Skocz do zawartości

Kacik Yody

  • wpisy
    194
  • komentarzy
    947
  • wyświetleń
    94167

Gracz równa się przestępca?


MajinYoda

1329 wyświetleń

Po dwóch Przemyśleniach przyszedł czas na MSM-a, nie sądzicie? ;) Na dziś wybrałem artykuł Małgorzaty Teoplitz-Winiewskiej „Gry komputerowe a agresywność młodzieży” (Autorka zaznacza, że badania z artykułu zostały przeprowadzone, w ramach prac magisterskich, przez Annę Matejak i Aleksandrę Jemioł), który został opublikowany w książce „Przestępczość nieletnich” (red. Bożena Gulla i Małgorzata Wysocka-Pleczyk, 2009). I, szczerze się przyznam, pewnie nie zwróciłbym uwagi na tę książkę (w żadnej z bibliotek nie znalazłem jej w tagach „gry komputerowe” i pokrewnych), gdyby nie inna publikacja, którą też za jakiś czas będę omawiał.

Sam artykuł mógłby z powodzeniem trafić i do MSM-a i do Mądrze o grach, bo nie jest właściwie do końca głupi. Przynajmniej na tle tekstów spychologów, którzy się tu pojawiali i nieraz pojawią. Ale i tak trzeba trochę błędów wytknąć pani doktor, choć tag MoG dodałem.

Gotowi?

Cytuj

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży (…) Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.

Kto zgadnie do prac której znanej nam Pani Doktor odwołuje się Autorka? Podpowiem, że jej imię zaczyna się na I... Nie będę więc dalej rozwodził się nad tym fragmentem, dobrze?

 

Cytuj

Przegląd gier komputerowych pozwala stwierdzić, że agresja jest treścią około 95% gier dostępnych dla polskiego użytkownika.

Podane jest źródło książkowe (z 2000 roku…) dla tej liczby, więc chyba nie ma sensu się spierać, nie? ;) Jak zdobędę to „źródło” to bardzo chętnie zobaczę. Ale aż 95%? Jestem ciekaw na jakiej podstawie zostało to wyliczone. I czy nie było nowszego źródła – dziewięć lat to sporo :).

 

Cytuj

W badaniach amerykańskich końca lat dziewięćdziesiątych stwierdzono, że 70-85% {niezły rozstrzał!} gier zawiera w sobie różne formy agresji  przemocy. (…) Należy sądzić, iż tendencja wprowadzania agresji do coraz większej liczby gier komputerowych będzie się nasilać, ponieważ takie gry cieszą się popytem.

Hmmm… skoro pod koniec lat ’90 przemoc była zawarta w ~80% gier a kilka lat później już 95% to w 2009… policzmy… hmm… mniej więcej 123,35325% gier mi wyszło. W 2017 to już będzie… 342%. Dobrze mi wyszło? Ktoś tu zdawał matmę na maturze?

 

Teraz czas na coś, co wszyscy uwielbiamy – rodzaje gier:

 

Cytuj

SYMULACYJNE – są to gry, w których jadąc samochodem, lecąc helikopterem czy samolotem, grający stara się sprawować kontrole nad pojazdem i manewrować między przeszkodami. Jednakże gry takie często zawierają przemoc, ponieważ symulacja dotyczy także walki (zrzucanie bomb, niszczenie przeciwnika czy w najbardziej brutalnej formie – rozjeżdżanie samochodem przechodniów).

Tu byłoby okej, gdyby nie ostatni nawias… Bo czy ktokolwiek przy zdrowych zmysłach nazwałby Carmageddon (bo o niego, chyba, chodzi) symulatorem i postawił go np. obok Euro Truck Simulator?

 

Cytuj

STRATEGICZNE – są to gry bitewne, polegające często na rozgrywaniu historycznych bitew ba rzeczywistych mapach lub też bitew zgodnie z określonymi założeniami. Rezultatem końcowym jest zawsze zwycięstwo, czyli zabicie wroga.

Kurcze, ten opis też mógłby być okej. Ale czy zawsze rezultatem jest zwycięstwo?  I co z np. szachami, które są pewnym rodzajem gry strategicznej? Tak się czepiam :).

 

Cytuj

ZRĘCZNOŚCIOWE – strzelanie do wrogich obiektów, walka wręcz z przeciwnikami, używanie broni konwencjonalnej lub nietypowej, np. wideł, piły łańcuchowej itp.). Te gry to wyłącznie agresja i przemoc.

Aaahaa… no, w sumie zależy co rozumieć pod „zręcznościowe” – jeśli tylko FPSy to niby okej, ale gdzie tu miejsce choćby dla platformówek? No, ale one do tezy by nie pasowały. A, nawias nie jest mój – tak jest w tekście.

 

Cytuj

PRZYGODOWE – to gry, w których fabuła odgrywa ważną rolę, często wprowadzane są dodatkowe zadania do wykonania, osoby, z którymi się zawiązuje kontakt, rozmawia. Bohater, w którego wciela się gracz, natrafiając na różnorodne przeszkody w dojściu do celu musi je zniszczyć lub zabić pojawiających się wrogów. Gry te często nawiązują do filmów przygodowych, detektywistycznych czy horrorów.

Tutaj na chwilę musiałem się zatrzymać. Że też nie zauważyłem jak bohaterowie To the Moon, niczym Herkules Poirot czy porucznik Columbo, zwyczajnie zabijają i niszczą wszystko… A tak bardziej serio – można właściwie brać pod uwagę rozmaite survival horrory przy tym gatunku, ale przygodówki raczej kojarzą się z używaniem głowy a nie broni. Mylenie "przygodówek" z grami akcji (typu Assassin's Creed) przemilczę... 

 

Cytuj

ODGRYWAWNIE RÓL (RPG – Role Playing Games) – gry polegające na wchodzeniu w różne role, najczęściej wojownika wyposażonego w różnorodne narzędzia służące do zabijania, a także czary i „moc”, która pozwala walczyć z przeciwnikami.

No, pierwszy raz nie mam się czego czepić. Choć czytając powyższe przychodzi mi do głowy fragment pewnego filmu… A wiem – „Brunet wieczorową porą” i scena w muzeum „tą grą twórcy deprawowali dzieci i młodzież w 2009 roku”.

 

Cytuj

LOGICZNE – są to gry będące przeniesieniem na ekran monitorów łamigłówek, pasjansów, zabaw logicznych lub gier wymagających rozwiązywania określonych problemów i stosowania taktyki do rozgrywki (bridge, mahjong, kierki).

Uff… przynajmniej tu obeszło się bez przemocy :). Aż dziwne, ale najwyraźniej było to potrzebne do kolejnego zdania:


 

Cytuj

Dokonany tu przegląd podstawowych rodzajów gier wskazuje wyraźnie na dominację tych, które zawierają w sobie różnorodne formy agresji.

Świetnie – wypiszmy sześć gatunków, pomińmy całkiem sporo (gdzie są sportowe? I czy platformówki to w takim razie gry zręcznościowe?) i stwierdźmy, że „większość gier to ZŁO!”. W sumie to dobrze, że Autorka przynajmniej tyle oddaje grom, bo mogła napisać, że wszystkie są pełne przemocy.

Idźmy dalej, czas na jakiś pozytyw o grach:

 

Cytuj

Wskazuje się (…) na niektóre pozytywne rezultaty grania w gry komputerowe. Wśród nich wymieniane są takie, jak: uzyskiwanie określonej, wysokiej pozycji w grupie rówieśniczej dzięki posiadaniu dobrego sprzętu komputerowego i dużego wyboru gier, a także korzyści wynikające z adaptacji do skomplikowanego, elektronicznego świata i rozwój umiejętności posługiwania się skomplikowanymi programami komputerowymi.

Cóż, przynajmniej tyle Autorka oddaje grom… choć ta pierwsza zaleta brzmi jakby gracze znajdowali znajomych tylko poprzez jakość posiadanego sprzętu…

Dalej opisane zostały dwa badania. Pominę, dość długi, wstęp do nich - zaznaczę jedynie, że w pierwszym przebadano grupę 74 chłopców i 56 dziewcząt z liceum pod kątem ich upodobań „growych” – czyli jak często i w jakie gry grają. W drugim badaniu przebadano osoby w wieku średnim 17,5 roku - 22 dziewczęta grające w domu do 5 godzin tygodniowo, 25 chłopców grających 5h/tydzień, 35 chłopców grających w „tzw. gralniach” od 5 do 30 h/tydz. Oraz 18 chłopców grających w domu od 5 do 30h/tydz. Oto wyniki:

 

Cytuj

Stwierdzono, że chłopcy stanowią większość (73%) grających w gry komputerowe. Należy uwzględnić, iż badania wykonane były 3-4 lata temu, kiedy młodzież miała mniejszy dostęp do komputerów, a dziewczęta przełamywały stereotypy, zgodnie z którymi znajomość komputerów i umiejętność obchodzenia się z nimi to domena chłopców.

Cóż, właściwie nie powinienem się czepiać tego wyniku. Kłopot w tym, że nijak ma się do przeprowadzonych badań – zostały przeprowadzone na zbyt małej ilości osób, by wyciągać aż tak daleko idące wnioski (chyba, że Autorka coś pominęła) – w nauce nazywa się to „prawem małych liczb”, jeśli dobrze pamiętam (jeśli coś mi się pomyliło to proszę mnie poprawić :)).

 

Cytuj

Chłopcy istotnie częściej wybierają gry agresywne niż dziewczęta. Gry te są preferowane ze względu na „porywającą” atmosferę, ciekawą grafikę i dźwięk, a także „możliwość zniszczenia przeciwnika”, dziewczęta natomiast preferują zadania logiczne, łamigłówki czy pasjanse.

Tu jest okej, nie mam się czego przyczepić. W wyniku nie ma nic dziwnego.

sims3allthetime.jpg

Cytuj

Chłopcy wybierający gry agresywne są bardziej agresywni fizycznie, słownie, a także cechują się wyższym poziomem irytacji i negatywizmu.

Tym razem zwrócę na coś uwagę – „negacja” to, według Wikipedii, „tendencja do zachowania niezgodnego z oczekiwaniami otoczenia (…) dziecko „sprawdza swoje siły” i często używa słowa „nie”, ale szczególnie wyraźnie w okresie dojrzewania, kiedy jest wyrazem niezadowolenia z kontroli ze strony rodziców i nauczycieli”. Innymi słowy – wpływ na wynik, jak zwykle, mogło mieć otoczenie. Podawanie więc tylko informacji o ich wieku (który przypadł akurat, co za niespodzianka, na okres dojrzewania wspomniany w cytacie z Wiki) i płci to trochę mało. Możliwe, że Autorki tych badań dysponowały większa wiedzą (czyli miejsce zamieszkania itp.), ale to tylko moje przypuszczenie.

Co do agresji – wiem, że znowu się komuś nie spodoba, że odnoszę się do swoich przeżyć i doświadczeń (pozdro dla kumatych :P), ale równie dobrze można było wpisać tam „chłopców z klas sportowych”.

 

Cytuj

Nie ma różnic w poziomie agresji między osobami grającymi często i rzadko. (…) Można sądzić, że szacowanie czasu w przypadkach tak absorbującej aktywności jak granie jest mało precyzyjne (…).

Trudno się z tym nie zgodzić – kto z nas nigdy nie zaniżył swojego czasu grania w teście niech pierwszy rzuci kamie… ała!!!

A tak trochę bardziej serio – prowadząc tego typu badania trzeba się liczyć z różnymi czynnikami – także „mijaniem się prawdą” wśród badanych. Jednak nie powinno się pisać wprost „na pewno mnie okłamali, bo tak mi wychodzi”.

Co do czasu grania i agresji to przypomniał mi się taki stary tekst z pewnego filmiku (chodzi o ten z 1:47, ale cały filmik jest zabawny :)):

 

Cytuj

(…)Chłopcy grający w gralniach komputerowych są mniej agresywni, zarówno w agresji fizycznej, jak i innych wymiarach wskazujących na negatywny stan emocjonalny niż chłopcy grający w domu (…). Należy więc sądzić, że granie w obecności innych nastolatków pełni ważną rolę w nawiązywaniu kontaktów społecznych.

Tu akurat się nie wypowiem – nigdy nie byłem w „gralni” (ej, nie zmieniać pierwszej litery w komentarzach, dobra? ;)), ale przez te 18 lat często grywałem w domu u kolegi lub koledzy do mnie przychodzili… O Boże! – jak wpadnę w furię (kiedyś) to będę wyglądał tak:

Furious_Mutation.png

 

Na tym czas zakończyć ten wpis – czytałem już większe głupoty, więc nie będę już się pastwił na tą publikacją. Do zobaczenia za tydzień :).

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Czytając ten tekst czułem się mniej więcej tak:

Cytuj

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży

- Ooo, super, wreszcie jakiś "znawca", który nie przyjmuje od samego początku postawy turbodefensywnej w stosunku do gier...

Cytuj

Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.

- Nooo i w pizdu wylądował... cały misterny plan też w pizdu. Czy coś... A im dalej w las, tym wróbel w garści...

Cytuj

Przegląd gier komputerowych pozwala stwierdzić, że agresja jest treścią około 95% gier dostępnych dla polskiego użytkownika.

Jaki przegląd? I gdzie ta statystyka?

Cytuj

W badaniach amerykańskich końca lat dziewięćdziesiątych stwierdzono, że 70-85% {niezły rozstrzał!} gier zawiera w sobie różne formy agresji  przemocy.

Jaki rozstrzał, 15% to ledwo margines błędu statystycznego :D Udowodnili to amerykańscy naukowcy w swoich badaniach :P O rodzajach gier się nie będę rozwodził, bo już mnie głowa boli. Najpewniej za sprawą tego potfforka

Cytuj

ODGRYWAWNIE RÓL (RPG – Role Playing Games)

KUZIA MAĆ... co to jest, że każdy nawiedzony pseudoznawca MUSI tłumaczyć takie rzeczy? To jakiś ich wewnętrzny fetysz, czy jak?

Cytuj

Chłopcy istotnie częściej wybierają gry agresywne niż dziewczęta. Gry te są preferowane ze względu na „porywającą” atmosferę, ciekawą grafikę i dźwięk, a także „możliwość zniszczenia przeciwnika”, dziewczęta natomiast preferują zadania logiczne, łamigłówki czy pasjanse.

Eeeee CO. Dobrze, że autorka nigdy nie poznała mojej kuzynki. Między innymi to ona mi pokazała sztuczkę magiczkę z sikaniem na pączki-przynęty w Postalu. Ekhm... ja nic nie powiedziałem :x Trzeba będzie dymać na kolanach do Częstochowy. Poza tym znów to ciśnięcie po stereotypach- chłopcy lubią wyrywać kręgosłupy w Mortal Kombat, dziewczynki lubią grać w gry Barbie i pasjansa. Zawsze jak takie rzeczy czytam to się zastanawiam jak smutne trzeba mieć życie, jak smutnym fiutem trzeba być, żeby nie tylko podpiep&&ać sporą część cudzych wypocin na ten temat (wiesz, syndrom smyrania się po jajkach, kiedyś już o tym pisaliśmy). A potem dochodzą kolejne pytania- nie tylko produkować kolejne paszkwile, ale jak bardzo trzeba mieć poprzestawiane w głowie, żeby produkować takie mundrości i publikować je jako prace naukowe. I być z tego najwyraźniej dumnym.

No ale to chyba kwestia tego, że jak się już stanie takim "poważanym autorytetem", to można położyć już na wszystkim lachę i po prostu produkować cokolwiek. Ciekawe jak bardzo ci ludzie są cofnięci w rozwoju elektronicznym. To by mogły być ciekawe badania :D 

Edytowano przez mongol13
  • Upvote 1
Link do komentarza
3 godziny temu, mongol13 napisał:

Jaki przegląd? I gdzie ta statystyka?

Znalazłem już źródło książkowe tej rewelacji :). Za jakiś czas się pojawi ;).

3 godziny temu, mongol13 napisał:

Jaki rozstrzał, 15% to ledwo margines błędu statystycznego :D Udowodnili to amerykańscy naukowcy w swoich badaniach :P

Amerykańscy? A nie przypadkiem mołdawscy? Nie jestem pewien jakoś. A może to byli Albańczycy? :D

3 godziny temu, mongol13 napisał:

Eeeee CO. Dobrze, że autorka nigdy nie poznała mojej kuzynki. Między innymi to ona mi pokazała sztuczkę magiczkę z sikaniem na pączki-przynęty w Postalu.

Cóż, w mojej rodzinie to akurat ja i brat pokazywaliśmy naszym kuzynkom gry komputerowe. Spodobało im się GTA ;).

3 godziny temu, mongol13 napisał:

Ekhm... ja nic nie powiedziałem :x 

To się wytnie :D.

3 godziny temu, mongol13 napisał:

Poza tym znów to ciśnięcie po stereotypach- chłopcy lubią wyrywać kręgosłupy w Mortal Kombat, dziewczynki lubią grać w gry Barbie i pasjansa.

Tak to bywa w nauce - trzeba się podpierać stereotypami, by móc cokolwiek napisać ;).

3 godziny temu, mongol13 napisał:

No ale to chyba kwestia tego, że jak się już stanie takim "poważanym autorytetem", to można położyć już na wszystkim lachę i po prostu produkować cokolwiek. Ciekawe jak bardzo ci ludzie są cofnięci w rozwoju elektronicznym. To by mogły być ciekawe badania :D 

Najgorsze, że podejrzewam, że oni wcale nie są "cofnięci w rozwoju elektronicznym", bo część z nich to ludzie w wieku moich rodziców. Kłopot w tym, że ci "naukowcy" są zwyczajnie zafiksowani na pokazanie "jakie te gry są złe" i tylko spisują od innych. Jednocześnie, często te osoby mają bardzo nikłe pojęcie o temacie (choćby fakt, że musiałem kiedyś tłumaczyć wykładowczyni (której nazwiska nie wymienię), że system PEGI w Polsce nie ma mocy prawnej). Dodatkowo, co pewnie zauważyłeś, większość tego typu prac ma w d**** rozwój gier - zwykle, dla pokazania, że "cośtam wiem w temacie" wrzucane są tytuły przestarzałe o wiele lat (DOOM, Postal, Duke Nukem). A te nawet 5 lat w grach to sporo. Dla mnie obecne gry (nie wszystkie, oczywiście) pod względem przemocy przypominają seriale z lat 70 i 80 - niby się zabijają i biją a krwi nie ma albo jest jej bardzo mało.

 

Oraz, co gorsza, tego typu naukowcy widzą tylko "brutalne gry", zapominając o całkiem sporej (i z całą pewnością większą niż 5%) grupie gier pozbawionych przemocy. No, chyba, że wszystko uzna się za agresję (w końcu można dopisać do niej też werbalną i psychiczną obok fizycznej) :).

Link do komentarza
Cytuj

Hmmm… skoro pod koniec lat ’90 przemoc była zawarta w ~80% gier a kilka lat później już 95% to w 2009… policzmy… hmm… mniej więcej 123,35325% gier mi wyszło.

Ja obstawiam 1488 lub 2137%!

Cytuj

Co do agresji – wiem, że znowu się komuś nie spodoba, że odnoszę się do swoich przeżyć i doświadczeń (pozdro dla kumatych :P)

O, jak miło. XD Ja również pozdrawiam! XD

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...