Skocz do zawartości

Strumień świadomości

  • wpisy
    37
  • komentarzy
    75
  • wyświetleń
    28798

Red Dead Redemption 2 - No jak dla mnie takie słabe 8/10


Tribe

1581 wyświetleń

UWAGA - tekst zawiera spoilery dotyczące całości gry.

Tekst jest oparty na prawdziwych wydarzeniach - Przeszedłem całą główną fabułę, prawie wszystkie misje poboczne, wziąłem udział we wszystkich pobocznych aktywnościach, które znalazłem.

Poniższe słowa stanowią reprezentację odczuć autora tuż po ukończeniu gry, więc mogą cechować się lekką chaotycznością i brakiem organizacji. Niewykluczone też, że z czasem opinia ta może ulec zmianie.

WSTĘP

O najnowszym dziele Rockstara powiedziano już wszystko, co można było. Nie w samych superlatywach co prawda, ale jednak konsensus jest taki, że to jedna z najlepszych, największych, najbardziej przesuwających granice interaktywnej rozrywki gier. W wielu aspektach ciężko się nie zgodzić, i osobiście też uważam RDR2 za niemały kamień milowy na drodze growego medium, ale szczerze mówiąc, tytuł przysporzył mi więcej frustracji, niż przyjemności. Według mnie Rockstar przesadził jeśli chodzi o budowanie realistycznego świata dzikiego zachodu, i jednocześnie zapomniał o tym, co czyni gry po prostu angażującymi. Jestem świeżo po ukończeniu tytułu i czuję potrzebę podzielenia się "na gorąco" swoimi odczuciami, zanim odpłyną w zapomnienie, stąd ten tekst. Gdyby była to gra mniejszego kalibru, pewnie bym machnął ręką i poszedł dalej, ale zainwestowałem jednak tyle czasu w zabawę z Red Dead Redemption, że grzechem byłoby nie uronić paru słów na pożegnanie - szczególnie, że w dużej mierze stoją one w opozycji do tego, co w mediach się o tej grze do tej pory pisało i mówiło.

RZECZY DOBRE

Zacznę jednak od wypunktowania tego, co bezsprzecznie się udało, a jest tego naprawdę dużo i robiło wrażenie przez cały czas trwania mojej przygody. Po pierwsze, co pewnie każdy zauważył, gra wygląda i brzmi niesamowicie dobrze, będąc jednocześnie pozbawionym czasów ładowania open worldem. Uświadczyłem parę małych błędów graficznych, ale przez 99% czasu to, co widzimy na ekranie, to prawdziwa uczta dla oczu - realistyczne materiały, tekstury, animacje, oświetlenie, pogoda, dodatkowo Rockstar sprzężył to wszystko ze sobą, i grając czujesz, że ten wirtualny świat żyje i istnieje - jest to po prostu bardzo wiarygodne i kompleksowo potraktowane. Cutsceny są świetnie wyreżyserowane i zagrane, często angażując kilku / kilkunastu jednocześnie grających aktorów, i jest to wszystko czytelne i atrakcyjne wizualnie, dźwiękowo, scenariuszowo. Jeżeli grając lekko przymrużymy oczy, ciężko stwierdzić, czy patrzymy na grę, czy już prawdziwe życie. Grafika idzie w parze z wzorowym udźwiękowieniem - każda czynność i zdarzenie, któe może nastąpić, ma swoje odpowiednie efekty dźwiękowe -  i dobrym, nienachalnym soundtrackiem, który zawsze podkreśla stosownie to, co jako gracz doświadczamy - pomaga budować zarówno chwile relaksu, spokoju, zadumy jak i sekwencje akcji, pełne napięcia.

W tym szczegółowo wykreowanym świecie jest dodatkowo prawdziwe multum przeróżnych aktrywności, począwszy od grania w pokera i domino, poprzez polowania na zwierzęta, a na chodzeniu do teatru na faktyczne przedstawienia skończywszy. Nie będę wchodził w szczegóły, ale zasadniczo jest co robić, i można tę grę chłonąć przez dziesiątki godzin i nadal nie odnaleźć wszystkiego, co ma do zaoferowania. Jeżeli chodzi o odwzorowanie dzikiego zachodu w grach wideo, to król jest jeden i jest nim RDR2.

SIlnym punktem jest także opowiadana historia, która oczywiście sama w sobie nie zaskakuje zbyt mocno, w końcu RDR2 to prequel, więc od początku mniej więcej wiemy, jak to wszystko się skończy, natomiast jest zwyczajnie świetnie napisana i porozdzielana na postaci. Każdy z wielu bohaterów pierwszo - drugo - i trzecioplanowych ma tu coś do powiedzenia i zrobienia, i zawsze słucha i ogląda się ich przyjemnie - brzmią po prostu jak zwyczajni, wiarygodni ludzie, a nie postaci z gier wideo dubbingowane przez średnio zaangażowanych w to, co robią aktorów. Szczególnie należy pochwalić tutaj postaci Arthura, Dutcha, Hosea, Johna, Abigail, i generalnie całej "głównej kliki", ale przekłada się to na wszystkich, których w grze spotkamy, nawet w małych dialogach, których doświadczymy zwiedzając świat gry. Czuć, że celem było tutaj uczynienie aktorstwa dobrym, nie tylko jak na grę, ale w ogóle, obiektywnie.

Osobiście wrażenie zrobił na mnie także "system dialogów", za pomocą którego możemy wchodzić w proste interakcje z niemal każdym NPCem w grze. Wielokrotnie zdarzało mi się doprowadzić do ciekawych sytuacji, w których albo łagodziłem konflikty, albo je zaogniałem, albo po prostu rozmawiałem o pierdołach z przypadkowo napotkanymi ludkami, i wszystko to także ani na chwilę nie wywołało u mnie zmarszczenia brwi i wytrącenia z kreślonej przez autorów iluzji żyjącego świata. Mimo iż technicznie system ten jest dość prosty (np. klikając kilka razy pod rząd "Greet", rozmowa będzie zawsze przebiegać mniej więcej tak samo - hej, co tam, ok to nara), to do samego końca lubiłem z nim eksperymentować, uzyskując praktycznie zawsze inną rozmowę. Te dziesiątki tysięcy unikalnych ścieżek dialogowych mocno dały się odczuć.

I to w takim dużym skrócie tyle, jeśli chodzi o rzeczy całkiem pozytywne. Teraz przejdę do tego, co mi się ewidentnie nie podobało, i w wielu przypadkach zwyczajnie psuło zabawę. Bo o ile wykreowany świat robi w swoim całokształcie ogromne wrażenie, to faktyczne GRANIE w to wszystko często... już nie. I tu przechodzimy do ściany tekstu z narzekaniem, więc albo wysiadajcie teraz, albo zapnijcie mocno pasy.

ROZGRYWKA

Jeśli chodzi o sam gameplay - tak, sterowanie Arthurem to coś, do czego trzeba przywyknąć, i nie każdemu taki model sterowania podejdzie. Nacisk na realizm tej produkcji pociągnął za sobą to, że protagonista porusza się raczej powoli, czasami wręcz ślamazarnie, bez pośpiechu. Jak szybko byśmy nie przesunęli lewej gałki, albo jak często nie naciskalibyśmy danego przycisku, Arthur musi odegrać szereg animacji, żeby daną czynność wykonać. I to nawet nie jest specjalnie złe, patrząc wstecz - co prawda przyzwyczajenie się do tempa rozgrywki zajęło mi dobre kilka godzin, to w końcu weszło mi to w krew i pod koniec nie miałem już z tym problemu. To, że każda czynność ma swoją nierzadko długą animację, też mi specjalnie nie wadziło, choć jednocześnie bawiła mnie pewna niekonsekwencja w tej materii. Bo na przykład, żeby ograbić leżące na ziemi zwłoki, Artur musi się schylić i wykonać trwającą 5 sekund animację przeszukiwania, ale już amunicję leżącą na ziemi podnosi poprzez wciąganie jej bezpośrednio stopami. Tak samo, karmienie konia podczas jazdy na nim ma swoją animację, ale przebieranie się w inny ciuch - już nie, nowe ubrania się na Arturze po prostu pojawiają. Jest tego dużo więcej, ale to w sumie pierdoły, których nie warto się czepiać.

Ale przyczepić trzeba się do mechaniki strzelania - jak mocno nie zmodyfikowałbym ustawień, precyzyjne celowanie gałką na padzie było dla mnie praktycznie niewykonalne - a im bardziej dynamiczna sytuacja, tym gorzej. Strzelanie do wrogów podczas pościgu konnego? Powodzenia. Dlatego też posiłkowałem się przez praktycznie całą grę autocelowaniem, które następowało po naciśnięciu L2 ("precise aiming"). Dzięki temu celownik przyklejał się do wroga, a ja mogłem tylko modyfikować, w którą część ciała trafię. To czyniło grę z kolei zbyt prostą, szczególnie jeśli doda się do tego mechanikę Dead Eye, które już balans trudności psuło całkowicie - jeżeli tylko masz czym regenerować "Core" Martwego Oka, jesteś nie do pokonania. To jest, jeśli się skitrasz za dobrą osłoną i tam pozostaniesz. A to też proste nie było, bo w połowie przypadków Arthur NIE chował się za osłoną tak, jak chciałem. "Chcesz schować się za drzewem? Nie, ja chyba stanę z przodu tego drzewa jednak, tak żebym był jeszcze prostszym celem. Czekaj, mam stanąć ZA tym kamieniem? Ziom, lepiej stanąć z boku!". I tak dalej, i tym podobne. Kończyło się na tym, że żeby oszczędzić sobie nerwów, w większości misji znajdywałem sobie jeden punkt, i dopóki gra nie kazała mi się ruszyć dalej, po prostu prułem zza niego. Obrywałem stosunkowo rzadko, a naprawdę głupi wrogowie sami wystawiali głowy, i to działało, przez całą grę. Jedyną trudność niewywołaną konstrukcją misji (o tym później) stanowiło jeszcze HP wrogów, które... jest dla mnie niezrozumiałe. W niektórych misjach wystarczyło strzelić w kolesia raz z najgorszego pistoletu, żeby padł na ziemię (raz zdarzyło mi się zabić człowieka strzelając mu dosłownie w duży palec u nogi), a w innych przypadkach koleś dostawał z shotguna w brzuch, otrząsał się, patrzył czy nic mu nie jest, i walczył dalej jak gdyby nigdy nic. I tak kilka razy, aż w końcu zdrowie spadało mu do zera. W wielu przypadkach tylko headshot zapewniał od razu śmierć wroga, choć odniosłem wrażenie, że i nie zawsze.

Poza bezmózgim strzelaniem zza osłon czasami gra serwowała mi sekcje skradankowe, ale szczerze mówiąc te też były beznadziejnie proste. Nigdy nie musiałem przejmować się wykryciem, bo gra tak ustawiała wrogów, że dosłownie zawsze byli odwróceni do mnie tyłem i z tej pozycji nigdy nie wychodzili, czekając po prostu na nóż wbity w żebra. Żeby zostać wykrytym, musiałem dosłownie podejść typa od frontu, albo zrobić coś innego, czego w misji twórcy nie przewidzieli. Pewnego razu np. postanowiłem kolesia zadźgać zamiast strzelić z łuku, i to jak się okazało było poza scenariuszem misji, więc dostałem z miejsca piękny ekran "Game Over". Tak więc - jeśli tylko robisz cały czas to, czego gra od ciebie oczekuje - jest bardzo łatwa, a tym samym nuży.

QUESTY

Konstrukcja większości misji także nie pozwalała mi się angażować w to, co robiłem. Przede wszystkim - stanowcza większość z nich miała dokładnie taki sam przebieg, który postaram się skondensować do takiego oto surowego opisu - "Cześć Arthur, słuchaj, trzeba zrobić to i to. Żeby to zrobić, musimy pojechać na koniach. Wsiadamy i jedziemy, rozmawiając przez 5-10 minut. Ok, jesteśmy na miejscu i tam jest nasz cel. Idziemy, tylko pamiętaj, na spokojnie i bez strzelania. O NIE, coś poszło nie tak, teraz musimy zacząć strzelać i iść jednocześnie naprzód. Arthur uważaj, nadchodzą z prawej. Arthur, uważaj, nadchodzą z lewej. Arthur, nadchodzi kolejna fala wrogów. Ok, chyba już więcej ich nie ma, wsiadamy na konie i uciekamy, zabierając ze sobą to, co ukradliśmy / jakąś tam informację / zakładnika. O NIE, gonią nas na koniach i strzelają do nas, Arthur, broń nas. Ok, już chyba się skończyli. No to podsumujmy to, co się wydarzyło i wracamy do obozu". I tak wiele, wiele razy, a dodatkowo odniosłem wrażenie, że im dalej w las, tym takich misji więcej, poprzetykanych coraz rzadziej czymś bardziej angażującym i kreatywnym. Bo ciekawsze misje też się zdarzały, ale o dziwo, najczęściej poza główną fabułą.

Ale naprawdę najgorsze było to, że misje te były potwornie wręcz linearne i nie dawały ani trochę swobody działania graczowi. Odejdziesz za daleko od twoich jadących naprzód kompanów? Game over. Przestaniesz na chwilę strzelać? Ktoś z twoich kompanów ginie, game over. Wrócisz się na chwilę do swojego konia, żeby zmienić broń na inną? Nie możesz, game over. Spróbujesz zajść wrogów z innej strony niż ci każemy? Nie, game over. Każdą misję w grze można niechcący nawet sfailować na tyle różnych sposobów, że to głowa mała, nie będę nawet pisał. Na początku mnie to potwornie irytowało, ale pod koniec już stwierdziłem, że daruję sobie granie w grę tak jak ja bym chciał, i po prostu robiłem bezmyślnie to, co gra mi podsuwała. Jechałem na totalnym autopilocie, nie chciało mi się już zgadywać, czego tym razem nie mogę zrobić i po prostu chciałem dotrzeć do kolejnej cutscenki. Tu jeszcze nawiasem wspomnę w ramach wisienki na torcie, że jeżeli w queście towarzyszyli mi jacyś NPCe, to poziom trudności nagle absurdalnie wzrastał, ale wyłącznie dlatego, że mogłem ich albo niechcący gdzieś zostawić (bo się np sami zablokowali na czymś), albo nagle ni z tego ni z owego postanowili umrzeć, bo akurat się nimi przez pięć sekund nie zajmowałem i dostali headshota. Oczywiście nigdy nie wiemy, jaki dystans między nami a NPCem jest bezpieczny, ani też ile w danym momencie nasi kompani mają życia, i oczywiście każde z wyżej wymienionych skuktuje natychmiastowym "game over". 

Ogólnie gra lepiej niż ja wiedziała, co powinienem robić, lub nawet jakiej broni użyć, zabierając mi na przykład nowy shotgun, który dopiero co sobie kupiłem, i dając na czas misji zupełnie inną, brudną i słabą broń gdzieś z czeluści ekwipunku, bo akurat według twórców w tym momencie się lepiej nadawała. Zmienić broń naturalnie można tylko przy wierzchowcu, potem już nie mamy do niego najczęściej dostępu. To, w połączeniu ze wspomnianą wyżej zupełnie odmóżdżającą konstrukcją misji, skutecznie zabijało we mnie całkiem radość płynącą z grania. Przy każdej misji w pewnym momencie wkurzałem się raczej na kolejną już falę wrogów do banalnego i bezmyślnego wystrzelenia, niż odczuwałem cokolwiek innego. Twórcy założyli sobie, że muszą zrealizować własną wizję "cinematic experience", jaką gra dostarcza, ograniczając udział gracza do jakiegoś absurdalnego minimum, żeby przypadkiem nie zaburzyć przepływu i tempa. Bo dodatkowo nie wspomniałem jeszcze nawet o tym, jak często kontrola jest nam odbierana i jedyne, co możemy robić w niektórych momentach, to naciskać rytmicznie przycisk "X", albo po prostu "iść naprzód", bez możliwości skręcania na boki. Ależ ja tego nie lubię w grach. Po co dajesz mi kontrolę nad postacią, jeśli jedyne, co mogę zrobić, to iść w jednym kierunku? O notorycznym spowalnianiu lokomocji gracza już nie wspomnę, przyzwyczaiłem się do tego, że biegać mogę tylko poza misjami i poza obozem.

Przy okazji misji wspomnę o czymś, co nieraz doprowadzało mnie do szewskiej pasji - dotyczy to chyba tylko misji pobocznych, ale jednak. Otóż niejednokrotnie zdarzało się, że jechałem sobie do znacznika misji, a po dotarciu na miejsce okazywało się, że misja nie jest już dostępna. Rozumiem, że niektóre z nich są dostępne tylko w określonych momentach albo porach dnia, ale gra nigdy nie mówi, w których. Więc kończyło się często na tym, że po solidnej obeldze wycelowanej w stronę gry rozbijałem obóz koło miejsca rozpoczęcia misji, i poprzez spanie przewijałem czas naprzód o parę godzin naraz, sprawdzając za każdym razem, czy misja przypadkiem nie jest już dostępna. Nie było to ani trochę przyjemne. Raz też coś podobnego zdarzyło mi się w przypadku misji z głównej fabuły - po dotarciu na miejsce jej rozpoczęcia dostawałem informację, że "z powodu niedawno popełnionego przestępstwa misja ta na razie jest niedostępna". Ok, spoko, to kiedy będzie dostępna? Ile czasu musi upłynąć? Coś muszę zrobić, spłacić bounty na mojej głowie? Tego gra mi nie powiedziała, a dodam, że na tamten moment była to jedyna misja fabularna, jaka mi pozostała do zrobienia, więc nie mogłem po prostu pojechać gdzie indziej - nie miałem po prostu po co.

Jeśli zaś chodzi o wcześniej wspomniane wciskanie "X", to już nawet nie chcę o tym mówić, ale co najmniej połowa czasu, który z grą spędziłem, na tym właśnie polegała. Naciskaj X żeby biec, żeby jechać na koniu, żeby przyspieszać pociągiem. Momentami serio bolał mnie już od tego kciuk. Kończyło się często na tym, że dawałem Arthurowi cel do osiągnięcia na mapie, zaczynałem jechać na koniu, i od razu wchodziłem w Cinematic Mode, za który twórcom naprawdę ślicznie dziękuję, bo w sytuacjach, w których wiedziałem, że czeka mnie długa podróż, ratował moje zdrowie psychiczne. Oczywiście nie zawsze, bo w przypadku wspomnianego wcześniej pociągu Cinematic Mode po prostu nie działał i pociąg sam zwalniał, więc musiałem ten chromolony X ciągle trzymać, żeby jechać prosto po torach. Jakież to symboliczne dla całej gry swoją drogą. No ale jednak w większości przypadków po prostu sobie klikałem i Arthur jechał sam, a ja szedłem sobie herbatę zaparzyć. Serio, nie można było już po prostu dać jakiegokolwiek systemu szybkiej podróży? Tak tak, wiem, że niby istnieje, ale jego sposób działania jest mało pomocny. No bo super, mogę podróżować z obozu do różnych miejsc, ale do obozu muszę już zawsze wracać na piechtę. Pociągi i dyliżanse są dostępne, ale w wielu przypadkach też nie warto wracać się do miasta, żeby z nich skorzystać, już po prostu jedziesz konno na azymut. Często w momencie, gdy kolejna misja pojawiała mi się na drugim końcu mapy, a po drodze nie miałem żadnych stacji pociągowych, naprawdę mocno wzdychałem i kląłęm pod nosem. A potem tam jechałem, no bo cóż innego zrobić. Co ciekawe, w paru przypadkach devowie z rockstara byli chyba świadomi, jak niektóre z podróży w grze są męczące, i parę razy zdarzyło, że już zaczynając zgrzytać zębami na myśl o kolejnym dziesięciominutowej jeździe konnej w trakcie misji dostawałem po prostu krótki montaż z tejże podróży zamiast jej całej. Fajnie, chciałbym tak móc robić za każdym razem.

ROZWÓJ POSTACI

No dobrze, to mając za sobą chyba wszystko, co mnie najbardziej boli jeżeli chodzi i podstawowy gameplay, to teraz parę słów o rozwoju postaci, który w tej grze istnieje, ale równie dobrze mogłoby go nie być. Otóż każde z trzech kół - życie, stamina, i wskaźnik Dead Eye - w miarę grania wydłużają się. Tylko że - przede wszystkim nie trzeba robić nic specjalnego, żeby to osiągnąć, dzieje się generalnie samo, po prostu np. po przebiegnięciu konkretnego dystansu na piechotę, dostajemy informację że "osiągnięto kolejny poziom staminy", i że od teraz można sprintować troszkę dłużej, czy coś. Tak samo Dead Eye, wystarczy po prostu strzelać, co i tak przez całą grę robimy. Niestety koniec końców kolejne poziomy "doświadczenia" nie dają w zasadzie żadnej odczuwalnej różnicy, bo wspomniany wcześniej poziom trudności niespecjalnie się zmienia w trakcie trwania gry - chyba że mówimy o coraz to bardziej komicznych ilościach wrogów do zabicia w trakcie jednej misji, ale amunicji i przedmiotów leczących generalnie nigdy nie brakuje. Ogólnie odczułem, że grę zacząłem i skończyłem z dokładnie taką samą postacią, i z takim samym poziomem własnych umiejętności grania w tę grę - nie przebyliśmy pod tym względem z Arturem żadnej drogi. Przyzwyczajenia się do ledwo działającego sterowania nie liczę.

Przy okazji rozwoju postaci wspomnę też o tzw. czynnościach konserwujących zarówno naszego bohatera, jak i jego konia. Bo w tej grze trza jeść i utrzymywać czystość. Problem w tym, że robienie tych bądź co bądź powtarzalnych czynności trochę trwa - nakarmienie konia i wyczyszczenie go to każdorazowo dobre pół minuty, nie wspominając o Arturze. A tak naprawdę to, czy je robimy, czy nie, nie ma specjalnie znaczenia, to głównie kosmetyczna różnica. Koń jest brudny? Trudno, będzie miał troszkę krótszy pasek życia, czy czegośtam. Artur jest niedożywiony? Cóż, będzie wyglądał jak chudzielec i dostaniesz +5% do otrzymywanych obrażeń, nic wielkiego. O karmieniu Artura nie chciałbym się za długo rozpisywać, ale nie mogę pominąć jednej kwestii, która przez większość gry nie dawała mi spokoju - no po prostu nie mogłem utrzymać u niego normalnej wagi. Przez prawie cały czas był "Underweight", mimo iż żarłem ciągle, między każdą misją, uszczuplając w ten sposób stopniowo swój ekwipunek, wolałbym spożytkować raczej w sytuacjach, w których jedzenie byłoby mi faktycznie potrzebne do zreperowania "Core'ów". Potem okazało się, że utrzymanie wagi protagonisty to jakieś połączenie jedzenia, i to też nie byle czego, a najlepiej jeść w obozie albo w saloonach, z systematycznym spaniem. Przez jakiś czas to robiłem i rzeczywiście w końcu waga przeskoczyła do "Average", ale... serio?! To już w prawdziwym życiu muszę dbać o formę i odpowiednią ilość snu, w grze chyba nie powinenem? Summa summarum, tak jak wspomniałem wcześniej, waga Artura nie ma za bardzo wpływu na cokolwiek, ale za Chiny nie mogłem mu tego BMI podnieść do normalnych wartości. Generalnie nie powininem w grach przejmować się takimi pierdołami jak to, wydaje mi się. W powyższym nie pomagało też to, że rozbijanie obozu celem craftowania przeróżnych rzeczy to też przygoda sama w sobie, i to niekoniecznie z gatunku przyjemnych. Artur oczywiście może smażyć tylko jeden kawałek mięsa naraz, więc jeśli nazbierasz sporo mięsiwa i chcesz sobie zrobić sowity zapas na później, to lepiej wygospodaruj pięć minut klikania w przycisk przy ognisku. Podobnie z craftowaniem toników, jakichśtam maści, czy nacinania pocisków do broni żeby zwiększyć zadawane przez nie obrażenia, czym już w ogóle głowy sobie nie zawracałem. Przy okazji warto też wspomnieć o tym, co z całym tym systemem dzieje się, gdy okazuje się, że Artur jest chory - otóż wtedy generalnie można sobie to wszystko darować, bo Core'y schodzą i tak od tego momentu mu znacznie szybciej, co przyspiesza utratę wagi, zmniejsza statystyki ogólnie, i daje ograniczone korzyści z jedzenia i picia. W momencie gdy po misji, w której dowiadujemy się o chorobie Artura, postanowilem dać mu się najeść w saloonie, po czym wysłałem go do pokoju hotelowego, żeby się wyspał, i dostałem po tym wszystkim informację "you are now at minimum weight", to już sobie odpuściłem całkiem. Jadłem tylko w trakcie strzelanin, żeby nie zginąć. Ja rozumiem, że to ma mieć jakiś taki metawydźwięk, ma w graczu wywołać poczucie straty i beznadziei, ale de facto sprawia to, że przestaje mu zależeć na pewnych gameplayowych mechanikach, a to chyba nie jest pożądane.

OPEN WORLD I OBÓZ

Szczerze mówiąc, zniechęcony tym "utrzymaniem dobrobytu" mojej postaci, nie byłem też za bardzo skłonny do zbytniego podróżowania po świecie, bo raz, że może coś ominąłem, ale poza misjami pobocznymi, polowaniami, i zbieraniem różnego rodzaju znajdziek w świecie gry niespecjalnie jest co robić, a dwa, że właśnie nie chciałem wytracać wypracowanego najedzenia i wyspania Artura, ani też rzeczy z ekwipunku. Plus szczerze mówiąc sam świat przedstawiony też mnie za bardzo nie zachęcał do odkrywania jego tajemnic na własną rękę. Gdzie nie pojechałem, wszystko wyglądało mniej więcej tak samo, i oczywiście co prawda co chwila pojawiali się NPCe potrzebujący pomocy, ale ileż razy można ratować związanego przez zbirów typa albo wysysać jad żmii z czyjejś nogi. Wspomniane polowania natomiast mnie zwyczajnie wybitnie nudziły i męczyły. Mechanika podążania za śladem zwierzyny jest według mnie nieciekawa i czasochłonna. Może nie miałem cierpliwości. Parę legendarnych zwierząt upolowałem, ale raczej przy okazji bycia akurat w ich rewirze, niż dlatego, że aktywnie chciałem polowaniem się zająć. Nie pomaga fakt, że nagrody za te polowania do mnie niespecjalnie przemawiały - w najlepszym wypadku były to jakieś szpetne futrzane czapki, a raz może kupiłem kaburę na drugi rewolwer.

Będąc w temacie szeroko rozumianego "maintenance", chciałym też wspomnieć o mechanice obozu, naszej bazy wypadowej i miejsca, do którego wracamy i je rozwijamy. Do pewnego momentu gra zachęca nas do inwestowania weń wszelkich zgromadzonych pieniędzy, przynoszenia skradzionych towarów, uzupełniania zapasów, zapewniania dobrobytu naszym kompanom, no i oczywiście przeznaczania środków na rozbudowę namiotów i budynków użytkowych. Tyle tylko, że to też od pewnego momentu jest wyrzucone całkiem przez okno, bo obóz przestaje być tym naszym azylem fabularnie, a gameplayowo przestaje zapewniać zapasy i wszelakie updgrady. Znowu, jest to oczywiście uzasadnione fabularnie, ale mi dało poczucie, że ostatecznie natrudziłem się zupełnie po nic, i gdybym kiedyś nie daj boże grał w RDR2 od początku, to już wiedziałbym, żeby nie ładować obóz środków, bo to wszystko ostatecznie i tak o kant tyłka potłuc. Skoro obóz przestaje mieć znaczenie, to znika też balans ekonomiczny gry, bo od któregoś momentu zwyczajnie nie mamy na co wydawać zgromadzonych pieniędzy. Kupujemy wszystko jak leci, nic nie jest za drogie. Tak jak na początku gry musiałem taplać się w błocie, okradając zwłoki zabitych przeciwników, żeby uzbierać parę dolarów na bilet pociągowy z powrotem do domu (co było ekstra!), tak pod koniec gry zachodziłem w głowę, jakim cudem w ogóle cała nasza banda ma problem z pieniędzmi, gdy każdy chodzi z paroma tysiącami w kieszeniach. Dutch, spoko, ja Ci oddam całą swoją kasę, już sobie kupiłem co chciałem, nie potrzebuję więcej. Możemy wyjechać na Taiti jeszcze dzisiaj! To, co się dzieje w dalszej części gry z ekonomią, stoi w moim odczuciu fundamentalnie sprzecznie w stosunku do fabuły, w której generalnie chodzi o to, żeby uzbierać mnóstwo kasy i się zmyć, przez co momentami ciężko mi było ją brać na serio.

FABUŁA I MOTYWACJE

A skoro już jesteśmy przy fabule, wspomnę w paru słowach, co na tym polu mi zgrzytało, bo o ile na początku chwaliłem to, jak scenariusz i postaci są napisane, to nie jest wcale całkiem różowo, po części właśnie poprzez dziwny kontrast z gameplayem. Przede wszystkim - według mnie, gra jest stanowczo za długa. Nie sprawdzałem, ale na oko ukończenie całego głównego wątku i prawdopodobnie prawie wszystkich misji pobocznych zajęło mi spokojnie 70 - 80 godzin. Wspomniane wyżej problemu z gameplayem, konstrukcją misji, iluzorycznym rozwojem postaci tylko pogłębiają problem długości - w pewnym momencie chciałem, żeby już to się skończyło. Szczególnie, że większość ostatniego - a chyba najdłuższego rozdziału szóstego - prezentuje się tak, że każda misja mogłaby równie dobrze być już tą ostatnią - wszystkie są bombastyczne i pełne wybuchów, w każdej z nich wydaje się, że walka toczy się już o wszystko i zaraz dojdzie do punktu krytycznego. Ogólnie zarówno główne, jak i poboczne misje dają odczuć, że już powoli wszystko się kończy, ale jednak nigdy grając nie wiemy, czy to już, czy jeszcze - czy na przykład znowu nagle ktoś nie został porwany. Na przykład kolejny Marston. Słowo daję, Artur, daremny trud z tymi Marstonami, dosłownie każdy z nich dał się na przestrzeni fabuły porwać, a i tak wiemy, że John w ostatecznych rozrachunku nie wyjdzie z tego cało. Generalnie, jeśli chodzi o opowiadaną historię, odniosłem wrażenie, że jest jej tu za mało jak na wielką, siedemdziesięciogodzinną grę, i została mocno rozwałkowana, rozwleczona po zbyt dużej ilości rozdziałów, i zbyt gęsto poprzetykana losowymi zdarzeniami. Wiem że to dziwne narzekać na tak dużą ilość w sumie bardzo dopracowanego contentu, ale osobiście w pewnym momencie odczuwałem już zmęczenie materiału, chciałem, żeby ten cały chaos odnalazł już swoją konkluzję. Pewnie podobnie jak Artur, heh.

Ogólnie odczułem , że potrzeba zakończenia fabuły wynika tak naprawdę nie z tego, co dyktują wydarzenia, a bardziej z czystego rozsądku twórców - brzmi to, jakby ktoś w pewnym momencie powiedział - "Ok, starczy już tego". Bo, to prawda, sam Arthur jest chory, poważnie. Jednak poza misjami głównymi się to nie przejawia - to znaczy, mamy debuffy do statystyk i Arthur kaszle podczas jedzenia, ale na dobrą sprawę mógłby tak jeszcze biegać i mordować ile graczowi by się zachciało, nie ma poczucia presji czasowej. To ostatnia misja z jego udziałem mówi "stop", na parę różnych sposobów - Arthur żegna się z pozostałymi członkami gangu, tych których ceni pozostawiając w możliwie najlepszej sytuacji, a z tymi, w których wątpi, idzie się rozprawić. W ostatniej misji odbierany jest Arturowi jego koń - notabene nie można użyć akurat tym razem Horse Revivera, który w wielu podobnych sytuacjach przywracał wierzchowca do życia, mało tego - wychodził bez szwanku z dużo gorszych opresji. Ale tym razem gra uznała, że czas na emocjonalny moment, który jak dla mnie nie wybrzmiał. Tak samo chwilę później, gdy John namawia Artura do dalszej ucieczki, ten odpowiada, że "chyba już osiągnął swój limit". Akurat w tym momencie? Chwilę temu bez problemu przedzieraliśmy się przez zastępy idących na odstrzał wrogów, a teraz już nagle nie możesz? Tutaj ponownie emocjonalna chwila jak dla mnie się spłaszczyła - można wybrzmiałoby to lepiej, gdybym do tej pory nie był niemal niezniszczalnym superbohaterem - mordercą. Koniec drogi Artura wydawał mi się po prostu sztucznie wytyczony. Nie mam problemu z tym, że umiera, tylko z tym, w jakich okolicznościach to się dzieje.

A propos fabuły jeszcze tylko dwa zdania o epilogu, który podobnie jak w RDR1, też tu jest. Tylko że... tam mieliśmy jeden konkretny cel - zemścić się na zabójcy ojca jako młodociany Jack Marston. Była to krótka misja, stanowiła swoiste postawienie kropki po pięknie napisanym zdaniu. Tutaj mamy, jak się okazuje, jeszcze jakieś 10 godzin rozgrywki. I pytam się ja - po jaką cholerę? Po co nam przeżywać rozdział z życia Johna Marstona, rozdział, który dla tej fabuły nie jest zupełnie konieczny, a tylko zaciera wrażenie, które wątek Artura po sobie pozostawia? Dlaczego gra nie mogła skończyć się wraz z historią Arthura, a wątek Marstona dopowiedziałby się w domyśle? Może epilog z Marstonem początkowo został pomyślany jako DLC? Nie wiem, ale trochę nieładnie, że po zakończeniu głównej fabuły twórcy chcą, żebym zaczynał jeszcze jedną podróż.

ARTHUR MORGAN

Zbliżając się już powoli do końca tego długaśnego wywodu pełnego narzekactwa, jeszcze trochę o samym Arturze. Przyznam, że ogólnie rzecz biorąc jest to dobrze napisany i zagrany protagonista - przebywa swoją własną drogę na przestrzeni gry i jest to pokazane w sposób wiarygodny i naturalny. Natomiast - według mnie jest to postać za mało wyraźnie nakreślona. Brak mu mocnych cech charakteru, często brak mu własnego zdania, inicjatywy, motywacji. Z reguły podejmuje się zadań, bo tak mu ktoś każe, prosi, oczekuje od niego. Szczególnie jest to odczuwalne w trakcie niektórych zadań pobocznych - przychodzi mi teraz do głowy fragment rozmowy Arthura z pobocznym NPCem, który pyta go "Czemu tu właściwie jesteś?", na co Artur generalnie wzrusza ramionami , na zasadzie "No nie wiem, quest tu ponoć jakiś jest do zrobienia". Zabrakło mi w nim czegoś, co by konkoretnie tę postać charakteryzowało, poza tym że dobrze strzela, jeździ konno, potrafi zachować spokój i w gruncie rzeczy na dobre serce. Rozumiem, że to od gracza poniekąd ma zależeć, jaki Artur tak naprawdę jest, ale i tak mimo iż starałem się nim grać możliwie jak najlepiej jeśli chodzi o moralne rozterki, nie zmienia to faktu, że Artur jest mordercą i złodziejem... Natomiast choroba towarzysząca Arthurowi od pewnego momentu fabuły wydaje się być jedynie pretekstem, żeby protagonistę nieco wybielić, skłonić do refleksji nad swoimi czynami, a tym samym wzbudzić w graczu sympatię i współczucie. Dwa słowa tylko jeszcze a propos samej choroby, bo nie powstrzymam się - w pewnym momencie, podczas kluczowej zresztą rozmowy z zaprzyjaźnioną siostrą zakonną Arthur wyjawia, kiedy podczas swoich przygód gruźlicą się zaraził. Przede wszystkim wydało mi się to dziwne, że tak dobrze pamięta ten moment i jest go tak pewien, podczas gdy akurat czyjąś krwią miał okazję dostać setki, tysiące innych razy w każdej możliwej strzelaninie. Co do samego momentu zachorowania - krwią opluł go Downes, ten, z któego ściągaliśmy pieniądze dla Straussa bliżej początku gry. W moim przypadku było to o tyle zabawne, że podczas konfrontacji z Downesem specjalnie nie uderzyłem go ANI RAZU - tak, można było go tylko zastraszać przez cały czas trwania tej sekwencji. Oczywiście, gra nie chciała, żeby rezultatem była nieobita morda dłużnika, więc w cutscenie następującej po zastraszaniu Downesa i tak wyglądał, jakbym go sprał, mimo że tego nie zrobiłem. Już wtedy byłem mało pozytywnie zdziwiony - po co więc dajecie mi wybór, jeżeli to nie ma znaczenia? Więc wracając do rozmowy z siostrą - Artur zachorował w rezultacie czegoś, czego ja jako gracz nie popełniłem. Ten moment też dla mnie osobiście został spłaszczony dość mocno, mimo silnego ładunku emocjonalnego, który ze sobą cały ten dialog niósł.

POMNIEJSZE BOLĄCZKI

Są jeszcze inne rzeczy, o których nie chcę pisać za dużo, ale także zauważyłem i wybijały mnie z immersji. Pierwszą z nich jest częstotliwość, z jaką mój koń wpadał na różnego rodzaju kamienie, przeszkody, drzewa, płoty - i to oczywiście zawsze podczas nie cierpiących zwłoki pościgów. W tej grze jest naprawdę dużo drzew i kamieni i z jakiegoś powodu czasem wierzchowiec potrafi ich uniknąć albo przeskoczyć, a czasem, naturalnie wtedy kiedy akurat nie trzeba, koncertowo w nie wpada. Przyznam, że było to zawsze tyleż frustrujące, co komiczne, bo widok robiącego salta w powietrzu Artura zawsze śmieszy, natomiast wolałbym takich przygód mieć mniej - nie każdy mały kamień na drodze jestem w stanie zauważyć, i nie każdą małą brzozę jestem w stanie wyminąć, szczególnie jeśli wokół są ich setki.

Kolejną rzeczą, jest, o dziwo, grafika. O ile w większości przypadków wszystko wygląda znakomicie, dość często zdarzały mi się warunki pogodowe - szczególne lekka mgła - w których postaci były jakoś dziwnie cieniowane i wyglądały jak trupy z bielmem w oku. Co tym bardziej dziwi, bo zdarzały się też sceny, w których oświetlenie było jednym z najlepszych, jakie widzialem w grach kiedykolwiek.

Ostatnią pierdołą są animacje twarzy postaci - tylko w nielicznych przypadkach mimika wyglądała naprawdę dobrze - w większości przypadków plasowała się gdzieś w skali od "przyzwoite" do "tu chyba ktoś zapomniał zanimować postać" - co szczególnie w zbliżeniach, których celem miało być właśnie ukazanie napięcia, strachu, czy innej emocji na twarzy postaci, tworzyło szczególnie złe wrażenie.

No i wreszcie, jest mnóstwo małych baboli i pierdółek, których w grze takiej skali ciężko pewnie było uniknąć, chociaż z drugiej strony jak pomyśli się o tych ośmiu latach produkcji i 100-godzinnych tygodniach pracy, człowiek się zastanawia, dlaczego to jednak zostało. Mówię tu o nagle pojawiających się elementach, NPCach znikających po cutscenach, koniach na pierwszym planie zasłaniających cały kadr, nagle zmieniającym się oświetleniu między grą i scenką - było tego krocie, ale oczywiście nigdy nie wpływało znacząco na ogólny odbiór.

PODSUMOWANIE

To, co tym całym tekstem chciałem przekazać, to to, że w moim odczuciu Rockstar nie podołał z Red Dead Redemption 2 jako grą, w której uczestniczenie daje graczowi przyjemność. Multum środków zostało przeznaczonych na dopracowanie w możliwie najmniejszym szczególe tego, jak gra wygląda i brzmi, jak wiarygodną iluzją rzeczywistości jest, i gdzieś w tym procesie zginęło to, czym produkt powinien być. Grą. Cytując Reggiego Fils-Aime z Nintendo - "The game is fun. If it's not fun, why bother?" Oczywiście, RDR2 to jeden z najdroższych i pewnie najbardziej dopracowanych produktów na rynku elektronicznej rozgrywki, ale jednocześnie ma dużo elementów, szczególnie w gameplayu, pozostawiających wiele do życzenia. Jeżeli gram głównie po to, żeby dotrzeć do następnego momentu fabularnego, a nie dlatego, że sama gra jest angażująca, mało tego, stoi w sprzeczności i kontraście do wysokiej jakości reszty elementów, to gdzieś po drodze popełniono błąd. Osobiście znacznie lepiej bawiłem się przy zeszłorocznym Legend Of Zelda, gdzie chciałem odkrywać i eksperymentować z danym mi do dyspozycji światem i systemem rozgrywki, a jednocześnie chciałem poznać fabułę, która także stanowila nagrodę za granie, ale nie przyćmiewała rozgrywki swoją atrakcyjnością. Red Dead Redemption było dla mnie doświadczeniem zarówno przyjemnym, miejscami pozytywnie oszałamiającym, ale jednak też pełnym frustracji i niezrozumiałych decyzji twórców. Ta gra jest jak przepiękna kobieta, która po bliższym poznaniu staje się nie do zniesienia ze względu na swój brak inteligencji i potworny charakter. I tak, gdybym miał wystawiać po tym ohydnie długim tekście końcową ocenę, to RDR2 dostałoby takie 8 z dużym minusem. Od gry oczekuję, żeby mi się w nią przyjemnie grało, dla samej dobrej fabuły i postaci mogę po prostu obejrzeć jakiś western.

Ale i tak jak już trochę odpocznę, to podejmę się jeszcze przejścia epilogu. Za jakiś czas.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...