Jump to content
  • entries
    158
  • comments
    245
  • views
    10,359

Głupio i mądrze cz. 1

MajinYoda

72 views

Było trochę przerwy od artykułów naukowych, czas więc jakiś wrzucić. Tym razem jest on dwuczęściowy i dotyczy artykułu pochodzącego z omawianej już tu dwa razy książki (pierwszy raz tu). Przed Wami „Fenomen zabijania w grach komputerowych” autorstwa Damiana Kołomyjskiego (2013). Jest to tekst, przyznam, dość nierówny, dlatego obok tagu MSM widnieje MoG – zwyczajnie trochę ponad pół tekstu to bzdury a drugie "mniejsze pół" (:P) – całkiem sensowne treści.

Jednakże, ze względu na ilość wartych odnotowania treści musiałem omawiany artykuł podzielić na dwa posty. Drugi będzie, tradycyjnie, za tydzień :).

UWAGA - produkt może zawierać czepialstwo :P. Jesteście gotowi?

Cytat

Popularność gier komputerowych przerosła wszelkie oczekiwania eks­pertów i klasyfikowana jest jako prawdziwy unikat socjologiczny. Jest swo­istym zjawiskiem kulturowym, a spowodowane przez nie skutki destruk­tywne stają się ważnym problemem społecznym i zdrowotnym.

Pierwszy akapit i już jest ciekawie – o ile z pierwszą częścią trudno polemizować (choć Autor nie podaje o jakich „ekspertów” chodzi), tak druga... Cóż - jestem ciekaw jakie "skutki destruktywne" Autor miał na myśli. Pogarszający się wzrok? "Alienacja"? Toż te zjawiska są znane już od baardzo dawna. Aczkolwiek to tylko moje dywagacje ;).

Wróćmy jednak to tekstu:

Cytat

Pierwszy kontakt dziecka z komputerem rozpoczyna się w coraz wcześniejszym wieku. Zamiast uczyć podstawowych funkcji, zazwyczaj ogranicza się do gier. Na początku są to proste gry, z czasem jednak przechodzą do bardziej wymagających, skomplikowanych i wymuszających umiejętne planowanie.

Nie bardzo rozumiem ten fragment – co lub kto uczy podstawowych funkcji (jak rozumiem – komputera)? Chyba Autorowi wcięło kawałek tekstu… Odrobinę nie rozumiem co jest złego w "stopniowaniu" gier dla dzieci? Przecież o ile taki 6-7 letni dzieciak może układać jakieś wzorki, uczyć się literek i cyferek, tak już taki 9-10 raczej będzie potrzebował czegoś ciekawszego (i nie mam tu na myśli SoFa, w którego grałem mając jakieś 10 lat..). I co złego (bo taki jest, w sumie, wydźwięk tego fragmentu) jest w zmuszaniu młodego człowieka do planowania (nie tylko) w grach?

Cytat

Warto podkreślić fakt, iż większość gier na polskim rynku jest nasyco­na przemocą i brutalnością w niewyobrażalnym stopniu. Są tytuły, gdzie przemoc to główny motyw i nierozłączna reguła w „zabawie”. Gry kom­puterowe aplikują w głowach graczy ogromny ładunek przemocy i agre­sji, który budzi przekonanie, iż przedstawione na ekranie zachowanie jest normalne i tolerowane przez społeczeństwo.

Yyyy… nie? No, chyba że Autor ma jakieś badania potwierdzające ten fakt. Ponadto, przemoc w grach samych w sobie (tj. przez npc-ki, które, technicznie na to patrząc, stanowią wirtualne społeczeństwo) jest często piętnowana (Autor chyba nigdy nie walczył ze strażą w Oblivionie/Skyrimie/Gothic 2 albo policją w GTA czy Mafii – a przecież jest to „wewnątrz-growy” rodzaj piętnowania przez społeczeństwo, nie?). Powinienem się przy tym odwołać do filmów, w których też pojawia się przemoc - ale to by już było powtórzone n-ty raz :P.

Cytat

Wirtualny świat gier komputerowych jest łakomym kąskiem szczegól­nie dla osób zagubionych. Żyjących w świecie wyobraźni i pociągających za sobą problemy z oceną własnej wartości. Jest to wyjątkowo atrakcyjny sposób spędzania wolnego czasu dla osób sfrustrowanych i szukających dowartościowania.

A jakby uciekali w świat książek to byłoby wszystko okej, tak? Bo powyższy fragment, po drobnych modyfikacjach, można przerobić, by piętnował literaturę (mam niejasne wrażenie, że już kiedyś o tym pisałem…).

Cytat

Dzisiejsze gry demonstrują doskonałe możliwości kreowania własnej osobowości w wirtualnym świecie. Rzesza, zwłaszcza młodych graczy, ma możliwość przeniesienia się w cyberświat, który pozwala na przeniesie­nie się w dowolne miejsce.

To do cyberświata przenosi się Rzesza?

8cdaa4391aeabb5f0d75dcfc54601e94.jpg

Chyba Autor nieumiejętnie postawił przecinki…

Cytat

Mogą odwiedzić wymarzoną lokalizację, być w miejscach dotąd niedostępnych. Za pośrednictwem gier komputero­wych mogą poczuć smak zupełnie innego życia niż to, oferowane przez świat rzeczywisty.

To straszne! To niedopuszczalne! TO HEREZJA! Ciekawe czy Google Earth/Maps oraz wszelkiej maści programy i książki podróżnicze też tak działają?

Cytat

(…)Gracz ma również nieograniczone możliwości współ­udziału w tworzeniu świata. Może budować swoje miasta, tworzyć nowe przedmioty i na nie oddziaływać, kupować je i sprzedawać. Grający ma niczym nieskrępowane możliwości zmiany w kogoś wymarzonego. Istnie­je możliwość spróbowania swoich sił w dowolnej dziedzinie. Są to nie­zliczone, często niebezpieczne, wzmocnienia dla młodej osoby.

Wzmocnienia? W sensie enchanty?  I co jest złego w wirtualnej możliwości zrobienia czegoś, czego nigdy nie dokona się w rzeczywistości? O ile, oczywiście, jakiemuś czubkowi nie pomyli się fikcja z prawdą – choć chętnie bym zobaczył jak ktoś wykuwa miecz jak w Skyrim lub WoWie :P.

Cytat

(…)Nie ma nic dziwne­go w stwierdzeniu, że dzieci często uciekają do takiego świata. Jest on zdecydowanie lepszy od codziennego.(…)

No, nie wiem… Raczej wolę żyć w prawdziwym świecie, niż w Commonwealth AD 2287… - no, chyba, że ktoś mieszka w Detroit to faktycznie - postapokaliptyczny świat Fallouta może wydawać mu się lepszą perspektywą :P.

uog8c.jpg

Cytat

(…)Wymienione cechy dostarczają młodej osobie niezwykle silnych do­znań i charakterystycznych emocji. Dzięki temu gracze rzadko kiedy od­czuwają znudzenie.(…)

Ludzie czytający namiętnie książki lub oglądający filmy… czytający komiksy… chodzący do teatru... melomani… (wstaw cokolwiek) też raczej nie odczuwają znudzenia (choć, w sumie, może nie do końca dobrze zrozumiałem "co Autor miał na myśli"...). Ale przynajmniej dano graczom jakąś zaletę, więc nie mam co narzekać :).

Cytat

(…)Nie sposób w zupełności zgodzić się ze stwierdzeniem, że przeniesie­nie w świat gier uczy zabijania. Bowiem gracze nie naciskają spustu, nie celują i nie zmagają się ciężarem broni. Opozycyjną kwestią jest ogląda­nie morderstw i samo zjawisko uczestniczenia w nich. Te jak najbardziej mogą prowadzić do desentycyzjacji (odwrażliwienia). Silnym mechani­zmem jest kojarzenie zachowań agresywnych z przyjemnością i gratyfika­cją.(…)

Za pierwsze zdanie w tym fragmencie chętnie bym Autorowi podał rękę. Serio. Z drugim jest już nieco gorzej - choćby użycie "słowa-wytrychu" czy "kojarzenie" - powiedzcie mi - czy naprawdę rozmaitym spychologom trudno zrozumieć, że ludzie nie są tacy sami? Że są jednostki, które mogą grać tygodniami w np. Postala i nigdy nie skrzywdzą nawet karpia na Wigilię, a są też tacy, którzy naoglądają się My Little Pony i pójdą mordować?

Przy czym w tym drugim przypadku spycholog, oczywiście, "zapomni", że morderca miał depresję, gnębili go w domu/szkole/pracy oraz pracował w sklepie z bronią/chodził na strzelnicę/polowania...

Cytat

Niezwykle ważna jest współpra­ca młodego gracza z rodzicami. Oni bowiem pełnią rolę przewodników w tych wyprawach.

Tym razem naprawdę bym uścisnął rękę Autorowi. Wreszcie ktoś, kto dostrzega istnienie istot zwanych "rodzicami".

Cytat

W wielu grach komputerowych gracz jako bohater występuje w roli agresora działającego w imię wyższych celów. Młodemu człowiekowi wydaje się, że wykonuje ważne dla ludzkości zadania. Ratuje świat, po­konuje obcych, odbija zakładników itp. Realizując często sadystyczne i bestialskie akty uśmiercania, gracz dostaje nagrody w postaci mate­rialnej (pancerz, broń, amunicja) i nierzeczywistej (dodatkowe życie lub umiejętności).

Z kolei za te słowa dałbym mu kopa w d### - od kogo to Autor spisał (dodatkowe życia – serio?!)? A co do reszty tego fragmentu - owszem, gracze nie ratują świata "prawdziwego" - ratują nieistniejący świat, wirtualny. Tak jak James Bond, Superman, Goku i im podobni - też nie ratują prawdziwego świata... choć może niektórzy młodzi widzowie tak myślą? No to mamy dużo rzeczy do zakazania :).

Cytat

(…)Brutalne zachowanie w grach jest uzasadniane poprzez odczłowieczenie konkurentów. Dzięki pokazywa­niu postaci jako zbędnych, nikomu niepotrzebnych, takie zachowanie wy­daje się atrakcyjne i warte naśladowania.

Eee… odczłowieczenie? Przecież ci „konkurenci” nie są ludźmi! To tylko zlepki wielokątów! Halo!

Cytat

Dodatkowym aspektem może być fakt, iż przeciwnicy w grach przedstawiani są jako wymyślne stwory o niższym statusie życia. Są to mutanty, potwory, zombie, względem któ­rych przemoc jest jak najbardziej uzasadniona.

Ej – dlaczego przemoc skierowana w złych ludzi (bandytów, morderców itp.) jest zła, a zabijanie mutantów, potworów i zombie – uzasadnione? Chyba czas założyć Ruch Zapewniający Emancypację Stworzeń Zupełnie Antropomorfizowanych* i przenieść go do cyberświata :D!

Cytat

Innym ważnym przypad­kiem jest ukazywanie morderstw w humorystyczny sposób – pozwala to w znacznym stopniu zahamować empatię.

To zdanie… nie wiem nawet jak je skomentować. Czym jest wspomniany „humorystyczny sposób” zabijania? Czy chodzi o coś w stylu „Toma i Jerry’ego”? Ale oni się tam nie zabijają… Może Mario skaczący po głowach Koopach? Hmm… nawet sensowne. Ale to oznacza, że jakieś 80% dorosłych graczy ma zahamowaną empatię! I to w 360 stopniach! Motyla noga - mamy pojechane :/!

Cytat

(…) W grach można wcielić się w wojownika, żołnierza, płatne­go zabójcę czy złodzieja. Badacze szacują, że na rynku jest około 80% gier, w których dokonuje się takich aktów.

Można też wcielić się w kierowcę rajdowego, rolnika, strażaka lub piłkarza. Ale o tym przecież nie warto pisać w artykule naukowym... A, przypisu odwołującego się do takich badań – brak, rzecz jasna .

W sumie to te procentowe ilości brutalnych gier na rynku są jakieś dziwne, nie sądzicie? W każdym artykule pojawia się inna ich liczba i praktycznie nigdy nie ma informacji skąd te dane pochodzą... Mam na ten temat pewną myśl - może ci wszyscy spychologowie biorą tarczę do rzutek, zapisują procenty od 80 wzwyż i "wybierają"? Myślicie, że tak jest? 

Cytat

W czasie godzinnej rozgrywki w „strzelankę” młody gracz unicestwia kilkaset istnień. Walczy nie tylko z wymyślnymi potworami, niespotykanymi mutantami czy strasznymi zombie. Często ofiarami padają niewinni przechodnie. Dzieje się tak między innymi w arcypopularnej grze „GTA”. Gra wielokrotnie stawa­ła na podium najpopularniejszych gier na świecie.

Tu akurat Autor napisał coś, w sumie, mądrego – ot. opisał co się dzieje w popularnym (ciekawe tylko - jak bardzo?) gatunku gier.

I tym pozytywnym akcentem kończę dzisiejszy wpis.

Zapraszam za tydzień na drugą część ;).

 

*Swoje pomysły na nazwę zamieśćcie w komentarzach :).



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...