Jump to content
  • entries
    387
  • comments
    1,419
  • views
    254,975

Tale of ALLTYNEX


Rankin

951 views

 Share

[tekst pierwotnie opublikowany na hardcore gaming 101]

W końcowych latach dwudziestego wieku małe studio doujinowe zwane SITER SKAIN pracowało nad swoją pierwszą grą, która miała być wydana na całkiem nowej, nowoczesnej platformie - Microsoft Windows.

KAMUI, bo tak nazywała się ta gra, ujrzała światło dzienne w roku 1999, a studio zajęło się pracą nad kolejnym tytułem. Z najróżniejszych powodów jednak premiera gry była wciąż odsuwana w czasie i to wcale niemało - premiera RefleX miała miejsce aż dziewięć lat później. Należy jednak oddać twórcom sprawiedliwość - warto było czekać. RefleX jest chyba najlepszym SHMUPem wydanym wyłącznie na PC i jednym z najlepszych w ogóle. Niedługo potem  SITER SKAIN wypuścił też ALLTYNEX Second, prequel KAMUI i RefleX i również całkiem solidną grę. Wszystkie trzy razem są czasem nazywane The Tale of ALLTYNEX, a na pewno pod takim szyldem zostały wydane na zachodzie, jako jedne z bardzo niewielu tytułów doujinowych, które w ogóle trafił taki zaszczyt.

Wszystkie trzy gry są dość odmienne od typowego SHMUPa (Shoot'Em UP - strzelanka), a już szczególnie od typowego japońskiego SHMUPa, zazwyczaj potomka Gradiusa, R-Type, albo wielobarwnej rzezi w stylu Cave. Choć kul jest cała chmara, to statek gracza jest zaskakująco wytrzymały i wyposażony w różne mechanizmy obronne, dzięki którym zaneguje wszystko, albo prawie wszystko, co będzie ciskane w jego stronę. Poziomy są z uwagą i rozmysłem zbudowane wokół indywidualnych centralnych mechanik, ale też starają się urozmaicić imprezy, w szczególności niesławne dwa ostatnie poziomy RefleX, które, choć technicznie rzecz biorąc, nie zmieniają głównej mechaniki, to stawiają wszystko na głowie.

Ciekawym aspektem jest chronologia uniwersum ALLTYNEX - KAMUI, pierwsza wydana gra, jest de fakto finałem serii, który ma miejsce wiele wieków, a może nawet milenia, po RefleX i z jednej strony jest samodzielną historią, a z drugiej zawiera parę nawiązań do kolejnych (czy też poprzednich?) tytułów i rozwiązuje parę przedstawionych w nich kwestii. RefleX i ALLTYNEX Second, jako przynajmniej przez jakiś czas tworzone jednocześnie, są nieco ściślej ze sobą powiązane - w tej pierwszej ma miejsce najwięcej fabuły, zwrotów akcji i przetasowań, natomiast ta druga przygotowuje globalną scenę pod pozostałe gry. Co całkiem fajne, mimo tak rozwlekłego cyklu twórczego, gry są wypchane zaskakującą liczbą wewnętrznych smaczków, odniesień i innych drobiazgów tworzących ciągłość uniwersum i nabierających wagi czy znaczenia w miarę poznawania kolejnych gier. Wystarczy wspomnieć o charakterystycznych "świetlnych skrzydłach" pojawiających się w kluczowych momentach gier, albo na przykład o Skorpionie, powracającym bossie, którego obecność na przestrzeni tysiącleci ma pewien sens. Uwaga przykładana przez twórców do detali znalazła też swój upust w ponad 80 stronicowym oficjalnym przewodniku po grach, który jednak dostać dość... trudno.

KAMUI (1999)

divinity

Wieki temu wskutek potwornego konfliktu ludzkość została niemal doszczętnie zniszczona. Niedobitki, pozbawione wiedzy i zdolności technologicznych, musiały odbudować swoją cywilizację praktycznie od zera, choć niektóre z ich tworów przetrwały w niebiosach, poza ich zasięgiem, obserwując w milczeniu. Gdy Neural Nest, starożytny superkomputer, został przebudzony, jego celem stało się ostateczne zniszczenie ludzi. Z orbitalnej świątyni wysoko w przestworzach startuje mały statek, KAMUI #2. Pierwotnie stworzony aby wykonać wolę Neural Nest, paradoksalnie stanie się ostatnią nadzieją ludzkości...

Dla ludzi zaznajomionych z gatunkiem KAMUI od początku będzie wyglądało na klon RayForce. Nie jest to błędne wrażenie, ale też KAMUI jest czym więcej, niż tylko prostym klonem. Podobnie jak w serii Ray, pole gry jest podzielone na pierwszy plan i tło, a statek gracza jest wyposażony w bronie do rażenia jednego i drugiego. Podstawową bronią jest typowy strzelankowy laser, który trzeba ulepszać znajdźkami - na początku jest dość słaby, a po pełnym ulepszeniu... nadal jest dość słaby, ale przynajmniej będzie kompetentnie czyścił pierwszy plan z mięsa armatniego i rakiet. Kolejnym systemem jest Lock-On Thunder, wyładowanie elektryczne, które automatycznie razi wrogów w tle. Liczba trafionych wrogów i obrażenia, jakie będą im zadane, zależą od naładowania broni ukazywanego na słupku w rogu ekranu. Ostatnią bronią KAMUI, aktywowaną poprzez naciśnięcie obu przycisków ataku naraz, jest Thunder Sword, nieślubne dziecko błyskawicy i lasera, które zadaje ogromne obrażenia na wprost statku i przy okazji niszczy wszelkie wrogie pociski, jakich dotknie. Z Thunder Sword wiąże się jednak pewien drobny haczyk - zasilany z tego samego źródła co Lock-On Thunder, zapełniając wskaźnik mocy z drugiej strony i blokując jego ładowanie.

kamui-2vpumb.jpg

Bronie mogą brzmieć dość nieskomplikowanie w porównaniu z innymi co sławniejszymi przedstawicielami gatunku, ale całość posiada fascynującą głębie. Lock-On może być ładowany szybciej poprzez trzymanie wciśniętego przycisku ataku, ale wtedy statek jest bezbronny - zwolnienie przycisku oznacza atak, a naciśnięcie drugiego przycisku ataku odpala Thunder Sword oraz Lock-on. Ponieważ wrogowie atakują zarówno z pierwszego planu, jak i z tła, a w nadlatujących falach pocisków często nie ma miejsca na manewrowanie, trzeba uważnie żonglować wszystkimi atakami, dając każdemu czas na naładowanie i wypuszczenie z największą skutecznością. Do tego dochodzi system punktacji, który potężnie premiuje niszczenie wrogów maksymalnie naładowanym Lock-On (wchodzi mnożnik do 16x) - oczywiście każdy boss ma fazę, gdzie nurkuje w tło, pozwalając sprytnym atakiem zarobić prawdziwe kokosy, choć brak wizualnego miernika HP wroga utrudnia wyczucie odpowiedniego momentu.

kamui-3aauhq.jpg

KAMUI nie jest długą grą, choć na standardy porządnych strzelanek jest w sam raz - ledwo pięć poziomów plus finalny boss dają w sumie 20-25 minut gry. Każdy poziom jest w innych klimatach, jest poziom w kosmosie, jest poziom nad latającym kontynentem, jest poziom, gdzie statek nurkuje w ogromny szyb górniczy, a następnie leci w górę tunelu śmieciowiska. Każdy poziom to nowe zagrożenia, chociażby we wspomnianym szybie wrogowie nadlatują "z góry", to jest od strony pierwszego planu, bądź przebijają się przez ściany w deszczu głazów. Co ciekawe, poziomy tworzą logiczną całość, nie ma takiego oderwania każdego obszaru, jak w takim Gradiusie - pierwszy poziom zaczyna się na stacji kosmicznej, a kończy wejściem w atmosferze, drugi poziom zaczyna się w chmurach, a kończy nad lasem, na początku trzeciego poziomu statek wlatuje do ukrytego w drzewach szybu i tak dalej. Niestety post-game content trochę kuleje - są trzy poziomy trudności i jest tajny statek do odblokowania, ale ten statek jest wyraźnie słabszy od domyślnego... i to wszystko. Ani soundtracku, ani nic.

kamui-746ugk.jpg

Największą słabością gry jest jej oprawa audiowizualna. Grafika nie zestarzała się zbyt dobrze i, choć nie można nazwać jej odpychającą, to nie ma przyrównania do innych strzelanek 2D - kolory są rozmyte, wrogowie to w większości mało apetyczne wariacje na temat "pudło na skrzydłach", lub "posklejane pudła" (szczególnie statek gracza, który jakimś cudem pasuje do obu kategorii), a niewiele statków ma jakąkolwiek animację, nie mówiąc już o animacji na więcej jak parę klatek. Co gorsza, silnik skalujący i obracający statkami w celu sprawia wrażenia ruchu między tłem a pierwszym planem często generuje drobne, ale zauważalne artefakty. Dźwięk jest całkiem nijaki, ale sytuację ratuje zajefajny soundtrack: choć aranżacja to w gruncie rzeczy techno robione w midi, każdy utwór jest przynajmniej dobry, a parę z nich, na przykład Final Hour, czy Worthless Creatures, jest po prostu genialne w swoim ponurym, melancholijnym nastroju. Klimatu, jaki robią bębny w pierwszych paru taktach Final Hour, może pozazdrościć niejeden uznany kompozytor AAA.

kamui-12lxu8p.jpg

Gdy spojrzeć na grę jako całość, wyłania się obraz niesamowicie skupionego, eleganckiego doznania - tempo jest w sam raz, bronie są w sam raz, poziom trudności jest bardzo wyważony i motywujący do 1CC i nabijania punktów. Jest to też najmniej skomplikowana gra w trylogii ALLTYNEX, pozostałe dwie są bardziej złożone.

 

RefleX (2008)

reflexjawer90.jpg

W odległej przyszłości XXV wieku żądny władzy i skorumpowany globalny rząd coraz bardziej przypomina paskudną tyranię. Przeciwstawia mu się względnie niewielki ruch oporu zwany Valkyness, który przy wsparciu Kościoła Węża i sławnego profesora Guehali Dennisa stworzył unikatowy statek bojowy, Feniks Mk.2, który jest na tyle potężny, że może samodzielnie przeważyć szale konfliktu. Jest jednak pewien problem: aktualnie istnieje tylko jeden Feniks Mk.2 i aby uruchomić linię produkcyjną, trzeba dostarczyć jego plany do księżycowej bazy Valkyness. Ponieważ na drodze stoi cała armia rządu, powstaje plan dywersji, który pozwoliłby samotnemu lotniskowcowi na przebicie się przez siły Ziemi. Misja ta jednak zaczyna się katastrofą, krążownik zostaje zniszczony, profesor Denis ginie, a Feniks zdołał salować się ucieczką dosłownie w ostatniej chwili. Nie mając wyboru, jego pilot decyduje się podjąć próbę samodzielnego dotarcia na księżyc. Jeszcze nie wie, że jego decyzja zaważy na losie ludzkości...

RefleX jest chyba najbardziej nietypową grą w trylogii. Światło dzienne ujrzał po raz pierwszy jako solowy projekt człowieka znanego jako Ysuer i jeszcze jako demo zwane Reflection został wydany aż w roku 1998. Twórca niedługo potem dołączył do SITER SKAIN, gdzie mógł pracować nad swoją wizją - całe kolejne 10 lat. Dlatego też RefleX ma niewiele wspólnego z innymi grami SITER SKAIN, zazwyczaj projektowanymi przez niejakiego Jiruruna - nie ma żadnych znajdziek, jest tylko jedno życie, choć z sześcioma punktami zdrowia, które dwukrotnie zostaną odnowione, a użycie kontynuacji kompletnie blokuje tabelę wyników (inne gry pozwalają zapisać wynik uzyskany przy pierwszym game over). Ponadto fabuła jest bardzo centralnym elementem gry, są nawet pewne przerywniki, zarówno animowane na silniku, jak i tekstowe.

reflex-1exsw6.jpg

Statek gracza ma w tej grze "zaledwie" dwa triki. Jeden z nich to normalny karabin laserowy, taki jak ten z chociażby KAMUI, aczkolwiek z dość ważną różnicą - zaczyna on na maksymalnej mocy i słabnie w miarę wyczerpania zasobów reaktora statku. Drugi trik natomiast dosłownie definiuje całość gry, stawiając na głowie typowe mechaniki strzelnankowe - Feniks Mk. 2 jest wyposażony w tarczę energetyczną, która odbije bądź zneutralizuje niemal wszystkie ataki, jakie w nią trafią. Żeby było weselej, odbite pociski ranią wroga i są potężniejsze od strzałów samego Feniksa, a odbite lasery namierzane same namierzają wrogie statki i po parokrotnym odbiciu mogą dosłownie oczyścić ekran z przeciwników. Wrogowie w taki sposób ubici nabijają mnożnik bonusowy, a zwiększone obrażenia premiują stawianie czoła wrogim atakom tak, aby jak najlepiej wykorzystać odbijanie. Nie można jednak bezmyślnie szarżować - tarcza szybko wyczerpuje (regenerujące się, na szczęście) zasoby energii statku, no i nie wszystkie ataki można odbić - wrogie statki i rakiety nic sobie z tarczy nie robią i mogą ją obejść zwyczajnie taranując pojazd gracza. Szczególnie rakiety, często wypuszczane w salwach, będą zmorą do samego końca gry.

reflex-3q2so3.jpg

RefleX jest zdecydowanie dłuższy od swojego poprzednika, pojedyncza partia zajmie wprawnemu graczowi około 50 minut. Jest tak po części dlatego, że same plansze są dłuższe, a na dodatek jest ich więcej - pierwsze dwie nawet podzielono na połowy - części A i B, każda z własnym bossem, ale przede wszystkim samo tempo gry jest wolniejsze, a walki z bossami mają po kilka faz, przez które trzeba się przebić, a niektórzy z nich mają calutką planszę dla siebie. Mimo wolniejszego tempa, rozgrywka jest niesamowicie intensywna - rozpoczyna się gigantyczną eksplozją w której ginie lotniskowiec i od tego miejsca akcja niemal nie zwalnia, a statek gracza z konieczności jest cały czas w jej sercu, a nie na bezpiecznych obrzeżach ekranu. A bossowie to w ogóle inna bajka - Skorpion, boss poziomu 2B, wybija poprzeczkę w stratosferę, atakując ze wszystkich stron i na wszelkie możliwe sposoby, od salw laserów po bombardowanie całego ekranu i jego nastepcy nie są ani trochę mniej agresywni, regularnie plując takimi falami kul, że przeciętna gra bullet hell się chowa.

reflex-4yxsc9.jpg

Designer gry przy całym swym geniuszu zrobił jedną naprawdę złośliwą, kontrowersyjną rzecz - ostatnie dwa poziomy, choć nominalnie nadal są oparte o mechanikę odbijania pocisków, dość radykalnie zmieniają zasady gry - tarcza przestaje być ograniczona akumulatorami, ale statek traci calutki pancerz i część dział laserowych. Przez to każda pomyłka prowadzi do zgonu, a rakiety namierzane dostają promocję z uciążliwych na koszmarne. Poziom trudności w związku z tym zostaje wybity w kosmos i choć przeciętny gracz w końcu przebrnie, spalając z tuzin kontynuacji, to ludzie chcący zrobić 1CC będą klęli żywy kamień. Żeby było weselej, gdy już gracz ogarnie jakoś nowe zasady i przebrnie przez poziom 7 z 8, czeka go długi przerywnik fabularny (dzięki bogu można go przeskoczyć), który wypada tak trochę znikąd i prawdę mówiąc w znacznej mierze mógłby być przeniesiony do outra, które znowu jest zrobione trochę na odwał.

reflex-50rs7n.jpg

Podczas, gdy oprawa KAMUI przy pewnej dozie dobrej woli mogłaby być uznana za średniawą, RefleX jest zupełnie inną parą kaloszy. To nadal gra 2D z pewnymi, drobnymi elementami 3D typu rotacja płasczyzn, ale sprite'y są nieporównywalnie lepsze - ziemskie pojazdy są bardziej rozpoznawalne, a pojazdy tajemniczej trzeciej strony konfliktu są zauważalnie odmienne i, cóż, obce. Choć animacje statków nadal są dość proste, to są bardziej wszechobecne i płynniejsze. Dopracowanie gry od tej strony może najwyraźniej przejawia się w tym, że twórcom udało się oddać wrażenie ogromnych prędkości bez używania specjalnych efektów typu blur, co nie zawsze się udaje w grach 2D. Soundtrack jest również chyba najlepszy w trylogii - jest to eklektyczny miks organów i rocka z lekką nutą techno i jakkolwiek dziwnie to brzmi na papierze, wynik końcowy jest świetny i dobrze wpasowuje się w klimat gry.

RefleX jest najbardziej żłożoną fabularnie grą z Tale of ALLTYNEX. Twórcy do tematu podeszli jednak w nieco inny sposób - poza wspomnianym przerywnikiem przed ostatnim poziomem w trakcie gry nie ma ani słowa dialogu czy wyjasnienia, a wszelkie informacje i narracje są w materiałach pobocznych - fabularyzowane tło wydarzeń jest przedstawione w podręczniku (w ogóle jest podręcznik, ALLTYNEX 2nd i KAMUI go nie mają), tryb Area Select (trening na jednej z odblokowanych plansz) oferuje krótką narrację wydarzeń z perspektywy pilota, a wbudowany soundtrack znowu zawiera zwięzłe detale techniczne na temat różnych maszyn. Wszystko inne jest przekazane poprzez sam gameplay i garść króciutkich przerywników na silniku gry, jak na przykład atak gigantycznym laserem kończący poziom 4, czy poprzedni boss oznaczony jako "FRIEND" i oferujący wsparcie ogniowe na poziomie 6. Szczególnie w pamięć zapada punkt w połowie poziomu 7, kiedy to właśnie dochodzi do zmiany założeń gry i jest może jedną z najbardziej perfidnych sytuacji, przed którymi postawiono gracza w strzelankach, zaraz obok finałów R-Type Final. Ogólny ton gry jest przy tym bardzo ponury i depresyjny, poziom 1 zaczyna się katastrofą (szczególnie dla ludzi, którzy uważali w ALLTYNEX 2nd) i sytuacja tylko pogarsza się w miarę postępów w grze, również wskutek działań gracza, a zakończenie jest tylko minimalnie mniej depresyjne niż w Radiant Silvergun. Mimo to RefleX jest pełen bardzo, cóż, epickich, pompujących adrenalinę akcji - jedna walka toczy się w orbitalnej katapulcie, gdzie boss atakuje dosłownie z każdej strony, zaraz potem Feniks lawiruje w środku całej ziemskiej floty, okręt bojowy Cancer jest najpierw odpierany w hiperprzestrzeni, a następnie w szalonym pojedynku ponad powierzchnią księżyca, a finalny poziom to w ogóle mistrzostwo - rozpoczyna się intensywnym, pełnym pocisków pojedynkiem z finalnym bossem, do którego niedługo potem miesza się trzecia strona ze swoimi atakami i fazami, osiągając zenit w odpalonym dwakroć potężnym ataku dosłownie wypełniającym ekran bielą lasera.

reflex-15skr0b.jpg

Koniec końców, RefleX jest prawdziwym smakołykiem - rozpoczyna się po hitchcockowsku trzesięniem ziemi, a potem napięcie tylko rośnie, jego główna mechanika jest genialnym i nowatorskim pomysłem. Jest to gra trudna i miejscami ciężka, ale zarazem widać w niej przebłysk geniuszu i pracę włożoną w dopracowanie wszystkiego. Ta gra jest świetna i to nie tylko "jak na japońskie indie" - to po prostu jeden z najlepszych SHMUPów w historii gatunku.

 

ALLTYNEX Second (2010)

alltynexsecondjaanr1w.jpg

Mamy rok 2192. Sztuczna inteligencja zarządzająca światem nagle zaczyna wariować i w ciągu zaledwie paru dni jej armia dron niemal doszczętnie wybija ludzkość. Ci, którym jakimś cudem udało się uciec, chowają się na granicach Układu Słonecznego, ale nieludzkie warunki tam panujące sprawiają, że populacja wciąż maleje i 40 lat później siły ludzkości są ograniczone do zaledwie jednej floty skupionej wokół Jowisza. W desperackim ruchu ziemianie decydują się stworzyć flotę 108 statków Armed Saboteur - podczas gdy główna flota zajmie siły ALLTYNEX, celem Sabotażystów będzie przebić się do centralnej jednostki ALLTYNEX i położenie kresu SI zab. Ponieważ jest to ostatnia szansa ludzkości, Armed Saboteurs to praktycznie latające trumny, których wszelkie elementy były obliczone na zmaksymalizowanie siły ognia...

ALLTYNEX Second, w przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier, nie jest zupełnie nową grą, a raczej wiernym remake'iem wydanego na japońską maszynę FM Towns tytułu Raid Wind 2: Alltynex, który był dziełem jednego z założycieli SITER SKAIN. Jest to także pierwsza gra 3D SITER SKAIN i gameplay przetrwał ten skok technologiczny bez specjalnych udziwnień. ALLTYNEX Second, jako gra zaprojektowana przez Jiruruna, ma więcej wspólnego z KAMUI, niż z RefleX - gracz otrzymuje kilka żyć, są znajdźki, broń naprowadzająca, a także potężny laser, choć na tym podobieństwa się kończą.

alltynexsecond-149pgu.jpg

Na przykład statek gracza jest kompletnie odmienny od KAMUI i od Feniksa. Uzbrojony Sabotażysta posiada dwa tryby walki: tryb zasięgowy i tryb zwarcia, a oba tryby mają atak zwykły i atak specjalny. Tryb zasięgowy przypomina typowy myśliwiec kosmiczny, podstawowy atak to karabin laserowy przypominający atak Feniksa i podobnie, jak tamten, powiązany z wskaźnikiem mocy statku, natomiast atak specjalny to naprzemiennie odpalane kosztem mocy statku lasery automatycznie namierzające wrogie statki. Oba te ataki są niezbyt mocne - prawdziwa siła Sabotażysty kryje się w trybie zwarcia. W tym trybie za podstawowy atak służą dwa wielkie laserowe ostrza, które zadadzą ogromne obrażenia nawet bossom - szczególnie bossom. Atak specjalny, Buster Rifle, jest również potężny - jest to strumień lasera, który szybko przebije się przez wszystko, co nie jest bossem, a bossom wyrządzi poważną krzywdę. Aby pomóc w atakowaniu, statek w trybie zwarcia automatycznie będzie się kierował w stronę najbliższego "silnego" przeciwnika, a oba ataki są również specyficznym systemem obronnym Sabotażysty - pozwolą one na zanegowanie wielu wrogich ataków. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż aby zadawać jakiekolwiek sensowne obrażenia bossom, trzeba będzie albo polegać na bardzo ograniczonym zapasie mocy dla Buster Rifle, albo znaleźć bezpieczny punkt i siekać wroga dosłownie na odległość nieświeżego oddechu.

alltynexsecond-2v7o9f.jpg

Wspomniany wskaźnik mocy statku w połączeniu z systemem punktowania dodatkowo komplikuje sytuację. Sam z siebie statek powoli (naprawdę powoli) regeneruje moc aż do poziomu piątego. Proces można przyspieszyć zbierając kryształki dropione przez zniszczonych wrogów i pociski. Łapanie kryształków jest trudne w trybie ostrza, ale tryb zasięgowy powoduje, że myśliwiec automatycznie wciąga wszystkie kryształy na ekranie, nagradzając żonglowanie trybami podczas walki. Kolejną zachętą do zmieniania trybów jest sposób punktowania - łańcuchy wrogów niszczone w trybie zasięgowym dają rosnące bonusy (do 25 600 za wroga, przy przeciętnym mięsie armatnim oznacza to mnożnik 256x) i zwiększają mnożnik punktacji dla trybu zwarcia - od x2 aż do x16. Taki system nagradza kasowanie chmar popychadeł trybem zasięgowym przedzielane demolowaniem co twardszych niemilców ostrzem lub laserem. Co ważne, osiąganie kolejnych progów punktowych jest nagradzane dodatkowym życiem - dobry gracz może liczyć na 3-4 dodatkowe statki w trakcie gry i będzie naprawdę ich potrzebował.

alltynexsecond-3ckp79.jpg

ALLTYNEX Second nie jest długą grą. Wszystko, co może zaoferować, to zaledwie pięć, co prawda dość intensywnych, poziomów, aczkolwiek wracają nieobecne w RefleX poziomy trudności, dodatkowy, dość odmienny statek, oraz tryb "return shot". Niestety projekt plansz nie jest tak kreatywny, jak w RefleX, aczkolwiek miejscami nadal pokazuje klasę - na przykład, plansza 2 to systematyczne rozbrajanie stacji-działa wycelowanego w flotę ludzi (samo działo kasujemy dosłownie na chwilę przed odpaleniem), a plansza 4, moja ulubiona, to zawrotny pęd przez miasto, podczas gdy inna orbitalna stacja próbuje rozwalić naszego sabotażystę promieniem lasera szerokości paru budynków.

alltynexsecond-83dph2.jpg

Podobnie, jak w KAMUI oprawa audiowizualna jest najsłabszym elementem gry. Jej pełne 3D nie jest zbytnio zaawansowane, szczególnie jak na grę wydaną w 2010 roku. Poza sporadycznym lens flare nie ma zbyt wiele efektów specjalnych, a tekstury i modele są dość proste, żeby nie rzec - prymitywne. Autorzy chyba zwyczajnie postawili na tempo i płynność akcji w obliczu dziesiątek wrogów, a nie na fajerwerki. Na pewno na plus gry trzeba zaliczyć, że gra nie usiłuje szpanować swoim 3D tak, jak to robił np. R-Type Final z jego powodującą chorobę morską pracą kamery, czy kompletnie zabazgrany Ether Vapor. Tutaj pociski nie zlewają się z tłem, a wrogowie zawsze są widoczni. Poza krótkimi przerywnikami i trybem replay, gdzie jest to tylko opcja, perspektywa nie lata dookoła statku, chyba tylko w paru miejscach, gdzie to rzeczywiście pomaga w unikaniu ataków. Muzyka nawiązuje w swoim stylu i aranżacji do możliwości dźwiękowych FM Towns, ale, o ile parę kawałków jest dość chwytliwe, to w pamięć wryje się głównie irytująca synthowa gitara i piskliwy organ dominujące większość utworów.

alltynexsecond-6h2qzh.jpg

ALLTYNEX Second jest w ostatecznym rozrachunku chyba najbardziej złożoną i zwyczajnie trudną grą spośród Tale of ALLTYNEX. System punktowania jest dość złożony, a statek wymaga dobrej chwili na przyzwyczajenie się i jest bardzo delikatny w porównaniu do KAMUI i Feniksa. Jakkolwiek poziom trudności nie skacze w kosmos jak w RefleX, dwóch bossów jest znacznie trudniejszych od całej reszty - jeden z nich to naturalnie Satariel, boss końcowy, ale drugi to Ajattara, kończący poziom 3 z 5, który jest może nawet bardziej złośliwy od samego Satariela. Poza tym to kawał solidnej strzelanki, choć może nie tak doszlifowanej, jak KAMUI, ani nie tak genialnej, jak RefleX.

alltynexsecond-10z1r4q.jpg

 

Na dzień dzisiejszy ALLTYNEX 2nd jest ostatnią grą wydaną przez SITER SKAIN, choć firma nadal istnieje i działa - aktualnym ich projektem jest Drag Arms i, choć informacje na jej temat są sporadyczne (i po japońsku), to zdaje się być strzelanką o pełnej swobodzie ruchu. Biorąc pod uwagę przerwę między KAMUI a RefleX, może się zdarzyć tak, że na tę grę jeszcze sobie poczekamy, doujinowcy rzadko kiedy się śpieszą z wydaniem gry.

Strona twórców: click

Strona zachodniego wydania: click

[wrzucone dla odtrutki na pozera z głównej]

 Share

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...