Jump to content
  • entries
    113
  • comments
    176
  • views
    6,974

Trochę mądrze, ale bardzo głupio

MajinYoda

59 views

Po zeszłotygodniowym, szybkim wpisie o "antygrowych" zapędach Białego Domu" nabrałem ochoty na jakiegoś msm-a (wybacz @DJUDEK :)).Wybór padł na artykuł Małgorzaty Więczkowskiej (Autorka już kilka razy gościła na moim blogu) pt. „Gry komputerowe - niewinna zabawa czy zagrożenie?” z lutego 2008 roku. Link do oryginału znajduje się, tradycyjnie, na końcu.

Niczego, oczywiście, nie poprawiałem.

Gotowi?

Cytat

We współczesnym świecie komputer wzbudza w młodym pokoleniu ogromne zainteresowanie i fascynacje, żadne inne urządzenie nie potrafi zaproponować tak szerokiej gamy propozycji i możliwości spędzania czasu wolnego, można powiedzieć, że jest to największy placu zabaw na świecie. Komputer pozwala oglądać filmy, a także samemu je tworzyć, słuchać muzykę, ale równie dobrze ją komponować, oglądać obrazy i je tworzyć, oraz przenosić się w wirtualny świat gier komputerowych. W tym rozważaniu w szczególny sposób zajmiemy się grami komputerowymi, ponieważ badania przeprowadzone przeze mnie wśród dzieci i młodzieży wykazały, że gry komputerowe, są ważnym elementem ich życia.

Pierwszy akapit nie zapowiada tragedii, prawda? Ale gdyby tak było cały czas to tekst trafiłby do MoG…

Cytat

Zajmują one znaczną ilość ich czasu wolnego, (…) coraz częściej młodzież gra w sieci z wykorzystaniem Internetu. Wśród graczy największą popularnością cieszą się gry strategiczne, sportowe, RPG, logiczne, ekonomiczne, najmniejszą popularność zyskały niestety gry dydaktyczne. W tym momencie rodzi się pytanie, dlaczego dzieci i młodzież tak chętnie korzystają z gier komputerowych? Można przypuszczać, że jest to dla nich bardziej atrakcyjna forma spędzania wolnego czasu, niż np. oglądanie telewizji czy filmu wideo. Dzieje się tak dlatego, ponieważ podczas oglądania telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom.
Natomiast, gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto, podczas zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer.

Przytoczyłem ten długi i wciąż całkiem mądry fragment, by móc przejść dalej bez konieczności jego streszczania :). [mcz] Taki ze mnie leń.

Cytat

Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dzieciom i młodzieży silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy. Nie zawsze jednak te przeżycia są pozytywne, świadczą o tym wypowiedzi grających: „Moje ulubione gry to przygodowe – im bardziej krwawe tym lepiej” , „moja ulubiona gra to Mortal Kombat - szczególnie wyrywanie kręgosłupów”; w grze Carmaggeddon najbardziej podoba mi się „ściganie się z samochodami, kradzieże aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów, prędkość i możliwość zniekształcenia pojazdu, rywalizacja”.

Cóż, nie wiem kim były te dzieci. Wątpię, by w ogóle istniały. Bo jakby istniały, to wiedziały by czym są gry przygodowe i czemu takie gry zwykle NIE SĄ krwawe (no, nie tak jak FPSy, w każdym razie) – Autorce chodziło, zapewne, o gry akcji. Jeśli dodać do tego, że w 2008 roku dzieci powołują się na MK i Carmageddona (swoją drogą - pierwsze słyszę, by dało się tam kraść auta) oraz brak jakiegokolwiek potwierdzenia mam pewność, że te „dzieci” istnieją tylko w głowie Autorki.

Cytat

Duży problem w grach komputerowych stanowią agresja i przemoc. W czasie korzystania z nich dziecko ma możliwość oglądania scen zawierających przemoc, co skutkować może naśladowaniem aspołecznych zachowań komputerowych bohaterów. Badania naukowe wykazują, że dzieci stale narażone na oglądanie obrazów przemocy w komputerze, są bardziej skłonne ją stosować. Niestety, w grach komputerowych bardzo często prezentowane są negatywne, amoralne, agresywne wzorce zachowań. Oglądanie i uczestniczenie w grach pełnych grozy, przemocy i gwałtu zakłóca prawidłowy rozwój emocjonalny, poznawczy i społeczny.

Kolejny już raz na tym blogu zapytam: to co powinienem zrobić, skoro w wieku 9 lat grałem w Soldier of Fortune (demo), NfS: Porsche 2000, SWAT 3 (demo), GTA 2 i Shogo?

Kurde, właśnie to sobie wyobraziłem – powinienem teraz siedzieć w wielkim mechu, mieć drużynę przygłupich policjantów, jeździć Porsche 911 i odbierać (z budek telefonicznych) zlecenia od różnych gangów oraz odstrzeliwywać wszystkim kończyny. Przydałby się jakiś grafik, by to uwiecznić…

d916a8ce33ce7553eba716db5dd130c6--dead-z

Nie przypominam też sobie (poza bardzo drobnymi wyjątkami), by w grach (oczywiście mam na myśli te „duże” produkcje) bywały sceny gwałtu. To już w filmach jest ich więcej!

Dodatkowo – dziecko może też oglądać sceny przemocy w domu – czy to oznacza, że trzeba zakazać istnienia rodzin, bo takie patologie są? :D 

Cytat

Inny problem stanowi obecność elementów erotycznych lub pornograficznych w grach. (…) W wielu grach bohaterki mają nienaturalnie wyeksponowane atrybuty kobiece (np. Lara Croft, postacie z japońskich kreskówek). Z tymi postaciami gracze mogą identyfikować się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka i młodego człowieka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp., mogą mieć też wpływ na zainteresowanie się młodych odbiorców pornografią.

Co w tekście o grach robią postacie z japońskich kreskówek? Wiem, że Autorka ma fioła na punkcie ZUA w mandze i anime, ale co to tu robi? Dodatkowo – w filmach, czasopismach, teledyskach i czym tam jeszcze też pojawiają się kobiety z wyeksponowanymi „atrybutami”

b47e34ba5214aeaf5b1d78b88e144599.jpg

i to często muśnięte photoshopem lub innym programem graficznym. Albo i obcisłym strojem. Czy należy zatem zakazać wszystkiego? Cóż – niech żyje Kononowicz (przyznać się – kto pamięta?) :D.

Cytat

Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także, wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake, Hexen, Diablo, 666, Apostołowie Ziemi Świętej). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza. Z kolei to co było do tej pory uznawane w tradycji europejskiej jako Dobro jest ośmieszane.

Ponownie pojawia się tajemnicza gra 666 (ciekawe od kogo Autorka to spisała, nie? :D) i Nieświęta Czwórka. Czym jest jednak ta gra o Apostołach? Po wpisaniu w Google już wiem – „Apostołowe: Ziemie Święte (ang. Disciples: Sacred Lands)” z 1999 roku (!). Kolejna badaczka nie zauważa też, że w większości z tych gier należy POKONAĆ zło, diabła itp. Ale to przecież by nie pasowało do tezy, nie?

Cytat

Zasygnalizowane problemy są jeszcze mało znane, ponieważ jeśli mówi się o negatywnych aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę na obecność przemocy i okrucieństwa. Można jednak przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i symboliki satanistycznej jest również bardzo niebezpieczne dla rozwoju młodego człowieka. Nie jest to jedyny negatywny skutek, gry komputerowe w pewnych wypadkach mogą prowadzić do uzależnienia. W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się rodzice dzieci uzależnionych od komputera. Dziś już całkiem poważnie mówi się o stanie chorobowym - uzależnienie od komputera, gier czy Internetu. Porównuje się to uzależnienie z chorobą alkoholowa czy narkomanią. Przedmiot uzależnienia jest inny, ale mechanizmy są te same. Uzależnienie zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie. Rodzice często z dumą patrzą na swoje kilku - czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je nierzadko za młodego geniusza.

W obecnych czasach praktycznie każde dziecko umie skorzystać z komputera, tabletu czy smartfona (praktycznie, bo pewnie są wyjątki). W 2008 mogła to być faktycznie nowość – ale bez przesady. Komputery już wtedy istniały w świadomości ludzkiej (a ten tekst to na czym Autorka pisała?). I Wielki Mandorf też już istniał ;).

Nie neguję problemu uzależnienia od gier. Za to dziwi mnie „przypuszczanie” Autorki - przecież wcześniej napisała wyraźnie, że wpływa negatywnie. Czyżby chwilowy zanik pamięci? :D

Cytat

Wielogodzinne korzystanie z gier i komputera, może przynieść jeszcze inne negatywne skutki, a mianowicie: stopniowy zanik więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań wychowawczych ze strony rodziców, może szkodzić zdrowiu, gdyż z jednej strony oznacza wielogodzinne wystawienie na promieniowanie w zamkniętym pomieszczeniu, a z drugiej prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku na świeżym powietrzu. Korzystając z komputera bez obecności i kontroli ze strony rodziców dzieci i młodzież są narażone na szkodliwe bodźce psychiczne (przemoc, erotyka, destrukcyjna symbolika) zawarte w wielu programach komputerowych. Może prowadzić to do wspomnianego już uzależnienia, a w konsekwencji powoduje szkody zdrowotne, utrudnia rozwój intelektualny, osłabia siłę woli i osobowość, a także wrażliwość moralną oraz więzi rodzinne.

Tutaj mamy do czynienia z podręcznikowym „masłem maślanym”. No popatrzcie – w jednym akapicie dwa razy jest mowa o tym samym. Nawet tymi samymi słowami! Autorka chyba uznała, że pisze do bandy debili i musi coś powtórzyć, bo inaczej nie zrozumieją…

Cytat

Problemy, które zostały przedstawione wskazują na potrzebę wychowania dzieci i młodzieży do odpowiedzialnego korzystania z komputera i gier komputerowych. Zadanie to spoczywa na wszystkich dorosłych, ale szczególna i nie do zastąpienia jest tu rola rodziców i środowiska rodzinnego. Coraz częściej mówi się o „mediatyzacji” wychowania rodzinnego, ponieważ przebywanie z mediami wypełnia w znacznym stopniu czas wolny członkom rodziny. Szczególnie niebezpieczne w wychowaniu rodzinnym wydaje się być, traktowanie komputera jako „elektronicznej niańki”- rodzice w ten sposób wyrzekają się najważniejszej roli, jaką mają do spełnienia – wychowawców własnych dzieci.

Tu nie mogę się przyczepić – Autorka zamiast pisać tamte bzdury powinna była napisać właśnie to :).

Cytat

Dłuższe przebywanie dzieci w nierzeczywistym świecie gier komputerowych, może być poważnym zagrożeniem dla prawidłowego rozwoju ich osobowości. Dziecko potrzebuje kontaktu z rzeczywistością, należy tu podkreślić prawdziwą rzeczywistością {a może być nieprawdziwa rzeczywistość? Ludzie nie są debilami i rozumieją, Autorko}. Rodzice powinni przede wszystkim mieć świadomość, że ich dzieci najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania z ich strony, aby być szczęśliwymi. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych.

O, pod tym też mogę się podpisać.

Właściwie, gdyby wyciąć te durne fragmenty to tekst zyskałby i trafiłby na bloga jako MoG (swoją drogą – muszę wreszcie przysiąść nad prawdziwie mądrą książką). Ale niestety – Prof. S. Jonalizm wciąż się przebija.

Do zobaczenia za tydzień! :)  A oto obiecany link.



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...