Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138717

Powrót w dawne strony: Magic the Gathering


muszonik

1388 wyświetleń

Jakiś miesiąc temu brat namówił mnie na granie w Magic: Duels. Jako, że jestem bardzo zajęty pracą, a z pracą jest jak z nauką: człowiek zrobi wszystko, byle się nią nie zajmować – od tego czasu nie zdarzył mi się dzień, żebym nie zrobił daily questa ze szkodą dla przyszłej kariery.

Nie jest to oczywiście moja pierwsza przygoda z tą wysoko uzależniającą grą. W okolicach roku 2000 kupiliśmy z bratem starter i więcej boosterów, niż jest to rozsądne, a następnie wciągnęliśmy kilku kolegów oraz zapoznaliśmy się z ludźmi z naszych liceów, którzy też grali. Z czasem nasza przygoda z Magikiem zakończyła się: brat obraził się na kilka lat na wszystkie gry poza Starcraftem, a ja nie miałem z kim grać.

Teraz brat pokazał mi Duels i wróciliśmy do czasów dzieciństwa i wczesnej dorosłości.

Pięć kolorów:

Zacznijmy od kilku słów o tym, czym jest Magic: The Gathering. Otóż jest to kolekcjonerska gra karciana, co więcej, tytuł, który zapoczątkował ten gatunek (Magic był pierwszy) oraz po dziś dzień najpopularniejszy (obok Pokemonów i Yu-Gi-Oh – te trzy gry wymieniają się miejscem w rankingach, w zależności od zainteresowania klientów poszczególnymi dodatkami) przedstawiciel tego gatunku.

W grze uczestniczą dwaj gracze, którzy wcielają się w czarnoksiężników dyskutujących za pomocą potworów i ognistych pocisków. Celem gry jest przekonanie przeciwnika do swoich racji, co dzieje się, jeśli sprowadzimy jego poziom Punktów Życia do zera lub opróżnimy jego bibliotekę.

Obydwaj gracze dysponują talią kart nazywanych „biblioteką”. Domyślnie składa się ona z 60 kart, choć w niektórych warunkach dopuszczane są inne ilości. Karty zdobywa się kupując tak zwane boostery, czyli paczki zawierające po piętnaście losowych atutów. Jest to zwykle 10 kart częstych (common), 4 karty nieczęste (uncommon) i jedna rzadka (rare). Czasem pojawiają się karty mityczne, które trafiają do jednego na osiem boosterów.

Żeby zwiększyć swoją kolekcję, Gracze mogą wymieniać się między sobą kartami.

Karty podzielone są na pięć kolorów, określających różne rodzaje magii. Teoretycznie kolory te zwalczają się (dokładniej: biały z czerwonym i czarnym, czerwony z białym i niebieskim, niebieski z czerwonym i zielonym, zielony z niebieskim i czarnym oraz czarny z białym i zielonym), choć faktycznie można mieszać je swobodnie. Bywają też karty, które wspierają właśnie rywalizujące kolory.

Jedyną przeszkodą w mieszaniu kolorów są Lądy. Te są źródłami many, mistycznej energii, którą czarownicy wykorzystują, by rzucać czary. Mana może mieć różne kolory. Zbyt duże rozproszenie kart spowodować więc może, że nie uda nam się wprowadzić do gry poszczególnych czarów.

Serra-Angel-MtG-Art

Biały: czerpie swoją moc z rozległych łąk i żyznych pól. Jest kolorem życia, porządku i pozytywnych oddziaływań. Główną, powiązaną z nim rasą, są ludzie, natomiast najsilniejszymi istotami nadprzyrodzonymi anioły. Pod względem potencjału przywoływanych na pole walki kreatur, biały kładzie nacisk na duże ilości umiarkowanie silnych, za to wspierających się nawzajem istot, często dysponujących wrednymi (flying, first strike, vigilance) mocami speclanymi. Jego potencjał magiczny natomiast w dużej mierze opiera się na mocach dobroczynnych, dających poważne premie do statystyk lub też dodających punkty życia. Kolejną zaletą koloru jest duża ilość tanich kart typu „removal”, czyli zdejmujących inne karty z pola walki.

Osobiście nie lubię tego koloru, gdyż go nie rozumiem i nie potrafię nim grać. Jest on jednak częstym elementem Control i Tempo decków, posiada też własny, sięgający historią chyba początków świata archetyp decków „white weenie”, polegający na tworzeniu mas słabych, wzajemnie wzmacniających się kreatur, które sukcesywnie zjadają przeciwnika.

gravedigger

Czarny: Swoją moc czerpie z przepastnych bagien i cuchnących rozkładem mokradeł. Jest kolorem śmierci, rozkładu i moralnej zgnilizny, pod wieloma względami stanowiąc przeciwieństwo poprzedniego (choć, co ciekawe talie biało-czarne nie są niczym rzadkim). Główną siłę uderzeniową tej barwy stanowią nieumarli, natomiast najsilniejsze potwory to często demony. Przywoływane przez czarnych magów potwory często posiadają takie zdolności, jak wysysanie życia (lifelink), są nieblokowalne (intimidation) lub też latają. Kiedyś często spotykaną zdolnością była regeneracja (regenerate), choć w Magic: Duels nie widziałem zbyt wielu tego typu kart.

Jeśli chodzi o magiczny potencjał tego koloru, to w pierwszej kolejności (jak na nekromantów przystało) posiada on wredną zdolność do przywracania do życia zabitych stworków lub robienia z nimi różnych innych nieciekawych rzeczy. Do tego dochodzi zdolność usuwania z gry potworów oraz wyrzucania przeciwnikowi kart z ręki.

Inną ciekawą cechą czarnego jest fakt, że kolor ten często traktuje życie jako jeden z zasobów, wypalając je w zamian za różne bonusy. Biorąc pod uwagę, że wiele kart czarnego pozwala kraść punkty życia przeciwnikom nie trzeba traktować tego jako wady.

Kiedyś czarny kolor dysponował dużą ilością kart dodających manę, ale w Magic: Duels jakoś takie nie rzuciły mi się w oczy.

Avaricious-Dragon-Magic-Origins-Art

Czerwony: swą potęgę czerpie z niezdobytych szczytów i wysokich gór. To kolor ognia, chaosu, destrukcji i przemocy, uosabiający też moce ziemi. Główną, sprzymierzoną z nim rasą, są gobliny, zaś najpotężniejszymi potworami zwykle smoki powietrzne (dragons). Siła czerwonego koloru objawia się w dwóch aspektach. Po pierwsze: w szybkich i wrednych, choć niezbyt mocnych stworach, często dodatkowo wyposażonych w wady (najczęściej: zakaz blokowania, lub nakaz atakowania w każdej turze) uzupełnionych o istoty silniejsze i jeszcze wredniejsze. Najczęściej spotykaną zdolnością tych kreatur jest umiejętność najmniej przydatna czyli „przyspieszenie” (haste). Do tego dochodzi zianie ogniem, zwiększanie statystyk za różne rzeczy oraz skłonność do wybuchania. Czasem zdarza się też First Strike czy Flying przy czym to drugie, dość nietypowo, najczęściej występuje u stworów bardzo mocnych (co jest odwrotnością ogólnej tendencji, bowiem trudno o silne, latające kreatury).

Jeśli chodzi o zdolności magiczne, to Czerwień specjalizuje się w dwóch typach zdolności. Po pierwsze, są to czary podnoszące cechę Ataku danej kreatury, po drugie: zadające obrażenia potworom i / lub graczom. Zasadniczo Czerwony nie jest zbyt finezyjną barwą i za cel stawia sobie głównie jak najszybsze zabicie przeciwnika.

Kiedyś kolor dysponował także dużymi ilościami kart niszczących lądy, obecnie jednak są one rzadko spotykane.

indeks

Niebieski: moc swą czerpie z bezmiaru oceanów i rozsianych nań wysp. Jest kolorem myśli i planowania, przebiegłości i technologii. Uosabia też siły żywiołów wody i powietrza. Jego główną rasą sojuszniczą są wodnicy (merfolks), natomiast najbardziej charakterystycznymi potworami – sfinksy. Najczęściej spotykaną umiejętnością jest latanie.

Na pierwszy rzut oka kolor błękity może wydawać się słaby, w szczególności jeśli patrzymy na niego okiem niedoświadczonego gracza. Faktycznie nie ma w nim tak potężnych kreatur jak w zielonym, tylu wzmacniających je kart, jak w białym, ani tak niszczycielskich zaklęć bojowych jak w czarnym i czerwonym. Niemniej jednak należy do najczęściej używanych i we wprawnych rękach, najpotężniejszych kolorów. W historii Magika były momenty, gdy uważany był wprost za najpotężniejszy, a talie budowano na jego bazie, jedynie uzupełniając o inne barwy.

Od zawsze największym atutem błękitu były kontry, czyli karty nie dopuszczające innych kart do wejścia do gry. Obecnie ten aspekt błekitu został znacząco osłabiony, jednak nie można go nie doceniać. Do tego dochodzą karty przywracające inne karty do ręki, zwykle bardzo niskim kosztem w porównaniu z innego typu removalami, pozwalające dociągać więcej kart, opróżniające bibliotekę przeciwnika oraz uniemożliwiające działanie wrogim stworom.

Przykrym aspektem tej talii są karty pozwalające uzyskać kontrolę nad nieprzyjacielskimi potworami, choć nie ma ich zbyt wiele.

wp_yavimayawurm_1280x960

Zielony: swoją moc czerpie z gęstych borów i rozległych lasów. Jest kolorem przyrody, świata natury ożywionej, roślin i zwierząt oraz żywiołu ziemi. Główną wspierającą go rasą są elfy, a najliczniejszymi potworami smoki naziemne (wurms). Najsilniejszą cechą tego koloru są potężne kreatury. Stwory przywoływane przez praktykujących tego typu magię czarowników są znacząco silniejsze od innych i należą do najstraszliwszych w grze. Mają też najwyższe statystyki. Najważniejszą ich zdolnością jest tratowanie.

Jeśli chodzi o siłę magiczną, to kolor zielony w pierwszej kolejności charakteryzuje się potężnymi źródłami many. Po pierwsze dysponuje licznymi (obecnie już nie aż tak bardzo jak za moich czasów) stworami produkującymi tę energię oraz różnymi sposobami dociągania dodatkowych lądów. Po drugie posiada liczne karty zapobiegające obrażeniom lub leczące rany.

Charakterystyczną cechą tego koloru są „stompy”, czyli karty znacznie, choć na krótką chwilę podpakowujące statystyki potworów. Inną było tworzenie mas stworów o niskich statystykach, choć obecnie nie widziałem zbyt wielu tego typu kart (obecnie spamowanie jest domeną czerwieni i czerni). W zasadzie jest to bardzo fizyczny kolor, swą taktykę opierający na kolejnych falach stworów, powoli lecz sukcesywnie zabijających inne stwory.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...