Motywy literackie w grach komputerowych (2/2)
Dziś ponownie spotykamy się, by tym razem dokończyć, a tym samym zakończyć wątek motywów literackich oraz gier komputerowych. Jako, że na wszystko czas się znaleźć powinien, dlatego zanim zaproszę Was do tekstu poniżej, chciałbym chociaż kilka minut poświęcić na reakcje z jakimi się mój czwartkowy wpis spotkał.
Oczywiście przyjemne to uczycie, gdy człowieka chwalą, lecz pożytek większy gdy nie szczędzą mu krytyki. Nie jest nią na pewno zarzut dotyczący długości tekstu, bo o tym poinformowałem akurat już na samym wstępie, więc przejdę do innych komentarzy.
Bardzo zaskoczył mnie swą reakcją
Qbuś
, który w formie swoistej repliki wypowiedział się na własnym blogu na temat literatury i growego świata. I jeśli nawet mój oponent (w tym zdecydowanie pozytywnym, budującym sensie) obawiał się niewielkiego zainteresowania ze strony odbiorców, to do mnie dotarł na pewno. Szczególnie, że choć już wcześniej o możliwościach alternatywnego obcowania z książkami, aniżeli tylko zwyczajne czytanie, wiedziałem, to i tak Jego słowa były dla mnie bardo pożyteczne i prawdziwie ciekawe. A jeśli tylko czas mi na to pozwoli, chętnie sięgnę po przytoczoną przez Niego eksperymentalną powieść.
Co się zaś tyczy argumentów jakich
Qbuś
użył, to mogę potwierdzić, że wiele zależy tylko i wyłącznie od czytelnika. O ile oczywiście chce być on tylko biernym odbiorcą, czy może postara się zerwać okowy tradycji literackiej i sam odkrywać pocznie zupełnie nowe, na pierwszy rzut oka ukryte rozdziały trzymanej w dłoniach książki. Analogicznie sytuacja jawi się w przypadku gier komputerowych. Bo zarówno w literaturze, jak i w wirtualnym jej odpowiedniku, droga najprostsza jest tylko preludium do tego, co twórcy nam mogą zaoferować. Pamiętać przecież należy, że skoro książkę, a więc jej treść, możemy kształtować podług własnych upodobań, to i gry nie będą się bardzo przed tym broniły. Mam tu na myśli najróżniejsze edytory i dzięki nim powstałe modyfikacje. Dlatego oba te wytwory, książki i gry, nie są nigdy dziełami skończonymi, o ile nie chcemy by takimi były. Ale by pokazać, że
Qbuś
całkowicie mi ten argument bierności i aktywności z ręki wybił, powiem jeszcze, że na dzień dzisiejszy w moim odczuciu, gry poprzez swoją zintensyfikowaną interakcyjność bardziej są godne miana aktywnych. Nawet jeśli to bardzo powierzchowny i aktualny tylko na krótką chwilę sąd.
Ponieważ nie chcę, by czytelnicy odebrali to jako uznanie przeze mnie wyższości gier nad papierowymi tomami, postarajcie się mnie dobrze zrozumieć. W tym ?pojedynku? nie ma zwycięzców, bowiem tak literatura, jak i produkcje wirtualnej rozrywki są na tyle różnymi mediami, że porównywanie ich nie ma większego sensu. Mogą się natomiast przenikać, czerpać z siebie nawzajem i być przy tym czymś wspaniałym dla odbiorców, szczególnie tych aktywnych i twórczych.
Na koniec przepraszam serdecznie wszystkie leworęczne osoby, które poczuły się ostatnim razem urażone, za użyte przeze mnie w tekście sformułowanie. Zakładałem jednak, że nie przy każdym zdaniu, które piszę z przymrużeniem oka, faktycznie to oko muszę mieć półprzymknięte. A teraz zapraszam raz jeszcze do lektury o motywach literackich w grach komputerowych i liczę na Wasze komentarze. Postarajcie się z własnego doświadczenia te kilka zdań napisać. Naprawdę będzie to dla mnie wielce pomocne.
PS.
Zdanie o intensywności i interakcyjności do wszystkich trafić nie musi, ale mi się zwyczajnie spodobało.
Motywy literackie w grach komputerowych (2/2)
LEVEL O1: motyw apokalipsy / katastrofy
Doskonale nam wszystkim znana apokalipsa, to z języka greckiego
apokalypsis
, czyli odsłonięcie lub objawienie. Kojarzymy ją oczywiście z ostatnią księgą
Starego Testamentu
, w której to św. Jan Ewangelista opisuje wizję Sądu Ostatecznego i towarzyszące mu zjawiska. Wizja ta przepełniona jest poczuciem strachu, a opisywany za jej pomocą koniec świata mają zwiastować liczne nieszczęścia i katastrofy. Nie bez znaczenia jest jego nieodwołalny charakter. Pojęcia, które powinniśmy zestawić wraz z apokalipsą to nieszczęście, tragedia, a także zagłada lub katastrofa.
Jak realizowany jest ten motyw w popularnych grach komputerowych? Przede wszystkim bardzo różnie. Zarówno tło fabularne jak i sama postać nieuniknionej zagłady zdaje się być ograniczana tylko poprzez wyobraźnie twórców. Żeby ukazać pełną paletę możliwości zaprezentowania tego motywu wybrałem cztery tytuły. Każdy z nich dostarcza nam zupełnie innego obrazu apokalipsy. Oto jak to robią.
Bad Day L.A.
Na początek bardzo mocne uderzenie jakby można było powiedzieć. Oto zwyczajny dzień zamienia się w najgorszy koszmar. I mówiąc najgorszy, mam tu faktycznie na myśli wszystko co się nam źle kojarzy i przed czym za wszelką cenę chcielibyśmy uciec. Wystarczy sobie wyobrazić, że z niewiadomych przyczyn, nasz bohater ? Anthony, którego możemy określić tylko jako bezdomnego pijaczka, trafia w centrum wszystkich możliwych kataklizmów. A są to kataklizmy, których faktycznie powinniśmy upatrywać na stronach
Starego Testamentu
. I tak na wstępie na autostradę spada z hukiem samolot, który wprowadza niemałe zamieszanie wśród mieszkańców Los Angeles. Ale już po chwili Anthony zmuszony będzie doświadczyć także trzęsienia ziemi, gradu meteorytów, tsunami, a nawet wybuchu wojny gangów.
Na szczęście autor tej interaktywnej wizji św. Jana to osoba z ogromnym poczuciem humoru i cała gra utrzymana jest w bardzo żartobliwym nastroju. Już sama warstwa wizualna, utrzymana w konwencji komiksu pozwala nam sądzić, że grając będziemy się bardziej śmiać niż zaciskać ze strachu zęby. Jednakże inspiracje motywem apokaliptycznej zagłady świata są tu bardzo widoczne, nawet gdy na ekranie widzimy bohatera uciekającego przed zgrają zombie, którym wtóruje inwazja meksykańskiej armii narodowej. Absurdalne? Owszem, ale przy tym bardzo nośne i grywalne. A na tym ma właśnie polegać wirtualna rozrywka.
BioShock
Tym razem nie jest już tak zabawnie. Jest mrocznie, posępnie i obco. Przygodę ponownie rozpoczyna katastrofa lotnicza, ale tym razem bohater nie jest wyłącznie jej obserwatorem, ale uczestnikiem. Kiedy pojazd rozbija się o wody Atlantyku, w ciele naszego awatara trafiamy do budynku, który wyglądem przypomina latarnie morską. Jak się później okazuje, ta górująca nad poziomem oceanu budowla jest wejściem do zupełnie innego świata. Innego, bo arkadyjskiego jakby się mogło wydawać. Trafiamy do Rapture. To stylizowane na art deco miasto na pierwszy rzut oka wydaje się opuszczone i mocno już podupadające. Wystarczy zaledwie chwila, żebyśmy dowiedzieli się, że nie jesteśmy tam sami. Na swojej drodze napotykamy splicery, żyjące trupy, echo po ludziach, którymi niegdyś byli. Wynik nadużywania mutacji genetycznych, które w tym idealnym świecie pozwalały ludziom stać się bardziej bogami niż ludźmi. Bo czy nie marzyliśmy zawsze by móc miotać nagą dłonią ogniste kule lub za pomocą naszego umysłu przenosić przedmioty. Istniał jednak jeden warunek. Żeby stać się takimi nadludźmi musielibyśmy przyjmować stworzoną przez naukowców ambrozję, a tej nigdy nie było za wiele. Co więcej, substancję tę miały w swym organizmie niewinnie wyglądające dziewczynki nazywane siostrzyczkami. Kiedy więc zabrakło ambrozji, uzależnieni od niej ludzie zaczęli zabijać te żywe ?zbiorniki?.
Tak w zarysie wygląda historia przedstawiona w tej bardzo ambitnej produkcji. Stawia bowiem pytanie o to, jak daleko jesteśmy w stanie się posunąć, by osiągnąć swój cel. Ale przede wszystkim ukazuje następujący bardzo powoli wewnętrzny rozkład społeczności zamkniętej w podwodnym Rapture. I tak przytaczając słowa jednej z recenzji tej gry,
utopijny raj okazał się rajem utopionym
*.
* Gem, ?Utopia utopiona?,
CD-Action
nr 144, październik 2007
Legendary: The Box
Pomijając wykonanie tej gry, którą określono jako
efekt zderzenia ambicji z niemocą
*, motyw katastrofy wysuwa się tu na pierwszy plan. I tak fabuła
Legendrary: The Box
bezpośrednio związana jest z mityczną puszką Pandory, która po otwarciu miała uwolnić wszelkie choroby i plagi, a nawet potwory. Twórcy gry potraktowali ten mit bardzo dosłownie, gdyż na chwilę po otwarciu antycznej puszki, która tutaj przypomina bardziej skrzynie, w naszym świecie pojawiają się różnej maści bestie, że wspomnę tu tylko o minotaurach, gryfach i wilkołakach. Sprawcą całego nieszczęścia jest Charles Deckard, złodziej dzieł sztuki, który za zadnie otrzymuje wykradnięcie puszki z muzeum. Ostatecznie jednak wiedziony wyrzutami sumienia postanawia zapobiec apokalipsie i obdarzony przez artefakt mocą zaczyna uganiać się za potworami.
* Cormac, ?Legenda z odzysku?,
CD-Action
nr 160, styczeń 2009
Mass Effect
Tytułowy efekt masy, to technologia, która umożliwia międzygwiezdne podróże. Od razu więc widać, że mamy do czynienia z produkcją z gatunku fantastyki naukowej. Na czym ma polegać katastrofa? W tej grze nie będzie gromów z jasnego nieba, ani deszczu meteoroidów, choć te napotkać możemy podczas odwiedzania naprawdę wielu planet. Natomiast sprawcą całego zamieszania jest starożytna rasa inteligentnych maszyn. I jest ona rzeczywiście stara, ponieważ ludzie przy niej jawią się jako prymitywne organizmy. Ale czego właściwie chcą Żniwiarze? Najprościej będzie, jeśli powiem, że śmierci wszystkich rozumnych ras we wszechświecie.
Choć wydaje się to mało skomplikowane, od strony fabularnej
Mass Effect
potrafi miejscami przytłoczyć swoim rozmachem. Tak charakterystyczna dla gier cRPG, czyli takich, w których odgrywamy rolę, nieliniowość opowiadanej historii umożliwia nam eksplorowanie dziesiątków światów, poznawanie obcych ras, czy czerpanie przyjemności ze zwiedzania wielu ciekawych miejsc znajdujących się na Cytadeli, stacji będącej centrum wielogatunkowej cywilizacji kosmosu.
LEVEL 02: motyw kata
Kat to nikt inny, jak osoba wymierzająca karę, zadająca ból, cierpienie, ale także osoba budząca panikę lub respekt. Kat kojarzy nam się jako jegomość z kapturem na głowie, dzierżący w dłoni miecz lub topór. Tych dwóch nie trzeba tłumaczyć, nakrycie głowy zaś spełnia ważna rolę w wizerunku kata, zapewnia mu anonimowość. Ale nie jest to jedyny sposób na postrzeganie kata. Może nim być przecież każdy, zwykły przeciętny człowiek, który swoją agresję bardzo skuteczne przekuwa na cierpienie innych.
W grach postać kata bywa postrzegana na kilka sposobów. Dobrałem trzy przykłady, które pozwolą zrozumieć naturę takiej osoby, a także motywacje jakie przyświecają jej gdy zakrywa twarz kapturem.
Assassin?s Creed: Director?s Cut Edition
Gra, o której można napisać pracę magisterską, a może nawet doktorat
*. Niestety z braku miejsca napiszę o niej tylko najważniejsze rzeczy. A nawet nie o samej grze, a jej głównym bohaterze Alta?rze. Jest on członkiem zakonu asasynów, wyszkolonych w zabijaniu ?ostrzy w tłumie?. Do jego zadań należy uśmiercanie niewygodnych dla spraw organizacji osób. Nie są to jednak zwykli szarzy obywatele, ale sami Templariusze. Wspomnieć trzeba, że akcja gry dzieje się w XII wieku na Bliskim Wschodzie, gdzie miejsce ma właśnie trzecia wyprawa krzyżowa, dowodzona przez angielskiego króla Ryszarda Lwie Serce.
Motyw kata realizowany jest tu bardzo wyraźnie, pomimo faktu, że nasz bohater jest zaledwie narzędziem w rękach swojego mistrza. I tak każde zadanie nazywane tutaj sprawą polega po kolei na zdobyciu informacji wśród tłumu, odnalezieniu celu, wykonaniu wyroku oraz ucieczce. Planowanie odgrywa tu znaczącą rolę, ponieważ nie ma tutaj mowy o jakiejkolwiek pomyłce. Ta najczęściej kończy się zaalarmowaniem straży i karkołomną ucieczką po dachach Jerozolimy, Damaszku lub Akki. Jeśli nie zdołamy uciec, czeka nas śmierć od mieczy nieprzyjaciół. Tak więc Alta?r jest katem na pewno, ponieważ wymierza karę, budzi przy tym respekt Templariuszy, a jego oblicze skrywa naciągnięty na głowie kaptur.
* Hut, ?Bije w skrytości?,
CD-Action
nr 150, kwiecień 2008
Condemned: Criminal Origins
To interaktywny thriller psychologiczny, w którym wcielamy się w rolę Ethana Thomasa, agenta FBI, który specjalizuje się w tropieniu oraz łapaniu seryjnych morderców. Nie odegramy więc roli kata, lecz policjanta, który go ściga. Trzeba powiedzieć wprost, świat przedstawiony w tej grze jest brutalny, miejscami okrutny, a postacie z jakimi przyjdzie nam się w nim zmierzyć to żądni krwi socjopaci, absolutny margines zepsutego do szpiku kości społeczeństwa.
A kim jest sam kat? To psychopatyczny morderca, który przyjemności czerpie z zadawania swoim ofiarom bólu ponad ludzkie siły. Dodatkowo, z zegarmistrzowską wręcz precyzją rekonstruuje perwersyjne, obrzydliwe wynaturzone scenki, w których jako swoich marionetek używa okaleczanych ludzkich ciał. A zatem
nie jest to gra dla każdego ? to mogę powiedzieć na pewno. Ale wiem też, że ludzie, którzy lubują się w takich klimatach, nie będą się w stanie od gry oderwać, a gdy już zatopią się na dobre w ten chory świat, satysfakcja płynąca z zabawy sprawi, że wszystkie (?) wady przestaną doskwierać
*.
* Eugeniusz Siekiera, ?A miało być tak pięknie??,
CD-Action
nr 126, czerwiec 2006
The Punisher
Frank Caste to typowy antybohater, znany z komiksów, a także kilku ekranizacji filmowych. Gra z jego udziałem to makabryczny taniec śmierci, z którego tylko on wychodzi żywy. Przybliżę jednak fabułę zanim zacznę się rozwodzić jak bardzo brutalny jest świat z
The Punisher
. Generalnie wszystko zaczyna się od tego, że Castle był świadkiem zabójstwa swojej rodziny. Krew jego bliskich jeszcze nie zdążyła zaschnąć na rękach oprawców z mafii, kiedy postanawia wymierzyć im sprawiedliwość w rozmiarze 9 mm. Ale to nie broń palna gra tu pierwsze skrzypce. Najkrwawsze sceny to te, w których Frank przesłuchuje poszczególnych przestępców. Jako, że nie są oni zbyt wylewni, używa charakterystycznych argumentów. I tak mamy do czynienia z przypalaniem gorącym olejem, rażeniem prądem lub wkładaniem głowy w rozgrzanego piekarnika. Na tym nie koniec, bo gdy zdobędziemy już potrzebne nam informacje
Frank wciska ofiary pogrzebaczem do kominka, wrzuca ich do maszyny rozdrabniającej w rzeźni lub zgniatarki na złomowisku samochodów
*.
Kat w tej grze również spełnia wymogi dotyczące tego motywu. Zadaje ból, ale przede wszystkim wymierza karę, choć oczywiście sprawiedliwą w jego mniemaniu. Jednak co najbardziej przeraża nie skrywa swojej tożsamości. Działa otwarcie, a wręcz afiszuje się z tym, że za chwilę umrze kolejna osoba i zrobi to w bardzo spektakularny i krwawy sposób.
* Czarny Iwan, ?Przeszarżowali chłopaki z tą przemocą?,
CD-Action
nr 111, kwiecień 2005
LEVEL 03: motyw podróży / wędrówki
Wędrówka towarzyszy ludzkości od jej początków. Była ona wynikiem aktualnych potrzeb, poszukiwaniem najlepszych warunków do zamieszkania. Ale podróż to także chęć odkrywania i realizacja planów. Znamienne jest tutaj zdobywanie doświadczenia. Człowiek wędrując i poznając nowe rzeczy lub emocje rozwija się. A człowiek doświadczony to bardzo często osoba dojrzalsza. Podróż więc bardzo często jest wartością samą w sobie. Ma ona także wymiar bardziej symboliczny, nierzeczywisty. Może oznaczać wtajemniczenie, zmianę, marzenia. Mówimy wtedy o wędrówce wewnętrznej.
Właśnie taką nierealną podróż chciałbym przytoczyć na podstawie tylko jednej gry. Produkcja ta jest bardzo nietypowa, ale przez to wyrazista i prawdę powiedziawszy nie przypomina ona zwyczajnej gry, jest czymś w rodzaju przeżycia, doświadczenia właśnie.
The Path
Gra ta ponoć ma w sobie coś, co sprawia, że nie sposób o niej zapomnieć i trudno o niej nie myśleć. Jej klimat jest tak intensywny, że na dłuższą metę wręcz nie-do-wytrzymania, niektóre sceny poruszają do żywego i gotują krew w żyłach, a to, co się tu zobaczy i usłyszy, chodzi za człowiekiem jeszcze długo po wyłączeniu komputera
*. I coś w tym rzeczywiście jest.
The Path
to interaktywny horror, który czerpie z historii Czerwonego Kapturka. Jednak tym razem nic nie kończy się słowami, które wieńczą wiele bajek, czyli żyli długo i szczęśliwie. Twórcy tej produkcji postarali się, by z niewinnej bajki stworzyć mroczną i brutalną opowieść, której odbiorcami powinny być osoby zdecydowanie dojrzałe.
A motyw wędrówki? Już sam tytuł sugeruje nam, że mamy z takowym do czynienia, bo
path
to nic innego jak ścieżka. Ale od początku. Wpierw wybieramy jedną z Czerwonych Kapturków. Tak, jest ich kilka, a dokładnie sześć. Każda reprezentuje inny etap rozwoju i tak mamy do czynienia z jeszcze młodziutką i niewinną Robin, ale także z młodą damą Scarlet. Kiedy zdecydujemy się już na bohaterkę wyruszamy do domku babci. Zadanie to wydaje się ze wszech miar banalnie łatwe, bo droga do babci nie jest nawet specjalnie kręta. Ale dotarcie do domku w ten sposób oznacza koniec gry, który komputer określa mianem porażki. Więc jeśli nie chodzi o trzymanie się wyznaczonej ścieżki, to o co? O zejście z niej. A tam świat jest już zupełnie inny. Las wydaje się być zdecydowanie złowieszczy, wszystko spowija mgła, muzyka do tej pory spokojna i zrównoważona zmienia się w kakofonie trzasków i chrobotów. To wszystko sprawia, że bardzo łatwo się zgubić. Czasem uda nam się wyjść nad zamglone jezioro, innym razem na ponury cmentarz. Pojawia się również postać Wilka, który dla każdej z dziewczynek oznacza coś innego. Zawsze jednak takie spotkanie kończy się źle dla naszych bohaterek. Czasem będziemy się musieli domyślać jak dokładnie, a czasem gra pokaże nam to ze wszystkimi krwawymi szczegółami. Po wszystkim Kapturek, który wygląda jak ofiara bardzo brutalnego gwałtu wraca na ścieżkę, a nasza wyprawa zostaje podsumowana jako sukces.
The Path trudno nazwać zabawą, bo to przeżycie, które raczej nie sprawia frajdy, a prędzej? wywołuje stany lękowe
*.
Widać, że gry komputerowe potrafią być medium, które ma nie tylko dawać rozrywkę, ale także przekazywać coś wartościowego, a w tym wypadku będzie to
opowieść o trudach i pułapkach, jakie czekają na kobiety na drodze (ścieżce?) od niewinności do dojrzałości
*.
* Hut, ?W wilczych szponach?,
CD-Action
nr 165, maj 2009
GAME OVER
Jako, że to już koniec mojej pracy, pora na podsumowanie. Tym samym jestem przekonany, iż temat jaki podjąłem udało mi się zrealizować. Niestety, co muszę przyznać tylko w niewielkim stopniu, ale wynika to z ogromu materiału i skali zjawiska, które towarzyszą motywom literackim znajdujących swoje odzwierciedlenie w świecie komputerowych gier.
Wspomnę jeszcze o innym zjawisku związanym z przenikaniem literatury z wirtualną rozgrywką, a o którym pisałem we wstępie. Mam na myśli egranizacje. I choć tych udanych jest rzeczywiście niewiele, to chciałbym w tym miejscu przytoczyć te moim zdaniem najlepsze.
I tak trzecie miejsce na podium zajmuje
The Godfather
. Gra nawiązująca do słynnej książki Maria Puzo stanowi przemyślaną i bardzo widowiskową zabawę w jednego z żołnierzy mafii. Doświadczymy tu i rozmachu, ale przede wszystkim wspaniałej atmosfery przestępczego półświatka, który tak bardzo nas do siebie przyciągał w książkowym pierwowzorze. Miejsce drugie to
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
. Historia opowiedziana za pomocą tej gry swój początek miała w książce Piknik na skraju drogi braci Strugackich. I choć twórcy gry przebudowali świat przedstawiony w dziele rosyjskich pisarzy i z tajemniczej Strefy zrobili popromienną Zonę, rzeczywistość w nich panująca nadal pozostawała śmiertelnie niebezpieczna, ale także pełna skarbów, które przyciągały do siebie doświadczonych stalkerów. A zwycięzcą zostaje?
The Witcher
, czyli rodzima produkcja będąca wszystkim tym, do czego przyzwyczaił nas Andrzej Sapkowski w swych opowieściach o wiedźminie Geralcie. Wszystkim, a nawet czymś więcej. Po raz pierwszy bowiem dano nam możliwość wcielenia się w Białego Wilka w stopniu, w jakim żadna książka nigdy nie pozwoli.
Zaloguj się, aby obserwować
Obserwujący
0

5 komentarzy
Rekomendowane komentarze