Jump to content
  • entries
    108
  • comments
    159
  • views
    5,849

The Best of MSM I

MajinYoda

93 views

Wbrew tytułowi nie jest to w żadnym wypadku „wybór najlepszych tekstów Prof. S. Jonalistów” (broń Boże! Nie muszę nic takiego robić, bo mam jeszcze ogrom materiałów na msm-y i emsm-y :)), lecz wpis o zupełnie nowej książce - „Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym” (2013!) pod redakcją Anny Andrzejewskiej, Józefa Bednarka i Sylwii Ćmiel. Oczywiście, nie opiszę od razu całej, takie rzeczy trzeba dawkować ;). Na początek: Katarzyna Bakalarczyk-Burakowska „Specyfika zabijania pod wpływem mediów”.

Gotowi?  Będzie długo, ale warto się pomęczyć ;).

Cytat

Szczególnie młode pokolenie swój wolny czas przeznacza na kontakt z mediami. Najpopularniejsze wśród nich rozrywki opiewają w liczne sceny przemocy, setki morderstw zwłaszcza w grach komputerowych. Analiza ich treści pokazuje, że większość (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty prze­mocy oraz zawiera sceny destrukcji. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji.

Wiecie z którego roku pochodzą te dane? Z 2001. Czyli Autorka założyła, że przez 12 lat nic się nie zmieniło? Hmm… to się nazywa nauka :).

Cytat

W starożytności uważano, że oglądanie pełnych przemocy walk gladiatorów czy innych widowisk kończących się śmiercią uczestników miało spełniać funkcje katharsis.

Widzę, że Autorka poruszyła kolejny temat, o którym zupełnie nie ma pojęcia – przecież walki gladiatorów nie zawsze kończyły się śmiercią (czy Autorka zdaje sobie sprawę ile kosztowało utrzymanie, wyszkolenie i wykarmienie takiego gladiatora? Bo dla mnie to tak, jakby kupić najnowsze Ferrari, by brać nim udział w Destruction Derby…). A może wiedzę historyczną Autorka czerpała z bezkrwawego Quo Vadis?

Cytat

Osoby preferujące programy telewizyjne eksponujące przemoc okazały się bar­dziej agresywne, a obecnie podobne cechy ujawniły się u dzieci korzysta­jących z przepełnionych mordem gier komputerowych.

Czy muszę pytać o to ile osób zabitych powinienem już mieć na koncie? Ups, właśnie to zrobiłem :).

Cytat

Literatura naukowa omawiająca liczne badania wpływów oglądanych obrazów przemocy na życie jednostki ukazuje jej negatywny aspekt spo­łeczny. Naukowcy podkreślają, że w szczególności młodzi, którzy oglą­dają sceny bicia i zabijania, są bardziej agresywni niż ich koledzy, którzy oglądają je rzadziej.

Bo kiedyś to młodzież była taka grzeczna, nie było przemocy i zabójstw.

^ taka była moje reakcja ;)

Cytat

Oprócz tego, że oglądnie przemocy może wywoływać desensytyzację, to osoby oglądające mogą identyfikować się z bohaterami występują­cymi na ekranach i monitorach, a także naśladować ich. O tym właśnie traktuje hipoteza społecznego uczenia się.

No to od dzisiaj nazywam się Trevor... Szukam jeszcze dwóch gości do składu :P.

Cytat

Identy­fikacja z bohaterem zależna jest od podobieństwa płci. Dużo silniejsza jest ona w grach komputerowych niż przy oglądaniu telewizji. Gracz nie tylko ogląda akcję, lecz również sam ją planuje.

No to jestem ciekaw co by powiedziała Autorka, gdybym powiedział (i nie tylko ja), że gram głównie kobiecymi postaciami… Zaraz mi ktoś jakiś „dżąnder” zarzuci :/.

Cytat

Literatura przedmiotu potwierdza, że jeżeli dziecko w wieku dorastania ogląda w telewizji kil­ka tysięcy morderstw, taką samą liczbę morderstw dokonuje osobiście w przypadku gier komputerowych.

Przecież to zdanie nie ma sensu! No dobra, ma – oglądanie morderstw w filmach powoduje zwiększenie ilości morderstw w grach… Czyli wszytko przez te durne i pełne brutalności filmy! Chociaż... może to wina pełnych brutalności książek, po których ogląda się brutalne filmy?  Ej - coś w tym jest! 

Cytat

Można więc zakładać, że skoro przemoc w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy.

Cóż, skoro filmy zwiększają ilość zabójstw w grach to gry zwiększają ilość morderstw… no właśnie – gdzie? Macie jakieś pomysły? 

Cytat

W każdym społeczeństwie morderstwo jest czynem karygodnym, jednak cyberprzestrzeń zmienia jego status jako zbrodni niegodnej człowieka.

1e6

Czy ktokolwiek rozumie sens tego zdania? (edit2018) Skoro w grach morderstwo ma status "zbrodni niegodnej człowieka" to chyba dobrze? Choć brzmi to irracjonalnie i chyba Autorka coś pokręciła...

Cytat

Twórcy gier komputerowych wymyślają coraz to nowsze fa­buły, efekty, stymulatory np. żołnierzy, którzy posiadając najnowsze modele broni, mogą bezkarnie i bez żadnych konsekwencji mordować całe wirtualne wioski.

Ktoś zna taką grę? Może chodziło o Mount and Blade’a? Nie wiem też dlaczego "coraz to nowsze fabuły" mają być czymś złym? No, chyba, że Autorka wyznaje zasadę "człowiek lubi tylko te utwory, które zna"? Nie, żeby było to coś złego (kwestia gustu), ale od razu robić z tego zarzut? 

Cytat

"Stań się demonicznym strażnikiem lochu, któ­ry ma na usługach armię przerażających potworów. Zaprowadź rzą­dy terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potężne im­perium zła - norę w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów, którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w przerażających salach tortur."

Autorka właśnie zacytowała opis… pierwszego Dungeon Keepera! Czemu mnie nie dziwi dobieranie najnowszych gier przez spychologa?

Cytat

Tego typu zachęcające zapisy widnieją na opakowaniach gier komputerowych.

Całej jednej…

Cytat

Przeprowadzone analizy oraz literatura naukowa potwierdzają, że treścią około 95% gier jest przemoc, agresja, śmierć. Poniższe zdjęcia ukazu­ją typowe sceny z najpopularniejszych gier komputerowych, pełne krwi, drastycznych obrazów, martwych ciał.

Na dwóch jest Postal 2, a na jednym jest… cóż, sam nie wiem – może Wy rozpoznacie tę grę? A, wszystkie trzy screeny są równie marnej jakości.

0UH15hi.jpg

Tu naszło mnie coś jeszcze – dlaczego Autorka podała link do obrazków (niestety strona, z których pochodzą, już nie istnieje…) a nie podała tak trywialnej i ważnej rzeczy jak tytuły tych gier. To znaczy, w sumie, to wiem czemu – bo wzięła obrazki i nawet nie miała pojęcia z jakich gier pochodzą – wystarczyło, że pasowały do tezy…
 

Cytat

Zabijanie w cyberświecie nie wywołuje żadnych konsekwencji. Czyn ten można zawsze cofnąć, odczytać wcześniej zapisany stan gry, wskrzesić zabitą postać, jeżeli okaże się, że była ona jednak do czegoś potrzeba. Gry dają pewną ilość żyć, jeżeli nie uda się spełnić ważnej misji, to zawsze są jeszcze szanse przy drugim, trzecim, czy dziesiątym życiu. To powoduje, że śmierć traci swój nieodwołalny charakter.

Zgadza się - rok 2013 i nadal mowa o życiach w grach. Autorka na bank to od kogoś spisała, bo to, że o temacie nie ma najbledszego pojęcia jest już chyba 100% pewne, nie?
 

Cytat

„Gra w zabijanie” jest co prawda tylko symulacją, która do niczego nie zobowiązuje, jednak powo­duje pewien brak wyrzutów sumienia, brak uczucia straty przy elimino­waniu komputerowego przeciwnika. Naciśnięcie wirtualnego spustu jest tylko pustym gestem, a w dodatku atrakcyjną rozrywką. Bo czy może być coś bardziej emocjonującego niż gra o życie?

O swoim „kacu moralnym” już kiedyś pisałem, więc zmilczę ten fragment.

Cytat

„Kultura popularna” upodobała sobie w szczególności śmierć tragiczną, zabójstwa. W przeważającej większości programów telewizyj­nych, grach komputerowych, Internecie śmierć zazwyczaj traktowana jest instrumentalnie, zostaje uprzedmiotowiona, pozbawiona wymiaru escha­tologicznego i jest podporządkowana komercyjnym interesom nadawcy. Niestety oglądana przemoc zwykle pokazuje, że zabicie kogoś nie wiąże się z konsekwencjami prawnymi, nie wspominając już nawet rozterkach natury moralnej. Media, w mniejszym bądź większym stopniu, kształtują postawy społeczne i mają istotny wpływ na poglądy i zachowania.

Tu akurat, jak raz, muszę się z Autorką zgodzić. Tylko czemu zarzut jest głównie oparty o gry komputerowe? Czy to ich wina? Śmierć ważnych osób zawsze budziła sensację (wystarczy przypomnieć sobie „tabloidowe” zdjęcia Otto von Bismarcka na łożu śmierci) – nie jest więc to nic nowego.

Cytat

Destrukcja i przemoc wykorzystywana w grach przybiera bardzo różne formy. Są one zróżnicowane pod względem drastyczności i stopnia reali­zmu. Najbardziej brutalne określane są przez graczy jako doomopodobne. Są to wszelkie strzelaniny i bijatyki, których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Gracz musi niszczyć, zabijać i okaleczać ciała przeciwników dostępnymi środkami (noże, miecze, pistolety itp.). Najpopularniejsze są te, gdzie gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami (np. Doom, Quake, Blood).

Ktoś jeszcze używa tego określenia? I czemu w 2013 roku wciąż najpopularniejszymi grami są Blood i Quake (bo z DOOMem to może chodzić o tego nowego... ta, jasne...)? A, no tak, przecież pisanie pod tezę i spisywanie od innych jest w spychologii wiecznie żywe…

Cytat

Fragment recenzji jednej z tego typu gier: „Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu, rozsiewając czerwoną mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne mo­dele dostępne na rynku”, „poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew”.

Tu, muszę przyznać, Autorka się postarała – jest nawet przypis! Hura! Szkoda tylko, że z… artykułu Iwony Ulfik-Jaworskiej… Co oznacza, że Autorka bezmyślnie przepisała od innego spychologa, nie sięgając do oryginalnego źródła…

Cytat

To, co jest istotne w przypadku scen przemocy i morderstw, to towa­rzysząca im muzyka, która jest sugestywna i efektowna. Buduje nastrój, potęguje przeżywane przez widza emocje, ponieważ nadaje obrazowi wię­cej realizmu.”Warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory” (Gambler 7/97), „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości” (Gry Kom­puterowe 11/98), „Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomie­ni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”.

To samo – niby są przypisy harvardzkie, ale są zerżnięte z cudzego artykułu. Bo przecież fragmenty recenzji w 1997 i 1998 w 2013 roku wszyscy pamiętali (pomijam fakt, że Gambler już dawno nie istniał...).

Cytat

(…) Badacze amerykańscy dowodzą, że takie zmiany osobowości, wywołane wpływem regularnego obcowania z obrazami przemocy, mogą mieć charakter trwały”.

Tutaj, z kolei, przypisu brak. Ale w końcu amerykańscy naukowcy to jeden wielki mózg, jednomyślna grupa ostatecznych Wszechwiedzących Istot a nie jakieś kmioty z podrzędnego "uniwerka", którzy, zapewne, za pieniądze od Szatana pokazują, że gry nie są złe.

A, na początku tekstu Autorka nie wstawiła cudzysłowu, więc nie jest to mój błąd :).

Cytat

Przemoc widziana na ekranie może rodzic {?} przemoc w świecie rzeczy­wistym. Jest to związek przyczynowo-skutkowy, który ujawnia się najczę­ściej w obliczu różnych tragedii. Znanych jest wiele przypadków, kiedy to brutalny film bądź gra stały się inspiracją do zbrodni popełnionej w świecie realnym. Tak też było w przypadku 11 letniego chłopca ze sta­nu Pensylwania. Ofiarą stała się narzeczona jego ojca. Kobieta leżała w łóżku (była ciężarna), chłopiec wszedł do pokoju, w rękach miał owi­niętą w koc broń. Z gry komputerowej wiedział, że gdy pojawia się jakiś problem, wystarczy strzelić komuś w głowę, aby go rozwiązać i tak też zrobił. Kobieta po strzale w głowę zginęła w jednej chwili. Prowadząca śledztwo policja potwierdziła, że chłopiec był fanem krwawych strzelanek komputerowych i konsolowych, jednak sprytnie ukrywał je przed ojcem i grał w nie, gdy ojca nie było przy nim. Miał również swoją strzelnice, gdzie uczył się strzelać i chodził na polowania. Można powiedzieć, że za­chował się jak zawodowy zabójca, po strzale zabrał łuskę i wyrzucił ją, jadąc do szkoły, co ciekawe, po morderstwie zabrał plecak i udał się na autobus, który zabrał go do szkoły, jakby nic się nie stało.

Uuuu… brzmi groźnie, Ale podsumujmy tę opowiastkę: chłopak miał swoją strzelnicę (o której jego ojciec zapewne wiedział), chodził na polowania (zapewne z ojcem, choć z opisu równie dobrze wynika, że chodził sam) a winne były gry, w które grał w tajemnicy przed ojcem? W-T-F?

W dodatku zabrakło najważniejszej informacji – jaki miał motyw? Zabił, bo…? Nie mogę wykluczyć winy gier na 100%, ale skoro jedenastolatkowi (!) pozwala się brać udział w polowaniu i uczy się korzystać z broni palnej to chyba nie pozostawia wątpliwości, ze coś tu z jego ojcem było nie tak.

Ale okej, poczytałem też sobie o tym zabójstwie na stronie Guardiana. Wyraźnie wskazywana jest tam „zazdrość” młodego chłopaka o „nowe dziecko” w rodzinie. Czy to było przyczyną? Nie wiem, ale skoro chłopak miał (pewnie dostał od ojca) taką broń (i to z niej zastrzelił kobietę) to ja nie mam więcej pytań.

392222_01_winchester_1300_youth_model_20
 

Cytat

Jak podają media również 17 letni zamachowiec z Winnenden w Niemczech, który zastrzelił kilkanaście osób, miał rzekomo regularnie grać w gry typu Co­unter Strike. Po tej tragedii w Niemczech sieć domów towarowych Kaufland wycofała z oferty gry zawierające sceny przemocy.

To też jest ciekawe – ten zamachowiec, z tego, co znalazłem na angielskiej Wikipedii i ogólnie w Sieci, był rozpuszczony przez matkę i źle przyjmował wszelkie porażki – przy każdej wpadał w histerię i miał napady złości. Ale czy brak wychowania (a w każdym razie - beznadziejne wychowanie) był powodem tego, co zrobił? A może to, że miał depresję, nawet ją leczył, ale po pięciu sesjach zrezygnował i nikogo to nie obeszło? Nieee, bo by do tezy to nie pasowało. Bo winne są przecież gry, w które grał – to chyba jasne, nie?

Z powyższego można też doczytać się skąd zabójca wziął broń. Nie, nie z CS-a, lecz z... nocnej szafki ojca. Tak jest - "tatuś" trzymał broń i amunicję w zasięgu dłoni rozpieszczonego, histeryzującego nastolatka z niedoleczoną depresją i problemami w szkole i życiu osobistym. Ba, dzieciak miał nawet dostęp do domowej strzelnicy. Ale to nadal wina gier...

Ciekawą kwestią jest informacja o wycofaniu gry ze sklepów Kaufland... poszukałem w Sieci i nie znalazłem potwierdzenia tych rewelacji! W końcu było to w 2009, więc powinienem znaleźć przynajmniej jedno potwierdzenie, nie? A tu nic... Dodatkowo - choć w moim mieście Kaufland nie ma sklepu - z tego, co widzę ta firma sprzedaje artykuły spożywcze itp.

Swoją drogą - zauważyliście, że ci wszyscy mordercy wymieniani przez "naukowców" w publikacjach w znakomitej większości mieli problemy psychiczne? Z tego wynika, że winnymi tych wszystkich masakr są pełne przemocy i Szatana (oraz nekrofilii!) spotkania terapeutyczne i inne placówki prowadzone przez psychologów i psychiatrów :P. Trzeba zlikwidować te domy Diabła - na świecie od razu zrobi się bezpieczniej :D.

yeah-science-300x225.jpg

Cytat

Co do teorii, czy istnieje związek pomiędzy przemocą w wirtualnym i realnym świecie, eksperci nie są jednoznacznie zgodni. Zarówno przeciwnicy, jak i zwo­lennicy strzelanek by poprzeć swoje tezy, powołują się wybiórczo na te badania, których wyniki są zbieżne z ich poglądami.

Cóż za samokrytyka :P. A może ktoś to Autorce dopisał jak nie patrzyła? 

Cytat

Związki pomiędzy przemocą w świecie wirtualnym a ewentualnym tego wpływie na funkcjonowanie w życiu realnym cały czas podlegają przedmiotom badań. Naukowcy z Uniwersytetu Medycznego w Hanowe­rze poddają osoby nałogowo grające w gry badaniom zmian mózgowych za pomocą rezonansu magnetycznego. Psychiatra i zarówno kierownik tego projektu Bert te Wildt jest zdania, że same gry nie są w stanie z niko­go zrobić mordercy.

Chyba Autorka gdzieś w tym czasie wyszła, bo to kolejny sensowny fragment :). Tak samo, jak kolejny:

Cytat

To, co należy podkreślić, to fakt, że naukowcy, abstrahując od wyników badań, w żaden sposób nie usprawiedliwiają przemysłu rozrywkowego i są prze­ciwni tak swobodnemu jak do tej pory dostępowi do brutalnych gier.

Szkoda tylko, że większość tych naukowców robi wszystko, by ośmieszyć swoje badania i zamiast zrobić coś sensownego na rzecz poprawy (nie, zabranianie i prohibicja to nie jest właściwe działanie).

Cytat

Możliwości, jakie oferują gry, to nic innego jak kolejna gałąź rozrywki tak jak muzyka, film czy literatura. Ani lepsza, ani gorsza - zwyczajnie inna, a przez to tak bardzo absorbująca i wzbudzająca wiele zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji. Wystarczy tylko odpowiednie spojrzenie i podejście, a można czerpać z niej mnóstwo przyjemności i satysfakcji – jak z każdej ze sztuk.

Na tym Autorka kończy swój artykuł (dragi przestały działać?), tak więc i ja powoli kończę swój wpis.

Tylko jedna rzecz na zakończenie – Autorka bardzo dużo przepisała od innych, czasem dając przypisy, czasem nie. I tak się zastanowiłem – czy to samo robiła w szkole i na uczelni? Czy jej praca dyplomowa (niestety, nie wiem jakie studia Autorka skończyła) też była zbiorem przepisanych od innych osób frazesów z niewielką ilością własnych przemyśleń/badań? Aż jestem ciekaw… A Wy? 

 

PS. Jak raz nie napisałem nic o swoich obserwacjach itp. Ale i tak "pozdro dla kumatych" ;).



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×