Rachu ciachu!
Zajadając ciasteczka i popijając jogurtem zacząłem rozmyślać na temat komputerowych rolplejów. Może nie rozważałem głębiej fabularnych walorów, bo pod tym względem mistrz gry ze mnie żaden. Bardziej interesuje mnie mechanika - trzewia każdej gry tego typu - szkielet na którym trzyma się rozgrywka. Zbyt wiele "dużych" systemów* nie dane było mi poznać (bo aż dwa), tak samo nie dane było mi rozegrać zbyt wielu wirtualnych przygód, ale co tam.
Duże liczby to wróg każdego systemu - kiedy potęga bohatera dewaluuje do setek, a nawet tysięcy, robi mi się niedobrze... Niby wszystko w porządku - potwory również są silniejsze i również zadają setki obrażeń, mają tysiuncpińcset-sto-dziewińćset HP i pancerz, przez który nie przejdzie nawet promieniowanie kosmiczne... i co z tego? Zmieniają się jedynie liczby - można by potrącić jedno lub dwa zera i nie zrobiłoby to różnicy. Złudne i sztuczne wyolbrzymianie do niczego nie prowadzi - daje jedynie graczowi iluzję potęgi i skłania go do dalszego podbijania statsów. Co z tego, że Thourivel stał się na tyle potężny, że zadawał niemal tysiąc obrażeń, skoro walka z równym sobie przeciwnikiem (bogiem orków - Grummshem) trwała zaledwie trzy rundy (około 20 sekund), a los wygranej wisiał na kości? Co z tego, że moja postać w MMO zadaje 534-789 obrażeń, skoro nadal ma trudności z byle pająkiem? Co z tego, że w hack'n'slashu pokonuję bossa, którego życie liczy się w dziesiątkach tysięcy? Jakie to ma znaczenie, skoro zabijam go w ten sam sposób - rąbiąc i siekąc. Jeszcze większy mętlik, więcej zer, dewaluacja. To do niczego nie prowadzi. Grałem w Final Fantasy 8 - tam na początku postać "z ręki" razi za ponad 100, a w takim FF Tactics Advance, pomimo wzrostu od przedziału kilku do kilkuset, walki są tak samo emocjonujące? Dlaczego?
Bo prawdziwy wojownik nie wygrywa walk za pomocą obrażeń i punktów życia, tylko umiejętności. O życiu i śmierci świadczy to, czy powstrzyma szarżę przeciwnika, czy uda mu się go przyszpilić do muru, czy obejdzie go z flanki, zrzuci z przepaści, obali, umiejętnie sparuje jego cios, czy da radę zmylić go wprawną fintą, wrazi ostrze w witalny punkt, wykorzysta przewagę sytuacji i zaatakuje z zaskoczenia, lub użyje otoczenia albo zastawi wcześniej pułapkę. Bo nieważne jak potężny jest przeciwnik - odpowiednią taktyką walki można pokonać każdego. Udowodnił mi to jeden z moich graczy. Alex, bo to o nim mowa, grał wtedy kawalerem - świetnie wyszkolonym jeźdźcem, prawdziwym czołgiem na kopytach. Stanął wraz ze swoją rycerską drużyną oko w oko olbrzymiej bestii - magicznie wyhodowanego jaszczura. Nie wygrałby tej walki, gdyby nie to, że dobrze zainwestował w odpowiednie umiejętności. Odrobina szczęścia (mtaaa... w jego przypadku trzy dwudziestki pod rząd to odrobina) i pokonał dinozaura jednym ciosem, przebijając go lancą na wylot. Kiedy grałem w Obliviona, trafiłem na potężnego daedrę. Mogłem męczyć się z nim uderzając i lecząc się co chwilę, ale wolałem podbiec, użyć paraliżującego ciosu, rozbroić oponenta, po czym odrzucić go na parę metrów w tył i spokojnie wykończyć. W Dark Messiah of Might and Magic w niektórych przypadkach wystarczał kopniak. Pamiętam jak męczyłem walcząc z przywódcą orków - zażądał honorowej walki na miecze, a gdybym oszukiwał to do walki włączyliby się jego żołnierze. Jakimś cudem udało mi się go "uczciwie" pokonać zużywając wszystkie mikstury leczenia. Za drugim razem oblałem go oliwą i podpaliłem kulą ognia. Kiedy drugą kulą zwęgliłem resztę, było po walce.
Twardy przeciwnik, walczący wręcz? Wdrapać się na wysoką pozycję i razić na odległość. Niepodatny na magię? Telekinezą naruszyć sklepienie jaskini i pozwolić spadającym głazom zrobić swoje. Wnerwiający przeszkadzacze na drodze? Zepchnąć ich do lawy byczą szarżą. Pancerny robot, strzegący wejścia? Zajść go od tyłu i poprzestawiać kabelki. Nie walczyć liczbami a taktyką i sprytem.
W tym miejscu wszystkie hack'n'slashe oraz większość cRPG mogą zalać się rumieńcem ze wstydu. Ot, co!
Kolejna rzecz, która bardzo mnie irytuje - awansowanie na wyższy poziom.
Zwykle to po prostu <DING!> LEVEL UP! i bohater momentalnie zaczyna wymiatać jak huragan. Co za bzdura. Diablowskie "czuję znaczny przypływ sił" to parodia sama w sobie. Czy bohater rozwiązał zagadkę znikającej bielizny przesiadując w karczmie, czy właśnie zabił Krwiożerczego Kłapiszona Szczękoczólnego O Wielkich Nogawicach, rezultat jest identyczny - stuknął mu level, przelała się czara XPków - odpala perka. Dostaje garść HPków, zwiększa mu się atak, poznaje nowe czary, umiejętności, sztuczki albo nagle zaczyna mówić nieznanym wcześniej językiem... Absurd. Skąd ktoś, kto w życiu nie wiedział jak wygląda wytrych, umie po odpaleniu paru punktów w środku dziczy otworzyć zamek skrzyni? Czarodziej dostaje nagłego olśnienia i jest w stanie rzucać nowy czar? Jakim cudem wojownik jest w stanie założyć pancerz, na który przed chwilą mógł tylko patrzeć?
Nie lubię sztucznych poziomów - wyznaję ideę treningu. Ale nie takiego idiotycznego jak w Gothicu, gdzie trzeba było ganiać za nauczycielem... żeby nauczyć się strzelać z kuszy. Na Teutatesa... kusza jest prostą bronią - każdy wieśniak umie ją nakręcić i nacisnąć spust - to żadna filozofia. Że nie mieli tam instrukcji obsługi? A jaka byłaby instrukcja posługiwania się kijem? Trening powinien zachodzić naturalnie - poprzez praktykę. Co z tego, że jest magiem? Od następnego poziomu dobierze sobie atut, dzięki któremu będzie mógł walczyć halabardą. A co! Takim bzdurom mówię stanowcze NIE! To, czy jesteś dobry w walce mieczem, zależy od tego jak dużo nim władasz, to czy masz dużą rezerwę many zależy od tego jak często nadwątlałeś jej zapas, to czy jesteś dobry w strzelaniu z łuku zależy od tego ilu wrogów już naszpikowałeś strzałami. Praktyka czyni mistrza - nie powinno być tak, że wojownik dobierze sobie drugą klasę - czarodzieja, i kilka następnych poziomów w rzucaniu czarów otrzyma nabijając doświadczenie w walce wręcz. Co z tego, że w Falloucie używam tylko pistoletów, skoro mogę cały czas inwestować w bronie energetyczne, których moja postać w życiu nie widziała?
Pod wym względem najlepsze są gry, które częściowo, a nawet w zupełności przestały polegać na punktach doświadczenia jako jedynym źródle potęgi. W Morrowindzie i Oblivionie wszystkie umiejętności rozwijało się przez praktykę. Chcesz skakać wyżej? Skacz więcej! Chcesz zadawać więcej obrażeń mieczem? Używaj go w walce! Chcesz lepiej naprawiać sprzęt? Baw się w domowego kowala. Poziom i atrybuty (dla niewtajemniczonych - cechy fizyczne i mentalne) będą zależały od tego które umiejętności będziesz rozwijał - nie na odwrót! Jeżeli chcesz być mistrzem we wszystkich umiejętnościach, to... nie ma przeciwwskazań!. Możesz używać ciężkich pancerzy walczyć sztyletami, ale równie dobrze razić czarami ofensywnymi i otwierać zamki albo władać magią leczącą. Do tego mistrzostwa zbliżyły się dwie gry, w które miałem okazję grać - genialny i nowatorski (do teraz) Dungeon Siege oraz Final Fantasy Tactics (Advance), w którym można było dowolnie przekwalifikowywać postacie, które potem uczyły się umiejętności poprzez wykorzystanie ich w walce (podobny system został użyty, o ile się nie mylę, w dwunastej części skośnego rolpleja Kwadratowych).
Doświadczenia się nie nabija do puli - trzeba je wypracować!
Nie lubię też zrównoważenia wyzwań. Ale na to cierpią WSZYSTKIE cRPGi.
Gdzie się gracz nie ruszy, pod topór podchodzą mu przeciwnicy, z którymi sobie poradzi. Może gdzieś pojawi się silniejszy boss, ale i on nie napyta bohaterowi tyle biedy, żeby ten uciekał z podkulonym ogonem. Dajcie spokój... Czemu wszyscy przywódcy i wszystkie potwory licznych krain, które przemierzamy są uporządkowane rosnąco pod względem poziomu? Czyli jeśli pójdę do Krainy Latających Osiołosi to tam każda żaba będzie miała 20 poziom?! To co by było, gdyby te żaby wyemigrowały do miejsc wcześniej przez gracza zwiedzonych? Zwykłe moby podbiłyby cały kraj! Genialne! A gdyby zwykły śmiertelnik chciał wybrać się do innego miasta, to po drodze musiałby uważać na każdą żabę, która mogłaby go zabić? A co jeśli, w modłę Obliviona, cała fauna dostosowuje się do poziomu bohatera? Kiedy odbijałem Kvatch na pierwszym poziomie, garstka ocalałych strażników towarzyszyła mi do samego końca, bowiem mieli do czynienia z zaledwie kilkoma chochlikami. A gdy za innym razem podchodziłem do tego zadania inną postacią na 30 poziomie - od razu polegli przy pierwszej bramie, z której wysypały się hordy potężnych maszkar (które odpowiadały mi poziomem). Jak racjonalnie i logicznie wytłumaczyć taką sytuację? Byłem zbyt potężny żeby ich ocalić?
Druga strona medalu - Gothic II. Potwory są poustawiane z góry i chociażbym nie wiem jak chciał to na pierwszym poziomie nie zwiedzę dalszego zakątka mapy, bo na drodze stoi mi wilk, który zjada mnie jednym kłapnięciem. Bo on tam stoi jak stał od zawsze - to nic że to środek drogi, którą powinni chadzać ludzie - on musi tam stać, pomimo, że w pobliżu nie ma żadnego pożywienia, a 100m dalej pasą się ścierwojady, które jednym kęsem połknąłby na śniadanie. Ale nie - on musi blokować mi drogę. A ja muszę chodzić jedynie w miejscach, które jestem w stanie zwiedzić. Tak jak w Pokemonach - jednak ten wielki eRPeG (a co!) nie ukrywał, że jest do bólu liniowy, a Gothic jedynie sprawia pozory wolności. I jak tu dogodzić?
Losowym stopniem wyzwania. Idę sobie przez las i spotykam króliczki, sarenki oraz parę pokojowo nastawionych orków (co do Gothica i orków - to dziwię się, skoro były to takie potężne bydlaki, to czemu nie wyrżnęły w pień tych wieśniaków od razu? tylko czekały aż Bezimienny urośnie w siłę...) a drugim razem, spotykam buszującego w krzakach trolla, który akurat szukał obiadku... I tym samym znalazł. Pakując się w nieznane okolice bohater powinien mieć świadomość, że może nie wyjść z tego w jednym kawałku. Może, ale nie musi. Tak samo błądząc po Mokrych Jak Woda Z Kranu Umywalki I Mrocznych Jak Cień Drzewa O Pełni Księżyca Mglistych Moczarach Zapomnienia Imprezy Dnia Wczorajszego może nie napotkać żadnego niebezpieczeństwa, bo wszystkie żaby spały, a zielone smoki odleciały na tarło.
Pojedynek na zróżnicowanie poziomu trudności przegrywają ze mną wszystkie komputerowe erpegi. Bo kiedy pawlak miszczuje, to nawet na głowy pierwszopoziomowców spadają z drzew ogry**, a epiccy bohaterowie czasem wtargną do obozu orków posiać panikę, pobawić się w najefektowniejszą rzeź i ogólnie rozerwać się trochę.
Co jeszcze mnie irytuje? Ekwipunek. Po co postacie mają zbierać złoto, skoro dobry sprzęt wypada z losowych potworków? To jest domena hack'n'slashy - wybitnie udowodnił to Legend: Hand of God, gdzie udało mi się uzyskać miecz oburęczny z... wilka (Now THIS is really f*cked up)! Dobry sprzęt powinien móc znaleźć się w sklepach - chyba nie po to handlarze przemierzają kraje i kolekcjonują rzadkie okazy magicznego złomu. Płatnerz żyje z wykuwania pancerzy, a kowal broni... przynajmniej tak mi się zdawało, bo w większości gier i ten i ten jedynie podkuwa konie. Heh, w naszym kraju to by nie przeszło - od razu związki zawodowe rozpętałyby burzę. Kupcy powinni mieć też interes w poszukiwaczach przygód zapuszczających się do starych grobowców pełnych skarbów. Ale nie! Bohater woli pójść w las i upolować wilka! W Falloucie w ogóle nie korzystałem z usług sklepikarzy, w h'n's rzadko kiedy znalazło się coś ciekawego pośród tych śmieci oferowanych przez kupców. W MMO handluje się jedynie z innymi graczami, którym się poszczęściło albo którzy wytwarzają cudeńka własnoręcznie (co oznacza że my też możemy - przez co rola kupców coraz bardziej maleje). Idiotyczny jest też motyw na pełnopłytowe zbroje wypadające z przeciwnika. To, że pokonało się go w taki a nie inny sposób (przeważnie wręcz) oznacza, że zrobiło się w nim dziurę (czyli w pancerzu również). Logiczne w grach jest, że bohaterowie wolą nosić zakrwawiony, uszkodzony pancerz, który na dodatek nie ma prawa na nich pasować. Wiem co to zbroja i wiem, że powinna być robiona na miarę - inaczej wręcz utrudnia walkę wręcz. Mowa nawet o przeszywanicy (mierzi mnie, kiedy widzę płyty na gołe ciało, co jest w grach normą ), która sama krępuje ruchy w znacznym stopniu - co dopiero niedopasowana.
Pominę dalej pancerze, bo tutaj mógłbym rozpisywać się, psiocząc na fantazję twórców. Co jest jeszcze bardziej idiotyczne - mikstury i zwoje z potworów! Skąd troll ma mieć zwój kuli ognistej, którego nawet nie potrafi użyć? Po co orkowi mikstura życia, skoro w zagrożeniu i tak z niej nie skorzysta, tylko pozwoli bohaterowi zabrać ją ze swoich zwłok?! Jeszcze bardziej zastanawiają mnie skrzynie w legowiskach bossów, a precyzyjniej: w siedzibach przywódców. Czemu walczył krótkim mieczem miernoty +2 skoro w skrzyni za tronem miał schowany ostry miecz świstania za uszami +4? Może lubił topory?
Zastanawia mnie skąd wszędzie tyle magicznego żelastwa. Bo chyba takie przedmioty nie powstają same z siebie. Zwykły kowal nie jest w stanie wykuć umagicznionego oręża - od tego jest czarodziej (który z kolei przeważnie w ogóle nie zna się na wytwarzaniu fizycznej broni), a raczej wymagana jest współpraca tych dwóch fachów (i tak jest przyjęte w większości gier). To skąd każdy niemal potwór ma przy sobie magiczny przedmiot? Zdobył od innego poszukiwacza przygód, przemierzającego krainę? Znalazł przy zwłokach? Sam wyprodukował? A może artefakt leżał na ziemi? Ot, tak sobie, jakby spadł z drzewa. Można przyjąć teorię, że na wojnę magiczny oręż był produkowany masowo, przez co mnóstwo śmieci wala się po polach bitew i różne tałatajstwo to zbiera... jednak toby powodowało małe zróżnicowanie ekwipunku i wątpliwy stan użyteczności. Albo przedmioty te są niesamowicie odporne na niszczenie i leżą wiekami, lub przekazywane są z rąk do rąk. W takim przypadku nie powstawałyby nowe, które byłby lepsze. Trzecia teoria - magiczne przedmioty robi się bardzo łatwo, na przykład kładąc przedmiot w pobliżu źródła magii - wtedy nią nasiąka... Co za bzdura! W takie sposób równie dobrze wszystkie przedmioty mogłyby być magiczne, a magowie wylecieliby na bruk na swoich miotłach. Już nie chce mi się nad tym myśleć - jestem otwarty na Wasze teorie.
W takim Falloucie 3 najpotężniejsze pukawki leżą sobie luzem w dziwnych miejscach - czasem nawet nie ma śladu po ich byłym właścicielu. Oblivion za to serwuje nam daedryczne scyzoryki z każdej napotkanej humanoidalnej maszkary - aż nie ma gdzie tego żelastwa trzymać, a co dopiero sprzedawać. W Morrowindzie za to trzeba było przetrząsnąć najciemniejsze zakamarki całego Vvardenfell (czasem nawet okraść kogoś), aby poparadować sobie w jedynym w grze zestawie daedrycznego pancerza. W Baldur's Gate większość porządnych klamotów zdobywało się po bożemu - wykonując zadania. Wesołe hack'n'slashe rozrzucają itemy na lewo i na prawo za pomocą hord potworów. Wyjątkiem jest tu Titan Quest, gdzie pokusili się o realistyczne odwzorowanie łupów - wypada tylko to, co niemiluch w łapie/kieszeni trzyma. MMO często dają graczowi w rękę młotek, klej i nożyczki z instrukcją "zrób se kurde sam". I bądź tu bogatym kupcem...
Pod tym względem bezsprzecznie wygrywa Mount&Blade - tutaj sporo trzeba się naharować, żeby pozwolić sobie na odpicowanego rumaka i nabiegać się po sklepach niczym kobieta po obuwie żeby trafić na dobrą broń bądź pancerz (a wtedy i tak wystarczy kilku wieśniaków z kuszami...).
Następny punkt: sterowanie. Nieodzownym elementem każdego rolpleja jest wczucie się w animowaną postać. Niektóre zakładają bardzo osobisty kontakt z graczem, inne bardziej "narratorski", jednak najmniej podoba mi się zręcznościowy. Nie lubię sterować komputerowym ludzikiem niczym marionetką - na tą chorobę choruje większość konsolowych erpegopodobnych siekanin, typu Fable lub Sudeki oraz przeważająca część hack'n'slashy. Czemu muszę trzymać W/LPM, żeby postać przemieściła się tam, gdzie chcę? Rozumiem, w grach, gdzie patrzy się z oczu postaci takie sterowanie jest nieodzowne i płynie żyłami wraz z krwią. Ale czemu mam merdać kończynami kukiełki, zawieszonej przed moim nosem? Klikać kilka razy każdego przeciwnika, wystukując/wyklikując magiczne kombinacje. Gdybym chciał zagrać w zręcznościową grę akcji w TPP to Lara czeka przy najbliższej latarni, Altair już przepycha się przez tłum, a Książę biegnie po suficie - i to w nich lepiej się wczuję, niż w przepakowanego niemowę z aureolą/rogami, albo czarnoskórego ludka w lśniącej zbroi (ilekroć widzę paladyna w Diablo to chce mi się śmiać - gorzej dobrać nie mogli). Co ratuje sytuację? Aktywna pauza - podstawa życia w większości rasowych erpegów (a nawet jednego chlubnego hack'n'slasha). Wyznaczyć nowy cel członkowi drużyny? Uleczyć szybko innego? Zmienić amunicję na kościane szczały kwasu żołądkowego +3? Nic prostszego - walisz w spację, po czym rozkazujesz do woli. I tu dochodzę do sedna - w cRPGach, gdzie świat ukazują nam oczy postaci powinno WSADzić się gracza w jego skórę, za to tam, gdzie widzimy jego plecy gracz powinien wydawać mu rozkazy, a nie pociągać za sznurki. Co do rozkazów i aktywnej pauzy, mile widziana rozgrywka turowa - czy to w pamiętnych Falloutach ( nawet V.A.T.S.-owej wersji Bethesdy), czy w świetnej Świątyni Pierwotnego Zła, a nawet wciągających Final Fantasy z rewelacyjnym systemem "tury czasu rzeczywistego", lub totalnie taktycznej wersji tegoż tytułu. Co do turowej rozgrywki, glebę zalicza Neverwinter Nights przez głupie trzymanie się zasad 3E D&D i podziału walki na 6-sekundowe kolejki. To wychodzi już na samym początku: bohater atakuje przeciwnika ...... przeciwnik oddaje ...... znów atak bohatera, tym razem pudło ...... przeciwnik trafił, ale pokazała się niezsynchronizowana animacja, przez co wyglądało to nienaturalnie i kiczowo. W tym przypadku cała nieskończona nauka BioWare poszła w las - nie po to genialnie przenieśli walkę turową na rzeczywisty czas (za pomocą opóźnienia akcji), żeby odwalać taką gafę w ich pierwszym trójwymiarowym dziele (które pomimo wielu niedociągnięć, ograniczeń i krótkiej rozgrywki zostało dosyć ciepło przyjęte). Dziwne, że w Icewind Dale II ostała się realtime'owa walka, pomimo przejścia na nowszy system. Na szczęście niesmak zmyła wspomniana wcześniej Świątynia. To prawdziwa erpegowa gratka! Stuprocentowo turowa walka pozwoliła na przemycenie niespotykanej dotąd ilości papierowych zasad na grunt niestety bardzo niedocenionej gry.
Mogę powiedzieć też sporo dobrego o sterowaniu w Mount&Blade. Że niby zręcznościowe? Nic z tych rzeczy! To jest czysty symulator, a oddziałom i tak można wydawać rozkazy, aby dobrze ustalić taktykę (co prawda nieco to kuleje, ale w Warbandzie powinno się poprawić; no i campienie z kuszą wymiata ).
Co do sterowania w MMO muszę zauważyć, że większość czerpie pełnymi garściami od Dungeon Siege'a. Zaznaczasz przeciwnika, a bohater młóci już go sam - w przeważającej większości trójwymiarowych sieciówek jest właśnie tak, czyż nie? Diabelskie sterowanie powinno przejść już do lamusa dawno temu.
Najbardziej dziwię się Chrisowi Taylorowi. Znany jest ze swoich rewelacyjnych (i przeważnie rewolucyjnych) pomysłów na rozgrywkę, o czym świadczy pierwsze Oblężenie Lochów. Tylko czemu przy okazji drugiej odsłony poddał się presji i "udiablowacił" rozgrywkę? Rozumiem, pierwsza część była nieco ograniczona - nie było żadnych specjalnych ataków, drzewko umiejętności nie wykiełkowało, tylko po kiego grzyba w dwójce trzeba dusić myszą przeciwnika, żeby go zaatakować? Czyżby Krzyś zmienił zdanie i przyznał rację szatanistycznemu h'n'sowi? Okazało się być to zgubne dla DSII, ponieważ ten system sterowania przeznaczony jest dla jednej postaci - nie w sposób dowodzić drużyną. Tutaj całą taktyczną warstwę diabli wzięli. Zamiast towarzyszy mamy statystów, którym dajemy ekwipunek, po to, żeby zwiększyli nieco DPS***. Owszem, można niektóre opcje poprzestawiać na starą modłę (co prawda tracimy wtedy udogodnienie automatycznego czaru), ale sama obecność diabła w DS'ie mnie irytuje.
Wraz ze zręcznościowym sterowaniem idą w parze umiejętności bohatera. Co z tego, że w Titan Queście klikam na potwora, skoro postać w niego pudłuje?! What the...?! Czemu w Morrowindzie spudłowałem pomimo, że wycelowałem z łuku prosto w przeciwnika? Albo dają sterowanie, albo ustalają, że gracz wydaje jedynie polecenia. W Oblivionie to felerne celowanie oraz skradanie się poprawili, ale w diablopodobnych siekaczach postać nadal potrafi pudłować jak Zezowaty Złowieszczy Łoś.
Uh, ciasteczka się skończyły... czas najwyższy na podsumowanie...
Ciągle czekam na cRPGa doskonałego. Kilka tytułów zbliżyło się w niektórych aspektach, inne odbiegają od mojego ideału o lata świetlne. Zapewne dziwisz się dlaczego wrzuciłem tyle różnych gier do jednego wora? Po prostu gry, mające nawet mało wspólnego z odgrywaniem ról, potrafią w niektórych aspektach utrzeć nosa rasowym przedstawicielom świętej rozrywki nerdów. Nie wspomniałem tutaj o Jade Empire, Knights of the Old Republic II, Loki oraz kilku innych, w które miałem okazję zagrać głównie dlatego, że nie wprowadzają do rozgrywki praktycznie nic nowego. Teraz czeka na mnie Baldur's Gate, do którego zabierałem się już wiele razy i zawsze jakimś cudem utknął mi w przełyku, Planescape Torment - bo to wstyd nie poznać takiej legendy, oraz (odłożyłem już środki na) Mass Effect - przekonam się wreszcie czy jest tak miodny, na jakiego go opiewają.
A wiec, miłego Grania w Granie wszystkim miłośnikom wirtualnych światów.
PS Wyszło długie jak wyszło, ale nie mam zamiaru wysłuchiwać narzekań. Know thy place, lower creature!
______
* poprzez odniesienia do prowadzonego przez mnie erpega mam na myśli D&D 3E
** nie wiedzieliście że ogry chodzą po drzewach?
*** Damage Per Second
28 komentarzy
Rekomendowane komentarze