Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1677 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 516 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 308 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Październik 2002 roku To dość istotny czas w moim życiu

    Bowiem wreście po dwóch latach oczekiwań rodzice kupili komputer.
    Z początku byłem zły bo nie mogłem instalować gierek pożyczonych od kolegów. Ale kiedy mój kochany ojczulek zmienił moje konto z ograniczeniami 
    na te z prawami administratora za moje przeczytanie trzech rozdziałów Akademii Pana Kleksa(byłem w 4 klasie w tamtym czasie)
    To zrobiło mi się ciepło na sercu i poprosiłem aby mógł kiedyś udać z mną do Empiku aby zakupić dla mnie gierkę bo te co mam są tylko pożyczone.

    Tak też zrobił 2 tygodnie później w samym Epiku było dość dużo ludzi bo odbywało się spotkanie z jakimś dziennikarzem co promował swoją nową ksiązkę.
    Ale z ojcem na to nie reagowali bo przyszliśmy po grę
    :D Ale dodatkowo zakupili sobie po czasopismach Dla mnie....zgadliście Playb...TFU! CD-Action, A ojciec Kommandosa(Szkoda że do dziś już nie istnieje bo sam też byłem jego stałym czytelnikiem)
    A grę jaką obrałem to był Re-Volt. Bo tak miło mi przykro widzieć samotnego(Ostatnia sztuka na stanie) Big Boxa z kolorowymi samochodzikami na okładce. (Od jakiegoś czasu przeglądam Allegro w celu sprawdzenia Big Boxowego wydania Re-Volta i jestem zaskoczony nigdy takiego nie znalazłem. Kiedy to port na PS1 jest łakomym kąskiem i ludzie mogą ci wykupić sprzed nosa)

    No cóż to były moje wspomnienia z pierwszym komputerem. Ten prężnie stał do 2009r z co jakiś czas z zmienionymi podzespołami. By w końcu 2010r mój ojciec zakupić dla mnie Samsunga RV510(Ech! do dziś z niego korzystam i narzekam że to złom na obecne czasy) Gdy sam sobie sprawił mocnego składaka z którego nie mogę korzystać.

    Na koniec chcę powiedzieć że gry na 2002 były bardzo udane, i co jakiś czas wracam do Morrowinda i tworzę zestaw dodatkowych questów w załączonym do gry edytorze.
    Mojej pracy nigdy nie upubliczniałem bo jakoś takie typu prace nie są za popularne. Ale cóż! od jakiegoś czasu bawię się w grafice 3D i może jakieś mody na nowe przedmioty zrobię choć w moim zamierzaniu chcę robić modele 3D do programu Xna Posing Studio znany kiedyś jako Xnalara.

  2. Ciekawostki ze świata

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 42
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Nadzwyczajny zbiór ciekawych faktów o Japonii, który zszokuje kobiet. Ten niesłychany rejon zdoła zdziwić zawsze, a żyjący w tym kraju obywatele są bardzo pełni optymizmu. Pomysłowość mieszkańców Japonii i swoista atmosfera to coś co eksponuje tę ojczyznę na naszej ziemi.
    W Japonii istnieje sporo intrygujących norm normujących. Na potwierdzenie, przypuszczalnie mogłeś nie zdawać sobie sprawy, że każda osoba harująca w tym regionie ma konstytucyjnie zagwarantowaną sjestę w czasie aktywności pracowniczej. Do 2015 roku zabroniony był taniec po godzinie 22 - stanowczo to nie był kraj dla lubiących taniec.
    Oprócz tego, w kraju samurajów można zdobyć dość unikalnego arbuza w kształcie prostokąta lub serca. Nie jest to tymczasem niedroga sprzedaż, pojedyncza jednostka tego produktu kosztuje nawet 130 euro. Kolejną ciekawością jest histeria Japończyków przed cyfrą 4. Nie kocha jej żaden człowiek i stroni się jej praktycznie za każdym razem. Jeżeli możliwe było skasowanie tego numeru, bez wątpienia zostałoby to zrobione. Wszystko złączone jest ze sposobem wymowy tego numeru - wskazuje ona odejście na wieki. Czwórek częstokroć braknie w numerze telefonu, lokalu, czy w zajazdach. Od czasu do czasu nawet nie pojawia taki poziom w określonym domu, czy hotelu.
    Finalną wartą odnotowania nowiną są opóźnienia kolei w tym kraju. Przeciętnie równają się one raptem 17 sekund. Coś nie mające miejsca u nas w kraju. Większa ilość ciekawych faktów udostępnionych jest na naszym wortalu.
    Ciekawostki o Kanadzie - to następny przykład państwa wprawiającego w osłupienie swoimi wyjątkowymi nowinami. Warto się z nimi oswoić.

  3. Kolejny artykuł, który w zasadzie jest wyłącznie zbiorem tekstów innych autorów. I to takim najgorszym możliwym, bo pisanym pod tezę (czyli nic nowego ;)). Jednakże, ten znalazłem nie w książce, a w Sieci – na stronie Muzeum Historii Polski (O.O) – tradycyjnie, link znajduje się na końcu. Przejdźmy do rzeczy: Zygmunt Płoszyński „Agresja gier komputerowych” (2012).

    Cytuj

    Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

    Oczywiście, Autor nie wziął pod uwagę RPG-ów, gdzie (zwykle) jak najpierw kogoś zastrzelimy to nie poznamy np. lokalizacji skarbu albo później okaże się, że nie otrzymamy questa. Ale przecież wszystkie gry to shootery (gatunki też będą, nie martwcie się).

    Cytuj

    W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji.

    Czy to oznacza, że Al Pacino w czasie roli Tony’ego Montany rzeczywiście wciągał tyle koksu? Nieźle…

    Cytuj

    W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

    No, ostatnio jak się wkurzyłem na tłok w autobusie to wyrzuciłem z niego wszystkich przy pomocy Fus-Ro-Dah (szczęśliwie dla nich – na przystanku)! I od razu zrobiło się luźniej :). Polecam ;).

    75a59af9b9fccf36e5968809264d7846.jpg

    Cytuj

    Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nieodróżniający się jakością od filmów wideo.

    Nie znam się na tym, więc zapytam Was – czym jest „plastyczny trójwymiarowy obraz”? I dlaczego Autor wziął ten tekst z książki z 2000 roku – nowszych nie było? I czy gry mają w takim razie lepszą czy gorszą jakość grafiki od filmów cyfrowych albo kinowych? Czemu Autor nadal siedzi w erze wideo? Odpowiedzi brak :(.

    Cytuj

    Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki.

    Nie wiem kogo Autor ma na myśli, skoro kolejne zdania brzmią tak:

    Cytuj

    Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

    Skoro stworzył znaną i (w swoim czasie) całkiem dużą firmę to chyba jednak doczekał się jakiegoś miejsca? Dodatkowo – przecież w np. 2009 roku Bushnell otrzymał nagrodę za „bycie ojcem gier” od British Academy of Film and Theatre!

    Dodatkowo - mogę się założyć (jak każdy gentelman – o grosza ;)), że Autor nie wie, że przed PONGiem też istniały gry…

    Cytuj

    (…)Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne), bądź wreszcie ilość grających. Grać można bowiem w pojedynkę, w grupie, przy jednym komputerze lub też z pomocą wielu komputerów za pośrednictwem sieci komputerowej.

    Eeeee... coś jest mocno „nie halo” z tym podziałem. Czemu kolejny (pseudo)naukowiec tworzy jakieś własne bzdury zamiast, bo ja wiem, zajrzeć do prasy branżowej/internetu?

    Szczęśliwie (?) Autor rozwija swoją myśl:

    Cytuj

    W grach logicznych grający odwołuje się, oprócz rywalizacji i współzawodnictwa, do kalkulowania i kombinowania. Początek gry, będący sytuacją wyjściową, stanowi podstawę umożliwiającą najróżniejsze kombinacje.

    Okej, nie mam się czego przyczepić… no dobra – mam: chyba w każdej grze jest jakaś sytuacja wyjściowa. Tak samo jak w filmach, serialach, książkach itd. W końcu to wszystko musi się od czegoś zacząć, nie? :)

    Cytuj

    W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek {?}, grający może w pewnym stopniu {to znaczy w jakim? 45 stopni wystarczy?} wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości.

    Jaki przypadek? Może chodzi o dopełniacz? I dlaczego gracz może wpływać na końcowy wynik tylko w pewnym stopniu? Przecież te gry polegały (i polegają) właśnie na… zdobywaniu jak najlepszego rezultatu! Ale o tym Autorowi nikt chyba nie napisał, bo ten tekst pochodzi z publikacji z 2001 roku. Co oznacza, że Autor wciąż siedzi w czasach automatów (czy raczej – ich schyłku), nie mając o tym pojęcia.

    Cytuj

    Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem. Gry bij–zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

    Ten fragment jest długi, ale nie potrafiłem go podzielić – straciłby swój urok. O ile przy bijatykach jeszcze mógłby przyjąć to, co napisał Autor, tak opis gier „bij-zabij” (które chyba są FPS-ami, ale Czort Święty Izydor z Sewilli wie) mnie mocno rozbawił. Serio – „małpią zręczność?” Autor miał chyba wyjątkowo kreatywny dzień (choć to też nie są jego słowa – pochodzą z… 1999 roku!). W dodatku ze zdania wynika, ze bohater gry to „tylko” ręka i broń. Ciekawe, ciekawe…

    6672387.jpg

    Cytuj

    Wiele gier rozgrywa się często w świecie fantastycznym bądź science fiction {tylko w tych dwóch? To którym z nich jest np. Medal of Honor: Pacific Assault?} i prowadzi go przez historię bohatera {w przeciwieństwie do książek, które prowadzą przez historię czytelnika}. Większość tych gier nakazuje graczowi wcielenie się w rolę „poszukiwacza przygód”, który specjalizuje się w pewnych umiejętnościach (np. walka, czy umiejętności magiczne).

    Zajmijmy się ostatnim zdaniem – czy ktoś ma jakiś pomysł co Autor rozumiał pod pojęciem „poszukiwacz przygód”? O ile pasuje to do RPGów, tak trudno tak nazwać np. Nico Bellica. Albo El Presidente…

    Cytuj

    Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

    No trudno, żeby osiągnąć pełną symulację. Autor myśli, że przejście np. Euro Track Simulator na kierownicy mogłoby dawać uprawnienia do jeżdżenia TIRem? Nie, nie tak to działa (a szkoda ;)).

    d1cd21e4fa7e7bd654330f17184e9eec--random

    Cytuj

    Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt {???} czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

    Okej, tu Autor chwali. To dobrze. Szkoda tylko, że całkowicie odleciał z gatunkami – kiedy czytałem pierwszy raz myślałem, że ma na myśli gry typu „Cities” albo inne „Anno”. A tu chodzi jednak o „Symulator farmy”… albo „Symulator kozy” :P

    Cytuj

    Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

    Kolejne mądre zdanie! Hura! :D

    Cytuj

    Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

    I cały czar „mądrości” prysł… Tak, te dwa fragmenty następują bezpośrednio po sobie! I jeszcze, na domiar złego, Autor myli „przygodówki” z grami akcji… Ech…

    Cytuj

    (…) Agresja nie powinna być sposobem do osiągania sukcesów. Dziecko powinno mieć w wychowawcy, rodzicach wzór do naśladowania pozytywnych zachowań. W redukowaniu agresji cenny jest trening asertywności, podczas którego dziecko uczy się wyrażania swoich emocji pozytywnych jak i negatywnych, bez szkodzenia osobie, w stronę której są one kierowane. Agresja jest trudnym problemem pedagogicznym, którego znaczenie ciągle narasta.

    Dlatego lepiej „walczyć” z „ultrabrutalnymi grami komputerowymi”, zamiast edukować rodziców, nauczycieli i dzieci, nie? A agresja (szczególnie w szkołach) ZAWSZE była problemem, nawet w czasach sprzed gier (co może być dla Autora szokiem).

    Na tym zakończę obcowanie z tym artykułem. Szkoda, że jest to kolejny Autor, który nie zrobił NIC ponad kompilację mocno przestarzałych tekstów – jaki w tym sens?

    Obiecany link.

     

    PS. W czwartek blog osiągnął 80k wyświetleń. Dziękuję :)!

  4. Jak dało się zauważyć czytając ten blog trochę lubię science fiction (aczkolwiek dużo bardziej lubię fantasy). Moje preferencje rozkładają się jednak w ten sposób, że dużo bardziej lubię tytuły pokroju Aliens, Starcrafta, Expanse czy Firefly niż takie pokroju Star Treka, Kontaktu czy Mass Effect.

    Czyli uniwersa, gdzie ludzkość stoi na pierwszym planie, a głównym zagadnieniem jest ludzka natura, a nie problemy kosmitów, którzy różnią się od nas jedynie kształtem nosa. Jednym z głównych problemów są sami kosmici. W science fiction, zwłaszcza popkulturowym często przedstawiani są jak ludzie z nieco odmienną anatomią, przez co nierzadko wypadają mało autentycznie. Dlaczego bowiem obcy wyglądają jak ludzie, skoro ich ewolucja powinna przebiegać w zupełnie innych warunkach? Dlaczego są w stanie żyć w ziemskim środowisku, z naszymi zarazkami, naszym spektrum temperatur i ciśnienia? Dlaczego posługują się mową opartą o artykułowanych dźwiękach (a nie np. zmianie koloru ciała, jak ośmiornice?) w słyszalnym dla człowieka zakresie?

    Z drugiej strony naprawdę obcy obcy są bardzo niewygodni, bowiem są zbyt obcy i trudni do interakcji. Trudno się z nimi dogadać, zrozumieć, a być może nawet spotkać, bowiem mogą żyć w zupełnie różnych dla człowieka ekosferach (np. obcy oparty na krzemie prawdopodobnie potrzebowałby wiele więcej ciepła do życia i preferowałby obszary przestrzeni, w których ludzie nie byliby zdolni przeżyć, życie oparte na fluorze natomiast przetrwać mogłoby tylko w obszarach bardzo chłodnych, a co więcej sam kontakt z takim obcym najpewniej zakończyłby się poważnymi poparzeniami chemicznymi).

    Z tej też przyczyny wolę rasy z tradycyjnych settingów fantasy. Bajkowość zwyczajnie pozwala dużo więcej wybaczyć. Aczkolwiek mam pewną ideę na grywalne, pozwalające na interakcje, a jednocześnie klimatyczne rasy do science fiction.

    Konkretnie: jedną rasę. Ludzi. I ich potomstwo. Bo nie od dziś wiadomo, że największym wrogiem ludzi są inni ludzie.

    Podstawowa trójka:

    Idea ta nie do końca jest moja. Prawdę mówiąc pochodzi ona z gry Civilisation: Beyond Earth i jest (obok intra) jednym z najlepszych elementów tej, poza tym napisanej mocno na odczepne gry. Generalnie w grze budujemy kolonię na obcej planecie, stosunkowo wcześnie podejmując decyzję o tym, w jakim kierunku rozwijać się ma nasze społeczeństwo. Rezultaty tej decyzji stopniowo się nawarstwiają, a podejmowane kroki sprawiają, że stopniowo nasz lud staje się zupełnie odmienny od innych.

    Decyzje te są czymś w rodzaju ścieżek życia czy sposobów na radzenie sobie z trudnościami, jakie preferują nasi ludzie. Generalnie podążyć możemy w jednym z trzech kierunków. Kierunki te to:

    Czystość: jej wyznawcy pragną uczynić nową planetę miejscem takim, jakim była Ziemia i wieść takie życie, jakie ich przodkowie. Budują więc okryte kopułami miasta, w których panują ziemskie warunki, dbają o sztuczne ciążenie lub jego regulację, chcą terraformować planetę, by mogła podtrzymać życie ziemskich organizmów, zmienić skład chemiczny atmosfery, temperaturę, może nawet długość dnia. Wyciąć obce zarośla, zasadzić lasy, zaorać pola i obsiać je ziemskim zbożem…

    Wyznawcy Czystości szerzej opierają się na tradycyjnej, ziemskiej wizji człowieczeństwa. Odrzucają rozwiązania akceptowane przez inne ścieżki, nawet kosztem mniejszej efektywności pracy czy skrócenia potencjalnej długości życia, uważając je za zbyt radykalne i po prostu nieakceptowalne.

    Harmonia: natomiast przystosowuje siebie do świata, najczęściej w drodze modyfikacji genetycznych. Dostosowują się do ciążenia i temperatury, zamiast siać ziemskie rośliny modyfikują już istniejące rośliny do produkcji strawnych dla człowieka białek, tłuszczy i węglowodanów (oraz własne układy trawienne do przyswajania obcych substancji odżywczych), asymilują się z obcym życiem etc.

    W dalszej perspektywie Harmonia polega na znaczących zmianach w ludzkim genomie, projektowaniu dzieci, tworzeniu pracowników wedle potrzeb, budowie społeczeństwa opartego na genetyczne kasty (superżołnierzy, super pracowników fizycznych, intelektualnych, wykwalifikowanych etc.), potencjalnie bardzo odległe od pierwotnego wzorca ludzi.

    Supremacja: obchodzi kwestie środowiskowe dzięki łączeniu ludzi z maszynami. Cywilizacje dążące tą drogą, zamiast sadzić ziemskie lub dostosowywać się do spożywania ziemskich roślin szukają alternatywnych źródeł produkcji żywności, zamiast dostosowywać się do środowiska lub środowisko do siebie pakują w swoje ciała cyborgizacje podnoszące ich odporność tak, by problem przestał być istotny, masowo używają robotów, zdają się na SI i samemu przenoszą się do cybernetycznych ciał.

    Ludzi się tam produkuje, do ściśle określonych celów. Co więcej odcięcie się Supremacjonistów od kwestii środowiskowych sprawia, że ci mogą czerpać z zasobów planety pełnymi garściami, bez patrzenie na ekosystem, a ewentualne skutki przerzucając na adeptów pozostałych ścieżek. Ich nie obchodzi skażenie, a jeśli kwaśne deszcze zniszczą komuś uprawy, to nie jest to ich problemem.

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.


  5. 99906332964.jpg
     


    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.

     

    Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.

     

    Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.

     

    Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.

     

    Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017

    @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@

  6. Filmowy Janusz

    karkooki
    Ostatni wpis

    863789.thumb.jpg.149ab93c3d9e0e23f0ba9d930f279107.jpg
    „TO” czekało na rozwój efektów komputerowych, aby móc wcisnąć widza w fotel. 

    Już na samym początku wam zdradzę, że jeśli jesteście fanami Stephena Kinga, to będziecie zachwyceni tym dziełem, ale tylko wtedy, gdy podczas seansu wyrzucicie z głowy pierwowzór (książkę, nie serial, ale jego też wyrzućcie, bo też wiele się różni od tego dzieła).
    Tak więc musicie zrozumieć, że książka i film, to dwa całkowicie różne media i nie warto ich porównywać, bo inaczej możecie być zawiedzeni.

    Teraz zwracam się do osób, którym nigdy nie obiło się o uszy nazwisko Kinga i nie wiedzą z czego tak naprawdę słynie.

    Ten obraz, to tak naprawdę opowieść o przyjaźni, niewinności, pierwszej miłości oraz o strachu, który czai się w sercach bohaterów.
    A właśnie w tym się specjalizuje mistrz, ponieważ w jego książkach można znaleźć tęsknotę za czasami młodości i właśnie dlatego tak często lubi wracać do przeszłości.
    Do tego jest też mistrzem w opisywania ludzkich zachowań, a groza, jest tylko zwykłym tłem.
    Dla niego jest to tylko pretekst, aby opowiedzieć innym o ludzkich zachowaniach – a, że przy okazji wystraszy też czytelników – to cóż, to kolejny plus.
    Niestety król ma pecha, jeśli chodzi o przeniesienie jego książek na ekran, ponieważ bardzo często są one zwykłymi  gniotami, na które nie warto tracić czasu.

    screen-shot-2017-05-08-at-20659-pm-1494267161522_1280w.png.891265abdaf53a03eca9b2011c70e53a.png
    Jest to nawiązanie do "Stand by Me" 
     

    Jeśli macie ochotę na jakieś dobre ekranizacje, to mogę wam kilka polecić, ale niestety większość z nich jest stara, ale mimo wszystko nie widać tego po nich tak bardzo.

    „1408” – jest to najnowsze dzieło jakie widziałem (z tych dobrych), które opowiada o facecie zajmującym się zjawiskami paranormalnymi, który postanowił zająć się pokojem 1408, aby sprawdzić, czy to jest mistyfikacja, czy może prawda.
    Jeśli będziecie chcieli obejrzeć ten 10 letni obraz, to musicie wiedzieć, że ten film ma dwa zakończenia.

    „Apt Pupil” – fabuła opowiada o pewnym chłopaku, który wytropił nazistę ukrywającym się przed odpowiedzialnością i zaczął go szantażować, aby mu on opowiedział o swojej przeszłości.
    Jest to naprawdę ciekawy obraz, który mimo swojego wieku prawie w ogóle się nie zestarzał i każdy szanujący się kinomaniak powinien go obejrzeć.

    „Stand by Me” – ten obraz najbardziej przypomina najnowszy film, ponieważ opowiada on o dzieciach, które wyruszyły odnaleźć miejsce, gdzie spoczywa ich rówieśnik.
    Ta opowieść opowiada o przyjaźni, dorosłości, o niewinności oraz o przygodach, a więc właśnie ten obraz jest cholernie podobny do najnowszego „TO”, więc powinniście go obejrzeć przed seansem.

    Mógłbym jeszcze wspomnieć o „The Shawshank Redemption”, „The Green Mile”, „The Shining” itp. itd. ale muszę się wreszcie zająć omawianym tytułem, bo jak na razie za wiele o nim nie napisałem.
    screen-shot-2017-05-08-at-20659-pm-1-1494267161523_1280w.png.9cf53135da6711a5d134cd7c7fe99e26.png
    Kto nie skacze ten z policji!

     

    Reżyserowi udało się przenieść na ekran to, co miał na myśli autor, gdy pisał tę książkę – czasy niewinności, przygody, dorastania, pierwszej miłości oraz strachu.
    Tak więc wielkie brawa dla 
    Andresa Muschietti, ponieważ to co stworzył jest po prostu genialne.

    Jeśli nie oglądaliście promocyjnych filmików, ani zwiastunów, to postaram się wam teraz przybliżyć fabułę na tyle, aby was zaintrygować, ale zarazem nic nie zaspoilerować.
    Opowiada on o źle, które drzemie pod miasteczkiem Derry i co 27 lat się budzi i porywa mieszkańców.
    Należy też dodać, że TO przybiera postać klauna i mimo swojego milutkiego widoku jest cholernie niebezpieczny, ale mimo tego grupka znajomych postanowiła się z nim zmierzyć.
    Mam nadzieję, że za wiele nie zdradziłem

    .screen_shot_2017_07_27_at_3-13-21_pm.png.d6d91dd0d21f17148ef605b006e635f3.png
    Jeśli nie zaczniesz się śmiać, to cię zjem. 

     

    Pierwsze co się rzuca w oczy, to to, że mimo czającego się w ukryciu potwora jest to opowieść o przyjaźni oraz o problemach, które spotykają naszych bohaterów.
    Gdyby wyrzucono z filmu monstrum, to byłby to wtedy cholernie dobry dramat obyczajowy, który opowiada o dorastaniu oraz o tym jak ważna jest przyjaźń.
    Niektórym ludziom właśnie to może przeszkadzać, ponieważ myśleli, że to będzie typowy horror, który ma tylko straszyć i nic więcej, a tutaj okazuje się, że  opowieść jest cholernie złożona, a do tego jest poprowadzona bardzo spokojnie.
    Owszem, gdy klaun się pojawia, to wtedy opowieść przyspiesza, ale, gdy TO znika, to wtedy wraca ona do swojej „sielankowej”, spokojnej narracji.
    Tak więc nie jest to typowy film grozy i dla mnie jest to cholernie duży, duży, wręcz ogromny plus.

    Kolejnym plusem jest aktorstwo młodych aktorów, którzy naprawdę dobrze zagrali (starzy też) i jedynie można się przyczepić do zbirów, znaczy Hamilton grający Bowersa jest cholernie wyrazistą postacią, ale jego przydupasy są tak bardzo nijacy, że aż chce się rzygać.
    Jeśli zaś chodzi o klauna (
    Bill Skarsgård), to bałem się o jego grę i o to, że będzie próbował dorównać Tim Curry I, ale zagrał całkowicie inaczej i może nie jest tak bardzo przerażający jak Tim, ale i tak spisał się dobrze…
    I jeszcze ten jego strój – cudo.

    to-it.jpg.0f8b8b673bbba1e9c5c9add5ab7881e9.jpg
    A więc to tak wygląda porno. 

     

    O muzyce za dużo nie mogę powiedzieć, bo jestem głuchy (prawie), ale scena przy kamieniołomach, gdy Ben ucieka przed szajką sprawiła, że ryknę ze śmiechu, bo  była pompatyczna  i poczułem się jakbym oglądał „Rambo”, który bohater ucieka przed wietnamcami – brawo.

    Jeżeli miałbym się o coś przyczepić, to jedynym mini minusem jest początkowa scena z tą babcią, która jest całkowicie niepotrzebna, ale jest to takie przyczepianie się na siłę, więc będę szczery – zakochałem się w tym filmie.

    PS Film obejrzałem w kinie „Przedwiośnie 3D” w Krotoszynie i jeśli będziecie w pobliżu, to warto się wybrać do niego.
    pennywise-the-clown.jpg.6489354718de73ee3a7ae7edfbe4eada.jpg
    Tak wygląda poprzedni klaun. 

     

    Daję temu filmowi mocne 9,5 gwiazdek, ponieważ jest to sentymentalna podróż do czasów dziecięcych.

    Filmowy Janusz mówi: Jeśli jesteście fanami Kinga, to ten obraz jest pozycją obowiązkową, a jeśli go nie znacie to musicie wiedzieć, że nie jest to typowy horror. 
    Tak więc jeśli oczekujecie litrów krwi, szybkiej akcji oraz grozy, to możecie się zawieść, a cała reszta będzie zachwycona. 

    Jeśli podobają się wam moje recenzje, to zapraszam was na mojego facebooka, gdzie można znaleźć ich więcej FACEBOOK

  7. Na Filary Ziemi czekałam nie tylko dlatego, iż za opracowanie tytułu odpowiada tak uwielbiane przeze mnie studio Daedalic Entertainment. Otóż kolejnym powodem, dla którego niecierpliwie wypatrywałam tej przygodówki, jest literacki rodowód gry. I chociaż póki co mam za sobą dopiero pierwszy epizod, już teraz mogę śmiało obwieścić, że powieść Kena Folletta podbiła wirtualną scenę w koncertowym stylu.

     

    Omawiany projefilary_ziemi_gra_okladka.jpg.08ee0d74ac35ca7838dc85f863cba44f.jpgkt przyrównałabym do czegoś w rodzaju twórczego zderzenia gwiazd. Ken Follett, którego dzieło stanowi fabularną podstawę produkcji, to autor z bogatym dorobkiem i mocną pozycją na literackim rynku. Ba, brytyjski pisarz zaznaczył swoją obecność nawet w przemyśle filmowym. Wystarczy wymienić szpiegowską „Igłę”, która otrzymała w 1981 roku swoją kinową wersję z Donaldem Sutherlandem. No i oczywiście historyczne „Filary…”, przetłumaczone na język X muzy pod postacią telewizyjnego serialu. Dużą renomą, tyle że w branży gier, cieszy się też wszak firma Daedalic Entertainment z Hamburga. A to przede wszystkim za sprawą takich przygodówek jak m.in. The Whispered World, A New Beginning, The Night of the Rabbit czy seria Deponia.

     

    Kto, co i gdzie?

     

    Filary Ziemi fundują odbiorcom wyprawę do XII-wiecznej Anglii, a konkretnie do burzliwego okresu, jaki nastał po śmierci króla Henryka I. Spór o sukcesję doprowadził do wojny domowej pomiędzy Matyldą, córką zmarłego władcy, a jej kuzynem – Stefanem z Blois, który przejął tron dla siebie. W powyższe realia wpisano zaś wątek budowy katedry, odbywającej się na terenie fikcyjnej mieściny o nazwie Kingsbridge. Co więcej, ów motyw posłużył z kolei do odmalowania losów licznego grona postaci. Podkreślić przy tym trzeba, iż bohaterowie – jak przystało na rzetelną panoramę społeczną – to ludzie z różnych środowisk, a także o odmiennych poglądach i osobowościach.

     

    Do najistotniejszych protagonistów tej opowieści zalicza się brat Philip, który przybywa do podupadającego klasztoru Kingsbridge i zostaje kandydatem na stanowisko tamtejszego przeora. Skromny mnich jest przykładem prawdziwego księdza z powołania, a nie biznesmenem czy karierowiczem w sutannie. Swoją drogą, mniej chlubnych reprezentantów kleru również tu nie brakuje. A i sam Philip zostaje wplątany w intrygi, lecz przypominam, by nie posądzać go o umyślne, perfidne spiskowanie. Oprócz tego, poznamy młodego Jacka, który wiedzie – wraz z matką Ellen – życie banity pośród leśnych ostępów. Ścieżki owej dwójki skrzyżują się z familią Toma Budowniczego, murarza marzącego o wzniesieniu katedry. Nie wypada ponadto przemilczeć Alieny, urodziwej córki hrabiego Bartholomew, której nie ominą ciężkie doświadczenia.

     

    Role głównych i zarazem grywalnych bohaterów przypisano Jackowi, Philipowi oraz Alienie, acz księga pierwsza, bo takie nazewnictwo przyjęto dla „filarowych” epizodów, pozwala z tej trójki pokierować chłopakiem i duchownym. Owszem, szlachcianka pojawia się w debiutanckim odcinku, opatrzonym podtytułem „Z popiołów”. Niemniej chwilowo na zasadzie NPC-a, więc aktywniejszego jej udziału możemy oczekiwać od następnych części. Za to w księdze pierwszej przejmujemy dodatkowo kontrolę nad poczynaniami Toma, który rozgląda się za pracą, by móc wyżywić siebie i swoich bliskich. Generalnie epizod numer jeden, wzorem otwarć z innych odcinkowych gier, pełni funkcję wprowadzenia zarysowującego poszczególne wątki. Jednocześnie praktycznie na dzień dobry przedstawia nam cały korowód dramatis personae i uświadamia co do złożoności opowiadanej historii. Na szczęście, robi to w satysfakcjonujący sposób.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_02.jpg.afabda90cb491cfc543bc2872773ec8e.jpg

    Wyborne przenosiny z książki do gry

     

    Ekipa z Daedalika świetnie sobie poradziła podejmując się rzeczywiście wymagającego zadania. Adaptacja wyśmienitej książki, której sprzedaż dobiła już do 26 milionów egzemplarzy, jest przecież nie lada odpowiedzialnością – nie dość, że należy zadowolić miłośników pierwowzoru, to jeszcze pomyśleć o nieobeznanych z oryginałem odbiorcach. Jak jednak zasygnalizowałam, deweloperzy dokonali kompetentnego przeszczepu literatury na grunt wirtualnego medium i zachowali ducha powieści. Są, rzecz jasna, pewne zmiany w ramach ogólnego pojęcia reinterpretacji przerabianego dzieła. Takie, które ukazują inne spojrzenie na różne wydarzenia, włącznie z usunięciem wybranych momentów. Ale mamy także modyfikacje podyktowane przez konieczność dostosowania się do interaktywnej specyfiki gier – w tym wypadku ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki wyborów.

     

    Produkcja niemieckiego studia od pierwszych minut intryguje i zanurza w posępnych, średniowiecznych klimatach. Dla mnie, jako osoby, która darzy dzieło Folletta olbrzymim sentymentem, dużą przyjemność sprawiło śledzenie rozwoju fabuły. Gdzie twórcy postawią na stosunkową wierność? A w jakich miejscach zdecydują się na bardziej gruntowny remanent? Nieustannie towarzyszyła mi taka właśnie ciekawość, lecz scenariusz powinien bez problemu wciągnąć również tych graczy, którzy nie czytali książki. Wprawdzie początkowo można poczuć się leciutko przytłoczonym mnogością postaci i przeskakiwaniem pomiędzy członkami obsady, ale to część powieściowej spuścizny. Kto ma za sobą lekturę, ten pamięta, jak autor z wdziękiem żongluje tam bohaterami, spajając ich losy coraz silniejszą siecią zależności.

     

    Przygodówkowe dylematy

     

    Mimo że warstwa narracyjna jest tutaj czynnikiem dominującym, pora przyjrzeć się pozostałym aspektom tytułu. Grę obsługujemy głównie myszką, czyli zgodnie z przykazaniem „wskaż i kliknij”, aczkolwiek nie uświadczymy tradycyjnej przygodówki ze zmuszającymi do główkowania zagadkami. Filarom Ziemi bliżej do formuły eksploatowanej przez amerykańskie Telltale Games niż do wcześniejszych projektów autorstwa Daedalic Entertainment. Prym wiedzie system decyzji, nierzadko podejmowanych pod presją czasu, a także obejmujących czynności nieobowiązkowe. W każdym razie, wybory nie naruszają podstawowej osi fabularnej i gdzieniegdzie da się dostrzec pewną ich pozorność, lecz zawsze to przyjemny pretekst do ponownej sesji, w celu przetestowania odmiennych wariantów.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_04.jpg.126da6c35f5cd88212ad9d83463ff76a.jpg

    Przygodówka ta słusznie określana jest mianem „interaktywnej opowieści”, skoro – prócz literackiej proweniencji – oferuje graczom prościutką rozgrywkę. Nie ma klasycznych łamigłówek, natomiast napotkane zadania ekwipunkowe nie przysparzają żadnych trudności ani nie wymagają taszczenia mnóstwa gratów. Pokuszono się też jednak o coś nietypowego, gdyż – obok zwykłych przedmiotów – swoistymi zasobami inwentarza bywają wskazówki, używane na elementach otoczenia oraz w trakcie dialogów. Poza tym, natkniemy się na łatwe sekwencje czasowo-zręcznościowe ze specjalnym paskiem, który każe nam klikać we właściwych momentach. Chociaż nie zaszkodziłby przynajmniej odrobinę wyższy stopień skomplikowania w dalszych epizodach, proponowany model zabawy zdaje egzamin, zwłaszcza że dorzucono pomysłowe wstawki z podróżami po mapie. Mianowicie wskazujemy wtedy stosowne punkty, a te aktywują obrazki i opisy do bieżących wydarzeń, co przywodzi na myśl stronice w ilustrowanych książkach.

     

    Wspaniały smak mrocznych wieków

     

    Mechanika sprzyja zatem płynnemu przechodzeniu przez kolejne meandry fabuły, których wymowę z powodzeniem wzmacnia sugestywna i dopieszczona pod kątem detali oprawa audiowizualna. Dwuwymiarowa grafika oczarowuje piękną kreską oraz stonowanym doborem barw, kapitalnie odzwierciedlając ponury charakter epoki, w jakiej osadzono akcję. To samo dotyczy muzyki, którą zgrabnie dopasowano do zwiedzanych lokacji i obserwowanych sytuacji. Jako przykład przytoczę jedną z początkowych scen, gdy Tom opowiada o procesie budowy kościoła. Wizualizacje, wespół z udźwiękowieniem, wspierają wówczas narrację, dobitnie pokazując skalę marzeń mężczyzny. Gwarantuję, że nikt nie zwątpi w szczerą pasję tego bohatera. Całości wrażeń estetycznych dopełniają wiarygodnie brzmiący lektorzy w angielskiej wersji językowej, a i polskie napisy to kawał solidnej roboty.

     

    Podsumowując, studio Daedalic Entertainment potraktowało materiał źródłowy z szacunkiem oraz z dużymi pokładami kreatywności. Do tego nie mogę narzekać na czas, jaki potrzebowałam na jednokrotne ukończenie księgi pierwszej. Pięć godzin to naprawdę porządny wynik, jeśli chodzi o pozycję dzieloną na odcinki. O ile następne epizody będą mieć podobną długość, dostaniemy pokaźnych rozmiarów produkcję. Liczę też na co najmniej równie dobry poziom ciągu dalszego, który, według ostatnich zapowiedzi twórców, powinien nadejść w grudniu bieżącego roku (księga druga) i pierwszym kwartale przyszłego (trzecia). Niemiecki zespół deweloperski zapewne zresztą nie zawiedzie, tym bardziej że po raz kolejny dowiódł swojej wysokiej klasy. Innymi słowy, grę gorąco polecam i mam ogromną chrapkę na więcej Filarów Ziemi.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

  8. Dziś odcinek opowiadający nie tylko o wojennych przygodach i przeniesieniu frontu na terytorium uprzykrzonego sąsiada, ale także o tym, dlaczego ważna jest liczebność, na co wpływa i co z nią zrobić, gdy tego brakuje.

    Zapraszam :), Reel.

  9. Oto moja-jedyna-subiektywna-super-wypasiona lista bossów z Dark Souls. Lista jest ułożona od najgorszego do najlepszego (według mnie) bossa w grze i uwględnia DLC. UWAGA NA SPOILERY – czujcie się ostrzeżeni :)

     

    26 - Bed of Chaos:

    Łoże chaosu czy jak tam zwał. W każdym razie jest to ten moment, w którym dość powolny aRPG polegający na cierpliwości i wyczuciu podczas wyprowadzania ciosów zmienia się w platformówkę a'la Mario. Zapadające się kawałki posadzki (nierzadko pod nogami postaci). Ataki obszarowe, które mimo ich zablokowania są w stanie zmieść gracza do dziury. Idealnie wymierzony skok na korzeń, o którym by nikt nie pomyślał, żeby na niego skakać. Całość ratuje tylko fakt, że jednak ktoś poszedł po rozum do głowy i po przejściu do kolejnej fazy walki boss w niej już pozostaje mimo śmierci postaci.

    Co do historii tego czegoś, to jest ona dość prosta i mało porywająca. Ot wiedźma z Izalith próbując rozpalić nowy ogien, który miał zastąpić ten gasnący, wytworzyła takiego potworka, który poprzemieniał różne osoby w demony.
    Worst Dark Souls boss.

     

    25 - Demon Firesage:

    Co może być gorsze od paskudnego reskina? Paskudny reskin umieszczony na łączeniu dwóch lokacji powodujący lagi związane z ładowaniem się tekstur w tychże lokacjach (ok, mogłem nie grać na modach poprawiających tekstury, ale...). Boss ma więcej wad niż zalet, dlatego pokonany został tylko przez Bed of Chaos.

     

    24 - Stray Demon:

    Paskudny reskin paskudnego bosa. Dodatkowo znajdujący się w tej samej lokacji. Jakby tego było mało, to podczas powrotu do Azylu nic, absolutnie NIC nam nie mówi, że

    Spoiler

    po wlezieniu na środek pomieszczenia podłoga pod nami się zawali (oczywiście pod znajdującymi tutaj mobkami się nie zawala) i upadek zeżre nam sporą część życia.

    Na plus zaliczyć można to, że boss ma trochę inny zestaw ataków niż Asylum Demon oraz wypluwa sztabę tytanitu po zabiciu. No i że jest opcjonalny.

     

    23 - Seath the Scaleless:

    Zatem tak: Przechodzi człowiek przez mgłę. Pojawia się pasek życia i wielki boss. No to walka!

    Spoiler

    Walka, której nie można wygrać, a trzeba przegrać. Walka po której wszystkie zebrane dusze zostają na arenie, na której czeka nieśmiertelny boss, i żeby je odzyskać trza się przedrzeć przez całą lokację z INNEGO ogniska, niż się przyszło na tą walkę, nie mogąc się przy okazji teleportować ani za pomocą michy od Gvynewere ani kości wiodącej do domu... Walka, która może się skończyć potencjalną klątwą czyli obniżeniem maksymalnego poziomu życia do 50%, co gdy nie ma się odpowiedniego przedmiotu jest bardzo do bani (patrz wcześniejsze zdanie o teleportacji i przedzieraniu się przez całą lokację)...


    Walka z Seathem w jaskiniach jest już normalnym starciem, w którym dziada można już utłuc, ale nie zmienia to faktu, że jednak pierwsze z nim spotkanie może okazać się naprawdę frustrujące, jeżeli ktoś nie użyje pierścienia chroniącego użytkownika w czasie śmierci przed stratą dusz i człowieczeństwa.

    Pod względem umiejscowienia w świecie przedstawionym jest to dość ważna postać, niemniej nawet ważność fabularna nie jest w stanie przysłonić wad tego gada.

     

    22 - Moonlight Buterfly:

    Naprawdę? Motyl? Przede wszystkim jest to walka, w której postać nastawiona na zwarcie ma po prostu przerąbane. Wróg sobie lata ponad mostkiem, na którym stoi postać gracza i zasypuje go różnorakimi czarami, a nie mając broni dystansowej można jedynie turlać się w te i wewte i czekać aż usiądzie sobie nażreć się kwiatków... No i motyl?!

     

    21 - Ceaseless Discharge:

    Mamy tutaj wielkiego bossa, który wali jak rozpędzona lokomotywa, walka z nim polega na bieganiu w te i wewte i naparzaniu go po łapie,

    Spoiler

    bądź przeciągnięciu go aż na sam początek areny, gdzie nagle staje się bezsilny.

    Na PC, przez to, że pierdzi lawą jest tak bolesny dla oczu, że walka z nim to wizualna katorga (niestety JEGO modami nie udało sie poprawić...).

    Co nieco ciepłych uczuć wobec tego patafiana mógłby wzbudzić fakt, że jest biednym młodszym braciszkiem pilnującym zwłok siostry, ale... who cares?

     

    20 - Centipdede Demon:

    Mówiąc szczerze, ten boss miałby sens, gdyby nie wszechobecna waląca po oczach lawa oraz małe wysepki, na których wyżej wspomniana nas nie pali. Oczywiście boss jest wielki a obszar jego ataków jest ogromny. Ponadto czasem siedzi na środku lawy i wali w bohatera atakami z odległości... Wizualnie też mi nie przypadł do gustu, a poza tym, jest kolejnym bossem (prawie) pod rząd w jednej z najgorszych lokacji jakie są w grze czyli duo Demon Ruins i Lost Izalith...

     

    19 - Taurus Demon:

    Drugi boss w grze. Jego problemem jest to, że niczym się nie wyróżnia. Niby wielgachny i mający wzbudzać respekt, ale jego wejście jest takie jak pierwszego bossa, a przerośniętego taurena da się pokonać wykonując w kółko ataki z zeskoku (trochę podobnie jak pierwszego bossa).

     

    18 - Pinwheel:

    Po przedarciu się przez katakumby to ten boss wyda się spacerkiem w parku. Bez przedzierania się przez powyższą lokację też jest spacerkiem w parku. Jest tak żałosny, że postać na wyższych poziomach (np. po Anor Londo) ma go na trzy hity.

    Niby, że jest to zespolona za pomocą czarów w jedno rodzina nekromanty. Wizualnie fajnie on wygląda, ale jednak się zastanawiam jak, no kurde JAK ta żałosna pokraka była w stanie ukraść Nito rytuał rozpalenia ognia i zdobyć panowanie nad kryptami?
    Chociaż, jak teraz myślę, to twardziel Nito siedzi w trumnie, więc...

     

    17 - Capra Demon:

    Sytuacja wygląda następująco. Właśnie pokonaliśmy bossa (drugiego, albo trzeciego w grze), czujemy się naprawdę twardzi, chociaż jednak na niskim poziomie doświadczenia. Po przedarciu się przez całą masę zasadzek w niższych partiach lokacji Undeadburg, wchodzimy przez mgłę i... zostajemy na dzień dobry pieprznięci dwoma maczetami tegoż demona. Jakby tego było mało oprócz agresywnego i silnego bosa mamy tutaj dwa nieumarłe psy, które skaczą nam do gardła. Dorzucić należy do tego wszystkiego małą arenę i voila! Poza pierwszym atakiem, psami i małą ilością miejsca to walka jest nawet ok. No ale...
     

    Spoiler

    Pocieszeniem jest to, że bossa da się utłuc nie wchodząc na arenę.

     

    16 - Dark Sun Gwyndolin:

    Ten to dopiero potrafi napsuć krwi. Walka polega na ciągłym gonieniu go, jednocześnie unikając jego magii i strzał, pacnięciu delikwenta po facjacie kilka razy, po czym tenże się teleportuje kilkanaście metrów dalej i całą procedurę należy powtórzyć.

    O tyle dobrze, że jest bossem całkowicie opcjonalnym. No a jak już walczymy, to po wygranej walce można wyrobić sobie badga: Wkopałem ostatniemu bóstwu w Anor Londo!

     

    15 - Asylum Demon:

    Niezły wstęp do gry, nie dość, że boss, to jeszcze pierwszy przeciwnik w grze, który chce nam zrobić krzywdę. Demon spada z dachu, gracz myśli "o rany, co teraz?" i najprawdopodobniej ginie próbując z nim walczyć złamanym mieczem. Jednakże cała sytuacja służy do nauki. Przede wszystkim nie ze wszystkimi od razu należy walczyć, czasem należy znaleźć lepszy sprzęt, a po drugie (to już przy późniejszym podejściu) uczy ataku z zeskoku. Na minus zaliczyć można fakt, że poza pierwszym wrażeniem boss nie ma nic do zaprezentowania, jest paskudny oraz to, że ma jeszcze dwa klony w grze.

     

    14 - Iron Golem:

    Wielki żelazny golem na szycie fortecy najeżonej pułapkami, ostatnie wyzwanie, największy test itp. Walka z nim nie jest trudna bo jest cholernie powolny i jedynie na co trzeba uważać, to żeby nie spać ani żeby nas nie zrzucił (no chyba, że nie zabije się jednego rzucającego bombami giganta). Z jednej strony nie jest to przeciwnik zły, ale z drugiej, brakuje mu "tego czegoś".

     

    13 - Gravelord Nito:

    Wielki badass, który gdy coś się złego dziać zaczęło schował się w trumnie. Wizualnie boss jest naprawdę imponujący, a podczas walki przeszkadzać będą nam jego pomagierzy-szkielety (które częściej są rozwalane przez ataki samego bossa niż przez nas). Walka może być dość wymagająca, chyba że ma się błogosławioną broń, która sprawia, że szkielety już nie wstają. Wejście na arenę równoznaczne jest z upadkiem zabierającym nam część życia, które trzeba leczyć.

    W sumie to trudno powiedzieć dlaczego, ale tego bossa za bardzo nie lubię. Oczywiście, jest to jeden z trzech pierwszych bogów. Walka wymaga co nieco umiejętności i wytrwałości. Jednakże z jakoś nie przypadł mi do gustu i dlatego taka a nie inna pozycja.

     

    12 - Crossbreed Priscilla:

    Opcjonalny i początkowo przyjazny boss znajdujący się w ukrytym poziomie, do którego dostęp można zyskać odwiedzając wcześniej inny ukryty poziom i znajdując tam pewną lalkę. To dopiero jazda! Po zadaniu jej kilku ciosów rozpoczyna się walka w której to przeciwniczka potrafi stać się niewidzialna, a jedynym sposobem na wyśledzenie gdzie się znajduje, jest obserwacja śniegu i pojawiających się na nim śladów. Poza tym walka z nią nie jest trudna - chociaż jej kosa powodująca krwawienie może napsuć... krwi.

    No właśnie. Ma wielką kosę i puchaty ogon :)

     

    11 - Four Kings:

    Walka odbywa się w otchłani czarnej jak... otchłań. Bo to w sumie jest Otchłań. Żeby móc w ogóle z wrogiem się zmierzyć trzeba przeprowadzić akcję odprowadzania nadmiaru wody z zatopionego miasta, znaleźć wejście do otchłani i założyć pewien pierścień bo inaczej nas otchłań zje i dopiero wtedy wskoczyć.

    Uff. A jak walka? Ano walka promuje raczej agresywny styl gry, bowiem jak nazwa wskazuje królów jest... 5, albo i więcej :) Każdy następny pojawia się po pewnym czasie od pojawienia się poprzedniego, więc jeżeli wystarczająco szybko macha się mieczem to można utłuc takiego delikwenta przed tym jak następny wyskoczy. Każdy król ma 1/4 życia całego bossa jednakże są pewne przypadki że zabicie 4 nie wystarczy do wygrania walki, a czasem już utłuczenie 3 zakończy bój.

    Minus jest taki, że trzeba mieć pierścień i jak się zginie, to trzeba naprawdę daleko lecieć od ogniska.

     

    10 - Sancturary Guardian:

    Pierwszy boss w DLC. Mówiąc szczerze mam z tą chimerą pewien problem. Z jednej strony ma bardzo szeroki wachlarz ataków, jest dość agresywny i wali też całkiem mocno. Problemem jest to, że do DLC zawsze wchodziłem wysokopoziomową postacią będącą tuż pod koniec gry, a co za tym idzie sam boss nie stanowił wielkiego wyzwania. W przeciwieństwie do reszty DLC...

     

    9 - Gaping Dragon:

    Smok, który wywarł na mnie naprawdę spore wrażenie. Przede wszystkim cut-scenka na wejściu naprawdę dobrze stopniuje napięcie. Po drugie boss, a raczej walka z nim pokazuje nam jak ważne jest wykorzystanie wszystkich możliwych atutów (w tym przypadku sporej powierzchni jaką mamy tutaj do dyspozycji), oraz czasem jednak nie warto ani blokować ani namierzać.

    Poza tym boss po prostu wygląda obłędnie. Byłby wyżej gdyby nie to, że jest on zbyt łatwy.

     

    8 - Manus, Father of the Abyss:

    A tutaj mamy sytuację odwrotną. Ostatni boss z DLC jest wielki, uber agresywny, wali mocniej niż rozpędzona lokomotywa, a w drugiej fazie spamuje ponadto czarną magią i jeżeli pominęło się pewien przedmiot podczas przedzierania się przez Oolacile, bądź nie umie się nim posługiwać, to ma się pecha.

    Jest to według mnie najtrudniejszy przeciwnik w całej grze. Osobiście go nie lubię i tyle. Może jestem noobem i casualem.
     

    Spoiler

    Co ciekawe dziada da się utłuc spoza areny – wymaga to cierpliwości, dużej ilości strzał i pierścienia, ale się da.

     

    7 - Bell Garogyles:

    Tak, tu już robi się ciasno. Boss, czy raczej bossowie, będący trzecim w grze. Wchodzisz na dzwonnicę, tłuczesz się z gargulcem a tu BAM, drugi do kolekcji. I w dodatku zmieniają taktykę. Bez odwiedzin u Andre i ulepszenia sprzętu się nie obejdzie. Walka ta pokazuje jak ważne są w tej grze ulepszenia (bardziej niż statystyki postaci, ale jednak trochę mniej niż umiejętności gracza) oraz tzw. crowd control czyli walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie.
    Trochę przy tym wrogu ginę, ale nigdy nie jest t męczące i satysfakcja ze zwycięstwa jest zawsze bardzo duża.

     

    6 - Sif the Great Grey Wolf:

    Wielki wilk z wielkim mieczem. Już sam fakt, że motyw lecący podczas walki nie jest standardowym zagrzewającym kawałkiem, ale powolną melodią z raczej smutnymi tonami daje do myślenia. A po poznaniu historii zwierzaka i jego motywacji aż żal się robi, że jest to boss obowiązkowy.
    Ponadto jeżeli przed spotkaniem z Sifem przejdziemy DLC i wykonamy pewne poboczne zadanko, to cut-scenka na rozpoczęcie starcia będzie inna niż standardowa.

    Walka nie jest trudna, ale nie wydaje mi się, żeby to miał być cel tego starcia. Raczej pokazanie, że słowo "bohater" czy "ten dobry" niekoniecznie musi pasować do postaci gracza.

     

    5 - Chaos Witch Quelaag:

    Kolejny boss, który stanowi spore wyzwanie. Pajęczy demon pluje lawą, więc jest w stanie ograniczyć pole walki (ale nie ma tyle lawy co w przypadku Centipdede Demona). Sama Quelaag walczy przy pomocy ognistego miecza i potrafi naprawdę skutecznie nim wymachiwać. Z drugiej jednak strony boss pozwala na dość dużą elastyczność w doborze taktyki. Można tańczyć pomiędzy nogami pająka i unikać ciosów, można blokować i wyprowadzać kontry, ba, można nawet wziąć łuk i poprzez skuteczne strzały w głowę ukatrupić przeciwniczkę.

    Co ciekawe Quelaag walczy z nami, żeby chronić swoją, znajdującą się dalej, chorą siostrę.

    Zatem do dzieła, tłucz złego demona bohatyrze!

     

    4 - Black Dragon Kalameet:

    To jest walka ze smokiem! Przede wszystkim bez pomocy Gougha nie ma nawet co myśleć o próbie stawiania czoła bestii. Dopiero gdy łucznik sprowadzi jaszczura na ziemię można próbować się z nim zmierzyć. A i tak nie jest to łatwe zadanie. Kalameet to agresywny skurczybyk z dość zróżnicowanym zestawem ataków. Na szczęście dolina, w której walczymy ze smokiem pozwala na dużo manewrów.

     

    3 - Ornstein & Smough:

    Połowa gry, Anor Londo, dwóch nawzajem uzupełniających się bossów. Zasadniczo jest to swego rodzaju mur w grze. Po pokonaniu Ornsteina i Smougha jest już z górki (aż do DLC). My mamy do dyspozycji dużą arenę z filarami mającymi nam pomóc rozdzielić duet. Oni mają do dyspozycji szybkiego wojownika walczącego włócznią, oraz powolnego tanka z wielkim młotem. Dodatkowym smaczkiem jest druga faza – gdy już jeden z przeciwników padnie, wtedy ten pozostały przy życiu przejmuje jego moc i regeneruje hpki - zatem może ona się różnić w zależności, kogo ukatrupimy najpierw.

    Powiem szczerze, że skala wyzwania jest momentami przytłaczająca – szczególnie jak walczy się samemu. Ale z drugiej strony kiedy grając po raz pierwszy w DS pokonałem tego bossa/bossów czułem się jakbym sam był bossem.
    Rozumiem, że niektórzy psioczą na zbyt wyśrubowany poziom trudności tego starcia, ale mi tam się ono podobało i przyniosło sporo satysfakcji.

     

    2 - Gwyn Lord of Cinder:

    Może zaskoczenie a może nie, ale główny boss w grze nie zajął pierwszego miejsca. Przede wszystkim zamiast epickiej rozwałki dostajemy raczej dołujący pojedynek z cieniem, który pozostał po niegdyś najbardziej wpływowej jeżeli nie najpotężniejszej postaci w całym wykreowanym uniwersum. Podobnie jak u Sifa grający w tle motyw na pianinie bynajmniej nie nadaje starciu podniosłości, a samo zwycięstwo okazuje się nad wyraz... puste.

    Spoiler

    Jedynym mankamentem walki jest to, że Gwyna da się bardzo łatwo sparować i wyprowadzić ripostę.

     

    1 - Knight Artorias:

    No inaczej być nie mogło. Starcie z samym Artoriasem jest nie tyle walką z bossem, co bardziej pojedynkiem dwóch potężnych przeciwników. Oczywiście, rycerz może nas zmasakrować kilkoma celnymi ciosami (i to pomimo że, według niektórych fanów, posługuje się słabszą ręką, a jego dominująca – lewa – zwisa bezużytecznie), oczywiście jest większy. Ale z drugiej strony nie stoi i nie pozwala się okładać postaci gracza (jak większość bossów) tylko wykonuje odskoki i uniki.

    Taki pojedynek bardziej do mnie przemawia, niż jakikolwiek boss pokazujący "jaki to ja nie jestem twardy i jak to mnie nie ruszają twoje ciosy".

    Dla mnie bezdyskusyjnie najlepsza walka w całej grze!

    Plus możemy uratować honor jednej z nabardziej ikonicznych postaci całego uniwersum. A to, że nasze heroiczne czyny z DLC zostaną przypisane właśnie Artoriasowi? Cóż, czasem nawet w tej grze okazuje się, że jednak trochę zasługujemy na miano 'bohatera".

  10. Druga część serii o ostatnio przeczytanych książkach:

    Okładka książki Opowieści fantastyczne

    Opowieści fantastyczne (Fiodor Dostojewski) - Bardzo się zawiodłem na tej książce. Nie ukrywam że połowy opowiadań z tego zbioru nie doczytałem do końca, w tym polecanych na okładce "Potulna" oraz "Sen śmiesznego człowieka". Pozostałe opowiadania też bardzo przeciętne, ot zwykłe czytadła. Fantastyki w tych opowiadaniach, wbrew tytułowi, tyle co kot napłakał, To nie jest Dostojewski jakiego pamiętam ze "Zbrodni i Kary". Nie polecam, chyba że ktoś jest fanem Dostojewskiego i musi znać wszystkie jego dzieła.

    Okładka książki Koralina

    Koralina (Neil Gaiman) - Moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem (tak, dopiero teraz) i jak najbardziej pozytywne. Koralina to wspaniała powieść grozy, nawiązująca do Alicji w Krainie Czarów, ale z mroczniejszym klimatem ;) Atmosfera grozy sprawi że poczujecie się niepewnie podczas lektury, a kto wie, może dreszcz przebiegnie wam po plecach ?

    Okładka książki Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka

    Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka ( Horace Walpole ) - Pierwsza powieść gotycka, napisana w staroświeckim stylu (XVIII wiek!), który ma jednak swój niepowtarzalny urok. Kiedyś, w czasach gdy została wydana, straszyła, dziś może budzić raczej uśmiech, gdyż przez te prawie trzy stulecia inne rzeczy - bardziej przerażające - widzieliśmy, czytaliśmy, słyszeliśmy. Jednak wciąż będzie się podobać, ze względu na piękny język i klasyczną fabułę: jest zamek, jest tajemnica, jest klasztor, są duchy, są dziewice i dzielni rycerze. Klasyk!

    Okładka książki Wariant jednorożca

    Wariant jednorożca (Roger Zelazny) - Bardzo się zawiodłem na tym zbiorze opowiadań. Większość zamieszczonych tu opowiadań jest po prostu przeciętna, nie zrobiły na mnie wrażenia nawet nagrodzone "Wariant jednorożca" (Hugo) ani "Powrót Kata" (Hugo i Nebula). Może mam po prostu inny gust. Naprawdę zainteresowały mnie tylko opowiadania "Konie Lira" i "Interes George'a". Reszta to przeciętne wg mnie czytadełka. Zbiór tylko dla zdeklarowanych fanów Zelaznego, choć i ja do nich należę.

    Okładka książki Ostatni obrońca Camelotu

    Ostatni obrońca Camelotu (Roger Zelazny) – no cóż, tutaj także nie przebrnąłem przez większość opowiadań. Pewnie dlatego że większość to sf a ja się od tego gatunku odbijam. Lubię Zelaznego, ale Zelazny to dla mnie mistrz science – fantasy i mimo wszystko długiej formy, czyli powieści.

  11. Mimo upałów nakłada czarną maskę: Bregowicz

     

                   Błyskawicznie po ogłoszeniu planów przejęcia władzy nad umysłami wydawniczych związanym z nowymi sezonami na wirtualne półki trafił najnowszy odcinek Batmana. Nie czekając, z popcornem w jednej i padem w drugiej ręce wyruszyłem ku nieznaczącym decyzjom mojej historii*.

     

                   Nasz znajomy netoperek tradycyjnie nie ma łatwego życia. Niczym Syzyf, gdy tylko sprzątnie bagno wylane przez całą grupkę niezrównoważonych charakterów, zaraz pojawią się kolejni, oczywiście równi podli jak poprzednicy. Ledwo pokonał Lady Arkham, popstrykał w dziób Pingwina, zirytował (aż)** Dwie Twarze. Nie zapominajmy o  Wielkim Thomasie, jednym z najpotężniejszych mafiosów ostatnich lat. A przecież trzeba poprzetrącać kręgosłupy kolejnym niemiluchnom. Oczywiście nie zabijając, to byłoby zbyt niegodne. Nowy sezon otwiera scena w  kasynie. Krótka infiltracja (QTE), wykorzystywanie gadżetów szpiegowskich (QTE), unikanie natrętnych kobiet (QTE, a nie, tu dialog). Hazard jednak, jak wiadomo grzeczne dzieci, jest paskudnym hobby i twórcy to doskonale wiedzą. Ledwo przyjdzie nam na myśl „wygląda ciekawie, kobiety mnie uwielbiają, może spróbuję...”, WTEM! Wybuchy, atak dawno niewidzianej postaci w mieście***, scenki rodem z pierwszej „Piły”. Ogólnie, dramat, a nasz piękny Bruce Bond w garniturze. Jak żyć?

     

    5996f13732e6a_Batman21-min.thumb.jpg.a9553a37bc11a038cf00bc3326c2a63f.jpg

    Riddle me this Batman, kto jest twoim przeciwnikiem?

     

                   Naturalnie historia potem pędzi jeszcze bardziej! Scenariusz, choć absolutnie nieprzełomowy, ba, nawet nie jest strasznie napchany szczegółami, trzyma w zainteresowaniu. Siedząc w fotelu z padem w ręku – najwygodniejsza metoda ogrywania seriali TT – nie zwróciłem uwagi jak szybko upłynął pierwszy odcinek i jak zwykle byłem rozgoryczony, że na drugi trzeba będzie czekać dłużej niż tydzień. W głównej mierze wynika to - oprócz braku nudnej, ograniczonej eksploracji, która się zwyczajnie w tych filmowych doświadczeniach nie sprawdza – z oparcia o znane postacie, choć podlane sosem z nowej interpretacji, co się chwali. W efekcie nie ma miejsca na puste tekstury z paroma zdaniami na krzyż, które z zawieszoną niewiarą traktować należy jako ludzi. Oczywiście można narzekać, że charaktery nie są wywrócone zupełnie na drugą stronę, więc zaufać komuś, kto jest absolutnie ostatnią osobą, której można byłoby powierzyć choćby długopis, jest zwyczajnie nadal ciężko****.  Wątpliwe jest, by scenarzyści Telltale odkryli w sobie nagle odwagę do bardziej nieoczekiwanych zwrotów akcji, jeśli za takowe nie uznamy nagłych śmierci, które, choć może dramatyczne i popychające akcje do przodu, nie zaskakują.

     

                   Akcja sunie jak studenci po darmową kawę w McDonaldzie. Jak wspomniałem wcześniej, ograniczono nam mozolne łażenie po zamkniętej przestrzeni w celu znalezienia tej  jednej, jedynej rzeczy ukrytej na drugim końcu korytarza. Jasne, Telltale nie byłoby sobą, gdyby tego gdzieś nie wsadziło, ale przynajmniej całość sprawia wrażenie faktycznie istotne dla historii, a nie jak wcześniej to bywało – znajdź taśmę, by przykleić plakat lub śrubokręt, by przykręcić krzesło. I co ważniejsze – jest krótkie. Poza tą drobnostką nasza kontrola ogranicza się do wybrania kwestii dialogowej lub naciskania odpowiednich przycisków na padzie, tym razem nawet w większej liczbie niż, o zgrozo, jak mój mózg to ogarnie!, dwóch na ekranie. Zazwyczaj w takim wypadku obijałbym głową mur bezsilności – w końcu mówimy tu o bardzo marginalnej kontroli nad grą - ale przyjmując konwencję filmową zauważa się plusy takiego rozwiązania – dzięki temu „let’s play” w grupie znajomych sprawi większą przyjemność wszystkim oglądającym, a nie tylko powiernikowi pada. Dodatkową gwarancją niezaśnięcia są dodatkowe opcje w trakcie walk. Zaskakujące jak tak prosta w swojej mechanice zagrywka potrafi urozmaicić te chwile na ekranie – możemy wybrać bowiem czy chcemy przykładowo rzucić przeciwnikiem, czy może wyciągnąć mu bieliznę linką z hakiem. Pierdółka, wiem, ale przynajmniej coś innego niż w każdej z 50 innych telltalowskich serii.

    5996f139a3659_Batman22-min.thumb.jpg.f02248fedfd77512dd5b9d38493fe197.jpg

    50 twarzy Bruce'a

     

                   Dość jednak niefortunnym skutkiem przyjęcia płynności roz(g)rywki za priorytet jest uznanie, że wszelkie zastopowanie znudzi widzów. O co mi chodzi? O zagadki, które od czasu do czasu nasz, przypominam, największy detektyw!, musi rozwiązać. Te są bowiem absurdalnie uproszczone i aż wołają z ekranu co jest rozwiązaniem, bym nie czekał, nie zastanawiał się, tylko pędził dalej. Odczucie zażenowania i kretynizmu dostajemy w gratisie. Nie raz odczułem, że w danym momencie nie mam do czynienia ze zmarnowaną okazją na ciekawą zagadkę, ale wręcz jestem świadkiem całego wodospadu niewykorzystanego potencjału, zastanawiając się czy nie lepiej akurat tutaj byłoby zastosować płynną cutscenkę zamiast wymaganej interwencji z naszej strony.

     

    Batman23-min.thumb.jpg.55aee25fbb8fc4dd3611667701c84dd3.jpg

    Jak to dobrze, że mamy po swojej stronie detektywa, uff! Mam połączyć z lewej do prawej? A może odwrotnie?

                  

                    A jak już wspominam o potencjale. Oczywiście, gra bez zażenowania godnego polskiego kowboja wysmarowanego brylantyną w klubie nocnym informuje nas, że wybory mają znaczenie. Mają tak znaczenie jak zagadki z powyższego akapitu raziły poziomem trudności. Gra i tak pójdzie określonym torem, bo zwyczajnie musi, ale stara się wszystkie (dwie) drogi do finału na tyle przypudrować, by widza, aż tak to nie raziło, a nawet wywołało krótkotrwały efekt ważności wyborów. Sztuczny, bo sztuczny, w kolejnym odcinku i tak zostaniemy z niczym, ale... Nie razi już również klasyczne „Kleofas to zapamięta”. Czemu? Bo zniknęło. W zamian dostajemy informację, że stosunek między nami a wskazanym Krzysiem się zmienił. Czy jest to potrzebne? Skąd. Głupie to cholernie, ale ogólnie wygląda lepiej. Do momentu, aż nie dowiemy się szczegółów na koniec odcinka, ale przy tym każdy niech sfrustruje się sam, nie będę psuł nikomu zabawy. Zaznaczę tylko, że po raz pierdylionowy, poboczne pionki tj, znane z kart komiksów ważni bohaterowie potrafią się zirytować tylko dlatego, że scenariusz im każe, a my mamy piękne, okrągłe zero możliwości załagodzenia tego faktu.

     

                   Batman to kolejne, rzemieślnicze odcinkowe dziełko od Telltale, które nie wystrzeli waszych jelit w górę i nie zgarnie nagród dla gry roku. Zwłaszcza, że za bardzo grą nie jest. Czym jest? Przyjemną możliwością spędzenia tych około dwóch godzin przed telewizorem. Warto się zainteresować, ale cierpliwi będą bawić się lepiej – jak wylecą już wszystkie odcinki spod klawiatur, mniejsza irytacja cliffhangerami, tak będzie, nie ściemniam.  Zwłaszcza, że pierwszy epizod wygląda naprawdę intrygująco i o ile nie dostaniemy kaszanki zamiast nietoperzowego steka (fu?) można spodziewać się całkiem solidnej rozrywki.

     

     

    *”Telltale to zapamięta! Ty bydlaku!”

    ** He-he, rozumiecie, dwie twarze jednocześnie?

    *** W życiu nie zgadniecie. Enigmatyczna nazwa odcinka również nie pomoże.

    **** W tym miejscu warto przypomnieć to, co się stało w pierwszym sezonie z naszym znajomym kandydatem na burmistrza.

     

  12. 300?cb=20161106014621

    Dragon Ball był jednym z tych anime, które bardziej lubiłem. Nie był moim ulubionym tytułem z gatunku shonen, ponieważ to miejsce zajmuje One Piece ze względu na o wiele ciekawszy świat oraz bohaterów, Dragon Ball po prosto cechował się przyjemną prostotą, przesadną męskością oraz takim nostalgicznym klimatem, który aktywował się, gdy tylko zaczynał grać opening każdego odcinka.

    Wielu brodatych znawców japońskiej sztuki animacji uważa, że oryginalny Dragon Ball był lepszy od kontynuacji sygnowanej literą "Z", większość fanów serii kojarzy jednak to anime właśnie z tą ostatnią literą cywilizowanych alfabetów w tytule. Samemu też uważam, że Dragon Ball Z to najlepsza część Smoczych Kul, ponieważ to właśnie tutaj wyjaśniono wiele kwestii – między innymi to, kim do cholery jest w ogóle główny bohater – Son Goku. W Dragon Ball Z pojawili się najbardziej znani złoczyńcy, techniki, stroje czy też wprowadzono znane poziomy mocy pozwalające określić siłę wojownika, których mutacje zostały użyte (lub też sparodiowane) w różnych innych anime.

    Nie ukrywam, bardzo się ucieszyłem, gdy dotarła do mnie informacja, że powstaje oficjalna, trzecia część Dragon Balla (przypominam: GT nie jest kontynuacją którą robił sam Toriyama). Wiem, że sam twórca był już otwarcie trochę zmęczony tą serią i planował ją zakończyć mniej więcej po walce z Cellem w Dragon Ball Z. To byłby idealny koniec – Son Goku żegna się ze wszystkimi, jego syn Gohan staje się najpotężniejszym wojownikiem w galaktyce, a dumny Vegeta porzuca walkę i zajmuje się rodziną. Historię jednak kontynuowano pod postacią walki z groźnym, ale trochę, no... głupim Buu. Wprowadzono absurdalne techniki (taniec fuzji) i jeszcze kolejną przemianę – czyli formę, która jest poza formą super saiyana, która jest jeszcze bardziej poza formą domyślnego super saiyana (wtedy też już dla wygody wprowadzono po prostu liczby i nazwano to Super Saiyan 3).

    Pragnę tutaj zaznaczyć, że NIE oglądałem filmów, które powstały przed premierą Super, z czego się później bardzo cieszyłem – miałem okazję obejrzeć historię, której jeszcze nie znam, ponieważ pierwsze odcinki miały być po prostu przedłużoną wersję kinówek.

    No dobra, teraz mamy już przeszło 100 odcinków tej nowej serii. Obejrzałem je wszystkie, gdy tylko były możliwe do obejrzenia. I co sądzę?

    Jak myślicie?

    Jest źle... naprawdę źle.

    Naprawdę, chciałbym pokochać tę nową serię, ale... nie umiem. Najgorsze jest to, że przed oglądaniem nowego Dragon Balla, dawno nie oglądałem żadnego świeżego anime. Gdzieś w połowie zainteresowałem się JoJo's Bizarre Adventure i kilkoma innymi tytułami (obecnie Hero Academia), i wszystkie nowe serie po prostu miażdżą nowe Smocze Kule nie tylko pod względem jakości animacji, ale i scenariusza.

    Przed czytaniem ostrzegam - poniższy tekst zawiera POTĘŻNE SPOILERY. Został również napisany PRZED zakończeniem sagi drugiego turnieju, nie będę więc jej oceniał (chociaż już na starcie pojawiło się kilka problemów z tą sagą...).

    latest?cb=20150615164219

    Sagi

    Nie chcę jednak robić ogólnej recenzji i wystawić ocenę, zamiast tego zajmiemy się analizą każdej tzw. „sagi”, ponieważ jestem brudnym, spoconym nerdem i mam na to czas. By było jasno: sagą określa się zbiór odcinków, które opowiadają o walce Goku i reszty ekipy z jakimś konkretnym, dużym złem lub dotyczą jakiegoś wydarzenia. Oryginał oficjalnie składał się z 19 sag, najważniejsze to  jednak saga saiyanów, Freezera, Cell oraz Buu.

    Beerus Niszczyciel (Beerus the Destroyer)

    Początek serii Dragon Ball zaczyna się od pokazania, co się wydarzyło po walce z Buu w Dragon Ball Z. Goku pracuje na polu, a Gotenks i Gohan poświęcili swoje życie nauce, PONIEWAŻ CHI-CHI JEST KOMPLETNĄ KRETYNKĄ I NIE ZDAJE SOBIE SPRAWY ŻE SYNOWIE SON GOKU SĄ ABSURDALNIE POTĘŻNI I MOGĄ 100X WIĘCEJ OSIĄGNĄĆ BRONIĄĆ PLANETĘ PRZED NAJGORSZYMI ZAGROŻENIAMI WE WSZECHŚWIECIE... ufff... wybaczcie, problem z Chi-Chi, żoną Son Goku, opiszę później, na razie wróćmy do fabuły.

    W każdym razie, Son Goku otrzymuje od Mr. Satana walizkę pieniędzy w podziękowaniu za uratowanie ziemi przed Cellem oraz Buu. Pieniądze oczywiście marnują się na naukę Gohana i Gotenksa, ale dzięki temu przynajmniej Goku może wrócić do treningu z King Kai, na wszelki wypadek, gdyby pojawiło się znowu jakieś zagrożenie.

    No i się pojawia – nowym przeciwnikiem okazuje się być Beerus, bóg zniszczenia uniwersum w którym żyje nasza ekipa. W dużym skrócie – bogowie zniszczenia w Dragon Ballu zajmują się usuwaniem niepotrzebnych planet, tak by rozrost wszechświata był bardziej kontrolowany... czy jakoś tak. W każdym razie bogowie zniszczenia są absurdalnie potężni i znają specjalne techniki, które umożliwiają im wymazanie ze wszechświata osoby, obiektu czy nawet całej planety... szkoda tylko, że anime w ogóle nie tłumaczy jak oni to robią i kto ich tego nauczył. Jak w ogóle wybierani są bogowie zniszczenia? I dlaczego pochodzą z różnych ras, mimo iż jest podane że są jednej i tej samej rasy?

    Anyway, bogom zniszczenia służą aniołowie, każdy z nich ma jednego. Aniołowie są sługami i zarazem mentorami bogów zniszczenia, ponieważ są o wiele potężniejsi nawet od nich (w sumie... czemu oni nie zajmują się kontrolowaniem wszechświata? Są o wiele bardziej rozsądni, silniejsi i neutralni).

    Beerus jest starym, łysym i znudzonym kotem. Jest strasznie znudzony oraz głodny i jedyne co może zaspokoić jego głód, to walka z tajemniczym wojownikiem, który pojawia się w jego snach – jakiś „Bóg Super Saiyanów”. Oczywiście jak się możecie domyśleć, bogiem tym jest Son Goku (ale nie tylko... o tym później)..

    dragon_ball_super_beerus_03_by_giusepped

    Po pewnym czasie Beerus odnajduje planetę ziemię i na niej starego znajomego... Vegetę. TAK. VEGETA CAŁY CZAS WIEDZIAŁ O ISTNIENIU BEERUSA I NIGDY W CAŁEJ SERII DRAGON BALL O TYM NIE WSPOMNIAŁ. Beerus kiedyś odwiedził planetę Vegety... to znaczy planetę Vegeta.... no i jego ojca... Vegetę (ja pierdzielę... wiecie o co chodzi). Jak się okazuje, Beerus już w sumie był dawno temu na ziemi i przez niego wyginęły dinozaury. Freeza też o nim wiedział. Znał też Buu.

    Tak, cokolwiek się zdarzyło w Dragon Ballu, to wiedział o tym Beerus i/albo miał coś z tym wspólnego. Czemu go jednak nie obchodziło to, że Freeza podbijał jego wszechświat? Albo że Cell mógł go zniszczyć? Tak samo Buu? Nie mam pojęcia, twórca Dragon Balla też tego nigdy nie wyjaśnia.

    W każdym razie, Beerus z początku udaje przyjaznego dawnego znajomego Vegety, ale książę wie, jak bardzo jest on rzeczywistości niebezpieczny i niecierpliwy. Dochodzi do walki pomiędzy Son Goku i Beerusem. Pamiętacie formę Super Saiyan 3? Wiecie, tą formę która nam za młodu rozerwała portki gdy pojawiła się w TV, bo była tak absurdalnie potężna i przemianę w nią poświęcono kilka minut odcinka? No... w porównaniu do potęgi bogów zniszczenia, ta forma nie jest w stanie nawet kogoś zadrapać. Yep, cała ta legenda o super saiyanach w tej chwili okazała się być żałosnym żartem, Super Saiyan 3 to nic specjalnego.

    W każdym razie, ekipa się zastanawia, jak odblokować formę Super Saiyan God, o której mówi Beerus. W końcu postanawia odezwać się jego anioł Whis (przepotężny metroseksualista) i tłumaczy on, że żeby zamienić się w Boga Saiyanów, kilku saiyanów musi położyć rękę na jednym wojowniku i przekazać mu swoją energię, wszyscy jednak muszą być o czystym sercu. Legenda ta krążyła od dawna wśród rasy saiyanów.

    Ok, teraz zauważacie zapewne jaki to bullshit -

    1. By uzyskać potęgę równą bogom, trzeba po prostu ustawić się w kręgu i mieć dobre serce

    2. Saiyanie o tym wiedzieli. Ale Vegeta nie potrafi wytłumaczyć dlaczego o tym zapomniał

    Teraz pytania z mojej strony -

    1. Dlaczego saiyanie po prostu nie pozamieniali swoich najlepszych wojowników w bogów i nie zabili Freezę jednym szlagiem, zanim ten zniszczył ich świat? Nie mówcie mi tylko, że tam nie było żadnych dobrych wojowników, którzy mogli by się przemienić. Nie wiem no... BARDOCK???

    2. … nie, serio, dlaczego Vegeta o tym nie wiedział? Jest księciem, zna swoją rasę najlepiej. On z Goku mogliby się zamienić w dowolnym momencie w bogów i rozwalić Cella oraz Buu jednym palcem w czasie fabuły Dragon Ball Z.

    3. Dlaczego saiyanie coś takiego potrafią? Czy inne rasy też mają swoje boskie formy? Czy ludzie również mogą zamienić się jakoś w bogów za pomocą jakiejś dziwnej techniki? Czy Jezus i Budda ją opanowali?

    W każdym razie, dochodzi walki Beerus kontra Son Goku i... Son Goku przegrywa. Pierwszy raz chyba w Dragon Ballu saga kończy się przegraną naszych bohaterów. Beerus udaje, że za karę teraz zniszczy ziemię, ale udawał że zasnął w czasie przygotowania ataku. Tak naprawdę nie chce niszczyć ziemi, ponieważ jest tutaj wiele obiecujących wojowników, którzy mogą mu zabić nudę, a poza tym jest tutaj pyszne jedzenie (co jest kolejnym problemem Dragon Ball Super – o tym znowu później).

    A, co do tego boga saiyanów - Vegeta też potrafi się w niego przemienić, ale uczy się tego samemu później. Czyli no... ten cały rytuał też był w sumie niepotrzebny. What!?

    Złoty Freeza (Golden Freeza)

    Freeza jest bez wątpienia najbardziej ikonicznym i lubianym złym w Dragon Ballu i ogólnie bardzo znaną postacią w seriach shonen. Dlatego no przyznam, że trochę fajnie, że wrócił na naprawdę ostateczną* bitwę, ponieważ Trunks w sadze Cell w Dragon Ball Z zrobił mu niezłego cock-blockera na ziemi.

    W każdym razie – jak się dowiadujemy z tej sagi, imperium handlowe założone przez ojca Freezera mocno podupadło, większość planet się wyzwoliło od rządów złych wojowników, po tym jak Son Goku pokonał Freezę. Pałeczkę po głównym złym przejął niejaki Sorbet, zły kurdupel zafascynowany osiągnięciami Freezera. Postanawia on udać się na ziemię i zdobyć Dragon Balle, by życzyć sobie ożywienie swojego mistrza. A jako że bohaterowie DBS stali się nagle debilami – udaje mu się to.

    Freezer na (nie)szczęście nie jest głupi i nie chce walczyć z Son Goku i Vegetą już teraz, zamiast tego chce zrobić coś, czego nigdy nie robił – chce potrenować by zwiększyć swoją siłę.

    Tak, dobrze przeczytaliście – Freezer przyznał się, że nigdy w życiu nie trenował, od urodzenia był tak potężny. Co jest kompletnym idiotyzmem, ponieważ:

    1. W Dragon Ball Z wspomniał, że trenował ze swoim ojcem – King Cold

    2. Gdyby nigdy nie trenował, to jego ogromna siła by nic nie znaczyła – nie znałby żadnych technik ani stylów walki, więc Son Goku byłby od początku od niego silniejszy! Nawet bez formy Super Saiyan! Ponieważ zna masę technik, stylów walki no i w ogóle wie jak powinno się wyprowadzać ciosy. Freezer nie miałby o tym pojęcia, mógłby jedynie machać rękoma i liczyć, że trafi!

    No ale dobra, Freezer chwilę poćwiczył i odblokował swoją kolejną, piątą formę, którą nazwał Golden Freeza (jak sam przyznał – nie miał pomysłu na lepszą nazwę).

    W2EaOy2.jpg

    Vegeta i Goku postanowili zostać uczniami anioła Whisa. Dzięki temu udało im się odblokować jeszcze potężniejszą boską formę – Super Saiyan Saiyan God (czy też Super Saiyan God Blue, jak chcecie). Ma niebieskie włosy i ogólnie jest wypasiona, ale... jak się pomimo tego okazuje, jest nadal słabsza od Golden Freezy. Niestety, (na szczęście?) Freezer okazał się być jednak też trochę idiotą i postanowił ruszyć na walkę z Goku/Vegetą jak najszybciej... zanim w ogóle zdążył opanować nową formę. Więc zamiast stawać się silniejszym – forma z czasem go osłabiała i Vegeta go pokonał. Niestety, Freezer ostatnim ruchem ręki rozwalił planetę ziemię, ale do akcji wkroczył Whis, ponieważ jak się okazało – zna on technikę, która pozwala cofać czas o kilka sekund.

    Whis cofnął czas do tyłu, Son Goku szybko zareagował i przerwał atak Freezera za pomocą Kamehameha i... no w sumie to Son Goku tak naprawdę znowu zabił Freezera, a nie Vegeta. Więc wszyscy fani księcia po obejrzeniu ostatniego odcinka tej sagi zaczęli ryczeć z bólu, ponieważ ich ulubiony bohater został ZNOWU ośmieszony.

    Saga ta miała jeden plus – stara Drużyna Z znowu wkroczyła do akcji i pokonała elitarnych wojowników Freezera. Nawet Roshi (Genialny Żółw) dał im radę. Niestety, Gohan absurdalnie osłabł. Tak mocno, że NIE POTRAFI PRZEMIENIĆ SIĘ NA WYŻSZĄ FORMĘ SUPER SAIYANA. Możemy podziękować Chi-Chi, że tak wychowała syna. Po wydarzeniach z tej sagi jednak zdał sobie sprawę, że jego rodzina jak i reszta ludzi może go kiedyś potrzebować, postanowił więc wrócić do starego, dobrego treningu z Piccolo, by nadrobić zaległości.

    Uniwersum 6 (Universe 6)

    Dobra, to byłaby BARDZO dobra saga, gdyby nie kilka upierdliwych problemów, które omówimy na końcu.

    Saga Uniwersum 6 bardzo mocno namieszała w całym świecie Dragon Balla – otóż do świata Son Goku przybywa Champa, czyli bóg zniszczenia z szóstego uniwersum, które sąsiaduje z uniwersum naszych bohaterów. Whis tłumaczy Goku oraz Vegecie (oraz przede wszystkim widzom), że świat jest zbudowany w ten sposób, że istnieje 12 uniwersów i każdy ma swojego sąsiada, tak by suma obu wynosiła 13. Mówiąc prościej – uniwersum 7 to świat który znamy z Dragon Balla, tutaj mieszka Son Goku i reszta wojowników, sąsiadem jest uniwersum 6. Jest to całkiem podobny świat – również są na nim Saiyanie, Namekianie, Zmiennokształtni (rasa od Freezy) i tak dalej, uniwersum te jednak rozwinęło się w trochę inny sposób. W uniwersum 6 Saiyanie nie posiadają ogonów i nie są oszalałymi wojownikami, wręcz przeciwnie, są praworządną policją która utrzymuje porządek we wszechświecie (niestety jak się później dowiadujemy – są trochę słabsi i nie mają pojęcia o legendzie super saiyanów).

    dragon-ball-super-041-12-universe-6-part

    Od boga Champy dowiadujemy się również o istnieniu tzw. Super Smoczych Kul, czyli tych PRAWDZIWYCH Smoczych Kul, na podstawie których Namekianie stworzyli swoje, które znamy z serialu. Super Smocze Kule są wielkości planet i mogą spełnić absolutnie każde życzenie, bez żadnych limitów. Problemem jest niestety ich odnalezienie, ponieważ wymaga to wysadzania niezamieszkałych planet czy asteroid z nadzieją, że znajdują się pod powierzchnią. Champa jednak znalazł te kule i ostatnia z nich okazała się być w uniwersum, gdzie są nasi bohaterowie. Kolejnym problemem jest to, że Champa i Beerus bardzo się nie znoszą, mimo iż są bratami-bliźniakami.

    Po poznaniu Son Goku i Vegety, Champa postanawia zorganizować turniej pomiędzy dwoma uniwersami, uczestnikami mają być najsilniejsi wojownicy po obu stronach. Jeśli unwiersum 7 wygra – mogą użyć Super Smoczych Kul, by poprosić smoka o cokolwiek. Jeśli jednak Champa i jego drużyna wygra – chce by ziemia gdzie mieszka Son Goku należała do niego, ponieważ w jego uniwersum nie ma tak dobrego jedzenia (ziemia uniwersum 6 została zniszczona w czasie jakiejś bezsensownej wojny – nawiązanie do Red Ribbon Army z oryginalnego Dragon Balla?).

    Jak można się spodziewać – Son Goku z radością zgadza się na turniej i rozpoczyna zbieranie najlepszych wojowników. Do drużyny dołącza oczywiście Vegeta, Piccolo oraz Buu (co jest dosyć logicznym wyborem, ponieważ jest jedną z najsilniejszych istot w świecie naszych bohaterów). Poza nimi Beerus sprowadził z innej planety wojownika o nazwie Monaka, który jest ponoć o wiele silniejszy od od Son Goku. Niestety Buu jest bezużyteczną kupą smrodu i zasypia przed rozpoczęciem turnieju, przez co nie może wziąć w nim udziału i drużyna Son Goku jest osłabiona. Gohan nie bierze udziału, ponieważ ma wykład na swojej uczelni (SERIO!!??).

    Sam turniej był bardzo emocjonujący. Bez wątpienia najciekawszymi wojownikami z drugiego uniwersum są Cabba oraz Hit. Cabba jest młodym, ale bardzo silnym saiyaninem, który walczy z Vegetą. W czasie tej walki poznajemy też Vegetę z innej strony, jest co prawda niemiły dla Goku, lecz dla innych swoich braci-saiyanów jest bardzo opiekuńczy i stara się im pomóc na swój sposób. W czasie walki uczy on Cabby, jak przemienić się w formę SS1, po czym pokazuje mu formę SSSG, z którą Cabba nie ma szans. Młody mówi „Mam nadzieję, że kiedyś będę tak potężny jak ty”, na co Vegeta odpowiada „Nie... chcę, byś był jeszcze potężniejszy”. Bardzo fajna scena, która powinna wreszcie zadowolić fanów księcia.

    Hit za to jest asasynem, który poluje na ofiary nawet z innych uniwersów. Jest przerażająco silny i pokonał Vegetę bez najmniejszego trudu, nawet gdy ten się przemienił w najlepszą boską formę. Son Goku jednak rozgryzł z jakiej techniki korzysta Hit – potrafi zatrzymywać czas na kilka sekund i wyprowadza serię ciosów w słabe punkty przeciwnika, by go natychmiast znokautować.

    W czasie walki z Hitem, Son Goku przedstawia też swoją nową formę... która tak naprawdę nie pojawiła się w mandze SSSG połączony z techniką Kaioken x10. Mówiąc prościej – podbił sobie moc, tak by był dziesięciokrotnie silniejszym od bogów. Mimo tego niestety – Goku przegrał z Hitem, który jest po prostu o wiele bardziej doświadczonym wojownikiem. Hit nawet nie używał swojej pełnej mocy w czasie turnieju, ponieważ jego prawdziwy styl walki zabija ofiarę jednym ciosem, a na turniejach nie wolno nikogo zabić. Son Goku powiedział mu, że kiedyś musi z nim stoczyć walkę na serio, z pełną mocą, po czym zszedł z areny.

    015329a6cc08f031aa0084a93d36db6dce41cdac

    Ostatnia walka tej sagi to Monaka kontra Hit. Był największy zawód tej sagi, praktycznie robienie sobie żartów z widza - okazało się, że Monaka tak naprawdę nie potrafi walczyć, jest słabeuszem i Beerus go wybrał tylko dlatego, by nabrać Goku i zachęcić go do dalszego treningu, wmawiając mu, że Monaka jest silniejszy. Plan ten jest kompletnie bezsensowny - dlaczego wybrał akurat go, skoro Monaka nie potrafi nawet udawać, że jest silny? I po co taka zachęta? Przecież Son Goku WIE że są od niego silniejsi wojownicy, przecież stoją przed nim cały czas - Beerus oraz Whis!

    Po turnieju pojawiła się nowa postać – Zeno. W tym momencie poznaliśmy najpotężniejszą istotę w świecie Dragon Balla... i jest nim kurdupel z mózgiem kilkulatka. Zeno jest najwyższym bogiem wszystkich uniwersów. Służą mu wszyscy aniołowie oraz bogowie zniszczenia. Wygląda żałośnie, jednak jego moc jest zniszczenia jest nieograniczona, potrafi jednym ruchem palca usunąć cały wszechświat, co już niejednokrotnie zrobił. Ale i tak... postać ta jest naprawdę fatalna. Seria przyzwyczaiła nas do mięśniaków i złych zmieniających swoje formy w coś o wiele bardziej przerażającego, a dostaliśmy od twórcy jakąś pstrokatą kulkę i "proszę, to jest najpotężniejsza istota w Dragon Ballu! Ha! Tego żeście się nie spodziewali, co?". Nie, to nie tak działa panie Toriyama. Gdyby najpotężniejszym madafaką była jakaś kobieta, zamiast spoconego mężczyzny, albo jakiś dziwny, stary kosmita, to byłoby fajnie. Zamiast tego mamy kolejną postać komediową po Monace, i to wszystko w jednej sadze!

    W każdym razie - Zeno wita się z Goku i mówi mu, że był pod wielkim wrażeniem turnieju i nigdy się tak dobrze nie bawił. Chce zorganizować osobiście kolejny turniej, ale tym razem udział wezmą też i inne uniwersa.

    Trunks z "Przyszłości" ("Future" Trunks Saga)

    Była to jedna z najbardziej hajpowanych sag, niektóre odcinki biły tutaj rekordy oglądalności, pojawiło się masę fanowskich teorii, niektóre z nich brzmiały naprawdę niesamowicie... i niestety moich zdaniem jest to na razie najgorsza saga z tej serii. Co tutaj zawiniło?

    Jak możecie domyśleć się po tytule, jednym z głównych bohaterów tutaj jest znowu Trunks, ale nie ten z teraźniejszości, tylko z przyszłości, który pomagał w DBZ w walce z Cellem. Po pokonaniu tego potwora, świat Trunksa żył miarę spokojnie, dopóki nie pojawiło się nowe, jeszcze gorsze zło - "zły" Son Goku! Albo przynajmniej ktoś, kto wygląda identycznie jak Son Goku.

    Goku Black (jak mianował go Trunks) jest niesamowicie potężny i udało mu się zniszczyć niemal całą ziemię. Bulma zdążyła zbudować nowy wehikuł czasu, pozwalający Trunksowi przenieść się do realiów w których żyje Son Goku, by poprosić go i resztę o pomoc w walce z tajemniczym saiyanem. Jedną z głównych bohaterek tutaj jest również dorosła Mai (gdyby ktoś nie kojarzył, to ta dziewczyna towarzysząca Pilafowi), która pełni rolę drugiej połówki Trunksa. Jak się możecie domyślić, robi to trochę zamieszania w świecie Son Goku, gdzie młody Trunks i Mai ledwo się znają.

    Tak jak wspomniałem wcześniej, saga ta zrodziła wiele fanowskich teorii oraz domysłów. Przede wszystkim Goku Black był katalizatorem wielu zarąbistych fan-spoilerów. Niektórzy pisali, że jest to Gotenks, który z jakiegoś powodu stał się zły, inni mówili że to sam Bardock powrócił, jeszcze inni że to Son Goku z sąsiadującego uniwersum, gdzie historia potoczyła się inaczej i nie upadł w młodości na głowę, zamiast tego zniszczył ziemię i stał się najpotężniejszym wojownikiem i niszczycielem światów. Wszystkie te teorie były zarąbiste...

    ... ale autorzy postanowili opowiedzieć tę historię w najgorszy możliwy sposób.

    Goku Black naprawdę miał na imię Zamasu i był uczniem wielkiego kai z uniwersum 10. Anime starało się udawać, że historia i motywy Zamasu są jakieś głębokie i pełne ideałów, prawda jest jednak taka, że to najbardziej bezsensowny główny zły historii Smoczych Kul. Zamasu po prostu widział zło, jakie potrafią wyrządzić żywe istoty i stwierdził, że powinny być usunięte, ponieważ tylko bogowie oraz aniołowie zasługują być żyć i cieszyć się światem. Zabił on więc swojego mistrza, ukradł jego pierścień pozwalający się przenosić w czasie, cofnął się do przeszłości gdzie jeszcze raz zabił swojego mistrza i poprosił samego siebie o pomoc, przeniósł się w dwójkę do przyszłości i użył Super Smoczych Kul by dokonać dwóch życzeń (skrócił sobie czas oczekiwania na pojawienie się kul za pomocą pierścienia czasu). Jeden Zamasu życzył sobie nieśmiertelności, drugi poprosił o ciało od Son Goku, czyli jedynego śmiertelnego wojownika który go ośmieszył (poznali się w czasie tej sagi i doszło do sparringu).

    dragonballsuper_zamasu_black_by_kroz7_by

    Mówiąc prościej - w sadze tej pojawiają się dwaj Zamasu. Jeden ma normalne ciało i jest nieśmiertelny, drugi ma ciało Goku i jego potęga rośnie w nieskończoność. Problem jest teraz taki, że plan obu Zamasu jest bezsensowny. Z początku rozumiałem o co chodzi, chcą wybić inteligentne istoty (w anime i mandze ciągle mówią "ludzie", co jest trochę mylące - chodzi im o wszystkie cywilizacje na wszystkich planetach), ponieważ tylko bogowie i aniołowie są fajni. Tylko że... ON ZABIŁ RÓWNIEŻ WSZYSTKICH BOGÓW W UNIWERSUM TRUNKSA. Jego plan usunięcia ludzkości jest więc bezsensowny, ponieważ zabił również bogów, więc NIKT nie zostaje przy życiu! Już nie wspomnę o tym, że Zamasu który nie chciał nieśmiertelności postąpił wyjątkowo głupio. Co z tego, że ma ciało Son Goku i jest super potężny? Przez niego właśnie obaj zostali pokonani - Zamasu nie mógł sobie poradzić z Vegetą, Son Goku oraz Trunksem który dostał ogromnego przypływu siły ze wściekłości (to on pokonał obu jednym cięciem miecza), więc postanowił przeprowadzić fuzję (Zamasu+Zamasu) zapominając o tym, że jedna część jest nadal śmiertelna i tym samym podatna na ataki.

    Mimo tego, w czasie tej sagi zniszczony został cały wszechświat Trunksa, ponieważ Zamasu powrócił pod postacią niematerialnego, kosmicznego demona i Son Goku musiał wezwać Zeno, by ten usunął cały świat i tym samym Zamasu na zawsze. To niestety rodzi jeszcze więcej pytań - skoro Zeno żył, to znaczy że jego aniołowie również żyli i widzieli, że Zamasu skacze pomiędzy wszechświatami i wszystkich usuwa. NIKT nie zadawał sobie pytań, dlaczego nagle wszyscy bogowie znikli? Nikt nie próbował interweniować?

    No i dalej - ta saga to był paskudny bad ending. Co z tego że Trunks i Mai przeżyli i postanowili się przenieść do innego świata za pomocą wehikułu zbudowanego przez Bulmę z uniwersum Goku? Wszyscy jego przyjaciele, dla których walczył od samego początku tej sagi, zginęli! Wszyscy to jednak nagle mieli z jakiegoś powodu gdzieś.

    Inne problemy

    Nieśmieszne i absurdalne obżarstwo

    Fani anime oraz mangi na pewno znają określenie "foodgasm". To są sceny, w której bohater przesadnie podnieca się tym, jak dobre jest przygotowane dla niego jedzenie i wcina je niczym niszczarka szwedzkich polityków wcinająca dokumenty z problematycznymi danymi. Sceny takie pojawiają się w DBS tak często, że nawet zatwardziali fani się zastanawiają o co chodzi i próbują wymyślić jakieś teorie, że jedzenie będzie grało jakąś ważną rolę w tej serii i Toriyama się po prostu na to przygotowuje. Prawda jest jednak taka, że są to męczące żarty, sceny z foodgasmem pojawiają się czasem kilka razy w trakcie jednego odcinka, przeciągając sztucznie jego długość i zmuszając aktorów głosowych do ciągłego jęczenia na cały głos przed mikrofonem "O MÓJ BOŻE JAKIE TE RAMEN JEST DOBRE". Czasem nawet ważne dialogi, dotyczące walki z głównym złym i świata Dragon Balla są przerywane tym, że ktoś masturbuje się do talerza z mięsem ponieważ "O MÓJ BOŻE JEST TAKIE DOBRE". 

    1280x720-9py.jpg

    Poziomy mocy nie mają już sensu!

    W Dragon Ball Z, za pomocą poziomów mocy można było określić jak silny jest wojownik. Każdemu można było przypisać jakąś liczbę, kalkulacje robiły się trochę absurdalne w czasie walki z Freezerem, były jednak możliwe do przeprowadzenia, w swojej drugiej formie Freezer miał poziom mocy równy 1 000 000 i każda kolejna forma podbijała moc dwukrotnie, więc w swojej najlepszej formie miał poziom mocy gdzieś około 4 000 000+

    W Dragon Ball Super poziomy mocy jednak kompletnie straciły na znaczeniu. Son Goku w pierwszej formie boga był w stanie zniszczyć cały wszechświat uderzeniem pięści (!!!!!), później jednak osiągnął formę Blue i do tego użył techniki kaioken, by podbić sobie energię jeszcze o 10x. Spróbujcie to sobie teraz wyobrazić - podnieście moc zniszczenia pięści, która niszczy cały wszechświat, dziesięciokrotnie! Oczywiście Goku dał wymówkę, że potrafi teraz lepiej kontrolować swoją siłę. Ale i tak - jest to absurdalne na maksa, ponieważ pojawiają się postacie równe sile Goku i bogowie zniszczenia z jakiegoś powodu nadal są silniejsi, mimo iż NIE WIDAĆ TEGO po ich sposobie walki. Gdzieś w okolicach sagi Trunksa, Beerus i reszta jego ekipy wydawała się być już znacznie słabsza od Goku oraz Vegety, mimo tego obaj mówią, że "kiedyś dorównają tym bogom zniszczenia".

    Mało tego, później pojawia się nasz stary znajomy - Android 17, i jest on tak samo silny jak Son Goku w najlepszej formie! Dlaczego? Ponieważ... od czasów sagi Cell chronił jakąś wyspę przed łowcami.

    Powtórzę to - walczył z jakimiś ludźmi ze wsi i dlatego dorównał swoją siłą bogom... że co?

    Jednowymiarowe na maksa postacie

    Kolejnym poważnym problemem jest to, że znane postacie w DBS stały się jednowymiarowe aż do bólu.

    Chi-Chi zapomniała o wszystkim, co się wydarzyło w DBZ i stała się znowu psychodeliczną matką.

    Son Goku jest kompletnym idiotą. Stwarza nawet zagrożenie dla swoich przyjaciół, ponieważ zależy mu tylko na tym, by się naparzać po pysku. W DBZ Freezer wspomniał, że głupi uśmiech tego saiyanina jest zmyłka, w tej głowie kryje się prawdziwy geniusz, przynajmniej jeśli chodzi o walkę. W pozostałych sagach Son Goku również skleił kilka ambitnych planów, dzięki którym udało się uratować resztę. W DBS jednak nie jest w stanie nic takiego robić, zachowuje się tak, jakby był upośledzony i czasem ledwo potrafi skleić zdania do kupy.

    Vegeta jest przesadnie tsundere księciem i każdą swoją wypowiedź kończy chrząknięciem.

    Przemyślenia na koniec

    Tak jak wspomniałem na początku, naprawdę chciałbym lubić Dragon Ball Super, ale serial ten po prostu z każdym odcinkiem stara się mi kopnąć w krocze. Toriyama w wywiadach wspominał, że tworzy on przede wszystkim dla młodych, co jest bardzo dziwnym podejściem. Przecież wszyscy fani Dragon Balla są już dzisiaj dorośli, młodzi ludzie nie wychowali się na tej serii. Poza tym zdanie "to jest dla młodych" nie jest wymówką, filmy Toy Story również były kierowane dla młodych, są jednak uważane za wybitne filmy animowane, ponieważ mają świetne historie, które podobają się nawet dorosłym.

    Inne serie shonen (One Piece, Hero Academia, Naruto) są zauważalnie lepiej wykonane - mają lepszą fabułę, głębsze postacie, lepszą animację i potrafią zaskakiwać. Dragon Ball jednak nie tylko stanął w miejscu, ale i mam wrażenie, że zrobił kilka kroków do tyłu.

    * Tak to było przedstawione w tej sadze, ale znowu jest to nieprawda. Powraca w sadze, która nie jest opisana w tym tekście, ponieważ się jeszcze nie skończyła.

  13. Jest rok 1880. Colton White, młody rewolwerowiec i myśliwy, właśnie stracił ojca. Żądny zemsty wyrusza na poszukiwanie osób odpowiedzialnych za śmierć najbliższej mu osoby, by wymierzyć sprawiedliwość.

    Nie, to nie jest fabuła Call of Juarez czy RDR. Tak się przedstawia zarys historii opowiedzianej w produkcji pt. Gun – nie do końca znanej grze westernowej, ale jak najbardziej wartej uwagi.

    Bardzo Dziki Zachód

    Jak można się domyślić ze wstępu, świat przedstawiony w grze jest naprawdę okrutny i brutalny – czyli jak w typowym westernie. My jednak nie wcielamy się w rzezimieszka napadającego na banki czy pociągi, lecz młodzieńca, który styczność z bronią palną miał wyłącznie podczas polowań z ojcem. Dlatego Cole White musi się zderzyć i spojrzeć w oczy zła tego świata – musi po prostu stać się mężczyzną. A jest to konieczne, bo na bohatera będzie czyhać niebezpieczeństwo w postaci rozbójników, skorumpowanych polityków i urzędników oraz chciwych właścicieli ziem. Colton, choć za główny cel ma zemstę, może także zboczyć trochę z toru, jeśli chodzi moralność i literę prawa (o czym za chwilę). Poza tym, w grze nie zabraknie litrów krwi, brutalnych cut-scenek oraz możliwości oskalpowania konających wrogów.

    Red Dead Gun

    Dzieło zamkniętego niedawno Neversoft gatunkowo przynależy do trzecioosobowych strzelanek o strukturze sandboksowego świata, co słusznie przywołuje skojarzenia z serią GTA lub Red Dead Revolverem, które zostało wydane rok wcześniej. Przez pierwsze trzy misje gra ma charakter liniowy, ale potem do dyspozycji gracza zostaje oddany niemal otwarty teren, który wraz z postępami poszerza się o nowe lokacje. Jeśli chodzi o (nie)liniwość fabularną, niestety wszystko jest z góry ustalone przez scenarzystów i gracz nie ma wpływu na losy głównych postaci. Natomiast inny aspekt nieliniowości jak najbardziej występuje. White między misjami fabularnymi może wykonywać różnorakie questy, od pilnowania bydła na ranczo, przez dostawy kurierskie i polowania na dziką zwierzynę, na schwytaniu bądź zabiciu poszukiwanych przestępców kończąc. Sam protagonista w pewnym stopniu też może być ”tym złym” – zabijanie cywilów jest możliwe, ale uszczupla pasek reputacji w danym mieście. Natomiast cały świat, który przemierzamy piechotą lub koniem, do wielkich nie należy, ale z początku gracz może się czuć zagubiony, a widoki i miejscówki są całkiem ładne i klimatyczne.

    Winchesterem go!

    Jeden z nieodłącznych atrybutów dzikiego zachodu to rewolwery i laski dynamitu. Oprócz tego podstawowego oręża, bohater może dzierżyć w dłoniach nóż, łuk, śrutówki, karabiny oraz pistolety firmy Volcanic. (Spokojnie, kartaczownice też są). Broń (oraz inne statystyki gracza, które jednak nie mają większego wpływu na gameplay – a przynajmniej ja nie odczułem różnicy) można ulepszyć w sklepach za gotówkę. A tę można zarobić przez pobocze questy, granie w karty oraz wydobywanie złota. Przy okazji, w grze jest tryb spowolnionego czasu, podczas którego jest widać akcję z oczu, ale tylko przy korzystaniu z rewolwerów i pistoletów.

    XIX-wieczna technologia

    O ile fabuła i gameplay są naprawdę porządne, to grafika niestety kuleje. Już w 2005 roku silnik do spektakularnych nie należał (prezentując się ładnie tylko na PS2 i PSP). Najbardziej blado ze wszystkich rzeczy wypadają słabe tekstury i modele. Niestety dynamiczne cienie oraz technologie T&L i pierwszych shaderów nie za bardzo polepszają wrażenia graficznego. Natomiast na pochwałę zasługują animacje postaci oraz udźwiękowienie, zwłaszcza dubbing. Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Thomas Jane, Kris Kristofferson czy Ron Perlman – dziś niekoniecznie popularni aktorzy, ale kinomanom doskonale znani. Sama gra też na szczęście jest wolna od błędów i błędzików.

    Esencja Dzikiego Zachodu

    GUN może nie jest idealną produkcją, ale dał mi dużo satysfakcji. Dobrze się bawiłem podczas strzelania, lubiłem podziwiać widoki w grze, a historia Coltona White'a wciągnęła mnie niemal tako samo jak los braci McCall z rodzimego Call of Juarez. Jedynym dla mnie dużym minusem jest brak multiplayera. Ale sandbox, czyli to czego brakuje serii CoJ, oraz możliwość eksploracji świata już po zakończeniu gry zachęca do wracania do gry. Dlatego polecam Wam się zapoznać z tym tytułem – czy to na PC, czy konsolach (PS2, XBX, GCN, X360 oraz PSP).

  14. 7QYzVH4.jpg

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia oraz Wiedźmin 3: Krew i wino

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia

    • Czas rozpoczęcia: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia: 13 maja 2017 r.
    • Czas gry: 261 dni, czyli 8 miesięcy i 19 dni.

    Wiedźmin 3: Krew i wino

    • Czas rozpoczęcia: 13 maja 2017 r.
    • Czas ukończenia: 26 lipca 2017 r.
    • Czas gry: 74 dni, czyli 2 miesiące i 13 dni

    Ogólne czasowe statystyki

    • Czas rozpoczęcia gry w dodatki: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia gry w dodatki: 26 lipca 2017 r.
    • Łączny czas spędzony w grze wyłącznie w dodatkach: 53h.
    • Łączny czas gry w dodatki: 335 dni, czyli 11 miesięcy i 1 dzień.
    • Czar rozpoczęcia gry w podstawkę: 29 sierpnia 2015 r.
    • Czas ukończenia gry łącznie z dodatkami: 26 lipca 2016 r.
    • Łączny czas gry: 697 dni, czyli 1 rok, 10 miesięcy i 28 dni.
    • Łącznie godzin w grze: 183h (według Raptra, GOG przez jakiś czas z jakiegoś powodu nie zliczał moich statystyk).

    Ogólne statystyki

    • Zdobytych osiągnięć: 58/78 (74%), niestety osiągnięć na GOGu nie da się podlinkować, wychodzi też na to, że niektóre osiągnięcia fabularne z jakiegoś powodu (?) nie zostały mi zaliczone...
    • Pancerz na koniec gry to arcymistrzowski zestaw ze szkoły kota, broń srebrna i stalowa również należą do tego zestawu.
    • Dodatkowo cały czas miałem założone okulary Magistra, głównie dlatego, że zastępowały badziewny kaptur błazna z powyższego zestawu. :-)   
    • Wykonane wszystkie misje, poza kompletowaniem talii do gwinta (zabrakło mi kilku kart, ale nie chciało mi się szukać) i paroma poszukiwaniami wiedźmińskiego ekwipunku.
    • Liczba użytych run do pancerza i broni przez całą grę: 0.

    Na dole garść zrzutów ekranu.

    WlBKEkS.jpg

    Postać w grze.

    7mQpdzh.jpg

    Mutacje.

    NfREZLy.jpg

    Umiejętności.

    HRdFbi9.jpg

    Statystyki dodatkowe.

    LnIxU2V.jpg

    Statystyki - wytrzymałość.

    vR87bZq.jpg

    Statystyki - znaki.

    FBKT3mn.jpg

    Statystyki - zatrucie eliksirami.

    bifkmIw.jpg

    Statystyki - żywotność.

    Qw5fV6Y.jpg

    Statystyki - kusza.

    6jh1D09.jpg

    Statystyki - pancerz.

    ReHl1kR.jpg

    Statystyki - obrażenia broń stalowa.

    ryDXptg.jpg

    Statystyki - obrażenia broń srebrna.

    leGzsBS.jpg

    EQ - buty.

    GIJNVO8.jpg

    EQ - spodnie.

    2L2Z90a.jpg

    EQ - rękawice.

    HVgRUrP.jpg

    EQ - zbroja.

    SbQh9OP.jpg

    EQ - kusza.

    YnGh9E1.jpg

    EQ - miecz srebrny.

    dXl4Qr7.jpg

    EQ - miecz stalowy.

    Dodatkowe podsumowanie rozgrywki wrzucę niedługo w osobnym poście...

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 661
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Goku07
    Ostatni wpis

    Pamiętacie jeszcze grę Prototype? To ta gra w której podczas kozackiego parkour'u przez zainfekowane miasto przecinaliśmy zombiaków w pół lub pożeraliśmy niewinnych ludzi. Była to gra mojego dzieciństwa (i jak widać jeszcze nie wylądowałem w psychiatryku) a drugą część przeszedłem za szybko, więc bawiłem się po zakończeniu w tzw. free roam. Co najważniejsze gry te stworzył developer Radical Entertainment. Niestety Activision zamknęło studio, a część ludzi przyłączyła się do tworzenia następnych klonów COD'a.

    No i co z tym Prototype 3? Szczerze? Nie wiem... Lecz chciałbym się podzielić ze światem moją wizją na temat trzeciej części jednej z moich ulubionych gier.

    Osadzić grę na tropikalnej wyspie...TAK...Pomyślcie ile możliwości dajemy twórcom. Nowe umiejętności takie jak: szybki bieg na czterech kończynach, pływanie pod wodą dzięki skrzelom, latanie dzięki skrzydłom jakiegoś zmutowanego ptaka, noktowizor w oczach od drapieżnika co widzi w ciemnościach, szybkie wdrapywanie się na skały i góry (ponieważ szybki bieg po ścianie tutaj nie przejdzie - powierzchnia jest zbyt zdeformowana) itp. Moglibyśmy zdobywać te wszystkie umiejętności poprzez misje poboczne zabijając odpowiednie zainfekowane zwierzęta oraz zbierając po nich DNA. No właśnie. Dlaczego zwierzęta mają być zainfekowane? Według mnie to byłoby czymś wspaniałym -  Na wyspie znajdują się zombie drapieżniki, którymi pod koniec gry moglibyśmy manipulować, a wojsko przybywa na wyspę w jakimś złym celu (np. tresury zwierząt do wojska). Moglibyśmy jeździć jeepami, motorami, czołgami, latać helikopterami oraz oczywiście mielibyśmy umiejętność wchłaniania wojskowych przybierając przy tym ich postać oraz uzbrojenie.

    Na razie tylko tyle przybyło mi do głowy. Chętnych zapraszam do podzielenia się swoimi pomysłami w komentarzach.

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 158
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    TheArcaro
    Ostatni wpis

    Bardzo ciekawa gra przygodowa oferująca niesamowity klimat.
    Niekiedy będziemy musieli się natrudzić z pokonaniem zagadki.
    Szkoda tylko, że jest taka krótka.
     

     

  15. Po dość długiej przerwie znów byłem na giełdzie w poszukiwaniu gier.

     

     

     

    Pierwsze wrażenie było, hm, jakby to subtelnie ująć... chójofe. Nie, że było słabo, tylko nie było NIC. Dopiero gdy trochę się pochodziło zaczęło być ciekawie.

    Pierwszą grą jaką nabyłem była Antologia Hidden & Dangerous. Wiecie, co było najlepsze? Że z informacji zamieszczonych na pudełku nijak nie mogłem wywnioskować, czy to strategia czy strzelanka. Prawda okazała być się pośrodku. Do jedynki nie mam zamiaru wracać, ale dwójka nawet mi się spodobała. Z tym, że trzeba trochę czasu spędzić na poprzestawianie klawiszy, bo na "normalnej" konfiguracji granie jest równie przyjemne co zapasy z jeżozwierzem (czytaj: niektórym może przypaść do gustu). Ile mnie kosztowała? 10 złotych, czyli najdroższa z tej giełdy.

    Drugie było Call of Juarez z Pomarańczowej Serii (nie wiem co brał ten, kto tworzył projekt okładki, ale diler zrobił go fhója) za DWA złote. I mogę powiedzieć, że to drugi najlepszy CoJ zaraz po Gunslingerze. Inna sprawa, że tylko te dwa są w ogóle warte uwagi... Niemniej gra jest dobra, zwłaszcza etapy z Billym (te z Rayem są nudne, a że Więzy Krwi to cały wielki etap z Rayem... szybko dałem sobie z nimi spokój), i jeszcze za jaką cenę!

    Ponadto na tej samej kupce co Call of Juarez było też Utopia City (uwielbiam giełdy, bo często widuję tam gry, o których nie miałem pojęcia że istnieją), Specnaz, World of Warcraft i pewnie coś tam jeszcze. Zaś niedaleko leżał samotnie Thief: Deadly Shadows w jewelu (oczywiście po niemiecku, bo jakżeby inaczej).

    Ostatnie stoisko pewnie uznałbym za najlepsze w ogóle w całej historii giełd na jakich byłem (no dobra, przegrałoby z tym na którym kupiłem N64, ale to było wtedy kiedy jeszcze nie wpadłem na pomysł, aby o tym pisać) gdyby nie to, że jestem niespecjalnie dobry w posługiwaniu się językiem niemieckim.

    Tak, tak - znowu gry z Niemiec. Battlefront II, Modern Warfare 2, Unreal Tournament 2003 (akurat ten po angielsku), Piraci z Karaibów, Halo, Borderlands, steelbook Company of Heroes 2 (miał taką jedną, malutką wadę - nie miał płyty z grą. No i jeszcze był powgniatany, ale przynajmniej miał obwolutę... po niemiecku. Szczęśliwie napisy na nim były po angielsku), Metal Gear Solid 2, PlayStation 1... bez kabli i padów, no ale cóż. Ja się skusiłem na Halo (w sumie to niejako w ramach dokształcania się, i znam już parę nowych słów - profit, proszę państwa) i Borderlandsy, które oczywiście mają SecuROMa, o czym informacji na pudełku NIE MA (jest tylko że jest chroniony przed kopiowaniem bla bla bla, ale że sprawdza datę premiery to już nie! Oczywiście aktywacja offline nie działa, bo serwery SecuROMu rozmontowano i sprzedano na ruskim złomie są nieosiągalne. Jeżeli ktoś wie, jak można inaczej to aktywować, to założyłem temat: https://forum.cdaction.pl/topic/300059-borderlands-aktywacja-offline/. W sumie mógłbym do nich napisać maila (nawet to sugerują) ale prawdę mówiąc jakoś wątpię aby mi odpisali). Cena - 7,50 za sztukę.

    Była też jakaś gra na X360, Bully na PS2 (zgadnijcie co), dwa kartony francuzów na PS2 i jedno bardziej profesjonalne stoisko (gry na PS1, PSP, PS3, PS4, X360, może na coś więcej też ale nie pamiętam, pady)... i z profesjonalnymi cenami, rzecz jasna. Było też parę padów w innych miejscach.

    WP_20170711_13_01_21_Pro.thumb.jpg.56fe4b57a10da6a13ba9788cc02439f7.jpgPoza tym postanowiłem odwiedzić Biedronkę 3 lipca, czyli w start wyprzedaży gier. Rok temu zostawiłem tam ponad stówę. Teraz - dwie dychy. Czemu? Otóż gier nie przywieziono... a obsługa nic o tym nie wiedziała, pomimo gazetki z tą ofertą i napisem, jakoby obowiązywała od... 3 lipca właśnie.

    Ale był Deus Ex, to spoko.

    Tylko jakby wyjęty psu z gardła, ale to nic.

    Bo to Deus Ex.

    W tym samym dniu odwiedziłem też sklep z używanymi grami. Zwiększył swoją ofertę gier PC (Remember Me za 30 złotych, gdy ceny na allegro zaczynają się od 35, a w sklepach internetowych od 65! A najlepsze, że może dałoby się coś ponegocjować) i dorwałem w końcu Republic Commando za dychę.

    Ogólnie było całkiem nieźle, a gdyby doliczyć cyfraki (Steama nie lubię, ale kupiłem 3 gry, a na GOGu jedną - Mark of the Ninja, którego demo bardzo dobrze wspominam z X360) i jeszcze jedną grę z allegro, było świetnie.

     

     

  16. ciG2ZAG.png

    Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce:
    Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'.
    Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%.

    Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny:
    “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game”
    Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli.
    “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.”
    Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci?
    Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set?
    Takamitsu Iijima:
    “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,”
    Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna.

    Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono:
    “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.”
    A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość.
    I dalej:
    “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.”
    Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami.

    Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi:
    “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.”
    Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym?
    “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.”
    Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii?
    Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok?
    "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds.

    kOuvhlN.png
    Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią


    Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.

     

  17. Witajcie

    Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku.

    Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa.

    Zaczynamy

    GRY:

    Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników.

    Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia
    w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound.
     Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później.

    Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy.

    Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC.

    Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku.

    Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect.

    Również rozczarowaniami okazały się:

    - Syberia 3 - fani płakali, jak grali
    - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora
    - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13"
    - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery.

    Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę.
    Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2.
    Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać
    w pewnej mierze na kooperacji.

    WAŻNIEJSZE WYDARZENIA:

    W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3.

    Premiera Nintendo Switch:

    3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić.
    Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji.

    Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek.

    Zapowiedź Xbox One X:

    Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment...
    i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST?

    Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul
    z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd.

    Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok.

    Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio.

    Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili.

    W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio.

    Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak
    z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie.

    Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał
    u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką.

    Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? 

    Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło.

    Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także
    w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC.

    Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić.

    E3:

    Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą.

    Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę  6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji
    - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli.

    Konferencja EA:

    Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10.

    Bethesda:

    Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10

    Konferencja PC:

    Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10

    Ubisoft:

    Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić,
    że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi.

    Sony:

    To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10

    Nintendo:

    Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10

    Devolver

    Co tu gadać - 10/10 :)

     

    To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10.

    Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to:

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa).

    Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.

  18. Zapraszam do przesłuchania Mrs. T - trzeciego z pięciu utworów, które przygotowujemy jako demo album The Street Gardeners.

    Jeżeli macie jakieś uwagi, bardzo chętnie przeczytam :)

     

  19. Nie sposób odmówić jednej z telewizji prywatnych dużego sukcesu jakim był Projekt Lady. Oficjalnie wiadomo że kolejny sezon tego programu doczekał się swojej emisji na antenie. Jak się nieoficjalnie dowiedział jeden z naszych informatorów są przymiarki do kolejnego show bazującego na zderzeniu dwóch oddzielnych światów. Tym razem będzie to Projekt Gentleman. Prowadzącymi mają zostać Tomasz Jacyków, Michał Piróg oraz Michał Szpak. Z niecierpliwością czekamy na pierwsze nagrania z nowego programu.

     

     

  20. Ostatni napotkałem następujący problem w grze Metro 2033 Redux:

    Po załadowaniu gry po chwili następowało zacięcie, któremu towarzyszyło trzeszczenie z głośników, a po kilku minutach gra wyłączała się już bez ostrzeżenia.

    Problem ustępował po wyłączeniu zaawansowanych efektów physX w opcjach gry, lecz nie było to satysfakcjonujące ponieważ gra wyraźnie zyskuje na jakości oprawy z tą opcją włączoną.

    Działającym rozwiązaniem okazało się przełączenie obliczeń physX na procesor zamiast na kartę graficzną. 

    Mam nadzieje, że komuś pomoże.

    U mnie działa na i7 4790K + GTX 1080.

    Bez tytułu.png