Skocz do zawartości

Czarna Biblia Pawlaka

  • wpisy
    63
  • komentarzy
    579
  • wyświetleń
    73959

Rachu ciachu!


pavlaq89

1130 wyświetleń

featured.png

Nadszedł ten czas - będzie wpis o grach. Kolejny "oryginalny" w moim kąciku, a jeden z wielu na tym forum. Czyli kolejna porcja moich rewolucyjnych poglądów na trywialne tematy.

Zajadając ciasteczka i popijając jogurtem zacząłem rozmyślać na temat komputerowych rolplejów. Może nie rozważałem głębiej fabularnych walorów, bo pod tym względem mistrz gry ze mnie żaden. Bardziej interesuje mnie mechanika - trzewia każdej gry tego typu - szkielet na którym trzyma się rozgrywka. Zbyt wiele "dużych" systemów* nie dane było mi poznać (bo aż dwa), tak samo nie dane było mi rozegrać zbyt wielu wirtualnych przygód, ale co tam.

38210_k3clh4chsr_l.jpg


Duże liczby to wróg każdego systemu - kiedy potęga bohatera dewaluuje do setek, a nawet tysięcy, robi mi się niedobrze... Niby wszystko w porządku - potwory również są silniejsze i również zadają setki obrażeń, mają tysiuncpińcset-sto-dziewińćset HP i pancerz, przez który nie przejdzie nawet promieniowanie kosmiczne... i co z tego? Zmieniają się jedynie liczby - można by potrącić jedno lub dwa zera i nie zrobiłoby to różnicy. Złudne i sztuczne wyolbrzymianie do niczego nie prowadzi - daje jedynie graczowi iluzję potęgi i skłania go do dalszego podbijania statsów. Co z tego, że Thourivel stał się na tyle potężny, że zadawał niemal tysiąc obrażeń, skoro walka z równym sobie przeciwnikiem (bogiem orków - Grummshem) trwała zaledwie trzy rundy (około 20 sekund), a los wygranej wisiał na kości? Co z tego, że moja postać w MMO zadaje 534-789 obrażeń, skoro nadal ma trudności z byle pająkiem? Co z tego, że w hack'n'slashu pokonuję bossa, którego życie liczy się w dziesiątkach tysięcy? Jakie to ma znaczenie, skoro zabijam go w ten sam sposób - rąbiąc i siekąc. Jeszcze większy mętlik, więcej zer, dewaluacja. To do niczego nie prowadzi. Grałem w Final Fantasy 8 - tam na początku postać "z ręki" razi za ponad 100, a w takim FF Tactics Advance, pomimo wzrostu od przedziału kilku do kilkuset, walki są tak samo emocjonujące? Dlaczego?
Bo prawdziwy wojownik nie wygrywa walk za pomocą obrażeń i punktów życia, tylko umiejętności. O życiu i śmierci świadczy to, czy powstrzyma szarżę przeciwnika, czy uda mu się go przyszpilić do muru, czy obejdzie go z flanki, zrzuci z przepaści, obali, umiejętnie sparuje jego cios, czy da radę zmylić go wprawną fintą, wrazi ostrze w witalny punkt, wykorzysta przewagę sytuacji i zaatakuje z zaskoczenia, lub użyje otoczenia albo zastawi wcześniej pułapkę. Bo nieważne jak potężny jest przeciwnik - odpowiednią taktyką walki można pokonać każdego. Udowodnił mi to jeden z moich graczy. Alex, bo to o nim mowa, grał wtedy kawalerem - świetnie wyszkolonym jeźdźcem, prawdziwym czołgiem na kopytach. Stanął wraz ze swoją rycerską drużyną oko w oko olbrzymiej bestii - magicznie wyhodowanego jaszczura. Nie wygrałby tej walki, gdyby nie to, że dobrze zainwestował w odpowiednie umiejętności. Odrobina szczęścia (mtaaa... w jego przypadku trzy dwudziestki pod rząd to odrobina) i pokonał dinozaura jednym ciosem, przebijając go lancą na wylot. Kiedy grałem w Obliviona, trafiłem na potężnego daedrę. Mogłem męczyć się z nim uderzając i lecząc się co chwilę, ale wolałem podbiec, użyć paraliżującego ciosu, rozbroić oponenta, po czym odrzucić go na parę metrów w tył i spokojnie wykończyć. W Dark Messiah of Might and Magic w niektórych przypadkach wystarczał kopniak. Pamiętam jak męczyłem walcząc z przywódcą orków - zażądał honorowej walki na miecze, a gdybym oszukiwał to do walki włączyliby się jego żołnierze. Jakimś cudem udało mi się go "uczciwie" pokonać zużywając wszystkie mikstury leczenia. Za drugim razem oblałem go oliwą i podpaliłem kulą ognia. Kiedy drugą kulą zwęgliłem resztę, było po walce.
Twardy przeciwnik, walczący wręcz? Wdrapać się na wysoką pozycję i razić na odległość. Niepodatny na magię? Telekinezą naruszyć sklepienie jaskini i pozwolić spadającym głazom zrobić swoje. Wnerwiający przeszkadzacze na drodze? Zepchnąć ich do lawy byczą szarżą. Pancerny robot, strzegący wejścia? Zajść go od tyłu i poprzestawiać kabelki. Nie walczyć liczbami a taktyką i sprytem.
W tym miejscu wszystkie hack'n'slashe oraz większość cRPG mogą zalać się rumieńcem ze wstydu. Ot, co!

vgclitterfront.jpg


Kolejna rzecz, która bardzo mnie irytuje - awansowanie na wyższy poziom.
Zwykle to po prostu <DING!> LEVEL UP! i bohater momentalnie zaczyna wymiatać jak huragan. Co za bzdura. Diablowskie "czuję znaczny przypływ sił" to parodia sama w sobie. Czy bohater rozwiązał zagadkę znikającej bielizny przesiadując w karczmie, czy właśnie zabił Krwiożerczego Kłapiszona Szczękoczólnego O Wielkich Nogawicach, rezultat jest identyczny - stuknął mu level, przelała się czara XPków - odpala perka. Dostaje garść HPków, zwiększa mu się atak, poznaje nowe czary, umiejętności, sztuczki albo nagle zaczyna mówić nieznanym wcześniej językiem... Absurd. Skąd ktoś, kto w życiu nie wiedział jak wygląda wytrych, umie po odpaleniu paru punktów w środku dziczy otworzyć zamek skrzyni? Czarodziej dostaje nagłego olśnienia i jest w stanie rzucać nowy czar? Jakim cudem wojownik jest w stanie założyć pancerz, na który przed chwilą mógł tylko patrzeć?
Nie lubię sztucznych poziomów - wyznaję ideę treningu. Ale nie takiego idiotycznego jak w Gothicu, gdzie trzeba było ganiać za nauczycielem... żeby nauczyć się strzelać z kuszy. Na Teutatesa... kusza jest prostą bronią - każdy wieśniak umie ją nakręcić i nacisnąć spust - to żadna filozofia. Że nie mieli tam instrukcji obsługi? A jaka byłaby instrukcja posługiwania się kijem? Trening powinien zachodzić naturalnie - poprzez praktykę. Co z tego, że jest magiem? Od następnego poziomu dobierze sobie atut, dzięki któremu będzie mógł walczyć halabardą. A co! Takim bzdurom mówię stanowcze NIE! To, czy jesteś dobry w walce mieczem, zależy od tego jak dużo nim władasz, to czy masz dużą rezerwę many zależy od tego jak często nadwątlałeś jej zapas, to czy jesteś dobry w strzelaniu z łuku zależy od tego ilu wrogów już naszpikowałeś strzałami. Praktyka czyni mistrza - nie powinno być tak, że wojownik dobierze sobie drugą klasę - czarodzieja, i kilka następnych poziomów w rzucaniu czarów otrzyma nabijając doświadczenie w walce wręcz. Co z tego, że w Falloucie używam tylko pistoletów, skoro mogę cały czas inwestować w bronie energetyczne, których moja postać w życiu nie widziała?
Pod wym względem najlepsze są gry, które częściowo, a nawet w zupełności przestały polegać na punktach doświadczenia jako jedynym źródle potęgi. W Morrowindzie i Oblivionie wszystkie umiejętności rozwijało się przez praktykę. Chcesz skakać wyżej? Skacz więcej! Chcesz zadawać więcej obrażeń mieczem? Używaj go w walce! Chcesz lepiej naprawiać sprzęt? Baw się w domowego kowala. Poziom i atrybuty (dla niewtajemniczonych - cechy fizyczne i mentalne) będą zależały od tego które umiejętności będziesz rozwijał - nie na odwrót! Jeżeli chcesz być mistrzem we wszystkich umiejętnościach, to... nie ma przeciwwskazań!. Możesz używać ciężkich pancerzy walczyć sztyletami, ale równie dobrze razić czarami ofensywnymi i otwierać zamki albo władać magią leczącą. Do tego mistrzostwa zbliżyły się dwie gry, w które miałem okazję grać - genialny i nowatorski (do teraz) Dungeon Siege oraz Final Fantasy Tactics (Advance), w którym można było dowolnie przekwalifikowywać postacie, które potem uczyły się umiejętności poprzez wykorzystanie ich w walce (podobny system został użyty, o ile się nie mylę, w dwunastej części skośnego rolpleja Kwadratowych).
Doświadczenia się nie nabija do puli - trzeba je wypracować!

rabbit.gif


Nie lubię też zrównoważenia wyzwań. Ale na to cierpią WSZYSTKIE cRPGi.
Gdzie się gracz nie ruszy, pod topór podchodzą mu przeciwnicy, z którymi sobie poradzi. Może gdzieś pojawi się silniejszy boss, ale i on nie napyta bohaterowi tyle biedy, żeby ten uciekał z podkulonym ogonem. Dajcie spokój... Czemu wszyscy przywódcy i wszystkie potwory licznych krain, które przemierzamy są uporządkowane rosnąco pod względem poziomu? Czyli jeśli pójdę do Krainy Latających Osiołosi to tam każda żaba będzie miała 20 poziom?! To co by było, gdyby te żaby wyemigrowały do miejsc wcześniej przez gracza zwiedzonych? Zwykłe moby podbiłyby cały kraj! Genialne! A gdyby zwykły śmiertelnik chciał wybrać się do innego miasta, to po drodze musiałby uważać na każdą żabę, która mogłaby go zabić? A co jeśli, w modłę Obliviona, cała fauna dostosowuje się do poziomu bohatera? Kiedy odbijałem Kvatch na pierwszym poziomie, garstka ocalałych strażników towarzyszyła mi do samego końca, bowiem mieli do czynienia z zaledwie kilkoma chochlikami. A gdy za innym razem podchodziłem do tego zadania inną postacią na 30 poziomie - od razu polegli przy pierwszej bramie, z której wysypały się hordy potężnych maszkar (które odpowiadały mi poziomem). Jak racjonalnie i logicznie wytłumaczyć taką sytuację? Byłem zbyt potężny żeby ich ocalić?
Druga strona medalu - Gothic II. Potwory są poustawiane z góry i chociażbym nie wiem jak chciał to na pierwszym poziomie nie zwiedzę dalszego zakątka mapy, bo na drodze stoi mi wilk, który zjada mnie jednym kłapnięciem. Bo on tam stoi jak stał od zawsze - to nic że to środek drogi, którą powinni chadzać ludzie - on musi tam stać, pomimo, że w pobliżu nie ma żadnego pożywienia, a 100m dalej pasą się ścierwojady, które jednym kęsem połknąłby na śniadanie. Ale nie - on musi blokować mi drogę. A ja muszę chodzić jedynie w miejscach, które jestem w stanie zwiedzić. Tak jak w Pokemonach - jednak ten wielki eRPeG (a co!) nie ukrywał, że jest do bólu liniowy, a Gothic jedynie sprawia pozory wolności. I jak tu dogodzić?
Losowym stopniem wyzwania. Idę sobie przez las i spotykam króliczki, sarenki oraz parę pokojowo nastawionych orków (co do Gothica i orków - to dziwię się, skoro były to takie potężne bydlaki, to czemu nie wyrżnęły w pień tych wieśniaków od razu? tylko czekały aż Bezimienny urośnie w siłę...) a drugim razem, spotykam buszującego w krzakach trolla, który akurat szukał obiadku... I tym samym znalazł. Pakując się w nieznane okolice bohater powinien mieć świadomość, że może nie wyjść z tego w jednym kawałku. Może, ale nie musi. Tak samo błądząc po Mokrych Jak Woda Z Kranu Umywalki I Mrocznych Jak Cień Drzewa O Pełni Księżyca Mglistych Moczarach Zapomnienia Imprezy Dnia Wczorajszego może nie napotkać żadnego niebezpieczeństwa, bo wszystkie żaby spały, a zielone smoki odleciały na tarło.
Pojedynek na zróżnicowanie poziomu trudności przegrywają ze mną wszystkie komputerowe erpegi. Bo kiedy pawlak miszczuje, to nawet na głowy pierwszopoziomowców spadają z drzew ogry**, a epiccy bohaterowie czasem wtargną do obozu orków posiać panikę, pobawić się w najefektowniejszą rzeź i ogólnie rozerwać się trochę.

magic_item.jpg


Co jeszcze mnie irytuje? Ekwipunek. Po co postacie mają zbierać złoto, skoro dobry sprzęt wypada z losowych potworków? To jest domena hack'n'slashy - wybitnie udowodnił to Legend: Hand of God, gdzie udało mi się uzyskać miecz oburęczny z... wilka (Now THIS is really f*cked up)! Dobry sprzęt powinien móc znaleźć się w sklepach - chyba nie po to handlarze przemierzają kraje i kolekcjonują rzadkie okazy magicznego złomu. Płatnerz żyje z wykuwania pancerzy, a kowal broni... przynajmniej tak mi się zdawało, bo w większości gier i ten i ten jedynie podkuwa konie. Heh, w naszym kraju to by nie przeszło - od razu związki zawodowe rozpętałyby burzę. Kupcy powinni mieć też interes w poszukiwaczach przygód zapuszczających się do starych grobowców pełnych skarbów. Ale nie! Bohater woli pójść w las i upolować wilka! W Falloucie w ogóle nie korzystałem z usług sklepikarzy, w h'n's rzadko kiedy znalazło się coś ciekawego pośród tych śmieci oferowanych przez kupców. W MMO handluje się jedynie z innymi graczami, którym się poszczęściło albo którzy wytwarzają cudeńka własnoręcznie (co oznacza że my też możemy - przez co rola kupców coraz bardziej maleje). Idiotyczny jest też motyw na pełnopłytowe zbroje wypadające z przeciwnika. To, że pokonało się go w taki a nie inny sposób (przeważnie wręcz) oznacza, że zrobiło się w nim dziurę (czyli w pancerzu również). Logiczne w grach jest, że bohaterowie wolą nosić zakrwawiony, uszkodzony pancerz, który na dodatek nie ma prawa na nich pasować. Wiem co to zbroja i wiem, że powinna być robiona na miarę - inaczej wręcz utrudnia walkę wręcz. Mowa nawet o przeszywanicy (mierzi mnie, kiedy widzę płyty na gołe ciało, co jest w grach normą :/ ), która sama krępuje ruchy w znacznym stopniu - co dopiero niedopasowana.
Pominę dalej pancerze, bo tutaj mógłbym rozpisywać się, psiocząc na fantazję twórców. Co jest jeszcze bardziej idiotyczne - mikstury i zwoje z potworów! Skąd troll ma mieć zwój kuli ognistej, którego nawet nie potrafi użyć? Po co orkowi mikstura życia, skoro w zagrożeniu i tak z niej nie skorzysta, tylko pozwoli bohaterowi zabrać ją ze swoich zwłok?! Jeszcze bardziej zastanawiają mnie skrzynie w legowiskach bossów, a precyzyjniej: w siedzibach przywódców. Czemu walczył krótkim mieczem miernoty +2 skoro w skrzyni za tronem miał schowany ostry miecz świstania za uszami +4? Może lubił topory?
Zastanawia mnie skąd wszędzie tyle magicznego żelastwa. Bo chyba takie przedmioty nie powstają same z siebie. Zwykły kowal nie jest w stanie wykuć umagicznionego oręża - od tego jest czarodziej (który z kolei przeważnie w ogóle nie zna się na wytwarzaniu fizycznej broni), a raczej wymagana jest współpraca tych dwóch fachów (i tak jest przyjęte w większości gier). To skąd każdy niemal potwór ma przy sobie magiczny przedmiot? Zdobył od innego poszukiwacza przygód, przemierzającego krainę? Znalazł przy zwłokach? Sam wyprodukował? A może artefakt leżał na ziemi? Ot, tak sobie, jakby spadł z drzewa. Można przyjąć teorię, że na wojnę magiczny oręż był produkowany masowo, przez co mnóstwo śmieci wala się po polach bitew i różne tałatajstwo to zbiera... jednak toby powodowało małe zróżnicowanie ekwipunku i wątpliwy stan użyteczności. Albo przedmioty te są niesamowicie odporne na niszczenie i leżą wiekami, lub przekazywane są z rąk do rąk. W takim przypadku nie powstawałyby nowe, które byłby lepsze. Trzecia teoria - magiczne przedmioty robi się bardzo łatwo, na przykład kładąc przedmiot w pobliżu źródła magii - wtedy nią nasiąka... Co za bzdura! W takie sposób równie dobrze wszystkie przedmioty mogłyby być magiczne, a magowie wylecieliby na bruk na swoich miotłach. Już nie chce mi się nad tym myśleć - jestem otwarty na Wasze teorie.
W takim Falloucie 3 najpotężniejsze pukawki leżą sobie luzem w dziwnych miejscach - czasem nawet nie ma śladu po ich byłym właścicielu. Oblivion za to serwuje nam daedryczne scyzoryki z każdej napotkanej humanoidalnej maszkary - aż nie ma gdzie tego żelastwa trzymać, a co dopiero sprzedawać. W Morrowindzie za to trzeba było przetrząsnąć najciemniejsze zakamarki całego Vvardenfell (czasem nawet okraść kogoś), aby poparadować sobie w jedynym w grze zestawie daedrycznego pancerza. W Baldur's Gate większość porządnych klamotów zdobywało się po bożemu - wykonując zadania. Wesołe hack'n'slashe rozrzucają itemy na lewo i na prawo za pomocą hord potworów. Wyjątkiem jest tu Titan Quest, gdzie pokusili się o realistyczne odwzorowanie łupów - wypada tylko to, co niemiluch w łapie/kieszeni trzyma. MMO często dają graczowi w rękę młotek, klej i nożyczki z instrukcją "zrób se kurde sam". I bądź tu bogatym kupcem...
Pod tym względem bezsprzecznie wygrywa Mount&Blade - tutaj sporo trzeba się naharować, żeby pozwolić sobie na odpicowanego rumaka i nabiegać się po sklepach niczym kobieta po obuwie żeby trafić na dobrą broń bądź pancerz (a wtedy i tak wystarczy kilku wieśniaków z kuszami...).

camy-pro-gear-hero-pack-wii-200711150328


Następny punkt: sterowanie. Nieodzownym elementem każdego rolpleja jest wczucie się w animowaną postać. Niektóre zakładają bardzo osobisty kontakt z graczem, inne bardziej "narratorski", jednak najmniej podoba mi się zręcznościowy. Nie lubię sterować komputerowym ludzikiem niczym marionetką - na tą chorobę choruje większość konsolowych erpegopodobnych siekanin, typu Fable lub Sudeki oraz przeważająca część hack'n'slashy. Czemu muszę trzymać W/LPM, żeby postać przemieściła się tam, gdzie chcę? Rozumiem, w grach, gdzie patrzy się z oczu postaci takie sterowanie jest nieodzowne i płynie żyłami wraz z krwią. Ale czemu mam merdać kończynami kukiełki, zawieszonej przed moim nosem? Klikać kilka razy każdego przeciwnika, wystukując/wyklikując magiczne kombinacje. Gdybym chciał zagrać w zręcznościową grę akcji w TPP to Lara czeka przy najbliższej latarni, Altair już przepycha się przez tłum, a Książę biegnie po suficie - i to w nich lepiej się wczuję, niż w przepakowanego niemowę z aureolą/rogami, albo czarnoskórego ludka w lśniącej zbroi (ilekroć widzę paladyna w Diablo to chce mi się śmiać - gorzej dobrać nie mogli). Co ratuje sytuację? Aktywna pauza - podstawa życia w większości rasowych erpegów (a nawet jednego chlubnego hack'n'slasha). Wyznaczyć nowy cel członkowi drużyny? Uleczyć szybko innego? Zmienić amunicję na kościane szczały kwasu żołądkowego +3? Nic prostszego - walisz w spację, po czym rozkazujesz do woli. I tu dochodzę do sedna - w cRPGach, gdzie świat ukazują nam oczy postaci powinno WSADzić się gracza w jego skórę, za to tam, gdzie widzimy jego plecy gracz powinien wydawać mu rozkazy, a nie pociągać za sznurki. Co do rozkazów i aktywnej pauzy, mile widziana rozgrywka turowa - czy to w pamiętnych Falloutach ( nawet V.A.T.S.-owej wersji Bethesdy), czy w świetnej Świątyni Pierwotnego Zła, a nawet wciągających Final Fantasy z rewelacyjnym systemem "tury czasu rzeczywistego", lub totalnie taktycznej wersji tegoż tytułu. Co do turowej rozgrywki, glebę zalicza Neverwinter Nights przez głupie trzymanie się zasad 3E D&D i podziału walki na 6-sekundowe kolejki. To wychodzi już na samym początku: bohater atakuje przeciwnika ...... przeciwnik oddaje ...... znów atak bohatera, tym razem pudło ...... przeciwnik trafił, ale pokazała się niezsynchronizowana animacja, przez co wyglądało to nienaturalnie i kiczowo. W tym przypadku cała nieskończona nauka BioWare poszła w las - nie po to genialnie przenieśli walkę turową na rzeczywisty czas (za pomocą opóźnienia akcji), żeby odwalać taką gafę w ich pierwszym trójwymiarowym dziele (które pomimo wielu niedociągnięć, ograniczeń i krótkiej rozgrywki zostało dosyć ciepło przyjęte). Dziwne, że w Icewind Dale II ostała się realtime'owa walka, pomimo przejścia na nowszy system. Na szczęście niesmak zmyła wspomniana wcześniej Świątynia. To prawdziwa erpegowa gratka! Stuprocentowo turowa walka pozwoliła na przemycenie niespotykanej dotąd ilości papierowych zasad na grunt niestety bardzo niedocenionej gry.
Mogę powiedzieć też sporo dobrego o sterowaniu w Mount&Blade. Że niby zręcznościowe? Nic z tych rzeczy! To jest czysty symulator, a oddziałom i tak można wydawać rozkazy, aby dobrze ustalić taktykę (co prawda nieco to kuleje, ale w Warbandzie powinno się poprawić; no i campienie z kuszą wymiata :P ).
Co do sterowania w MMO muszę zauważyć, że większość czerpie pełnymi garściami od Dungeon Siege'a. Zaznaczasz przeciwnika, a bohater młóci już go sam - w przeważającej większości trójwymiarowych sieciówek jest właśnie tak, czyż nie? Diabelskie sterowanie powinno przejść już do lamusa dawno temu.
Najbardziej dziwię się Chrisowi Taylorowi. Znany jest ze swoich rewelacyjnych (i przeważnie rewolucyjnych) pomysłów na rozgrywkę, o czym świadczy pierwsze Oblężenie Lochów. Tylko czemu przy okazji drugiej odsłony poddał się presji i "udiablowacił" rozgrywkę? Rozumiem, pierwsza część była nieco ograniczona - nie było żadnych specjalnych ataków, drzewko umiejętności nie wykiełkowało, tylko po kiego grzyba w dwójce trzeba dusić myszą przeciwnika, żeby go zaatakować? Czyżby Krzyś zmienił zdanie i przyznał rację szatanistycznemu h'n'sowi? Okazało się być to zgubne dla DSII, ponieważ ten system sterowania przeznaczony jest dla jednej postaci - nie w sposób dowodzić drużyną. Tutaj całą taktyczną warstwę diabli wzięli. Zamiast towarzyszy mamy statystów, którym dajemy ekwipunek, po to, żeby zwiększyli nieco DPS***. Owszem, można niektóre opcje poprzestawiać na starą modłę (co prawda tracimy wtedy udogodnienie automatycznego czaru), ale sama obecność diabła w DS'ie mnie irytuje.
Wraz ze zręcznościowym sterowaniem idą w parze umiejętności bohatera. Co z tego, że w Titan Queście klikam na potwora, skoro postać w niego pudłuje?! What the...?! Czemu w Morrowindzie spudłowałem pomimo, że wycelowałem z łuku prosto w przeciwnika? Albo dają sterowanie, albo ustalają, że gracz wydaje jedynie polecenia. W Oblivionie to felerne celowanie oraz skradanie się poprawili, ale w diablopodobnych siekaczach postać nadal potrafi pudłować jak Zezowaty Złowieszczy Łoś.


Uh, ciasteczka się skończyły... czas najwyższy na podsumowanie...
Ciągle czekam na cRPGa doskonałego. Kilka tytułów zbliżyło się w niektórych aspektach, inne odbiegają od mojego ideału o lata świetlne. Zapewne dziwisz się dlaczego wrzuciłem tyle różnych gier do jednego wora? Po prostu gry, mające nawet mało wspólnego z odgrywaniem ról, potrafią w niektórych aspektach utrzeć nosa rasowym przedstawicielom świętej rozrywki nerdów. Nie wspomniałem tutaj o Jade Empire, Knights of the Old Republic II, Loki oraz kilku innych, w które miałem okazję zagrać głównie dlatego, że nie wprowadzają do rozgrywki praktycznie nic nowego. Teraz czeka na mnie Baldur's Gate, do którego zabierałem się już wiele razy i zawsze jakimś cudem utknął mi w przełyku, Planescape Torment - bo to wstyd nie poznać takiej legendy, oraz (odłożyłem już środki na) Mass Effect - przekonam się wreszcie czy jest tak miodny, na jakiego go opiewają.

A wiec, miłego Grania w Granie wszystkim miłośnikom wirtualnych światów.

PS Wyszło długie jak wyszło, ale nie mam zamiaru wysłuchiwać narzekań. Know thy place, lower creature!
______
* poprzez odniesienia do prowadzonego przez mnie erpega mam na myśli D&D 3E
** nie wiedzieliście że ogry chodzą po drzewach?
*** Damage Per Second

28 komentarzy


Rekomendowane komentarze



Część obecnych RPG-ów to bardziej gry akcji z elementami RPG np Jade Empire, Fallout 3 lub miksy gatunkowe Spellforce, Puzzle Quest, Bioshock, w któych również można znaleźć elementy RPG. W sumie nawet i Oblivion bardziej przypomina grę akcji niż rasowego RPG-a. Z ostatnich lat najbliższe miana RPG jak dla mnie są Wiedźmin i Drakensang. Reszta mniej lub bardziej jakoś pod tym względem zawodzi. Jeśli chodz o rozwój to faktycznie najbardziej podoba mi sie ten z Dungeon Siege i Obliviona. W tym drugim przypadku level scalling psuje bardzo zabawę. W Oblivionie są dwa rozwiązania- mod na level scalling- ok 500 MB lub zabawa z paskiem poziomu trudności. Fallout 3 po zmodowaniu urealistyczniającym grę nawet na najniższym poziomie stanowi nie lada wyzwanie- realistyczne bronie, nowe perki, zmiany w mechanice sprawiają, że gra jest bardziej klimatyczna i zarazem trudna. Coś za coś. Jeśli chodzi o taktykę to pod tym względem lubię serie HoMM i King's Bounty. Mag nawet z niewielkimi oddziałami jest w stanie zrobić przeciwnikowi większe kuku niż paladyn, wojownik. Nawet gdy przeciwnik jest znacznie silniejszy. Turowa rogrywka sprawdza się wtedy świetnie. Nie młóci się raz po raz w lpm, tylko myśli jak faktycznie pokonać przeciwnika. Co do h'n's to faktycznie kupcy, handlarze są jedynie po to, by skupować znaleziony złom. W zasadzie z gier tego typu podobały mi się DS i Sacred. Reszta jakoś dość szybko mnie znudziła.

Link do komentarza

O największym darze od Bozi dla wszystkich nerdów - RPGach. Rozumiem Twój ból, niezadowolenie i kamień w bucie w związku z niedociągnięciami tego gatunku. Zważ jednak, że wiele jest gier, które te niedociągnięcia naprawiają. Przykładem niech będzie Titan Quest. Niby zwykły h'n's, a jednak... z przeciwników wylatuje tylko to co powinno z nich wylecieć. Wielki, zły humanoidalny krokodyl w złotej zbroi i toporem cię zaatakował? No to po zaciukaniu go możesz zabrać mu topór i zbroję. Nie ma nietoperzy z których wyskakują następcy Excalibura. Wizardry 8 to gra w której umiejętności rozwijało się tak wydając punkty umiejętności, jak i używając tychże w grze. Inną bezsensowną rzeczą w grach cRPG zawsze wydawała mi się prędkość picia potów. W Diablo hero mógł sobie duszkiem z gwinta popijać takiego potiona i naparzać oboma rękami. Z drugiej strony bez tego gra byłaby o niebo trudniejsza, czyż nie? Czekać na cRPGa idealnego będziemy praktycznie w nieskończoność, ale kiedyś jeszcze za naszego życia zostanie on wydany.

Link do komentarza

Niezły wpis, w dodatku - o zgrozo! - sensowny. Sprowadza się głównie do tego, że RPGi za cholerę nie są, przynajmniej w całości, realistyczne. I owszem, chciałoby się większych możliwości walki, chociażby otoczenie samo daje wiele możliwości manewru (ktoś już to zresztą wreszcie zauważył - In Blizzard We Trust) i nad tym faktem także ubolewam. Właściwie zgadzam się z tobą w niemal 100%. Niemal, bo nie mam nic przeciwko levelingu w grach. Daje - mi przynajmniej - równie dużo radochy, co system DSa.

Link do komentarza

Jako, że jestem twoim wielkim antyfanem, muszę skrytykować to co napisałeś. Ale jak mam to skrytykować, jak nie chce mi się czytać?

O! Wiem! Za długi wpis, nikomu się nie chce tego czytać, do [beeep] z takim czymś!

Link do komentarza
Potwory są poustawiane z góry i chociażbym nie wiem jak chciał to na pierwszym poziomie nie zwiedzę dalszego zakątka mapy, bo na drodze stoi mi wilk, który zjada mnie jednym kłapnięciem.

Sporo funu jest w pomysłowym wymijaniu i omijaniu wrogów aby dostać się do miodnych rzeczy. Jest to nawet plot pointem gdy trzeba się dostać do zamku (chyba że gra się magiem bo mag może już wtedy przy odrobnie cierpliwości zmasakrować absolutnie wszystko, generalnie będąc lokalnym "god of rape" - przyzwanie szkieleta, anyone?)

w którym można było dowolnie przekwalifikowywać postacie, które potem uczyły się umiejętności poprzez wykorzystanie ich w walce

Ten system jobów pojawił się też w trójce i piątce (w FFV wymiata). Ponadto "rośnie to co używam" pojawiło się w FF2 oraz wielce niedocenionej serii SaGa.

Pewna mutacja profesji + płynny rozwój pojawia się również w późniejszych Wizardry - aczkolwiek jest jej bliżej do D&D, nadal nie jest tak straszliwie toporna jak w owych dedekach.

tylko po kiego grzyba w dwójce trzeba dusić myszą przeciwnika, żeby go zaatakować?

PROTIP: w Dungeon Siege 2 można bez wysiłku przestawić grę na tryb ruchu i atakowania znany z jedynki. To bodajże jedna czy dwie dość oczywiście nazwane opcje w menu, na dodatek - IIRC - wymieniane wprost w trakcie tutoriala.

Jak będziesz miał okazję, wyłap sobie Wizardry 8, przykład MSainta dowodzi że można strasznie tanim kosztem zaopatrzyć się w tego klasyka.

Generalnie bardzo przyjemny i ciekawy wpis, ale na tym blogu to w zasadzie truizm :)

Link do komentarza
bardziej gry akcji z elementami RPG
Bez względu na rozgrywkę to fabuła tworzy prawdziwego rolpleja. Albo to ja znedrowiałem do końca, że jestem zwolennikiem hardkorowego oldskulu.

miksy gatunkowe
Z wymienionych przez Ciebie nie grałem w Bioshocka (ale mam zamiar), a dopisałbym do listy Deus Ex, który niezbyt mi się podobał i szybko się od niego odbiłem. Spellforce jak najbardziej na plus :ok: grałem w obydwie części i jak dotychczas nie spotkałem się z lepszym miksem RTSa i cRPG (Warcratf? Phew). PQ to gatunek sam w sobie.

Wiedźmin i Drakensang
Jeszcze czekam aż stanieją, dopiero potem się do nich zabiorę, a z relacji obecnego tutaj Azuredragona wiem, że są warte grzechu.

mod na level scalling
Z szacunku do twórców mojej ulubione gry nie instalowałem żadnego overhaula - nie chcę psuć niepowtarzalnego smaku, ani na siłę utrudniać sobie życia, nie o to chodzi. Zwykle instaluję mody, które nie ingerują w mechanikę rozgrywki zbyt bardzo. To samo tyczy się F3.

HoMM i King's Bounty
Mtaa... grałem we wszystkie części hirołsów, a nawet w czwórkę. Taktyka stoi na wysokim poziomie, ale mechanika RPG jest bardzo ograniczona. King's Bounty leży na mojej półce i czeka na swoje miejsce na moim komputerze oraz w moim sercu. Czy zostanie tam na długo?

Sacred
Dzięki CDA miałem okazję się z nim zapoznać, ale na obejrzeniu (fajnego z resztą) intra i dwóch krokach w grze, przygoda się skończyła. Może kiedyś dam mu jeszcze szansę.

Wizardry 8
Pamiętam skądś tą nazwę - miałem siódemkę z jakiegoś czasopisma, ale to w czasach zanim jeszcze posiadałem swój komputer, a do tego czasu gra zdążyła gdzieś zaginąć. A teraz i tak grafika by skutecznie mnie odstraszyła.

prędkość picia potów
To, czego najbardziej nienawidzę to potiony REGENERUJĄCE, a nie leczące. Tuta widać kunszt i mistrzostwo Dungeon Siege'a, gdzie potion leczył życie od razu, ale bohater poświęcał 5 sekund żeby wychylić flaszkę (jednocześnie znikała premia do pancerza zapewniana prze tarczę). Przyczepić się można do zużywania kilku flaszek z ekwipunku na raz ale to już marginalne sprawy.

RPGi za cholerę nie są, przynajmniej w całości, realistyczne
Realizm w erpegach to pojęcie względne. W papierowych wszystko zależy od miszcza - jeżeli nie pasuje stopień realizmu, zamienia się styl gry albo osobę prowadzącą. W grze komputerowej nie ma już tak dobrze - jaką ją twórcy w zamierzeniach mieli, w taką będziesz grał. Normalnym jest że coś przeoczą. Tu nie chodzi o realizm tylko płynność świata, logiczną konsekwentność danych realiów. Na przykład w Falloucie - świat jest po zagładzie nuklearnej... a kto wytwarza amunicję?

In Blizzard We Trust
I Do Not. Bizzard sam postawił sobie ogrodzenie i założył klapki na oczy, żeby obstawiali jedynie na niego w niedzielnej gonitwie. Kiedy wyprodukowali NOWĄ grę? Hę? O ile się nie mylę ostatni był WoW, a niczego nowego, rewolucyjnego nie mają w planach bo reszta projektów to remaki gier sprzed 11 lat.

Sporo funu jest w pomysłowym wymijaniu i omijaniu wrogów aby dostać się do miodnych rzeczy.
Nie, to jest ograniczenie swobody. Zabawa byłaby wtedy, gdyby potwory chodziły luzem po mapie a nie robiły za niewidzialne ściany.

(w FFV wymiata)
Chciałbym się o tym przekonać. Jestem typem PC-towca, który czyta o konsolowych grach, jedynie żeby poślinić szybę wystawową i powzdychać.

PROTIP
Owszem, można niektóre opcje poprzestawiać na starą modłę (co prawda tracimy wtedy udogodnienie automatycznego czaru), ale sama obecność diabła w DS'ie mnie irytuje.

Co do Wizardów: w Might and Magic IX miałem okazję pograć, kiedy dali go w CDA i już wtedy rzygać mi się chciało na widok grafiki. Niedawno kolekcję uzupełniłem Neverwinterem z dodatkami, ale kiedy zainstalowałem to moje oczy tego pożałowały momentalnie. Do Wizardów chyba nie podejdę.

Link do komentarza
CYTAT(pawlak)

D:

Might and Magic IX miałem okazję pograć, kiedy dali go w CDA i już wtedy rzygać mi się chciało na widok grafiki.

Mięczak :P. Ale M&M9 jest absolutnie zawsze wymieniany jako najsłabsza i najbrzydsza część cyklu. Well, twoja strata ;p

Link do komentarza

Wizardry wcale nie wygląda tak źle, o ;) Nie mam zamiaru sprzeczać się z konkretnymi punktami, bo są w zasadzie sensowne... Mniej sensowne dla mnie jest takie narzekania - gdyby chcieć wyeliminować większość uproszczeń i skrótów to żadna gra nie byłaby grywalna, a wielki bohater ginąłby od dyzenterii :P Choć czasem przydałoby się wyeliminować pewnie wewnętrzne sprzeczności...

Link do komentarza
a wielki bohater ginąłby od dyzenterii

Kubek w kubek Robinson's Requiem i Deus (nie mylić z Deus Ex). Gangrena stopy? Wykrwawienie po własnoręcznie przeprowadzonej amputacji? Zatrucie niegotowaną wodą? Halucynacje? More likely than you might thing.

Link do komentarza

Zgadzam się z wpisem, szacun, spodoba ci sie pewnie nowy sieciowy final fantasy...a krzyhu gościu jesteś antyfanem jak z trony anty CDA....Prawdziwy anty by to przeczytał i styrał, a ty jesteś nic nie znaczącą namiastką....

Link do komentarza
Deus (nie mylić z Deus Ex)

W Gamblerze dawno temu dali tego pełną wersję, grałem w to i do tej pory pamiętam te odjazdy z zatruciem czy wybitym okiem (nie wspominając o takich błahych sprawach jak karmienie bohatera). Zresztą wtedy nigdy nie udało mi się tego przejść (nawet mimo późniejszych prób przy wyłączonym realiźmie). Ogólnie to powinni to dawać do zagrania wszystkim tym co narzekają na zbyt mały realizm w grach :)

Link do komentarza
Mięczak :P . Ale M&M9 jest absolutnie zawsze wymieniany jako najsłabsza i najbrzydsza część cyklu. Well, twoja strata ;p
Grałem wcześniej w siódemkę i podobała mi się, chociać to było w czasach, kiedy niezbyt ogarniałem o co w grze chodzi. Później trójka wpadła mi w ręce, ale bardziej podobał mi się Eye of Beholder na GBA (na zasadach D&D 3E). I żaden mięczak! Jeszcze pokażę Tobie i temu całemu Wizardowi! >=/

gdyby chcieć wyeliminować większość uproszczeń i skrótów to żadna gra nie byłaby grywalna
Uproszczenia mogą być, ale jak już wspominałem chodzi o płynność świata i mechaniki.

Zatrucie niegotowaną wodą?
Ungh... skąd wy bierzecie takie gry...

spodoba ci sie pewnie nowy sieciowy final fantasy
Nie spodoba mi się bo nie mam zamiaru grać w żadne płatne MMO. Rzekłem.

Gamblerze
I pewnie jeszcze polowało się wtedy na mamuty drewnianymi dzidami? Zbyt zamierzchłe czasy jak dla mnie. Dunno what're you talkin about.

Kiedyś gry miały być wyzwaniem - dziś mają głównie zapewniać rozrywkę.

Mylicie nieco pojęcia. Realizm w RPG nie jest zbytnio pożądany. Chodzi raczej o optymalizację systemu, tak aby przy jak najskromniejszym i najbardziej przejrzystym zbiorze zasad udostępnić jak najwięcej możliwości i swobody.

Realizm jest dla freaków - symulatory nie mają w sobie fantazji, a w RPG gra się aby doznać rzeczy, które z założenia nie są możliwe do zrealizowania.

Link do komentarza
W Gamblerze dawno temu dali tego pełną wersję,

Dokładnie ta, nadal gapi się na mnie owa wściekle żółta płyta. Polskie głosy były... ciekawe ;]. Mam też jeszcze Ishara 1, 2, Crystals of Arborea i wspomniane RR. Wszystkie w sumie RPG i wszystkie jednej firmy, aczkolwiek polecałbym tylko Ishary :).

Ungh... skąd wy bierzecie takie gry...

No, ee, z Gamblera :]

aby przy jak najskromniejszym i najbardziej przejrzystym zbiorze zasad udostępnić jak najwięcej możliwości i swobody.

*Rankin się drapie po głowie*

...nie mam absolutnie żadnego pomysłu. Gdy chodzi o istniejące papierówki to D&D nie darzę specjalną sympatią, Shadowrun ma wielkiego pecha do egranizacji (Genesisowa wersja była całkiem dobra, ale kto u nas miał szansę w nią zagrać?). Reszty nawet nie ma co wspominać bo i nie ma z czego wybierać, poza starożytnymi potworkami wykorzystującymi GURPS, jak Wasteland (notabene zabiłbym dla dobrego Mechwarrior RPG, oficjalnego - Front Mission może mi naskoczyć, Gearhead jest prawie, prawie...)

Może Ultima (Underworld), ale to na dzisiejsze warunki straszne starocie.

Może Elona, ale to japoński. Roguelike.

O, Buck Rogers. Futurystyczny wariant AD&D, turówka, mnogość opcji i rozwoju sytuacji (np. mamy schody, na schodach wrednych wrogów: wdrapać się mozolnie pod obstrzałem, zdemolować klatkę ładunkami, użyć jetpacków, coś innego? Wszystko zależy od posiadanych skilli). Oczywiście nadal straszny staroć, ale mam do niego słabość.

Link do komentarza
D&D nie darzę specjalną sympatią
Nie dziwię się nikomu, kto nie lubi tego systemu, ale sam znam większość zasad na pamięć... Pora zainwestować w coś nowego - na nieszczęście akurat kiedy nie mam z kim grać, to mam w co, bo niedawno przeprowadziłem się za nauką do Bydgoszczy, gdzie odkryłem game shop wypełniony po brzegi...

Shadowrun ma wielkiego pecha do egranizacji
Słyszałem o sieciowej strzelance jakiś czas temu, ale jakoś przeszła bez echa (xboxowcy się wykruszyli pod nawałem myszkowców?).

Mechwarrior Gundam RPG
Znam ten ból.

starocie
Względem czego (kogo)? Bo już przestałem się orientować.

O, Buck Rogers.
Ja z Azuredragonem czekamy na polską edycję Pathfindera (nie doczekamy się?). Powinno być miodnie i tylko na jednym podręczniku (to miałem na myśli mówiąc o skromnym zbiorze zasad).

Wszystko zależy od posiadanych skilli
I o taką swobodę mi chodziło.
Link do komentarza

'Rage of Mages II' miało napierśnik nakładany na kolczugę, 'Morrowind' - zbroję noszoną na ubranie, 'Dungeon Master II' - zbroje w dwóch wersjach (męskiej i żeńskiej), a 'Arcanum' - ho, ho, nawet w trzech rozmiarach! Brakowało mi zawsze wymogu, by zdobyty sprzęt musiał zostać najpierw dopasowany przez płatnerza do gabarytów bohatera, nim ten będzie w stanie go używać.

W nielubianym przez ciebie 'Deus Ex' - armored turret armed with MG, hacked from nearby security terminal, was MUCH fun to watch, I assure you.

'Oblivion' powinien mieć zaimplementowane juki u wierzchowców. Przy braku zaklęć teleportacji, znanych z Morrowinda, a z możliwością posiadania małej stadniny, ślepota twórców w tej kwestii zawsze mnie porażała.

Jeśli męczy cię powtarzalność walk w cRPGach, zagraj technologiem w 'Arcanum' (najlepiej z dostępem do kilkunastu typów granatów). Prawdziwa rozrywka!

Czego właściwie chcesz od walki białą bronią w cRPGach? Tylko tytuły 'solo' pokroju 'Wiedzmina' powinny mieć dużo opcji taktycznych, w przeciwieństwie do takich cRPGów, gdzie prowadzisz drużynę - jeśli masz możliwość używania wielu manewrów w walkach, to twórcy tak ustawią ich poziom trudności, byś MUSIAŁ z nich WCIĄŻ korzystać, by mieć jakieś szanse na zwycięstwo. A to, przy kilku kierowanych postaciach, może na dłuższą metę być nużące... W większości gier, jeśli chcesz urozmaicenia, wybierasz grę magiem, a jeśli walki wolisz oglądać w trybie auto - wybierasz wojownika.

W grach, gdzie masz kilka rodzajów ciosów do wyboru, najczęściej spotykana taktyka to spamowanie najsilniejszego z dostępnych, więc znów brakuje urozmaicenia.

W TES-ach trening umiejętności przybierał czasem kuriozalną formę. Zastanawiałeś się czasem, jak może wyglądać dla przygodnego gapia zachowanie takiego Nerevarine, który całą drogę między sąsiednimi miastami przemierza zajęczymi skokami? Nie kojarzy ci się to ze skeczem 'Ministerstwo Dziwnych Kroków' Latającego Cyrku?

Co do zdobywania na przeciwnikach TYLKO używanego przez nich sprzętu, polecam abandonware 'Betrayal at Krondor' - grę zapewne starszą od ciebie. Jeśli ten wynalazek jest tak stary, to odpowiedz, dlaczego większość późniejszych tytułów się do niego nie stosuje? Może dlatego, by poświęcić realizm na rzecz 'funu'? Akurat porównanie do gier roguelike jest nie do końca trafione - w ulubionym przeze mnie 'ADoM'ie jedyną rzeczą, którą możesz zdobyć na wilku będzie jego truchło, które do wyboru - możesz zjeść na surowo, upiec, albo przerobić na podróżne racje żywnościowe.

Eliksiry które regenerują zdrowie, zamiast leczyć, to zazwyczaj rozwiązanie, które ma ograniczyć ich nadużywanie w walce. Wypicie kilku, jednego za drugim, nie powinno pozwalać zwyciężać wrogów, którzy są o wiele silniejsi od prowadzonej postaci. Dlaczego skutki magii leczniczej w KAŻDYM systemie MUSZĄ według ciebie być natychmiastowe? Według mnie, równie dobrze sprawdza się alternatywny system, gdzie wymagają czasu, by były widoczne, a nawet bardziej, gdyż są mniej 'automagiczne'.

Co do sterowania drużyną, ciekawy, chociaż nużący system wprowadzono we wspomnianym kilkukrotnie Wizardry 8 (poprzedniczkach również) - pauza na wydanie rozkazów członkom drużyny, a potem symultaniczna tura z wrogimi jednostkami. Kolejność ruchów dyktowana jest inicjatywą, a szybsze postacie mają więcej ataków od wolniejszych - wszystko liczone bez udziału gracza. 'Ułamki' niewykorzystanych akcji przechodzą na następną turę. Gdyby jeszcze można było wybierać zdefiniowane wcześniej sekwencje rozkazów, zamiast ręcznie określać je co turę, nie miałbym na co narzekać.

Link do komentarza
Rage of Mages II
Kolejna nazwa, która nic mi nie mówi.

I assure you
I believe you.

juki u wierzchowców
Taaa... wkurzała mnie kwestia 'Cienistej' - udawałem że tego nie ma i po prostu nie używałem wierzchowców - biegałem tak szybko jak one :P

braku zaklęć teleportacji
W odróżnieniu od Morrowindowej lewitacji, tego czaru w Oblivionie mi brakowało.

technologiem w 'Arcanum'
Tu się zgodzę - majsterkowanie i kombinowanie jest very fun, niestety nie miałem możliwości stracić przy Arcanum tych kilkudziesięciu godzin życia (w przypadku Baldura i Planescape już się zobowiązałem naprawić ten błąd).

Czego właściwie chcesz od walki białą bronią w cRPGach?
No właśnie, czego? To zależy od postaci rozgrywki - jak już mówiłem, albo wczuwania się w postać będąc w jego skórze, albo wybierałki działań w przypadku widoku 'narracyjnego'.

Tylko tytuły 'solo' pokroju 'Wiedzmina' powinny mieć dużo opcji taktycznych
Ale polegających na wykorzystywaniu czynników zewnętrznych jako sprzymierzeńców i możliwości wyboru jak przeprowadzić potyczkę. Wolę sytuacje, kiedy ja zauważam wroga jako pierwszy ^^.

to twórcy tak ustawią ich poziom trudności
I jak tu dogodzić?

Losowym stopniem wyzwania.

Tak, że w niektórych momentach musisz kombinować, wykorzystując 100% każdej postaci, a w innych przepuszczając spacerkową eksterminację. Poziom trudności powinien zależeć również od sytuacji - drużyna zaatakowana na schodach/moście/wąskim korytarzu ma raczej pozamiatane...

W większości gier, jeśli chcesz urozmaicenia, wybierasz grę magiem, a jeśli walki wolisz oglądać w trybie auto - wybierasz wojownika.
Nie walczyć liczbami a taktyką i sprytem.
A że mag nie ma zbyt dużo żywotności to musi kombinować - tutaj wychodzi przypakowywanie postaci wojownikowych. Przykładowo, kiedy pawlak miszczuje to nawet (a zwłaszcza) paker, wbijający się odważnie w sam środek walki może zejść w kilka sekund. Każda źle przeprowadzona walka niesie ze sobą utratę przytomności, stany agonalne i potrzebę pomocy towarzyszy. A kapłan w drużynie to cheaterstwo :P

najczęściej spotykana taktyka to spamowanie najsilniejszego z dostępnych
Owszem, ale w zręcznościowych slasherach.

trening umiejętności przybierał czasem kuriozalną formę
Albo biegający koleś w tę i we w tę po mieście wymachujący ręką dziwne gesty. Czasem też chowający się przed karczmarzem za jego własnym barem >.<

Betrayal at Krondor
Nawet słyszałem już kiedyś tą nazwę.

możesz zjeść na surowo, upiec, albo przerobić na podróżne racje żywnościowe
I to powinien być standard, tak samo jak recycling smoka.

to zazwyczaj rozwiązanie, które ma ograniczyć ich nadużywanie w walce
W takim diablo przecież przycisk z 'glup' spamowany jest co chwila ---__---, a w TQ nosi się przy sobie nawet po 100 (!) buteleczek. I to ma być ograniczenie? You've gotta kiddin me.

W DSie to że wypijesz miksturę, która cię uleczy od razu też nie załatwia sprawy - przez cały czas obrywasz. W systemie D&D za taką akcję w środku walki prowokuje się okazyjny atak, a ty nie masz premii ze zręczności do KP. Nie wspominając, że pojedyncza mikstura leczy tam tylko OKREŚLONĄ ilość życia. Jedynym dobrym sposobem jest wycofać się i w spokoju wysączyć napój, inaczej nie przyniesie to żadnego pozytywnego skutku. Tak właśnie to widzę.

Gdyby jeszcze można było wybierać zdefiniowane wcześniej sekwencje rozkazów, zamiast ręcznie określać je co turę, nie miałbym na co narzekać.
Klik, klik, klik, klik (M&M).

Podziwiam was, za chęć pisania tak długich wpisów i komentarzy..
Banda nerdów, co? Ja się dziwię, że ludzie potrafią grać w tabelki z excela...
Link do komentarza
[Klik, klik, klik, klik (M&M).

A to dlatego że M&M (od szóstki! wcześniej to była turówka w stylu Wizardry!) mocno postawiło na epickość - a czwórka herosów bez wysiłku kasująca dziesiątki goblinów na godzinę to tylko jeden jej przejaw (aczkolwiek na początku też trzeba kombinować, unikać, błogosławić, itd.). Dlatego też system walki jest prostszy - jakbyś miał te 50-60 goblinów przed Harmondale rozwalić nawet trybem Infinity Engine, skisłbyś (aczkolwiek wyrżnięcie w pień całej rasy w jednej bitwie pod koniec Wizardry 8 było okrutnie satysfakcjonującymi nieprzerwanymi czterema godzinami ostrej turówki). Innym przejawem owej epickości są góry złota znajdowane w jaskiniach i wydawane na świecące nowe zbroje i miecze.

Link do komentarza
mocno postawiło na epickość
Nie ma to jak high fantasy z chromowanymi aluf... pełnymi płytami.

dziesiątki goblinów na godzinę minutę
Jak tak to tak.

goblinów
Brrr... jak ja nienawidzę tego tałatajstwa... Wszystkie gry wypaliły mi w umyśle obraz goblina jako małego, cherlawego stworka. Do czasu aż zagrałem w Obliviona... ;<

góry złota
Przypomniały mi się miny moich graczy, kiedy oznajmiłem im, że od teraz liczymy złoto do obciążenia :P

A pamiętacie może taki komiks jak "ROTFL Playing Games"? Jasne, że pamiętacie! :D Teraz jedynie jestem w stanie cytować "To były sesje... nie to co z wami, marudliwe ciołki."

Tak na marginesie, to pierwszy raz wiszę aż dwa dni... Strange...

Link do komentarza

Coś czuję, że jako odtrutkę na dzisiejsze RPG-i zaaplikuję sobie w końcu Tormenta, Sagę ID, Świątynię Pierwotmnego Zła, BG itp. Z nowszych jedynie Wiedźmin mnie kusi i w zasadzie pozostaje czekać mi na paczkę od CDP, bo mam go za pkt z Efektu Serii II. Ostatnio coś mocno ciągnie mnie do gier oldskulowych. Zacząłem grać w HoMM III i znów skończyłem o 1 w nocy. Żadna nowa gra jakoś tak mnie nie wciągnęła. Mod In the Wake of Gods dodaje multum nowych opcji( nie ma to jak przywalić z balsity przeciwnikowi, zanim pojawi walka w trybie turowym), jednak odniosłem wrażenie, że jest jakoś łatwiej niż w standardowych ustawieniach. Levelująca armia i inne smaczkii to jest. Nawet na panoramie i 23 calach wygląda ok. jedynie mogę się doczepić niezbyt płynnej animacji drzew. Reszta to esencja grywalności jak dla mnie. I dlatego zostanę wierny PC, bo takich gier na konsolach ze świeczką szukać.

Link do komentarza
W takim diablo przecież przycisk z 'glup' spamowany jest co chwila ---__---, a w TQ nosi się przy sobie nawet po 100 (!) buteleczek. I to ma być ograniczenie? You've gotta kiddin me.

W DSie to że wypijesz miksturę, która cię uleczy od razu też nie załatwia sprawy - przez cały czas obrywasz. W systemie D&D za taką akcję w środku walki prowokuje się okazyjny atak, a ty nie masz premii ze zręczności do KP. Nie wspominając, że pojedyncza mikstura leczy tam tylko OKREŚLONĄ ilość życia. Jedynym dobrym sposobem jest wycofać się i w spokoju wysączyć napój, inaczej nie przyniesie to żadnego pozytywnego skutku. Tak właśnie to widzę.

Porównaj podejście Diablo II do miksturek, z tym, które prezentuje mod do niego zwany 'Median XL' - miksturki regenerują 100% zdrowia w co najmniej 8 sekund. Czy jest tam sens łykać je na setki?

możesz zjeść na surowo, upiec, albo przerobić na podróżne racje żywnościowe

I to powinien być standard, tak samo jak recycling smoka.

Zaraz przypomina mi się pierwszy 'Dungeon Master', gdzie przerabiałem plującego fireballami, czerwonego smoka (screenshot z Sieci):

645611-967036433_00.gif

na stosik pożywnych steków. Może zagram w to jeszcze raz?

Podziwiam was, za chęć pisania tak długich wpisów i komentarzy..

Tym razem komentarz wyjątkowo krótki. :jezyk1:

Link do komentarza
odtrutkę na dzisiejsze RPG-i
I słusznie. Ja nie potrafię grać naraz w 'dzisiejsze' i te nieco starsze.

I dlatego zostanę wierny PC, bo takich gier na konsolach ze świeczką szukać.
A teraz wyobraź sobie że znajdzie się taki gracz co o Hirołsach nie słyszał...

regenerują 100% zdrowia w co najmniej 8 sekund. Czy jest tam sens łykać je na setki?
W ogóle nie ma sensu. Nie rozumiem kto ubzdurał sobie picie mikstur w środku walki (tak samo używanie apteczek). Rozumiem używać mikstur, żeby zregenerować nadwątlone życie PO walce - wtedy to ma jako tako sens, kiedy ani kapłana ani warunków do odpoczynku w pobliżu. Rozumiem golnięcie sobie łyka po wycofaniu się na bezpieczną pozycję, ale picie w wirze walki kojarzy mi się z ciężkim kretynizmem. Grając w Fallouta 3 czekałem ze stimpakami do końca potyczki, albo chowałem się za rogiem/kamieniem, chociaż użycie tego środka było 'akcją darmową'. To samo w Oblivionie, gdzie w ogóle nie stosowałem mikstur, bo wyćwiczyłem sobie magię przywrócenia i po walce byłem gotów od razu ruszać w dalszy bój.

stosik pożywnych steków
A kości, zęby i rogi? A skóra? Łeb na trofeum?
Link do komentarza

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...