Kontynuacja wpisu sprzed tygodnia. Gotowi?
Cytat(…)Dzięki temu zdobyła największą popularność wśród dzieci i młodzieży. Jest cudowną rozrywką i możliwością wypoczynku. Dla niektórych stanowi pewien styl życia.
Czemu wśród dzieci i młodzieży? Jakieś, bo ja wiem, statystyki? No, Autor chyba zapomniał, że artykułów naukowych nie pisze się na bazie „doniesień” i „widzimisię”.
CytatCiekawym zjawiskiem może być fakt, przyciągania przez „strzelanki” młodych graczy. Jest to jeden z najpopularniejszych gatunków gier. Gry tego gatunku określane są również mianem FPP (first person perspective) i FPS (first person perspective).
A tu mamy z kolei przykład dlaczego warto przeczytać swój tekst PRZED drukiem :). choć ja tam się nie powinienem odzywać, skoro we własnej magisterce (przez wordowską autokorektę – choć powinienem był to sprawdzić, przyznaję) zmieniłem nazwisko 9kier z Pogiernicka na Powiernicka… (na szczęście tylko w jednym miejscu ;))
CytatMłodzi gracze zafascynowani szybką akcją i nastrojową muzyką spędzają na grze wszystkie wolne chwile.
O nie… a jak ktoś go spędza przy filmach lub książkach to też jest źle?
CytatFenomen zabijania w grach ma odpowiedni związek przyczynowo – skutkowy. Jest wielce prawdopodobne, że fascynacja opisywanym gatunkiem gier ma swoje podłoże we wstępnej fazie uzależnienia.
CO?? O czym Autor teraz pisze – skąd tu nagle się wzięło uzależnienie? W dodatku – czy w takim razie nie da się uzależnić od np. gier logicznych? A co z uzależnieniem od pasjansa – nie ma czegoś takiego? Hmmm…
CytatPierwszy stopień prowadzący do nałogu jest określany jako zaangażowanie. Gracz poznaje możliwości gry, nawiązuje z nią pierwszy kontakt. Nowoczesna technologia wykorzystana w grze, doskonale dobrane efekty dźwiękowe potęgują uczucie euforii. W umyśle dziecka rysuje się coraz większa chęć korzystania z gry. W czasie przerwy od grania uczeń nie może przestać myśleć o kolejnych etapach. Są nawet zagorzali gracze ciągle obmyślający nową strategię i możliwości przechodzenia następnych części.
Wziąłem cały fragment, bo po pocięciu straciłby swój sens i urok. Co do jego samego – już kiedyś w którymś komentarzu pisałem, że to dla mnie bardzo dziwne – dlaczego miarą uzależnienia jest to, ze myślę o dalszych etapach albo obmyślam strategię? Czyli co – jak myślę o książce, którą właśnie czytam (np. co się stanie z głównym bohaterem, kto jest mordercą itp.) to jestem uzależniony od książek? A jak zastanawiałem się jak pokonać znajomego w szachy to jestem uzależniony od szachów? No już nie dajmy się zwariować…
Bo, w sumie, czytając ten artykuł (a musicie wiedzieć, że nigdy nie piszę msm-a w jeden dzień – zwykle zajmuje mi to nawet kilka dni) też myślałem – co będzie dalej? Czyżbym uzależnił się od artykułów naukowych?
Cytat(…)Grająca osoba musi opanować takie algorytmy rozgrywki, które poprowadzą go do zwycięstwa. Nie jest istotne, jak bardzo destrukcyjna jest budowa akcji rozgrywającej się na ekranie, a tym bardziej jak wielce odbiegające od norm moralnych i etycznych są zachowania komputerowych bohaterów.
Tu akurat, poza ogólnym wydźwiękiem, nie ma nic przesadnie głupiego – ot, dywagacje na temat gier i wirtualnych postaci i ich moralności…
CytatGracz, przenosząc się do wirtualnego świata, staje się aktywnym zawodnikiem istniejącej sytuacji. Zdarza się, że często utożsamia się z mocnym, silnym i niezwyciężonym bohaterem.
No tak, bo ludzie, którzy nie grają, najchętniej identyfikują się z przegranym, brzydkim i słabym bohaterem dowolnego filmu/książki… Tak przecież są przedstawiani celebryci, nie?
CytatZ logicznego punktu widzenia jest to wygodniejsze, aniżeli identyfikowanie się ze słabym i przegrywającym uczestnikiem rozgrywki.
Patrz wyżej.
CytatNiewątpliwie oba wzorce zachowań oddziaływają w negatywny sposób na psychikę dziecka. Określając się w roli nieugiętego napastnika, gracz doświadcza poczucia niezwykłej siły, jednocześnie nie liczy się ze skutkami własnego zachowania. W ten sposób nabywa cechy agresora. Natomiast identyfikując się z kimś słabym, doznaje poczucia niemocy, bezradności i słabości.
Eee… nie bardzo rozkminiam jak się to ma do poprzedniego fragmentu… Ktoś mi pomoże? Bo, jeśli dobrze to rozumiem – jeżeli identyfikuję się z „potężnym i nieśmiertelnym” bohaterem to w przyszłości będę zabijał. Z kolei – jeśli będę się identyfikował ze słabeuszem to sam będę „przegrywem”… To z kim mam się identyfikować, by nie oberwać z którejś strony?
CytatBrutalne treści przedstawiane w grach mogą w znacznym stopniu zaburzyć strukturę osobowości. Młodzi gracze ujawniają silną potrzebę niezależności, wyrazu siebie, przy okazji emanują dużą pewnością siebie, uciekając od odpowiedzialności.
Chwila, chwila! Ten tekst coś mi przypomina.. Może następny fragment coś rozjaśni?
CytatUzupełnieniem jest ujawnianie cech narcystycznych wyrażających się odczuciem własnej wyjątkowości i doskonałości. Cechy te prezentowane są z małą potrzebą rozumienia siebie i innych. Można wnioskować o braku empatii, jak i niechęci poznawania siebie i innych.
Ha, już wiem – to przecież kopiuj-wklej-przerób z książki z tego wpisu! I to zerżnięte bez jakiegokolwiek przypisu! Wstydź się Autorze za plagiat! (choć w świecie spychologów takie pojęcie nie istnieje :P)
CytatU wielu osób silnie zaangażowanych w brutalne gry komputerowe występuje mocny dynamizm życiowy, potrzeba niezwykłych doznań, słabo rozwinięta inteligencja emocjonalna. Kształtowanie istniejącego potencjału rozwojowego nie obiera kierunku ku dojrzałej osobowości. Raczej kieruje się w stronę jej patologizacji. Takie zachowanie zmierza ku dominacji, posiadania bezwzględnej władzy. Ten typ gracza w realnym życiu dąży do bycia człowiekiem sukcesu o małej wrażliwości na potrzeby innych, który realizuje się w sadystycznych modelach zachowania.
„Wielu” – jak ja lubię ten wyraz (w końcu to jedna z trollowych liczb :P), ale coś innego przykuło moją uwagę – z powyższego fragmentu jasno wynika, że wszyscy gracze potrzebują „niezwykłych doznań”. Teraz pytanie – co Autor miał na myśli? Skoki na bungee bez zabezpieczeń? Nurkowanie w stroju zrobionym ze świeżego mięsa w wodzie pełnej rekinów? Wchodzenie na sektor Legii z szalikiem Polonii?
Może macie jeszcze jakieś inne propozycje?
CytatNowoczesna technologia zastosowana w grach komputerowych sprawia, że gracze coraz bardziej mogą obcować z wirtualnym światem. Graficy komputerowi osiągają perfekcję w prezentowaniu miejsc i osób. Postacie nie mają już sztywnych i nieskoordynowanych ruchów.
Autor chyba nigdy nie widział Risena i podobnych produkcji :P.
CytatRealizm świata prezentowanego w grach może zwiększać zakres i siłę oddziaływania na młodych odbiorców. Świetna grafika i doskonale dobrane efekty dźwiękowe pomagają nie tylko poznać odległe krainy, ale również idealnie prezentują drastyczne i krwawe sceny. Ilustrowanie {sic!} morderstwa w grach niewiele odbiegają od pokazywanych na ekranie telewizora.
W sensie Autor oddziela PC-ty od konsol? Czy miał na myśli filmy? Bo trochę to dziwnie brzmi… Za to muszę przyznać, że przynajmniej nie pisze o DOOMie i Quake – zawsze coś :).
CytatDoskonale przedstawione sceny walk, tryskająca krew na monitor gracza w dużym stopniu pobudzają wyobraźnię młodej osoby. Takie obrazy znacznie odbiegają od tych, prezentowanych w starszych grach. Grający już nie zobaczy symbolicznych dźwięków i pokaźnie odbiegających postaci od rzeczywistych.
Nooo, ja bym się spierał. Rozumiem, że w takim GTA V czy innym Wiedźminie 3 postacie wyglądają dość realistycznie (o ile przymknie się z jedno oko…), ale aż tak bym nie przesadzał – do full realizmu jeszcze nam daleko. Przy okazji – w kwestii formalnej – kto widział dźwięk w grze? Ci graficy naprawdę są świetni :D.
Cytat(…)Coraz popularniejsze staje się używanie w grach sztucznej inteligencji. Umożliwia to wypełnienie cyberświata postaciami mogącymi podejmować samodzielnie działania.(…)
Ale… to przecież nie jest jakaś super-nowość… Ja wiem, że AI rozwinęło się dość znacznie na przestrzeni tylu lat, ale przecież już duszki w Pac-Manie miały swoje… nazwijmy to – osobowości. Nie wspominając już nawet, że sterowana przez komputer paletka w Pongu też się sama nie poruszała :).
CytatW ten sposób ograniczane są odtwarzania gotowych scenariuszy
Może Autor ma na myśli skrypty? Sam nie wiem... Ktoś-coś?
CytatTwórcy gier komputerowych posiadają prototypy {już prędzej archetypy…} wirtualnych bohaterów, którzy potrafią okazywać emocje. Dzięki temu cyberpostać będzie mogła w odpowiednich sytuacjach np. zdenerwować się czy zakochać.
Ale Autor zdaje sobie sprawę, że ta „miłość” nie jest odczuwana przez NPCka, lecz działa na zasadzie algorytmu? Wiecie – „dialogi prefabrykowane – Lydia Cię nie kocha” ;).
Czas na zakończenie, dzięki któremu mogłem dopisać do obu postów o tym artykule tag MoG z czystym sumieniem:
CytatReasumując, stwierdzenie powiązania przyczynowego, czyli przekonanie, że młody gracz zabił, bo nauczył się tego na komputerze, jest niezwykle trudne. Jeśli przyjrzeć się dokładniej sprawcy, często okazuje się, że problem leży głębiej w psychice młodzieńca. Symptomem są poważniejsze zaburzenia emocjonalne, jak brak ciepła i miłości.
Wreszcie! Doczekałem się! Otwieram szampana – nie czekam do Sylwestra :D.
CytatZ drugiej strony stoją badacze twierdzący, że nadmiar przemocy na monitorze prowadzi do obniżenia progu wrażliwości, czyli odwrażliwienia. Powtarzane kilkaset razy zabójstwa powszechnieją i przestają już budzić emocje.
No, entuzjazm mi nieco opadł, ale co tam – Autor ostatecznie tylko przytacza zdanie innych naukowców.
CytatNa pytanie: „czy należy zakazać sprzedawania gier szczególnie brutalnych?” w myśl zasady, że zakazany owoc smakuje lepiej, odpowiedź jest jednoznaczna. Młodzi zawsze znajdą sposób na uzyskanie dostępu do takich gier, choćby nielegalnie. Być może odpowiedź tkwi w zaangażowaniu rodziców. Ważne jest, by czuwali nad tym, co robią ich dzieci. Wielu rodziców posiada niedostateczną wiedzę na temat gier. Nie zadają sobie trudu sprawdzenia zawartości pudełka. A przecież to oni zaraz po Internecie są głównym źródłem pozyskiwania gier.
I kolejne mądre zdanie! Szkoda, ze nastąpiło po całej serii bzdur, ale zawsze… chociaż…
CytatNiniejsza praca tylko w niewielkim stopniu pokazuje wybrane aspekty gier komputerowych i ich związku z fenomenem zabijania. Możliwości nowoczesnych technologii w sposobie prezentowania brutalnych treści. Przeniesienie się w dowolny świat i przeistoczenie się w dowolną postać traktowane są jako meritum pracy. Z dydaktycznego wyobrażenia ta znajomość jest pierwszoplanowa.
Czy ktoś rozumie ten akapit, ostatni w omawianym artykule? O jakiej znajomości pisze Autor? Cóż, zakładam, że chodzi o znajomość tematu gier, ale pewności nie mam…
Niemniej - na tym kończę przygodę z tym artykułem. Do zobaczenia za tydzień :).
0 komentarzy
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia.