Jump to content

Gdy graczowi rośnie broda.

Yoorko

425 views

Zauważyliście, że protagoniści w grach klasy AAA są coraz starsi? Max Payne, Geralt, czy Joel z „The last of us” to przykłady jedynie z głośniejszych tytułów. Gdy Wiedźminowi rośnie coraz dłuższa broda na ekranach pojawia się nie mniej zarośnięta wersja Kratosa z synem u boku. Już nie biegną bezmyślnie w wir walki aby ratować świat ale coraz częściej borykają się z błędami młodości, zamiast ratować księżniczki opiekują się dziećmi a młodzieńcze lico zastępują poorane zmarszczkami oblicza doświadczone przez czas i brak brzytwy.

Zastanawiałem się niedawno skąd ten trend. Gracz się starzeje. Już nie tylko młodzieńcy biegną w naiwnym pędzie do kolejnego zamku. Dziś gracze to w lwiej części ci, którzy czas na swoją pasję znajdują po godzinach a i tylko wtedy gdy są pewni, że nie zaniedbali rodziny i obowiązków. Grają niedzielnie a czasem i nie-dzielnie. Dla relaksu i z pasji. A co najważniejsze, mają pieniądze na finansowanie swojego hobby.

<UWAGA, TEKST ZAWIERA SPOILERY Z TAKICH GIER JAK:
seria Max Payne, seria Bioshock, seria Wiedźmin, The Last of Us, The Walking Dead.
ZOSTALIŚCIE OSTRZEŻENI>

Twoja córka jest w następnym zamku.

Tytułem, który jako pierwszy poważnie przetarł szlak dla „tatusiowania” w grach był chyba drugi Bioshock (2010). Wcielaliśmy się w nim w najbardziej ikoniczną postać z tej serii – Big Daddy’ego. Prototypowy „Tatusiek” pchany instynktem i szczątkami wspomnień poszukiwał pośród zniszczonego Rapture swojej córki. Motyw przewodni wymykał się przyjętej wówczas konwencji tak bardzo, że wpasował się idealnie w alternatywny klimat kreowanego świata. Chwycił jednak na tyle, iż kolejne przypadki były tylko kwestią czasu.

The Walking Dead od Telltale (2012) w całości oparło fabułę pierwszego sezonu na budowaniu związku pomiędzy bohaterem i osieroconym dzieckiem. Skazaniec opiekujący się zagubioną w skażonym świecie dziewczynką przywiązywał do ekranu dobrze napisaną, pełną emocji historią. Dodatkowo efekt potęgował świat Żywych Trupów, który wykreowany zgodnie ze swoim pierwowzorem co rusz kazał nam decydować, czy wyżej stawiamy dobro własne, grupy czy dziecka, którym mamy się opiekować.

The last of us (2013) padało na podatny grunt. Proces produkcyjny na pewno rozpoczął się znacznie wcześniej niż premiera omawianego przed chwilą tytułu, jednak sukces TWD tylko potwierdził że kierunek, który obrali twórcy „The last of us” jest właściwy. Autorzy nie próbowali nawet kreować bohatera na dziarskiego młodzika, który rusza ratować świat. Przetrwał, ma pod opieką nastolatkę. Muszą przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Dodajmy do tego przeszłość, w której protagonista stracił własną córkę i mamy idealne tło pod stosunki pomiędzy postaciami.

Także trzeci Bioshock (2013) wpisywał się w ten wzór. Co prawda gra dała nam okazję do ratowania "księżniczki", jednak od początku czuć było wyraźnie bagaż życiowy bohatera jak i fakt, że nie mamy co oczekiwać - tak popularnego w grach fabularnych - romansu. Twórcom udało się doskonale wykreować postacie, gdy tylko docieramy do Elizabeth mamy podświadomą potrzebę zaopiekowania się zagubioną w świecie dziewczyną. Jak bardzo okazało się to właściwym podejściem w kontekście rozwiązania fabuły nie muszę chyba wspominać.

Old Man Everyone

Jednym z bardziej kontrowersyjnych przypadków przedstawiania postaci lata od pierwowzoru, który znaliśmy, był chyba Max Payne 3 (2013). Od drugiej części minęło 9 lat. Fani zdążyli w tym czasie dorosnąć a wraz z nimi zmieniło się ich postrzeganie świata. Max także się zestarzał. I może ten przykład nieco wymyka się podanej tezie, bowiem już w pierwszych częściach bohater motywowany był tragicznymi przeżyciami a nie chęcią ratowania świata/księżniczki/zdobycia bogactwa, jednak teraz młodzieńca z powieści noir zastąpił zniszczony życiem, zapuszczony stary wyga z wyraźnym problemem alkoholowym i kilkoma błędnymi wyborami na koncie. Bardziej szczegółowa historia postaci, którą poznajemy w trakcie gry, także dobrze podkreśla to jak zmienił się Max.

I wreszcie gra, bez której żadne zestawienie ostatnich lat nie może się obejść –  Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015). Zdrada, przemoc domowa, alkoholizm, utrata dziecka, handel ludźmi – to  problemy poruszane tylko w jednym z wątków. W porównaniu do poprzednich części Geralt zdecydowanie się zestarzał, powróciła mu pamięć, boryka się z podjętymi wcześniej decyzjami. I co prawda nadal dziarsko wskakuje do łóżka każdej bardziej znaczącej postaci płci pięknej (prócz Ciri oczywiście), jednak cała fabuła kręci się wokół – a jakże – poszukiwań córki i zbudowanej pomiędzy nimi więzi.

Niedawno na półki trafił nowy  God of War. W kontekście poprzednich opisanych tytułów chyba nie trzeba wspominać co zmieniło się w kreacji głównego bohatera. Kratos ma już swoje lata, podróżuje z synem a po trailerach można wywnioskować, iż po przeniesieniu do mitów połowy starożytnych bóstw swoje przeżył i w nowej odsłonie możemy oczekiwać dużo głębszej historii.

Bo jeśli nie wiadomo o co chodzi…

Jeszcze niecałą dekadę temu tytułów tego typu trzeba było szukać ze świecą, tymczasem biorąc pod uwagę ostatnie lata powyższa lista to jedynie czubek góry lodowej. Mniejsze lub większe ślady wymienianych wyżej elementów można odnaleźć w wielu innych tytułach, że wspomnę chociażby serię Dishonored, nową odsłonę Splinter Cella, GTA czy nawet Mortal Kombat X. Czy w związku z tym mamy za kilka lat oczekiwać Sonica biegającego przy balkoniku i Solid Snakea w domu spokojnej starości? Na szczęście nie, bohater zawsze pozostanie bohaterem, każdy gracz tego oczekuje. Po prostu zmienia się to, co oznacza słowo bohater dla grupy docelowej. A do kogo kierowane są singlowe gry AAA?

Zauważyliście że znaczna większość gier f2p to multi? Tytuły darmowe, nastawione na rywalizację, wymagające częstej obecności, doskonalenia umiejętności, ciągłego rozwoju – cech, które idą w parze (głównie) z młodym wiekiem. A przynajmniej takich, których za młodu jest więcej. Które wymagają czasu i na które ma się czas. Może właśnie ze względu na taką grupę odbiorców tego typu tytuły opierają się obecnie na mikropłatnościach, częstych ale niewielkich opłatach zwykle nie wymaganych do grania ale grę uprzyjemniających. Ot idealna rzecz aby wydać kieszonkowe lub pieniądze z pracy dorywczej.

Gry singlowe to wydatek rzędu 200-250 zł w dniu premiery za rozrywkę, która jest ograniczona czasowo. Owszem – można mówić o trybach gry+, wbudowanych multi, jednak najczęściej są to dodatki mające poszerzyć grono odbiorców a głównym daniem jest 20-30 godzin rozgrywki nie wymagającej regularnych posiedzeń. To nie jest mała kwota. Aby zarobić na takim tytule należy zmienić konsumenta. A gracz, który zarabia ma najczęściej inne wymagania i inne możliwości.

Dobra fabuła jak narkotyk

Gry AAA nastawione na jednego gracza w większości opowiadają historię. Czy to RPG czy gra akcji fabuła jest jej nieodłącznym elementem, często to własnie ona sprawia, ze nie możemy oderwać się od monitora a następnego dnia po pracy do niej wracamy. Wykreowany świat nie stawia rywalizacji jako głównego elementu wymaganego do zwycięstwa (tego aż nazbyt w życiu codziennym), te tytuły są – nie oszukujmy się – z reguły znacznie mniej wymagające. Mamy stać się bohaterami opowiadanej historii, odprężyć, czuć satysfakcję ze zwycięstwa lecz nie męczyć z poziomem przez kilka godzin. Gracz docelowy tytułów tego typu najczęściej nie ma możliwości zarywania nocek i szlifowania umiejętności na jednego bossa. Celem jest usiąść po pracy/położeniu dziecka spać i się odprężyć. Wydzielić endorfiny i po przejściu tytułu kupić kolejny. Aby to się stało opowiadana historia musi go wciągnąć, musi wczuć się w postać, niejako z nią identyfikować, wrosnąć w świat i opowiadaną historię.

Czy biegnący po ścianach książę w wieku nastoletnim, którego jedynym problemem jest numer uśmiechu, którym obdaruje uratowaną księżniczką spełnia wymagania niezbędne do doświadczenia immersji? Wręcz przeciwnie – to co kiedyś emocjonowało dziś nierzadko irytuje.

Ewolucja gracza = ewolucja rynku

Pierwszy z modeli przynosi ogromne zyski. Brak jednorazowej większej opłaty jest na tyle opłacalny, że tytuły tego typu coraz częściej przeskakują „klasyczne” gry AAA w rankingach bez większych problemów. Rynek cały czas ewoluuje, widać wyłaniające się powoli kolejne hybrydy. Z prostego podziału na rywalizacyjne multi i fabularne single wyrastają hero-shootery i moby, które coraz częściej tworzą wokół postaci rozbudowaną historię. Częściej także tytuły dla jednego gracza mają opcjonalne mikro transakcje.

Oczywiście nie należy tworzyć sztucznych podziałów na graczy A i B, w dziedzinie rozrywki nie ma twardych reguł. Ta sama osoba dziś zagrywająca się w rozbudowanego fabularnie RPGa jutro może brać udział w zawodach LoLa lub liczyć fragi Unrealu. Gdy spojrzymy na jednostkę – każdy ma swoje gusta, preferencje i chwilowe zachcianki, które wymykają się zjawiskom opisywanym w skali makro. W końcu chodzi przecież o to aby gra sprawiała frajdę :) Jednak biorąc pod uwagę trend możemy już mówić o pewnych cechach skojarzonych z wiekiem i możliwościami finansowymi na które szczególną uwagę muszą zwracać specjaliści branży, obliczający każdego dnia czy zmiana najmniejszego szczegółu w tytule wpłynie na zyski.

Różnorodność stanowi o pięknie świata gier. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Osobiście mam jednak nadzieję, ze trend, który opisałem w pierwszej części wpisu nie skończy się zbyt szybko i fabularne gry single player nie odejdą do lamusa. Świat straciłby kilka świetnych historii.
_____________________________________
Tekst oryginalnie pojawił się na: https://yoorko.pl/gdy-graczowi-rosnie-broda/



1 Comment


Recommended Comments

Branża bez przerwy zmienia się i wciskanie do gier "poważniejszych" motywów staje się modne.

Był czas kiedy na ekranach królował patos rodem z kina akcji. Podczas każdej sesji oglądaliśmy pościgi, wybuchy, zdrady albo tanie romanse- zupełnie jak w filmach z Sylvestrem albo Arnie'm. Z czasem zaczęło się to nudzić i ktoś wymyślił, że warto wprowadzić w kolejnej grze nowy element.

Że akurat padło na emocjonalną relację dwójki bohaterów? To samo dzieje się na ekranie kina. Większość Hollywoodzkich herosów spotyka swoją latorośl w trzeciej albo czwartej odsłonie serii. W obydwu przypadkach równa się to porcji oklepanych dialogów i zmuszenia opiekuna do ciągłego ratowania podopiecznego.

 

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...