Skocz do zawartości

Blog pisany nocą

  • wpisy
    31
  • komentarzy
    90
  • wyświetleń
    39753

O szczęściu i miłości


849

652 wyświetleń

Powracającym tematem w dyskusji o grach komputerowych jako medium jest relacja między mechaniką danej produkcji a jej treścią. Nierzadko fabuła jest tylko pretekstem, niezbędnym kompasem wskazującym drogę od jednego poziomu do kolejnego. Trudno mieć o to pretensje, zważając na fakt, że gry tworzy się po to, by w nie grać. Jednak gdyby rozgrywka w dowolnym FPS-ie polegała tylko na oddaniu graczowi stosu broni palnej i wysyłaniu nań kolejnych hord przeciwników, nie tylko stałaby się nudna, ale przede wszystkim – bezcelowa. Najprostsze dodanie licznika punktów sprawia, że jest do czego dążyć, wyznacza więc linię postępu. Wszystko to powoduje, że, trzymając się przykładu strzelanek, fabuły są dodawane w pewnym sensie jako wymóg techniczny, konieczny element podporządkowany temu, co istotne, czyli rozgrywce. Nawet jeśli scenarzyści chcą opowiedzieć właściwą historię, z bohaterami, konfliktem i resztą beletrystycznych komponentów, to zazwyczaj idzie ona torami równoległymi do gameplayu. Eksterminujemy radośnie niemilców, przerwa na cutscenkę, znajdujemy karteczki/dzienniki z fragmentami fabuły, jakaś walka z bossem, oskryptowana sekwencja... Gdy te elementy nie współgrają ze sobą, historia staje się tylko irytującym przerywnikiem w zabawie, a jeśli to akurat opowieść jest tym, co w danej produkcji intryguje i pcha gracza do przodu, wówczas rozgrywka niepotrzebnie rozprasza i frustruje, niwecząc płynność narracji.

Złota zasada kinematografii mówi „
show, don't tell”. Film jako sztuka audiowizualna jest w stanie przekazać o wiele więcej treści wykorzystując kadrowanie, przedmioty występujące w danej scenie, rozmieszczenie postaci na planie, dźwięki tła, odgłosy spoza kadru i całą resztę środków opisywanych w opasłych tomiszczach, którymi zaczytują się filmowcy. Pewien ktoś zwrócił kiedyś trafną uwagę, że gry jako medium przede wszystkim interaktywne powinny się kierować analogiczną zasadą – „do, don't tell”. Oczywiście ma to sens tylko wtedy, gdy twórcy chcąc opowiedzieć historię, stwierdzają, że najlepszym środkiem przekazu treści będzie rozgrywka, innymi słowy – gdy za pomocą gamplayu chcą opowiedzieć historię, a nie za pomocą historii gameplay.

Klasycznym przykładem jest zabijanie – gra musi stanowić wyzwanie, a więc musi zawierać przeszkody. Typowy model zakłada ich ucieleśnienie w formie wrogich NPC-ów, których należy poddać eksterminacji, wykorzystując nabyte w czasie gry zdolności. Nieraz zdarzyło mi się czuć pewien dysonans, gdy muszę uratować świat i setki istnień, jednocześnie wycinając po drodze w pień tabuny wrogów. Nie chodzi mi w tej chwili o dylematy moralne towarzyszące samemu wirtualnemu zabijaniu (które doskonale rozważa choćby „The Line”), lecz o niespójny ton i odebranie znaczenia wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie. Grając w ostatniego „Shadowruna” jakoś nie mogłem poczuć wagi decyzji o oszczędzeniu lub nie pewnego NPC-a, kiedy po drodze, by doń dotrzeć, rozsmarowałem po ścianach iluś strażników. Owego rozsmarowywania dałoby się uniknąć, a w ten sposób stworzyć ważki wybór do podjęcia dla gracza na koniec misji, gdyby tylko twórcy nie mieli na biurku ścisłych dyrektyw z góry, że każdy etap musi zawierać tyle procent dialogów, tyle walki, a tyle eksploracji. „To jest misja, w której rozliczasz się przeszłością, spotykasz postać, która kiedyś wyrządziła ci krzywdę, ale tak naprawdę nie do końca wiesz, co wtedy zaszło, jakie były okoliczności. Pogadacie, spróbujecie to i owo wyjaśnić, znaleźć kompromis, czy może ponapawasz się możliwością zemsty planowanej od dawna?” Przeprowadziłem do tej pory mnóstwo egzekucji, a grze teraz nagle się przypomniało, że możliwość zabicia drugiej osoby ma jakąś wagę moralną?

d2376525fb68f0d4dbb1196b8706e54cbceba95501c828ff122e7448ee91aa5f.jpg

Undertale”, o której dziś parę słów, będzie zapewne przez długi czas naczelnym przykładem opowiadania historii poprzez mechanikę. Przywdziewając szaty jRPG-a, robi to zarówno po to, by nadać grze strukturę, oprzeć się na zrozumiałym modelu z klarownymi zasadami, ale też jako swoisty paralelizm dla treści – w czasie naszej wędrówki po wirtualnym świecie spotkamy niejednego otaku/nerda, a duch anime owiewa każdy odwiedzany zakątek. Ponadto schemat losowych starać doskonale odzwierciedla przypadkowe spotkania na drodze naszego życia, konflikty czy nawiązywanie nowych znajomości. Wszystkie elementy gry zazębiają się ze sobą, współgrają w przekazie, zatem można uczciwie przyjąć, że jeśli to gameplay opowiada historię przez kilkanaście godzin, to musi mieć o czym opowiadać.

A co takiego do powiedzenia ma „Undertale”? Główny wątek fabularny jest prosty jak drut: dawno temu na Ziemi żyli ludzie i potwory, wojna wybuchła, wojna została wygrana, maszkary zamieszkały pod ziemią. Pewnego dnia na górę, w czeluściach której znajdowało się przejście do świata obecnie zamieszkiwanego przez przegraną stronę konfliktu, wspięło się ludzkie dziecko i, rzecz jasna, zaraz trafiło do krainy potworów. Gracz przejmuje nad nim kontrolę i dostaje proste zadanie – wrócić na powierzchnię.

W czasie wędrówki odkrywamy stopniowo co wydarzyło się w czasie pomiędzy wojną a naszym przybyciem: Dawno temu, ale nie tak znowu dawno, do świata potworów trafiło inne dziecko. Zaprzyjaźniło się z synem króla i królowej podziemia, po pewnym czasie jednak zachorowało i umarło. Młody potwór zabrał ciało przyjaciela i przedostał się na powierzchnię, by zanieść je do rodzinnej wioski i spełnić ostatnią wolę zmarłego. Niestety, ludzie pomyśleli, że to syn królewskiej pary jest winny śmierci dziecka i zaatakowali go. W wyniku odniesionych ran, królewicz zmarł niedługo po powrocie do podziemia. Zrozpaczony król poprzysiągł zemstę. Potrzebował siedmiu ludzkich dusz, by przełamać barierę oddzielającą świat potworów od świata ludzi i dokonać wendety. A tak się składa, że nasz protagonista jest siódmym człowiekiem, który przed nim staje.

Sam król, którego spotykamy osobiście w finale, nie jest jednak głównym bossem. Przygnębiony, trapiony wyrzutami sumienia po zabiciu sześciu ludzi, liczy no to, że nasz protagonista zabije go i powstrzyma nadchodzącą wojnę, sam nie będąc w stanie zawieść nadziei społeczności potworów na powrót na powierzchnię. Zanim jednak walka zostanie rozstrzygnięta, przerywa ją Kwiatuś – niepozorny potworek o aparycji kwiatka (za którą skrywa dość pokaźny arsenał).

Kwiatusia spotykamy po raz pierwszy na początku gry, kiedy to przekonuje nas, że jedyną zasadą w otaczającym nas świecie jest „zabij lub zostań zabity”. Wracając pod sam koniec gry, jest głównym antagonistą naszego bohatera nie tylko jako ostatni boss, ale też pod względem ideologicznym, głosząc bezwzględność, okrucieństwo i dążenie do celu po trupach, w opozycji do życzliwości i pokojowych rozstrzygnięć protagonisty.

65-695.png

Zanim jednak dotrzemy do finału, czeka nas długa droga, na której spotkamy licznych i ekscentrycznych przeciwników, by wymienić tylko galaretkę, astygmatyzm i uczuciowy samolot. Gdy już dojdzie do nieuchronnego starcia, nasz protagonista ma do wyboru cztery czynności: walczyć, działać, użyć przedmiotu i okazać miłosierdzie. Potyczki nie sprowadzają się jednak do prostego wyboru – ukatrupić, nie ukatrupić, bowiem żeby okazać naszemu adwersarzowi miłosierdzie i zakończyć starcie bez rozpikselowanego rozlewu krwi, musimy się trochę namęczyć. Okazuje się, że każdy z napotkanych niemilców ma jakiś powód, żeby być do nas wrogo nastawionym, każdy ma jakąś historię, marzenia, pragnienia i uczucia, zazwyczaj równie ekscentryczne, a zarazem urokliwe, jak jego aparycja. Cały wdzięk tych losowych starć kryje się pod przyciskiem „działaj”, gdzie znajdziemy multum dziwacznych akcji, których podjęcie ma na celu zrozumienie naszego przeciwnika, a w następstwie zaprzyjaźnienie się z nim i zakończenie walki nie tyle bezkrwawo, co wręcz na plusie. Nie da się ukryć, że położenie się na chwilę i porozmyślanie, co sprawia, że wraz z przeciwnikiem zaczynamy trochę lepiej rozumieć świat, czy zanucenie melodii, by ośmielić oponenta do ujawnienia skrywanych talentów muzycznych dostarcza masę frajdy. Do tego zanurzenie wszystkiego w absurdalnym humorze i osiągnięty w ten sposób lekki ton pozbawiają przeprowadzanych przez nas mini-terapii i szukania w każdym wrogu „tej iskierki dobra” cukierkowatości czy pretensjonalności.

Koniec końców o zwieńczeniu historii decyduje styl rozgrywki, zarówno tej „wewnętrznej”, czyli wyborów podejmowanych w czasie dialogów, a także (głównie) nasze podejście do napotykanych postaci – jak i „zewnętrznej”, czyli... to, w jaki sposób zakończyliśmy poprzednie seanse z „Undertale” – czy wczytujemy sejwy, by zobaczyć rezultaty alternatywnych decyzji, czy resetowaliśmy grę, by wybrać inną ścieżkę itp.

Powiedzieć o „Undertale”, że burzy czwartą ścianę, byłoby poważnym niedomówieniem – mieszkańcy krainy potworów w mniejszym lub większym stopniu mają świadomość reguł rządzących ich światem, nieraz odwołują się do elementów interfejsu, statystyk czy poziomu gracza. Sporą wiedzę w tej dziedzinie posiada w szczególności główny czarny charakter, wspomniany Kwiatuś, który pragnie władzy nad zapisem stanu gry, co pozwoli mu kontrolować chronologiczny porządek wszechświata.

Jest to kolejny przykład włączenia technicznej strony produkcji do fabuły. Mamy więc konwencję jRPG-a jako swoiste rozwinięcie motywu uwielbienia dla anime, kiczu i zainteresowań nerdów, gameplay pozwalający bezpośrednio angażować się w centralny konflikt opowieści, zarówno ten fabularny, jak i moralny, losowe starcia jako mechanizm nawiązywania relacji, brak czwartej ściany i uczynienie z technikaliów integralnej części świata przedstawionego... Dzięki tym wszystkim zabiegom „Undertale” jest nadzwyczaj spójna, przy czym słowo „nadzwyczaj” jest tu jak najbardziej na miejscu. W całej produkcji chodzi nie tyle o to, by przejść ją po jasnej/ciemnej stronie Mocy (ani w pewnym sensie nawet o to, by ją przejść, bo rozpoczęcie nowej rozgrywki nie wymazuje wyborów dokonanych w poprzedniej – jeśli ukończymy grę zabijając każdego, kto się napatoczy, po czym zaczniemy od początku i zamiast przemocy będziemy wszystkich przytulać, nie uświadczymy happy endu), co sprawdzić podejście samego gracza do wirtualnych światów przedstawionych.

„Undertale” oczarowało mnie od samego początku poczuciem przygody – masa ekscentrycznych bohaterów, barwne lokacje i absurdalnie komiczne postacie drugoplanowe, ale też przyjemna gra na emocjach – bowiem autor nie czyni ze swojej opowieści mozaiki abstrakcyjnych dowcipów pokroju „Sama i Maksa”, lecz tu rozbawi, tam wzruszy, tu dosypie melancholii, tam trochę pogodnej tkliwości – wiadomo. Z kolei naprawdę przemyślane wykorzystanie mechaniki do opowiedzenia historii skłania, by nie traktować jej tylko jako dodatku ani nawet elementu równie istotnego, co gameplay. Nie jest ona po prostu wyeksponowana, jest stworzona w taki sposób, by gracz ją przeżył. I nie chodzi tu tylko o zaangażowanie emocjonalne czy eskapizm, nie chodzi o to, by gracz na pewien czas przeniósł się do wyimaginowanego świata. Chodzi o to, żeby gracz przez cały czas miał świadomość, że rozpościerający się przed nim świat jest wyimaginowany i żeby dać mu nad tym światem sporą władzę.

I pewnie zachwyciłbym się „Undertalem” jak setki innych graczy, gdyby nie jego błyskotliwa konstrukcja. Gdyby był RPG-iem w stylu BioWare'u, gdzie za określone czynności dostajemy punkty miłego faceta/złego sukinkota, a na koniec je podliczamy i sprawdzamy, na które zakończenie się załapaliśmy, machnąłbym na to ręką. Tymczasem gdzieś tak od połowy czy raczej od dwóch trzecich gry zacząłem cierpieć na coś w stylu syndromu antysztoholmskiego (syndromu pacyficznego? Po przeciwnej stronie kuli ziemskiej jest jak okiem sięgnąć woda...). Mianowicie wmawiałem sobie, że skoro przez tyle czasu gra była tak dobra, to kierunek w którym zaczyna zmierzać jest tylko przejściowym zboczeniem z drogi, że przecież tyle przygotowań, taki fundament nie może prowadzić do takiego końca...

latest.png

Ale po kolei. Pozwólcie, że wrócę do pytania zadanego parę akapitów wyżej „A co takiego do powiedzenia ma «Undertale»?” i przespaceruję się przez główny wątek fabularny, przeprowadzając po drodze małą analizę treści.

Przede wszystkim od razu można zauważyć, że zamieszkujące podziemny świat potwory są potworami tylko z nazwy. To kwestia w zasadzie drugorzędna, ale też pierwszy moment, który wskazuje nam na problematykę, czy, jak kto woli, morał „Undertale'a”. Istoty te, nie będące gatunkowo homo sapiens (chociaż w większości humanoidalne), są duchowo i psychicznie jak najbardziej ludzkie. A skoro różnica między growym „potworem” a człowiekiem jest czysto kosmetyczna, od początku możemy przypuszczać, że opowieść w jakimś stopniu będzie dotyczyć uprzedzeń i braku zrozumienia. Potworność jest więc tak naprawdę tylko odmiennością, na dodatek głównie wizualną. Nie ma co liczyć na głębszą refleksję ani pamiętne sceny w rodzaju L's speech. Wygląda na to, że autor gry po otwarciu słownika na haśle „potwór”:

1. «stwór o niesamowitych, przerażających kształtach»

2. «człowiek zwyrodniały, pozbawiony ludzkich uczuć»,

poprzestał na pierwszej linijce. Oczywiście można wskazać, że gracz wybierając tak zwaną „ścieżkę ludobójstwa” i mordując wszystkich NPC-ów jak leci, czyni z samego protagonisty prawdziwego potwora (w kontraście do poczciwych maszkar), ale – po pierwsze – ta droga w pewnym sensie nie jest „właściwą” czy też, jak to się pisze na przeróżnych wiki, nie jest „kanoniczna”. Można powiedzieć, że ten wariant historii jest mniej rozbudowany, ma znacznie krótsze zakończenie, a relacje z napotykanymi postaciami są uproszczone – wszyscy walczą z nami o życie, nie mają znaczenia ich osobowości, przeszłość, pragnienia itp., ale tak naprawdę wariant ten po prostu nie ma historii. Kierujemy małym psychopatycznym dzieciakiem, wyżynamy wszystkich, docieramy do wyjścia, koniec. Żadnego konfliktu, przesłania, wniosków. Ewentualnie jeden czy drugi gracz zastanowi się już we własnym zakresie, czy mordowanie wirtualnych stworków broniących swojej krainy ma sens i jest warte spędzenia paru godzin przed monitorem.

Po drugie – uczynienie postaci kierowanej przez gracza tym „prawdziwym potworem” niesie za sobą, że tak powiem, niewielki ciężar myślowy. Gdy sięgamy po książkę czy film, zazwyczaj autor przedstawia nam protagonistę, postać, która przeprowadzi nas przez wykreowany świat i opowiadaną historię. Dla tej postaci ów świat jest tym prawdziwym, jakkolwiek łopatologicznie to brzmi. Ma swoje motywy, podejmuje decyzje i ponosi ich konsekwencje. Kiedy w grze komputerowej protagonista jest everymanem, w domyśle wcieleniem samego gracza, jego motywacje, gdy dokonuje pikselowej rzezi, są jasne i proste, ponieważ są motywacjami osoby przed ekranem komputera – chodzi o fun. Z tej przyczyny działania głównego bohatera nie są traktowane na równi z działaniami bohaterów należących do świata gry. Gdyby w podziemiach grasował stworzony przez autora antagonista dokonujący masakry, jego czyny miałby realne konsekwencje – realne dla świata przedstawionego. Byłby pełnoprawną postacią podlegającą interpretacji i mógłby skłonić odbiorcę do przemyśleń. Ci, którzy grę ukończyli, z pewnością wskażą postać Kwiatusia, o którym zdążyłem napomknąć. Faktycznie, jest głównym antagonistą, ale czy przejmuje rolę „prawdziwego potwora”, kiedy gracz zdecyduje się unikać przemocy? Po kolei.

Wspomniałem, że mechanika jRPG-owych losowych starć jest świetnym obrazem swoistych konfrontacji, momentów, gdy poznajemy nową interesującą osobę. Istotnie, znacznie lepszym określeniem jest tu przypadkowe „spotkanie” niż „starcie”. Ilekroć rozpoczynamy tête-à-tête nasza postać zostaje zredukowana na ekranie do małego czerwonego serca (nazywanego w grze DUSZĄ, bo wszystko brzmi lepiej, gdy pisze się wielkimi literami). W czasie gdy gracz wykorzystuje swoje tury na działania, próby nawiązania kontaktu i zjednania sobie sympatii oponenta, ten bezlitośnie atakuje. Gracz musi tak pokierować swoim sercem, by unikać zranień, a za każdym razem, gdy nie uda się mu ta sztuka, traci nieco punktów – nie życia czy energii, ale determinacji. Kiedy nasza postać straci całą determinację, a sercu zostanie zadane zbyt wiele ran, wówczas, dosłownie, pęka. Rzecz jasna formalnie jest to gejm ołwer zarówno dla nas jak i dla potworów, jeśli odpłacimy im pięknym za nadobne, niemniej symbolikę widać gołym okiem.

Całość jest więc zmyślną metaforą nawiązywania relacji. W tej walce nie tracimy zdrowia, tylko zawziętość w dążeniu do celu, do zrozumienia naszego przeciwnika, rany otrzymuje nie nasze ciało, lecz uczucia, porażka nie kończy się śmiercią, ale złamanym sercem.

Jak zatem zjednać sobie napotykanych ludzi? Każdy potwór czegoś pragnie, czegoś szuka. Można by powiedzieć, że jest nieszczęśliwy. Jeśli okażemy mu troskę i wskażemy drogę do szczęścia, zyskamy przyjaciela. Tylko co to jest to szczęście?

Sparafrazuję tu cztery klasyczne definicje:

1. jest to powodzenie, pomyślny los, „zespół dodatnich wydarzeń”

2. intensywna radość, błogość czy też upojenie

3. posiadanie „największej miary dóbr dostępnej człowiekowi”, w których niektórzy filozofowie widzieli dobra moralne, a inni hedoniczne – z greckiego eudajmonia

4. zadowolenie z życia w całości

Nie trudno zgadnąć, że autor „Undertale'a” skupił się na punkcie czwartym. Oczywiście zasiadając do dzieł mających trafić do tak zwanego masowego odbiorcy, nie oczekuję głębokich rozważań o dobrach moralnych – nie dlatego, żeby naszego „masowego odbiorcę” takowe przerastały czy nie interesowały, ale dlatego, że elegancko ubrany pan z działu produkcji (lub jego odpowiednika dla innych mediów) ma przed sobą stos wykresów i opinie ekspertów z rozpisanymi grupami demograficznymi, które mogą mieć jeszcze trochę drobnych w kieszeni. Tylko że szanowny pan Toby Fox, który w zasadzie sam sklecił całą grę, takiego producenta nad sobą nie miał. Spotykamy więc kolejne potwory i staramy się sprawdzić, by każdemu zrobiło się miło. Czy to dodając odwagi komuś przytłoczonemu poczuciem winy, czy skłaniając dręczyciela do zmiany zachowania, czy też pomagając wyrazić wzajemne uczucia parze strażników-gejów.

Za każdym razem staramy się poprawić samopoczucie naszego przeciwnika, nie zastanawiając się, czy to czego chce, jest tym czego potrzebuje. O ile w przypadku postaci drugo- czy trzecioplanowych nie ma to większego znaczenia, o tyle kiedy dwie spośród głównych postaci okazują się lesbijkami, staje się to bardziej transparentne. Machnąłbym na to ostatnie ręką, gdyby „Undertale” było kolejnym blockbusterowym tytułem, który musi trafić do jak najszerszego grona, i który w pierwszej kolejności jest przedsięwzięciem biznesowym, a odbiorcy są w pierwszej kolejności konsumentami – ale nim nie jest. I dlatego rozmyślałem nad tą kwestią dłużej niż powinienem.

Alphys jest połączeniem otaku i nerda, nieśmiała, o niskim poczuciu własnej wartości, oblepiająca ściany wszystkim, co ma związek z anime, mistrzyni japońskich symulatorów randkowych, a jednocześnie genialny naukowiec – to ona przeprowadzała pewne szemrane eksperymenty na polecenie króla w związku z planowanym odwetem. Ich szczegóły poznajemy w epilogu „ścieżki pacyfisty”; dość powiedzieć, że w tym wypadku więcej wątków fabularnych nie przekłada się na przyrost treści. Niemniej jednak w wyniku działań Alphys, która faszerowała umierające potwory determinacją, by okiełznać potęgę duszy (no właśnie takie wątki fabularne, idealna pożywka dla fanowskich teorii i podstron na wiki, zero dla myślenia), powstały osobliwe amalgamaty, ciekło-stałe stopy różnych potworów, które uległy regresji do poziomu prymitywnych zwierząt, ocaliwszy jednak gdzieś w głębi umysłu resztki swoich osobowości.

Rzecz jasna Alphys dręczą wyrzuty sumienia, ale dzięki nowym przyjaciołom oraz kochance (o wdzięcznym imieniu Undyne) czuje, że będzie się w stanie podnieść i z optymizmem patrzy w przyszłość. Undyne jest dowódcą królewskiej gwardii, „pewna siebie, silna i zabawna”, to wszystko imponuje Alphys. Tej pierwszej z kolei podoba się zaangażowanie i pasja z jaką nasza otaku poświęca się swoim zainteresowaniom (czy może obsesjom). Razem znajdą ukojenie, pozostawią błędy przeszłości za sobą i wyruszą w podróż w poszukiwaniu szczęścia...

Skoro już jesteśmy przy anime – pamiętacie pierwszą scenę „Fullmetal Alchemist”? Tę, w której bracia Elric za pomocą alchemii próbują wskrzesić zmarłą matkę, za co zostają ukarani przez bóstwo z ichniego świata – jeden traci nogę, a drugi całe ciało, cudem uratowany przez brata, pozostaje skazany na życie jako dusza sprzężona z pustą, zimną, nic nieczującą zbroją? Mam wrażenie, że być może Alphys doznaje wyrzutów sumienia z jakiegoś powodu i być może problemem nie jest chwilowe złe samopoczucie, slangowy „smuteczek”, ale to, co świadomie zrobiła i czego rezultaty gracz ma okazję oglądać w supertajnym podziemnym laboratorium. Coś mi mówi, że poczucie winy wynika z winy, a nie jest tylko odmianą przeziębienia, które trzeba wyleczyć, żeby się lepiej poczuć. Ja wiem, że można po prostu uznać „Undertale” za absurdalną komedię, ale wtedy ścieżka „ludobójstwa” traci jakiekolwiek znaczenie, a wszelkie momenty, w których autor stara się sprawić, by w oku gracza zakręciła się łezka rozbijają spójność opowieści.

fma.png
Przytul mamę, Edwardzie!

Moje zwątpienie w kunszt pana Toby'ego Foxa pogłębiła postać Toriel – pierwszej pozytywnej postaci, którą spotykamy w czasie naszej przygody. Opiekuńcza, życzliwa, przytuli, pogłaszcze, ciasto upiecze – typ troskliwej matki. Chce zatrzymać nas w swojej chatce, ponieważ ma świadomość niebezpieczeństw zewnętrznego świata, a w szczególności zna plan króla pozyskania siedmiu dusz. Tymczasem pod koniec gry okazuje się, że Toriel jest królową świata potworów. A w zasadzie była. Gdy odkryła wspomniany plan, porzuciła męża i zaszyła się w pradawnych ruinach. Innymi słowy, gdy tylko jej mąż przestał pasować do idealnego modelu, który miała w wyobraźni, „pokazała focha” i uciekła od problemu. Wiedząc, co ma zamiar zrobić król, nie spróbowała go od tych zamiarów odwieść, nie podjęła żadnych działań, by uratować mężczyznę, którego ponoć kocha, przed nim samym. Zamiast tego szuka ludzi odpowiadających jej ideałom, nic dziwnego więc, że skończyła żyjąc samotnie w opuszczonych ruinach. Podobnie gdy protagonista postanawia wbrew jej ostrzeżeniom ruszyć w świat, obraża się i... przestaje odbierać telefon. A właściwie nie tyle obraża, co użala nad sobą. Chociaż trzeba przyznać, że tym razem przynajmniej próbowała coś zrobić, jednak wciąż nie jestem pewien ile było w tym troski o postać gracza, a ile egoistycznej chęci zatrzymania przy sobie dziecka „na pocieszenie”. Na szczęście zwieńczenie ścieżki „pacyfisty” mniej więcej odpowiada oczekiwaniom Toriel, więc na koniec gry znowu z nami rozmawia, jest miło i przyjemnie. Wychodzi na to, że więcej o miłości jestem w stanie się nauczyć z parominutowej piosenki, niż z rozpisanej na wiele godzin opowieści.

No i pozostał nam jeszcze Kwiatuś. Kwiatuś, który co krok, będąc na krawędzie porażki, przyrzeka poprawę i zmianę postępowania, a gdy tylko spróbujemy zawrzeć z nim sztamę, nazywa nas idiotami i zadaje cios w plecy. Jednakże jeśli przeżyjemy kolejne rundy shmupowych potyczek z następnymi „formami” Kwiatusia i wciśniemy odpowiednio wiele razy przycisk „miłosierdzie”, a także skorzystamy z pomocy przychylnych nam postaci (jak ktoś kiedyś trafnie zauważył „jRPG nie jest jRPG-iem, jeśli nie kończy się bandą nastolatków, którzy za pomocą siły przyjaźni zabijają półboga”), stanie przed nami otworem tak zwane „prawdziwe zakończenie” gry, w którym dowiadujemy się między innymi o wspomnianych eksperymentach i skąd się ten cały Kwiatuś wziął. Ponadto możemy porozmawiać z jego „prawdziwym” wcieleniem, to znaczy tym, które nie jest chemiczno-biologicznie wyprane z empatii i współczucia. Bowiem tak naprawdę Kwiatuś jest dobry i poczciwy, chce tylko nieco „ciepła i miłości” (stężenie cudzysłowów w tym akapicie staje się krytyczne), a wszelkich ludzkich uczuć, czy raczej: wszelkich pozytywnych ludzkich uczuć pozbawiły go pokątne zabiegi wykonywane w mrocznych zakamarkach podziemnego laboratorium (czyli w podziemiach podziemi. Podpodziemiach.).

W ten sposób opowieść zostaje pozbawiona antagonisty, a całość zaczyna przypominać definicję psychologii z odległych krain Demlandu. W żadnym momencie nie musimy skonfrontować się ze złem, a jedynie z grupą ludzi, którzy mają problemy. Nie spotkamy Antona Chigurh'a, Piotra Wierchowieńskiego czy Legata Bluesummersa. Ścieżka „pacyfisty” traci sens, ponieważ jesteśmy otoczeni dobrymi, ale trochę zagubionymi postaciami, wystarczy więc zwyczajnie powstrzymać się od przemocy i być uśmiechniętym. Homo homini lupus bierze się z niezrozumienia i skomplikowanych uczuć; gdyby tak każdy miał pieniądze na psychoterapię, świat „Undertale'a” byłby wolny od trosk.

Rzecz jasna można powiedzieć, że „Undertale” to tylko nieskomplikowana, dowcipna historia mająca dostarczyć graczowi trochę frajdy. Ale tak zręczne podporządkowanie mechaniki opowieści, wykorzystanie elementów rozgrywki do przekazywania treści, połączenie gameplayu i fabuły jest sporym marnotrawstwem, gdy chce się stworzyć jedynie coś à lafeel good movie”. I to dość osobliwy „feel good movie”. Nie dostaniemy garści frazesów typu „bądź sobą, podążaj za marzeniami!”, ale raczej „Zrobiłeś coś złego? Znajdź kogoś, komu to nie przeszkadza!”, „Ktoś ci bliski robi coś złego? Wyjdź do innego pokoju!”, „Dostrzegasz zło w świecie? Przytul wszystkich i daj się im wypłakać!”. Cokolwiek sprawi, że znów poczujesz się komfortowo.

Tym bardziej szkoda, że tak misterny twór, jakim jest „Undertale”, służy do przekazania płytkiego morału. Z pewnością wrócę kiedyś do dzieła Toby'ego Foxa traktując je jak zwykłą humoreskę i nie zwracając zbytniej uwagi na fabułę. A może właśnie o to chodzi. Może to wszystko jest częścią dowcipu. Może przesłanie od początku miało być niczym laboratoryjny amalgamat – poplątane i absurdalne.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...