Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    270
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27551

Czeski MSM


MajinYoda

727 wyświetleń

Dzisiejszy MSM (a właściwie – eMSM) będzie dość krótki, bo i omawiany tekst ma tylko cztery strony. Jest nim pochodzący z 2012 roku artykuł naukowy autorstwa Aleksandry Knych „Oddziaływnie wychowawcze bohatera gier komputerowych” (błąd w tytule nie jest mój), opublikowany w czeskim czasopiśmie „Trendy ve vzdělávání”. Jako, że znalazłem go w pdf-ie link znajdziecie na końcu.

Cytat

Wraz z rozwojem mass mediów pojawiły się nowe formy rozrywki. Należą do nich również gry komputerowe. Gry komputerowe cieszą się ogromną popularnością wśród dzieci i młodzieży. Dzieci są o wiele bardziej podatne na oddziaływanie treści gier komputerowych niż osoby dorosłe, ponieważ podchodzą do wielu zagadnień bezkrytycznie. Osobowość młodego człowieka dopiero się kształtuje, poszukuje on wzorców osobowych, którymi mogą stać się bohaterowie gier komputerowych.

Wrzuciłem cały wstęp, bo dobrze obrazuje resztę tekstu – jest pełen ogólników. O ile tu to nie przeszkadza to w pozostałej części artykułu jest już nie do przyjęcia.

Dalej Autorka pisze o wychowaniu, co jest całkiem spoko. Jednakże jeden fragment przykuł moją uwagę:

Cytat

(…)Znaczący wpływ na psychikę i zachowanie dzieci i młodzieży mają niezamierzone wpływy środowiska rówieśniczego i lokalnego oraz środki masowego przekazu. W dzisiejszych czasach dziecko wychowuje się z komputerem, dlatego odgrywa on coraz większą rolę w procesie wychowawczym.(…)

Cieszę się, że Autorka zauważa, że wychowanie to nie tylko „wpływ mediów”, ale także inne czynniki. Szkoda, że zauważa to tylko w tym jednym fragmencie. Chociaż nie – dobrze, bo dzięki temu powstał ten MSM :P.

Cytat

(…) Jak dowodzą liczne badania, dzieci nie są w stanie ocenić wartościowości przekazywanych treści, dlatego są szczególnie narażone na oddziaływanie niebezpiecznych treści w grach komputerowych. Często zabawy naśladujące aspołeczne, agresywne zachowania bohaterów gier komputerowych, są wynikiem negatywnego wpływu programów multimedialnych. (…)

W tym fragmencie najbardziej rozśmieszyło mnie ostatnie zdanie. Jeśli traktować gry komputerowe jako programy multimedialne, to jakie inne zabawy „aspołeczne i agresywne” są wynikiem działania kogoś innego, niż bohaterowie gier? Bo skoro tylko „często” to znaczy, że nie wszystkie ;). Tak, wiem, czepiam się słówek, ale co poradzę, że to zdanie nie ma najmniejszego sensu? Dodatkowo – co z zabawami naszych rodziców/dziadków? Czy serio Autorka sądzi, że zabawa w wojnę jest czymś nowym i wynika jedynie z istnienia gier komputerowych?

Te liczne badania to, oczywiście, te przeprowadzone przez dr Ulfik-Jaworską, żebyście nie mieli wątpliwości :P.

Cytat

Bardzo niebezpieczne dla rozwoju dziecka są gry komputerowe, polegające na tym, że ten wygrywa, kto zabije przeciwnika. Takie gry pobudzają do agresji, wciągając stwarzają wewnętrzny niepokój i satysfakcję z wygranej.

Uwielbiam szachy – najwięcej satysfakcji czerpię, gdy przegram a mój oponent popłacze się, że, niestety, wygrał :). W dodatku – może jakieś tytuły? Chyba byłoby to na miejscu, nie sądzicie?

Znowu nie łapię jeszcze jednej kwestii – jakim cudem jednocześnie „stwarzają wewnętrzny niepokój” i „satysfakcję z wygranej”? Chyba każdy lubi wygrywać, czyż nie? Np. 4-5 letni ja, przed rozgrywką w karty z moim bratem, mamą i śp. babcią jasno określiłem zasady: „gramy uczciwie – ja mam wygrać” :D. A wtedy jeszcze nawet nie wiedziałem czym są gry komputerowe :P.

Cytat

Wyniki badań potwierdzają również, że ilość oglądanej przemocy jest w sposób istotny skorelowana z agresywnością nawet po upływie 10 lat.

Ten tekst pochodzi z artykułu Henryka Nogi (o którym już pisałem na blogu) i, jeśli dobrze pamiętam, Autor nie podał tam źródła tych badań.

ErqzhPWozSjzowI7.jpg
 

Cytat

(…) Badania przeprowadzone w Polsce wykazały, że chłopcy w wieku 12-14 lat, korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, przejawiali większą impulsywność w działaniu, większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz nastawieni byli na podporządkowanie sobie innych. Według innych badań chłopcy zajmujący się grami mają trudności w kontaktach społecznych, są narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, mają również trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu relacji w rodzinie.

I wracamy do dr Ulfik-Jaworskiej i jej dziwnych badań. Szkoda, że Autorka wciąż korzysta z tak starych tekstów, nie szukając nowszych opracowań.

Cytat

(…) Bohaterowie gier komputerowych charakteryzują się różnymi cechami zewnętrznymi i osobowymi, postawą oraz motywem działania. Cechy osobowe podkreślają indywidualne różnice bohaterów oraz pełnią funkcje opisujące. Przez postawę bohatera gier komputerowych rozumie się gotowość do zajęcia określonego stanowiska wobec zaistniałej sytuacji.

Znowu nie bardzo rozumiem, o co Autorce chodzi. Jakby zamiast „gier komputerowych” wpisać „książek” to cokolwiek by się zmieniło? Ktoś ma jakiś pomysł? W dodatku „zajmowanie stanowiska” jest często koniecznością, także w rzeczywistości, i wydaje mi się, że nie ma w tym nic złego.

Cytat

Rzadko kiedy bohaterowie gier komputerowych są gotowi do pomocy innym, wrażliwi na cierpienie fizyczne, niesprawiedliwość, skłonni do poświęceń. Motywem działania komputerowego bohatera są zazwyczaj korzyści własne (egoistyczne), rzadko korzyści innych, czyli takie, które skłaniają bohatera do bezinteresownych zachowań. Zdarza się, że motywem działania bohatera jest przyjemność czerpana z cierpienia ofiar przemocy.

Hmmm… czy pokonanie Alduina w Skyrim jest działaniem egoistycznym? A co z Connorem (Kenway’em), który, jakby nie patrzeć, pomaga innym mieszkańcom Davenport? Jak traktować innych bohaterów, którzy ratują świat? Dodatkowo – czy zemsta za śmierć bliskich to działanie egoistyczne czy nie? I który to bohater czerpie przyjemność z cierpienia? Autorka rzuca sobie wyjętymi z rękawa kwestiami i nie podaje ŻADNYCH przykładów.

Cytat

Cechy osobowe bohaterów określane są na podstawie prezentowanych przez nich wartości. Najistotniejszą wartością każdego bohatera jest odpowiedzialność. Jest on odpowiedzialny za swoje obowiązki i wykonanie danej misji. Dąży on do wyznaczonego celu nie zważając na innych i na to, co dzieje się wokół, a nie dotyczy jego planów. Istotną cechą każdego bohatera jest odwaga. Odwaga bohatera przejawia się w tym, że nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel. Rzadko można dostrzec takie wartości, jak godność i uczciwość. Zazwyczaj bohater jest silny, wytrwały, ambitny, uparty w dążeniu do zamierzonego celu, pracowity, posiada różnorakie umiejętności wsparte dodatkowo właściwościami magicznymi.

Wrzuciłem cały fragment, bo znowu czegoś tu nie rozumiem. Autorka napisała artykuł naukowy czy wypracowanie szkolne? Którzy bohaterowie mają te cechy – czy wszyscy? Jeśli tak – to co jest w nich takiego strasznego, że dzieci nie powinny się z nimi identyfikować? I którym zarzuca brak godności i nieuczciwość? Szczególnie, że to "godność", według Słownika Języka Polskiego, oznacza: „poczucie własnej wartości i szacunek dla samego siebie”. Który bohater jest tego pozbawiony, droga Autorko?

gry-komputerowe-pozwalaja-robic-to-czego

Cytat

Bohaterowie najczęściej działają samodzielnie, a jeśli już działają z innymi, to zazwyczaj zajmują wyższe pozycje społeczne, np. rolę przywódcy.

No dobra – zgoda. Nie wiem, gdzie tu zarzut, ale okej. Nie wiem tylko czy to dobrze czy źle.

Cytat

Nakreślony powyżej obraz bohatera gier komputerowych dobrze obrazuje również ogłoszony w maju 2007 roku na stronie internetowej GameStar.pl konkurs na „Największego Twardziela Gier Komputerowych”. Internauci mogli wybierać spośród 21 bohaterów różnych gier komputerowych. W ten sposób wyłoniono czterech najbardziej popularnych bohaterów. Miejsce czwarte zajął Duke Nukem – postać z gry o tym samym tytule; miejsce trzecie Cloud Strife – główna postać z serii „Final Fantasy”; drugie Codename 47, główny bohater serii „Hitman”; zwycięzcą konkursu został natomiast Tommy Vercetti, bohater gry „Grand Theft Auto: Vice City”.

Tu już zupełnie nie rozumiem. Czego Autorka oczekiwała po konkursie na największego twardziela? Że wygra Sonic albo Rayman? Dla mnie to trochę tak, jakby się czepiać, że konkurs na największego twardziela w filmach wygrał np. Tony Montana, Rambo albo Blade, a nie np. Mark Darcy…

tenor.gif

Źródło

Cytat

Użytkownicy gier na swojego idola wybrali bezwzględnego przestępcę, który nie cofnie się przed niczym aby osiągnąć swój cel. Zwycięski bohater morduje, rozjeżdża samochodem przypadkowych, niewinnych przechodniów. Główny cel, jaki stawia sobie Tommy, to zdobycie pieniędzy, narkotyków i władzy za wszelką cenę.

Nie wybrali go na swojego idola, droga Autorko, tylko nadali miano największego twardziela. To nie to samo. Szczęśliwie, udało mi się go znaleźć, bo Autorka sama nie zechciała wrzucić tu przypisu. Ciekawe czemu?

255086_na-pewno.jpg

Cytat

Motywy działania wybranych bohaterów różnią się nieco. Duke Nukem i Cloud Strife pragną ocalić świat przed zagładą. W tym przypadku przemoc usprawiedliwiana jest tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie”.

Co oznacza, że zostają rozgrzeszeni, czy nie? I czy w takim razie każdy bohater, który próbuje ocalić świat jest „w miarę okej”, czy nie? I co z rzucaniem „mięsem” przez Księcia? Albo z tym, ze płaci striptizerkom za występy? Autorka powinna się douczyć, bo widać, że z wiedzą w temacie u niej cieniutko.

Cytat

Z kolei Codename 47 i Tommy Vercetti kierują się własnymi korzyściami, egoistycznymi pobudkami – zdobycie pieniędzy, chęć zemsty. Cechy osobowości to przede wszystkim: upór, odwaga, bezwzględność, wytrwałość, ambicja. Nie cechują się uczciwością, godnością, empatią, czy życzliwością. Wszyscy bohaterowie kierują się zasadą – cel uświęca środki – i po trupach dążą do wyznaczonego sobie celu. Charakteryzuje ich brak wrażliwości na cierpienie innych i niesprawiedliwość, brak poszanowania dla życia ludzkiego. Bohaterowie nie są skłonni do poświęceń. Taka postawa wobec innych i wobec świata jest nagradzana poprzez m.in.: zdobycie pieniędzy, władzy, przejście na wyższy poziom gry.

Zacznijmy od tego, że Agent 47 jest stworzonym do zabijania, zmodyfikowanym genetycznie klonem (w największym skrócie). Autorka, z nieznanych mi powodów, zapomniała też, że w "dwójce" (tj. Silent Assassin) zadaniem Hitmana jest uratowanie ojca Vittorio, u którego ukrywał się w klasztorze. Ale to by nie pasowało do tezy, nie?

Jeśli chodzi Tommy'ego Vercetti'ego to, w moim odczuciu, był typowym przedstawicielem mafii a’la bohaterowie książek Mario Puzo (choć blisko mu też było do Tony'ego Montany ze Scarface'a w reż. Briana de Palmy - zresztą Vice City jest częściowo wzorowane na tym filmie ;)). Czy jednak chęć uratowania Lance’a Vence’a nie świadczy o pewnej jego empatii i poświęcenia dla kumpla?

i-think-it-was-vice-city_o_1222899.jpg

Nie mówię, że te postacie są dobre – bo nie są – ale bez wątpienia są twardzielami. I wszyscy powyżsi są bohaterami gier 16 lub 18+! O czym Autorka, zapewne „przez przypadek” nie wspomina ani razu.

Cytat

Rola mass mediów ma istotne znaczenie w kształtowaniu osobowości dziecka. Szczególną rolę odgrywają tu gry komputerowe ze względu na ogromną popularność wśród dzieci i młodzieży. Prezentowany przez bohatera komputerowego system wartości stoi w sprzeczności z wartościami pożądanymi w życiu jednostki jak też społeczeństwa, a ich oddziaływanie wychowawcze można określić jako antywychowawcze.

Autorka po raz kolejny napisała „masło maślane”. Kto dopuścił taki marny tekst do druku? Gdzie byli recenzenci? Rozumiem, że to czeskie pismo, ale jakiś poziom powinien obowiązywać. Bo inaczej wychodzi czeski film.

Na zakończenie krótkie przemyślenie – zauważyliście, że na tych czterech stronach Autorka nie wniosła absolutnie NIC do tematu badań gier komputerowych? Kompletnie ZERO. Podejrzewam, że Autorka potrzebowała publikacji do doktoratu, ale nawet takie teksty powinny trzymać jakiś poziom. Żadnych przykładów (poza czterema bohaterami – dobranymi bez związku z resztą artykułu), powoływanie się na przestarzałe (i krytykowane przez część środowiska]) badania. W dodatku, co zabawne, w bibliografii pojawiają się książki, których nie ma w przypisach! Cud nad cudy!

 

Na zakończenie – obiecany link :).

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Cytat

Wrzuciłem cały wstęp, bo dobrze obrazuje resztę tekstu – jest pełen ogólników.

Moja reakcja, gdy czytałem wstęp: "Jak ja mam na to zareagować? To nie jest nawet niepoprawne.".

Cytat

(...) dzieci nie są w stanie ocenić wartościowości przekazywanych treści (...)

Nie wiem jak innym, ale mnie słowo "wartościowość" kojarzy się z chemią, a konkretniej z wiązaniami atomowymi.

Cytat

Uwielbiam szachy

Aj tam szachy, królewska gra z Ur - to jest rozrywka dla PRAWDZIWYCH hardkorów.

Cytat

Hmmm… czy pokonanie Alduina w Skyrim jest działaniem egoistycznym?

Ależ oczywiście! Przecież gdyby nie został pokonany, cały świat zostałby zniszczony, z bohaterem włącznie. Zatem można założyć, że bohater był zmotywowany głównie chęcią ocalenia siebie, przeżycie innych to tylko wartość dodana. /s

Cytat

Najistotniejszą wartością każdego bohatera jest odpowiedzialność. Jest on odpowiedzialny za swoje obowiązki i wykonanie danej misji. Dąży on do wyznaczonego celu nie zważając na innych i na to, co dzieje się wokół, a nie dotyczy jego planów. Istotną cechą każdego bohatera jest odwaga. Odwaga bohatera przejawia się w tym, że nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel.

Autorka myli chyba odpowiedzialność i odwagę z uporem i determinacją. Ale kto by się tam przejmował takimi drobiazgami...

  • Upvote 1
Link do komentarza
17 godzin temu, Pawcio7327 napisał:

Nie wiem jak innym, ale mnie słowo "wartościowość" kojarzy się z chemią, a konkretniej z wiązaniami atomowymi.

Wiesz, że nawet nie zwróciłem na to uwagi? Autorce chyba chodziło o "wartość" treści (w sensie czy coś jest wartościowe). Albo może to coś po czesku? :)

17 godzin temu, Pawcio7327 napisał:

Ależ oczywiście! Przecież gdyby nie został pokonany, cały świat zostałby zniszczony, z bohaterem włącznie. Zatem można założyć, że bohater był zmotywowany głównie chęcią ocalenia siebie, przeżycie innych to tylko wartość dodana. /s

Nie, źle rozumiesz - zabicie Alduina sprawia Dragonbornowi przyjemność, bo zadaje mu fizyczne cierpienie. A wszyscy wiedzą, że bohaterowie filmów i książek nawracają przeciwników przy pomocy słów i bezinteresownych gestów (patrz: brzydki, skromny i bogobojny James Bond prowadzący dysputy filozoficzne i ostatecznie nawracający złego Doktora No, który ochoczo obmył się w radioaktywnej święconej wodzie :D).

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...