Jump to content
  • entries
    331
  • comments
    497
  • views
    122,332

10 rzeczy, które przeszkadzają mi we współczesnych cRPG

muszonik

640 views

Ukończenie Wiedźmina 3 zachęciło mnie do rozważań nad tym, dlaczego tyle czasu zajęło mi zabranie się za tą grę. Przecież wiele lat temu cRPG należały do moich ulubionych gier. Wydaje mi się, że moja podejrzliwość wynika z tego, że gatunek nie do końca rozwinął się w stronę, która mi odpowiada. A doświadczenia, jakie wyciągnąłem z innych gier z tego gatunku zniechęcały mnie do dalszych z nim przygód.

Może to dziwne u człowieka, który wychował się na Isharach, Amberstarze, Might and Magic, Baldur's Gate czy Diablo, ale współczesne gry cRPG za bardzo mnie nie pociągają. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele.

1) Bestiariusz

W zasadzie to w grach cRPG zawsze bardzo lubiłem trzy motywy: zgraną drużynę przyjaciół, bicie potworów i rzucanie czarów.

Pierwsza rzecz, która uwiera mnie w tego typu grach to marny bestiariusz. Otóż: we współczesnych grach cRPG, w odróżnieniu od starych walczymy z wrogami mało zróżnicowanymi, zarówno pod względem taktycznym, czyli posiadanych umiejętności oraz zachowania (co i w starych cRPG się zdarzało) jak i graficznym. Dobrym przykładem może być tu Dragon Age 1, w którym w praktyce 90 procent walk przypadało na jeden typ nieprzyjaciela: humanoidów. Bo powiedzmy sobie szczerze: to czy potykaliśmy się akurat z ludźmi, nieumarłymi, czy goblinoidami, znaczy się: pomiotami, tak naprawdę robiło niewielką różnicę. Nasi wrogowie mieli bowiem miecze, topory, łuki i najczęściej jakiegoś czarownika.

Było to zwyczajnie nudne.

Z biegiem lat znikły gdzieś fantazyjne, groteskowe, czy choćby śmieszne monstra, a zastąpiły je coraz większe grupy ludzi i istot człekokształtnych.

Właściwie pierwszym od dość dawna programem, który w tym względzie mnie nie rozczarował był właśnie Wiedźmin 3, gdzie faktycznie monstrów było tyle, ile należało po grze o zabójcy potworów oczekiwać.

W zasadzie rozumiem dlaczego tak to wygląda: koszta. Zaprojektowanie każdego potwora to zapewne wiele godzin pracy grafików, która kosztuje miliony monet. Tymczasem ludziom wystarczy rzucić inny kolor skóry, inne ciuszki i już gotowe. A wszystko to na od dawna gotowym modelu.

2) Magia

Nie tylko potwory są zjawiskiem wymierającym we współczesnych grach cRPG. Także magia jest zjawiskiem wygasającym.

W takich grach, jak Amberstar, Might and Magic, Wizardy czy Baldur's Gate mogliśmy poznać nieraz i dobrze ponad 100 zaklęć. Owszem, często były to zwykłe bolty, działające na zasadzie „słaby, silniejszy, dużo silniejszy, niesamowicie silny”. Owszem, czasem zdarzało się, że czary te się nie przydawały, jak znaczna część zaklęć w Realms of Arcania czy część w Baldur's Gate. Ale były.

Jeśli porównać to z drzewkami zdolności Maga z Dragon Age 3, to widać niestety różnicę.

Po drugie: wśród zaklęć ze starych gier zdarzały się czary pomysłowe, dość mocno wzbogacające rozgrywkę, jak Lewitacja, Chodzenie po wodzie, zaklęcia niszczące ekwipunek przeciwników, Niewidzialność, duplikujące lub tworzące przedmioty w inwentarzu… Dziś wszystko to popadło w zapomnienie.

W zasadzie przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo odgadnąć. Ponownie: są to koszta grafików oraz konieczność grzebania się w silniku gry i całej jej fizyce.

Co nie znaczy, że ten fakt akceptuje.

3) Questy

Po trzecie: poboczne, dodatkowe questy, które w zasadzie nie są dodatkowe, tylko obligatoryjne.

W samej idei questów pobocznych nie ma nic złego. Problemy są dwa. Po pierwsze: balans gry i jej fabuła często są tak pomyślane, że przynajmniej część questów pobocznych trzeba zrobić, bo bez tego mamy za mało doświadczenia, żeby cokolwiek począć.

Po drugie: w większości gier questy poboczne są liczne, nudne i głupie, podobnie jak nagrody zań. Wyjątek stanowi Wiedźmin, gdzie questy są naprawdę z jajem, aczkolwiek większość innych gier niestety takowych nie posiada. Zamiast tego otrzymujemy kolejne warianty tego samego: „Idź na pocztę, odbierz dla mnie przesyłkę, a w drodze powrotnej kup jajka i mleko! Tylko nie zapomnij”.

No i oczywiście poczytaj grafomanię. Albo jej posłuchaj, bowiem w niektórych programach przydałaby się opcja nagrywania stanu w trakcie dialogów, tak długie są bowiem.

4) Niekiedy nadmiernie rozległe światy

Zlecenia tego typu pojawiły się po raz pierwszy w grach takich jak Elder Scroll czy Baldur's Gate 1. Ta ostatnia gra zawierać miała jakoby 100 zleceń pobocznych, z których większość polegała niestety właśnie na „znalazłem przedmiot, zanoszę go do właściciela”. Wtedy to jednak nie przeszkadzało. Raz, że było to nowe, dwa, że pierwszy Baldur to raczej nieduża gra. Przejście Edycji Rozszerzonej z pominięciem Wieży Durlaga zajęło mi trochę mniej niż 25 godzin. Większość tamtejszych lokacji czyści się w 20 minut, bowiem tak naprawdę są one maleńkie.

Niestety współczesne gry mają często dużo większe lokacje, tak więc bywa, że samo przejście z jednego krańca na drugi, a nie jej oczyszczenie zajmuje dwadzieścia minut. W efekcie w niektórych grach zamiast grać chodzimy godzinami od domu do domu. Przykładem może być tu pierwsze Dragon Age, gdzie celem zrobienia najgłupszego questa nierzadko musieliśmy przemaszerować między kilkoma lokacjami, wchodząc po parę razy do domów i za każdym razem oglądając pasek postępu.

Z tego samego powodu odpadłem też od Drakensang II, gdyż gra, zaraz na wstępie napadła mnie dziesiątkiem questów w rodzaju „Idź do wieży w innej dzielnicy, wejdź na trzecie piętro i porozmawiać z czarodziejem, potem idź do portu, też pogadaj i wróć (serio)”.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

 

 



3 Comments


Recommended Comments

Chyba patrzysz przez różowe okulary na W3, gdyż prawie wszystkie elementy, które wymieniłeś -  czyli: Zróżnicowany bestariusz - ciekawa taktycznie i angażująca walka; mnogość zaklęć; nadmiernie rozległy świat - są bolączkami W3. Żróżnicowany bestariusz jest? Ano jest. Czy czyni to walkę ciekawą, taktyczną, angażującą? Nie. Walka to chyba najsłabszy element W3. Magia (bojowa) w Wiedźmina to głównie kombinacje 3 zaklęć. Nie czepiam się samych wiedźminów, ci potrafili korzystać jedynie z wiedźmińskich znaków, ale magowie mogliby mieć bardziej rozbudowany repertuar zaklęć. Świat jest wielki, zwiedza się go fajnie, jednak Redzi nie wystrzegli się błędów przy jego tworzeniu. Jest wiele nudnych znajdziek, tak jak w innych produkcjach. Fetch questów w stylu znajdź, przynieś, zanieś, przeczytaj list i idź w miejsce x też jest sporo, ale ogólnie zadania poboczne są dobrze napisane. Wątek główny jest dla mnie bardzo nierówny i jestem przekonany, że był pisany przez kilka osób. Brakuje twistów fabularnych, interesujących zwrotów akcji i pomimo, że ogólnie mi się podobał, to byłem mimo wszystko trochę rozczarowany. Po W1 i W2, w W3 oczekiwałem wątku głównego killera. Niestety takiego Redzi nie dostarczyli. Jest w sumie...sztampowy. Wielkie zło zagraża całemu światu, jesteś jedynym, który może zapobiec katastrofie. Zbierz sprzymierzeńców i powstrzymajcie wielkie zło przed zniszczeniem świata. Jakie to, Boże (!), oklepane. Quest z Krwawym Baronem, to jeden z najlepszych questów w grach, jakie miałem przyjemność zagrać. Chociaż do teraz jestem rozdarty pomiędzy ten quest, a Serca z Kamienia. Dla mnie perfekcja. Szkoda, że reszta wątku głównego nie dostosowała się poziomem do tych dwóch etapów, bo mielibyśmy fabularne arcydzieło. Wracając do tematu cRPGów. Jak sama nazwa wskazuje (Role Playing Game), w cRPGach główny nacisk powinien być położony na odgrywanie postaci. Niestety, w wiedźminach, odgrywanie postaci jest szczątkowe. Wynika to z koncepcji gry, jako że protagonista został już wcześniej zdefiniowany i, niestety, nasza wolność wybrou została tutaj mocno ograniczona. Nie masz wyboru pomiędzy choćby szlachetnością, a nikczemnością, między dobrem, a złem itd. Kwintesencją cRPGa jest mieć całkowity (a przynajmniej jak największy wybór) co do zachowania, charakteru i osobowości granej przez nas postaci. W Wiedźminach wybór jest iluzoryczny i za każdym razem będzie jakimś odcieniem Geraltowości. Ja rozumiem, że Geralt to bohater książkowy, z charakterem i osobowością predefiniowaną, jednak była możliwość aby sensownie fabularnie wytłumaczyć dlaczego Wiedźmin nie jest taki jak w książkach (choćby w wyniku amnezji). Kolejny głaz do ogródka W3 jako cRPG jest rozwój postaci. Rozwój postaci to kolejny z najważniejszych aspektów dobrego cRPG. Niestety, system rozwoju postaci w W3 to jeden z najgorszych z jakimi się spotkałem. Tak naprawdę w ogóle nie musisz perkować swojej postaci, aby być przekozakiem. Wystarczy zmieniać ekwipunek. W klasycznych cRPGach zły rozwój postaci prowadził w niektórych przypadkach nawet do uniemożliwienia ukończenia gry, bo nie byłbyś w stanie pokonać swoich przeciwników. Przy tworzeniu, a następnie rozwijaniu postaci należało myśleć, dokonywać czasem trudnych wyborów. W W3 (i wielu współczesnych) cRPGach rozwój postaci jest całkowicie bezrefleksyjny, bezmyślny, nie wymagający krytycznego i analitycznego podejścia. Żadnej strategii rozwoju, planowania. Do tego nie ma kompletnie odzwierciedlenia w walce. W tym konetkście W3 nie jest nawet cRPGiem, jest...zręcznościówką! W3 to świetna gra...Ale bardzo marny cRPG. Taki paradoks. 

Share this comment


Link to comment

Scorpix: zasadniczo lubię jRPG ale niewiele ich na PC wychodzi.

 

Xellar: zgodzę się z większością tego, co napisałeś. Loot w Wiedźminie 3 jest słaby, większości przedmiotów, poza ekwipunkiem setowym i składnikami do eliksirów mogło by nie być. Questy w wiedźminie tak naprawdę ratuje właśnie otoczka fabularna, to, że często pojawia się jakiś konflikt oraz zwykle są z jajem i dowcipem. No niestety jak zwykle wychodzi na to, e nie ważne jest to, co się robi, ale jak się robi. Tak, świat jest momentami za duży, a CD Project Red mógł ustawiać Znaki Drogowe bliżej sklepów, a nie gdzie popadnie.

Fabuła, jak fabuła. IMHO Sapokowski dużo bardziej zakończenie spieprzył. A Krwawego Barona faktycznie szkoda, ze bardziej nie pociągnęli.

W kasycznych cRPG-ach perków często nie było, jak w BG i wszystkim, co oparte na Advanced Dungeons and Dragons, albo były predesygnowane. Nie był to taki zły system, gdyż wbrew pozorom ograniczał mikrozarządzanie i powodował, że gra była bardziej przejżysta. Sytuacja, w której zły wybór blokuje Ci możliwość ukończenia gry, to IMHO mimo wszystko źle opracowana mechanika.

Tak Wiedźmin 3 jest zręcznościówką. W zasadzie od początków gier cRPG te przeplatały się z grami zręcznościowymi. Przykładowo dungeon crawlery wprost mialy sekwencje zręcznościowe. To jest temat na kolejny wpis.
 

Swoboda wyboru... To też jest temat na następny wpis. Zasadniczo pytanie jest: mamy się wczuwać w bohatera żyjącego w obcym świecie, czy też mieć możliwie największą ilość wyborów?

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...