Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    269
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27378

Być nie mieć to odwieczny dylemat…


MajinYoda

337 wyświetleń

Ze względu na obecne odpowiedzi w ankiecie (do końca stycznia będę jeszcze przyjmował głosy, a w kolejnym wpisie (czyli 11.02) podam wyniki  ) postanowiłem w tym tygodniu napisać MSM-a (5 z 8 głosów jako ulubiona kategoria i 4 głosy, by MSM-y były częściej). W takim razie – bardzo proszę :). Dwuczęściowy MSM (kto się cieszy?) :D.

Tym razem wybór padł na książkę „Kręgi wychowania” pod red. Aleksandry Gały z 2003 roku artykuł „ Wpływ gier komputerowych na psychikę” autorstwa dr Iwony Ulfik-Jaworskiej, która już kiedyś gościła na moim blogu, którą znam osobiście i uważam, że powinna zająć się psychologią z dala od gier. Jeśli Pani Doktor to czyta to proszę nie brać tego do siebie.

Zanim zacznę, muszę przyznać, że sądziłem, że będzie to krótki wpis. Artykuł liczy dwanaście stron, więc nie sądziłem, że powstaną z niego dwa wpisy. Ale jednak…

No dobra - jesteście gotowi? Ortografia, oczywiście, bez zmian.

Cytat

(…) Potoczne obserwacje oraz badania naukowe wskazują, że większość gier komputerowych zawiera wiele aktów agresji i przemocy dokonywanych w sposób skrajnie okrutny i brutalny.

 Już to nieraz czytaliśmy, prawda? Wszystko ładnie, pięknie, ale gdzie tu jakiekolwiek liczby? Ile to jest „większość”? Jakaś nowa trollowa liczba? …dużo-dużo-dużo-trzy, mnóstwo, większość? Szczególnie, że sam tekst Autorka wzięła z książki z 1995 roku, który pochodzi z książki z 1984 roku… A tyle lat w nauce to może niewiele, ale w grach – sporo.

Cytat

(…) Znaczący wpływ (na odbiorców – dop. MY) może mieć wielogodzinne funkcjonowanie gracza w komputerowym świecie iluzji i fantazji, gdzie nie obowiązują zasady logiki i zdrowego rozsądku.

Przyznam, że trochę nie rozumiem tego zdania. Niby wszystko jasne, ale jakoś tak… dziwnie. Bo w tym momencie to jednego wora trafiły wszystkie produkcje – ale czy słusznie? Wątpię. W takim „SWAT 3” – poza głupim AI naszych – zasady logiki są przestrzegane. A chyba ta gra też byłaby „agresywna”, nie? 

Cytat

Dlatego warto zastanowić się, w jaki sposób to poznawczo-emocjonalno-behawioralne zaangażowanie w rzeczywistość „agresywnych” gier komputerowych kształtuje postawy wobec innych ludzi, świata i wszystkiego, co istnieje.

Ci z Was, którzy czytali poprzedni wpis z książki Pani Doktor mogą odczuć uczucie deja vu… Tak jak i ja odczułem :). Innymi słowy – jest to opowieść o tym, jak napisać dwa teksty o tym samym w dwóch różnych miejscach ;).

Cytat

Orientację wobec rzeczywistości ujmę w pracy za Erichem Frommem w świetle postaw „być” i „mieć”. (…) Postawa „być” jest postawą otwartego, ufnego zaangażowania się wobec świata w różnych jego aspektach. Cechami charakterystycznymi są: zachwyt wobec świata, poczucie wolności i bezpieczeństwa, solidarność z ludźmi, cierpliwość, twórczość (…). Postawę „mieć” można natomiast określić jako postawę niepokoju, biernego i utylitarnego stosunku do świata (…). Charakteryzuje ją narastający egocentryzm, poczucie odrębności i obojętności wobec świata, poczucie zagrożenia, wewnętrzny niepokój (…).

Chyba nie muszę pisać która postawa zostanie przypisana graczom w toku badań, prawda?  Resztę opisu obu tych postaw zostawię, bo nie ma na nie miejsca. Wiedzcie jednak, że robię to z bólem…

Cytat

Najwięcej aktów przemocy o szczególnej brutalności zawierają gry zręcznościowe typu „strzelaniny” {przemilczę, pozwolicie}, gdzie gracz niejako wciela się w określoną postać i ogląda rzeczywistość jej oczami. Na ekranie komputera widzi on jedynie ręce swojego bohatera, trzymające wybraną przez siebie broń służącą do skutecznego unicestwiania wszystkiego, co stanie mu na drodze. Najmniej ważną rzeczą w tego typu grach jest fabuła (...).

Kolejny znajomy fragment, nie? Szczególnie biorąc pod uwagę, że za „strzelanki” powinno się uznać także TPS-y, ale wówczas opis się rypnie. Bo według Autorki takie GTA 3 nie jest „strzelaniną” ;). Zresztą – fabularnie też tej produkcji Rockstara nie można nic zarzucić (poza głupim motywem z paczkami… :D).

Cytat

Wśród gier zręcznościowych, istnieją tzw. bijatyki (inaczej określane jako „nawalanki”, „mordobicia”), w których również najważniejszym, a często jedynym celem jest przemoc. Podstawową formą walki są pojedynku dwóch bohaterów, na które patrzy się z pozycji obserwatora (trzeciej osoby). Gracz kieruje tutaj jedną, wybraną przez siebie postacią posiadającą określone umiejętności walki (…). Przykładowe ciosy są następujące: kopnięcie w twarz, , łamanie karku, cios w wątrobę, cios w brzuch, cios pięścią w twarz, przerzut przez głowę {???}, uderzenie łokciem w grdykę, uderzenie w twarz, łamanie rąk itp.

Musicie przyznać – Autorka sporo czasu musiała spędzić na opanowaniu takich ciosów w grze :D. Bo o ciosie czymkolwiek w grdykę to nigdy nie słyszałem w grach (może nowy Mortal Kombat powinien coś takiego zaimplementować? :P).

Dalej Autorka pisze o „Postalu” (który, jak widać, strzelaniną nie jest :P) oraz „Myth”. Całość podsumowuje:

Cytat

Wobec powyższych przykładów można mieć przeświadczenie, ze zawartość treściowa gier, ich klimat, potęgowany przez odpowiednią muzykę i efekty dźwiękowe oraz samodzielne i wielokrotne dokonywanie przemocy niewątpliwie oddziałuje na psychikę gracza.

 Odpowiem obrazkiem:

je%25C5%259Bli+gta.jpg

Przejdźmy dalej – oddziaływanie na postawy: poznawczą, emocjonalną i behawioralną:

Cytat

Element poznawczy: gry komputerowe przedstawiają świat, w którym dominuje walka, a przemoc stanowi najlepszą formę obrony przede ogromną liczbą wrogów. Bohater jest osamotniony w walce z różnego rodzaju stworami, kościotrupami i innymi potworami. Podstawowym zadaniem gracza jest przeżyć i aby utrzymać się przy życiu i zdobywać kolejne (…) punkty.

Ponownie zapytam o to samo – czy w każdej grze? Wspomniany SWAT i mrowie „drużynowych” RPG-ów polega na współdziałaniu z innymi. Podoba mi się jednak rozróżnienie przeciwników J.

Dodatkowo – w jaki sposób psychologia rozróżnia „przeżycie” od „utrzymania się przy życiu”?

Cytat

(…) Z komputerowej rzeczywistości gracz może przejąć przekonanie o szerszym, niż ma to miejsce w rzeczywistości, rozpowszechnieniu przemocy w stosunkach międzyludzkich i uznać agresję jako przyjęty i usprawiedliwiony sposób postępowania w sytuacjach konfliktowych.

 Powiedzieli niektórzy mieszkańcy Rzymu o walkach gladiatorów :P. A tak nieco bardziej serio – zauważcie jak bardzo spokojne i bezpieczne czasy mamy, skoro przemoc pojawia się tylko po grach komputerowych! Patrz MSS :). Nie zapominajmy także, że pojedynki, walki i wojny nie istniały przed grami ;). W końcu nawet taki Aleksander Puszkin zmarł w skutek ran odniesionych podczas pojedynku szachowego gry w bierki, nie :P?

Cytat

Element emocjonalny – (…) Żądni „mocnych wrażeń” gracze poszukują coraz to bardziej drastycznych scen, wyrafinowanych sposobów zabijania, ponieważ zadawanie „zwykłej” śmierci przestaje być czymś poruszającym. (…)

Chyba Autorka nigdy nie przeżyła śmierci Mufasy :(. Nie wspominając już, że nie ma chyba osoby, która nie płakałaby po śmierci kogoś bliskiego. Po śmierci babci nie mogłem się pozbierać przez kilka miesięcy i do dziś odczuwam ogromny smutek. Ale przecież Spychologia wie lepiej co siedzi w głowie każdego człowieka na Ziemi.

Cytat

Element behawioralny – (…) W grach komputerowych sfera behawioralna jest angażowana w sposób istotny, ponieważ gracz sam dokonuje czynów agresji. Wprawdzie jest to agresja symulowana i nie niesie za sobą fizycznej krzywdy kogokolwiek, ale intencja gracza jest niewątpliwie wyrządzenie krzywdy. Ponadto poprzez identyfikację z bohaterem gracz odnosi silne wrażenie bycia agresorem i samodzielnego dokonywania aktów agresji (…).

Ciekawe – nigdy nie słyszałem, by Jack Nicholson kogoś zamordował. A przecież wczuł się w rolę Jacka Torrance’a i rozwalił drzwi. A to chyba jest bardziej „wcielenie się” niż np. w Soldier of Fortune. Choć może to jakiś spisek?

Cytat

Jeżeli więc oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier komputerowych z zawartością agresji może mieć wpływ znacznie silniejszy.

Muszę podkreślać słowo-wytrych? Nie? To dobrze. Ciekawe czy sceny przemocy w filmach, komiksach, książkach, teatrze… też wpływają?

Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Za tydzień poznamy badania przeprowadzone przez Autorkę.

Możecie czuć się ostrzeżeni :).

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...