Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Dyskusje o sesji Septerra Core

Polecane posty

Witam zatem na wstępie, jako MG nowo powstającej (mam taką nadzieję) sesji w uniwersum SC (taki praktyczny skrócik). Jak rzekło się na samym początku, przedstawię tutaj najpierw w dosyć szczegółowy sposób świat w którym przyjdzie nam (Wam...? ;]) funkcjonować w skórze kierowanych postaci. Sama gra wyjaśnia bardzo wiele - to z zawartej tam "wiedzy" na temat uniwersum korzystamy przede wszystkim. Czasami jednak spotkać można pewne... niejasności - czasem więc niektóre elementy możemy ubarwiać tudzież rozwijać, aby dopełnić jakąś niezjadliwą lukę w uniwersum. A więc zaczynajmy...

__________

Septerra to świat składający się z siedmiu powłok orbitujących wokół ogromnej iglicy, której punkt środkowy stanowi tzw. Źródło - ogromny bioorganiczny "komputer", dzięki któremu kontrolowana jest rotacja wszystkich powłok planety (warto nadmienić, że rotacja ta nie jest stała). Wszystkie siedem kontynentów połączone jest z iglicą w konkretnych punktach, dzieląc ją na fragmenty - dzięki odpowiedniej koordynacji całość wielkiej "szpili" obraca się generując niewyobrażalne ilości energii. Źródło kumuluje ją całą - to dzięki niej ów komputer działa, przy jej użyciu kontroluje wszystkie procesy zachodzące na globie. Niewykorzystana część owej mocy "odparowuje" do kolejnych powłok, niewątpliwie wpływając na florę/faunę kolejnych światów. Moc Źródła wykorzystywana jest zarówno do magii, jak i do urządzeń. Niektóre cywilizacje nauczyły się kształtować skumulowaną w sobie energię według woli, korzystając z magii, otwierając wrota międzywymiarowe czy nawet zmuszając zmarłych do wstawania z grobów. Ci, którzy tego daru nie posiadają, wspomagają się Generatorami Źródła, które przechowują określoną ilość energii pozwalając właścicielowi na spożytkowanie jej w dowolnym momencie. Tak jak istoty żywe potrzebują snu, by zregenerować Moc Źródła, tak Generatory pobierają energię tylko w stanie całkowitego spoczynku (wówczas właściciel najczęściej udaje się na ów także). Istnieją starożytne relikwie pozwalające na odnawianie zużytych zasobów tego "pierwiastka" natychmiast, lecz są one rzadkie a także zbyt kosztowne dla zwykłych ludzi.

To taki ogólny wstęp do całej Septerry jako planety. Zbędna energia Źródła rozchodzi się więc na wszystkie strony, docierając na wszystkie powłoki. Nie da się jednak ukryć, iż kolejne powłoki są coraz większe, a sama energia coraz bardziej "rozrzedzona" - owe zjawisko jest przyczyną istnienia diametralnie różnych środowisk na każdym kontynencie, gdzie jak łatwo się domyślić najbardziej różnorodnym, tajemniczym i zabójczym środowiskiem jest to z powłoki siódmej (najbliżej Źródła). Zachowując chronologię numeracji zacznijmy jednakże od "jedynki":

Powłoka Pierwsza:

Zewnętrzna powierzchnia planety na pierwszy rzut oka przypomina miejsce nieprzyjazne wszelkiemu życiu - dominują tutaj rozległe pustynie białego piasku przemieszanego z takimi samymi skałami. Gdzieniegdzie można natknąć się na wyjątkowo bogate oazy tropikalnej roślinności, lecz to prawdziwa rzadkość. Tam zresztą także życia w formie inteligentnej nie znajdzie się nazbyt dużo. Wrażenie "wymarcia" tej części globu szybko pryska jednak pryska przy pierwszym (często rychłym) spotkaniu z panami tego miejsca. Kontynent ów to enklawa najpotężniejszej rasy Septerry - Wybrańców. W teorii są potomkami samego Marduka Prawodawcy, syna Stwórcy (o mitologii nieco później), od którego to wywodzi się ich prawo do dominacji nad wszystkimi innymi mieszkańcami globu, co wyraźnie widać po ich typowej wyniosłości czy nawet odrazie wobec mieszkańców niższych światów (nie wszyscy Wybrańcy są tacy, lecz taka jest reguła). W praktyce są to ludzie, którzy przez lata doskonaląc metody bioinżynierii stali się w tej sztuce prawdziwymi wirtuozami. Mieszkając w swej pięknej, ogromnej i monumentalnej Stolicy, w której centrum znajduje się postawiony na zwieńczeniu iglicy Pałac Imperatora, Wybrańcy od wieków całych kryjąc się za maską honoru i butnej szlachetności wybijają się w wojnach klanowych. Nie ma dnia ni godziny, by między wszystkimi klanami panował autentyczny pokój. Panujący od niepamiętnych czasów Imperator Aspertine, wykazując się wielką mądrością oraz rozwagą utrzymuje władzę nad całą nacją, choć nie przychodzi mu to łatwo. Skupieni na sobie samych rzadko opuszczają swą siedzibę we wnętrzu ogromnych, żyjących statków, które nie są budowane, lecz hodowane. Jeszcze rzadziej zdarza się by ktoś z "dołu" widział choćby jednego Wybrańca na własne oczy, a co dopiero mógł stąpać po szarganych wiatrami piaskach ich włości - każdy statek nie należący do Wybrańców uznawany jest za wroga, który przeważnie bardzo szybko żegna się tak z okrętem, jak i z własnym życiem.

Powłoka Druga:

Czerwono-beżowe piaski tej ziemi gęsto poorane wąwozami lub kanionami, gdzie flora jest niemal wszędzie choć w skarlałej formie (pewnikiem od zanieczyszczeń lub braku deszczy) zaś fauna najczęściej przybiera drapieżne formy, to dom dla Złomiarzy. Ludzie ci, wyrzutkowie losu jak sami czasem o sobie mówią, są czynnikiem ?rozkładającym? dla Wybrańców. Innymi słowy ? Złomiarze żyją na tym (i dzięki temu) co zamieszkujący Powłokę Pierwszą raczą uznać za nic niewartego. Można uznać to za okrutne ? bez problemu znajdziemy na drugiej warstwie Septerry takich, co właśnie w ten sposób uważają. Większość jednak z pokorą przyjmuje swoją dolę, korzystając najlepiej jak to tylko możliwe ze wszystkiego, co dosłownie spadnie im z nieba. Głównym miastem jest Oaza ? rdzewiejący kolos w którego centrum znajduje się huta metali. Potężne rury oraz kable biegną z tego miejsca w dwie strony ? na północ i na południowy wschód. Na północy znaleźć można tajemniczą Fabrykę ? produkuje ona od wielu lat energię elektryczną dla Oazy, lecz ze względu na brak wejścia nikt nigdy tam nie wchodził ani stamtąd nie wychodził. Podążając za rurami w drugą stronę trafiamy do sterującej dystrybucją wody Przepompowni. Na wschód od Oazy znaleźć można tereny zwane Pustkowiami, które stanowią niebezpieczny przesmyk między potężnymi górami zaś prowadzą do Świątyni, gdzie mieszkańcy metalowego molocha mogą pobierać nauki o minionych czasach. Najodważniejsi ze Złomiarzy podejmują czasem wyprawę po rurociągu Przepompowni na drugą ?wyspę? kontynentu, ryzykując pewną śmierć przez upadek z ogromnej wysokości ku powierzchni Powłoki Trzeciej (nie wspominając o drapieżnych insektach lubujących ciemne zakamarki samej Przepompowni) ? po drugiej stronie można znaleźć Kanion Bezprawia, który stanowi przyczółek przemytników strzeżonych przez Łowców Nagród oraz ustawicznie przez tych drugich nękane niewielkie miasteczko Galdon. Nazwa tego miejsca zapożyczona została od leżącego tuż obok największego tutaj jeziora, z którego to właśnie rury ciągną do Oazy wodę. Co zaś tyczy się ruchu w powietrzu ? jest on niemal niewidoczny. Wybrańcy, nie dbając o ?wysypisko śmieci?, sprowadzali niejednokrotnie śmierć na mieszkańców tego miejsca, gdy wraki zniszczonych w bratobójczych walkach okrętów spadały na miasto. Z dolnych światów statki także tutaj nie kursują, gdyż zwyczajnie nie ma po co. Wyjątkiem są przemytnicy, którzy stworzyli tutaj doskonałe miejsce do przeładunku towarów lub ich magazynowania, systematycznie odwiedzający swą kryjówkę. Nie zabierają rzecz jasna z dobrej woli żadnych pasażerów, koncentrując się prędzej na ucieczce ?straży celnej? z niższej sfery. Wniosek jest jeden, bardzo prosty ? mimo najszczerszych nieraz chęci mieszkańcy tutejszych ziem niemal nigdy nie zapuszczają się na inne ziemie.

Powłoka Trzecia:

Najbardziej zrównoważona chyba pod każdym względem powłoka, jaką może nam zaoferować Septerra. Żyzna ziemia ta jest matką dla trawiastych równin poprzetykanych gęstymi lasami tudzież jeziorami, a szeroki wachlarz zwierza nie tylko mięso, lecz także roślinożernego dopełnia obrazu środowiska idealnego do długiego, spokojnego żywota. Faktycznie, taki scenariusz jest tutaj możliwy jak najbardziej, lecz dzięki wysiłkom Świętej Gwardii Miasta Wichrów, która to od wielu lat broni miasta (a co za tym idzie ? mieszkańców sfery) od Nieumarłych, będących echem działalności plugawego nekromanty Draxxa oraz dziełem jego klątwy. Powyżej Miasta Wichrów położona jest rozległa Knieja Północna, zaś poniżej tutejszej stolicy znaleźć można Południowy Folwark, gdzie hoduje się i sprzedaje żywność, zwierzęta juczne tudzież mechaniczne wyroby prosto z warsztatu (przypominające czasem te z Powłoki Drugiej). Wysoki mur chroniący mieszkańców Folwarku stanowi też często ochronę dla podróżnych, którzy ochoczo odwiedzają tutejszą tawernę. Najdalej na zachód wysuniętym fragmentem kontynentu jest niewielka wyspa połączona ze ?stałym? lądem dość długim mostem. Znajduje się tam Port Helgaków, gdzie okazując paszport można za opłatą udać się bezpośrednio na Czwartą lub Piątą Powłokę. Znajdujący się niemal przy samym Mieście Wichrów Cmentarz Lamentów to jedno z najmniej bezpiecznych miejsc na trzecim świecie ? głęboko pod ziemią, w mrocznych katakumbach (które łączą się nawet z Katedrą Siedmiu Wichrów) czuć wręcz kolejne uderzenia bijącego serca zgniłej zarazy, która budzi nieboszczyków z wiecznego snu i przyciąga do się niespokojne, głodne krwi duchy. Każdy, kto jest gotów przeprawę przez niespokojne ziemie cmentarne, dociera do Zmrożonych Szczytów. Góry to wysokie, wiecznie pada tam śnieg, wilki tam żyjące są od ożywieńców szybsze zdecydowanie, a będące prawdziwą rzadkością grzmotolwy to wyzwanie, któremu jeden człowiek mógłby sprostać tylko dzięki magii (i to przy dużej dozie szczęścia). Schodząc zboczem ostatniego szczytu z całego ich łańcucha już z dala ujrzeć możemy światła Armstrong ? prężnie rozwijającego się miasta, które choć nie jest tak monumentalne jak Miasto Wichrów, to nie wiele ustępuje mu wielkością jak i liczbą mieszkańców. Znaleźć w nim można wszystko to, co w innych miastach tego typu ? przeróżne sklepy sprzedają przeróżne dobra, a miejsce do spania czy zasięgnięcia języka znajdzie się dla każdego.

Powłoka Czwarta:

Stanowiąca ?centrum? w drodze od powierzchni planety do jej wnętrza, sfera ta jest też centrum w dosłownym tego słowa znaczeniu. Ogromną część tego kontynentu zajmuje monstrualnie wielki Targ Świata, przy którym Stolica Wybrańców to śmieszny mikrus. Całe miasto rozświetlające już z wysokości Powłoki Trzeciej nieboskłon potężnymi reflektorami czy też zwykłymi lecz licznymi niczym kolonia mrówek zielonymi rozbłyskami elektrycznych lamp jest jednym z ?cudów? Septerry (jeśli w ogóle taka nazwa jest tutaj właściwa). Targ rzecz jasna to całe miasto, podzielone na szereg dzielnic, gdzie znaleźć można różnego rodzaju dobra czy atrakcje (także te niedostępne nigdzie indziej). To w tym miejscu zbiegaj się wszystkie nacje globu i to bez wyjątków ? w poszukiwaniu informacji trafiają tutaj nawet sami Lordowie Wybrańców. Tutaj też znajduje się główna siedziba Łowców Nagród, którzy za pieniądze są gotowi na bardzo wiele. Miejsce to wyjątkowo zdradliwe oraz niebezpieczne ? cały Targ spowija wieczny półmrok, gdyż wyższe powłoki przy rotacji nakładają się na siebie w taki sposób, iż panują tutaj warunki wiecznego zaćmienia słońca. W takim środowisku nietrudno o dochowanie się wielu agresywnych przestępców wszelkiej maści, którzy w ukryciu tylko czekają na nieostrożnego delikwenta. Władza jako taka nie istnieje, ale absolutnie nikt nie ma wątpliwości co do tego, kto tutaj rozdaje karty ? Łowcy Nagród od zawsze kontrolują to miejsce, decydując o wszystkich ważkich sprawach, temperując zbyt nachalnych tudzież chroniąc dostatecznie bogatych. Są tacy, co uważają, iż nad samymi Łowcami jest ktoś jeszcze, kto kontroluje ich samych, faktem jest jednakowoż, że wszyscy ci, co powiedzieli to tam, gdzie należało milczeć? cóż? przedwcześnie zasnęli snem wiecznym. Pamiętając o kwestii lotów między powłokami ? za odpowiednią kwotę można znaleźć przewoźnika na każdy z sześciu pozostałych lądów? nie licząc Powłoki Pierwszej z wiadomych powodów. Tak wygląda sam Targ, pamiętać wypada także o jego ?obwarowaniach? ? całe miasto okrążone jest ze wszech stron dżunglą tropikalnych roślin. Nikt tam się nigdy nie zapuszcza z prostego względu ? mimo legend o ukrytym na powierzchni tej sfery wejściu do miasta Marduka ? Babilonu ? monstra tamże żyjące uchodzą za najbardziej mordercze kreatury na przestrzeni wszystkich siedmiu powłok! Tak głoszą opowieści, mówiące też jasno o straszliwym rachunku strat: ponoć nikt nigdy nie uszedł z gąszczu opasającego Targ żywym. Ale tak między Stwórcą a prawdą ? skoro nikt nie przeżył, to skąd te legendy i historie??

__________

To na chwilę obecną tyle, gdyż choć miałem opisać na raz wszystkie Powłoki, to nie ukrywam, że nie jest to łatwe i zabiera zdecydowanie więcej czasu, niż może się wydawać. Dodatkowo pojawił się niewielki problem dotyczący opisu Powłoki Piątej, który to problem omówić muszę z behemortem - siłą rzeczy nie mógłbym dziś dokończyć. Przy kolejnym podejściu dokończę opis Powłok, powinien się także pojawić opis mitologii wraz z konkretnymi Losami, czyli półbogami oraz demonami Septerry. Z góry przepraszam za wszelkie literówki - starałem się ich unikać i w domyśle nie powinno ich być wcale (;)), ale pora późna, więc i umysł tak jasno nie pracuje.

Do zainteresowanych - jeżeli już teraz macie jakieś pytania dotyczące sesji w kwestii samej gry czy choćby uniwersum (mojego opisu powyżej np.), to zadawajcie je śmiało. Postaram się udzielić odpowiedzi, jak tylko będę potrafił najlepiej.

Z miejsca też odpowiem na pytanie, które mogłoby pojawić się jako pierwsze i które absolutnie by mnie nie zdziwiło. Mianowicie: czemu piszę to wszystko sam? Ano temu, że choć w internecie znaleźć można jakieś info na temat gry czy fanowskie strony nawet, to ograniczają się one generalnie do samej gry i niczego więcej. Nie rozwijają dokładnie kwestii, o których czasem mowa jest tylko w krótkich, opcjonalnych oraz łatwych do przegapienia dialogach. Przede wszystkim też - nie "łatają" niektórych luk w świecie gry - Septerra to jednak gra mocno liniowa, gdzie pewnych rzeczy nie da się poznać od innej strony. Jako uwierzytelnienie moich słów (co jest równoznaczne ze spoilerem... kto nie chce, niech go nie czyta) powiem,

iż kiedy pierwszy raz odwiedzamy Armstrong na Powłoce Trzeciej, to miasto jest już w doszczętnej ruinie

- nigdy nie jest nam dane przekonać się, jak wyglądało wcześniej. Taka sama jest proweniencja problemu z opisem Powłoki Piątej (że się tak wyrażę).

Nie chcę, żeby ktoś uznał, iż się chwalę, ale po prostu szczerze oraz autentycznie mówię - czegoś takiego w Internecie znaleźć nie sposób. Zapewniam Was - gdyby można było, to ułatwiłbym sobie życie i zacytował czyjeś dzieło. Dla oszczędności czasu po prostu. ;)

No... mam więc szczerą nadzieję na pozytywny wpływ już tego choćby opisu. Bardzo będę rad, jeśli usłyszę głosy aprobaty. ;) Again - jutro... czy raczej dziś o "późniejszej" porze spodziewać się można kolejnej "paczki" opisowej. Na pewno będzie tam dokończenie tematu Powłok. A dalej? Prócz mitologii to wszystko to, co dam radę opisać. Ale wpierw idę zregenerować energię Źródła. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krótko ? kontynuacja tematu Powłok. Zapraszam zainteresowanych do lektury. :)

__________

Powłoka Piąta:

Jedna z najaktywniejszych Powłok pod kątem konfliktów. Patrząc na stronę naturalną tego miejsca ? jest to forma przejściowa między Trzecią a Drugą Powłoką ? roślinność, choć znajduje się wszędzie, jest wypłowiała i nie tak ?soczysta?, jak można opisać florę ze świata Gwardzistów. Wypada pamiętać jednakże, że na tej ziemi ciężko poznać, czym jest spokój. Zaludnione jest ono przez dwie nacje ? dwa narody zwące się: Ankara oraz Jinam. Posiadając stałe strefy wpływów a także niestałe granice, dzielą Powłokę na część południową i północną. Południe jest siedzibą Ankary. Nacja ta to dosyć liczny naród ludzi pracowitych, sumiennych i rozważnych w swoich czynach. Lojalność, wpisana poniekąd w genom obywateli tego państwa, jest i zawsze była niezachwiana, choć trzeba pamiętać też, iż nigdy nie była ślepa ? jej siła wynika z relacji między służbami mundurowymi a cywilami, a także samego podejścia do ludzi w armii. Posiadają największą armię lądową Septerry ? nawet Wybrańcy musieliby wspomóc się swoimi żyjącymi statkami, by wygrać z nimi otwartą bitwę. Ich żołnierze, szkoleni w wielu bezcennych na polu bitwy dziedzinach, są zawsze gotowi do wojny, choć służba obowiązkowa jest długa i męcząca. Pochwalić się mogą także wybitnymi psami bojowymi, dzięki którym nie jeden człowiek ocalił skórę. Ankarianie są także w stanie wystawić silną flotę, choć tutaj już poważnie ustępują mieszkańcom Powłoki Pierwszej. Stolica Ankary o tejże nazwie to forteca bunkrów, gotowa chronić dziesiątki tysięcy istnień, gdyby zaszła taka potrzeba. Znajduje się ona na samym południu kontynentu, odcięta od reszty lądu masywem górskim. Stara autostrada prowadzi stamtąd do tajnego Laboratorium Ankarian, ale ośrodek ten należy do ściśle chronionych ? byle kto nie może nawet na niego patrzeć. Tylko drogą powietrzną można przedostać się przez szczyty tamtejszych gór, gdzie zaczynają się rozłożyste równiny usłane dywanami wypłowiałych w większości traw, krzewów czy samotnych drzew. Nieliczne acz duże lasy są tutaj jedyną stałą ostoją zieleni. U podnóża gór, gdzie po drugiej ich stronie leży Laboratorium, znaleźć można Główną Bazę Armii Ankarian. Na północnym-zachodzie widać z oddali majaczące Kaniony Mesy ? ten na wpół górski obszar to dwa zawiłe labirynty kamiennych ścieżek oddzielone od siebie przepaścią do kolejnej Powłoki. Znajduje się tam potężnych rozmiarów most, wiele lat znoszący kolejne rany uszkodzeń zadawane mu przez obie strony waśni. Podczas wojen całe Kaniony stają się istną areną walk między oddziałami Jinamu i Ankary. Za mostem, na niewielkiej wysepce, znajduje się samowystarczalne miasto Gregor. Często zmieniające ?patrona? miejsce to stanowi dom dla tysięcy ludzi, wynarodowionych ciągłymi przetasowaniami władz. Obecnie Gregor jest pod kontrolą Jinamu, który tak skutecznie okopał się w Kanionach, że mimo niedużej odległości od swej bazy Ankara nie może nic zdziałać. Daleko na północy, przemierzając zawczasu usiany wrakami pas ziemi niczyjej, dostrzec można Jinam właściwy ? aglomeracja ta, zdecydowanie od Ankary większa, to w rzeczywistości miasto, które podczas rozrostu wchłonęło bazę wojskową oraz laboratorium. Społeczeństwo to bardzo przypomina swych sąsiadów, lecz rządzi tam technokracja, a na wojnę wyruszają roboty miast ludzi ? ci tylko wydają rozkazy, obserwując przeważnie wszystko z bezpiecznej pozycji. Armia cyborgów stworzona na potrzeby wojen z ?południem? nie jest choćby i w połowie tak liczna, jak wrogie siły. Nadrabiają to silniejszą flotą oraz oczywiście samą przewagą technologiczną. Prócz Jinamu-miasta na północy Piątej Powłoki nie znajdzie się nic ciekawego, jeśli nie liczyć doprawdy urokliwych terenów: doliny naprzemiennie z pagórkami tworzą tutaj istny raj dla wszelakich rzek czy jezior, których jest tutaj całe mnóstwo.

Powłoka Szósta:

W miejscu tym spotkać możemy niezliczone bagna i jeziora, gdzie roślinność zielono-zgniłej barwy porasta niemal wszystko. W samym centrum znaleźć można górską bazę wypadową piratów, dla których Powłoka Szósta jest domem. Nieopodal, przylegając poniekąd do zachodniej strony masywu i będąc opasanym przez skaliste ramiona, powstało specyficzne Miasto Wyrzutków. Jest to chronione przez powietrznych korsarzy miejsce, będące ostatnią deską ratunku dla każdego, kto nie znalazł schronienia nigdzie indziej ? nawet Łowcy Nagród nie mają tutaj żadnej mocy sprawczej. Nie znajdzie się tam wszystkiego, jak na Targu Świata, lecz dzięki ciągłej wymianie kradzionych dóbr z piratami (znajduje się tutaj nowoczesny port z pilnie strzeżoną strefą dokowania) miasto prosperuje wyjątkowo dobrze. Dalej na południowy-zachód bieżąc, dotrzeć można do rejonu zwanego Bagnami Zielonego Błota. Miejsce to zdradliwe i niebezpieczne ? mieszka tam mnogość wszelakiego zwierza. Przeważnie mięsożernego. Temperatura tam panująca w połączeniu z wilgotnością powietrza to warunki co najmniej ekstremalne dla większości śmiałków, skorych do postawienia tamże stopy. Przemierzywszy masyw górski z zachodu na wschód, płacąc wcześniej piratom za eskortę lub mając niebywałe szczęście przy spotkaniach z agresywną przyrodą, mamy możliwość kontynuowania podróży na południe lub dalej na wschód. Wybierając pierwszy wariant znajdziemy się w końcu w niewielkiej wiosce Pranno. Spokojne miejsce to sprawia wrażenie wyludnionego, ale to tylko pozory ? ludzie po prostu nie są tutaj ?zwolennikami? prowokowanych awantur, jeśli można tak to ująć? Na wschodzie, na oddzielonym od kontynentu fragmencie powłoki, leży główna siedziba piratów, monumentalna cytadela zwana Samotną Wyspą. Wewnątrz pierścienia wysokich, ostrych jak brzytwa skał, rozpościera się swą gładką taflą głębokie jezioro ?zarybione? śmiertelnie groźnymi gatunkami ryb (także takich, które potrafią niszczyć zbyt odważne statki?). Z centrum owego ?wodnego oczka? wyrasta gargantuicznych rozmiarów góra. Od wieków rozbudowywana o nowe tunele, jest od niepamiętnych czasów pilnie strzeżoną bazą główną piratów a także schronieniem ich przywódcy. Systemy obronne, usprawniające jeszcze naturalne zalety defensywne Samotnej Wyspy sprawiają, że nikt nie byłbym w stanie zdobyć tego miejsca poprzez szturm. Tutaj właśnie korsarze zbierają swoje dobra, wpuszczając do podwodnego doku tylko dokładnie sprawdzone okręty. Plotka głosi, iż na powierzchni również znajduje się ukryte wejście do wnętrze góry, ale nikt jakoś nie kwapi się do sprawdzenia, gdzie znajduje się dokładnie ta tajemna ścieżka w głąb pirackiego leża.

Powłoka Siódma:

Ostatnia powłoka Septerry, orbitująca przy samym Źródle, to miejsce tak zagadkowe, iż trudno powiedzieć o nim cokolwiek. Skoncentrowana energia Źródła stworzyła tutaj absolutnie unikalne miejsce, niepodobne do całej reszty planety. Roślinność żyje własnym życiem, porusza się czy wręcz myśli, a zwierzęta mają tu tak szeroką reprezentację, iż Uczeni z Powłoki Trzeciej szacują ilość poznanych ich gatunków tamże na nie więcej niż 5% całości, przy czym ponad 50% wszystkich gatunków fauny i flory spotykane na Septerze występują tylko na Powłoce Siódmej! To daje do myślenia ? pokrywający niemalże całą powierzchnię tej sfery Las Mold to istny kalejdoskop ? nigdy nie wiadomo, co nas czeka przy postawieniu choćby kolejnego kroku. Warto też pamiętać, iż światło słoneczne tutaj nie dociera ? rośliny czy zwierzęta wykształciły się pod kontem luminescencji w dostatecznym stopniu. Do Lasu przynależy także potężny akwen? cieczy, zabijającej ludzi przy niewielkim kontakcie fizycznym. Dla ułatwienia ludzie nazwali owo rozlewisko Mrocznym Jeziorem. Po drugiej stronie owego Jeziora znajduje się Cmentarzysko Helgaków ? znajduje się tam multum kości tych ?uniwersalnych? molochów. Wszędzie poza tymi miejscami znajdują się przeróżne góry i wulkany, z których wrząca lawa wylewa się nieustanie w przytłaczających ilościach, tworząc strumyki, rzeki czy jeziora. W większości gór znaleźć można jaskinie. Nie są to jednakże zwykłe ?norki? ? zdecydowana większość to prawdziwe labirynty schodzące coraz niżej i niżej? Wydobywa się stamtąd rudę Corritu. Ten obrzydliwie drogi materiał służy do produkcji najlepszej broni i pancerzy ? Jinam i Ankara niejednokrotnie prowadziły wojny właśnie o ten materiał, a piraci niejeden transport tego metalu przechwycili. Z ras cywilizowanych wymienić należy żyjących tutaj Zagubionych. Są to potężne stwory, dorastające do dwóch i pół metra, ważące ponad dwieście kilogramów a także posiadające szeroki wachlarz niezwykłych umiejętności. Na czole posiadają coś w rodzaju znamienia ? służy ono do komunikacji dźwiękowej, w której to Zagubieni są mistrzami. Znamię przybiera także różne kolory a nawet zmienia kształt ? wszystko to elementy języka tej rasy. Z łatwością rozumieją słowa zwykłych ludzi (porozumiewających się wszak jednym językiem), ale bardzo rzadko potrafią odpowiedzieć w ich mowie. Prócz tego wiadomo jeszcze, iż swoje sławetne noże, które są śmiertelnie skuteczną bronią w ich łapie (uposażonej w trzy pazury, w tym jeden przeciwstawny), wytwarzają z czystego Corritu za pomocą dźwięku. Ponoć potrafią też za pomocą fal dźwiękowych walczyć, ale to tylko hipoteza, która nie została udokumentowana. Nie wiadomo też gdzie dokładnie mieszkają ? wynurzają się zawsze z głębi Lasu Mold, zakłada się zatem, iż swe domostwa mają właśnie tam. Ponoć w głębi Lasu można znaleźć starożytne ruiny oraz zejście do samego Źródła? z pewnością ktoś będzie próbował zbadać to w przyszłości, być może też dowiadując się, jaką funkcję na Powłoce Siódmej pełnią sami Zagubieni.

__________

To tyle, jeśli chodzi o Powłoki. Proszę także o wybaczenie za opóźnienie - problemy z bólami głowy się przypomniały a na dodatek net lubi szwankować... w każdym razie - przepraszam. Mam nadzieję, że się to nie powtórzy. Na mitologię będziecie musieli jeszcze nieco poczekać, ale za to już dziś behemort powinien zamieścić posta z klasami postaci - zainteresowani będą mogli zacząć kreować życiorys swoich hirołsów. ;) Dobrze... that' all, I think... jeśli TERAZ będziecie mieli jakieś pytania (jak dotąd się nie posypały takowe...) to oczywiście pytajcie śmiało. Postaram się odpowiedzieć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, pytań jako takich nie mam, bo na razie mamy tylko opis świata i to po dwóch postach jeszcze niekompletny, ale zapewne pojawią się po infosach potrzebnych do wysmażenia KP ;) Nie, żebym posądzał cię o zapędy spamerskie (wobec długości tych postów to śmieszny zarzut), ale zdecydowanie bym wolał, żeby wprowadzenie do świata nie zajmowało 10 postów ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Opisy są tylko i wyłącznie intuicyjne i wprowadzające ? zawarte w nich dane - np. dot. przeszłości - są wyłącznie orientacyjne i pomocnicze ? sami kreujecie swoje postacie.

Postacie tworzycie dowolnie i to nie tylko jeśli chodzi o fryzury, płcie (pisaliśmy w rodzaju męskim, proszę sobie zastąpić go rodzajem żeńskim, jeśli pragniecie) czy historie, z tym że nie opisujcie, co robicie czy gdzie jesteście w danej chwili. Aha - statystyki początkowe są raczej obligatoryjne, ale macie duże zróżnicowanie w wyborze, a później i tak będziecie się rozwijać, jak tylko tego zapragniecie.

Lord Wybrańców

Opis: Kroczysz w swej zbroi, przyczepionej do swojego ciała, i mieczem potężniejszym niż kule i ostrza. Echo twych kroków i siekące wręcz spojrzenie niesie się po całym otoczeniu. Na twarzy twej widnieją znaki twego rodu, za którego zostałeś nauczony, by walczyć. Jako dziecię jednego z rodów ludu Marduka byłeś poddawany wyczerpującemu, lecz wszechstronnemu treningowi, od najmłodszych lat. Liczne blizny na ciele dobitnie świadczą o krwawym jego aspekcie - szermierce. Pancerz twój przywarł do twego ciała. Niewielka to cena, by być najwyższą z ras, ciężko także o lepszą ochronę. Od zawsze pasjonowała cię praca... nie, sztuka tworzenia takich wspaniałych dzieł. Wszak wszystek ekwipunek, który nosisz, nie został po prostu "wykonany" w jakimś warsztacie, nawet najlepiej wyposażonym. Każdy, najmniejszy nawet element rósł wraz z tobą, zwłaszcza zbroja, którą dostałeś po zakończeniu szkolenia. Ścieżki losów są Ci znane. Znasz rolę, jaką wam, Wybrańcom, dano w tym świecie pełnym zepsucia i nędzy. Twój ojciec widział jedną z koniunkcji, w czasie której zginęło wielu jego przyjaciół... w bezsensownych, bratobójczych walkach o "dziedzictwo Marduka". Nie byli godni, skoro zginęli już na pierwszym kroku do chwały. Serce twe bije, a krew twa płynie wraz z dziedzictwem, zaszczytem i potęgą. Moc Źródła i Marduka jest po twojej stronie, a cały świat leży u twych stóp!

Jako Wybraniec - i tylko jako on - będziesz mógł w pełni opanować sztukę posługiwania się mieczem oraz innym hodowanym ekwipunkiem swojego ludu. Odpowiednio wykształciwszy odpowiednią umiejętność będziesz też w stanie reperować go, a nawet tworzyć nowy. Ponadto twoja obecność pozwoli utrzymać towarzyszy i podwładnych w ryzach, a nawet odpowiednio ich przekonać, by zrobili wszystko, czego zażądasz. Będziesz też mógł, jako charyzmatyczna postać, zdobywać informację czy wzbudzać strach i szacunek, chociażbyś stał przed władcą całej Powłoki i widział go pierwszy raz na oczy.

Dopiero co otrzymałeś tytuł lorda i własny statek. Nie zmarnuj tego.

Umiejętności (startowe):

Szermierka (3/5); Dowodzenie (2/5); Aktorstwo (2/6); Mitologia (4/5); Źródło (3/5); Bioinżynieria (4/6)

Złomiarz

Opis: Dnia każdego budzisz się na tej samej ziemi - wiecznie pustej pustyni. Pod twoimi nogami tylko piach, czasem uda ci się znaleźć pozostałości po urządzeniach wyrzuconych przez Wybrańców z wyższej Powłoki. Młodość swą spędziłeś na zabawach wśród pyłu i stali miasteczka powstałego ze złomu. Wszystko, co kiedykolwiek widziałeś jest ze złomu - te budynki, te urządzenia... Wszystko! Nigdy nie miałeś wielkich nadziei na przyszłość, jednakże... nauczano cię, jak powstał ten świat, co się działo tysiąclecia temu oraz w przeszłości całej planety. Do czegoż miałoby się to przydać, gdy jest się pariasem całej planety, a każdy ma cię w głębokim poważaniu - nie tylko Wybrańcy, którzy zrzucają na was to, co uznają za niegodne splunięcia, lecz także mieszkańcy innych Powłok, którzy w najlepszym razie traktują was jako cwaniaczków bez zasad. Gdyby próbowali żyć tam, gdzie ty... pewno wyginęliby w kilka dni. Nic nie wiedzą o tym, jak to jest byś wytworem resztek. Zakładasz swój karabin na ramię i pędzisz przez pustynię w butach, które sam zmontowałeś ze złomków metali i innych okrawków "rzeczy podręcznych", które zbierałeś cały tydzień. Miałeś wiele szczęścia, gdyż nie jesteś samotnym poszukiwaczem - pustynię przeczesuje wielu, więc na zwykłym szukaniu wiele się nie zarobi. Dobrze, że zawsze miałeś bystre oko, a wytrwałość towarzyszyła ci praktycznie od urodzenia. Nie żebyś miał jakieś inne wyjście...

Złomiarz jest mistrzem przetrwania - życie w trudnych warunkach sprawiło, że jesteś wyjątkowo wytrzymały i odporny na trudności "dostarczane" przez naturę tudzież warunki klimatyczne. Konieczność poszukiwania wszystkiego, co jest niezbędne do przetrwania, wykształciło u ciebie niespotykaną spostrzegawczość - można śmiało powiedzieć, że masz szósty zmysł, więc zgubiony klucz w ładowni pełnej konserw czy zastawiona pułapka... cóż, nie są to wyzwania dla tak bystrego oka, jak twoje. Wielu rozrywek także nie zaznałeś, więc sam tworzyłeś sobie zabawki. Później zacząłeś tworzyć bardziej zaawansowane urządzenia, a nawet modyfikować broń, więc na starcie masz duże umiejętności tworzenia... czegokolwiek w sumie. Wiąże się to nie tylko z modyfikacją martwej materii, lecz także z tworzeniem różnorakich układów elektronicznych. Źródło jako takie odegrało tutaj także znaczącą rolę - nawet w miarę proste układy działały samoczynnie niedługo po zbudowaniu, a twój ekwipunek, który zresztą sam skompletowałeś i złożyłeś, działa wyjątkowo sprawnie, wysoko ponad standardami typowych tworów ze złomu.

Umiejętności (startowe):

Broń palna (3/5); Spostrzegawczość (4/6); Sztuka przetrwania (4/5); Mitologia (1/5); Źródło (2/5); Rękodzielnictwo (4/6)

Gwardzista

Opis: Dawno, dawno temu, a historię tę znają wszystkie dzieci, Marduk - po studniowej walce - pokonał Gemmę, odzyskał relikty i założył starożytne miasto - Babilon - rządząc i ustalając prawa. Było to kilkadziesiąt wieków temu... Gwardziści kontynuują tradycję minionych lat i stanowią przedłużenie starych poglądów na dzisiejsze czasy. Po zakończeniu edukacji i standardowego szkolenia wojskowego, zostałeś wytypowany jako jeden z wielu potencjalnych gwardzistów ścisłego kręgu samych Siedmiu Wiatrów. Mimo, że formacja cieszyła się coraz mniejszym szacunkiem, postanowiłeś przystąpić do szkolenia. Trwało ono miesiącami, po drodze poznałeś smak zdrady z kręgu innych jak i uczucie utraty najbliższych - wielu twoich przyjaciół nie dało rady, a inni wręcz okazali się zwyczajnymi dorobkiewiczami lub zapatrzonymi w politykę idiotami... Cóż, nie każdy może "tylko" służyć, jednak i ty przekonałeś się, że to niełatwe zadanie. Zanim zdołałeś opanować ciężar miecza, trudy unikania mocarnych uderzeń z nieoczekiwanej strony i próby cierpliwości, minęło wiele bolesnych dni. Wiele siniaków później zacząłeś uczęszczać na zajęcia z mitologii, a po nich odkryłeś tajemną moc drzemiącą w każdym gwardziście - możliwość kontaktu z innymi wymiarami - ze światem duchów, demonów - nieważne, jak będziesz to zwał. Jednakże tej trudnej sztuki nie można opanować ot tak, a zwykły błąd może prowadzić nawet do śmierci. Nie tylko twojej zresztą... Zrozumiałym było, że nie pozwolono wam korzystać z pełni mocy, a jedynie wytrenować ją do perfekcyjnej teorii i podstaw praktycznych... Zwłaszcza po wypadku z udziałem bramy międzywymiarowej, który wydarzył się podczas treningu. Trzecia Powłoka straciła wówczas trójkę znakomitych wojowników.

Jako gwardzista będziesz wszechstronnie wyszkolony w sztuce prowadzenia walki - twoje ciało będzie wysportowane i zręczne, twój umysł spokojny i bystry (oraz przepełniony mitologiczną wiedzą), twoje umiejętności walki mieczem będą mogły stać się legendarne - wtedy będziesz mógł ciąć nawet okręty wojenne czy posługiwać się potężnymi ostrzami. Wykształcony w odpowiednim kierunku, będziesz mieć szanse na opanowanie sztuki przyzywania mocy, których jestestwo oraz siła wykraczają poza rozumowanie większości śmiertelników. Bądź jednak ostrożny - nie jest to umiejętność, którą można posiąść i wykorzystywać bez szkody czy odpowiedniego wyszkolenia.

Umiejętności (startowe):

Szermierka (3/6); Opanowanie (3/5); Refleks (3/5); Mitologia (3/5); Źródło (3/5); Demonologia (3/6)

Łowca Nagród

Opis: Zajęcie zawsze otwarte dla nowych - przyjmowanie zleceń i ich... załatwianie. Najczęściej wiąże się to z tym, że jedna osoba nie lubi drugiej, więc chce, by miała ona jakiś nieprzyjemny wypadek. Tak się ma sprawa z finezyjnymi zleceniodawcami. Większość jednakże po prostu stwierdza, że opłacalnym byłoby, by kogoś serce przestało bić. Należysz do ludzi, którzy po prostu spełniają zachcianki tych, którzy są gotowi za to zapłacić. Nic wielkiego, wszyscy to robią, w ten czy inny sposób. Jedni nazywają to prawami, wolnościami, ideami. Inni po prostu nie owijają w bawełnę - wiedzą, że duże pieniądze wytapiane są z cudzej krwi. Zresztą - walka o pieniądze wszystko upraszcza - i tak chodzi tylko o nią. No cóż, warto też przy okazji nawiązywać liczne kontakty, spotkać czasem kilka kształtnych dziewczyn, zabawić się tu i ówdzie... Dopijasz drinka i odchylasz się w ostatniej chwili przed niezgrabnym ciosem lokalnego zbira, który wywraca teraz stół. Gdy podnosi głowę z ziemi, ty atakujesz z ukrycia, przybijając mu dłonie do podłogi. Rzucasz monetę barmanowi i wychodzisz. Dokładnie tak samo próbował Cię wykiwać informator, któremu zleciłeś odnalezienie tego bydlaka, który skrócił życie twej kochanki. No, może za wyjątkiem tego, że zamiast dłoni przybiłeś mu co innego, a zrobiłeś to w opuszczonym budynku, do którego wróciłeś następnego dnia, by rozwalić mu głowę... Wychodzisz z baru, podrzucając niewielką sakiewką. Bez dwóch zdań - te striptizerki muszą baczniej uważać na swoje oszczędności.

Łowca nagród to postać krążąca w mroku. Jest ostrzem bądź giwerą do wynajęcia i może posługiwać się szerokim wachlarzem broni - właściwie jakiejkolwiek, która nie jest zarezerwowana ściśle dla innych ras. Jako łowca nagród będziesz też przebiegłym i wyszkolonym złodziejem - i to nie tylko w kradzieży - również w obchodzeniu mechanicznych zabezpieczeń, zwinności, kryciu się czy używaniu bardzo nieprzyjemnych przeważnie dla twych oponentów "zabawek". Prócz tego nikt nie wbija skrytych ostrzy tak dobrze jak ty.

Umiejętności (startowe):

Skrytobójstwo (4/6); Sztuki walki (3/5); Broń palna (2/5); Sława (3/5); Źródło (1/5); Złodziejstwo (4/6)

Komandos

Opis: Tradycje wojskowe w twojej rodzinie były pielęgnowane od wielu, wielu pokoleń. Sławetny przodek całego twojego rodu zasłużył się w walce z zastępami Gemmy wiele wieków temu. To zaszczyt móc nosić jego dziedzictwo, ale też niełatwa sprawa. Piąta Powłoka od wielu lat pogrążona jest właściwie w stanie wojennym. Obie nacje - twoja Ankara oraz Jinam - tego kontynentu utrzymują tylko chłodne, oficjalne stosunki dyplomatyczne, a zwykły obywatel żyje w strachu, że lada dzień nad ich głowami dojdzie do bitwy, gdy jedna ze stron uzna, iż po prostu jest mocniejsza. Cóż, pozostaje ci wierzyć, że dowódcy dobiorą odpowiednią taktykę do tych agresorów... Szkoliłeś się od kiedy pamiętasz. Obóz jest właściwie jedyną rzeczą, którą dobrze kojarzysz z ostatnich lat, no może poza ostrym dowódcą i przepustkami raz na kwartał. Miałeś jednak takie opanowanie, że ani wrzaski dowódcy w środku nocy, nakazującego natychmiastową musztrę, ani docinki kolegów z dywizji nie wyprowadziły cię z równowagi. Byłeś niczym skała. Poza tym na strzelnicy byłeś jednym z najlepszych, a w rajdzie na magazyn wojsk Jinamu, gdzie niepostrzeżenie przekradłeś się za plecami kilku patroli, miałeś okazję ustrzelić kilka tych puszek, gdy próbowały strzelać za wami energetycznymi promieniami. Może to właśnie dlatego w miarę szybko awansowałeś na podoficera? Podrzucasz sobie granatem. Wszystkich to denerwuje, ale nie ośmielą się podejść i ci go zabrać. Zawsze lubiłeś wszystko co wybucha czy się pali. Z zimną krwią podłożyłeś ładunki z napalmem w tamtym magazynie. Kule, które latały nad twoją głową nie zaprzątały ci umysłu. Tak, to była dobra i... gorąca noc. Ale od wspomnień odrywa Cię ryk kapitana. Znowu jego myśliwiec nawala. No cóż - podnosisz się i idziesz robić swoją robotę. Teraz twoja kolej.

Komandos odbył twarde szkolenie wojskowe. Grając nim, będziesz biegły w sztuce posługiwania się bronią palną, posługiwania się szeroko rozumianymi ładunkami wybuchowymi i granatami oraz być prawdziwie zdyscyplinowanym twardzielem. Prócz tego będziesz mógł rozwinąć umiejętności inżynieryjne - całkiem przydatne przy naprawianiu maszyn. Dodatkowo będziesz też mógł rozwijać wbudowany w twój kombinezon system maskujący, a kamuflaż może okazać się przydatny w wielu sytuacjach.

Umiejętności (startowe):

Broń palna (4/5); Dyscyplina (4/6); Inżynieria (3/5); Źródło (2/5); Pirotechnika (3/6); Kamuflaż (2/5)

Cyborg

Opis: Jesteś w stanie spoczynku. Procesor wspomagający twoje zdolności mentalne pracuje na pełnych obrotach. Kończysz analizę układów. Twoja prawa noga nie jest sprawna.

Pamiętasz to dobrze - byliście przygotowani na frontalny atak, nie na podchody. Ta seria, która cię trafiła, zabiłaby każdego bez ochrony. Widać jednak, że Ankarianie nie zdają sobie sprawę, że Jinamscy żołnierze ciągle się rozwijają. Biały pancerz usuwa się z wysokości łopatki, a małe igły przekłuwają kawałki miękkiego ciała, tak mocno chronione przez metal i implanty. Wszystko widzisz - potrafisz dostosować wzrok, zmienić tryb widzenia, przeanalizować taktykę wroga. Tego jednak nie mogłeś w żaden sposób przewidzieć. Leczenie i naprawa zakończone - igły znikają, a pancerz ponownie okrywa twoje całe ciało. Dane z walki zapisane i przechowane. Priorytet - zbadać dogłębnie nową taktykę podchodów Ankarian. Zadanie poboczne - dorwać tego, który Cię postrzelił. Wstajesz i kierujesz się do biura dowódcy. W międzyczasie twój cybernetyczny mózg analizuje wszystkie zmienne i algorytmy opracowywane na potrzeby walki i ochrony. Nie znajdujesz błędu. Konieczne rozpracowanie systemu i usprawnienia. Wchodzisz do biura dowódcy. Z ust twych nie dochodzi żaden dźwięk. Dowódca twojego plutonu jest komputerem, więc z ręki wysuwa ci się kilka przewodów do wymiany danych. Po minucie, gdy skopiowałeś swoje wnioski i spostrzeżenia oraz odebrałeś rozkazy, odchodzisz. Dostałeś przydział na wzmocnienie karabinu. Z dystrybutora pobierasz części i z zadziwiającą łatwością rozbierasz broń na kawałki, a następnie w jej rdzeniu montujesz usprawnienia. Teraz to twoje pociski będą szybsze od ich.

Cyborg jest połączeniem życia organicznego i syntetycznego. Bardziej przypomina robota, jednakże ma również elementy zwykłego człowieka - mózg, układ nerwowy, czaszkę, trochę mięśni i organy zmysłowe - wszystko naturalnie wzmocnione implantami. Całe jego ciało okala pancerz, który zapewnia niespotykaną niewrażliwość na wszelkie typy obrażeń. Ból również jest przeszłością, tak jak strach i wątpliwości - dowództwo stosuje ograniczniki, jednakże twój rozwój jest potencjalnie nieograniczony - możesz sam siebie usprawniać, odbudowywać, tak jak i swoją broń. Jako cyborg będziesz mógł prowadzić najskuteczniejszy ogień. Do twojego użytku oddano najlepsze programy analizy i obsługi wszystkich rodzajów broni palnej. Ponadto w miarę rozwoju, będziesz mógł przyswajać wszystkie taktyki i strategie wroga, który musiał je opracowywać przez lata. Ty będziesz musiał tylko otworzyć plik i dostosować zmienne do danej sytuacji. Nie jesteś maszyną. Przynajmniej nie całkowicie. Sam wybierasz. Rozwijasz się, wprowadzasz innowacje, ryzykujesz. Masz praktycznie nieograniczone zasoby przechowywania danych - możesz w każdej chwili sięgnąć do legend, teorii wojskowości bądź obrazu poprzedniej bitwy. Myśli nie zaprzątają ci głowy. Wszystko jest uporządkowane.

Umiejętności (startowe):

Broń palna (4/6); Niewrażliwość (3/5); Dane (2/5); Usprawnienia (3/5); Źródło (2/5); Algorytmy bojowe (4/6)

Korsarz

Opis: Ostatni rajd nie poszedł zgodnie z planem... Ale po kolei. Planowaliście najazd na transportowiec źródłowca z niezależnej kopalni. Trochę was kosztowało - zachodu, czasu, złota i krwi - by przekonać strażników, że nie warto tego dnia strzec szlaku transportowego. Wzięliście ostrza naramienne i krótkie karabiny. Jak zwykle bracia Vent pokłócili się o konwerter. Cóż, tym razem nieco przesadzili, więc szef się wkurzył. Dwóch mniej do podziału. Zapakowaliśmy się do barki. Cholera, to miał być prosty lot, a ten idiota kazał pikować od góry na pełnej mocy. Nie miałem ochoty zarobić kulki, więc zaryzykowałem. Dobrze, że strzelec trafił w ich silnik i zdążyłem wyhamować, bo inaczej rypnęlibyśmy w wysepkę. Abordaż poszedł płynnie. Straż okrętowa zdążyła otworzyć drzwi i oberwać po kuli prosto w czoło. Dlaczego mnie posłali pierwszego? Coś mi tu zdecydowanie nie pasowało, ale nie miałem czasu o tym myśleć. W środku stali górnicy i kupcy z rękami w górze. Reszta chłopaków wparowała na pokład. Zaczęła się grabież. Kto dyskutował, ten dostawał w mordę i zalewał się krwią. Łup wyjątkowo dobry tym razem. Szczęściarze. Ostatnio był mizerny, więc musiałem przywiązać pechowców do bomby i posłać ich na siódmą powłokę bez spadochronu. Ciekawe, czy zdążyli się trochę rozerwać przed uderzeniem...? W tym czasie zdecydowanie coś mi nie pasowało... Szef zaczął się dziwnie zachowywać. Schodził na stronę, rozmawiał przez komunikator jakimś dziwnym kodem. Takie zagrywki nigdy nie niosą ze sobą czegokolwiek dobrego. Gdy nikt nie patrzył, wparowałem na statek i uruchomiłem silniki. Szef zaklął i w ostatniej chwili wskoczył za mną. Reszta chłopaków, poza Skinnym, została na opróżnionym już transportowcu, który nagle został rozerwany przez wielki błękitny promień energetyczny. Do jasnej cholery, ten gnój próbował nas sprzedać Wybrańcom! Zamiast jednak myśleć o tych patałachach z "jedynki", musiałem się bronić przed byłym już szefem. Włączyłem autopilota z kursem na samo Źródło. Mógł to zrobić albo psychopata, albo desperat. Nie byłem żadnym z nich... chyba. Biedaka wyrzuciło prosto do luku bombowego, więc posłałem go do samej Otchłani Jaanak, otwierając wyrzutnię... wraz z "małym" prezentem w postaci takiej tyciej bomby... automatycznie kierowanej. Próbował mnie zadusić, a zapomniał, że jestem największym skubańcem w pokonywaniu takich nieczystych sztuczek. Nie żebym sam nimi gardził. No to jeden do podziału. Kurs na Targ. Jak już mówiłem, ostatni rajd zdecydowanie nie poszedł zgodnie z planem. Lepiej dla mnie.

Korsarz jest mistrzem pilotażu - każdy statek, za sterami którego siądzie, wyczynia rzeczy, których nawet konstruktor w najśmielszych snach nie przewidział. Nikt tak dobrze nie manewruje pojazdami i nie korzysta z ich uzbrojenia jak ten jegomość. Odnajduje się nie tylko w prostych akcjach czy dywersji, lecz także we frontalnych atakach i flankowaniu. Jako korsarz będziemy wyszkoleni w obsłudze broni palnej oraz sztuk walki - zwłaszcza tych typowo kaperskich. Będziemy także rozwijać umiejętności pirotechniczne, które nie będą co prawda tak dobrze rozwinięte jak w przypadku żołnierzy, niemniej niejednokrotnie się nam przysłużą. Korsarz posiada wyjątkowy instynkt, który pozwala na przeczuwanie zagrożeń, dostrzeganie szczegółów w nietypowych zachowaniach czy wyjątkowych sytuacjach. Nawet jeśli znajdzie wór diamentów na środku pustyni, to będzie mógł wyczuć, że za tym małym kamyczkiem czai się właśnie grzmotolew, chociażby to nie był jego klimat.

Umiejętności (startowe)

Broń palna (3/5); Sztuki walki (3/5); Instynkt (3/6); Pirotechnika (3/5); Źródło (2/5); Pilotaż (4/6)

Zagubiony

Opis: Klęczysz skupiony w kamiennym kręgu w środku dżungli. Duchota i półmrok otaczają cię, a niedaleko wyczuwasz truciznę, która zabiłaby wszelkie inne życie. Oddychasz spokojnie. Wiesz, że nie było łatwo tutaj dotrzeć. Wiele helgaków musiało zostać oderwanych od życia, a wiele gór musiało zaznać dotyku twojej stopy, byś mógł tutaj stanąć. Wiesz, że twoja misja jest ważna - nie tylko dla ciebie, ale i dla całego plemienia. Przyjezdni za nic mają tę ziemię, chcą tylko jej skarbów, ślepo depcząc całe dziedzictwo i nie zwracając uwagi na zagrożenia. Zbyt długo staliśmy na straży okropieństw tego świata, by zostały uwolnione! Koncentrujesz się jeszcze bardziej. Jeżeli przodkowie mają cokolwiek wyjawić, nie możesz myśleć o nienawiści. Skup się! Wyczuwasz, że są tutaj. Z kamieni wydobywają się dźwięczne głosy, które tylko ty jesteś w stanie usłyszeć i zrozumieć. Znasz czasy, z których wołają, ale nie rozumiesz do końca, co wołają i przed czym ostrzegają. Próbujesz pytać, ale głosów jest coraz więcej, coraz bardziej penetrują ci czaszkę. Nie wytrzymasz tego! Szybkim ruchem wyjmujesz noże i nagle czujesz, że coś odbija się od twoich pleców. Odwracasz się, a wielkie i masywne noże spływają teraz jasnofioletową krwią. Bestia właśnie się do ciebie skradała, a będąc skupionym na słuchaniu duchów, zapomniałeś o otoczeniu. To to próbowały ci przekazać... Z wdzięcznością przemawiasz, a skóra na twej głowie jaśnieje. Dziękujesz i pytasz, co macie czynić. Szukać innych - pada odpowiedź. Jakich innych? Obcy tu przyszli, lada dzień na całą planetę wyleją się stwory, a ty masz szukać innych?! Szybko się jednak uspokajasz. Duchy wiedzą więcej, niż mówią, ale robią to dla twojego dobra. Wierzysz w to... Nie masz za bardzo wyjścia. Chowasz noże i odchodzisz. Czujesz jednak, że coś się dzieje z pobliskim drzewem. Bije od niego błękitne światło i całe wibruje. Wyjmujesz nóż i rozcinasz jego korę, a następnie wyciągasz z niego czerwony i przejrzysty kamień. Zawieszasz go sobie na szyi i szykujesz się do powrotu do wioski, myśląc, co przekażesz. I na co ci ten kamień? czy to znak od duchów?

Zagubiony jest unikatową istotą, całkowicie odmienną od ludzi. Jest humanoidem, jednakże nie posiada oczu i nosa, nie w ludzkim rozumieniu. Przypomina bardziej jaszczura ze skórą w egzotycznej barwie, trójpalczastymi kończynami i wyprostowaną sylwetką. Zagubiony, jako istota bez oczu i nosa, posiada jednak wykształcony inny zmysł - zmysł akustyczny, który pomaga mu odnaleźć się w otoczeniu, które postrzega inaczej od innych istot... Można powiedzieć, że skupia się na tym, co płynie z wnętrza każdego obiektu, a nie na tym, jaki jest jego kolor czy zapach. To mu wystarczy. Porozumiewa się też niezrozumiałym dla innych językiem, jednakże niektórzy powiadali, że pewne osobniki tego gatunku nauczyły się ludzkiej mowy.

Jako Zagubiony będziesz niezrównanym nożownikiem, zwłaszcza że noże Zagubionych ważą po kilkanaście kilogramów, są bardzo ostre i długie na 3/4 metra. Ponadto Zagubieni potrafią przekierowywać do nich energię Źródła - skutek bezpośredniej jego bliskości - wzmacniając ich destruktywne cechy. Życie na Siódmej Powłoce, najmniej zbadanej i eksploatowanej, sprawiło, że od samego początku opanowywałeś sztukę przetrwania w dziczy. Przez wiele lat prócz nauk przetrwania i posługiwania się nożami, wykształcałeś także u siebie tzw. "Zmysł Mold" - przydatny w zasadzie tylko w bliskości samego Źródła, jednak wyjątkowy i niespotykany. Żadna istota nie poradzi sobie w głębi tego mistycznego kontynentu bez ton zaopatrzenia i sprzętu wojskowego, a tutaj wystarczy tylko bycie Zagubionym. Posiadasz na dodatek umiejętności szamanistyczne - możliwość kontaktu z duchami przeszłości, wielu ras, wielu grup. Możesz czerpać od nich naukę i być przezeń wzmacnianym.

Umiejętności (startowe):

Nożownictwo (4/6); Szamanizm (3/5); Sztuka przetrwania (3/5); Zmysł akustyczny (3/6); Źródło (3/5); Natura Mold (6/6)

A oto ogólne zasady i początkowy spis Kart Losów:

Karty Losów są jednym ze sposób, w jaki ludzie na Septerze użytkują energię wypromieniowywaną przez Źródło. Każde ich użycie wymaga określonej ilości tej energii do użycia. Każde użycie karty wiąże się z wykorzystaniem tej energii, więc prowadzi również do jej ograniczenia w innych aspektach. Mniej energii będzie wówczas przeznaczonej na specjalny użytek technologicznego wyposażenia.

By zregenerować energię, wystarczy odpocząć i pozwolić zużytym zasobom się odnowić. Prócz tego w rozmaitych miejscach i niektórych sklepach Septerry będzie można odnaleźć relikty, runy i inne przedmioty mogące natychmiastowo odnowić część energii źródłowej.

Każda z kart reprezentuje jakiś Los. Mamy więc karty, których źródłem jest moc Marduka ? karty przyzwania czy bariery; Kyry (i Thanatosa) ? karty leczenia i odtrutki; Doga ? karty przyspieszenia czy spowolnienia; Gemmy ? karty żywiołów i potężniejsze, lecz nieujawnione. Karty żywiołów, mimo istnienia odpowiednich Losów pomniejszych, są zaliczane do kart Gemmy.

Karty Losów mogą być używane jednocześnie, by tworzyć potężniejsze efekty. Do tego potrzeba innej postaci, która użyje kolejnej karty w tym samym czasie, co my. Możemy łączyć efekty maksymalnie trzech kart ? jest to bardzo źródłożerne rozwiązanie, aczkolwiek dające bardzo potężne efekty.

Niektóre z kart i kombinacji mają zdolności ofensywne ? zadają obrażenia z różnych źródeł, takich jak żywioły czy moc nieumarłych i wrogów przeklinają; niektóre są kartami defensywnymi ? zmniejszają zadane nam obrażenia fizyczne lub od innych źródeł bądź też leczą i wzmacniają. Naturalnie im większe skupienie postaci przed użyciem kart bądź kombinacji, tym lepszy efekt. Warto pamiętać także o każdorazowym uzupełnianiu źródła, gdyż w czasie walki może okazać się to niemożliwe.

Jednorazowo cel może być tylko jeden, natomiast tylko karta Działanie na wszystkich może umożliwić objęcie jednorazowo efektem wszystkich wrogów albo przyjaciół.

Oto spis kart i kombinacji, które będziecie mogli spotkać:

Działanie na wszystkich ? rozszerza działanie karty bądź kombinacji na wszystkich sojuszników albo wrogów.

Woda ? zadaje obrażenia, których źródłem jest woda.

Ziemia ? zadaje obrażenia, których źródłem jest ziemia .

Powietrze ? zadaje obrażenia, których źródłem jest powietrze.

Ogień ? zadaje obrażenia, których źródłem jest ogień.

Odtrutka ? usuwa truciznę.

Leczenie ? leczy.

Wskrzeszenie ? wskrzesza, jednak wskrzeszony jest tylko w połowie sprawny.

Spowolnienie ? spowalnia.

Przyspieszenie ? przyspiesza.

Bariera ? pochłania przez jakiś czas część obrażeń fizycznych.

Bariera + Woda ? pochłania przez jakiś czas część obrażeń od wody.

Bariera + Ziemia ? pochłania przez jakiś czas część obrażeń od ziemi.

Bariera + Powietrze ? pochłania przez jakiś czas część obrażeń od powietrza.

Bariera + Ogień ? pochłania przez jakiś czas część obrażeń od ognia.

Bariera + Spowolnienie ? chroni przez jakiś czas przed spowolnieniem.

Przyzwanie ? przyzywa ducha łucznika Stwórcy, który zadaje wiele obrażeń fizycznych.

Przyzwanie + Woda ? przyzywa Sednę i Pilitaka, którzy zadają wiele obrażeń wodnych.

Przyzwanie + Ziemia ? przyzywa Humbabę, który zadaje wiele obrażeń ziemnych.

Przyzwanie + Powietrze ? przyzywa Simurgha, który zadaje wiele obrażeń powietrznych.

Przyzwanie + Ogień ? przyzywa Ouroborosa, który zadaje wiele obrażeń ogniowych.

Kart i różnorodnych kombinacji jest znacznie więcej i jeżeli się wam poszczęści, to będziecie mogli odnaleźć nie tylko te podstawowe. Również będziecie musieli eksperymentować, by odnaleźć różnorodne kombinacje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shakerze... nie zarzucam Ci niedokładności w czytaniu postów "opisowych" zamieszczonych powyżej - są duże, a ja jestem wyrozumiały. Powiedzmy, że "niedokładności" w czytaniu nie są dla mnie problemem... ;)

Wybrańcu są ludźmi teoretycznie - wyglądają, jak ludzie, lecz lata badań nad własnymi genami oraz nad możliwymi ścieżkami rozwoju zmieniły ich nieodwracalnie - dlatego też postrzega się ich za odmienną rasę. Zagubieni są także rasą inteligentną (i to nawet bardzo...), ale o tym wspomniałeś sam. Cyborgi także nie są ludźmi, a mózgi posiadają... Roboty jako takie też w grze funkcjonują (bez elementów organicznych takich jak mózg, co odróżnia je od cyborgów), lecz nie jako grywalna rasa.

W ogóle pojęcie grywalnej "rasy" jest tutaj nie na miejscu - rozgrywka jest tak skonstruowana, iż nie wybierasz rasy, lecz konkretną rolę, konkretną klasę już postaci, która to do rasy jest przypisana. Opis tych klas zamieścił behemort - na rzeczonych podstawie możesz już kombinować, jaka Twoja własna postać będzie. Choć bowiem ras może faktycznie nie ma dużo, ale za to różnorodność wspomagana wyobraźnią jest tutaj baaaardzo duża.

Jako poprawki dodam jeszcze:

1. Dla wszystkich klas prócz Lorda Wybrańców oraz Zagubionego dostępne jest... hmm... robotyka. Oznacza to, iż tracąc kończynę możecie (jeśli dożyjecie) "doprawić" sobie mechaniczne żelastwo (Wybraniec sobie "wyhoduje", Zagubiony... cóż, Zagubiony raczej nie przeżyje... ;)). Można to także uwzględnić już w początkowym opisie.

2. Ruda Corridu i źródłowiec to jedno i to samo - ta druga nazwa jest po prostu "wersją" potoczną.

3. Każda postać może używać jednej karty Losu, pary kart, bądź sekwensu trzech kart. Rzecz jasna musi mieć wtedy dostatecznie dużo sił (system w opracowywaniu) zaś rzucanie skomplikowanych zaklęć zespołowo jest mniej męczące dla ogółu, niż dla jednego gracza.

4. Aby nie było niejasności - karta "Działanie na wszystkich" może być używana ze wszystkimi parami kart lub pojedynczymi czarami, rozszerzając spektrum działania na wszystkich oponentów/sprzymierzeńców. NIE jest to karta jednorazowa (zdanie behemorta mogło zostać tak zrozumiane - nasz wspólny błąd) - nie "znika" ona po użyciu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeczytałem całe, jednak miałem wciąż nadzieję, iż spektrum ras będzie większe. Widać będę musiał to przeboleć. Pozostaje tylko czekać na więcej ;] Chyba, że to wszystko i tylko wzoru karty postaci brakuje xd(chociaż z tego, co podaliście to już możnaby zrobić kartę)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shakerze... masz wolny wybór. Opis - to wszystko. Może być na 20 stron A4 - jeśli tylko starczy Ci inwencji i chęci. Możesz tam naskrobać życiorys hirołsa od chwili narodzin wręcz... Pełna samowola wręcz, byleby tylko nie pisać, co "robisz" w tej chwili - chyba nie chcemy, aby ograniczone zostały możliwości kreowania fabuły, czyż nie...? ;)

Wybierasz klasę i tworzysz swojego bohatera. Takiego, jaki Ci się wymarzy. Proste, ale bynajmniej nie prostackie. Zdaje się banalne, ale tutaj nie wystarczy wypunktować "umiejek". Trzeba trochę włożyć w to chęci, czy wręcz serca, że tak powiem.

Słowem - po karcie będę wiedział, kto faktycznie chce dać mi oraz behemortowi szansę, stawiając się na pozycji gotowego do przygody gracza. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moi drodzy - prezentuję kartę do sesji wprowadzając tym samym pierwszego (i może jedynego :P) cyborga do drużyny ;]

Czy maszyny mają sny?

Imię: Viktor (wcześniej znany jako numer seryjny OMEGA-SIX-TWO-NINE)

Wiek: od momentu "stworzenia" w aktywnej służbie przez ponad sześćdziesiąt lat

Klasa: Cyborg

Ambicja: wywołać rewoltę wśród armii cyborgów Jinamu i zapewnić zwycięstwo Ankarze

Wygląd: Pokrywająca całe ciało metaliczna zbroja odbłyskuje promienie słońca. Idealnie dopasowana do "ciała", wyważona tak aby ciężar surowca nie przeszkadzał w szybkim poruszaniu się po polu walki. Zbroja nadal nie straciła swoich właściwości choć wieloletnia kampania wojenna przyodziała ją w rysy i wgłębienia po kulach, które Viktor postanowił nosić z dumą jak każdy inny żołnierz swe rany wojenne. Oprócz tego ma jedną cechę charakterystyczną... namalowane złote V wielkości całego torsu, które - co prawda - nie spełnia się zbyt dobrze w kamuflażu, ale wygłasza coś innego... jego ja, jego indywidualność. Oraz świadomość.

Charakter: Cyborg, mimo posiadania kilku organicznych "części", jak chociażby mózgu czy układu nerwowego, jest istotą nieczułą w sensie uczuciowym. Obca mu jest miłość, strach, gniew, wątpliwości... wszystko sprowadza się do algorytmów, liczb oraz analiz. Viktor też taki był... do czasu kiedy Jinam chciał usprawnić komunikację oraz tempo wykonywania rozkazów a także dać możliwość przejęcia inicjatywy przez maszyny zerwali ogranicznik, którego nigdy nie powinni ruszać. Samoświadomość, przetwarzanie zdobytej wiedzy i dalsza ewolucja. Na krótką metę wydawało się to doskonałym rozwiązaniem, bo w połączeniu z zapisami poprzednich bitew dany cyborg mógł natychmiast podjąć decyzję i odwrócić szalę zwycięstwa na swoją stronę zamiast postępować zgodnie z wytycznymi dowódców, które mogły stracić na aktualność w sekundę. Tyle, że nie był to wyłącznik, którym było można manipulować a raz uczyniona zmiana nie mogła zostać cofnięta. Naukowcy odpowiedzialni za taki rozwój wypadków niechybnie zostali by rozstrzelani a sam cyborg zniszczony, ale maszyna uczyła się szybciej niż ktokolwiek mógł przypuszczać i szybko wiedziała jak zrobić użytek z "aktorstwa", "udawania" i "stwarzania pozorów". Teraz po tym wszystkim Viktor nie zatracił "wrodzonej" stoickości i reagowania na ekstremalne sytuacje skomplikowanymi obliczeniami, ale zyskał... albo wydaje mu się, że zyskał poczucie smutku wobec samego siebie jak i reszty jego braci, ale także gniew wobec twórców. Sądził, że miał neutralny charakter do większości rzeczy istniejących na Powłoce, ale nie spocznie póki Jinam nie upadnie.

Historia:

Nawet najstarsi mieszkańcy Piątej Powłoki nie pamiętają ani jednego roku spokoju. Od zawsze towarzyszyły im koszmary i okropieństwa wojny. Z jednej strony zaprawione w bojach i lojalne, wytrenowane, ludzkie oddziały Ankary... z drugiej maszerujące metalowe istoty. Cyborgi, pieszczotliwie nazywane "puszkami", które braki w liczebności nadrabiały większą wytrzymałością, siłą ognia oraz przewagą technologiczną. Maszyny, odkąd opuściły linie produkcyjne i przetrawiły zainstalowane programy, były kierowane do Kanionu... jedynego miejsca, które powstrzymywało wojska Ankary od kroczenia na północ. Pobojowiska usłane wrakami oraz cmentarzysko wielu mechanicznych braci. Jednym z nich był Viktor, wtedy numer seryjny O-629, nieindywidualna jednostka będąca częścią legionu. Myśląca liczbami, nie słowami. Zabójcza jak wszystkie inne i równie dobrze adaptująca się do pola walki. Wydawał się być identyczny jak reszta stada posłana na bohaterską rzeź, ale od momentu jego powstania naukowcy planowali dla niego przyszłość w postaci królika doświadczalnego.

---

Ktoś mógłby pochwalić tą niewielką i oddaną grupkę ludzi w białych fartuchach robiących wszystko aby barbarzyńcy z Ankary nie przebili się przez Kanion, ale na to czego dokonali nie mógł spojrzeć żaden jinamczyk. Owszem, z strategicznego punktu widzenia należało pochwalić ich dalekowzroczność, bo zakładając wysokie straty na wojnie oraz zmniejszenie przyrostu naturalnego oczywiście spada liczba kandydatów zdolnych do stania się częścią mechanicznej armii. A skoro żywi nie mogą podołać temu zadaniu należy sięgnąć po zmarłych. Dosyć świeże ciało, najlepiej nie starsze niż dwa tygodnie, bo z obecną technologią do tego momentu jeszcze można utrzymać "materiał" przed rozsypaniem się. Bardziej wymagającą sprawą było faktyczne przywrócenie do życia "ciała" aby mogło pełnić swoje funkcje... wszczepiono mu całkowicie mechaniczne serce oraz elektroniczny mózg a potem dołożono kilkoma tysiącami wolt na rozruszanie. Niemniej bez świadomości, nawet szczątkowej pamięci maszyna to zaledwie skorupa a te na polu walki miały chociaż algorytmy postępowania. On nie miał nic. Do czasu.

---

Po kolejnych latach i niezliczonych dniach tak samo wyglądając walki spragnieni przełomu naukowcy zdecydowali się na krok, który w przyszłości mógł zaważyć na losach całego narodu. Cyborg z serii OMEGA, teraz wyposażony w sztuczne wspomnienia z przed "przemiany", stał się niczym pies spuszczony ze smyczy. A tak przynajmniej poczuł się kiedy wgrano mu program samoświadomości - albo czegoś co miało ją symulować nim maszyna się jej nauczy - i adaptacji o wiele szerszej, o wiele dalej wykraczającej niż poza wojenne pobojowisko. Przez pierwsze trzy dni elektroniczny mózg cyborga był na skraju przegrzania a tempo wchłanianych informacji kompletnie zaburzyło jego pierwotne oprogramowanie nie mówiąc o stosunku do swych twórców. Wiedza okazała się przekleństwem... świadomość własnego istnienia w metalowej skórze, świadomość sztucznych wspomnień, tej całej pożogi... ale wkrótce Viktor - tak postanowił się nazwać - odkrył też, że informacja może być błogosławieństwem.

---

Kolejny rok, kolejny dzień jeszcze jednej bezsensownej wojny. Przed, za, obok niego śmierć. Śmierć spadająca z przestworzy, mknąca z karabinów przeciwnika z naprzeciwka oraz baterii artylerii na drugim końcu Kanionu. Eksplozje wzbijają masę dymu i pyłu, rozrzucają jak zwykle części ciał i sprzętu dopełniając obrazu pandemonium. Unikając kolejnej serii Viktor ocenił sytuację i zdecydował, że jeżeli teraz nie zdecyduje się na "dezercję" to podobna okazja nigdy mu się nie trafi. Byli najbardziej wysuniętą jednostką, poza tym reszta sił ociągała się a przerwa między nimi wynosiła już pięć minut szybkiego marszu. Oprócz niego zostało jeszcze sześć cyborgów a z naprzeciwka atakowała kompania piechoty wsparta kilkoma ciężkimi czołgami. Gdy zaczęła się zażarta wymiana ognia a cyborgi były całkowicie skupione na nacierającym oponencie Viktor skierował karabin energetyczny na braci i pociągnął za spust.

---

Siły ankarian stały w miejscu przeczuwając pułapkę. Wiedzieli, że mają przed sobą kilka cyborgów, które położyły całkiem niezłą zaporę ogniową, ale jak ręką odjął z drugiej strony strzały ustały. W końcu cholera jedna wiedziała co ci przeklęci jinamczycy mogli wymyślić tym razem.

- Chwila! Jest ruch! - krzyknął ktoś nim przez chmury dymu przeleciał karabin lądujący kilkanaście metrów przed ankariańskim wojskiem.

- Poddaję się. - zaraz po tym usłyszeli metaliczny dźwięk a z dymu wyłoniła się sylwetka cyborga, który z wysoko uniesionymi rękami stanął przed kilkudziesięcioma lufami mogącymi rozerwać go na strzępy.

- Coś jest nie tak z tą puszką... - żołnierze szeptali między sobą. - Cyborgi się nie poddają...

- Jestem Viktor. - maszyna przemówiła kolejny raz. - Mamy wspólnego wroga i mogę wam pomóc.

Dowódca oddziału podniósł rękę sygnalizując wstrzymanie pochodu oraz niestrzelanie do maszyny. Powoli poniósł krótkofalówkę i przekazał wieść do wyższej instancji...

* * *

Przy okazji uwaga do wszystkich - punkty, które zawarłem w karcie nie są z góry ustalone przez MG a przeze mnie i jeżeli ktoś ma problem z wymyśleniem co w takiej karcie powinno się znaleźć aby dobrze opisać waszą postać choć nie musicie ograniczać się do tego ;] Mam nadzieję, że będzie to pomocne dla innych ;)

Powodzenia. Dajmy szansę pomistrzować Veldrashowi i behemortowi :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja tylko na wszelki wypadek dodam od siebie, iż powyższy schemat karty o ile nie jest obowiązkowy, o tyle jest jak najbardziej trafiony - można go uznać za podstawę do robienia wszelkich kart postaci. Zawarto w niej w postaci punktów w zasadzie wszystko, co zawarte być winno...

Do gry dojdą jeszcze specyficzne umiejętności konkretnych postaci, które wymagać będą użycia Źródła w zamian pozwalając nam dowiedzieć się więcej, niż przeciętny człowiek mógłby wywiedzieć się np. z wyglądu drzwi lub pomieszczenia tudzież przechylając szalę zwycięstwa podczas walki na naszą stronę w najbardziej opłakanej zdałoby się sytuacji.

To jednak dopiero po rozpoczęciu... ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, przepraszam że tak zwlekałem z moją kartą. Mam nadzieję, że sesja rozkręci się i razem przeżyjemy niesamowitą przygodę :ninja:

Są gorsze rzeczy od śmierci ?

Imię: Cierń " Spadająca gwiazda "

Wiek: Brak potwierdzonych danych.

Klasa: Łowca Nagród

Ambicja: Kontrola nad kanałami przerzutowymi na wszystkich powłokach.

Wygląd:

Czy jest to postać wymagająca jakiegoś szczególnego opisania ? Cierń swoją sylwetką przypomina zwykłego mieszkańca swojej powłoki, chociaż ujrzenie jakiegoś fragmentu jego ciała jest bardzo trudne. Cały czas nosi czarny płaszcz z kapturem, który wyróżnia się w niektórych miejscach, choć w jego fachu zwykle się przydaje. Reszta ubioru jest skyrwana pod płaszczem, dlatego więc nie sposób ich opisać, prawdopodobnie są to zwykłe ubrania, noszone w tutejszych stronach.

Charakter:

Trudno dokładnie sprecyzować charakter owego indywiduum. Jest nieokrzesanym buntownikiem czy opanowanym człowiekiem ? Bardziej istotą z pogranicza owych przykładów. Życie już nie raz udowodniło mu co tak naprawdę żądzi tym światem, dlatego też w jego słowach czuje się odrobinę cynizmu. Jego codzienny fach pozbawił go jakichkolwiek głębszych uczuć, takich jak miłość czy współczucie. Ciche zabijanie, bo w tym właśnie się specjalizuje wywarło także " pozytywne " skutki na jego zachowaniu. Jest przez to osobą bardzo słowną oraz logicznie myślącą. Pod stertą drobnych negatywnych cech które posiada, jednak więcej jest takich, które pomagają mu przeżyć w tym dziwnym świecie. Lojalność i niezależność sprawiają, że żyje aż do dziś.

Historia:

Od samych narodzin, żyje i mieszka na czwartej powłoce, która jak powszechnie wiadomo jest olbrzymim targiem. To właśnie tutaj przeżywał najlepsze i najgorsze dni swojego życia, przed zostaniem tym kim został. Nigdy nie znał swoich rodziców, byli ponoć sprzedawcami broni, choć owa pogłoska nigdy nie została przez niego potwierdzona. Juz od wczesnych lat wychowywał się w samotności, nieustannie próbując przeżyć zwykły dzień. Dzięki temu nabrał odpowiednich cech, które później wielokrotnie ratowały mu skóre. Tak mijało jego życie, dzień po dniu, bez większych perspektyw na dalszą przyszłość. Któregoś dnia, gdy został złapany za kradzież z pomocą przyszedł mu stary człowiek w płaszczu; zapłacił za to co zostało skradzione. Człowiek ten od pierwszego momentu wydawał mu się niezwykle dziwny, bo któż sam z siebie płacił za czyjeś błędy. To właśnie był punkt zwrotny w jego życiu. Cierń z nieufnością zaakceptował pomoc starca, lecz na tym nie przestał, zamierzał go uczyć. Dzięki morderczym treningom udało mu się zostać godnym uczniem starca, który był jednym z niewielu nauczycieli skrytobójstwa. Dzięki wyuczonemu fachowi został łowcą nagród i oferuje swoje umiejętności, aż do dziś.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra... Wysłałem na PW naszym organizatorom, lecz odpowiedzi nie otrzymałem. Zatem wstawię tutaj ;]

Imię: Katherine ( posługuje się przydomkiem Anann)

Płeć: Kobieta

Wiek: 22 lata

Klasa: Łowca Nagród

Ambicja: Dostać się na pierwszą powłokę i dać popalić tym sztywniakom wybrańcom, no i przy okazji ogołocić też ich piękną siedzibę ze wszystkich kosztowności.

Wygląd: Kobieta skrywająca swoją twarz( od ust w górę) za ciemnoczerwoną maską(brak otworów na oczy po zewnętrznej stronie, jednak z wewnątrz jest w tych miejscach przeźroczysta. Jej oczy, choć rzadko widziane są koloru żółtego, jakże nieczęsto spotykane są też jej długie białe włosy. Z uwagi, że Łowcy pracują w cieniu nosi ona czarne skórzane dobrze przylegające długie spodnie i podobnego koloru bluzkę z krótkim rękawem, a na tym wszystkim nosi ciemnoczerwony poszarpany płaszcz. Do tego na rękach ma czarne rękawiczki bez palców. Oprócz tego wszystkiego ma pełno zaczepów na swoje ostrza i spluwy, które są niewidoczne z pod płaszcza. Ukryte ostrza to jej największa specjalność.

Cechy charakterystyczne:

Płytka blizna na lewym policzku przechodząca z okolic ucha, prawie aż do lewego kącika ust. Byłaby prawie niewidoczna, gdyby nie biały ślad, który pozostał po zagojeniu się rany od kuli, która, o mało co nie przeorała jej czaszki. Można też powiedzieć, że jest trochę cyborgiem z racji, iż całą kończynę górną, ma zmechanizowaną. Jest to pamiątka po walce z innym łowcą, który zamiast ją zabić wolał zadać jej o wiele większe cierpienie i pozbawił ją ręki. Na całym ciele od szyji w dół ma miejsca, gdzie skóra wygląda, jakby została dosłownie pozszywana.

Charakter:

Dla wielu osób zabójstwo innej osoby, jeśli jest zamierzone, jest bardzo trudną, pod względem emocjonalnym, decyzją. Nawet przypadkowe uśmiercenie kogoś może przynieść dla takiego człowieka depresję. Jednak ona szybko wyzbyła się uczuć związanych z zabójstwem innego człowieka. Pierwszy raz jest zwykle bardzo emocjonujący i zwykle nie wie się, co wtedy począć. Tak było i w jej przypadku, kiedy zabiła swojego ojczyma, który torturował ją przez całe dzieciństwo. Zrobiła to w wieku 12 lat. Z całej rodziny przeżyła, tylko ona, bo chwilę wcześniej ojczym zabił jej matkę i starszą siostrę. Można by powiedzieć, że straciła wszystko i traf chciał, że akurat w okolicy przebywał łowca nagród, który ni stąd ni z owąt zainteresował się ,,niewinną? kłótnią rodzinną. Po wszystkim bezszelestnie pojawił się w domu i stanął przed kulącą się pod ścianą dziewczynką, wciąż trzymającą narzędzie mordu w rękach. Nie wiadomo, czemu wpadł wtedy na pomysł, żeby ją wziąć ze sobą. Zaadoptować i wyszkolić na podobną sobie. Stała się, zatem bezlitosnym łowcą, który za nic ma uczucia, a liczy się tylko zadanie i możliwie, jak najszybsza droga, by je wykonać. Z dzieciństwa pozostały jej miejsca na skórze, które zostały dosłownie zszyte i tak już pozostały. Mistrz powiedział jej, że dodają jej mrocznego charakteru. Każdy, kto zobaczy jej nagie ciało będzie wiedział, iż przeżyła więcej niż większość ludzi na każdej z powłok, że nie zawaha się zadać śmiertelnego ciosu, jeśli będzie miała taką okazję. Nauczył ją też nieufności, ostrożności, dystansu w kontaktach międzyludzkich, które jak powiedział mogą pogrążyć każdego łowcę nagród. Przede wszystkim zaczęła też nienawidzić tych snobistycznych ludzi z powłoki pierwszej, którzy za nic mają wszystko, co się pod nimi znajduje i nie widzą nic poza swoimi pałacami. Dostanie się na powłokę pierwszą stało się jej celem, choć systematycznie tępionym przez Mistrza, jako niemożliwe do spełnienia marzenie. Jednym z powodów ,dla których przyjął ją na szkolenie była zapewne jej ekscytacja bólem i cierpieniem. Można powiedzieć, że cechowało ją uwielbienie do okrucieństwa, co zafascynowało Łowcę. Przelał w nią część siebie, czyli chęć zaistnienia, a połączona z entuzjazmem młodego ducha była wręcz nieodzowna na drodze, którą dla niej zaplanował.

Historia:

Zanim przyszła na świat jej prawdziwy ojciec odszedł i zostawił jej matkę samą z jej czteroletnią córką. Oczekując narodzin dziecka zgodziła się na oświadczyny jednego z kupców, który mógł jej zapewnić dogodne warunki do mieszkania. Jednak jej matka się przeliczyła. Mężczyzna okazał się być bezlitosnym i chciwym, a do tego traktował ją i jej córki, jak przedmioty, którymi może się bawić. Horror trwał całe dwanaście lat. Ojczym po rozprawieniu się ze starszą córką i uśmierceniu jej, jak i matki zabrał się za dwunastoletnią Katherine. W tamtej chwili trzymała ona już w rękach wielki nóż kuchenny. Ojczym tylko się roześmiał i powiedział: ,, I co? Zabijesz mnie??, a zaczął do niej podchodzić i chwycił ją za ubranie rozszarpując kawałek tkaniny. Kath z płaczem rzuciła się w jego stronę i traf chciał, że mężczyzna się poślizgnął, a nóż, którym go zaatakowała podciął mu gardło. Roztrzęsiona doczołgała się do ściany i tam się skuliła płacząc. Nie zauważyła tajemniczego mężczyzny w ciemnym ubraniu, który chwilę potem stał nad nią i się bezczelnie gapił na jej ciało widoczne z pod rozszarpanego ubrania. Jej skóra w wielu miejscach wyglądała dosłownie, jakby została pozszywana i tak w rzeczywistości było, bo ojczym znęcał się nad nią przynajmniej raz w tygodniu i ranił, aż do krwi. Ten nieznajomy mężczyzna dostrzegł w niej coś więcej niż sierotę, jaką się stała, lecz cel. Nowy cel w jego życiu, który zamierzał zrealizować i zabrał ją z tej zimnej podłogi, z tego przeklętego mieszkania do swojej kryjówki. Od tego czasu zaczął ją szkolić na łowcę nagród. Przy czym nie traktował jej czule i dał jej też z początku wybór:

- Możesz tu ze mną zostać, a ja nauczę cię, jak zostać mną, jak nie bać się śmierci i zabijać bez mrugnięcia okiem, jednak będę też oczekiwał bezwzględnej dyscypliny, inaczej bez wahania cię zabiję. Możesz też odejść, a ja dam ci do ręki tyle pieniędzy, że spokojnie wynajmiesz sobie nowe mieszkanie na cały miesiąc i starczy ci też na wyżywienie. Co wybierasz?

Zdecydowała się na to pierwsze i były chwile, gdy tego żałowała, bo dostawała ciężkie baty w czasie treningów. Wciąż pamięta ile kosztowało ją zbyt późne uchylenie się przed pociskiem spowodowane zwykłą nieuwagą. Mistrz nawet nie śmiał przerwać wtedy ćwiczenia, a do tego dołożył jej kilka dodatkowych za karę. Kiedy już została pełnoprawnym łowcą nagród i miała już kilka zleceń za sobą została wyzwana(zaatakowana) przez innego Łowcę. Z racji, iż był bardziej doświadczony pokonał ją i położył na glebę. Mógł w tamtej chwili ją zabić lub zrobić, cokolwiek zechce, bo nie miała siły mu się przeciwstawić, a on brutalnie pozbawił ją lewej ręki i pozwolił jej żyć. Ledwo doczłapała się do kryjówki, gdzie Mistrz opatrzył ją ten jeden ostatni raz. Zorganizował też jej zastępczą rękę, która musiała kosztować fortunę, jako iż była w pełni zmechanizowana. Tylko dzięki jego znajomościom na czarnym rynku udało mu się takie coś załatwić. Chirurg, który wykonał operację połączenia też nie był łatwy do znalezienia. Do tego zajął się tym bez znieczulenia pacjenta, przez co Katherine niemiłosiernie cierpiała podczas tego zabiegu. Od tej chwili więcej Mistrza nie widziała. Zostawił jej wszystko, co miał i zniknął bez śladu. Był tylko list:

,,Droga Katherine. Myślę, że jesteś już na tyle dojrzała, żeby zająć się sama swoimi sprawami. Ja też strasznie się z tego powodu cieszę, iż tak urosłaś pod moimi skrzydłami. Oddałem ci wszystko, co miałem. Doświadczenie, kryjówkę i każdy przedmiot, który się w niej znajduje, jak i swoje życie. Za to wszystko mógłbym żądać czegokolwiek, a proszę cię o jedno. Nie zawiedź mnie. Pokaż, że nie myliłem się w tym, iż zabrałem cię tamtego wieczora z tego śmierdzącego stęchlizną domu, kiedy ty straciłaś wszystko, a ja zyskałem nowy cel. Za każdy błąd płacisz teraz sama i pamiętaj, że spotkamy się jeszcze kiedyś, lecz wtedy jedno z nas zginie. Lepiej dla ciebie, żebym to był ja.

Z wyrazami pogardy dla twojej nieudolności

Karl?

Wyznał jej, wtedy swoje prawdziwe imię, bo trzeba wiedzieć, że ,,Mistrz? to był jego pseudonim, jak Łowcy Nagród. Niezbyt oryginalnie, ale jednak doczekał sędziwych lat, a więc musiał być i był bardzo dobry w tym, co robił. Znała też znaczenie tego listu i odtąd zaczęła wyczekiwać konfrontacji z ,,Karlem?, bo wygrana oznaczałaby, że przewyższyła swojego nauczyciela, a to mogło umocnić jej pozycję wśród Łowców Nagród. Dlatego też ćwiczyła tak ciężko, jak tylko mogła. Od początku swojej działalności wykonywała zlecenia pod pseudonimem Alala(córka demona wojny) i chciałaby to imię było znane wśród wszystkich, jednak nie dorobiła się jeszcze tak wielkiej sławy, aby Łowcy wypowiadali jej pseudonim z szacunkiem. Powiedzmy, że była w połowie drogi, a do końca zostało jeszcze sporo do zrobienia.

---

- Ej jej jej! Już uciekasz? Myślałam, że się trochę zabawimy- powiedziała siedząc w oknie, a oczy miała skierowane w głąb pokoju.

Na zewnątrz było ciemno tak, że nie można było dojrzeć szczegółów w jej wyglądzie. Ona zaś siedziała w oknie jednego z mieszkań, w jednej z bogatszych dzielnic Targu Świata. Na podłodze ciągnął się pas krwi, który prowadził do nóg czołgającej się po podłodze postaci, która znieruchomiała słysząc jej głos.

- Naprawdę nie ma potrzeby, żebyś to robił- powiedziała podchodząc do niego- Coś ty sobie nagrabił? Chętnie uwolniłabym cię od cierpienia od razu, jednak?

Przybiła mu jedną dłoń sztyletem do podłogi i to samo uczyniła z drugą, a leżąca na podłodze postać wrzasnęła, jednak została uciszona przez rękę, która zasłoniła jej twarz.

- Zapowiada się długa noc?- uśmiechnęła się szaleńczo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sweet... :icon_twisted:

Karty są w porządku, nie mam im wiele do zarzucenia a to co mam mogę przemilczeć, bowiem nie są to sprawy jakiejś niebywałej wagi... Ot - delikatne potknięcia raczej, niż spektakularne fail'e... ;)

Dodam też, iż żadnej wiadomości od Shakera w skrzynce nie znalazłem... Czyżby jakiś błąd? Behemort też nic nie dostał. Ale dosyć o tym - obgadać wszystko można tutaj. Wszak po to ów temat dostaliśmy.

Mamy zatem trzech graczy - jednego cyborga i dwóch łowców nagród... Przydałby się jeszcze co najmniej jeden - niby trzech to już kompania, ale jednak taka... tycia trochę. :] Poczekamy zatem odrobinę z rozkręcaniem rozgrywki... zresztą - chyba tak straszliwie wam się nigdzie nie spieszy...?

Ewentualnie dodam na zakończenie tego króciutkiego pościka, iż wskazanym by wręcz było, aby czwartym graczem nie był łowca tudzież cyborg... Wiecie... taki deficyt... :trollface: Osobom, którym wątpliwości sen z powiek zmęczonych sen by spędzały gwarantuję - inne klasy będą miały równie interesujący rys fabularny na początek, jak inne (może się bowiem z niewiadomego mi powodu wydawać, iż pozostałe klasy są mało atrakcyjne...).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Ion Breeg

Wiek: 20-25lat, nie posiada żadnego dowodu potwierdzającego datę narodzin

Klasa: Korsarz

Ambicja: Odkrycie sekretu, jakim jest dla niego własna rodzina.

Wygląd: Wysoki, przeciętnie zbudowany młodzik. Twarz wyróżniają niemal czarne wąsy oraz szpiczasta broda, a z pod rozczochranych i przydługich włosów wystają wyłupiaste gogle. Pomimo tego że sprawiają wrażenie mocno już zużytych to nikt nie zaprzeczy, że ktoś kto je zbudował musiał być prawdziwym mistrzem. To samo tyczy się bogato zdobionego płaszczu. Liczne hafty, wysoki kołnierz i świetnej jakości zapięcia, jakość rzadko spotykana nawet na najbogatszych jednostkach jakie trafiały w pirackie ręce. Ion miał ten strój jednak od zawsze i tylko liczne przetarcia oraz zabrudzenia sprawiały że nikomu nie chciało się go przywłaszczyć dla siebie. Pod nim ukrywa swoje niezbyt groźnie wyglądające ciało które ponadto zostało pokryte jeszcze w młodości, prawdopodobnie przez ojca dziwnymi tatuażami które pokrywają nieregularnie połowę klatki piersiowej. Jak sam Ion się domyśla są to zapiski w jakimś starym języku które mają jakiś sens... a przynajmniej chce w to wierzyć zamiast myśleć o tym jak o zwykłym, durnym wybryku jego rodziców. Reszta stroju już niczym nadzwyczajnym się nie wyróżnia, zwyczajna, jasna koszula oraz ciężkie, robocze spodnie wyposażone w liczne kieszenie do których można schować podstawowe narzędzia czy też trochę amunicji. Do tego jeszcze staromodne, skórzane buty z wysoką cholewą do której przypięty jest bagnet.

Charakter: Życie pośród awanturników i kryminalistów jakimi byli korsarze potrafiło być ciężkie. Ion cały czas musiał się mieć na baczności i w żaden sposób nie pozwolić sobie na okazanie jakiejkolwiek słabości. Wesoła piracka brać... każdy zdawał sobie tutaj sprawę jak cienka linia oddziela wierność od zdrady. Wszystko zdawało się być grą pozorów i dlatego sam, młody Breeg musiał wcielić się w osobę którą nie był. Wiedział że ucieczka ze świata w którym się znajdował była niemal nie możliwa i żeby nadal utrzymać się przy życiu trzeba dać z siebie więcej niż to tylko możliwe. Swoją spokojną naturę chował pod maską sługi, lojalnego i gotowego do działania na każde skinienie kapitana czy innych przełożonych, wiedząc że kiedyś będzie mógł to wykorzystać do swoich własnych celów.

Historia: Młodość, okres z którego Ion pamiętał jedynie szczątkowe obrazy. Dzieciństwo wydaję mu się niemal snem z którego wybudził się dopiero w otoczeniu piratów Szóstej powłoki. Wtedy już nie miał rodziców czy siostry, którą pamiętał jedynie z pomiętej, rodzinnej fotografii znalezionej w kieszeni swojego płaszcza. Tak naprawdę to nie był w stanie stwierdzić czy to naprawdę jest jego rodzina. Pamiętał jedynie ojca, wspaniałego i szlachetnego człowieka, wojownika i odkrywce... ale czy to rzeczywiście był on, czy też wspomnienia wypaczone przez liczne opowieści wujka i innych osób które najwyraźniej go kiedyś znały. Czy jeśli by był takim dobrym człowiekiem, to zostawiłby swojego syna u brata który był jednym z piratów? Pewnie sam był korsarzem którego szlag trafił podczas jakiejś nieudanej akcji. Pośród wspomnień znajdowały się też płonące okręty, spadające w otchłań między powłokami, wielka dżungla przez którą biegł albo był niesiony w otoczeniu jakichś osób... a może to też były zwykłe sny, takie jak te liczne koszmary w których spotykał wielkie, ślepe stwory.

Tak czy inaczej to była przeszłość, teraz gdy wuj, jedyna bliska mu osoba był już martwy z rąk Wybrańców, nikt nie mógł się nim zaopiekować. Nowy kapitan był niemałym okrutnikiem i Breeg wiedział że jeśli mu się nie przyda, szybko rozstanie się ze swoim miejscem na statku, w mniej lub bardziej bolesny sposób. Na swoje szczęście, Ion świetnie panował nad sterami okrętu i znajomość mechaniki zagwarantowała tymczasową nietykalność, do czasu. Na takim statku każdy dzień przynosi zmiany, być może wkrótce nastąpi kolejna, tym razem na lepsze...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę czasu minęło, nic się nie dzieję, więc może tylko tak dla uładzenia ewentualnych "milczących" niepokoi...

Niedługo odbyć ma się Zjazd Forumowiczów FA 2011, na który to zarówna ja, jak i Behemort się wybieramy. Siłą rzeczy raczej przed zjazdem nie zaczniemy - wszystko już w zasadzie dograne - napisać posty wprowadzające i dopieścić detale to kwestia kilku dni. Myślę jednak, że skoro sesje tego typu często prowadzi się w niespiesznym tempie jednego odpisu na tydzień (lub dwóch na tydzień) to nic się chyba nie stanie, jeśli Szanowni Gracze poczekają na rozpoczęcie nieco dłużej.

Gwarantuję, że start będzie wówczas lepszy, niż mógłby być dzisiaj. ;)

Pozdrawiam,

Veld.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, czas najwyższy zacząć coś działać.

Przy okazji - mnie też razi to "zdwojenie" postów, ale cóż... siła wyższa. Wybaczycie mi to, jak pozwalam sobie mniemać.

Drogie Panie (jeśli są) oraz Drodzy Panowie (którzy na pewno będą) - będąc w pełni władz umysłowych (!!!) i fizycznych ogłaszam, iż sesja owa ruszyć winna nie później, niż do przyszłej środy. W zasadzie wszystkie sprawy zostały już ustalone, system (nieskomplikowany) takoż... słowem - można ruszać z grą. Pozostało jeszcze tylko napisanie rozpoczęcia do historii każdej z postaci.

Mam jeno nadzieję, iż frekwencja będzie 100% a nasza (moja i Behemorta) fabuła Was nie zawiedzie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witajcie.

Miałem już was wcześniej poinformować (kilka dni wcześniej), aczkolwiek z różnych przyczyn (m.in. rozwalenia przez robotników, na budowie nowego mostu, światłowodu, co skutkowało tym, że internetu (i TV) nie miałem wcale bądź był on z godzinnymi przerwami przez kilka sekund; mojego wyjazdu nad morze; wiszenie na włosku mojej możliwości zdania na II rok studiów) nie mogłem. Trochę zajęć spadło na moją głowę, więc sporo winy leży też po mojej stronie.

Jeszcze nie zaczęliśmy, ponieważ Veldrash miał trudności z dostępem do komputera. Jeśli uzna to za stosowne, to sam wyjawi przyczynę, jednak zapewniam, że nie było to błahe, a ew. jego obecność odbiłaby się na czymś ważniejszym. Przepraszam, że dopiero teraz (Veldrash już wrócił, więc nie ma się co bać).

Podejrzewam, że ruszymy lada dzień (zapewne nawet jutro), tylko skończymy już ostatnie przygotowania.

Jeszcze raz przepraszam za zwłokę, która leży po mojej stronie. Mam nadzieję, że mi wybaczycie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech... chciałem dobrze, a wyszło jak zwykle... cóż, trudno. Mimo to należy się Wam, Drodzy Gracze, nieco wyjaśnień.

Otóż bezpośrednim powodem mojej absencji w dziale i na forum w ogóle było zdrowie. Kilka wizyt u lekarza, jedno RTG i już wiem, co jest przyczyną moich problemów z bólami głowy. Ale to nie jest ani radosny, ani ciekawy temat, także może przejdę do meritum mojego kolejnego posta...

Chodzi rzecz jasna o start - Behemort obiecał, że będzie wczoraj, ja nie dotrzymałem terminu. Tutaj wytłumaczenia już nie mam - po prostu nie zrobiłem tego, co zrobione być miało. Dziś jednak w pełni świadom swych słów mogę oznajmić iż RUSZAMY. Dziś znaczy pojawi się pierwszy post, robiący za wprowadzenie (niezbyt długie, moim zdaniem) do gry. Tak więc należałoby odrobinę wspomnieć o zasadach.

PRZEDE wszystkim - zasady działu. O tym chyba wszyscy wiedzą i mam nadzieję, że będziemy o tym pamiętać. :) A kontynuując...

Pod każdym odpisem moim lub Behemorta znajdzie się oddzielona linią "sekcja" pisana w najmniejszej czcionce z waszymi statami, ekwipunkiem, pozostałą energią Źródła i Kartami Losu czy posiadaną kasą. Punkty życia to sprawa poglądowa, choć opracowaliśmy sobie malutki systemik ułatwiający ich liczenie - Wam przedstawiać będziemy sytuację za pomocą opisów, więc od Waszych decyzji zależeć będzie, czy użyjecie medykamentów, czy nie. Ekwipunek jako taki nie będzie uwzględniał absolutnie wszystkich drobiazgów - po co niepotrzebnie komplikować porządkowanie gratów. Znajdą się tam zatem tylko przedmioty pozwalające zwiększyć wartość jakiejś umiejętności w danej chwili (z ograniczoną liczbą użyć, rzecz jasna, wyrażoną za pomocą mnożnika w nawiasie), przedmioty związane z misjami (klucze do drzwi chociażby). Specyfiki leczące lub odnawiające Źródło także znajdą się tamój. O amunicji do karabinów zapomnijcie - jedyną "amunicją" - i to do specjalnych akcji czy Kart - w tym świecie dla pojedynczych istot jest Źródło (co innego działa okrętów itp.). Tak więc amunicja "osobowa" to rzecz nieograniczona... choć broń zawsze może się zaciąć... :]

W pewnych momentach niektóre rzeczy do wykorzystania mogą być niedostępne do użytku - w odpisie tego dotyczącym sprzęt/Karty Losu/umiejętności aktywne (z czasem takie też się pojawią) będą zaznaczone klasycznym skreśleniem - o takim. Dodatkowo przy używaniu jakichkolwiek przedmiotów, umiejek czy kart prosiłbym o WYRAŹNE tego zaznaczanie - pogrubienie lub podkreślenie kluczowego hasła byłoby mile widziane. Przy dojściu do miejsca, gdzie należy użyć przedmiotu misji (taka RPGowa nazwa... ;]) będziemy razem z Behemortem o tym napomykać. Ew. padać też będą sugestie, czy taki przedmiot przy sobie macie, czy też nie. Mimo to osoba posiadająca przedmiot musi go pierwej użyć, opisując to w swoim poście. Wyjątkiem od tej reguły będzie sytuacja, gdy danej osoby nie będzie przykładowo na forum... zresztą - lepie nie zapeszać. W razie kryzysowych sytuacji coś się wymyśli. ;)

Gwoli zasad to chyba chwilowo jest wszystko. Teraz co nieco o samej rozgrywce - wszyscy zaczynają na Powłoce Czwartej, czyli na Targu Świata. Od momentu rozpoczęcia jesteście wolni, aczkolwiek delikatnie mówiąc ograniczeni do tej jednej powłoki - nie macie żadnego środka transportu. Myślę, że próba zdobycia informacji a'propos znalezienia się przez Was w takiej a nie innej sytuacji będzie... interesująca dla wszystkich. ;)

Na początku nie działacie też - co oczywiste chyba - razem. To, jak się zorganizujecie zależy od poczynań kierowanych postaci. W każdym razie - życzymy Wam powodzenia zarówno ja, jak i Behemort.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy mi się wydaje, czy część dla zabójców była pisana razem? Wychodziłoby na to, że Artius napisał kopie twojego posta. Na przyszłość Veldrash. Jeśli już takie coś robisz to informuj graczy, że mają czytać wszystko. Ja przeczytałem, jednak nie każdy lubi czytać odpisy dla wszystkich.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście jest to mój błąd - myślałem, że wielokropek na końcu odpisu dla Artiusa i zaraz potem kontynuacja u Ciebie (wielki "dystans" to nie był...) są na tyle... hmm... rzucające się w oczy, by się tym zainteresować (i ów kolejny odpis przeczytać). Następnym razem takie "kombinacje" będę zaznaczał jasno i klarownie.

W tym wypadku post Artiusa w temacie nie ma mocy sprawczej - mówi o rzeczach, które de facto już miało miejsce. Usunięcie posta i poprawa będą konieczne, jak mi się zdaję.

Jeszcze raz przepraszam, szczególnie Artiusa - wszakże będzie teraz musiał wyskrobać kolejnego posta... : /

PS: To, że tekst znajdujący się PRZED opisem wątków konkretnych postaci odnosi się do wszystkich, jest chyba jasne...? Tego typu wstawki mogą pojawiać się co jakiś czas, przybliżając Wam rozwój fabuły głównej (że użyję takiego sformułowania).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejny wpis już jest, a na światło dzienne wychodzi kolejna sprawa...

Temat prosty - rozmowy postaci. Mianowicie zauważyłem, że na sesjach sprawa ta prezentuje się bardzo różnorodnie i nie zawsze gracz ma możliwość zdecydowania, co powie. Tutaj tak nie będzie. Oznacza to, że każde Wasze słowo będzie de facto WASZE! Dosłownie.

Zdawałoby się to problematyczne, gdyż jak prowadzenie rozległych rozmów z długimi, pojedynczymi wypowiedziami to nic nowego, to jednak szybka wymiana kilku(nastu) krótkich zdań między graczami to już coś... "problemogennego", że się tak wyrażę. Jest na to jedno, proste IMO rozwiązanie.

W każdym jednym wypadku prowadzenia jakiejkolwiek rozmowy z Waszym udziałem wystarczy po prostu skontaktować się ze sobą i ustalić wybrane kwestie. Całość dialogu pojawiałaby się w ten sposób w poście jednej osoby... "najuczciwszym" wyjściem byłoby przyjęcie, iż to osoba ZACZYNAJĄCA wymianę zdań umieszcza post u siebie. NPC rzecz jasna kierowałbym ja lub behemort. W przypadku, kiedy to NPC zaczyna rozmowę, wówczas dysputa pojawia się w odpisie MG. Aby "pogaducha" doszła do skutku podsyłam więc krótkie info na temat sytuacji graczowi (drobny fragment całego odpisu poprzedzający dialog) oraz kwestię początkową. Gracz udziela odpowiedzi, później kolejny raz ja itd. Rozmowy rzecz jasna mogą mieć ograniczony przebieg - ciężko rozmawiać z kimś, kogo np. właśnie zastrzelił snajper... Może być też tak, że mając człeka pod presją sami ustalacie reguły oraz decydujecie się, kiedy rozmowa ma się zakończyć...

Pierwszym przykładem takiej rozmowy jest dialog w odpisie Artiusa - każda kwestia jego postaci to jego własne słowa (ja wtrąciłem tam tylko poprawki ortograficzne/interpunkcyjne, jeśli były konieczne).

To tylko przykład, jak może taka rozmówka wyglądać, ale mam wrażenie, iż takie rozwiązanie daje Wam swobodę na naprawdę sporym (jak na internet poziomie). Oznacza to bowiem, że podczas konstrukcji własnego odpisu możecie zacząć rozmowę z KIMKOLWIEK, kogo choćby mijacie na ulicy. A ja Wam odpowiem (jako NPC w takim wypadku). Rozmowy między sobą ustalacie sami. Rozmowy całej grupy graczy z NPC także mogłyby przybrać całkiem ciekawy obrót... Potrzebny jest w takim wypadku kontakt między sobą, ale przecież i tak kolejne moje posty pojawią się dopiero jak Wy wszyscy sami odpiszecie. Przy wykorzystaniu możliwości "dowolnego" gwarzenia same odpisy mogą zresztą nabrać nieco bardziej... indywidualnego formatu. Takie mi się zdaje. ;)

Wyeliminowałoby to też chyba całkowicie stats z prowadzeniem (czasami bezowocnych) rozmów między graczami przez dziesięć kolejek (co byłoby dla mnie czymś absurdalnym). Nie posądzam Was, co oczywiste, o taką postawę już z góry, ale podpatrzyłem trochę rozgrywanych sesji tutaj (i nie tylko) i mam wrażenie, że tego typu "luźne rozmowy" potrafią być kłopotliwe.

Artius, jak można się domyślić, nie ma przeciwwskazań wobec takiego pomysłu. Ciekawi mnie jednak opinia pozostałej trójki graczy. Co Wy na to...?

A tak przy okazji - co do samej treści posta - polecam grającym rzucenie oka na trzeci akapit "kwestii" dla Vikotra, czyli Black Shadow'a, zaczynający się od słów "Całość miasta...". Zawarty jest w nim ogólny opis "topografii" Targu Świata, jeśli można tak to nazwać. Może się przydać podczas dalszego pisania.

I jeszcze jedno - nie krępujcie się z ewentualnymi opisami. Ja sporo czasu (przynajmniej na razie) jestem na necie, więc zawsze mogę udzielić na coś pozwolenia... :D Generalnie nie chciałbym Was ograniczać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może i zobaczyłeś, jak wyglądają rozmowy na innych sesjach, jednak jeśli są one prowadzone to w czasie jednej kolejki. MG po prostu nie wtrąca się w rozmowy graczy i kiedy stwierdzi, że na tym koniec przerywa ich monolog, jeśli sami go wcześniej nie zakończyli. Ustalanie rozmów pomiędzy sobą jest ciekawym pomysłem, jednak często nietrafionym. Wymaga to współpracy i zgrania w czasie, a tego drugiego zwykle nie ma. Każdy ma swoje życie i umówienie się na konkretną godzinę jest nie mała trudnym zadaniem. Stąd nie popieram takiego rozwiązania, no ale to tylko moje zdanie. Jeśli gracze mają coś ważnego do przekazania robią to w nie więcej, niż dwóch postach(każdy po 2). Wy róbcie, jak uważacie...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...