Jump to content

Proprium

Sign in to follow this  
  • entry
    1
  • comments
    3
  • views
    461

Run Blake! Run!

lunatyk01

500 views

Fenomen wydanego w 2013 roku Outlasta pokazał nam, że gracze lubią być postawieni w sytuacji, która pozornie wydaje się być bez wyjścia. Przecież jako Miles Upshur lądujemy zupełnie bezbronni w totalnie… niesprzyjających okolicznościach.


tumblr_o5f91nFp1F1qega7ro1_500.gif
 

Naszym jedynym, prawdziwym sprzymierzeńcem w tym niegościnnym świecie jest kamera, która umożliwia nam widzenie w egipskich ciemnościach opuszczonego gmachu oraz wszelkiej maści szafki, wąskie przesmyki i drzwi izolujące bohatera, przynajmniej na chwilę, od zagrożenia. Musicie przyznać, że to niewiele w porównaniu z doomowym BFG, wszelkich karabinkach oraz granatach z F.E.A.R., czy nawet gazrurce z Condemned.


Sam budynek pełni również niebagatelną rolę w roztaczaniu klimatu totalnego zaszczucia i beznadziei. Jest on zamkniętą areną zmagań z demonicznymi rezydentami szpitala, z której nie ma szans ucieczki. Oczywiście, możemy uciekać, chować się czy przemykać w cieniu, jednak świadomość tego, że zagrożenie ciągle JEST obecne; jeśli nie za naszymi plecami, to tuż obok - zaraz za ścianą, nie pozwala złapać prawdziwej chwili wytchnienia. W zamkniętych korytarzach Mount Massive Asylum niebezpieczeństwo czai się wszędzie i ciągle daje o sobie znać. Za najbardziej charakterystyczny przykład, niech posłuży nam najbardziej zapadający w pamięć straszak z dodatku - Frank "Kanibal" Manera , który co kilka chwil dawał o sobie przypomnieć przerażającą odzywką i mechanicznym, upiornym dźwiękiem szlifierki, którą niestrudzenie próbował pozbawić naszego bohatera głowy i… nie tylko głowy.

 

Fenomenalna jedynka mimo wszystko zdaje się, że miała bardzo ułatwione zadanie podbicia serc graczy. Na fali popularności horrorów typu found-footage, z niesamowicie pasującym do klimatu gry Grave Encounters na czele idealnie podchwytywała sprzedające się w danym momencie trendy. Do tego, generalnie rzecz ujmując, posucha panująca na rynku growych horrorów dawała programistom z Red Barell Games duże pole do popisu. RE6 który z horroru ewoluował w stronę kompletnego shootera w zombie klimatach, niezbyt ciepło przyjęty Silent Hill Homecoming, czy olbrzymia strata, jaką było niezrealizowane PT pokazywały pewną zapaść w gatunku. Ja sam, jako gracz miałem już dosyć, często crapowatych produkcji typu Slender, które owszem, oferowały niespotykane dotąd ilości emocji i strachu, to były grami jednego patentu oraz nie oferowały fabuły, która pozwalałaby prawdziwie wejść w buty prowadzonego przez nas bohatera i sprawić, że zaczyna nam zależeć, nie na unikaniu napisu Game Over i przeraźliwego pisku z gośników, a na przeżyciu prowadzonego przez nas nieszczęśnika.

 

Gra jednego patentu… w sumie tak mógłby nazywać się cały artykuł. Tylko czy byłoby to określenie trafne? I tak i nie.

 

Jedynka była rewolucją, dającą graczom dokładnie to, czego oczekiwali. Soczystą akcje, tonę brutalniej, obrzydliwej przemocy i odejście od utartych kanonów liczenia naboi do shotguna albo uciekania przed teleportującym się randomowo na mapie nemezis. Zagrożenie w Otlast było namacalne i takie też były metody unikania go. Problem polegał jednak na tym, co wyraźnie było widać już w Penubra Ouverture, Po rozgryzieniu schematu postępowania w wypadu zderzenia z danym przeciwnikiem na powtarzalnych bądź co bądź arenach gra nie oferowała nic poza screamerami i makabrycznymi scenami. Z tego też powodu nie ukończyłem dodatki The Whistleblower ponieważ najzwyczajniej w świecie mnie… znudził.

Przez to do dwójki, z którą dotąd miałem tylko malutkie chwile osobistej przyjemności, podchodziłem z dużym entuzjazmem ale też obawami. Po pierwsze otwarte przestrzenie zdawały się zabijać to co stanowiło o sile pierwowzoru - klimat zaszczucia. Po drugie : jak można schować się przed zagrożeniem, skoro stoi się w polu, albo na odwrót : czy metoda "hyc w wyoskie krzaki" nie będzie zbytnią drogą na skróty?
Moje obawy, były obawami na wyrost - intensywny klimat jedynki został podkręcony do maksimum. Początkowe zabudowania wioski zwyrolskiego kapłana bardzo mocno kojarzą się z kapitalnym Resident Evil 4, a pierwsze spotkanie z mścicielką szefa  stoi na szczycie mojego top ten pod tytułem "Jak szybko udowodnić graczowi że jest frajerem".

 

Wp7uddm.png

 

 

Mimo litrów potu, stresu i…. nudności, jakie towarzyszyły rozgrywce, nie mogłem jednak oprzeć się jednemu wrażeniu.

Już to widziałem. Owszem, mamy nowe bajery w stylu bandaży, fizycznego sprawdzania liczby dostępnych baterii, które zmusza nas do zatrzymania się, czy mikrofonu w kamerze pozwalającego na podsłuchiwanie antagonistów z bezpiecznego schronienia. Ok, to wszystko idealnie wpisuje się w ideę rozwoju marki, podobnie jak otwarte tereny usiane... drutem kolczastym, który bardzo szybko może spacyfikować naszego protagonistę. Gra nadal straszy i to jak cholera, ale pomimo zachowania mocarnego klimatu, coś jej umyka. Może to przez to, że nieco bardziej doświadczony gracz, bardzo szybko zdobywa tajną broń, która miejscami zdaje się być wręcz cheatem.

 

Tą bronią jest magiczny klawisz shift, a pozwala ona na dosłowne przebiegnięcie gry, które okazuje się najskuteczniejszą taktyką unikania zagrożeń. Nie ma sensu czaić się w beczkach, nasłuchiwać zarośli, skoro możemy obrać azymut i zwyczajnie zasuwać ile sił w nogach do pierwszego przesmyku, drzwi wyglądających na ważne, czy skarpy skalnej. To z kolei wiąże się z następnym problemem. Owszem, podczas rozgrywki towarzyszą nam intensywne emocje, ale … czy to nadal strach o który chodzi w oryginalnej rozgrywce?

Mnie po pewnym czasie, częściej towarzyszyła zwykła frustracja i poczucie, że gra niesprawiedliwie, za szybko zabija naszego bohatera, na ułamek sekundy przed załadowaniem animacji czołgania się pod gwarantem bezpieczeństwa - płotem. Przypomina to trochę sytuację sytuację z Dead Space II, gdzie na początku, a priori miałem odblokowane potężne spluwy (God Bles DLC…) i cały urok walki o przeżycie prysł. Pozostała jedynie gorycz realoadu save'a połączona z myślą "przecież mam tyle sprzętu że mógłbym roznieść całą tą przeklętą stację, a rozwalił mnie pojedynczy necro-pajęczak".

 

Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?



3 Comments


Recommended Comments

Cytuj

Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?

A Tobie o jaki strach chodzi?

Share this comment


Link to comment
Dnia 1.07.2017 o 17:53, DJUDEK napisał:

A Tobie o jaki strach chodzi?

O taki, który nie jest praktycznie w całości oparty o bieganinę pomiędzy, no... de facto jumpscare'ami.

Share this comment


Link to comment
Dnia 11.07.2017 o 22:48, lunatyk01 napisał:

O taki, który nie jest praktycznie w całości oparty o bieganinę pomiędzy, no... de facto jumpscare'ami.

To w takim razie polecam AitD (najlepiej ten z 2001) oraz serię Penumbra.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...