Jump to content
  • entries
    124
  • comments
    195
  • views
    7,663

The best of MSM II

MajinYoda

141 views

Kolejny artykuł, który w zasadzie jest wyłącznie zbiorem tekstów innych autorów. I to takim najgorszym możliwym, bo pisanym pod tezę (czyli nic nowego ;)). Jednakże, ten znalazłem nie w książce, a w Sieci – na stronie Muzeum Historii Polski (O.O) – tradycyjnie, link znajduje się na końcu. Przejdźmy do rzeczy: Zygmunt Płoszyński „Agresja gier komputerowych” (2012).

Cytat

Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Oczywiście, Autor nie wziął pod uwagę RPG-ów, gdzie (zwykle) jak najpierw kogoś zastrzelimy to nie poznamy np. lokalizacji skarbu albo później okaże się, że nie otrzymamy questa. Ale przecież wszystkie gry to shootery (gatunki też będą, nie martwcie się).

Cytat

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji.

Czy to oznacza, że Al Pacino w czasie roli Tony’ego Montany rzeczywiście wciągał tyle koksu? Nieźle…

Cytat

W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

No, ostatnio jak się wkurzyłem na tłok w autobusie to wyrzuciłem z niego wszystkich przy pomocy Fus-Ro-Dah (szczęśliwie dla nich – na przystanku)! I od razu zrobiło się luźniej :). Polecam ;).

75a59af9b9fccf36e5968809264d7846.jpg

Cytat

Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nieodróżniający się jakością od filmów wideo.

Nie znam się na tym, więc zapytam Was – czym jest „plastyczny trójwymiarowy obraz”? I dlaczego Autor wziął ten tekst z książki z 2000 roku – nowszych nie było? I czy gry mają w takim razie lepszą czy gorszą jakość grafiki od filmów cyfrowych albo kinowych? Czemu Autor nadal siedzi w erze wideo? Odpowiedzi brak :(.

Cytat

Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki.

Nie wiem kogo Autor ma na myśli, skoro kolejne zdania brzmią tak:

Cytat

Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Skoro stworzył znaną i (w swoim czasie) całkiem dużą firmę to chyba jednak doczekał się jakiegoś miejsca? Dodatkowo – przecież w np. 2009 roku Bushnell otrzymał nagrodę za „bycie ojcem gier” od British Academy of Film and Theatre!

Dodatkowo - mogę się założyć (jak każdy gentelman – o grosza ;)), że Autor nie wie, że przed PONGiem też istniały gry…

Cytat

(…)Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne), bądź wreszcie ilość grających. Grać można bowiem w pojedynkę, w grupie, przy jednym komputerze lub też z pomocą wielu komputerów za pośrednictwem sieci komputerowej.

Eeeee... coś jest mocno „nie halo” z tym podziałem. Czemu kolejny (pseudo)naukowiec tworzy jakieś własne bzdury zamiast, bo ja wiem, zajrzeć do prasy branżowej/internetu?

Szczęśliwie (?) Autor rozwija swoją myśl:

Cytat

W grach logicznych grający odwołuje się, oprócz rywalizacji i współzawodnictwa, do kalkulowania i kombinowania. Początek gry, będący sytuacją wyjściową, stanowi podstawę umożliwiającą najróżniejsze kombinacje.

Okej, nie mam się czego przyczepić… no dobra – mam: chyba w każdej grze jest jakaś sytuacja wyjściowa. Tak samo jak w filmach, serialach, książkach itd. W końcu to wszystko musi się od czegoś zacząć, nie? 

Cytat

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek {?}, grający może w pewnym stopniu {to znaczy w jakim? 45 stopni wystarczy?} wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości.

Jaki przypadek? Może chodzi o dopełniacz? I dlaczego gracz może wpływać na końcowy wynik tylko w pewnym stopniu? Przecież te gry polegały (i polegają) właśnie na… zdobywaniu jak najlepszego rezultatu! Ale o tym Autorowi nikt chyba nie napisał, bo ten tekst pochodzi z publikacji z 2001 roku. Co oznacza, że Autor wciąż siedzi w czasach automatów (czy raczej – ich schyłku), nie mając o tym pojęcia.

Cytat

Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem. Gry bij–zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Ten fragment jest długi, ale nie potrafiłem go podzielić – straciłby swój urok. O ile przy bijatykach jeszcze mógłby przyjąć to, co napisał Autor, tak opis gier „bij-zabij” (które chyba są FPS-ami, ale Czort Święty Izydor z Sewilli wie) mnie mocno rozbawił. Serio – „małpią zręczność?” Autor miał chyba wyjątkowo kreatywny dzień (choć to też nie są jego słowa – pochodzą z… 1999 roku!). W dodatku ze zdania wynika, ze bohater gry to „tylko” ręka i broń. Ciekawe, ciekawe…

6672387.jpg
 

Cytat

Wiele gier rozgrywa się często w świecie fantastycznym bądź science fiction {tylko w tych dwóch? To którym z nich jest np. Medal of Honor: Pacific Assault?} i prowadzi go przez historię bohatera {w przeciwieństwie do książek, które prowadzą przez historię czytelnika}. Większość tych gier nakazuje graczowi wcielenie się w rolę „poszukiwacza przygód”, który specjalizuje się w pewnych umiejętnościach (np. walka, czy umiejętności magiczne).

Zajmijmy się ostatnim zdaniem – czy ktoś ma jakiś pomysł co Autor rozumiał pod pojęciem „poszukiwacz przygód”? O ile pasuje to do RPGów, tak trudno tak nazwać np. Nico Bellica.

Cytat

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

No trudno, żeby osiągnąć pełną symulację. Autor myśli, że przejście np. Euro Track Simulator na kierownicy mogłoby dawać uprawnienia do jeżdżenia TIRem? Nie, nie tak to działa (a szkoda ;)).

d1cd21e4fa7e7bd654330f17184e9eec--random
 

Cytat

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt {???} czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Okej, tu Autor chwali. To dobrze. Szkoda tylko, że całkowicie odleciał z gatunkami – kiedy czytałem pierwszy raz myślałem, że ma na myśli gry typu „Cities” albo inne „Anno”. A tu chodzi jednak o „Symulator farmy”… albo „Symulator kozy” 

Cytat

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Kolejne mądre zdanie! Hura! 

Cytat

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

I cały czar „mądrości” prysł… Tak, te dwa fragmenty następują bezpośrednio po sobie! I jeszcze, na domiar złego, Autor myli „przygodówki” z grami akcji… Ech…

Cytat

(…) Agresja nie powinna być sposobem do osiągania sukcesów. Dziecko powinno mieć w wychowawcy, rodzicach wzór do naśladowania pozytywnych zachowań. W redukowaniu agresji cenny jest trening asertywności, podczas którego dziecko uczy się wyrażania swoich emocji pozytywnych jak i negatywnych, bez szkodzenia osobie, w stronę której są one kierowane. Agresja jest trudnym problemem pedagogicznym, którego znaczenie ciągle narasta.

Dlatego lepiej „walczyć” z „ultrabrutalnymi grami komputerowymi”, zamiast edukować rodziców, nauczycieli i dzieci, nie? A agresja (szczególnie w szkołach) ZAWSZE była problemem, nawet w czasach sprzed gier (co może być dla Autora szokiem).

Na tym zakończę obcowanie z tym artykułem. Szkoda, że jest to kolejny Autor, który nie zrobił NIC ponad kompilację mocno przestarzałych tekstów – jaki w tym sens?

Na koniec, tradycyjnie - obiecany link.

 

PS. W czwartek blog osiągnął 80k wyświetleń. Dziękuję :)! Szkoda, że te wyświetlenia przepadły :(.



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...