Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    269
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27368

Krótko, lecz głupio


MajinYoda

273 wyświetleń

Dzisiejszy MSM jest dosyć krótki – ale pełny wszelkiej maści „mądrości”, więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony :P. Tym razem wybrałem książkę pt. „Przestępczość nieletnich – teoria i praktyka” pod red. Sylwii Ćmiel z 2012, a konkretniej artykuł autorstwa prof. Andrzeja Bałandynowicza zatytułowany „Agresja i przemoc w cyberprzestrzeni a przestępczość dzieci i młodzieży”. Co ciekawe, kolejny artykuł z tej książki jest pod względem niektórych treści bardzo podobny. Może kiedyś znajdę siłę, by i jego skomentować?

Gotowi?  Na początek kilka fragmentów o telewizji:

Cytat

(…)Szczególny niepokój badaczy budzi jednak fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią stały komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki, które codziennie emitują zwłaszcza prywatne stacje telewizyjne. W wielu tego typu filmach ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych.

Ja tu od razu pomyślałem o Królu Lwie, nie wiem jak Wy :P.

Cytat

Filmy takie uczą także najmłodszego widza, w jaki sposób może odnieść sukces, zachowując się agresywnie i stosując przemoc. Horrory, brutalne bajki z gatunku science fiction i inne filmy dla dzieci pełne przemocy i agresji, będące wytworem zachodniego przemysłu animacyjnego, zalały polski rynek telewizyjny nieomal całkowicie. Rodzime produkcje typu „Bolek i Lolek” i „Reksio” musiały ustąpić miejsca produkcjom z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem typu „Wojownicze Żółwie Ninja”, „Power Rangers”, „Batman”. W kinach z kolei postaci z filmów wychowawczych, takich jak „Król Lew” czy „Pocahontas” przegrywają z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem.

Eee… a kto dziecku pozwala oglądać horrory? Kto uważa je za filmy dla dzieci? I czym są bajki science fiction? Co do roli wychowawczej Autor ma ciut rację, choć, nie wiem czy zauważył, że Król Lew jest miejscami dość brutalny (choćby sam finał).

lew_king07.jpg
 

Cytat

Współczesne seriale animowane dla dzieci, zwłaszcza japońskie, często z włoskim dubbingiem i tekstem czytanym przez lektora, uczą najmłodszych, jak osiągnąć sukces w szkole, domu czy na boisku, jak pokonać przeciwnika: trzeba go uderzyć, kopnąć, a najlepiej zabić.

„Często z włoskim dubbingiem”? Autor zatrzymał się na etapie Polonii 1! (BTW - kto oglądał Yattamanów, Gigi, Daimosa i W królestwie kalendarza ręka w górę :P) Nie przypominam też sobie takich scen w Pszczółce Mai czy Muminkach (no, w Smerfach bywało z tym różnie :P).

Cytat

(…)Filmy jak „Sin City” czy „Piła 2” próbują zmienić tortury w estetyczną lub intelektualną podnietę, unieszkodliwiając ją pod względem moralnym.

Okeeej… nie wiem kto szuka intelektualnej rozrywki w Pile albo Sin City… Ktoś taki istnieje?

Dobra, czas na gry:

Cytat

Przeciętny użytkownik gier komputerowych to zwykle młody człowiek, uczeń lub student. Wśród gier zawierających komponent agresji bądź przemocy wymienia się między innymi „gry symulacyjne”, „gry przygodowe”, „wyścigi”, „strzelanki”, „gry strategiczno-wojenne lub ekonomiczne”. Dokładne opisanie tych gier przez W. Poznaniaka wskazuje, że „nie są obojętne dla ich myślenia, odczuwania, dla ich systemu wartości, a także dla ich decyzji i zachowań.”

Ręce mi opadły przy tym fragmencie… Oczywiście, w każdej grze można się doszukiwać elementów „agresywnych” (tak, nawet w PONGu – przecież tam piłeczka obrywa :P), ale serio – strategie ekonomiczne? Chociaż, fakt, zawsze po rozgrywce w Cities Skylines mam ochotę komuś przywalić :P. A Wy nie? ;)

NOPE-meme.jpg

Cytat

Zdaniem D. Sarzały gry elektroniczne zaczynają się stawać częścią oferty programu telewizyjnego w najgorszym tego słowa znaczeniu. Istnieje bowiem możliwość korzystania z nich za pomocą tego samego odbiornika, czyli programu telewizyjnego, który w coraz większym stopniu staje się programem interaktywnym.

To konsole są… programami telewizyjnymi? A może chodziło o takie „gry-programy TV” jak Hugo? To ma sens… ale wymyka się powyższemu opisowi. Inna sprawa, że:

Cytat

Tenże autor zwraca uwagę, że podanie precyzyjnej prawnie definicji gry komputerowej nie jest łatwe, ponieważ często trudno jest określić, co właściwie stanowi grę komputerową, co program edukacyjny, a gdzie zaczyna się interaktywny program telewizyjny.

Ja mam bardzo proste rozwiązanie! Gra komputerowa – szeroko pojmowany program komputerowy mający za zadanie dać użytkownikowi rozrywkę (i czasem, opcjonalnie, czegoś nauczyć), wymaga komputera, konsoli lub podobnego sprzętu; Program telewizyjny – szerokie pojęcie obejmujące wszelkie telewizyjny produkcje audiowizualne, skierowane do różnych odbiorców; Program edukacyjny: 1. telewizyjny program o charakterze edukacyjnym, którego odbiorcami są zwykle dzieci i młodzież w wieku szkolnym; 2. program komputerowy mający na celu uczenie użytkownika różnych przydatnych w życiu czynności (poprawne pisanie, gramatyka, matematyka itd.);.

To nie było takie trudne, prawda? :P

Cytat

Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. (…) Niezależnie od faktu, że jest to agresja wirtualna, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija, jak i dokonuje wielu innych czynów wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa.

Nigdy tego nie zrozumiem – dlaczego spychologia zakłada, że gracz „uczy się” zachowań od bohaterów gier? Jakie są na to dowody naukowe? (poza, oczywiście „tak mi się wydaje”) Rzecz jasna rozumiem, że np. siedmiolatek może wierzyć, że jak założy strój Supermana to będzie latał – ale to nie jest w żadnym stopniu wina gier, filmów czy seriali, a nieodpowiedzialnych rodziców, którzy nie potrafią wytłumaczyć swojej latorośli czym się różni prawda od fikcji – a jedynie zostawiają pociechę przed ekranem, by nie przeszkadzała i siedziała cicho. Ale, standardowo, lepiej „zepchnąć” odpowiedzialność na kogoś innego, prawda?

Cytat

(…)Agresja i przemoc obecna w grach komputerowych wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Niepodejmowanie przemocy uniemożliwia kontynuowanie gry i prowadzi do porażki.

Oczywiście – przecież takie Simsy nagradzają mordowanie ludzików, w Cities: Skylines niszczymy miasta, a co się dzieje w arcybrutalnym RollerCoaster Tycoonie to nawet nie wspomnę :P.

Cytat

Natomiast zabijając przeciwników, grający zyskuje „nowe życie”, co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie.

Dobrze czytacie – 2012 i życia w grach (który już raz piszę te słowa?). Nie dziwi mnie brak przypisu – bo Autor musiał to od kogoś spisać.

Cytat

„Wirtualna śmierć” wprowadza jednocześnie w podświadomość gracza poczucie swej relatywności, bezbolesności, a nawet odwracalności, w związku z tym traci nie tylko swą naturalną grozę, lecz staje się widowiskowo atrakcyjna i nabiera wymiaru przygodowego.

Nie wiem, czy Autor to zauważył, ale „wirtualna śmierć” jest… wirtualna. Dokładnie taka sama jak w filmach, książkach, komiksach, teatrze…

Cytat

Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.

Taa, bo przecież żołnierze podczas wojny otrzymują medale za unikanie przemocy… a tak, zapomniałem – wojny to wina gier komputerowych :/.

Cytat

Nad negatywnymi skutkami przemocy dla psychiki człowieka w mediach elektronicznych zastanawia się także P. Chocholska. Jej zdaniem w rozmowach internetowych pojawia się nieporównywalnie więcej obelg, wyzwisk i przekleństw niż ma to miejsce twarzą w twarz. Częściej też broni się swego zdania do upadłego. Zwraca ona uwagę, że w odróżnieniu do kontaktów bezpośrednich, w których istotną rolę odgrywają komunikaty niewerbalne (gesty, mimika twarzy), w Internecie porozumiewamy się wyłącznie słowem pisanym. Jest to więc kontakt zubożony i może być źle odczytany. W ten sposób dochodzi do eskalacji agresji, która w kontakcie twarzą w twarz dawno już zostałaby zażegnana lub konflikt wcale nie rozpocząłby się. Autorka sygnalizuje także, że w sieci pozwalamy sobie na więcej. (…) Autorka wyraża pogląd, że wzajemne słowne wyżywanie się na sobie służy tylko i wyłącznie nakręcaniu spirali agresji i nie pomaga rozwiązywać problemów. Warto zrewidować swoje reakcje i czasem odpuścić sobie natychmiastowe reagowanie agresją na coś, co niekoniecznie jest atakiem na nas.

Przytoczyłem niemal cały fragment, bo 1. nie mam pojęcia jak się ma do tematu gier komputerowych, 2. nie wiem jak Autorka wyliczyła „liczbę obelg” w internecie i rzeczywistości, 3. czy bronienie swojego zdania (nawet najbardziej durnego) jest czymś złym? To chyba lepsze, niż bycie „chorągiewką”, 4. o emotikonach Autorka nigdy nie słyszała?, 5. w kontakcie twarzą w twarz równie dobrze mogłoby się skończyć na obiciu owych twarzy przez interlokutorów – zależy od ich poziomu, oczywiście (przecież kibole się nie tłuką między sobą tylko ze względu na inne barwy szalików, nie? A nie – to przecież też wina gier :(), 6. ostatnie zdanie jest mądre :).

I na tym zakończę dzisiejszy wpis :).

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...