Skocz do zawartości

[LOG 03] Ten jeden poziom


Rickerto

1012 wyświetleń

Porzućcie nadzieję, projektanci poziomów, którzy tu wchodzicie.

Dwa tygodnie temu Tal Peleg (jego strona tutaj) wypuścił na świat pierwszą część swojej animacji Dante’s Redemption. Ten zdolny animator pracujący m.in. przy The Last of Us, Uncharted 4, Dead Space 2, a obecnie przy Anthem, twórca viralowej animacji z Joelem powielającym gest Banderasa, wykreował prawie siedmiominutowy spektakl będący zarazem laurką i pigułką slashera od Visceral Games. Przypomniał mi wtedy o pewnym poziomie z gry, który napsuł mi tyle krwi, że dziś spisuję o nim legendę dla potomnych.

 

 

Piekło, niebo i ziemia.

W 2010 roku, gdzieś pomiędzy pierwszym i drugim Dead Space przydarzyła się ś.p. studiu Visceral Games gra-reinterpretacja. Gra… przypadek, patrząc na tamtejsze trendy wydawnicze i politykę megakorporacji trzymającej twórców w garści. Elektronikom zamarzyło się stworzenie, rękami podwykonawców, własnej wersji God of War i to najlepiej od razu(!) w trzech częściach. Szukano potencjału złotego trójpodziału i bogactwa źródłowego materiału (dobra, już przestaję), który udźwignąłby trylogię o protagoniście siekającego oponentów w imię jedynie (sobie) słusznej racji. Sprytne EA, któremu przyklasnąłby sam lis i lew Machiavelli, chciało przeciwstawić opasłej mitologii greckiej, na której rozsiadł się Kratos, drugi filar kultury europejskiej – religię chrześcijańską w rozmachu godnym renesansowej wizji zaświatów sławnego florentczyka Dantego. Po sukcesie komercyjnym wędrówki głównego bohatera (tu krzyżowca, a nie poety) po piekle miał nadjeść sequel zabierający nas na niwy zielone. Odkupienie jednak nigdy nie przyszło.

Dziś jak na dłoni widać kalki i bolączki gry – pewną dozę monotonii gameplayowej i, w najlepszym wypadku, znośną walkę z rozczarowującym końcowym bossem. System czarno-białej moralności, choć tu jak w żadnej innej grze ma swoje uzasadnienie, straszliwie trąci myszką, z pewnymi wyjątkami przy decyzji o potępieniu lub zbawieniu kilku dusz historycznych postaci tułających się po piekielnych czeluściach. Całość ma też letnią historię, której nie ratuje oparcie na wybitnym piętnastowiecznym dziele. Nie można jej jednak odmówić niesamowitej ambicji reinterpretacji Boskiej Komedii Alighieri’ego na język gier komputerowych (choć bez idealnego podziału na 33 księgi), stworzenia niezwykle przekonującej wizualnie wizji piekła pełnego zepsucia, cielesności, ciasnych ścieżek, przepaści, rzek krwi budujących klimat zaszczucia i grozy. Mogę pisać peany nad cudowną oprawą etapu Descent into Dust, który poradził sobie z piekielnym pożądaniem o niebo (sic!) lepiej niż późniejsze Agony. Mogę również podziwiać odwagę w czerpaniu z motywów religijno-historycznych (nadzieja w tobie, Blasphemous) i w przedstawieniu piekielnych kreatur: nienarodzone dzieci przetworzone w sugestywnym body horrorze na odrażające pająkoczłeki z ostrzami zamiast kończyn budziły we mnie realny niepokój. Jedyne, czego nie mogę to pochwalić projektantów poziomów.

 

HkOeMVC.jpg

Oto nieustraszony rycerz, który pokonał śmierć oraz Szatana. Zaraz zmierzy się jednak z gorszym przeciwnikiem - źle zaprojektowanym wyzwaniem.

 

Bramy piekielnej areny.

Czy może mi ktoś, na Jasność, wytłumaczyć, czemu w ogóle w głównej kampanii, tuż przed zmierzeniem się z głównym antagonistą (tobie zostawię odgadnięcie, kim ów jest) wydarzyło się coś, co twórcy nazywają Fraud, a skrybowie w swoich kronikach określają mianem zamaskowanego Gates of Hell Arena?! Oczywiście, że jest to piekło… żenady projektowej. O co mi właściwie chodzi? Poczekaj, wytłumaczę ci [rozwija zwój, którego koniec ląduje w drugim kącie pokoju].

W kręgu piekła i zarazem etapie o nazwie Fraud (ang. Oszustwo. Faktycznie, czułem się oszukany) dokonuje się swoiste zburzenie wieży Babel. Oto gameplay utrzymujący się w ryzach narracyjnego slashera o wędrówce w głąb grzechu przeistacza się w serię arenowych wyzwań, które po prostu muszę przejść, aby odblokować postęp w głównej części gry. Wtedy właśnie poczułem, że nie jestem Dantem przemierzającym kręgi piekła w beznadziejnej krucjacie ku odkupieniu, ale gram w grę. I w dodatku przegrywam.

 

Przedostatni etap w tytule to jedno, wielkie nieporozumienie. Ogranicza swobodę twoich ruchów i narzuca sztuczne wyzwanie. Wyobraź sobie, że ktoś powiedział ci, że jesteś reinkarnacją Leonardo da Vinci, po czym dał ci farby i płótno. Pewną pulę farb i pewien obszar, po którym możesz się tymi farbami poruszać. Najpierw musiałbyś namalować kotka. Potem pieska. Potem inne zwierzę. Za każdym razem dostałbyś nowy kolor do swojej palety. Między wami narodziły się pewne zasady, których się trzymacie. Jest obszar, wyzwanie i interakcje, na które ci pozwala. Wciągasz się w twórczy szał. A potem, przy przedostatnim rysunku ów ktoś zabiera ci farby, daje kredkę i każe pokolorować obrazek. By w końcowym wyzwaniu przywrócić ci poprzedni status i zadanie. Tym właśnie jest Fraud. To nie jest czysty dysonans ludonarracyjny, ale dostarcza o wiele gorszy feedback.

Gra komputerowa może oczywiście wywoływać dyskomfort u grającego. Nie jestem zwolennikiem hołdowania teorii projektowania gier jako parku rozrywki, w którym zanurzamy się dla przyjemności. Gra może mnie rozbić, może mnie zmuszać do pewnej rozgrywki lub narracji, ale niech to, na Boga, robi z głową i zachowuje przy tym spójność i zasadność. Rozumiem również pojedyncze przełamanie konwencji, coś na zasadzie urozmaicenia, żartu, celowego wybicia z narracji. Niestety, we Fraud nie uświadczymy pojedynczego przełamania, bo wyzwań jest aż dziesięć! I wszystkie są nużąco monotonne. Zabij 5 przeciwników w powietrzu, nie blokuj, użyj tylko magii, zabij w przeciągu x czasu… nuda, standard i sztampa, których nie tłumaczy nawet fabularna potrzeba przetestowania śmiałka przed przekroczeniem bramy Malebolge’a i ukaraniem go za zdradę miłości. Nie, tego się po prostu nie robi. Nie karze się gracza… nieintegralną i wybijającą z immersji, bezsensowną nudą (Widziałem już kiedyś sensowną nudę, uwierz mi, była interesująca).

 

V1PgGmj.jpg

Pewien jegomość z Osaki, imiennik protagonisty, jest zniesmaczony tanim wykonaniem poziomu. "Jest jak okropna rysa na dobrze wypolerowanym mieczu albo pizza z ananasem" dodaje.

 

Dantes Player Inferno

Arena wyzwań poza kampanią główną to rzecz nienowa, bo jest to tryb, który przedłużał żywotność wielu grom, by wspomnieć chociażby Arenę Walki z GoW: Ducha Sparty. Nigdy nie występował jednak tak nachalnie podczas głównej kampanii. Owszem, zdarzały się przypadki, które z areny uczyniły danie główne (wybitny Devil Daggers). Nigdy jednak nie przełamywały gameplay’u na dwie, obce sobie części. Nawet w Bayonetcie etapy wyzwań, które były integralne z główną kampanią występowały jako aktywność poboczna, za którą otrzymywało się ulepszenia statystyk i nie ingerowała w główną linię poprowadzoną z mistrzowską precyzją podwyższania poprzeczki. Je po prostu chciało się robić, bo poczucie swobody i progresji wynagradzały trud przejścia. Cały koncept zmuszania gracza do przechodzenia arenowych wyzwań tuż przed zakończeniem gry jest sztucznym przedłużaniem rozgrywki w złym guście i pójściem po linii najmniejszego oporu. Decyzja projektowa była jak najbardziej świadoma, nie mam co do tego złudzeń. Jeśli nie była podyktowana Excelem, ale wrażeniem artystycznym, to owo wrażenie jest niestety złe. Całość powinna pozostać tam, gdzie jej miejsce – w dodatkowym trybie wyzwań, gdzieś w otchłani menu. Amen.

 

N77OnpZ.jpg

PS. Pod koniec fanowskiej animacji Pelega skrył się drobny easter egg. Jak potoczy się konfrontacja obu panów? Ja nie mam wątpliwości, kto wyjdzie z tej walki zwycięsko.

 

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...