Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    82
  • komentarzy
    87
  • wyświetleń
    2704

Klasyk MSMów

MajinYoda

170 wyświetleń

Przez kilka ostatnich lat opisałem na moim blogu wiele pozycji, bardziej lub mniej naukowych, traktujących o grach komputerowych. Najwyższy czas zająć się najważniejszą (bo najczęściej cytowaną) z nich wszystkich – „Zabawa w zabijanie” Marii Braun-Gałkowskiej i Iwony Ulfik (-Jaworskiej) z 2000 jest swoistym początkiem spychologii. Przez długi czas wstrzymywałem się z opisywaniem tej książki, ale jedna z nowszych pozycji, na którą natrafiłem, porusza także jej temat (negatywnie), więc uznałem, że czas się nią zająć. Warto jednak dodać, że poza grami obrywa się także telewizji, co także opiszę (a co mi tam ;)).

Najgorsze jest jednak to, że trudno wybrać jakieś „sensowne treści”, które już by się nie pojawiły wcześniej na moim blogu - szczególnie w książkach dr Ulfik-Jaworskiej, która chyba nie zna słowa „autoplagiat”, widać, że zrobiono jedne badania i na ich podstawie powstawały kolejne ksiązki i artykuły… ekhem… naukowe. Co znacząco utrudniło mi zadanie…

Niemniej, zapytam – jesteście gotowi? :)

Cytat

(…)Obrazów przemocy, walki, wypadków i nieszczęść jest w telewizji bardzo dużo. (…) Najwięcej agresji zawierają filmy przygodowa, jednak w programach przygotowanych dla dzieci też jest jej bardzo dużo.

Okej, nie bardzo jest się tu czego przyczepić… szkoda tylko, że Autorki nie zechciały wymienić konkretnych filmów/programów…

Cytat

W styczniu 1995 roku przeanalizowano wszystkie programy dziecięce podczas I tygodnia {?}. W tym okresie na 68 programów przeznaczonych dla dzieci (w tym programy edukacyjne) 39 (57%) zawierało sceny przesycone emocjami przemocy {???}, złośliwości itp., w tym 16 (23%) programów było praktycznie tylko tymi emocjami napełnione. W 35% programów pojawiała się złośliwość i szyderstwo, w 28% podstęp i kłamstwo, a w 28% przemoc i znęcanie się.

Kolejny raz – brak jakichkolwiek tytułów. Ale wiecie co? Postanowiłem znaleźć ramówkę z tamtego okresu (co, w dobie internetu, jest banalnie proste) i poszukać tych tajemniczych programów. Jako, że w tamtym czasie żyłem i sporadycznie oglądałem TV (miałem 5 lat, więc więcej czasu spędzałem z rodziną i na dworze niż przed ekranem) inaczej na patrzyłem. A i nie wszystkie pamiętam ;). Jest to chyba jednak temat na osobny wpis.

1389784793_by_DaaBuu_500.jpg

Źródło: Pewex.pl

Ale przejdźmy dalej:

Cytat

W ciągu jednej godziny analizowanej w styczniu 1995 roku (od 19 do 20) scen destrukcyjnych było w jednym dniu około 34, z tego 14 znajdowało się w Wieczorynkach, a 20 w Wiadomościach.

Tak przepisuję te cytaty i wiecie czego mi brakuje? Informacji, co tak właściwie Autorki uznały za „sceny destrukcyjne”? Bo jeśli na siłę się ich dopatrywały, to aż dziwne, że nie napisały np. o szkodliwości Baśni Andersena – szczególnie polecam tę o Małej Syrence i o tym jak oddała głos za nogi, jak miała zabić ukochanego księcia (który jej nie chciał) i jak, na końcu, chce popełnić samobójstwo. Na pewno w tej wersji bajka spodoba się każdemu spychologowi :P.

Szczególnie patrząc na to, co się wówczas działo na świecie – m.in. trwała pierwsza wojna czeczeńska. Czyli w Wiadomościach nie było zbyt „kolorowo”. Tymczasem, w Wieczorynce królowały: Pszczółka Maja (fakt, anime ;) (choć wtedy raczej mało kto o tym myślał…)), Pinokio (szkoda. że nie wiem która wersja…), bajki z udziałem lalek i aktorów, Muminki (znów anime, do tego gołe latały i dzieci deprawowały :P), Strażak Sam (ogień = destrukcja, nie?) oraz Myszka Miki i Kaczor Donald (kolejne golasy!)

 

Nie ma się więc co dziwić, że Autorki się świecie oburzyły :D.

W tym miejscu pojawia się kilka wybranych przez Autorki cytatów z recenzji różnych gier:

Cytat

(…) Recenzja gry pt. <<Blood>> (<Krew>>) opisuje to {śmierć wrogów – dop. MY} następująco: <<…w przeciągu kilku minut od rozpoczęcia gry twoje gałki oczne stają się czerwone gdy pozbywasz się martwaków na różne egzotyczne sposoby. Przykłady: wbijasz widły w głowy jakichś kolesi, miotasz ogień za pomocą aerozolu i zapalniczki etc.>>(<<PC Gamer PL>> nr 9/97).

Mam wrażenie, że Autorki wybrały ten fragment nie bardzo rozumiejąc, że recenzenci wówczas pisali dość specyficznym językiem (teraz też im się to zdarza ;)). Jestem też ciekaw co by powiedziały o np. takim fragmencie:

Cytat

(…)Najlepszą taktyką na niektórych przeciwników jest (…) pięściarstwo, szkoda tylko, że brutalne egzekucje ogłuszonych nieszczęśników - takie jak rozdarcie nieumarłego na pół czy rozerwanie wilkołakowi paszczy – przez swoją powtarzalność mogą szybko się opatrzyć (CDA nr 6/2018).

Szanowny CormaCu – jeśli to czytasz to wiedz, że powinieneś zgłosić się do najbliższego spychologa z objawami desensytyzacji, spowodowanej grami komputerowymi oraz muzyką metalową :P.

Przejdźmy dalej:

Cytat

(…)Jak pokazują badania, dzieci oglądają programy telewizyjne po kilkadziesiąt godzin na tydzień, co całkowicie zmienia ich tryb życia w stosunku do okresu <<przedtelewizyjnego>>, który mieliśmy w Polsce zaledwie 30 lat temu.

Nie wiem czy w 2000 roku Autorki to zauważyły – ale w latach `70 (i ogólnie czasach PRL) 1. było mniej kanałów oraz 2. mniej osób miało dostęp do telewizji, co oznacza, że powyższe zdanie jest nic nie warte – to tak jakby napisać „współczesne dzieci spędzają więcej czasu przy telefonie, niż 40 lat temu”.

Choć, mam też wrażenie, że Autorki, pisząc te słowa, myślały sobie:

kurla-kiedys-to-bylo_2017-12-21_22-10-02

Źródło: blasty.pl

Cytat

Zmiana dokonana na tak wielką skalę musi pociągać za sobą różnorakie skutki poprzez to, ze czas poświęcany telewizji jest zarazem czasem odbieranym innym zajęciom, również poprzez specyfikę percepcji programów telewizyjnych, a przede wszystkim przez ich wartość treściową.

Ostatnie zdanie jest trochę niejasne dla mnie, więc chyba nie powinienem się go czepiać. Aczkolwiek, wykorzystanie słowa-wytrychu „musi” świadczy o tym, ze Autorki tylko tak założyły, bez najmniejszej pewności.

Dobra, muszę przeskoczyć sporo stron i zająć się wreszcie grami (a robię to z bólem):

Cytat

(…)Obserwacje potoczne oraz przegląd literatury przedmiotu pokazuje, że większość gier komputerowych ma charakter <<agresywny>>, tzn. zawiera treści antyspołeczne i brutalną przemoc.

Myślicie, że Autorki wymienią jakieś tytuły? Phi, wcześniej, w pominiętych przeze mnie fragmentach, było o MK, Carmageddonie i DOOMie, więc musi Wam wystarczyć :P.

Dalej są nasze ulubione badania –Test Zdań Niedokończonych i Opowiadań  Niedokończonych, przeprowadzonych na 30 chłopcach „komputerowych” (K) i 30 „niekomputerowych” (NK), czyli liczebnie jest tych osób bardzo mało – zaledwie 60 – i to z jednej szkoły!

Warto jeszcze dodać, że badane były osoby w wieku 13-15 lat - czyli, czego Autorki raczyły nie zauważyć, okresie życia tuż przed lub w trakcie buntu, który u każdego przebiega inaczej (np. ja go wcale nie miałem, ale moi koledzy z klasy tak).

Oczywiście, nie będę wypisywać wszystkiego, bo nie ma na to miejsca ;). Zrobię więc to samo, co Autorki – tendencyjnie podobieram odpowiednie cytaty :P. Liczby podane w nawiasach [ ] są moje.

Cytat

(…)Stosunek do śmierci: Fakt śmierci i jej nieuchronność znacznie częściej budzi lęk wśród chłopców komputerowych [76,6%], natomiast z grupy NK częściej deklarują rak lęku przed śmiercią [60%].

Nie rozumiem o co tu Autorkom chodzi.. to znaczy rozumiem – o dokopanie „komputerowcom” :P – ale mam na myśli coś innego – nie podały co K rozumieją pod pojęciem „lęk przed śmiercią”, a jest to szalenie istotne!

Dalej są opowiadania, ale jest to zbyt długie, by zmieścić to wszystko w jednym wpisie. A i sama metoda badania jest mocno kontrowersyjna – ot, Autorki sobie interpretowały wypowiedzi wspomnianych nastolatków (więcej o błędach będzie w zapowiadanym MoG, więc do tematu wrócę :)). Przejdźmy więc dalej:

Cytat

(…)W grach komputerowych pokazywany świat jest najczęściej zagrażający, niebezpieczny, pełen wrogów {patrz FIFA99, nie? :P}. Bohater musi walczyć, by przeżyć, musi być bezwzględnym nieufny, bo każdy <<inny>> może okazać się nieprzyjacielem.

Dlatego, drogie dzieci, jeśli w prawdziwym życiu zobaczycie pod swoim blokiem grupę dresów to nie zakładajcie, że są źli. Podejdźcie i przywitajcie się z nimi. I oddajcie im portfel i telefon, bo może akurat są sportowcami i zbierają na wyjazd na wymarzone zawody?
 

Cytat

Zatem osamotniony w walce bohater musi zrobić wszystko, aby przeżyć – musi mieć najlepszą broń (czyli najskuteczniejszą), posiadać określone umiejętności walki, mieć np. trzy życia (albo nieśmiertelność), posiadać pieniądze, za które może nabyć potrzebne do przeżycia rzeczy itp.

Autorki mają rację – przecież żołnierze na wojnę nie biorą żadnego sprzętu i walczą jedynie na słowa (a i one muszą być wyważone – żadnych „hultajów” czy innych „łobuzów”!) – nawet Sun Tzu o tym pisał!

Pomijam tu kwestię żyć, bo w 2000 roku mogły tak jeszcze napisać ;) (choć SoF psuje ten obraz).

Cytat

Zatem podstawowymi zasadami obowiązującymi w grach komputerowych są: przemoc wobec innych, zdobywanie i gromadzenie dóbr oraz silna koncentracja na własnych korzyściach.

Pomijając fakt, że zwykle (choć nie zawsze, co trzeba podkreślić (choćby takie GTA)) ci „inni” też nas atakują (czyli dochodzi do odparcia ataku), a skoro już musimy walczyć – to musimy mieć czym i za co. Do tego jest (i było) wiele gier, w których bohater musiał uratować świat/miasto/cokolwiek (patrz: seria SWAT). Ale o tym Autorki nie zechciały napisać, bo by do tezy nie pasowało, nie?

Cytat

Poruszając się w rzeczywistości określonej gry komputerowej, gracz zmuszony jest w swoim działaniu podporządkować się rządzącym w niej zasadom {to coś złego?} oraz odpowiednio je wykorzystywać, aby osiągnąć określony przez grę cel, co wpływa na kształtowanie się błędnych przekonań odnoście realnej rzeczywistości.

Hmm… czyli mam rozumieć, że spychologia zakłada, iż ludzie są debilami i nie odróżniają fikcji od rzeczywistości? Dodatkowo, skoro w świecie gry panują takie, a nie inne prawa to jak gracz ma się do nich NIE stosować? Dura lex, sed lex, nie? :)

Cytat

(…)Poprzez trening i prowokację sytuacyjną gracz wielokrotnie dokonuje morderstw wskutek czego następuje znaczne odwrażliwienie i zobojętnienie na ludzką krzywdę. Stąd, aby wywołał podobną reakcję emocjonalną, jaka miała miejsce wcześniej, gracz musi dokonywać coraz to drastyczniejszych aktów przemocy i wyrafinowanych sposobów zabijania.

Ostatnie zdanie to, dla mnie, bełkot kompletny – jaką „podobną reakcję”? Podobną do czego? I jakim cudem udało się Autorkom powiązać „zabijanie zlepków wielokątów” z „brakiem wrażliwości na ludzką krzywdę”? Czy Panie Autorki były kiedyś np. w krematorium na Majdanku? Bo ja, zapalony gracz, nie dałem rady tam wejść. Wiem, że teraz puste nastolatki robią sobie w takich miejscach selfiki, ale są to, mimo wszystko, odosobnione przypadki. I raczej kierowałbym tu swój wzrok na brak wychowania przez rodziców i brak zainteresowania ze strony nauczycieli niż szukał „winy” w np. producentach smartfonów.

Ponadto, tak się zastanawiam – wspomniani wcześniej chłopcy mają teraz około 40 lat. Ciekawi mnie czy zostali zabójcami/mordercami itp.? I ciekawe gdzie są te hordy komputerowców?

j51uHm1.gif

 

Cytat

(…)Ponadto gracz zostaje nagradzany za skuteczność stosowanej przez siebie przemocy poczuciem zwycięstwa i sukcesu, poczuciem kontroli sytuacji i mocy.

Nie to, co np. żołnierz, który zabije drugiego człowieka tylko dlatego, ze noszą różne mundury.
 

Cytat

Zatem cierpienie i krzywda zadawana innym kojarzona jest tu z emocjami pozytywnymi, agresja staje się dla niego opłacalna i przynosi osobiste korzyści. Stąd spostrzeżenie cierpienia innych nie wywołuje wśród osób komputerowych współczucia, lecz obojętność, a co więcej samodzielne zadawanie krzywdy innym dla własnych korzyści jest działaniem przez nich tolerowanym a nawet aprobowanym.

O tak, Autorki powinny pooddawać swoje dyplomy i zając się czymś mniej związanym z kontaktami z ludźmi – np. odkurzaniem pustyni. Kim trzeba być, by z góry zakładać, że hektolitry nieistniejącej krwi (a często i bez niej) oraz zlepek 0 i 1 prowadzi do zobojętnienia na śmierć/cierpienie? Akurat czytam te słowa w 8 rocznicę śmierci mojego Dziadka i wiecie co? Jest mi cholernie smutno, bo według Autorek powinienem się chyba cieszyć – w końcu jestem graczem, nie?

Odnośnie agresji – dziwnym trafem ta – uwaga! Uwaga! – istniała przed grami komputerowymi! Szok, prawda Drogie Autorki?

Na tym oczywistym dla wielu osób stwierdzeniu zakończę swój dzisiejszy wpis.

Do zobaczenia za tydzień!



0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Bądź aktywny! Zaloguj się lub utwórz konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto, to proste!

Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz własne konto? Użyj go!

Zaloguj się
×