Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138724

Czego oczekuje od powieści fantasy?


muszonik

1119 wyświetleń

Wpis ten zainspirowany (a raczej bardzo mocno oparty) został wpisem Gryzipióra o podobnym tytule. Skłonił mnie on do przemyślenia tej sprawy oraz sformułowania kilku własnych myśli na ten temat. Oraz przeniesienia ich na papier.

Na wstępie zaznaczyć muszę, że w zasadzie zgadzam się z opinią Gryzipióra, przy czym w niektórych kwestiach rozmijamy się w szczegółach. Ponadto dodałbym kilka zagadnień, których ona w swoim tekście nie umieściła.

Nawiasem mówiąc blog Gryzipióra to wartościowe miejsce, które IMHO warto śledzić. Poza tym dość często zdarza jej się zauważyć rzeczy, na które ja nie zwróciłbym uwagi.

Tak więc moje oczekiwania od powieści fantasy:

By miała wizję:

Po pierwsze oczekuję, by powieść fantasy przeniosła mnie do obcego świata. I to świata, który uznać mógłbym za naprawdę realną, istniejącą krainę. A nie tylko taką planszę, na której autor rozgrywa swoją fabułę.

Dobry świat fantasy powinien więc w zasadzie posiadać trzy cechy. Po pierwsze: tworzyć iluzję realności, jak światy Sapkowskiego, Martina czy Tolkiena, Amber albo Arda. Po drugie: powinny, prócz egzotyki zawierać elementy rozpoznawalne, sprawiające, że daje się je zrozumieć i czytelnik nie czuje się w nich obco. Powinny być więc dobrze zdefiniowane oraz zrozumiałe, mieć elementy, które da się rozpoznać. Powinno być przemyślane i to w dwójnasób: po pierwsze mieć jasno określone reguły, w których ramach bohaterowie się poruszają. A po drugie: spójne i wiarygodne. Niestety nie wszystkie fantasy cechują się tego typu światy. Tak więc wyróżnić można:

Lego-światy: to światy, których twórcy, zamiast tworzyć spójną wizję po prostu wykorzystują istniejące już elementy i mieszają je. Jedno królestwo więc zrobią w stylu Rycerzy Okrągłego Stołu, drugie dawnych Sumerów, trzecie starożytnego Rzymu, w czwartym dadzą Japończyków, a w piątym XVII wieczną Rzeczpospolitą. I zamiast urządzić im porządne Zderzenie Cywilizacji, w którym ci uzbrojeni w armaty i broń palną podbijają resztę prymitywów, karzą im w pokoju egzystować, bez żadnej refleksji.

Na szczęście w literaturze takie kreacje są dość rzadkie. Dużo częściej ponawiają się natomiast w grach. Przykładem może być np. uniwersum Warhammera Battle, gdzie obok siebie egzystują właśnie Rycerze Monthy Pythona, Wikingowie, Celtowie i uzbrojeni w muszkiety oraz armaty Niemcy.

 

Światy post-dedekowe: druga kategoria, to światy, w których czuć obecność jakichś niedookreślonych metaregół (głównie mechaniki którejś edycji Dungeons and Dragons) pozwalające robić postaciom rzeczy nieprawdopodobne i nie robić prawdopodobnych. Nie lubię światów, w których czuć, że zostały stworzone na potrzeby sesji RPG i potem przeniesione do książki, a po przebiegu akcji widać, że decydowały o nim rzuty kościom. Elementy charakterystyczne dla takich światów to:

  • Charaktery postaci dające się zmieścić w tabeli Chaotyczny-Neutralny-Prawożądny i Dobry-Neutralny-Zły.
  • Koncepcja Planów i Półplanów egzystencji
  • Koncepcja biegłości i typy bohaterów mogące / nie mogące sztucznie dokonywać niektórych rzeczy (mag nie może nosić zbroi i miecza, tylko złodziej może kraść, każdy, kto nie jest magiem, wojownikiem lub magiem automatycznie jest złodziejem... To wszystko dziedzictwo AD&D... Kiedyś napiszę artykuł „po czym poznać, że autor fantasy grał w DeDeki” w którym bardziej go rozbuduję)
  • Fabuła tworzona zgodnie z zasadami tworzenia modułów typu „City”
  • Koncepcja dobrych i złych bogów
  • Zgony postaci na skutek niezdanych Rzutów Obronnych.
  • Koncepcja bohaterów-epików

Światy nadmiernie egzotyczne i niedookreślone: Tu przykładem może być twórczość Moorcocka, w której w zasadzie nie wiadomo było, jak bohaterowie wyglądają. I to dosłownie. Przykładem może być „bezskrzydła kobieta z Myrr” występująca w jednym z opowiadań. Jest to postać o której dowiadujemy się właśnie tyle. Natomiast jeśli chodzi o to co to jest Myrr, kto tam mieszka, czy to normalne, że kobiety w Myrr mają skrzydła, to tego Moorcock już nam nie powiedział.

Sapkowski napisał kiedyś, że powieść fantasy wymaga dobrej mapy. I jest to prawda, bowiem niestety tego typu uniwersa wymykają się naszemu, empirycznemu poznaniu. Owszem, bywają światy, gdzie duża ilość obcej egzotyki dobrze działa (np. w „Pieśni Oberżysty”), ale są też takie, gdzie twórcy nie starcza talentu, by im sprostać (jak w tym całym Elryku).

Światy służebne: niestety do kategorii tej zaliczyć można znaczną część światów fantasy. To konstrukcje ubogie, na które zwykle składa się trzy królestwa: jedno dobre, drugie złe, trzecie się waha oraz ilość wątków fabularnych, które starczą na jedną trylogię. Po co komuś więcej?

Przykładem takiej kreacji może być cykl „Słudzy Arki” (zupełna tragedia nawiasem mówiąc).

Od światów fantasy oczekuję, by były bytami samymi w sobie, prawdopodobnymi i po prostu mogącymi istnieć. By czytając je miało się wrażenie, że faktycznie czyta się opowieść z jakiejś obcej krainy.

Przemyślanej stylizacji:

Na początku wyjaśnijmy sobie, czym jest stylizacja. Stylizacja, to (cytując Wikipedię) „Celowe naśladowanie w wypowiedzi jakiegoś stylu”. O co mi chodzi... Chodzi mi o to, że w zasadzie nie przeszkadzają mi np. elfy i smoki, cyberninje, kowboje na cyberkoniach, żołnierze napoleońscy na smokach, steampunkowi jeźdźcy gryfów czy samuraje wędrujący ramię w ramię z rycerzami w ramach zderzenia kulturowego.

Przeszkadza mi natomiast fakt jeśli mamy np. świat ustylizowany na Wikingów, którzy to Wikingowie np. oblegają jakiś zamek, które to oblężenie, mimo, że po jednej stronie walczą Anglosasi, a po drugiej Normanie przedstawiona jest jak pierwszowojenna wojna okopowa, ze szturmami na magiczne, maszynowe balisty chronione przez drut kolczasty, bo autor uznał, że tak będzie efektowniej.

Nie. Jak piszemy o wikingach, to piszemy o wikingach. Jak o magicznych, maszynowych balistach, to o magicznych, maszynowych balistach. Jak chcemy pisać o obydwu, to w pierwszym tomie zaznaczamy, że wikingowie nie chcą złupić Anglosasów, tylko państwo gnomów.

I charyzmatycznych bohaterów:

Trzecia rzecz: lubię postacie, co do których widać, że mogłyby faktycznie istnieć i gdy mają jakiś charakter. Nie lubię natomiast papierowych, archetypowych i sztampowych. Fantasy powinno mieć dobrych, pociągających bohaterów. Dobry bohater może ciągnąć sobą fabułę. Widać to choćby po twórczości Martina.

I wiecie co jest śmieszne? To nie musi być jakaś bardzo wymyślna postać. Po prostu lubię bohaterów, po których widać, że czegoś chcą. Geralt Sapkowskiego, Konował Cooka, postacie Martina właśnie, Kane Nieśmiertelny Wagnera, Conan, Druss Legenda, Ged, Corwin z Amberu... Nawet głupi Tanis z Dragonlance.

Nie lubię natomiast postaci, które są... Nijakie... Takich, które zostały odbite od sztampy, które wygrywają dzięki szczęściu, woli autora, lub łasce bogów albo dlatego, że są mądre, piękne i dobre, więc wszechświat im sprzyja, wszelkich kenderów, nastolatków wyruszających na pierwszą przygodę, płaks i słabeuszy. Lubię specjalistów, spryciarzy, kombinatorów, strategów i taktyków, osoby gotowe do poświęceń, cechujące się odwagą, głębią myśli, życiowym doświadczeniem, siłą i gotowością, by jej używać lub przynajmniej zdolne wyciągać wnioski ze swoich błędów.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...