niczym choroba, zniekształcając cnoty i powiększając wrodzone wady. Odwaga stała się pychą, honor - surowością, zaś współczucie - korumpcją. Słoneczni Namaszczeni stali się okrutnymi tyranami, a Niepokonane Słońce odwrócił się od nich.

Wielka Klątwa została rzucona też na innych Namaszczonych, lecz Słoneczni odczuli ją najbardziej jako że to oni byli dowódcami, którzy pokonali Przedwiecznych. Gwiezdni zobaczyli, że ich panowie stają się źli, zaczęli więc radzić się między sobą. Zajrzeli w Krosna Losu i tam obaczyli trzy alternatywy dla Stworzenia. Jeśli by nic nie zrobili, cały świat czekał upadek i wypaczenie. W drugiej ścieżce próbowali rozmowy i leczenia Słonecznych, a wyniki tych działań nie były pewne. W trzeciej alternatywie poprowadzili lud Smoczej Krwi ku władzy i wytępieniu Słonecznych - świat na pewno zostałby ochroniony, aczkolwiek w poważnie osłabionej postaci.

Wybrali trzecią drogę.

Aczkolwiek Słoneczni byli bardzo potężni, nie dali rady pokonać ludu Smoczej Krwi i ginęli. Tymczasem Gwiezdni, aby nie pozwolić na reinkarnację i powrót Słonecznych, użyli potężnej magii aby uwięzić części duszy odpowiedzialne za moce Słonecznych Namaszczonych w olbrzymim aparacie zwanym Jadeitowym Więzieniem. Następnie Smoczy Lud zatopił owo Więzienie w morzu. Aczkolwiek garstce Słonecznych udało się uniknąć tego losu, świat jako cały był z nich oczyszczony. Po klęsce Słonecznych, Księżycowi zostali wygnani, zaś Gwiezdni, aby ułatwić rządy swym Ziemskim sługom, unicestwili całą wiedzę o swoim rodzaju zapisaną zarówno w księgach, jak i gwiazdach. Era Niebiańskich dobiegła końca.

Część Słonecznych pozostała na świecie po swojej śmierci pod postacią duchów. Aczkolwiek większość z nich zadowalała się bogatymi kryptami i ofiarami składanymi przez Ziemskich na ich grobach bądź znikała w Otchłani, śpiesząc się ku nowemu życiu, 13 okropnych duchów będych niegdyś boskimi królami trafiło do Zaświatów, gdzie zostali sługami jeszcze większego mroku. Zostali oni Panami Śmierci, a mrokiem owym był jad pokonanych Przedwiecznych.

Świat popadł w chaos. Przez długi czas istniały jedynie lokalne państewka, aż wreszcie kraina została zjednoczona pod władzą Szkarłatnej Imperatorki. Rządziła ona żelazną ręką przez długie osiem wieków, aż wreszcie zniknęła pięć lat temu w tajemniczych okolicznościach podczas ostatniej Kalibracji, procesu zachodzącego corocznie pod koniec roku.

Niedługo potem, podczas prób zdobycia większej mocy, Panowie Śmierci chcieli przejąć moc dawnych Słonecznych. Odnieśli połowiczny sukces: powstali rycerze śmierci, ale też uwolniona została część mocy i zaczęła wyszukiwać obiecujących - utalentowanych i ambitnych - ludzi, po czym kierować ich na drogę ku sławie i nadludzkiej mocy.

Tak powrócili Słoneczni. Ci bohaterowie, ich moc z dawna wypędzona a pamięć o nich skalana, są ostatnią nadzieją świata niszczonego przez niepokoje i konflikty... A jednak leży w nich to samo nasienie mroku, które doprowadziło ich do upadku wieki temu.

Stworzenie

Mapa świata: klik (uwaga: duży rozmiar)

W centrum Stworzenia znajduje się Pierwotny Biegun Ziemi, wielka góra sięgająca nieomal samego Nieba. To jest Góra Imperialna, oś Stworzenia i serce rzeczywistości. Wokół niego znajduje się Błogosławiona Wyspa, otoczona z kolei Wielkim Morzem Śródziemnym. Wokół Morza Śródziemnego leży Próg, pierścień lądu i wysepek sięgający podniszczonych krawędzi Stowrzenia. Imperatorka rządziła samodzielnie Wyspą, Kres zaś traktowała jak ziemie podbite i podporządkowane.

Na północy leży Pierwotny Biegun Powietrza, krawędź, wokół której nie ma nic prócz śniegu i powietrza. Północe ziemie są krajami zimy, gdzie lód jest władcą, a wiatr - panem.

Na najdalszym południu leży Pierwotny Biegun Ognia, granica, za którą jest jedynie bezdymny, nieskończony ogień. Na południu Stworzenia znajdują się pustynie, o piaskach tym gorętszych, im dalej na południe się znajdują.

Na najdalszym zachodzie istnieje Pierwotny Biegun Wody, gdzie oceany nie mają granic, a wyspy nie marszczą ich powierzchni. Na wschodnich rubieżach Stworzenia istnieją wielkie archipelagi wyspiarskich narodów.

Na wschodzie leży Pierwotny Biegun Drewna, a na najdalszym wschodnim krańcu niebiosa przesłania ogromna niby-katedra utworzona z drzew wyrastających z nieskończonej zatoki. Wschód jest krainą lasów, pól i łąk, a na Dalekim Wschodzie żyją dzikie plemiona mieszkające w koronach drzew. Tam człowiek może dokonać żywota ani razu nie dotknąwszy stopami ziemi.

Ponad Stworzeniem znajduje się Yu-Shan, miasto bogów, dom Niebiańskiego Sądu i Gier Boskości.

Poza granicami Stworzenia leży Dzicz. Jest to miejsce przepełnione niezmierzonym potencjałem, nie posiadające struktury ani dostrzegalnych praw. Pierwotni mieszkańcy tego miejsca są Czarownym Ludem. Te czarodziejskie istoty tworzą swe narody w szaleństwie oraz sami składają się z owego szaleństwa, które jest poza Stworzeniem. Zawsze byli wrodzy wobec Przedwiecznych i ich tworów, a odkąd istnieje Stworzenie, Czarowny Lud dąży do jego zniszczenia. Kiedy wkraczają do naszego świata, przyjmują postać wysokich, pięknych istot, bliskich żywiołom. Mogliby zostać pomyleni z Ziemskimi Namaszczonymi, gdyby nie ich nieludzkie cechy i ślad dziwnych, obcych cudów, jaki zostawiają po sobie. Kiedyś Stworzenie było większe i dobrze chronione przed Dziczą przy pomocy magicznych blokad i obron. Jednak od czasu serii kataklizmów połączonych z inwazją Czarownego Ludu, jaka miała miejsce tysiąc lat temu, spore fragmenty świata uległy dezintegracji, zaś czarostwory mogą przenikać do Stworzenia, czatując na uszkodzonych obrzeżach rzeczywistości, chcąc zniszczyć świat bądź osiągnąć inne, obce cele. Na nieszczęście, kontakt z Dziczą jest uzależniający i ostatecznie przynoszący śmierć śmiertelnym istotom. Czarowny Lud wykorzystuje ten efekt aby więzić i zniewalać swoje ofiary, gdyż czarostwory muszą żywić się ludzkimi snami aby przetrwać w sztywnym środowisku Stworzenia.

Bóstwa

Wszystkie bóstwa Stworzenia mają ściśle określone miejsce w Niebiańskiej Biurokracji. Wielcy czy mali, wszyscy służą określonej funkcji, od Niepokonanego Słońca po bóstwo strzegące pojedynczą drogę czy źródełko. Czasem pomniejsze bóstwa zwane są duszkami, chociaż czasem mogą wziąć takie określenie za afront. Każda rzecz ma swoje bóstwo, i chociaż bóstwa są wszędzie, jedynie niewidoczne, to za sporym kosztem swej Esencji mogą przybrać materialną postać.

Od bóst drastycznie różnią się żywiołaki. Powstają one z Esencji mieszającej się materią żywiołów, toteż są upersonifikowanymi konkretnymi aspektami bądź funkcjami Stworzenia. Podczas gdy żywiołaki służą bóstwom, bardzo potężne spośród nich, takie jak Smoki Żywiołów, mogą wzbudzać strach nawet wśród silniejszych sprośód bóstw. Po śmierci tracą pamięć i powracają do stanu czystego żywiołu, z jakiego powstały.

Najpierwszymi spośród sług Przedwiecznych byli Niebiańscy: Pięć Panien, Luna i Niepokonane Słońce. Ich nazwa brała się z tego, że są przypisywani do ciał niebieskich: słońca, księżyca, bądź jednej z pięciu planet. Czasem do ich grona jest zaliczana Gaja, ale jest ona naprawdę jednym z pozostających Przedwiecznych.

Niepokonane Słońce było bogiem, który pierwszy zasugerował zniesienie jarzma Przedwiecznych. Nikt nie może mu dorównać w strategii i dowodzeniu. Jest największym wojownikiem w całym Stworzeniu i zazwyczaj jest przedstawiany jako gładko ogolony, przystojny, czteroręki mężczyzna, noszący zbroję z brązu i trzymający lancę, błyszczącą tarczę, gałąź laurową i róg.

Luna jest stałym towarzyszem Gaii i równie często jest przedstawiana jako mężczyzna co jako kobieta. Przebiegła, zwodnicza i być może szalona, Luna jest niezrównanym sztukmistrzem i zmiennokształtnym. Podczas wojny z Przedwiecznymi doradzała Niepokonanemu Słońcu.

Pośród Pięciu Panien znajdują się Merkury, Panna Podróży; Wenus, Panna Piękna; Mars, Panna Bitew; Jowisz, Panna Tajemnic, oraz Saturn, Panna Zakończeń.

Gaja jest duchem całości Stworzenia, Przedwieczną równą - a nawet przewyższającą bóstwa planet. Czasem jest - błędnie - nazywana Panną Mnogości. Mędrcy uważają ją za źródło wszelkiego życia i chociaż wielu kieruje ku niej modlitwy dziękczynne, niewielu prosi o jej interwencję. Gaja jest życzliwa, a jej współczucie nie ma granic, lecz jest równie odległa co inni Niebiańscy. Pięć Smoków Żywiołów jest jej potomstwem.

Namaszczeni

Namaszczeni zostali wybrani przez potęgi tego świata, od Smoków Żywiołów po Panów Śmierci i otrzymali moc dorównującą boskiej. Fragment nieśmiertelnej potęgi został umieszczony w ich duszach, pozwalając im na opanowanie ich wewnętrznej Esencji i dając im siłę do zabijania potworów, prowadzenia armii, czynienia wielkich czarów, oraz innych dokonań godnych największych spośród bohaterów. Istnieje pięć podstawowych rodzajów Namaszczonych:

- Słoneczni - wybrańcy Niepokonanego Słońca, stworzeni do roli władców świata i przywódców Namaszczonych. Słoneczny może należeć do jednej z pięciu kast. Kasta Świtu to niezrównani wojownicy, Kasta Zenitu to mistycy i kapłani, do Kasty Zmierzchu należą mędrcy i magowie, Kasta Nocy to szpiegowie i zabójcy, zaś Kasta Zaćmienia to ambasadorzy i dyplomaci.

- Księżycowi - wybrani przez Lunę, doradcy, generałowie i stratedzy Słonecznych - a nierzadko i ich małżonkowie. Są zmiennokształtnymi i łowcami, wojownikami i mistrzami przetrwania. Ich moc jest podzielona według faz księżyca. Kasta Pełni to wojownicy i miłośnicy bitwy, Kasta Nowiu to przechowujący wiedzę i tajemnice, zaś Kasta Zmiany to taktycy, zmiennokształtni i zwiadowcy. Kiedyś Kasta Zmiany była trzema oddzielnymi kastami - Wzbierający kapłani, Półksiężycowi obserwatorzy i taktycy oraz Ubywający szpiedzy - ale podział ten zatarł się podczas Uzurpacji Smoczych.

- Gwiezdni - wybrańcy Pięciu Panien, najbardziej tajemniczy i nieodgadnieni spośród Namaszczonych. Są doradcami, wezyrami, planującymi, konsultantami, mistrzami intrygi i sztuk walki. Każdy Gwiezdny został wybrany przez jedną z Panien, ale nigdy nie ma na świecie więcej niż 100 Gwiezdnych.

- Smoczy Lud - Ziemscy Namaszczeni różnią się od Niebiańskich tym, że mogą przekazywać swoją moc potomstwu. Zostali utworzeni przez Smoki Żywiołów jako żołnierze Niebiańskich. Pojedynczo są słabi, ale działając razem Ziemscy mogą nawet zmusić do poddania się nawet potężnych bogów. Smoczy posiada aspekt jednego z pięciu żywiołów: wiatru, ognia, ziemi, wody bądź drzewa.

- Otchłańcy - podczas niedawnego zniszczenia Miasta Cierni, na służbie u Pana Śmierci Maski Zim odkryto mrocznych Namaszczonych, a ze wszystkich stron Stworzenia zaczęły napływać raporty o istnieniu takich istot. O tych "rycerzach śmierci" krążą straszliwe pogłoski, lecz niewiele wiadomo na pewno.

Natura Namaszczonych

- Namaszczenie daje długie życie. Zwykli Ziemscy dożywają dwóch, trzech wieków, a typowy Niebiański żyje dziesięć razy dłużej. Na dodatek, ich ciało niemal nie starzeje się - Namaszczony wyglądający na starego jest doprawdy matuzalemem.

- Namaszczenie daje niezwykłą żywotność. Fizyczne ciało Namaszczonego jest niesamowicie odporne. Leczy się ono z wielką szybkością, jest niewrażliwe na niemal wszystkie zarazy i bardzo odporne na trucizny. Namaszczony może wytrzymać wiele trudności i przeżyć rany, które natychmiast zabiłyby zwykłego śmiertelnika.

- Namaszczenie wymaga bohaterstwa. Żaden Namaszczony nie będzie chciał odrzucić swej mocy. Namaszczenie nie jest jednak siłą racjonalną czy moralną; po prostu wyszukuje istot mogących nieść boską moc. Może wybrać najbardziej religijnego spośród pustelników bądź najbardziej niemoralnego pośród drani, tak długo jak ten osobnik zrobi użytek z otrzymanej mocy.

- Namaszczenie pożąda zdrowych nosicieli. Rany Namaszczonych leczą się bez blizn, a po wszystkich oprócz najstraszliwszych okaleczneń nie pozostaje ani ślad. Poza rzadkimi, ważnymi wyjątkami, większość Namaszczonych urodziła się bez wad wrodzonych jako jedni z lepszych okazów ludzkich. Ci, którzy zostają Niebiańskimi są niemal zawsze w wieku przydatności wojskowej (13 do 60 lat) i posiadają pełną władzę w kończynach i zmysłach. Namaszczenie nie zna barier rasy czy płci, potrzebuje jedynie odpowiedniego materiału na bohatera.

- Namaszczenie jest nieoddzielne i niewygaszalne. Mocy Namaszczenia nie da oddzielić się od jej nosiciela żadnym znanym magicznym sposobem. Ponadto Namaszczenie jest ochroną - Namaszczeni są mniej wrażliwi na wiele magicznych ataków. Kiedy Niebiański zostaje zabity, jego moc ulatuje w poszukiwaniu nowego nosiciela. Tylko raz ten proces został przerwany, a i wtedy powrót Słonecznych został jedynie opóźniony.

Warto też przeczytać darmowe materiały w polskiej wersji (przygoda + kary postaci), które można znaleźć tu:

http://www.imaginator.pl/index.php?option=...select&id=2

Osoby radzące sobie (nawet przeciętnie) z językiem angielskim mogą sobie popatrzeć też na Exalted Wiki:

http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php

KARTA POSTACI

Imię

Kasta

Koncepcja

Motywacja

Anima

Historia

ATRYBUTY

Siła *

Zręczność *

Wytrzymałość *

Charyzma *

Oddziaływanie *

Wygląd *

Percepcja *

Inteligencja *

Spryt *

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Ulubione:

Pozostałe:

ATUTY

Zaszłości:

(Zaklęcia:)

Broń:

Siła woli:

Cnoty:

Litość *

Pewność *

Odwaga *

Umiar *

Skaza duszy:

ESENCJA

Wrodzona

Obca

PROCES TWORZENIA KARTY POSTACI W SKRÓCIE

1) Wybierz Koncept, Kastę i Motywację.

2) Atrybuty

- wszystkie Atrybuty zaczynają z 1 punktem

- ustal wagę kategorii:

* Fizyczne: siła, zręczność, wytrzymałość

* Społeczne: charyzma, oddziaływanie, wygląd

* Umysłowe: percepcja, inteligencja, spryt

W każdej kategorii wydaj odpowiednio wg. wagi 8/6/4 dodatkowe punkty

3) Umiejętności

- wypisz umiejętności twojej Kasty

- wybierz pięć ulubionych umiejętności (innych niż Kasty)

- przydziel 28 punktów do umiejętności; przynajmniej 10 do umiejętności Kasty i Ulubionych; co namniej 1 w każdej Ulubionej; żadna nie może przekroczyć 3.

4) Atuty

- wydaj 7 punktów na zaszłości (nie więcej niż 3 w jednej)

- wybierz 10 zaklęć

- wydaj 5 punktów na Cnoty (żadna nie może być większa od 4) oraz wybierz skazę duszy.

5) Wykończenie

Zapisz:

- Esencję (2)

- Siłę woli (suma dwóch największych cnot; nie większa od 8 chyba że obie najwyższe cnoty są większe od 4)

- Wrodzoną Esencję (Esencja x 3 + Siła woli)

- Obcą Esencję (Esencja x 7 + Siła woli + Suma Cnot)

W każdej chwili służę pomocą i radą; jeśli ktoś nie chce sobie zawracać tym głowy, może jedynie np. określić rolę i historię postaci, a resztę dać mi do wypełnienia :).

Na każdym etapie można wydać dowolną ilość z puli 15 punktów bonusowych (można w ten sposób przekroczyć limit Umiejętności itp.).

Koszty zwiększania w punktach bonusowych:

Atrybut - 4

Umiejętność - 2 (Inne) / 1 (Kasty/Ulubione)

Zaszłość - 1 (2 do podniesienia powyżej ***)

Specjalizacja

Cnota - 3

Siła Woli - 2

Esencja - 7

Zaklęcie - 5 (4 jeśli należą do umiejętności Kasty bądź Ulubionej)

Detal techniczny: jeśli ktoś ma wątpliwości, jedna "*" oznacza jeden punkt w danej statystyce. * pochodzące z punktów bonusowych oddzielajcie spacją, np. 2 podstawowe + 2 bonusowe: "** **"

O mechanice parę słów

Karta dość spora, ale mam zamiar rzucać koścmi, więc wszystko się przyda. Exalted jest dość prostym systemem; rzuca się 10-stronną kością - jeśli wypadnie 7,8 bądź 9 - jest sukces. Jeśli wypadnie 10 - podwójny sukces. Aby dana akcja się udała najczęściej trzeba wyrzucić określoną liczbę sukcesów w puli kości. Na przykład, jeśli należy zrobić test na Siłę i Wytrzymałość, a postać posiada siłę 3 i wytrzymałość 2, to gracz (w forumowej wersji - MG) rzuca pięcioma kośćmi. Jeśli postać uzyska mniej sukcesów niż wymaga test, ponosi fiasko. Jeśli na dodatek na co najmniej jednej kostce wypadło 1, ponosi całkowitą porażkę, której rezultat bywa zazwyczaj druzgocący. W tym miejscu wchodzi system popisów - gracz może zrobić popis, to jest opisać podejmowaną czynność w sposób ciekawszy niż "tnę go mieczem", otrzymując w zamian dodatkowe kości do puli rzutu. Są trzy stopnie popisów - jednokostkowy, ubarwiający opis akcji, dwukostkowy, wplatający do opisu scenerię, oraz bardzo rzadki, trzykostkowy, który musi sprawić że innym graczom "opadną szczęki". Można robić tyle popisów, na ile gracz ma ochotę, również przy obronie. Dwu i trzykostkowe opisy przy sukcesie przywracają siłę woli bądź okruchy esencji postaci. Przy popisach nie można zmieniać scenerii, lecz można dodawać do niej nowe elementy (w ramach rozsądku, rzecz jasna).

Informacje o elementach karty postaci

Kasta - do wyboru Świt, Zenit, Zmierzch, Noc, Zaćmienie

Koncepcja - jest wyłącznie opisem "klasy" postaci i nie ma wpływu na grę. Przykładowe koncepcje to najemnik, strażnik, żeglarz, dyplomata itd.

Motywacja - dobrze gdyby była odpowiednio wielka. Zabicie okrutnego władcy królestwa jest jak na Wzniosłego czynem raczej trywialnym. W trakcie gry jednak motywacja może ulec poszerzeniu lub zmianie pod wpływem wydarzeń. Np. gracz, który w motywacji podał "ochronę wioski" może ją po jakimś czasie poszerzyć do "ochrony narodu", a "zabicie złego władcy" może urosnąć do "zabicia wszystkich skorumpowanych władców". O ile pierwsze poszerzenie może być dokonane za darmo, to każde kolejne (oraz każda zmiana) kosztuje punkty siły woli. Z drugiej strony, zbliżanie się do i osiągnięcie epickiego celu zostanie nagrodzone.

Anima - jest emanacją ukazującą się gdy postać wykorzystuje Esencję. Przykładowe animy to światło błyszczące na falach, złoty ptak drapieżny czy migoczące plamki słonecznego blasku.

Atrybuty - opis

Wartość "przeciętnego człowieka" to dwa punkty.

Fizyczne:

Siła - moc fizyczna, wliczając w to noszenie ciężarów i zadawanie obrażeń. Wpływa na skakanie, podnoszenie i inne akcje czerpiące z czystej siły fizycznej.

Zręczność - miara zwinności, koordynacji ręka-oko i refleksów. Określa, jak szybko postać biegnie, jak jest celna i wszystko inne co zależy od szybkości i gracji.

Wytrzymałość - zdrowie postaci, jej wytrzymałość na ból, i odporność na fizyczny wysiłek.

Społeczne:

Charyzma - jak łatwo jest polubić daną postać. Aura pewności przy interakcjach społecznych. Ludzie lubią osoby z dużą charyzmą, nawet jeśli nie zawsze wiedzą - czemu.

Oddziaływanie - zdolność postaci do przekonywania, manipulacji, oszukiwania i przymuszania. Oddziaływanie pokrywa wszystko od dowodzenia po wykiwanie, od bycia szczwanym po dominację.

Wygląd - połączenie fizycznej atrakcyjności, jak twoja postać dba o siebie i jak się nosi. To jej zdolność do wywarcia dobrego pierwszego wrażenia i generowania u innych instynktownych odpowiedzi.

Mentalne:

Percepcja - czujność i zrozumienie. Określa nie tylko, jak dobrze postać postrzega świat wokół siebie, ale też jak dobrze interpretuje to co widzi i słyszy.

Inteligencja - pokrywa pamięć, rozumowanie i wyobraźnię, jak również zdolność do powiązywania informacji i podejmowania decyzji. Ten atrybut określa nie jak szybko, a jak jasno i głęboko myśli postać.

Spryt - opisuje jak szybko postać myśli, jak również jej przebiegłość i jak szybko reaguje na nagłe zmiany w jej otoczeniu.

Umiejętności według kast:

Kasta Świtu:

Broń biała

Broń miotana

Łucznictwo

Sztuka wojny - znajomość walki i manewrów, najbliższej taktyki i długoterminowej strategii

Sztuka walki - innymi słowy, walka wręcz

Kasta Zenitu:

Determinacja - opieranie się wszelkiej nadnaturalnej, magicznej kontroli, jak również torturom

Odporność - opieranie się truciznom, zarazom, zmęczeniu, bólowi i innym szkodliwym warunkom

Przetrwanie - zdolność do radzenia sobie w terenie, na łonie natury

Przywództwo

Występy publiczne - umiejętność ta pokrywa wszelkie formy sztuki, od malarstwa po opowiadanie.

Kasta Zmierzchu:

Dedukcja - wykorzystywana zarówno przy oględzinach sceny zbrodni jak i przekopywaniu archiwów

Medycyna

Okultyzm - znajomość wszelkich spraw magicznych

Rzemiosło - wykonywanie przedmiotów przeróżnego typu. MUSI być zaznaczony żywioł:

- powietrze - kaligrafia, jubileria, instrumenty precyzyjne, szkło; rzeczy małe, ozdobne bądź wymagające precyzji

- ziemia - mularstwo, cięcie kamienia; budynki i duże przedmioty z kamienia i ziemi

- ogień - kowalstwo, ceramika; wykuwanie, duże metalowe przedmioty, przedmioty wykonane przy użyciu ognia

- drewno - stolarstwo, tkanie, wyrób papieru, układanie kwiatów; rzeźbienie, tkanie, przekształcanie nautralnych surowców

- woda - gotowanie, warzenie, kuśnierstwo, wyrób leków i trucizn; gotowanie i parzenie roślin, chemikaliów i materiałów zwierzęcych

Wiedza - sprawy bieżące, ale też historia, geografia itp.

Kasta Nocy:

Czujność

Skradanie się

Uniki

Wysportowanie - pozwala postaci poruszać się z gracją i łatwością; przeskakiwać przepaść, wspinać się itd.

Złodziejstwo

Klasa Zaćmienia

Biurokracja - pokrywa znajomość i zdolność wykorzystywania handlu, praw i lokalnych ustaleń. W jej zakres wchodzi wszystko od papierkowej roboty po targowanie się

Jeździectwo

Języki - znajomość wielu języków używanych w Królestwie

Obycie - zdolność do rozumienia uczuć i motywów innych, jak i poruszania się w skomplikowanej sieci zwyczajów, manier i etykiet każdej kultury.

Żeglarstwo

Zaszłości:

- Sojusznicy - zależnie od ich siły i ilości punktów postać może mieć od jednego do pięciu sojuszników

- Wsparcie organizacji - punkty określają jak wysoko w hierarchii danej organizacji stoi postać

- Kontakty

- Wyznawcy - osoby wyznające religię danej postaci dają jej dodatkową siłę woli, ale też sprawiają że jest ona celem łowców z Dziczy; punkty określają rozmiar kultu

- Chowaniec:

* zwykłe małe zwierzę, np. pies ** mocne zwierzę np. wilk czy orzeł, które może komunikować się (wyłącznie) z właścicielem *** potężne zwierzę - warg czy tygrys o inteligencji dorównującej dziewięciolatkowi, z którym można dzielić jeden zmysł **** mocne zwierzę o zwiększonej inteligencji i dzieleniu wszystkich zmysłów ***** potężne zwierzę o zwiększonej inteligencji i dzieleniu wszystkich zmysłów

- Świta - asystenci, przysięgli wojacy, słudzy, akolici i tym podobni

- Wpływy - siła polityczna i sława postaci

- Mansa - miejsce, źródło mocy powiązane z postacią, które przywraca jej esencję i pozwala przenieść moc do małego przedmiotu

- Zasoby - bogactwo postaci

- Mentor - ktoś kto będzie przewodnikiem postaci, może być tylko trochę obznajomiony ze światem, ale też może być potężny i uważnie przyglądać się swojemu uczniowi.

Skaza duszy

Cnoty nie są wszechmiarą etyki postaci; są bardziej opisami impulsów, jakimi dana postać się kieruje. Skaza duszy jest manifestacją Wielkiej Klątwy. Za każdym razem kiedy postać działa w sposób przeciwny swojej cnocie i skazie duszy, zwiększa się jej stres (bądź obniża siła woli). Kiedy stres osiągnie pewien poziom, następuje Przekroczenie Granic; jest to bardzo oczyszczające przeżycie, ale przez jakiś czas postać musi działać według swojej Skazy; może jedynie spróbować częściowo ją opanować. Skazę wybieramy według Cnoty o najwyższej wartości.

Skazy Litości:

- Paraliżujący Letarg (gdy zostaje udowodnione że postać skrzywdziła niewinnych)

- Bolesna Izolacja (gdy czyn, na jaki się zgodziła, lub umowa jaką zawarła postać sprawia, że niewinni cierpią, nawet jeśli było to nieprzewidziane)

- Masochizm z Ignorancji (kiedy oferty pomocy dane z współczucia zostają odrzucone lub nadużywane)

- Pusta Studnia Serca (dobre czyny okazują się być na marne)

- Gniew Matki (postać jest ignorowana, znieważana lub niedoceniona przez kogoś, na komu jej zależy)

- Cierpiętnicze Serce (czyny postaci krzywdzą kogoś postronnego)

Skazy Pewności:

- Sztywny Umysł (postać znajduje się w sytuacji, której mogła bez wielkich problemów zapobiec gdyby wykorzystała swoją wiedzę i środki)

- Apatia (konflikt w Zaszłościach bądź Motywacji)

- Paraliżujące Niezdecydowanie (decyzja postaci pogorszyła sytuację)

- Ułuda Wielkości (ktoś zawala zadanie, któremu postać uważa że mogła podołać)

Skazy Umiarkowania:

- Wytrwała Paranoja (plany postaci zostały pokrzyżowane przez nieprzewidziany czynnik)

- Gracja Ciszy (Solar jest przeciwstawiony skutkom własnej, ludzkiej słabości)

- Pieniężna Troska (postać trafia na koszta, których nie da się oszacować finansowo)

- Obsesyjne Skupienie (ciekawość postaci jest powstrzymana, praca przerwana, bądź potrzeba odciąga ją od jej projektów na rzecz Życia)

- Zanurkowanie w Pasji (Solara zaczynają frustrować świat i skomplikowana natura człowieczeństwa)

Skazy Odwagi:

- Skupienie Bitewne (postać jest zaatakowana z siłą równą lub większą od jej własnej)

- Umysłowe Wycofanie (zniewagi przeciw postaci są prawdziwe)

- Odrzucenie Przemocy (postać zabiła kogoś względnie bezbronnego)

Zaklęcia

Zaklęćjest zwyczajnie zbyt dużo, aby tu je dać. Dlatego też chętni mogą zajrzeć na listę pod tym adresem:

http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.p...of_Solar_Charms

Albo zwrócić się do mnie z wytycznymi np. "moja postać specjalizuje się w walce wręcz, umie się bronić i przekonywać innych". Przygotuję wtedy zestaw przetłumaczonych zaklęć i dam do wejrzenia. Inaczej się po prostu nie da...

Przykładowe bronie:

- broń biała - miecze, pałki, młoty, topory - klasyka

- broń Sztuk walki - cestus, łańcuch z ciężarkami, rękawica, miecz z hakiem, katar, szpon, etc.

- broń miotana - toporki, noże, czakram, proca, oszczep, bumerang

- broń łucznika - łuk, kusza, ale też starożytne bronie z Pierwszej Ery - "Ognioróżdżka" i "Ognik" - "strzelba" i "pistolet" miotające ogień na krótki (10, 8 metrów) zasięg

Kim będą gracze? Grupą świeżo Namaszczonych, którzy w poprzednim życiu należeli do jednego kręgu (grupy/drużyny), a teraz zebrali się w cichej, odosobnionej wiosce z dala od centrum Stworzenia. Tam decydują się pracować razem; pierwszym celem będzie zajęcie się pewnym kłopotliwym, pomniejszym bożkiem. To będzie jednak zaledwie początek...

Koszt Doświadczenia

Atrybut Wartość x 4

Umiejętność preferowana bądź kastowa (Wartość x2) - 1

Umiejętność spoza kasty Wartość x 2

Esencja (do 3) Wartość x 8

Esencja (powyżej 3) Wartość x 8 (różnią się czasem nauki)

Cnota Wartość x 3

Siła Woli Wartość x 2

Nowa cecha Koszt (taki jak przy tworzeniu postaci)

Umiejętność 3

Specjalizacja 3 (max. trzy na umiejętność)

Zaklęcie (charm) preferowane/kastowe 8

Zaklęcie (charm) spoza kasty 10

Czar (okultyzm z preferowanej szkoły/kasty) 8

Czar (okultyzm spoza kasty) 10

Added by Tur.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, mam niewątpliwą przyjemność jako pierwszy wrzucić kartę :D Ze względu na dwie czy trzy scenki, które są dość... niepokojące... zalecam lekturę osobom powyżej 16 roku życia. Ta, akurat ktoś posłucha... Niemniej, czujcie się ostrzeżeni (ale też bez przesady, w żadnym momencie nie ma "szczegółów" :D)

KARTA POSTACI

Imię: Maia

Kasta Nocy

Koncepcja: Zamaskowany mściciel (xD)

Motywacja: Zniszczenie przestępczości zorganizowanej przez rozbicie wszystkich szajek, mafii i gildii w regionie, oraz upewnienie się, że inne nie powstaną na ich miejsce.

Anima: Złoty okrąg opisujący skierowany w dół nóż o mlecznobiałym ostrzu z błyszczącą na złoto krawędzią i złotą rękojeścią.

Historia:

Skąd pochodzę? Kim jestem? Kim byli moi rodzice? To pytania, na które nie mam i nigdy nie miałam odpowiedzi. Zapewne nigdy ich nie poznam. Nie obchodzą mnie, nauczyłam się nie patrzeć w przeszłość ani w przyszłość. Trzeba żyć w teraźniejszości. Nie zmienia to faktu, że przeszłość doprowadziła mnie do miejsca, w którym jestem teraz.

Najstarsze moje wspomnienia to ogień. I ryk morza. Krzyki ludzi. Ktoś tulący mnie i powtarzający, że wszystko będzie dobrze. Miałam wtedy chyba pięć lat. Powinnam pamiętać coś wcześniej, ale? nie pamiętam. Potem był ból, zimno, ciemność. Potem? piasek i coś dźgające mnie w bok. Otworzyłam oczy by zobaczyć chłopca w moim wieku, dźgającego mnie niepewnie kijem.

- Żyjesz? ? spytał.

- Tak? ? odparłam niepewnie.

To była pierwsza osoba, jaką poznałam w Cherak. I szczerze mówiąc gdyby nie on, nie przetrwałabym następnych kilku dni. Dzięki niemu poznałam starsze dzieci. Te nauczyły mnie wszystkiego co trzeba wiedzieć by przetrwać w portowym mieście. Jak ukraść rybę ze straganu, jak rozpalić małe ognisko i ją upiec, kogo unikać, od kogo żebrać. Tom, bo tak miał na imię mój nowy przyjaciel, nie odstępował mnie na krok. Pomagał mi, pocieszał, wykonywał za mnie część ?pracy?. Był jedyną osobą, której naprawdę ufałam. Zginął rok po tym jak go poznałam. Złapali go strażnicy na bazarze gdy próbował ukraść jedzenie. Bili tak długo aż przestał się ruszać. Wtedy też chciałam umrzeć. A potem zdecydowałam, że będę żyć.

***

To było jakieś półtora roku później. Grupa mężczyzn złapała mnie w nocy. Wszystko działo się tak szybko. Silne ręce, sznur, worek na głowie. Byłam pewna, że umrę, ale oni chcieli ode mnie co innego.

To było jakieś jasno oświetlone pomieszczenie. Trzy kobiety o smutnych oczach. Siłą wykąpały mnie i ubrały w bieliznę, potem półprzezroczystą sukienkę. Nie miałam pojęcia co się dzieje. Zaprowadziły mnie do innego pomieszczenia. Korytarz miał miękki dywan, który wyraźnie czułam pod bosymi stopami. Lampy rozpraszały mroki, obrazy wisiały na ścianach. Pokój był jeszcze dostatniej urządzony, ale dla odmiany zatopiony w półmroku. Jedynym jasnym punktem było wielkie łoże stojące na środku, na którym półleżał grubas. Nawet przy drzwiach czuć było smród jego potu, którego nie ukrywały pachnidła i olejki. Z tymi zapachami mieszało się duszące kadzidło. Poczułam zawroty głowy. Mężczyzna jadł śliwki i patrzył na mnie oczkami, które od razu skojarzyły mi się ze świnią.

- Ładna ? rzucił. ? Lubię rude. I chude.

Machnął ręką i moje towarzyszki ulotniły się, zostawiając mnie samą. Grubas włożył rękę pod szatę w okolice swego krocza.

- Podejdź bliżej, nie bój się. Nie zrobię ci krzywdy.

Nadal nie byłam pewna co się dzieje. Czego chciał ode mnie? Zbliżyłam się.

- Dobrze, chcę, żebyś powoli zdjęła sukienkę.

Drżałam ze strachu. Czułam, że dzieje się coś bardzo złego. Zamknęłam oczy i słyszałam jego coraz głośniejsze sapanie. Miałam problemy ze zdjęciem sukienki, ale chyba mu to nie przeszkadzało. W końcu zwiewny materiał opadł, a ja stałam w halce i koronkowy majteczkach czując, że do oczu napływają mi łzy. Nagle sapanie ustało, zmieniło się w rzężenie.

- Fileas przesyła pozdrowienia ? usłyszałam cichy, aksamitny głos.

Otworzyłam oczy. Ostrze długiego noża wbitego w kark grubasa z taką siłą, że wychodziło szyją. I cień wśród cieni, umykający w kierunku drzwi. On wiedział, że go widziałam, a ja wiedziałam dokładnie co się stało. Tego zdążyłam się już nauczyć. Wiedziałam też, że w takim razie jestem świadkiem, więc muszę umrzeć. Nagle strach odszedł, czekałam na cios. Który nie nadszedł. Podeszłam do ciała. Wyszarpnęłam nóż. Krople krwi spadły na moje ciało. Uciekłam. Z pokoju, potem korytarzami, unikając ludzi. To było proste. Jak w miejskich uliczkach. Wreszcie okno. Na piętrze, ale umiałam się wspinać po murach i spadać z wysokości. Bez tego nie da się przeżyć. Potem był śmietnik aby zdobyć jakieś stare ubranie. Potem ucieczka w noc.

***

Miałam 12 lat, gdy nauczyłam się kolejnej ważnej rzeczy o mieście. Byłam już dość duża, by dokładnie wiedzieć, czego chciał ode mnie kupiec, którego imienia nawet nie znam. Byli chłopcy i mężczyźni, którzy chcieli tego samego. Zawsze umiałam im uciec. Inne dziewczyny wytłumaczyły mi, że i tak w końcu będę musiała oddać swoje ciało. To dobry sposób na zarobienie pieniędzy. Łatwy. Wszystkie tak kończą.

Kolejna noc. Cel to przetrwanie do rana. Nie jest prosty. Jakiś cień podążający za mną. Porusza się sprawnie mrocznymi uliczkami, ale ja znam wszystkie zaułki. Skręt, krótka prosta, uliczka w dół? Jacyś ludzie, muszę odbić w lewo. O tej porze lepiej unikać innych. Zaczynam przeklinać własną głupotę. Trzeba było wcześniej znaleźć schronienie. Cień jest wytrwały. Mężczyzna? Zbliża się. Znów ktoś przede mną, instynkt aż krzyczy ?niebezpieczeństwo?. Znów odbijam w inny zaułek. Ślepy. Wystająca cegła, parapet, dziura w murze? Zbyt wolno. Siła ściąga mnie za nogę ze ściany. Uderzam boleśnie głową o bruk. Słyszę ciche brzdęknięcie. To mój nóż, mój szczęśliwy amulet. Odleciał gdzieś w bok, zauważyłam tylko błysk ostrza w ciemności. Silne ramiona krępują mnie, unieruchamiają. Ciężar ciała przygniata do ziemi. Jedna ręka wdziera się pod łachmany ubrania. Cholerny desperat, którego nie stać nawet na najtańszą ulicznicę. Przestaję się bronić, może nawet to lepiej. Mieć to tylko za sobą. Jakaś część mnie płacze i krzyczy, ale na zewnątrz jestem bierna. Tym razem ratunek nie przybył. On czuje, że się nie bronię. Nie krępuje już mnie. Czuję łzy płynące po policzkach, ręce same rozchodzą się na boki, paznokcie drapią kamienie uliczki. Ból. Prawa dłoń trafia na coś. Ostrze. To nie ja to robię, to jakaś inna istota we mnie powoli zaciska dłoń wokół rękojeści, wykonuje pchnięcie, potem przeciąga ostrzem po pod brzuszu. Sapanie zmienia się w jęk bólu. Wyrywam się spod niego i uciekam w ciemność z nożem w dłoni.

To nauczyło mnie jednego. Nie mogę dłużej żyć z dnia na dzień. Nie będę bezpieczna. Potrzebuję stałego schronienia i ludzi gotowych udzielić mi pomocy. Nie pójdę do burdelu, nie chcę by ktokolwiek kiedykolwiek mnie? dotykał. Mam swój nóż. I swoje umiejętności.

***

- Zarael?

- Czego?

- To ja, Maia. Pracowałam już kilka razy dla ciebie. Szukam? bardziej stałej pracy. Dla Fileasa?

- Ciszej gówniaro! Wejdź. Więc co potrafisz?

- Kraść, skradać się, wchodzić w ciasne dziury? Chcę się też nauczyć walczyć nożem.

- Zabiłaś kiedyś kogoś?

- Kilka razy.

- Może się do czegoś przydasz. Mam akurat małą robótkę, w sam raz żeby cię sprawdzić.

***

Kolejny dzień. Kolejne zadanie. Kolejne życie odebrane, lub obrócone w ruinę. Bo ktoś z kimś rywalizuje o wpływy. Bo ktoś nie ma pieniędzy aby spłacić swoje długi.

Wchodzę na pokład okrętu. Nie ubieram się już w szmaty. Jestem czysta. Mam na sobie suknię. Obcisłą, podkreślającą nie do końca rozwiniętą kobiecość. Jakiś marynarz wskazuje drogę do kajuty kapitana. Wchodzę i widzę dobrze zbudowanego, starszego mężczyznę. Twarz ogorzała od wiatru i słońca, włosy przedwcześnie posiwiałe.

- Nie jesteś za młoda na ten zawód? ? pyta.

- Młodo wyglądam ? odpowiadam zsuwając jednocześnie suknię z ramion, ale podtrzymując ją na wysokości bioder. Mrużę zalotnie oczy, zbliżam się. Czuję chłodny dotyk Toma, mojego noża, dotąd sprytnie ukrytego w fałdach, w dłoni. Jego ręka zbliża się do mojego ciała.

- Wyrzuciłeś ostatni ładunek za burtę ? mówię wbijając nóż w jego gardło. ? Pozdrowienia od Fileasa.

Delikatnie kładę ciało na łóżku. Czekam parę minut. Potem kilka minut głośno jęczę. Wreszcie, upewniwszy się, że włosy mam odpowiednio potargane, a suknię zmiętą wychodzę. Grupa marynarzy patrzy z zainteresowaniem.

- Kapitan prosił, żeby przez jakiś czas mu nie przeszkadzać. Aha, i pracuję dla Kantora. Nie stać was chłopcy, więc nie miejcie głupich pomysłów.

Włosy ufarbowane, makijaż zrobiony tak by zmieniać rysy twarzy. Nie znajdą mnie.

***

Życie zdaje się być pasmem zadań. Kradzieże i zabójstwa. Każdego dnia powtarzam sobie, że to lepsze niż alternatywy. Widzę dziewczyny, młodsze ode mnie, na ulicach. Wyglądają źle. Za kilka lat nie będą się do niczego nadawały. Według własnej rachuby mam szesnaście lat, może prawie siedemnaście. Żyję nieźle, choć daleko mi do naprawdę wysokiego statusu w organizacji. Organizacji której szczerze nienawidzę. Jak i każdej innej. Ale teraz już nie mam wyboru. Muszę robić co mi karzą, albo zginę w jakimś ciemnym zaułku. A kiedyś obiecałam sobie, że będę żyć. I to lepsze, niż alternatywy. Powtarzam to sobie każdego dnia.

Kolejna noc dobiega końca. Spotkanie z Zaraelem po wykonanym zadaniu. Widzę go, w ciemnym zaułku. Coś jest nie tak. Wokół mnie pojawiają się cztery postaci.

- Wybacz mała, ale Kantor zapłacił więcej ? mówi cholerny zdrajca. Wystawił mnie.

- Oddaj grzecznie co dziś ukradłaś ? mówi jeden z oprychów. Wyjmuję spod płaszcza mały pakunek. Nie wiem co tam jest i nie obchodzi mnie. Ale to coś cennego i ponoć bardzo starego.

- Grzeczna dziewczynka. Mam dla ciebie propozycję. Rozłóż nóżki to zabijemy cię szybko i bezboleśnie. Jeśli będziesz się bronić? to i tak zrobimy co swoje ale będzie to dużo mniej przyjemne.

Zimny dreszcz przebiega po kręgosłupie. Czuję rękojeść Toma w dłoni i to jedyne co mnie pociesza. Widzą, że chcę się bronić. Atakuję pierwsza. Któryś blokuje moją rękę. Są silniejsi, lepsi w walce ulicznej, wiedzą dokładnie co robią. Nóż odlatuje gdzieś daleko. Rozdzierają moje ubranie. Wiem co będzie dalej. Ratunek nie przybędzie. Czas zdaje się zwalniać by wreszcie zupełnie zatrzymać. Patrzę na scenę jakby z boku. Dostrzegam pierwsze promienie słońca nad horyzontem. Nagle wszystko staje się złote. Głos, potężny, dudniący w uszach. ?Witaj, dziecko. Prosiłaś całe życie o moc, aby bronić siebie, aby walczyć z tymi, którzy czynią zło. Stoisz na pograniczu Nocy i Świtu. Nie pozwolę ci opaść w ciemność, dam ci siłę, której pragnęłaś. Powstań, idź i walcz tak jak potrafisz najlepiej.?

Mocne kopnięcie w stopę tego, który mnie trzyma. Nóż znalazł się w mojej dłoni. Dźgnięcie. Coś zdaje się kierować moimi ruchami. Szybkie cięcie ze skrętu. Coś zdaje się przesłaniać moją wizję. Atak z boku, szybki, ale raptem muskający mój cień. Mnie już tam nie ma. Bladozłote światło zdaje się bić wokół mnie, kiedy niemal jak w tańcu zadaję kolejny cios. Śmiertelny. Jeszcze dwóch. Wiem dokładnie gdzie są, jak zaatakują. Jestem szybsza. Cios, unik, cios. Padają u mych stóp. Zarael ucieka, ale jestem szybsza. Staję przed nim, ale on zdaje się nie patrzeć na mnie, a gdzieś za mnie.

- Ty? ty? - zdołał tylko wydukać. ? Kim ty??

Cios. Koniec.

***

- Zarael nas zdradził. Wprowadził mnie w zasadzkę. Oto jego głowa.

- A pakunek?

- Jeden z ludzi Kantora odebrał mi go zaraz na początku walki i uciekł. Potem nie dałam rady go dogonić.

- Szkoda, ten artefakt przydałby nam się. Niemniej dobrze się spisałaś. Dostaniesz za to awans. Za trzy dni, późnym wieczorem przypłynie transport towaru. Chcę, żebyś go pilnowała.

***

Noc w porcie. Grupa ludzi wyładowuje po cichu ?towar?. Ja wraz z innymi obstawiam teren. W końcu statek odpływa w pośpiechu i wszyscy nieco się odprężają. Za wcześnie. Nadchodzą ludzie z przeciwnego gangu. Musieli w końcu nadejść. Nie zauważyli mnie, nie mogli. Nie mam zamiaru powiadamiać moich towarzyszy o niebezpieczeństwie. Zamiast tego czekam aż zacznie się walka. W dłoni trzymam dziwną maskę. Zawartość pakunku, który rzekomo został mi odebrany. Od początku wiedziałam, że to coś cennego, ale gdy poznałam jej moce... Tak, to pomogło mi podjąć decyzję. Teraz jestem już pewna jak wykorzystać moje nowe moce. Zawsze byłam cieniem wśród nocy, którego inni musieli się obawiać. Teraz jednak obawiać się będą mnie wyłącznie bandyci. Ci, którzy dla pieniędzy i prestiżu niszczą życia innych.

Gdy nasi zaczynają wygrywać sama wchodzę do akcji. Maska ciasno przylega do głowy. Chwila koncentracji, to dziwne, nowe uczucie, gdy Esencja przepływa przez moje ciało. Teraz nawet gdyby ktoś przeżył, nie rozpozna mnie.

Zaczynam rozumieć tą dziwną moc, która została mi powierzona. Zaczynam wiedzieć, jak ją stosować. Zaczynam domyślać się jej natury. Słyszałam historie. Słoneczni Namaszczeni. Tak, chyba jestem jedną z nich. Te myśli płyną mi przez głowę, gdy morduję jednych i drugich. Właściwie to tylko dokańczam dzieła. Z cieni, szybkimi atakami. Najpierw nie wiedzą co się dzieje. Potem jest już zbyt późno by mogli się obronić.

***

- Ten ktoś pojawił się znikąd? Nie wiem kto to był, ale chyba Namaszczony ? mówię niepewnym głosem. Sam zabił wszystkich naszych ludzi, potem wrzucił skrzynie do morza. Ja? przepraszam, ukryłam się.

- Nic nie mogłaś zrobić. Dobrze się spisałaś, z Namaszczonym i tak byś przegrała, a tak wiemy, że ten drań Kantor namówił któregoś z tych boskich palantów do współpracy.

- A co jeśli to nie był człowiek Kantora?

- To nieważne, dorwiemy go tak czy siak. Odpocznij teraz Maiu, czeka nas dużo pracy.

To tylko jeden z czterech zaufanych Fileasa. Jest obstawiony przez grupę ludzi. Nie dam rady teraz go zabić, ale kiedyś przyjdzie jego czas. A potem pozostałej trójki. I Fileasa. I Kantora. I każdego, kto zmienia życia ludzi w ruinę dla własnego zysku.

ATRYBUTY

Siła **

Zręczność *****

Wytrzymałość **

Charyzma *

Oddziaływanie ** *

Wygląd ****

Percepcja ***

Inteligencja ****

Spryt ****

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Czujność ***

Skradanie się ** *

Uniki *** **

Wysportowanie ***

Złodziejstwo ***

Ulubione:

Broń biała *** *

Sztuka walki **

Odporność *

Przetrwanie **

Broń miotana *

Pozostałe:

Obycie *

Determinacja ***

Medycyna *

ATUTY

Zaszłości:

Organizacja ***

Kontakty **

Artefakt ** (Maska)

Zaklęcia/Uroki:

(nie tłumaczyłem nazw żeby nieporozumień nie było :D)

First dodge excellency

Shadow over water

Seven shadows evasion (flaw of conviction)

Easily overlooked presence method

Second Athletics excellency

Call the blade

Summoning the loyal steel

First Melee excellency

One weapon, two blows

Peony blossom attack

Lighting Speed

Kombo:

First melee... + Peony... + Seven shadows

Mechanicznie ? atakuję tyle razy ile mam esencji +1 (=3) jeden lub kilka celów bez kar za flurry(Peony) dodając do każdego ataku kości do puli za dodatkowe motki (Excellency). Jeśli ktokolwiek zaatakuje mnie przed kolejną akcją mogę odpalić SS co pozwala mi perfekcyjnie unikać ataków (nawet ?nieunikalnych?).

Opis ? coś w stylu tego co się działo w walce zaraz po drugim oddechu =)

Koszt kombosa ? 4 motki (Za dwa ataki) lub 6 (za trzy ataki) + x za bonusowe kostki (1 za 1) + 3 za każdy unikany z pomocą SS atak; 1 siła woli.

Broń:

Długi nóż o wąskim ostrzu.

Siła woli: 6

Cnoty:

Litość **

Pewność ****

Odwaga **

Umiar *

Skaza duszy: apatia

ESENCJA 2

Wrodzona 12

Obca 29

Info dodatkowe:

Wygląd: Rude włosy sięgające za ramiona, zwykle związane w kucyk. Zielone oczy, jasna cera poznaczona piegami. Regularne rysy twarzy, zgrabna sylwetka, choć bardziej dziewczęca niż kobieca. Ruchy znamionują dużą sprawność fizyczną, elastyczność i zwinność. Niska, około 155 centymetrów wzrostu, bardzo szczupła.

W dzień ubiera się w strój prostej mieszczanki, nie zwracający uwagi i pozwalający łatwo wtopić się w tłum. Nocą nosi ciasno przylegające ciemnoszare ubrania ułatwiające ukrycie się w mroku. Włosy związuje wtedy w kok i chowa pod chustą, podobnie jak część twarzy.

Charakter: wychodzi z historii? Aspołeczna, nieufna, samodzielna, oddana zadaniu, jakie sobie postawiła. Nie mówi wiele, woli działać. Nie filozofuje. Nienawidzi dotyku innych osób, szczególnie mężczyzn. Jeden nieroztropny gest może oznaczać utratę ręki. Jednocześnie jest świadoma swojej urody i gotowa wykorzystywać ją, jeśli w ten sposób może sobie zadanie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka informacji dodatkowych:

Deadline wysyłania kart to trzy tygodnie od dzisiaj (w tej chwili wiem o jeszcze jednej, szlifowanej postaci należącej do kasty Zmierzchu).

Maksimum dowolnej cechy/atrybutu/zaszłości to pięć punktów (mea culpa, gdzieś zapodziało się między rewizjami).

U P_aula można zobaczyć artefakt i kombosy. Wyjaśnianie tego wprowadziłoby moim zdaniem niepotrzebny zamęt (patrz koszt kombosa), artefaktów też jest trochę za dużo. Jeśli jednak ktoś chce mieć taki, niech daje znać :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po rozmowie z Rankinem na temat postaci innych graczy (karty i tak są jawne, więc...) stwierdziłem, że udzielę dwóch rad/przemyśleń na temat systemu. Od razu powiem, że bazuję je na tym, że już od dawna się nim interesuję, a gdy tylko zdobyłem podręcznik dość uważnie przeczytałem zawartość (no, co ważniejsze części). Skupię się na charmach (zaklęciach) i kombosach, bo w sumie tylko o tym gadaliśmy:

- Primo, najważniejsze, OBRONA. Ten system nie polega na efektownych atakach. Ten system polega na tym, że KAŻDY, nie ważne jak efektowny kombos może być relatywnie niskim kosztem zanegowany. Walka często kończy się po pierwszy, drugim trafieniu. Dlatego kluczem jest nie dać się trafić. W tym systemie możecie zablokować kamechy, hadokeny i inne dragu slave'y nożem do masła i to za ułamek kosztu ich rzucenia. Pytanie brzmi, jak to zrobić? To drugi podpunkt.

- Po drugie, Blok i Unik. Oba zależą od zręczności, pierwszy ponadto od umiejętności walki trzymaną bronią (czyli bez broni/ biała/ dystansowa/miotana) druga od umiejętności Unik. Liczy się lepsza wartość w danej sytuacji. Teraz kluczowa sprawa. Żeby zaatakować, nawet kilka razy w rundzie, nie potrzebne są zaklęcia. Można to zrobić tzw. flurry czyli serią ataków (lub innych akcji) w jednej rundzie. Problem? Każda akcja (zwykła lub flurry) zmniejsza możliwości obronne postaci. Jak można się domyślić flurry zmniejsza wielokrotnie. Dlatego najpierw wybierajcie charmy, które negują tą karę (dripping swallow defense, shadow over water) lub zwiększające wartości obronne (dodge excellencies, melee excellencies itd.). Można też zainwestować w Ox-body technique - więcej życia, więc jak coś was trafi nie zrobi aż takich zniszczeń. A są jeszcze charmy odporności, w które się nie wczytywałem, a które dają kolejny zestaw metod na zmniejszenie ran.

- Po trzecie, perfekcyjne obrony. Nieważne jak wywindujecie swoje wartości obronne, porządny kombo je przebije, zaneguje, albo zrobi inne brzydkie rzeczy. Ale wystarczy wziąć dwa charmy (seven shadow evansion i wymagany przezeń shadow over water) by unikać każdego ataku. bez wyjątku. O ile tylko nie jest niespodziewany. Koszt? Mniejszy niż wyraźnego podniesienia uniku. Wolicie blokować? Melee excelency -> dipping swallow defence -> bulwark stance -> heavenly guardian defence. Dłuższa droga, ale pamiętajcie, że te niższe na drzewku nie są nieprzydatne. Przeciwnie, perfekcyjne obrony nie są potrzebne bez przerwy, a jedynie gdy walczycie z mocnymi przeciwnikami (innymi Namaszczonymi i silnymi bogami)

- Po czwarte wszystko fajnie, ale wszystkie charmy obronne, które właśnie dzięki moim podpowiedziom wzięliście do niczego wam się nie przydadzą. Czemu? Bo w "rundzie" (tu działa to nieco inaczej, ale nie ma co się rozpisywać) można użyć tylko jednego charmu. Czyli ok, możecie odpalić swój najmocniejszy atak i pozostać bezbronnym (no, wciąż są naturalne umiejętności, ale...), albo atakować bez zaklęć i nie bać się ataku przeciwnika. Trudny wybór? Nie, bo z pomocą przychodzą kombosy. To kilka charmów odpalanych jednocześnie. Co więcej, niektórych (obronnych przede wszystkim) nie musicie odpalać natychmiast, a dopiero gdy (jeśli) będą potrzebne, więc nie tracicie za wiele esencji. spójrzcie na podany przeze mnie przykład - zaklęcie pozwalające mi wykonać kilka ataków naraz, drugie zwiększające ich skuteczność i trzecie, pozwalające się obronić gdyby zaszła potrzeba. Tak, do kombosów można wrzucać perfekcyjne obrony. Tak, możesz skopać przeciwnikowi tyłek i upewnić się że nie odda, nawet jeśli przeżyje.

- Teraz wady kombosów. Wszystko sprowadza się do kosztu. Walka w tym systemie kończy się, gdy jeden z oponentów nie ma już esencji żeby się bronić (perfekcyjnie ;] ) a drugi wciąż może odpalić jakieś zaklęcia. Ergo odpalanie super kombosa w pierwszej rundzie i kontynuowanie w dwóch kolejnych oznacza, że przeciwnik i tak zapewne uniknie wszystkich ataków, a w czwartej będzie miał dość energii by użyć swoje fajerwerki gdy wam już zabraknie esencji. Kolejna sprawa - początkująca postać nie potrzebuje więcej niż jednego, dwóch kombosów. Są za drogie by używać ich w każdej walce, a w tych przypadkach kiedy naprawdę będą potrzebne... cóż jeden dobrze zbudowany przyda się bardziej niż pięć różnych (na które pójdzie minimum 10 punktów dodatkowych). Właśnie koszt dodatkowy kombosó - aby z jakimkolwiek zaczynać trzeba wydać tyle pkt. ile charmów w kombosie.

- Wreszcie - nie samą walką człowiek żyje (i kto to mówi, ja tam nie mam niemal nic co by się w pojedynkach nie przydawało o.0 ). Warto zainwestować w inne zaklęcia, niektóre są fajne i przydatne, niektóre można w zaskakujący sposób połączyć z bojowymi i uzyskać naprawdę zabójcze efekty (ale żeby nie było, perfekcyjnych obron NIE DA się obejść :D )

Ciekawe swoją drogą, czy ktoś z was bawi się w wybieranie zaklęć, czy też zdajecie się wyłącznie Rankina? :D Tak czy siak te podpowiedzi powinny być przydatne też w samej grze ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KARTA POSTACI

Imię: Dochado (czyt. Dokado)

Kasta: Świt

Koncepcja: Najemnik

Motywacja: Wybicie wszystkich bandytów z regionu i niedopuszczanie do tragedii takich jak ta, która zdarzyła się z jego wioską.

Anima: Złoty wizerunek pantery otoczonej wirującymi sztyletami.

Historia: Dochado urodził się w wiosce Trzy Gwiazdy, leżącej nad Szarą Rzeką na południe od Węzła . Nikt nie wie na pewno skąd ta nazwa, chociaż niektórzy utrzymywali, że pochodzi od Półrealnego o tym przydomku, który dokonał żywota w miejscu gdzie teraz znajduje się główny plac wioski. Pora jednak wrócić do tematu. Jego rodzina miała własny kawałek pola i powodziło im się całkiem nieźle. On sam zawsze bardzo ich kochał, lubił też zwierzęta więc to głównie nimi zajmował się w gospodarstwie, cechował się też sporymi ambicjami i wielką ruchliwością. Wszędzie było go pełno, zawsze pytał się wszystkich o wszystko i wygrywał w zabawach wymagających szybkości i zręczności. Lubił też chodzić po drzewach oraz dachach. Miał kilku bliskich przyjaciół i brata, nie narzekał więc na brak towarzystwa.

Pewnego dnia kiedy miał 14 lat do wioski zawitała grupa cyrkowa zmierzająca do Węzła. Postanowili zatrzymać się i odpocząć przed dalszą podróżą, dali też kilka występów licząc na trochę pieniędzy od wieśniaków. Jednym z cyrkowców był miotacz noży, naprawdę znający się na tym co robi. Dochado bardzo spodobał się jego pokaz i pomyślał, że sam się tak nauczy. Zastanowił się też, co on sam chciałby robić w życiu. Jeśli okazałby się wystarczająco dobrym miotaczem mógłby wstąpić do jakiejś wędrownej grupy, takiej jak ta, która właśnie przed nim występowała. Jednak jakoś nie pociągała go kariera cyrkowca, nawet sławnego. Nie chciał też spędzić reszty życia na farmie, tak jak jego ojciec. Zawsze pragnął zostać kimś wielkim, marzyły mu się przygody i heroiczne czyny. W tym momencie na scenę wszedł bard i zaczął snuć opowieść o ludzkich herosach i Namaszczonych w pojedynkę pokonujących wrogie armie i obalających tyranów. Słuchając tego, pod wpływem impulsu podjął decyzję, nad która tyle się zastanawiał. Zostanie najemnikiem, wędrownym wojownikiem do wynajęcia, o którym krążyć będą legendy. Większości młodych marzy się coś takiego, on jednak szybko zaczął trenować wiedząc, że nic nie robiąc, na pewno nie zostanie bohaterem. Postanowił wykorzystywać swoją naturalną zręczność i szybkość zamiast ciężkich pancerzy i wielkich mieczy. Naukę rozpoczął u owego miotacza noży, którego występ tak mu się spodobał. Wyłożył on mu podstawy, ale dalej musiał radzić sobie sam. Ostro wziął się też za swoją kondycję, refleks i zdolności akrobatyczne. Ponadto po kryjomu uczył się jak walczyć nożem, o wskazówki prosząc zaprzyjaźnionego członka milicji. Swojej rodzinie o niczym nie mówił, bojąc się, ze powstrzymają go przed spełnieniem jego marzeń.

Od decyzji o rozpoczęciu nauki na własną rękę, minęły około 2 lata. Dochado był coraz lepszy, chociaż z powodu braku nauczyciela nauka szła dość powoli. Zdawał sobie sprawę, że potrzebuje mentora, jednak w Trzech Gwiazdach nie było nikogo o potrzebnych zdolnościach. Zastanawiał się też kiedy będzie mógł sprawdzić swoje umiejętności w praktyce. Taka okazja jednak w końcu się pojawiła. Do wioski zawitał kupiec, którego na trakcie okradło kilku oprychów. Zabili jego dwóch wspólników i ukradli wszystkie pieniądze zarobione na handlu futrami. Szukał kogoś kto znalazłby ich i odzyskał skradziony transport. Dochado, ku zdziwieniu wszystkich, zgłosił się jako pierwszy. Nie mógł przepuścić takiej okazji, nawet mimo sprzeciwów rodziny. Kupiec niezbyt wierzył w to, że taki młokos sobie poradzi ale nie miał wyboru. Powiedział mu, że napad miał miejsce niedaleko, a rabusie prawdopodobnie zatrzymali się gdzieś w pobliżu. Chłopak szybko wyruszył na poszukiwania i po niezbyt długim czasie znalazł w lesie pięciu odpoczywających niedaleko traktu bandytów. Miał ze sobą 3 noże do rzucania i sztylet. Obszedł ich tak żeby byli zwróceni do niego tyłem. Następnie dokładnie wycelował i rzucił nożami w trzech bandytów, tak żeby nie mieli szans na przeżycie. Trafił, a chwilę potem pozostała dwójka poderwała się szukając napastnika. On jednak był już blisko nich, cisnął podniesionym wcześniej z ziemi kamieniem w głowę rabusia i błyskawicznie doskoczył do drugiego. Natychmiast uniknął jednego ciosu po czym zadał pchnięcie w pierś, zaraz potem obrót i szerokie cięcie w szyję bandyty nieco zamroczonego silnym uderzeniem skały. Po wszystkim oddychał szybko i nerwowo rozglądał się po okolicy na wypadek gdyby gdzieś czaili się jeszcze jacyś wrogowie. Kiedy upewnił się, że jest już bezpiecznie spojrzał na miejsce walki. Pięć trupów, trzy ze sterczącymi z pleców lub potylic nożami, jeden z poderżniętym gardłem i jeden z dziurą w piersi. Z ran wyciekała krew, jego ulubiony sztylet też był cały nią zachlapany. Nieco go zemdliło, przypomniał sobie jednak, że ma im też odebrać łup. Pokonując obrzydzenie zaczął przeszukiwać zwłoki. Zabrał swoje noże i ładny sztylet należący do jednego z oprychów, zapewne pochodzący z kradzieży. Znalazł też to czego szukał czyli worek z całkiem niezła sumką. Ostatni raz się rozejrzał i nie oglądając się już za siebie, wrócił do wioski. Ludzie kiedy go zobaczyli najpierw myśleli, że stchórzył, ale kiedy zauważyli, że wraca z łupem nie mogli się nadziwić. Byli pewni, że chłopak skończy z nożem w gardle albo ucieknie, a tu proszę. Zwrócił pieniądze kupcowi, który zapłacił mu za wykonaną pracę. Tak Dochado wykonał swoje pierwsze zlecenie. Jednak mimo sukcesu rodzina miło mu za złe to, że tak się narażał i nie powiedział co planuje na przyszłość. On jednak niezbyt się tym przejmował, teraz już absolutnie pewny swojego przeznaczenia jako najemnika, jednak w głębi duszy było mu trochę przykro, że zamartwiali się z jego powodu. W Trzech Gwiazdach został jeszcze przez pół roku szlifując umiejętności. W tym czasie wykonał jeszcze jedno zadanie polegające na wyeliminowaniu dwóch złodziei, którzy okradli kilka farm w okolicy. Dochado znalazł ich i pokonał, chociaż odniósł dość poważną ranę ręki, po której została mu blizna. Utwierdziło go to w przekonaniu, że tak naprawdę jeszcze wiele musi się nauczyć i potrzebuje nauczyciela. Powiadomił swoich rodziców i brata, że zamierz wyjechać. Nie chcieli mu na to pozwolić, ale on był nieugięty, zapewnił ich też, że nic mu się nie stanie i jeszcze o nim usłyszą. Kiedy tylko rana się zagoiła, wyruszył w stronę Węzła w poszukiwaniu mentora. Znalazł go nie w Węźle, lecz innej wiosce o nazwie Ostroga, leżącej po drodze. Przebywał tam akurat Dirien, doświadczony najemny wojownik odpoczywający po ciężkim zadaniu. Kiedy Dochado się o tym dowiedział natychmiast do niego poszedł i poprosił o szkolenie w walce. Dirien kazał mu udowodnić, że jest tego godny i wyzwał go na pojedynek. Oczywiście wygrał chociaż był pozytywnie zaskoczony umiejętnościami młodzika, zważając na jego wiek i to, że, jak się od niego dowiedział, przez większość czasu szkolił się sam. Zgodził się go nauczać i pozwolił mu pomagać sobie w niektórych zadaniach, uważając, że najlepiej zdobywać doświadczenie w prawdziwej walce. Jeśli chłopak by zginął to oznaczałoby, że i tak się nie nadawał. Przez dwa i pół roku podróżowali razem aż Dirien uznał, że Dochado umie już wystarczająco dużo i czas, żeby zaczął pracować na własną rękę. Każdy z nich poszedł w swoją stronę.

Minęło półtora roku od rozstania z mistrzem. Przez ten czas Dochado zapracował sobie na reputację świetnego najemnika, najlepszego do zadań wymagających eliminacji grup celów w terenie miejskim lub dzikim. Dzięki podróżom szybko nauczył się przetrwać w dziczy, ciągle też polepszał swoje umiejętności walki wręcz oraz bronią białą i miotaną. W walce wykorzystywał swoją zręczność, szybkość i umiejętności akrobatyczne. Lubił naturę, a szczególnie zwierzęta, co zostało mu z czasów dzieciństwa spędzonych na farmie. Stać go było na kupno dobrego wyposażenia i budowę przytulnego domu w lesie, w którym spędzał czas między zleceniami. Pewnego dnia chciał zobaczyć jak miewa się jego rodzina, którą opuścił tyle lat temu. Na miejscu zastał tylko ojca i matkę, którzy ucieszyli się na jego widok. Obecnie powodziło im się nieco gorzej, chociaż nie narzekali. Jego brat wyjechał do Węzła aby robić karierę jako kupiec i póki co szło mu całkiem nieźle. Miał spędzić u rodziców dwa dni po czym wyruszyć na północ spotkać się z bratem. Jednak on i cała wioska mieli pecha. Pierwszej nocy na wioskę napadła duża grupa bandytów, którzy zaczęli robić to co potrafią najlepiej, czyli grabić, palić, zabijać i gwałcić. Dochado mimo, że było ich wielu i mógł uciec to starał się im przeciwstawić. W pewnym momencie doszło do walki z ich hersztem. Naprawdę znał się na walce, a Dochado nie miał już czym rzucać. W pewnym momencie kiedy od przegranej dzieliło go tylko kilka ciosów i dotarła do niego świadomość, że w końcu nadszedł ten dzień, w którym trafił na kogoś lepszego i prawdopodobnie za chwilę zginie stało się coś niespodziewanego. Nagle, zupełnie bez ostrzeżenia wypełniła go siła tak wielka, że wydawało mu się, ze mógłby wyrwać z ziemi Górę Meru, a jego ruchy nabrały niezwykłej szybkości i pewności. Herszt nie miał szans z tak wzmocnionym przeciwnikiem i zginął z wyrazem niedowierzania na twarzy. Bandyci zauważyli jego śmierć i natychmiast zaczęli biec do Dochado chcąc pomścić swego wodza. Ten, zadziwiająco spokojny i otoczony lśniącym na złoto wizerunkiem pantery otoczonej wirującymi sztyletami, chwycił nóż jednego z poległych i rzucił nim tak, że zabił całą grupę kilkunastu przeciwników, po czym chwycił ostrze, które usłużnie do niego wróciło. Reszta widząc co się stało, zaczęła uciekać z przerażeniem na twarzy, ale nie zdążyli. Dochado wpadł między nich tnąc we wszystkich kierunkach sztyletami trzymanymi w obu dłoniach. Kiedy wszystko się uspokoiło na polu bitwy został tylko on. Rozejrzał się i zauważył, że wszystko wygląda tak jak po jego pierwszym zleceniu ? trupy ludzi, których zabił z taką łatwością i on pośrodku. Ciekawiło go co się z nim stało. Skąd ten nagły przypływ mocy? Zauważył też, że z ramienia znikła stara blizna. Po chwili znał już odpowiedź. Była tylko jedna możliwość. Został Namaszczonym, jednym z tych, o których opowieści kiedyś zainspirowały go do zostania najemnikiem. Kiedy to sobie uświadomił ogarnęła go z jednej strony radość, a z drugiej smutek, ponieważ stracił miejsce, w którym się wychował. Znalazł swoich rodziców martwych niedaleko wyjścia z wioski. Najwyraźniej ktoś w ostatnim momencie ich zauważył, kiedy już prawie uciekli. To jeszcze bardziej go zasmuciło, aż do tej chwili miał nadzieję, że im się udało. Kiedy jeszcze raz dokładnie rozejrzał się po wiosce zobaczył płonące domy, leżące wszędzie wywleczone z nich ciała i ogólny obraz zniszczenia i rozpaczy. Zastanowił się ile takich wiosek zostało już zniszczonych, ilu ludzi straciło dobytek, krewnych lub własne życie na skutek takich najazdów. Przysiągł na Niezwyciężone Słońce, że od tego momentu jego obowiązkiem nie jest trafienie do legend, tak jak kiedyś marzył, lecz niedopuszczenie żeby coś takiego się powtórzyło. Oczyści te ziemie z każdego bandyckiego ścierwa jakie napotka, choćby miało mu to zająć całe życie. Z tym postanowieniem pochował wszystkich mieszkańców, a ciała łupieżców spalił. Następnie wyruszył do Węzła aby powiadomić swojego brata o tragedii. Znalazł go i opowiedział o wszystkim, lecz ten wściekł się na niego, że zrobił za mało i jeśli rzeczywiście jest Namaszczonym to nie powinien pozwolić na śmierć ich rodziców i wszystkich mieszkańców. Tłumaczenia zdały się na nic i Dochado postanowił zostawić brata z jego bólem, zamierzając wrócić kiedyś, kiedy emocje już wygasną. Przystąpił do swojej misji krótko po tym i przez pewien czas wykonywał ją samotnie, jednak potem znalazł przyjaciela. Była to młoda pantera, którą uratował w dziczy, a która bardzo się do niego po tym przywiązała. Postanowił nazwać ją Kamayo i uczynić swoim Chowańcem. Dzięki temu zyskała inteligencję i siłę niedostępną dla zwykłych zwierząt, może się też dzielić jednym zmysłem ze swoim panem. Teraz w wieku 20 lat Dochado nie spocznie dopóki nie wypełni swojej przysięgi.

Wygląd: Przeciętnie przystojny, dość wysoki (trochę więcej niż 180cm) i szczupły mężczyzna o potarganych miedzianorudych włosach i zielonych, smutnych oczach. Jego ubranie jest brązowe, w większości skórzane, wygląda na dobrze dopasowane i bardzo wygodne. U pasa ma dwa długie sztylety, pochwę z krótkim mieczem i dwie kabury ? jedną z shurikenami, a drugą z 5 nożami do rzucania. Na lewej łopatce znajduje się druga kabura z kolejną piątką noży, a na rękach nosi rękawice o szorstkiej, wzmacniającej uchwyt wewnętrznej stronie i wzmocnieniach na kostkach. Towarzyszy mu duża czarna pantera o zadziwiająco bystrym spojrzeniu.

Charakter: Spokojny choć nie ponury, potrafi się zaśmiać. Wie czego chce i będzie się tego trzymać, czasami może wydawać się trochę brawurowy. Kocha przyrodę, ceni sobie spokój, lubi trenować i poprawiać swoje umiejętności. Dużo uwagi poświęca swojemu Chowańcowi. Nienawidzi wszelkich bandytów.

ATRYBUTY

Siła ***

Zręczność *****

Wytrzymałość ***

Percepcja ***

Inteligencja **

Spryt ****

Charyzma **

Oddziaływanie ***

Wygląd **

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Broń biała *** *

Broń miotana *** **

Łucznictwo *

Sztuka wojny *

Sztuki walki ***

Ulubione:

Wysportowanie *** **

Uniki *** **

Przetrwanie ***

Odporność ** *

Determinacja ***

Pozostałe:

Medycyna *

Czujność **

ATUTY

Zaszłości:

Wpływy **

Chowaniec *** (pantera)

Zasoby **

Zaklęcia i uroki:

Returning Weapon Concetration

Reflex Sidestep Technique

Iron Raptor Technique

Call the Blade

Triple ? Distance Attack Technique

Wind Full of Knives

Dual Wielding Mastery

Dual Slaying Stance

First Thrown Excellency

Second Melee Excellency

Shadow Over Water

Układ:

First Thrown Excellency -> Wind Full of Knives -> Call the Blade

Koszt: x motek za Excellency + 2 motki za każdy atak WFoK + 1 motka CtB + 1 Siła Woli

Rzucam nożem lub shurikenem używając FTE. Broń rani wielu przeciwników i wraca do mojej ręki.

Broń: Dwa sztylety, krótki miecz, rękawice, 10 noży i 10 shurikenów do rzucania.

Siła woli: 7

Cnoty:

Litość *

Pewność ****

Odwaga ***

Umiar *

Skaza duszy: Paraliżujące Niezdecydowanie

ESENCJA 2

Wrodzona: 13

Obca: 30

W tym miejscu chciałbym też podziękować Rankinowi za odpowiadanie na moje natrętne pytania i ogólną pomoc.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Albo brak natchnienia, albo brak czasu, albo jedno i drugie, ale wczoraj wzięło mnie i skończyłem po pierwszej w nocy. O to moja karta postaci:

Imię Roygle

Kasta Zmierzch

Koncepcja Mag dworny

Motywacja Odciąć Czarownemu Ludowi dostęp do Stworzenia

Anima Feniks białych płomieni

Historia Roygle był synem ludzi, których nigdy nie uznał swoimi rodzicami. Odkąd odkryli magiczne zdolności chłopca, zaczęli wykorzystywać go jak zwierze. Z drobnym występów we wsiach i miastach młody magik nie otrzymywał nic, podczas gdy jego ?opiekunowie? obżerali się jak świnie. Gdy skończył dziesięć lat, te gnidy otworzyły wędrowny dom rozkoszy dla dewiantów. W Roygle?u narastał co raz bardziej gniew, kiedy widział, jak inne dzieci mają tak dobrze, a on sięga dna godności człowieka. Pewnego dnia udało mu się uciec w miasto i chociaż szybko został złapany, to spotkał pewną osobę, a właściwie widział jak ona pracuje. Był to kowal, który właśnie kończył wykuwać miecz, bardzo piękny miecz, który oczarował chłopca. W głowicy umieszczony był rubin, rękojeść wykonana ze złota, głownię pokryto tajemniczymi napisami. Od tej pory Roygle wykorzystywał każdą okazję do obróbki metalu. Chociaż nie wychodziło mu to za bardzo, to odnajdywał w tym spokój, ucieczkę od codzienności, od upokorzenia. Roygle, po pięciu latach praktyki (sam nie wie jakim cudem udało mu się tak długo trzymać swoje hobby w tajemnicy), rozpoczął pracę nad mieczem, którym mógłby odpłacić swoje krzywdy. Kiedy miecz był już właściwie gotowy, zaczął nakładać na niego wzory, te które udało mu się zapamiętać pół dekady temu.

***

-A ty gnoju skąd masz ten miecz? Ukradłeś komuś? To do ciebie podobne niewdzięczny szczeniaku.

Granica została przekroczona. Roygle w szale rzucił się na swojego prawce chcąc wsadzić mu w jego obleśne gardło ostrze swojego dzieła, jednak nie na wiele się to zdało, ponieważ ojciec złapał chłopca za rękę, a potem uderzył w twarz z pełną siłą. Dzieciak upadł na ziemię, po czym zaczął zwijać się z bólu powodowanego nieustannym kopaniem w brzuch. Jedynym marzeniem Roygle?a było stracenie przytomności albo śmierć, bo tylko w ten sposób mogło się skończyć jego cierpienie. Nie nadeszło ani jedno, ani drugie, jednak napór uderzeń ustał. Chłopak leżał w kałuży krwi, ale nie była to jego krew. Otworzył oczy i pierwszym obrazem, jaki się ukazał było martwe ciało jego ojca. Gdy spojrzał wyżej, zobaczył mężczyznę opartego o zakrwawiony miecz? ten sam miecz, który wykuwał pięć lat temu kowal w Gethamane. Sam przybysz był ubrany w czarno-złotą szatę, wyglądał na trzydzieści lat, włosy były krótko ostrzyżone, oczy miał koloru srebrnego.

-Nazywam się Blaise. Powiedz skąd wziąłeś ten miecz?

-Sam wykułem.

-Nie okłamuj Namaszczonego. To niby skąd na nim te napisy?

***

Roygle opowiedział swoją historię Blaise?owi swoją historię. Do tej pory chłopak nie słyszał takich i tylu przekleństw co z ust maga. Mężczyzna postanowił zaopiekować się dzieciakiem i nauczyć go nie tylko magii. Status Blaise?a jednak nie pozwalał na zatrzymywanie się w jednym miejscu. Uczeń i mistrz przeważnie znajdowali się w podróży, ale najczęściej zatrzymywali się na dworach książąt, baronów, hrabiów i innych bogatych pajaców. Dzięki takim wizytom Roygle poznawał języki, obyczaje oraz wielu ciekawych ludzi. Do tego dochodziły rozmaite zlecenia oraz nagrody, z których część Blaise zostawiał swojemu protegowanemu. Gdy uczeń trochę podrósł, zaczął rozmawiać chętniej i częściej z przedstawicielkami przeciwnej płci. Był to często powód wcześniejszych wyjazdów z dworów, gdy Blaise dowiadywał się, że tymczasową towarzyszką Roygle?a była np. córka gospodarza. Czas, którego młody student Namaszczonego nie przeznaczał na naukę lub flirtowanie, poświęcał albo na czytanie poezji (rzadziej) albo na doskonalenie swojego miecza. Odkąd porzucił poprzednie życie, zdążył pokryć ostrze cienką warstwą srebra oraz uzupełnić brakujące napisy, które nawiasem mówiąc, jak powiedział Blaise, miały zwiększyć skuteczność w walce z Czarownym Ludem, o którym również nauczyciel opowiedział.

Minęło dziesięć lat od momentu poznania maga w czarno-złotej szacie. Roygle co prawda nie dorównywał do pięt Blaise?owi, ale i tak był dość silny, aby móc ruszyć w świat samemu i zarabiać na siebie. Na pożegnanie nauczyciel zostawił uczniowi ognioróżdżkę oraz orle jajo. Po jakimś czasie wykluło się pisklę, które okazało się, iż należy do rzekomo dawno wymarłego gatunku Haasta. Roygle nazwał zwierzę Ioze. Orzeł był bardzo dobrym przyjacielem w podróży oraz jeszcze lepszym wabikiem na kobiety. Przez pięć lat młody mag dorobił się nieskromnego majątku, a nawet kupił sobie dom w mieście Paragon. Teraz postanowił odnaleźć swojego mistrza, chciał z nim porozmawiać o Czarownym Ludzie, a także powspominać. W tym celu musiał udać się na wschód.

***

Po miesiącu poszukiwań udało się Roygle?owi ustalić miejsce pobytu Blaise?a. Trochę zdziwiło maga miejsce pobytu nauczyciela, gdyż była to chatka pozostawiona w miejscu, o którym nawet bogowie zapomnieli.

Już był pod drzwiami, kiedy nastąpił wybuch. Roygle był świadkiem walki Namaszczonego z Czarowną Istotą. Wybuch oparzył i połamał przybysza, ale nawet zdrowy nie mógłby pozwolić sobie na walkę z takim przeciwnikiem. Nagle Blaise dostał potężne uderzenie w serce, upadł. Widok ten wyzwolił w Roygle?u gniew dużo większy, niż ten piętnaście lat temu. Chęć ocalenia mistrza była tak wielka, jakiej mag w czarno-złotej szacie nigdy nie spodziewał się po swoim uczniu. Nieprzerwany strumień obsydianowych motyli uderzał w Czarowną Istotę tak długo, aż nie zniknęła. Gdy się uspokoiło, Roygle podpełznął powoli do Blaise?a.

-Wiesz co? To z runami na Czarowny Lud to [beeep] prawda. Nie jesteś Namaszczonym. Prawda? Chociaż myślę, że wkrótce nim zostaniesz, ale zanim to nastąpi podaruję ci ostatni prezent. Poznajesz to? To rubin z mojego miecza. Zaraz zaklnę w nim kawałek swojej duszy. Wiele lat długich lat studiowałem nad tajemnicami Czarownego Ludu, ale też nad najważniejszą rzeczą ? jak przegnać te ścierwa ze Stworzenia. Nie udało mi się to, jednak tobie może. Noś ze sobą zawsze ten rubin, a ja będę mógł ci przekazać w odpowiednich momentach swoją wiedzę o Czarownych. To chyba cały mój testament. Wybacz, że nie dostaniesz moich pieniędzy, ale wszystko wydałem. Dowidzenia. Eri Sielu.

***

Roygle przeżył wtedy coś niesamowitego, zyskał siły, o których nawet nie marzył. Jego oczy stały się czerwone, teraz, gdy zamknie je na co najmniej dwie sekundy widzi oczami Iozego. Ale cóż z tych darów, skoro Blaise nie żyje? Smutek był wielki. Obiecał sobie, że pomści śmierć mistrza i odetnie Czarowny Lud od Stworzenia. Teraz musi wykonać zadanie.

Wygląd 1,93m, 84kg, 30 lat; czarne włosy sięgające łopatek, oczy o czerwonych źrenicach, przystojny, delikatny zarost, zawsze z zawadiackim uśmieszkiem; biała, jedwabna koszula z długimi rękawami, naszyjnik z rubinem, czarne, skórzane spodnie, buty z rekiniej skóry, biały płaszcz z kapturem, od wewnątrz wyszyte ogniste wzory

Charakter Nie unosi głosu, często posługuje się porównaniami homeryckimi, nie może oprzeć się pięknu kobiet, jednak nie daje się omamić, uwielbia spokojną muzykę, czasem szczery do bólu, pewny swoich możliwości, używa przemocy w ostateczności, nienawidzi dewiantów pedofilów, nie podejmuje wyzwania, jeśli widzi przegraną z góry, ale wynika to z ostrości, a nie tchórzostwa czy lenistwa.

ATRYBUTY

Siła **

Zręczność ***

Wytrzymałość **

Charyzma **** *

Oddziaływanie ***

Wygląd ****

Percepcja ***

Inteligencja ****

Spryt ** *

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty: Dedukcja***

Medycyna*

Okultyzm***

Rzemiosło*** (ogień)

Wiedza***

Ulubione: Broń biała**

Łucznictwo***

Występy publiczne***

Obycie***

Języki**

Pozostałe: Uniki** *

ATUTY

Zaszłości: Chowaniec*** - orzeł Haasta

Wpływy** *

Zasoby* **

Mentor*

Zaklęcia: *1st Archery Excellency

*Trance of Unhesitating Speed

*Flashing Vengeance Draw

*1st Melee Excellency

*Spirit-Detecting Glance

*Shadow Over Water

*Terrestrial Circle Sorcery

*Death of Obsidian Butterflies

*Summon Elemental

*Emerald Countermagic

Broń: Własnoręcznie wykonany, półmetrowy, lekki, delikatnie zakrzywiony miecz; ognioróżdżka

Siła woli: 7

Cnoty:

Litość **

Pewność ****

Odwaga *

Umiar **

Skaza duszy: Paraliżujące niezdecydowanie

ESENCJA 2

Wrodzona 13

Obca 30

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KARTA POSTACI

Imię: Arvin Tord

Kasta: Świtu

Koncepcja: Wojownik

Motywacja: Zniszczenie Czarownego Ludu

Anima: Biało-złota głowa wilka z wyszczerzonymi kłami

Historia

Arvin urodził się w Avelor, dużym mieście we wschodniej części Stworzenia. Jego ojciec był zwykłym, do tego niezbyt dobrym szewcem, matka jedną spośród wielu miejskich prostytutek. Siłą rzeczy chłopak od najmłodszych lat przyzwyczajony był do brutalnego, ciężkiego i okrutnego życia. Od zawsze był potężnie zbudowany, miał dryg do wszelkiego rodzaju bójek, potrafił walczyć wszystkim co tylko wpadło mu w ręce. Na szczęście, dzięki twardej ręce ojca nie dołączył do żadnej z szajek grasujących wśród miejskich murów. Ojciec początkowo starał się wpoić synowi podstawy swojego rzemiosła, Arvin okazał się jednak zbyt mądry na to, by zgodzić się na życie w brudzie i ubóstwie przez resztę swojego życia. W wieku 13 lat podjął decyzję, zabrał swój cały dobytek (ograniczający się do jednej pary ubrań i skombinowanej nie do końca uczciwie siekiery ze stalowym trzonkiem, która służyła mu do obrony podczas włóczęg po mieście) i udał się do siedziby Wilków. Była to organizacja najemnicza zrzeszająca wojowników wszelkiej maści, którzy za odpowiednią stawkę wykonywali rozmaite zadania: od polowań na wyznaczone potwory do udziału w bitwach. Założona w zamierzchłych czasach miała bardzo prosty system rekrutacyjny: raz do roku dla chłopców, którzy nie ukończyli jeszcze 15 roku życia organizowano swoiste testy. Tych, którzy je przeszli włączano do grona kadetów, gdzie przechodzili rygorystyczne, bardzo wymagające szkolenie. Zdarzało się, że w ciagu kilku lat nie został przyjęty nikt, były też sytuacje, kiedy udawało się kilkunastu osobom. O tym wszystkim Arvin usłyszał od jednego ze Strażników, którego przypadkowo spotkał w jednej z karczm. W tym roku kandydatów było ponad 200, testem okazał sie turniej. Walczono przeciwko sobie, zwycięzca przechodził do kolejnego etapu, walka trwała do kompletnego rozbicia przeciwnika. Kadetów wybierano spośród zwycięskiej dziesiątki. Walki okazały się prostsze, niż Arvin się spodziewał. Bez zbytnich problemów, pogardziwszy oferowanym mu mieczem, jako broni używając swojej siekiery po kolei rozgramiał przeciwników, zyskując zasłużony aplauz egzaminatorów. Jako najlepszego od wielu lat kandydata natychmiast wcielono go do grona kadetów.

Ten etap swojego życia Arvin wspominał jako najlepszy. Życie kadeta okazało się bardzo ciężkie. Szkolenie trwało 7 lat, pełne było wyczerpujących treningów, ćwiczeń, improwizowanych bitew, niebezpiecznych misji. Dawało mu jednak także poczucie swoistej potęgi. Chłopak okazał się prawdziwym talentem. Zastąpiwszy siekierę oburęcznym toporem opanował posługiwanie się nim do perfekcji. Już zanim wstąpił do Wilków był jak na swój wiek potężnie zbudowanym młodzieńcem. W organizacji jego siła jedynie się zwiększyła, był chodzącą, ponad dwumetrową górą mięśni. Zwierzchnicy docenili jego zdolności, po ukończeniu szkolenia natychmiast został wcielony do elitarnego oddziału Wilków ? Białego Stada. Była to specjalna grupa wojowników , której zadaniem było wykonywanie najniebezpieczniejszych lecz także najlepiej płatnych zleceń. Arvin szybko został zastępcą Trenta, komendanta Stada. Za zarobione pieniądze żył dostatnio, u najlepszego kowala zamówił pełną płytową zbroję, biało-złotą, z hełmem w kształcie wilczego łba. Pojawiając sie na polu walki wzbudzał popłoch i przerażenie.

Wszystko zmieniło się 4 lata później. Podczas jednej z misji Białe Stado natknęło się na Hobgoblina, jak się poźniej dowiedział Arvin był to najsłabszy z przedstawicieli Czarownego Ludu. Potwór, mimo zaciętej walki, zmasakrował cały oddział. Na polu walki pozostał już jedynie śmiertelnie zmęczony, krwawiący z rozlicznych ran Arvin. Gdy bestia wzniosła ramię do decydującego uderzenia stało się coś niespodziewanego. Czas jakby zatrzymał się w miejscu, rany Arvina momentalnie się zasklepiły i poczuł, jak wypełnia go potężna, wprawiajaca w upojenie siła. Wokół jego postaci zaczęły coraz bardziej jaśnieć biało-złote kontury wilczej głowy z groźnie wyszczerzonymi kłami. Wojownik zablokował uderzenie Hobgoblina po czym z dzikim wrzaskiem wbił ostrze topora prosto w środek twarzy zaskoczonego potwora. Po tym wydarzeniu Arvin odszedł z szeregów Wilków. Okazało się, że jakimś cudem, czy to po kontakcie z Hobgoblinem czy pod wpływem Naznaczenia mocy nabrał również jego topór, stał się o wiele ostrzejszy i bardziej wytrzymały niż zwykła broń. Obecnie jako jeden z potężnych Słonecznych Naznaczonych Arvin wędruje przez Stworzenie, poprzysięgłszy Czarownemu Ludowi zagładę.

Charakter:

Arvin to dumny, pewny siebie wojownik. W walce nie okazuje strachu ani wahania, analizuje ją jednak, nie rzuca się na oślep na wroga. Zwykle jest poważny, nie ma poczucia humoru. Nie pozwala z siebie kpić. Ma przekonanie o swojej wyższości nad zwykłymi ludźmi, traktuje ich jak poddanych, których jednak należy chronić.

Wygląd:

Ok. 210 cm wzrostu, do tego potężnie umięśniony. Czarne włosy opadające na szyję, bardzo przystojna twarz o zawsze poważnym wyrazie, oczy niebieskie, czujne. Przeważnie ubrany w biało-złotą pełną zbroję płytową, której hełm wygląda jak głowa wilka. Na plecach przyczepiony potężny dwuręczny topór. Gdy nie nosi zbroi zakłada czarny kaftan i spodnie, wykonane z bogatych materiałów.

Ekwipunek:

Arvin posiada bojowego rumaka o imieniu Taron, na którym zwykle się porusza. Do siodła przytroczony jest średnich rozmiarów worek podróżny, zawierający mieszek ze sporą sumą pieniędzy oraz kilka podstawowych, koniecznych w podróży przedmiotów, takich jak nóż, hubka, krzesiwo itp. Z drugiej strony przytroczony jest długi łuk, używany jednak rzadko i z konieczności.

ATRYBUTY

Siła *****

Zręczność ** *

Wytrzymałość ****

Charyzma *

Oddziaływanie ****

Wygląd ****

Percepcja **

Inteligencja ***

Spryt **

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Broń biała *** **

Broń miotana

Łucznictwo*

Sztuka wojny ***

Sztuka walki ***

Ulubione:

Odporność ***

Wysportowanie *** *

Jeździectwo ***

Determinacja *** *

Uniki ***

Pozostałe:

Czujność **

Medycyna *

ATUTY

Zaszłości:

Organizacja ***

Bogactwo **

Artefakt **

(Zaklęcia:)

Second melee excellency

Dipping Swallow Defence

Bulwark Stance

One weapon, Two blows

Hungry Tiger Technique

Fire and Stones Strike

Ox-body Technique

Increasing Strenght Excercise

Heavenly Guardian Defence

Body-mending meditation

Combo: Second Melee + Hungry Tiger + Fire and Stones + Heavenly Guardian Defence

Koszt: x motek za Excellency + 1 motka za HT + 1 motkę za kość w FaS + 4 motki za HGD

Efekt: Wzmacniam dmg Tigerem, następnie mogę wydać max 4 motki dodając kości do puli obrażeń , DSD pozwala na obronę przed wrogim atakiem.

Broń: Topór oburęczny, artefakt charakteryzujący się bardzo zwiększoną ostrością i wytrzymałością.

Siła woli: 8

Cnoty:

Litość *

Pewność ****

Odwaga *** *

Umiar *

Skaza duszy: Ułuda Wielkości

ESENCJA 2

Wrodzona 14

Obca 32

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krótkie ogłoszenie: niedługo po tym jak prośba o otwarcie tematu poszła do Tura (który akurat był na forum :]) zgłosił się jakiś samobójca, eee, chętny gracz. Jeśli jednak nie chcecie czekać tych paru dni, sesja może ruszyć dziś, to znaczy w poniedziałek, a dla piątego gracza zaaranżuję alternatywne wprowadzenie :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może ja coś powiem, jako sprawca tego zamieszania. Kartę mogę napisać w godzinę, dwie bo ogólny zarys mam gotowy, ale po jej zrobieniu muszę poczekać jeszcze dzień lub dwa aby spojrzeć na swoją pracę krytycznym okiem i poprawić błędy. Tak czy inaczej karta będzie gotowa najpóźniej za trzy dni (planuję na pojutrze).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ramach uzupełniania luki w drużynie (mamy wojownika ciężkiego, wojownika lekkiego, zabójczynię i maga) oraz poszukiwania nowych doświadczeń stworzyłem postać opierającą się na dyplomacji, a nie praniu wrogów po pyskach. Oto efekt mojej pracy i zarazem pierwsza karta postaci jaką napisałem:

KARTA POSTACI

Imię: Arion Kalachu

Kasta: Zaćmienie

Koncepcja: Prawnik (brr)

Motywacja: Wyplenienie korupcji z regionu, doprowadzenie do zatrzymania wszystkich władców przestępczego świata

Anima: Waga wpisana w tarczę słoneczną

Historia: Arion urodził się w Bastionie, bogatej dzielnicy Węzła. Należał do szanowanego rodu prawników i ważnych urzędników. Od najmłodszych lat był przyuczany do pójścia w ślady reszty rodziny. Przyswajał sobie zasady rządzące handlem i biurokracją, uczył się retoryki i języków obcych oraz obycia w towarzystwie. W wolnych chwilach pobierał lekcje jeździectwa i szermierki. Zbliżał się do progu dorosłości i wkrótce miał zacząć pracować jako prawnik, ale?

Jego ojciec był prokuratorem i niedawno zajął się pewną dużą sprawą. Chodziło o niejakiego Sarosa, wysoko postawionego urzędnika oskarżonego o korupcję, przekręty finansowe i handlowe, przyjmowanie i dawanie łapówek oraz wiele innych rzeczy. Wydawało się, że sprawa jest prosta, ale nieoczekiwanie dowody zaczęły ginąć, świadkowie zmieniać zeznania lub znikać, a sam sędzia otrzymywać pogróżki. Ojciec jednak nie zląkł się i mimo trudności dalej prowadził sprawę. Arion i jego rodzina mieli wkrótce na własnej skórze przekonać, że ten przestępca ma wielką władzę.

Dzień przed ostateczną rozprawą, na której rozstrzygnąć miał się los Sarosa Arion wracał do domu po lekcjach szermierki. W środku zastał ślady walki. Przygotował miecz i poszedł szukać rodziców. Znalazł ich martwych, podobnie jak resztę rodziny, strażników zaś po prostu nie było. Nie miał jednak czasu na rozpacz, wiedział, że zabójcy szukają teraz jego. Chciał uciekać, ale skrytobójcy otoczyli go w jednym z pomieszczeń tuż przy drzwiach. Przeżył jedynie dzięki pomocy Mera, lojalnego strażnika rodziny, który przyszedł na swoją zmianę i zauważył, że coś się stało. Nie mógł wygrać w walce pięciu na jednego, ale odwrócił ich uwagę na tyle, że Arion mógł uciec.

I tak szlachecki syn musiał uciekać z miasta. Nie mógł zostać w Węźle, najemnicy Sarosa ciągle go szukali. Kupił trochę zapasów (miał przy sobie trochę pieniędzy), po czym przekroczył bramy miasta i udał się na południe, nie wiedząc gdzie iść. Dotarł do wioski Trzy Gwiazdy, leżącej nad Szarą Rzeką. Zatrzymał się w miejscowej karczmie, rozmyślając co robić dalej. Wtedy też przysiadł się do niego dziwny staruszek.

-Mogę Ci w czymś pomóc, młodzieńcze?

-Dlaczego sądzisz, że potrzebuję pomocy? I dlaczego chcesz mi pomóc?

-Przecież gołym okiem widać, że stało się coś złego. A chcę Ci pomóc, bo jestem altruistą, pomagam osobom w swoim otoczeniu.

Po dłuższej rozmowie Arion dowiedział się, że starzec nazywa się Sil i podróżuje po okolicznych wioskach pomagając ludziom, nie udało mu się jednak dociec, dlaczego to robi; za każdym razem, gdy się o to pytał stary człowiek tylko dziwnie się uśmiechał i mówił ?Jestem altruistą?. Rozmowa zeszła na temat przeszłości młodzieńca.

-A więc mówisz, że w ciągu jednego dnia straciłeś rodzinę, dom i bogactwo? I teraz nie wiesz co z sobą zrobić?

-Wiem, co zrobić: zemścić się. Nie mogę jednak wrócić do Węzła. Muszę poczekać, aż Saros pomyśli, że jest bezpieczny.

-Mam dla Ciebie propozycję, młodzieńcze: może będziesz podróżował ze mną? Stary już jestem i potrzebuję pomocy, poza tym sprzykrzyło mi się samotne podróżowanie. Ty z kolei nie masz co ze sobą zrobić. To jak będzie?

Sil sprawiał sympatyczne wraże, więc Arion zgodził się. I tak podróżowali razem po okolicznych wioskach, w każdej zatrzymując się na dłużej. Starzec rozwiązywał trapiące okolicę problemy łagodząc spory oraz lecząc chorych i rannych. Wydawał się mieć wielką wiedzę na temat świata i medycyny, w wolnych chwilach ucząc niedoszłego prawnika robić użytek z ziół i leków oraz rozwiązywania waśni bez przemocy. Powtarzał mu, że rozlew krwi to ostateczność i prawie każdy problem można rozwiązać współczuciem i zrozumieniem. Za pomoc nie żądał pieniędzy, zadowalając się jedzeniem.

Minęły dwa lata. Arionowi wciąż nie udało się dowiedzieć, dlaczego jego towarzysz robi to, co robi i na dodatek nie żąda pieniędzy. Okazało się, że miał niewielką chatkę w lesie, gdzie odpoczywali od podróży. Było mu dobrze ze starcem, ale pragnął wrócić do Węzła i wyrównać rachunki z Sarosem. W końcu zadecydował. Pożegnał się ze swoim przyjacielem i wrócił do miejsca swego urodzenia.

Na miejscu okazało się, że Saros ciągle nie został ukarany. Arion odebrał z banku sumę zostawioną mu przez rodziców, kupił niewielki, ale przytulny dom w dzielnicy Cinnabar. Podjął pracę, do której był pierwotnie uczony i czekał. Był pewien, że Sarosowi w końcu znowu powinie się noga.

Minęły kolejne dwa lata. Przypuszczenia okazały się słuszne, znowu toczyło się postępowanie w sprawie skorumpowanego urzędnika. Arion ochoczo zajął się sprawą swojego nemezis i przygotowywał się do rozprawy. Ponownie zaczęło się znikanie świadków i dowodów oraz zmiany zeznań. On sam otrzymał anonim, z którego dowiedział się, że Saros wie o nim i jeśli chce zachować życie, ma się trzymać od niego z dala. Zignorował to, już dawno poprzysiągł sobie, że doprowadzi do skazania Sarosa na śmierć za wszelką cenę.

Dopadli go w czasie spaceru, kilka dni przed rozprawą. Był wieczór, słońce zachodziło, a on już wracał do domu. Kilku ludzi z zatrutymi nożami, w pobliżu nie było nikogo. Wyciągnął miecz (od chwili otrzymania anonimu nie rozstawał się z nim) i rzucił się do walki. Oczywiście nie miał szans, ich było więcej i lepiej walczyli. Po kilu chwilach był ranny, otoczony i zatruty. Pojął, że to koniec. Zresztą, nawet gdyby przeżył skazanie Sarosa było praktycznie niemożliwe, zastraszył sędzię i świadków. Arion jednak nie chciał się z tym pogodzić, musiał sprawić, by sprawiedliwość zwyciężyła i pomścić rodzinę.

Nagle poczuł przypływ sił. Zmęczenie i zatrucie zniknęło, rany przestały boleć. Czuł się, jakby mógł zrobić wszystko. Zabił napastników, zaskoczonych jego siłą. Arion był zdziwiony, ale i szczęśliwy. Nie miał już wątpliwości, mógł tego dokonać, mógł pomścić swoją rodzinę. W końcu został Namaszczony.

Udało mu się przekonać zastraszonych świadków, a nawet pozyskał kilu nowych. Sędzia był zastraszony, ale Arion przemawiał tak przekonująco, był tak pewny siebie, że udało mu się. Wygrał rozprawę, której wygrać się nie dało, doprowadził do skazania przestępcy, który był nietykalny, przeżył, kiedy musiał umrzeć. Teraz nie spocznie, dopóki nie doprowadzi do wyplenienia korupcji z Węzła i całego regionu. Wie, że potrafi to zrobić. W końcu jest Namaszczonym.

ATRYBUTY

Oddziaływanie *****

Charyzma **** *

Wygląd ** *

Inteligencja ****

Percepcja **

Spryt ***

Siła **

Zręczność ***

Wytrzymałość **

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Biurokracja *** **

Jeździectwo *

Języki *** **

Obycie *** **

Żeglarstwo

Ulubione:

Medycyna ***

Broń biała ***

Uniki ***

Przywództwo *** *

Dedukcja ***

Pozostałe:

Wiedza **

Rzemiosło (Woda) *

ATUTY:

Zaszłości:

Mentor **- Sil, tajemniczy staruszek-altruista. Medyk i skarbnica wiedzy. Ma chatkę w lesie na południowy wschód od Węzła, kręci się po okolicznych wioskach. Ciężko określić jego lokalizację, ale jeśli Arion potrzebuje pomocy, zawsze go znajduje w tych okolicach.

Zasoby *** - Prawnicy dobrze zarabiają, poza tym rodzina zostawiła Arionowi sporo pieniędzy.

Wpływy **

Zaklęcia:

First Bureaucracy Excellency

First Dodge Excellency

First Linguistics Excellency

Speed the Wheels

Indolent Official Charm

Shadow Over Water

Seven Shadow Evasion

Whirling Brush Method

Sagacious Reading of Intent

Discerning Savant?s Eye

Broń: Jian (miecz)

Siła woli: 7

Cnoty:

Litość ****

Pewność ***

Odwaga *

Umiar *

Skaza duszy: Bolesna Izolacja

ESENCJA: 2

Wrodzona: 13

Obca: 30

Charakter: Swe życie poświęcił dążeniu do ukarania skorumpowanych i nikczemnych oraz chronienia niewinnych przed nimi. Jednakże Sil nauczył go zrozumienia i współczucia, więc w pierwszej kolejności będzie próbował odwieść swych wrogów od ich zamiarów, jeśli jednak mu się to nie uda z całą stanowczością postawi ich przed obliczem sprawiedliwości. Rozwiązuje konflikty bez rozlewu krwi i leczy ludzi, odbieranie życia tym, którzy na to zasłużyli woli zostawić osobom do tego przeznaczonym ( katom).

Wygląd: Przystojny, krótkie czarne włosy, szare oczy, schludny, gładko ogolony, jasna cera, szczupły, lekko zbudowany, 178 cm wzrostu, 24 lata. Ubrany w zrobione z cennych materiałów ciemnoniebieskie spodnie i ciemnoczerwony kaftan. Na stopy zakłada buty z miękkiej skóry. Przy pasie ma pochwę z mieczem o bogato zdobionej rękojeści.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niezła karta, Cruadin:P Brakowało nam w ekipie kogoś wygadanego, mam tylko nadzieję, że Rankin pozwoli ci się wykazać, nie fundując nam jedynie radosnej sieczki (nie to, żebym miał na takową narzekać:P).

Wszystkim już chyba rozesłano objaśnienie cech, o ile zrozumiałem Ran'a ma nam jeszcze dosłać to samo, tyle że dotyczące charmów, co w przynajmniej moim przypadku bardzo się przyda. Na Exalted Wiki jest jedynie pobieżne ich opisanie:/

Co tu dużo mówić: czekam na pierwszy wpis i możliwość okopania kilku bosko-czarownych tyłków:D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka uwag ostatniej chwili.

Po pierwsze, biorąc pod uwagę typowe tempo sesji forumowych (w każdym razie tutejszych), ostatecznie uznałem że postaram się od waszej strony maksymalnie uprościć walkę, gdyż nawet przy chwytaniu was wszystkich jednocześnie na gg/ircu to zajęłoby o wiele za dużo czasu, a poza tym sesje online są innym dziale :). Co nie znaczy że zabawa w układanie kombosów itp. była na próżno. Po prostu piszecie tak jak na innych sesjach, a tłumaczeniem tego na mechanikę zajmę się sam. Jeśli jednak od wyniku jakiejś akcji zależy wasze dalsze działanie, a wasz post byłby przykrótki, walicie do mnie przez PW, wykonuję odpowiednie rzuty i odpisuję wam, co powinniście wykorzystać w swoim odpisie :)

Po drugie, w otwierającym wpisie wspominam o kręgu. Słoneczni za czasów Pierwszej Ery zorganizowali byli właśnie w takie, zazwyczaj pięcioosobowe kręgi. "Doskonały", "pełny" krąg zawierał po jednym przedstawicielu każdej kasty. Co to dla was oznacza? Na podstawie szczątkowych wspomnień z dawnych czasów wasze postacie wiedzą, że mogą sobie zaufać.

Po trzecie, popisy. Wspomniałem o nich w informacjach wprowadzających. Pamiętajcie, że dobry popis pozwala na wykonanie naprawdę niesamowitych, bohaterskich akcji typu schwytanie strzały gołą ręką czy wbiegnięcie na kark pędzącego dinozaura (mówiłem że mamy dinozaury? Mamy dinozaury, mamy też inne ciekawe potworki :]). Nie przesadzajcie jednak z popisami, nie chciałbym aby każda kolejka trwała trzy tygodnie bo gracze chcą zrobić wielkie odpisy dla bonusów.

Po czwarte, może zastanawialiście się czemu w karcie nie ma sekcji "stan portfela" - a to dlatego że zawartość waszych kieszeni jest bezpośrednio powiązana z wartością waszych Zasobów. Pieniądze pojawiają się w opisach, ale nie w inwentarzach :)

Po piąte, bądźcie kreatywni! Myślcie w odpowiedniej skali! Na razie jesteście w Sovjord, macie plot hook od jednej z możliwych fabuł, ale wasze ręce nie są skrępowane. Gracze mogą w Exalted np. zakładać własne państwa, prowadzić armie, poszukiwać urządzeń z Pierwszej Ery, kopać tyłki Czarownych... Możliwości jest wiele, a każda umiejętność może wiele zdziałać przy pomysłowym wykorzystaniu :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie małe ogłoszenie. Od jutra do przyszłej soboty (22 sierpnia) nie będzie mnie ani Cruadina więc na nasze odpisy w tym czasie nie ma co liczyć. Być może uda nam się dorwać na chwilę do internetu, ale raczej bym na to nie liczył. Piszę to tutaj, a nie w Nieobecnościach, bo póki co bierzemy udział tylko w tej sesji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Być może niektórzy chcieliby domagać się mojej cennej głowy, a przynajmniej skalpu, biorąc pod uwagę rozmiar odpisu i czas jaki on zajął - dlatego śpieszę z wyjaśnieniem: głównym powodem zwłoki jest to że nie mogłem się zdecydować czy nie popchnąć osobiście sytuację nieco do przodu. Ostatecznie jednak tego nie zrobiłem (i raczej nie zrobię) - a na przyszłość prosiłbym żeby w takich "blokujących" akcjach konsultować się ze mną, aby w miarę możliwości przyspieszyć tempo gry :). Dobrym pomysłem jest też nie zostawianie swoich postaci stojących bezczynnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie ostatnio przejrzałem karty postaci biorących udział w sesji i zauważyłem, że są trochę dziwnie podobne. Zresztą spójrzcie, moja postać straciła rodziców, Dochado też, Maia w ogóle ich nie znała, a Roygle miał takich, że lepiej byłoby mu bez nich. Miał za to mistrza, który ich zastąpił, ale (oczywiście) zginął. Tylko Alvin nie ma tragicznej przeszłości (lekka ona nie była, owszem, ale też nie jakoś szczególnie zła). Jeśli chodzi o motywacje to ja, Dochado i Maia zwalczamy przestępczość zorganizowaną, a reszta Czarownych. Nie żebym miał pretensje o te zbieżności, po prostu je zauważyłem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po prostu dla postaci z tragiczną przeszłością łatwiej jest o powód, dla którego ugania się po świecie. Bo jaki powód dla takiego błąkania się miałby np. stateczny kupiec żyjący szczęśliwie z żoną i dzieciakami? Jasne, że taki pewnie by się znalazł, ale co by wchodziło w grę? Mi do głowy przychodzą tak z miejsca: rodzina została wyrżnięta, gość jest z jakiegoś powodu ścigany przez prawo, poszukiwania artefaktu/zioła/innego badziewia koniecznego dla któregoś z członków rodziny. Jak widać do głowy przychodzą mi także same tragiczne zdarzenia ^^ Po prostu w mojej opinii szczęśliwe i nie mające problemów z psychiką postaci nie włóczą się po świecie. No chyba, że są jakimś bardem czy innym włóczykijem, taki jednak też musi mieć powód do wędrówki. Krótko: w ten sposób jest prościej ^^ Co automatycznie wiąże się z motywacją, o której też wspomniałeś.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie masz rację, ale motywacje naszej grupy mogłyby być bardziej zróżnicowane. Skoro już zahaczyłeś o temat psychiki postaci...

W swoich pierwszych postach pisałem według schematu: słucham innych, mówię swoje zdanie, czekam na rozwój wypadków. Średnio mi się to podobało. Tym bardziej, że patrzę na innych i widzę, jak wplatają w tą kliszę myśli i odczucia postaci. Ja dałem jedynie trochę marudzenia na pogodę i wino. I tu ujawnia się aspekt edukacyjny sesji: obserwuję posty innych, dzięki czemu uczę się pisać tak, by tylko po zachowaniu mojego protagonisty można było powiedzieć "To Arion, bo tylko on tak się zachowuje". Po prostu marzę o tym, aby postać się wyróżniała od innych. Dlatego w swoim ostatnim poscie napisałem niewielki wewnętrzny monolog, pokazujący co Arion czuje. I dzięki temu czytający mogą się w niego wczuć, a ja powoli wypracowuję swój własny styl.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyda się trochę rozruszać ten temat, bo dość głęboko się zakopał ^^

Chciałbym tylko wyjaśnić jedną sprawę co do Arvina i jego obecnego zachowania - ci, którzy zechcą/zechcieli przeznaczyć czas na czytanie karty powinni wiedzieć, że moja postać ma jeden jedyny malutki punkt charyzmy. Przeciętny ludź ma dwa punkty, czyli podejrzewam, że zdechła i podśmiardująca wiewiórka ma większe szanse za zyskanie sympatii niż mój hero. Nie dziwcie się więc, jeśli będzie niemiły, chamski, z ego i mniemaniem o sobie wielkości góry lodowej (albo i większym). Do tego Arvin NIE POSIADA poczucia humoru, nie zna się na żartach i nie przyjmuje kpin i szyderstw pod swoim adresem - o czym też zresztą w karcie wspominałem. Skądś w końcu to nielubienie brać się musi - a ja na sesjach nie mam zwyczaju ignorować (świadomie) zalet i wad swojej postaci ^^

Dlatego na słowa Valdiego zachowałem się tak jak widzicie a Wy jakoś z tym problemem musicie sobie poradzić ^^

Zaznaczam tylko, co już napisałem P_aulowi i Rankinowi, że przez zbroję płytową ciężko wymacać jądra :cool: Niemniej jednak jestem jak najbardziej ZA powstrzymaniem mojego pajaca, czy to przez waszą trójkę czy przez interwencję Semona. Postarajcie się tylko nic mi nie połamać i załagodzić to jakoś logicznie - Arvin raczej nie ma w zwyczaju się kajać i przepraszać. Optowałbym za jakimś ogłuszeniem, przytrzymaniem i poczekaniem na uspokojenie albo czymś w tym stylu. Tutaj jednak już wszystko w rękach Rankina i waszych.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gut nius? Wreszcie mam dość czasu żeby zabrać się za odpis.

Bad nius? Nadal mam bardzo mało czasu na sprawy internetowo-komputerowe, co zresztą chyba widać. Kiedy dokładnie pojawi się odpis, nie mam pojęcia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kompiluję powolutku zestawienie różnych różnistych informacji które mogą być przydatne a z jakichś względów nie trafiły do informacji początkowych. Jeśli macie jakieś konkretne pytania czy sugestie to dajcie znać - aktualnie ukończyłem info o Sile Woli i ciekawostki o walutach.

Combo! 3-hit!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech, a miałem taką nadzieję, że któryś z drani zainteresuje się małą bezbronną dziewczynką i spróbuje użyć na przykład jako zakładnika. Cóż, wymyślę inny sposób żeby wejść do akcji, choć Mai wybitnie walczyć się nie chce ;]

C-C-C-Combo Breaker!!!11

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...