Skocz do zawartości

Szuflada

  • wpisy
    2
  • komentarzy
    0
  • wyświetleń
    856

Stellaris, czyli o tym co powstanie po zmieszaniu Galactic Civilizations i Europy Universalis


Cado

1691 wyświetleń

Stellaris_packshot.jpg

Wydane w tym miesiącu Stellaris zdaje się być nieco takim "projektem na boku" Paradoxu. Jest tworem zdecydowanie prostszym niż flagowa dla studia Europa Universalis i w przeciwieństwie do jej solidnego osadzenia w rzeczywistej historii daje poszaleć wyobraźni (i generatorowi liczb losowych) tworząc dla każdej rozgrywki teoretycznie unikalny świat i frakcje. Strategia aż prosi się o dodanie jeszcze wielu ficzerów, bo mniej więcej w połowie kampanii zaczyna wiać sandałem monotonią (mechanika źle znosi zmianę skali z początkowych kilku sąsiednich systemów gwiezdnych do znacznej części galaktyki). Lista bugów jest dość pokaźna (choć są zazwyczaj raczej upierdliwe niż zabijające radość z rozgrywki). Mimo tego wszystkiego spędziłem przy niej już długie godziny i wcale nie zamierzam tytułu porzucać.

Na start wybieramy lub tworzymy nową rasę/cywilizację. Wybór jest szeroki zarówno pod kątem przynależności gatunkowej (są ssaki, gady, ptaki, ślimaki, owadopodobne i grzybowate) jak i tego co najciekawsze i najważniejsze, czyli wyboru wyznawanych etosów, wad i zalet (np. wolno/szybko się mnożący, słabi/silni, szybko/wolno zdobywający doświadczenie, długowieczni itp.) i preferowanego typu planet (co wymaga potem albo kosztownego terraformowania mniej przyjaznych światów albo przyjęcia pod swoje skrzydła kosmitów, którzy lepiej sobie na nich radzą). Również istotna jest kwestia stosowanego napędu międzygwiezdnego (choć nie będę was zanudzał szczegółami- możecie mi wierzyć, że najlepiej po prostu wziąć domyślny warp drive i olać alternatywy).  Mamy także szereg mniej istotnych rzeczy- dopieszczenie aspektów kosmetycznych (wygląd miast i statków, herb), nazwy imperium i rasy, startową technologię bojową (gatunkowy standard- bronie kinetyczne/energetyczne/rakietowe).

X9fxaZH.jpg?1

O etosach powiem nieco więcej, gdyż mocno wpływają na to jak dalej przebiega zabawa. Mamy do dyspozycji cztery główne linie sprzecznych etosów: materializm-spirytualizm, pacyfizm-militaryzm, ksenofilia-ksenofobia oraz kolektywizm-indywidualizm. Każda opcja występuje w dwóch wersjach: zwykłej i fanatycznej (dwa razy droższej i zapewniającej podwójne kary/bonusy). Możemy wziąć trzy zwykłe etosy lub jeden zwykły i jeden fanatyczny. Ograniczają nas przy tym ich antagonistyczne zależności- nie da się być jednocześnie ksenofilem i ksenofobem. Zależą od nich dostępne formy ustroju (np. fanatyczni indywidualiści nie zaakceptują rządów jednostki, zaś w skrajnie kolektywnych i hierarchicznych grupach władca musi być jeden). Co więcej etosy ograniczają później dostępne polityki dotyczące takich rzeczy jak swoboda poruszania i migracji, użycie ciężkiej broni w czasie bombardowań orbitalnych, możliwość przeprowadzania czystek etnicznych, niewolnictwo itp. 

Ryzq1Ym.png

Kiedy już stworzymy naszą (anty)utopijną cywilizację gra rzuca nas w wielki i ciemny ogrom galaktyki (skala robi wrażenie). Nie jesteśmy jednak zostawieni sami sobie! To chyba pierwszy tytuł Paradoxu, w którym naprawdę nieźle i przystępnie skonstruowano tutorial, który pod postacią wspomagającego radą robota może przeprowadzić nas za rękę (czasami popychając w dobrym kierunku misją lub dwiema) przez praktycznie wszystkie ważne aspekty rozgrywki. Choć przypomina pana spinacza jest naprawdę miłym dodatkiem. 

ZLwprWA.png

Początkowe godziny to głównie eksploracja i powolne przymiarki do kolonizacji nowych światów (startujemy bez umożliwiającej to technologii). Twórcy przygotowali dużo różnego rodzaju wydarzeń  urozmaicających ten etap (odkrywanie pozostałości po dawnych cywilizacjach, kontakty z różnego rodzaju kosmicznymi bestiami, ciekawostki pokroju znalezienia szkieletu o rozmiarach łańcucha górskiego itp.). Nawet jeśli jednak gramy po raz któryś z kolei i wydarzenia znamy na pamięć to ta początkowo faza rozgrywki dostarcza dużo radości z poznawania otaczającego nas kawałka galaktyki, zamieszkujących go obcych i budowania swojej mocarstwowej pozycji. 

Wraz z upływem czasu nasze imperium rośnie, my zaś musimy (poprzez ograniczenie liczby planet, które możemy bezpośrednio kontrolować) przekazać część zarządzania w ręce AI. Jest to dobry, choć szwankujący zabieg (ogarnięcie planów budowy na więcej niż kilku światach to katorga) pozwalający jednocześnie cieszyć się z mikrozarządzania naszymi poddanymi i infrastrukturą (na planetach stawiamy budynki generujące punkty nauki/materiały/pieniądze i przydzielamy do nich robotników) i zwykłą wygodą. Światy oddawane pod zarząd gubernatorów organizujemy w sektory, którym wyznaczamy focus (produkcja/pieniądze/nauka/budowa baz militarnych) i procent oddawanej nam produkcji (mają własne skarbce, z których finansują swój rozwój i do których nie możemy sięgnąć, toteż część dóbr pozostaje zawsze w sektorze). Związane jest z tym nieco problemów, od poważnych (AI nie umie zarządzać niewolnikami i nie daje nam dostępu do części akcji- np. przesiedlania ludności) po drobne (nie możemy sami nakazać żadnej budowy na zarządzanych przez sektor planetach).

pachocY.jpg?1

No dobrze, ale kiedy w końcu będzie można postrzelać do kosmitów? Otóż na wojnę światów z prawdziwego zdarzenia musimy nieco poczekać- model walki w Stellaris jest bowiem nieco kulawy. W skład naszych flot mogą wejść statki kilku różnych klas (od małych korwet po potężne pancerniki), a każdy typ możemy ręcznie wyposażyć w różne cudeńka technologiczne- bronie, tarcze, lepszy pancerz, mocniejszy kadłub, lepsze silniki i sensory, komputery bojowe- lista jest długa. 

gP0Toee.png

Problem w tym, że choć planowanie statków jest bardzo satysfakcjonujące, to samymi walkami dowodzi AI. Dość marnie niestety. Większe walki zmieniają się więc szybko w bezładne kotłowaniny pełne eksplozji i laserowych błysków (jeśli akurat pójdzie dobrze i flota w ogóle ruszy na przeciwnika). 

VZHKE6P.jpg?1

Wojny mają w sobie niewiele więcej porządku. Zasadniczo jedynymi sensownymi celami są planety, wojskowe bazy obronne są bezwartościowe i padają po kilku sekundach ostrzału ze strony średniej wielkości floty. Starcia cywilizacji zmieniają się w irytujące ciuciubabki, gdzie żadna strona nie może dorwać drugiej o ile nie skieruje się do macierzystej planety oponenta (to niezmiennie przykuwa uwagę komputera). Choć Paradox obiecuje patche i usprawnienia, nadal dość czarno widzę tę kwestię- wojny są zbyt mocno uproszczone i szybko nużą.
Co prowadzi z kolei do następnego problemu. W pewnym momencie nie ma już miejsca na eksplorację i rozwój. Granice wytyczone, wszystkie dostępne światy skolonizowane, anomalie przebadane. Co więc robić? Chcąc nie chcąc szykujemy się do wojen i toczymy je, klnąc po nosem na brak skalowania. System podboju przypomina ten znany z Europy Universalis- chcąc zdobyć planetę musimy ją najpierw okupować a potem wynegcjować jej przekazanie w traktacie pokojowym. Brak skalowania znaczy, że na każdym etapie gry możemy walczyć o dokładnie taką samą liczbę planet (traktaty pokojowe mają nieprzekraczalne ograniczenie co do wartości żądań). Epickie starcie dwóch wielkich imperiów zakończy się bardzo niewielkimi zmianami na mapie galaktyki, bez względu na to jak wielka i krwawa była to wojna lub jak doszczętnie jedna strona została zniszczona. 

Skoro już mowa o negocjacjach czas przejść do dyplomacji. Mogąc uczyć się od najlepszych (jestem skłonny twierdzić, że Europa Universalis IV jest wzorem świetnie zrealizowanej dyplomacji- bez dobrych układów i mądrego doboru przyjaciół ani rusz) Stellaris niestety mocno zawodzi. Interakcje z innymi cywilizacjami są ograniczone i raczej sporadyczne. Sojusze (jeśli już uda się jakiś zawiązać, co w niektórych warunkach jest trudne) choć są pomocne to także mocno zawadzają bardziej wojowniczym nacjom (nie można wypowiedzieć wojny, jeśli sojusznik się nie zgadza na dołączenie- paranoja!). Dorzucając do tego to, że wszystkie napotkane imperia szybko wydadzą się nam córami generatora liczb losowych, bez żadnego zapadającego w pamięć charakteru ani powabu, mamy przykład mechaniki która może i z grubsza działa, ale z pewnością nie budzi emocji (z wyjątkiem momentów, gdy twórcy puszczają do nas oczko, jak na przykład poniższe robale-tsundere). 

ZFpqryL.jpg

Narzekam i narzekam, lecz robię to dlatego, że polubiłem Stellaris i choć już teraz jest grą udaną i rozbudowaną to jest w niej także wiele niewykorzystanego potencjału. Bez wątpienia Paradox jeszcze przez lata będzie wydawał patche i rozszerzenia, ponieważ taki mają model biznesowy (dzięki czemu ich gry ciągle ewoluują zaś pieniądze z DLC ciągle wpadają twórcom do kieszeni). Podsumuję więc w następujący sposób: szczerze polecam Stellaris wszystkim miłośnikom Cywilizacji i tym, którzy chcieli zagrać w Europe Universalis, ale bali się stopnia skomplikowania. Ale za rok, gdy już bugi zostaną naprawione, walki kosmiczne usprawnione a zarządzanie światami dopieszczone. Do tego czasu pograć można (nawet z dużą przyjemnością), bo to i tak jedna z lepszych kosmicznych gier 4x jakie ostatnimi latami zawitały na pecety. 

 

Ocena:
7+

Zalety:

-kreator cywilizacji

-planowanie statków

-eksploracja, kolonizacja i zarządzanie imperium

-dużo odniesień do różnych dzieł sci-fi

Wady:

-wojny

-czasami niewygodny interfejs

-dyplomacja

-bugi

-ogólne brak balansu

 

 

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...