Jump to content
  • entries
    387
  • comments
    1,420
  • views
    254,429

Fabuła i mechanika w jednym stały domu...


Rankin

860 views

 Share

Odkąd tylko pojemność i moc obliczeniowa urządzeń elektronicznych pozwalały, twórcy gier wideo zaczęli kłaść fabułę, czyli siłę napędową (czasem pretekst) gry wprost do kodu. Próby te przyjmowały na początku dość ułomną postać, ot plansza czy dwie na początku gry i ledwo zdanie napisu na końcu.

wqGO3CB.png

jakości bardzo różnej

W takich sytuacjach to naprawdę był tylko pretekst dla akcji na który prawie nie zwracało się uwagi i nawet w grach RPG i wielu grach przygodowych to nie fabuła napędzała grę. Przełom nastąpił dopiero na początku lat 90-tych. Co się wtedy stało? Ano Eric Chahi wypuścił swoje magnum opus: Another World.

GOVEKoj.png

Another World w zasadzie budował na tym, co Jordan Mechner osiągnął w legendarnym Prince of Persia, ale skok jakościowy, jaki tu się dokonał jest niesamowity - AW jest pierwszym tytułem, jaki można określić mianą cinematic game - i to nie dlatego, że gra jest serią filmików odczytywanych z nośnika, jak (nie)sławna seria Dragon's Lair i wszystkie inne jej beknięcia, w tym wlekące się jeszcze po dziś dzień (Her Story) przygodówki live action z miernym aktorstwem. W Another World mechanika gry pracuje w ścisłej współpracy z fabułą - sterowanie, choć proste (dżojstik z jednym przyciskiem / strzałki i spacja), nie tylko jest adekwatne w każdej sytuacji, ale zazwyczaj pierwszy odruch jest tym prawidłowym - od ucieczki przed Bestią, przez ucieczkę z klatki, po kopnięcie Obcego w czułe miejsce, wszystko przychodzi naturalnie. Dodatkowo wszystkie scenki są renderowane na bieżąco, przy wykorzystaniu silnika, na którym działa cała reszta gry. Patrząc zatem przez pryzmat tego pioniera, jakie cechy powinna mieć gra, w której fabuła i mechanika nie przeszkadzają sobie, a współdziałają, tworząc harmonijną całość?

Po pierwsze, należy do minimum ograniczyć zabieranie graczowi kontroli nad postacią, a już w ogóle nie wolno zabierać kontroli, aby popełnić jakąś głupotę. Zdecydowanie zbyt często twórcy gier idą na łatwiznę i gdy jakiś punkt fabuły wymaga np. złapania postaci i wpakowania do więzienia (motyw wyświechtany jak diabli), nagle ten koks, który przebił się przez hordy potworów, zostaje pokonany jednym ciosem, albo w ogóle poddaje się bez protestu. Lester, bohater Another World, jest pod kontrolą gracza dobre 99% czasu gry, a przez te 1% podejmuje działania naturalne, zrozumiałe w danej sytuacji.

UvRm9oS.png

Po drugie, należy unikać zasypania ekranu sztucznymi wtrąceniami typu HUD gry. Pewna ilość informacji jest oczywiście niezbędna, w przeciwnym wypadku robi się cryptic bullshit, ale warto pomyśleć, jak ją można wkomponować w rozgrywkę. AW nawet trochę przesadza w tej kwestii, jedyny element, który można by uznać za należący do tej kategorii, "lampka" baterii blastera jest dość nieczytelny, a na pewno nieadekwatny. Ciekawy manewr robił pierwszy System Shock, gdzie implant cybernetyczny jest w miarę postępów wzbogacany o nowe funkcje, które znajdują odzwierciedlenie w interfejsie, podobnych rzeczy próbowały też i inne gry, chociażby niedawny Deus Ex Human Revolution, gdzie przed zdobyciem (he) implantów brak jest wszelkich elementów interfejsu, a stan zdrowia można co najwyżej wnioskować po dość sztampowej czerwonej mgle. Ze wszystkim można jednak przedobrzyć, jak pokazuje potworek zwany Robinsons Requiem, gdzie wszystko niby realistycznie pokazuje komputer SESAME, ale w rzeczywistości granie w tę grę to żmudne przekopywanie się przez ekrany za ekranami, chyba jedyną grą, która zbliżyła się do takiego poziomu utrudniania życia był Metal Gear Solid 3 z jego leczeniem.

2sgugNA.png

A to dlatego że to nie pełny realizm jest celem gry. To znaczy owszem, jest, ale tylko gdy gracz świadomie odpala coś z gatunku symulatorów. W przeciwnym razie należy znaleźć złoty środek między imitacją rzeczywistości (jakiejś rzeczywistości, nie konkretnie naszej), a usprawnieniem samego grania. Z jednej strony wisi wspomniany Robinson's Requiem i nikomu niepotrzebna mechanika amputacji - po pierwszym zaskoczeniu "łał, udało mi się odciąć swoją nogę" i pierwszym "zdołałem odciąć nogę i nie zginąć od powikłań" okazuje się że beznogim czy bezrękim praktycznie nie idzie wygrać gry. Z drugiej strony strasznie gierkowe idiotyzmy typu press B to pay respect strasznie psują odbiór gry. Bardzo często widać którzy twórcy zastanowili się, jaką grę chcą stworzyć oraz jaką historię opowiedzieć, dobra współpraca scenarzysty i projektanta - nawet jeśli to jedna i ta sama osoba nie jest to gwarantowane - w 100% przypadków wyjdzie grze na dobre.

8L6osss.png

Mimo że QTE mają dziś raczej negatywną opinię, rozsądne rozsianie ich po grze w kluczowych momentach może poprawić odbiór - ale całe sekwencje opierane na żmudnym "kliknij lewo... kliknij prawo... kliknij lewo", szczególnie jeśli nie widać od razu efektów, są dobrą receptą na podirytowanie i znudzenie gracza. Dobrze działało w tej kwestii Metal Gear Rising, gdzie każde QTE wiązało się z naprawdę spektakularną akcją, a wszystko inne działało w ramach normalnych mechanik - nigdy nie trzeba było walić w X żeby wstać albo machać kółkiem żeby założyć koszulę.

R2VHWDu.png

Tworząc fabułę warto pamiętać wreszcie o jednej rzeczy - komplikacja nie ma żadnego bezpośredniego wpływu na jej jakość. Skrypt na 1000 stron nie jest automatycznie lepszy od skryptu na 10 czy 50, wystarczy popatrzeć co wyczyniali w takich ramach mistrzowie literatury sci-fi. Tymczasem twórcom gier, jak zresztą każdym innym, zdarza się przedobrzyć i zamiast konkretnej historii protagonisty czy grupy postaci dostajemy wanking twórców obnoszących się ze swoją erudycją - a ta rzadko kiedy naprawdę warta jest stawiania na piedestale. Regularnie przesadza chociażby Obsidian, w szczególności KotOR 2 jest nie tyle grą co autorskim traktatem na temat "uważam że Star Wars jest głupie", przesadzone też było Xenogears (ale gnostycyzm w grach wideo jest na tyle rzadki, że choć jakiś element świeżości się z tym wiązał). Nie zrozumcie mnie źle - nie proponuję uproszczania do minimum fabuł gier, sam lubię zwrot akcji w dobrym miejscu i przebrnąłem przez Maraton dla samej fabuły właśnie (zaznajomieni zrozumieją), ale tak się składa, że najmocniejsze opowieści to te, które umiejętnie operują nastrojem, a nie ilością wątków. Czasem rozbudowane konwersacje i rozwinięte tła pomogą ten nastrój zbudować, czasem nie będzie potrzeba ani jednego słowa.

 

 Share

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...